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OFICINAS DE MATEMTICA

EU OUO E ESQUEO. EU VEJO E RECORDO EU FAO E APRENDO

Prof Roseli Arajo Barros M.Sc em Educao Matemtica

INTRODUO Desde sempre o jogo1 fez parte da vida do Homem, quando crianas: brincamos, exploramos e manuseamos tudo aquilo que est em nossa volta. Construindo, dessa maneira, a compreenso da realidade na qual se est inserido e que se amplia medida que estabelece processos de abstrao. O jogo considerado uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos, partindo de que no h uma obrigao externa imposta, embora proponha certas exigncias, normas e controle. A articulao entre o conhecimento e o ilusrio, resulta em um desenvolvimento do autoconhecimento (at onde se pode chegar), e o conhecimento dos outros (o que se pode esperar e em que determinado momento) (BRASIL, 1997). Dentre os que contriburam para que o jogo se apresentasse como uma proposta metodolgica destacamos as contribuies do epistemlogo suo Jean Piaget e o psiclogo russo Vygotsky. Piaget em seus estudos considera que a atividade direta do aluno sobre os objetos de conhecimento o que promove o aprendizado e o que sustenta o mesmo o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky defendem a participao ativa do aluno no processo de aprendizagem, ressaltando que o conhecimento conseqncia da interao do sujeito com o meio que ele est inserido e o professor neste processo exerce o papel de mediador. A utilizao dos jogos em sala de aula reconhecida como meio de fornecer ao aluno um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades. Ao que se refere ao desenvolvimento cognitivo, Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com idias para tornar o ambiente de ensino bastante rico em quantidade e variedade de jogos. Os estudos de Piaget nos proporcionam o entendimento de que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento. O pesquisador considera as atividades ldicas um meio da criana se integrar e se relacionar com o ambiente. Para Piaget a natureza ativa e livre dos jogos faz com eles tenham um valor funcional, contribuindo no s para o desenvolvimento intelectual, mas tambm para o social e afetivo. Ao jogar, a criana desenvolve sua inteligncia, as experimentaes a o pensamento, estabelecendo, assim,
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O jogo mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. L esto o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no incluiu as regras, motivo pelo qual no podemos saber como se jogava.

seu conhecimento com relao ao mundo que a cerca. Os jogos contribuem para o desenvolvimento do pensamento lgico matemtico e a aplicao sistemtica das regras encaminha a dedues. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada jogador, a responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento estimula o desenvolvimento da iniciativa, da ateno e da confiana em expressar com honestidade seu pensamento. Desde cedo, o jogo exerce um determinado fascnio sobre o ser humano, para as crianas os jogos so as aes que elas repetem ordenadamente, aes que possuem um sentido funcional, que geram prazer e percepo. Esse sentido funcional est presente nas suas atividades desenvolvidas no ambiente escolar, onde os jogos so importantes no sentido de ajudar a criana a entender as regras pr-estabelecidas. Assim, as regras apresentam um aspecto importante, pois nos jogos o fazer e o pensar formam faces de uma mesma moeda. Segundo Goulart (2000), as regras impostas pelo jogo despertam no aluno o sentimento de respeito mtuo e sentimento de justia, quando isso acontece justia acentua a prpria obedincia e torna-se uma regra central, que no campo afetivo equivalente as normas de coerncia no terreno das operaes cognitivas a ponto de, no nvel da cooperao e do respeito mtuo, haver uma relao de conformidade entre as operaes e a estruturao dos valores morais. O jogo faz parte do cotidiano e ajuda na conquista de uma autonomia moral, passando pelas mesmas fases de desenvolvimento moral em que passam os seres humanos. De acordo com Piaget citado por Franco (1996), essas fases so classificadas como:
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Anomia: nesta fase as crianas desconhecem as regras impostas pelo jogo, elas apenas brincam; Heteronomia: nesta fase elas gostam das regras impostas pelo jogo, se tornando uma exigncia para as mesmas, mesmo que em alguns momentos elas sintam necessidade de violar essas regras, iniciativa reprimida pelos envolvidos, nesta fase elas descobrem o parceiro de jogo; Autonomia: nesta fase as regras so interiorizadas, conscientes, e conseqentemente exigem um aprimoramento intelectual.

De acordo com essas fases Franco (1996, p. 20) afirma que:


O jogo de regras importantssimo para o desenvolvimento da

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autonomia moral. atravs dele que as crianas constroem as relaes de parceria, de respeito, alm de desenvolverem a capacidade perspectivas e crtica frente aos jogadores.

Ao mesmo tempo, os jogos em grupos tambm oferecem ao aluno uma conquista cognitiva, emocional, moral e social e um estmulo para o desenvolvimento do raciocnio lgico. Segundo Kami (2001), os jogos so situaes ideais para troca de opinies, promovendo uma motivao para controlar a contagem e a adio de outros adultos, conscientes do confronto com situaes de trapaa ou erro dos envolvidos. Um dos aspectos essncias e relevantes nos jogos o desafio, o despertar para competio que eles provocam no aluno. Machado (2001, p 40) ao tecer uma anlise dos jogos como uma metodologia de auxlio didtico afirma que:
Quando se analisa o papel dos jogos nas atividades didticas, muito freqentemente, duas dimenses sobressaem a todas as outras; a ldica em sentido estrito, com nfase no divertimento, na brincadeira, na arquitetura das estratgias vencedoras, e a que diz respeito aos aspectos prtico-utilitrios envolvidos (jogos para introduzir certos temas, como as fraes, ou para exerccio e a fixao tcnicas operatrias). Em ambos o caso, permanece-se o universo semntico do jogo em si, com a predominncia das interpretaes literais, tanto das regras quanto das aes envolvidas.

Por isso, necessrio e importante que os jogos faam parte da cultura escolar, e quando convenientemente preparados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Neste contexto cabe ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes tipos de jogos e o aspecto curricular que deseja desenvolver e explorar todo o potencial dos mesmos. Deve buscar analisar processos de soluo, registrar e discutir sobre possveis caminhos que podero surgir. Entender que jogar no estudar nem trabalhar, e que jogando, os alunos aprendem, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que os rodeiam. Os jogos podem ser utilizados pelo professor pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado, com o intuito de levar o aluno a adquirir conceitos matemticos importantes. O professor deve utiliz-los no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar as dificuldades que os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos. Os jogos podem ser classificados em trs tipos: jogos estratgicos, de treinamento e jogos

geomtricos. Nos jogos estratgicos, so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratgias para isso. O fator sorte no interfere no resultado. Os jogos de treinamento so utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e querem substituir as cansativas listas de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idias anteriormente colocadas. J os jogos geomtricos, apresentam como objetivo desenvolver a habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de figuras, ngulos e polgono. Observarmos que os jogos fazem parte do nosso cotidiano e proporcionam a simulao de situaes-problema que exigem solues rpidas por parte de quem joga. O que resulta em um estmulo do planejamento minucioso da ao, possibilitando a construo de uma postura positiva diante dos erros. Neste sentido, um olhar atento do erro como explorao e descoberta, pode ser visto como algo positivo e necessrio no processo de aprendizagem. O que reiterado por Luckesi (2002, p. 48), [...] uma viso sadia do erro possibilita sua utilizao de forma construtiva. Diante que as situaes de erros ocorrem rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. A investigao, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipteses so algumas das habilidades de raciocnio-lgico que esto envolvidas no processo de jogar. H jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) at os de mais sofisticadas estratgias como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemtico, e outros tm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocnios do tipo lgico-matemtico. O jogo propicia situaes que, podendo ser comparadas a problemas, exigem solues vivas, originais, rpidas. E que nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilizao de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisio de novas idias, novos conhecimentos, habilidades e atitudes. O jogo apresenta uma estrutura que implica o uso de princpios lgicomatemticos, que so obtidos pelos jogadores durante a atividade, ou seja, o jogo. Neste processo, quando so especificados estes princpios envolvidos, o jogo passa a conter uma estrutura matemtica, que pode ser considerada um modelo matemtico. O

jogo ao ser empregado como estratgia de ensino/aprendizagem de matemtica passa ento a ser um modelo de ensino (SILVA, 2002). Os jogos, para alm da componente competitiva, funcionam como modelos de situaes reais ou imaginrias. Portanto, partindo dessas consideraes apresentamos alguns jogos envolvendo contedos matemticos da 1 fase do Ensino Fundamental. Com o objetivo de Discutir o papel dos jogos no processo de ensino e aprendizagem matemtica na 1 Fase do Ensino Fundamental. JOGOS MATEMTICOS Jogo do pares

Objetivo: Realizar todas as multiplicaes de uma linha, o mais rpido possvel, a partir do nmero escolhido. Indicao: Alunos do 4 e 5 ano do Ensino Fundamental. Material: 01 tabela, lpis e borracha. Organizao: O jogo pode ser trabalhado com quantos alunos quiserem (a partir de 2). Desenvolvimento: O professor ou um colega escolher um nmero, que dever ser escrito no primeiro quadrinho da primeira coluna, indicando que o jogo comeou. Esse nmero deve ser multiplicado por todos os nmeros que se encontram na primeira linha, colocando os resultados nos quadrinhos correspondentes. O primeiro que terminar de fazer todas as multiplicaes fala PARE e todos os participantes devem parar. O professor corrigi as operaes na lousa e para cada acerto o aluno ganha 5 pontos. Marque seus pontos no final da tabela. Vence aquele que obtiver mais pontos ao final do jogo. Veja o exemplo da tabela. N x 2 5 10 x 4 20 x 8 40 x 9 45 x 10 50 x 5 25 x 6 30 x 7 35 x 3 15 x 1 5 x 0 0 55
PONTOS

10

20

40

80

90

100

50

60

70

30

10

55

15

24

48

96

108

120

60

72

84

36

12

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TOTAL

165

Jogo das Operaes

Objetivo: combinar rapidamente as operaes de multiplicaes, adio e subtrao (por meio do clculo mental) para encontrar os nmeros dos cartes sorteados. Indicao: 5 ano do Ensino Fundamental. Material: 50 cartes numerados de 1 a 50; 49 mini cartes contendo nmeros de 1 a 8, (nmeros 1,7 e 8, cinco de cada) (nmeros 2,3,4 e 5, seis de cada) e (dez nmeros 6) Organizao: 2 a 4 jogadores. Desenvolvimento: Primeiro preciso organizar sobre a mesa os 49 minicartes, arranjados em um quadrado de 7 por 7. Os nmeros devem estar todos misturados, com a face voltada para cima. Os 50 cartes (tambm misturados) estaro compondo um monte com os nmeros virados para baixo. O primeiro jogador tira um carto anuncia o nmero e coloca o carto sobre a mesa, onde todos possam ver o numero. Todos os jogadores silenciosamente tentam encontrar trs minicartes alinhados (na horizontal, vertical ou na diagonal) com os quais montaram a operao para chegar ao nmero do carto sorteado. Para isso, os nmeros dos dois primeiro minicartes devem ser multiplicados, e o nmero do terceiro deve ser adicionado ou subtrado. O primeiro jogador a fazer operaes que resultem no nmero anunciado avisa aos outros e recolhe o carto para si, depois de apresentar seus clculos, provando que resultaram no nmero sorteado. Um novo carto virado e o jogo continua at acabarem os 50 cartes do monte, vencendo aquele que conseguir juntar mais cartes. Observe um exemplo com o nmero 10 sorteado no carto.

2 1 6 1 6 7 3

2 4 8 6 3 8 4

4 2 7 5 1 7 2

8 9 6 5 5 1 2

8 2 6 5 6 9 4

3 3 4 1 3 3 5

7 4 7 6 8 2 6

Duas vezes dois d quatro e quatro mais seis d dez. Esse jogo trabalha com a multiplicao, adio e a subtrao. Os alunos que necessitarem poder realizar os clculos no papel. Caracol do Resto

Objetivo: Trabalhar o clculo mental de divises (com divisor at 6) e do resto dessas divises, fazendo um levantamento das descobertas, feitas pelos alunos, quanto diviso. Por exemplo, que qualquer nmero dividido por 1 d ele mesmo e no tem resto, que s a diviso de nmeros mpares por dois produz resto, ou que o resto ser sempre menor do que o divisor. Este jogo pode ser trabalhado com alunos do 5 ano do Ensino Fundamental. Material: 1 dado, Fichas coloridas ou (botes), Tabuleiro com os nmeros de 9 a 50, ou de 60 a 100. (No tabuleiro abaixo os nmeros foram dispostos aleatoriamente. No entanto, cabe ao professor elabor-lo adequando a sua realidade) Organizao: 2 a 4 jogadores. Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada jogador lana o dado e anda o nmero de casas correspondentes aos pontos obtidos. A partir da segunda jogada, cada jogador devera lanar o dado e realizar a diviso do nmero escrito na casa em que est a sua ficha pelo nmero obtido no dado, andando o nmero de casa correspondente ao resto dessa diviso. Se a diviso for exata (resto zero), o jogador permanece na mesma casa, o vencedor ser aquele que primeiro chegar casa final do caracol.

Carta na Testa

Objetivo: Desenvolver a tabuada de multiplicao e compreender a diviso como operao inversa da multiplicao. Organizao dos alunos: agrupados em trios, de modo que dois alunos fiquem sentados frente a frente e o terceiro o juiz fique sentado de modo que possa ver os dois. Material: um baralho com as cartas de s a 10 de dois naipes, para cada trio, ou 20 Cartes numerados dessa forma. No caso de usar baralho, o s valer 1. Quanto ao desenvolvimento: Os alunos que esto sentados frente a frente recebem, cada um, um conjunto de cartas de s a 10, que devem deixar viradas para baixo, na sua frente. Ambos viram a primeira carta de seu monte e, sem a olhar, colocam na testa, de -na forma que, tanto seu oponente, quanto o juiz, possam v-la. O juiz ento diz o resultado da multiplicao dos dois valores. Cada um dos competidores deve tentar descobrir qual a carta que tem na testa. Aquele que descobrir primeiro, ganha cinco pontos. Propor cinco jogadas com essa mesma formao e depois outras tantas com a mudana da funo de cada um, no trio, at que todos tenham desempenhado a funo de juiz. Se o juiz errar a operao perde cinco pontos.

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Se for percebida muita disparidade de condies entre os competidores de algum trio, Pode-se optar por alterar os grupos, procurando deix-los mais ou menos homogneos. interessante realizar novamente esse jogo, estimulando os alunos a estudar a tabuada em casa, para apresentar melhor desempenho na prxima rodada.

Bingo

Objetivo: Trabalhar a multiplicao. Material: Cartelas com as operaes, lpis, Fichas com o resultado das operaes; e gros de feijo. Organizao dos alunos: 2 a 4 alunos. Desenvolvimento: Dar uma cartela para cada aluno e botes para ele marcar. O professor sorteia uma ficha e o aluno marca na cartela, caso tenha a operao correta. O aluno que primeiro completar a cartela ser o vencedor. (cartela em anexo) Pontinho

Objetivos: Multiplicao, Estimula o raciocnio lgico, estratgias, ateno, socializao e limites. Material: folha xerocada com o jogo (modelo abaixo). Organizao dos alunos: 2 alunos ou duplas. Desenvolvimento: Cada jogador na sua vez de jogar faz um trao unindo uma bolinha outra, quando fechar um quadrado deve resolver a operao indicada e contabilizar esse valor nos seus pontos. Ganha o aluno que ao final tiver o maior nmero de pontos.

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Contig 60

Objetivos: desenvolvimento do clculo mental com as quatro operaes bsicas da matemtica, capacidade de resolver problemas, raciocnio-lgico matemtico e estratgia. Material: um tabuleiro (Abaixo), trs dados, 25 fichas de uma cor e 25 fichas de outra cor. Organizao dos alunos: dois jogadores ou duas duplas. Desenvolvimentos: Defini-se inicialmente o nmero de pontos necessrios para ganhar o jogo (30 ou 40 pontos). Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados, constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4 o jogador poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, nesse caso, cobriria o espao marcado com o nmero 20 com uma ficha da sua cor. S permitido usar as quatro operaes bsicas. Um ponto ganho por colocar uma ficha ao lado de outra ficha qualquer. Se posicionar sua ficha ao lado de trs outras fichas (na horizontal, vertical ou diagonal) leva trs pontos. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aqueles valores dos dados, o adversrio ter uma opo a tomar. Se o adversrio achar uma

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jogada com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de sua prpria jogada. Ele ganhar neste caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou ao colocar 5 fichas da mesma cor em linha reta sem que nenhuma ficha do adversrio intervenha. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

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Memria

Objetivos: trabalha ateno, memria, concentrao, estratgia, planejamento, antecipao, aceitao de regras e limites. Material: 20 peas, sendo 10 com operaes matemticas e 10 com as respectivas respostas. Nmero de jogadores: de 2 a 4. Regras: Embaralhe as peas e espalhe na mesa todas viradas para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorizao. Cada jogador dever levantar duas peas, olh-las e recoloc-las no lugar, assim feito at que algum consiga levantar um par, e ento este jogador retira as peas do jogo e as mantm em seu poder; quando um jogador acerta um par tem o direito a mais uma jogada. O jogo termina quando so retiradas da mesa todas as peas, conta-se ento o nmero de peas de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de peas. Variao para contagem dos pontos: a soma dos resultados obtidos.

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Mico

Objetivos: exercitar as operaes matemticas, memorizao da tabuada, socializao. Material: 21 cartas: 10 com operaes matemticas, 10 com respostas e 1 MICO. Nmero de participantes: de 2 a 4. Regras: Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes, estes devem formar pares com as operaes e as respostas. Cada jogador dever, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando algum formar um par, retira-se do seu leque coloca sobre a mesa, virado com as operaes e as respostas para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o Mico no final.

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Domin da Diviso

Material: O jogo segue as regras do domin tradicional, as pedras oferecem clculos e respostas que devem ser colocadas na ordem correta. Nmero de participantes: Pode jogar 2, 3 ou 4 alunos. Desenvolvimento do jogo: Dois alunos: 7 pedras para cada, 14 pedras constituiro o monte, caso algum algum no tenha a pedra para jogar dever comprar no monte. Trs alunos: 7 pedras para cada um, 7 pedras no monte. Quatro alunos: 7 pedras para cada um. No jogo com quatro alunos no teremos o monte, aquele que no obter o resultado para jogar passa a vez para o prximo.

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Gincana Em uma gincana, as equipes foram desafiadas a escolher um de seus integrantes

para atravessar uma piscina de lama pisando em pedras numeradas. Para ganhar essa prova, os integrantes escolhidos devem atravessar a piscina pisando somente nas pedras que esto firmes. Sabendo que, nesse caminho, o nmero de cada pedra firme, a partir da segunda, deve ser 7 unidades maior que o nmero da anterior, determine o caminho que deve ser seguido para ganhar a prova.

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Sistema de Numerao Decimal Um recurso didtico so as notas de dinheirinho. Os alunos manipulam dinheiro

em sua vida cotidiana, ento o trabalho com o dinheirinho facilita a aprendizagem. Nota de 1 equivale as unidades, a nota de 10 equivale as dezenas e notas de 100 equivalem as centenas. Cada vez que o aluno obtiver dez notas de 1, poder fazer a troca por uma nota de 10. Tendo dez notas de 10, faz a troca por uma nota de 100. Aps a manipulao das notas, contagens, agrupamentos e trocas, os alunos realizaram vrias atividades de composio e decomposio dos nmeros.

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Bingo de Base Dez Estudando o Sistema de Numerao Decimal com a Base Dez, utilizamos o

Material Dourado. Para a fixao dos conceitos de unidade e dezena, realizamos o Jogo de Bingo com imagens. Cada aluno recebe uma cartela contendo a representao decomposta dos nmeros (quadradinhos). Nestas cartelas eles observam as quantidades de quadrinhos em cada conjunto, reproduzindo em papel quadriculado e colorindo segundo sua criatividade. Marcam utilizando as tampinhas do Jogo de Xadrez. Com as cartelas e tampinhas

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organizadas, iniciam o Jogo de Bingo. O professor canta os nmeros e eles marcam nas suas cartelas.

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REFERNCIAS BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental. Documento matemtica. Braslia: MEC/SEF, 1997. FRANCO, A. Matemtica: o pensar e o jogo nas relaes numricas. Belo Horizonte, MG: Editora L, 1996. FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica docente. So Paulo: Paz e terra, 1996. (Coleo leitura) GOULART, I. B. Piaget: experincias bsicas para utilizao pelo professor. Petrpolis: Editora Vozes, 2000. GRADO, R. C. O conhecimento e o uso de jogos na sala de aula. Campinas: UNICAMP, 2000. (Tese de doutorado em Educao) KAMI, C. A criana e o nmero: implicaes das teorias de Piaget para a atuao junto a escolares de 4 a 6 anos; traduo: Regina A. de Assis. 11. Ed. Campinas, SP: Papirus, 1990. MACHADO, N. J. Matemtica e educao: alegorias, tecnologias e temas afins. 3. Ed. So Paulo, Cortez, 2001. MOYSS, L. Aplicaes de Vygotsky educao matemtica. Campinas, SP: Papirus, 1997. Sites consultados: http://educar.sc.usp.br/matematica/m5let2.htm http://semreceitas.blogspot.com/search/label/JOGOS http://espacoeducar-liza.blogspot.com/ http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/marcirio/pensar/gincana.htm http://alemdocaderno.blogspot.com Jogos online http://www.educacaodinamica.com.br/paginas/jogos.asp?id=Matematica

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ANEXOS

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