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um jogo narra tivo de horror no espao por john boga

inspirado no poema nmesis de h. p. lovecraft

a b i s m o i n f i n i t o
um jogo narrativo de horror no espao por john boga.
inspirado no poema nmesis de h. p. lovecraft

bem-vindo ao abismo pgina 4 captulo 2 expedio a autoctonia pgina 7 captulo 3 tripulao da prometheus-3 pgina 14 captulo 4 manifest ao do medo pgina 22
captulo 1
Cenrio, sistema, textos, diagramao e ilustraes por John Boga e algumas canecas de caf em um final de semana de maro de 2011. Todos os direitos reservados. As citaes iniciais de cada captulo so trechos do poema Nmesis de H. P Lovecraft. . Este livro inadequado para menores de idade e pessoas imaturas, se voc um deles, mantenha distncia.

captulo 1

bem-vindo ao abismo
Atravs dos portes assombrados do sono para alm do noturno abismo, tenebroso, tenho vivido minhas vidas incontveis e sondado com a vista a multido das coisas; e me debato e grito antes do amanhecer, enlouquecido pelo medo.

e
4

As coisas espreitando pelas sombras da nave so to absurdas que s vezes acho que ainda estou dormindo. Ainda em hibernao. Depois que acordamos em Autoctonia tudo se tornou to nebuloso que j no confio mais na minha prpria distino do que real e do que apenas um sonho. Sabia dos efeitos de se passar tanto tempo dormindo, da letargia, da narcolepsia, da sensao de insanidade, s no sabia que isso se tornaria o meu nmesis.

h alguma possibilidade de se fundar a primeira colnia de humanos fora da Terra e do nosso sistema solar. Com isso, ns, a raa humana, deixaramos para trs a Terra a muito desgastada, super-populosa, poluda e cataclsmica para morar em novo lugar, onde poderamos desfrutar do ar puro e gua natural que h muito tempos j no experimentamos. Voc teve que dormir por cerca de quatro anos enquanto a nave viajava em uma ponte infra-universal, cruzando uma distncia gigantesca no espao at finalmente estacionar na rbita de Autoctonia. E justamente ai que os problemas comeam. Quando voc acordou dos longos anos de sono, a sua mente simplesmente no parou de sonhar mesmo quando voc no est dormindo. A realidade se tornou to irracional, que s vezes impossvel manter a

m Abismo Infinito voc um dos seis tripulantes da Nave de Explorao Infra-Universal Prometheus-3 que partiu da Terra, no ano de 3362 d.C., em expedio a um planeta chamado Autoctonia, talvez o planeta mais prximo da Terra capaz de sustentar vida. A sua misso descer at a superfcie de Autoctonia, pesquisar, analisar e determinar se

os dados
Usa-se apenas dados de seis faces para jogar Abismo Infinito, esses dados so abreviados com a letra d, isto , 1d significa 1 dado, 2d significa dois dados, 3d significa trs dados e assim por diante. As vezes aparece um modificados numrico positivo ou negativo que muda o resultado do dado, por exemplo: 2d-2, significa o resultado de 2 dados subtrado por dois, 3d+4 significa o resultado de trs dados somado a quatro.

E justamente nesse ponto que o jogo comea.

role-pla ying game


O termo Role-Playing Game (ou simplesmente RPG) e pode ser traduzido como Jogo de Interpretao de Papeis. Jogar RPG significa interpretar um papel dentro de uma histria, mas no um papel comum e sim o papel principal da histria: o protagonista. Voc e os outros jogadores criam e fingem ser esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. As aes so apenas faladas e no efetivamente realizadas. Isto , voc no precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena.

ma terial para jogo


Para jogar Abismo Infinito, voc vai precisar de uma cpia da ficha

bem-vindo ao abismo

razo. Voc se encontra perdido em uma trama de pesadelos lcidos, manifestando monstros horrendos, frutos dos seus prprios medos particulares. Monstros esses que s querem te causar mal, te ferir e te matar. A nica dvida que se o que est acontecendo real, ou voc simplesmente ainda no acordou.

de personagem que se encontra no final deste livro, lpis, borracha, pelo menos 3 dados de seis faces e muita imaginao.

captulo 1

o mestre do espao
O Mestre do Espao (ou simplesmente Mestre) um jogador especial, responsvel por conduzir a histria, criar e controlar os antagonistas, inventar objetivos e arbitrar as regras do jogo. Ele o juiz e tem a palavra final na resoluo de qualquer conflito dentro do jogo. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginrio do jogo. Ele, se quiser, pode contrariar as regras deste livro, pois uma regra s existe se ele permitir que ela exista. Ele pode, inclusive, inventar suas prprias regras ou alterar as que no estiverem ao seu gosto. O Mestre tem poder sobre tudo, mas deve ser justo, imparcial e sensato. Grandes poderes, grandes responsabilidades, pode ser clich, mas a mais pura verdade. O Mestre no materializado na histria, ele apenas uma voz que descreve os acontecimentos e diz como os conflitos se resolvem. Apesar de ter controle sobre a histria, ele no tem poder sobre o destino dos protagonistas (personagens dos jogadores), ele no pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, d algumas possibilidades. Para assumir o cargo de Mestre deve-se ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro, ser um bom contador de histrias e, alm de tudo, ter bom senso.

Antagonistas: so personagens criados e controlados pelo Mestre, as manifestaes do medo e iluses que vo agir contra os protagonistas.

fluxo do tempo
O tempo dentro do jogo no acompanha o mesmo fluxo do tempo fora do jogo. s vezes horas fora do jogo representam somente alguns minutos dentro do jogo, e outras vezes, alguns minutos de descrio podem representar horas na vida de um personagem. Quem age primeiro? Os jogadores agem um de cada vez, comeando pelo jogador a direita do Mestre. Quando todos tiverem agido, comea tudo novamente. Ao: a sua vez de agir, voc pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser. Normalmente se faz apenas uma ao por turno, mas, se o Mestre permitir, voc pode fazer mais de uma. Reao: quando voc ganha a oportunidade de se defender de uma ao que tenha voc como alvo, seja essa ao fsica ou mental. Voc reage mesmo que no seja o seu turno quantas vezes for necessrio. Turno: a sua vez dentro da rodada. Sua oportunidade de realizar aes. Assim que acaba o seu turno comea o turno do jogador a sua direita. Rodada: Quando todos os jogadores tiverem agido, findando no jogador a esquerda do Mestre, encerra-se uma rodada. Comeando outra logo em seguida pelo jogador a direita do Mestre. Sesso: um jogo pode demorar horas, dias, meses ou at anos antes que a histria chegue ao fim. Claro que depois de algumas horas de jogo, todos estaro bastante cansados, e, se a histria ainda no tiver acabado, voc pode pausar o jogo e recome-lo do ponto onde parou em outro dia. Sempre que o jogo recomear o incio de uma nova sesso.

os personagens
Os personagens so todos os indivduos que integram a histria, sejam eles controlados (interpretados) por voc ou controlados (interpretados) pelo Mestre. Protagonistas: so os personagens controlados pelos jogadores. Por definio, eles so os personagens principais da histria, a trama deve girar em torno deles. O Mestre descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam esses personagens, mas so os jogadores que determinam o que eles vo fazer, falar ou como vo reagir.

captulo 2

expedio a autoctonia
Rodopiei com a terra em seu alvorecer, quando o cu era s uma poeira de fogo; e vi o bocejar do sombrio universo, por onde giram sem propsito os planetas, por onde giram num terror que ningum ouve, sem conscincia, brilho ou nome.

As vezes, entre as imagens onricas de meu estado constante de sonolncia, lembro das coisas que deixei para trs, na Terra. Minha famlia, meus amigos a comida da minha me... Onde diabos estava com a cabea para aceitar esse maldito servio? Arrependimento, s o que me resta. Toda aquela ladainha de heris da humanidade no faz mais nenhum sentido quando se est a dezenas de anos luz de casa.

era confirmar as especulaes cientfica em torno de um possvel planeta, maior que a nossa Terra, capaz de abrigar vida, se tornando talvez o primeiro planeta-colnia da histria da raa humana, um planeta que intitulamos de Autoctonia.

no de 3362 d.C., a Prometheus-3, Nave de Explorao Infra-Universal, ousadamente partiu rumo ao espao sideral, pela primeira vez para alm de nosso sistema solar, desbravando o infinito em busca de esperana. Os seis tripulantes da Prometheus deixaram para trs uma Terra cataclsmica, super populosa, poluda e com um currculo de desastres ambientais quase apocalpticos. A misso

prometheus-3
Autoctonia, mesmo sendo considerado o mais prximo dos planetas parecidos com o nosso, est a cerca vinte anos luz de distncia, isto , 190 trilhes de quilmetros. Uma nave comum demoraria muitos milhares de anos para chegar at l, por isso construram as Prometheus. A Prometheus-3 a terceira de uma famlia de naves

captulo 2

terra, 3362 d.c.


O terceiro milnio uma poca de crise, a populao terrestre cresceu de forma to absurda que o planeta simplesmente no tem recursos suficientes para todos. Trilhes de pessoas sobrevivendo em um mundo desgastado, poludo, doente, agonizante e a beira de um cataclsma. O futuro: no existem carros voadores, nem armas lasers e nem robs cuidando da faxina da casa, o maior advento tecnolgico desta poca, com certeza, o Motor de Dobra Infra-Universal, permitindo que exploradores procurem em outras galxias um novo lugar para morarmos. A vida na Terra: certas cidades do primeiro mundo, entupidas de pessoas, assoladas pelo desemprego e altos ndices de criminalidade, ainda conseguem manter sua rotina urbana mesmo por baixo de tantos problemas. Pessoas saem para trabalhar, enfrentam o transito, almoam com a famlia no domingo, vo a igreja, festas, clubes e tudo mais. Meio Ambiente: em certas regies do mundo, principalmente nos pases subdesenvolvidos, h tantas doenas e o ar to venenoso, que as mscaras de gs se tornaram obrigatrias no dia-a-dia das pessoas. A gua doce se tornou to rara, que a populao se condicionou a viver de Recicladores de lquidos ou Extratores Salinos de gua do mar. As florestas j estavam em declnio no milnio anterior, hoje em dia, s se consegue ver uma grande concentrao de vegetao folheando alguns livros de histria. Vrias espcies de animas forma extintas, sobrevivendo apenas os que servem de alimento, como bovinos, caprinos e sunos. Mas at a carne natural coisa rara, a maior parte do mundo tem que se contentar com carnes artificiais fabricadas por mega corporaes alimentcias.

exploradoras dotadas de um Motor de Ponte Infra-Universal, ou MPIU, capaz de forar uma dobradura no universo e criar uma ponte intergalctica pela qual pode-se viajar em altssima velocidade, reduzindo a distancia Autoctonia de vinte anos luz para apenas dois anos luz. Estima-se que a Prometheus-3, viajando em ponte, atinja um deslocamento de mais de 150 milhes de metros por segundo, isto , pouco mais da metade da velocidade da luz. Entretanto, mesmo com tamanho deslocamento, a viagem ainda demoraria 4 anos para ser concluda. Antes das Prometheus, nenhuma nave, tripulada ou no, tinha ido to distante no universo, o que torna a expedio totalmente imprevisvel, pois no se sabe ao certo o que est l fora alm das estrelas e planetas teoricamente inabitveis.

a misso
As duas primeiras Prometheus tinham a mesma misso que a atual, chegar em Autoctonia com uma pequena equipe tcnica, analisar, recolher amostras, comprovar a sustentao de vida no planeta e voltar a Terra para confirmar ou no as especulaes cientficas. Se tudo estivesse certo, a raa humana se mudaria pra l gradualmente, deixando pra trs o velho planeta desgastado. Os tripulantes estariam sozinhos no espao, sem contato nenhum com a Terra, pois nenhum sinal terrestre consegue ir to longe no espao em menos de alguns milhares de anos. Por conta disso, a misso tem uma estimativa de tempo para ser executada e concluda, cerca de 12 anos, mais do que o suficiente para a viagem de ida, pesquisa e viagem de volta. Se nenhum sinal for captado dentro desse perodo, a misso considerada fracassada e nunca vai se saber o que houve.

prometheus-1 e prometheus-2
Especula-se que os tripulantes da primeira, a Prometheus-1, a primeira nave a viajar em dobra espacial da

Autoridades: a Terra agora tem um Governante Mundial, que chefia a Organizao da Unificao Terrestre, integrada pelos governantes de cada pas. E foi justamente essa organizao, em conjunto com Centro Terrestre de Pesquisas Espaciais, que deu o pontap inicial no Projeto Prometheus.

histria, tenham morrido por estarem expostos a ponte infra-espacial, os organismos simplesmente no suportaram o deslocamento espao-tempo e se despedaaram. A Prometheus-2, equipada com uma cmara de conteno, que talvez tenha evitado que os tripulantes morressem na viagem, nunca mais retornou. Simplesmente no se sabe o que aconteceu.

hibernao
A viagem na ponte infra-universal pode ser bem perigosa para os tripulantes, no se sabe ao certo o que pode acontecer, poderiam surgir problemas cardacos, cerebrais, circulatrios ou, na pior das hipteses, ter o organismo totalmente despedaado. A principal inovao da Prometheus-3 so as Cpsulas de Hibernao, que acredita-se ser o meio mais seguro e menos estressante de viagem, enclausurando os tripulantes em cmaras individuais de conteno, onde, teoricamente, estariam protegidos das mazelas da viagem. A cmara induz o ocupante a um sono constante, um sono de quatro anos seguidos, enquanto fornece ao organismo todos os nutrientes necessrios para mant-lo vivo. Enquanto a tripulao dorme, o Piloto Automtico da nave segue o percurso at o destino. Depois do tempo programado (dos quatro anos) a induo do sono automaticamente cortada fazendo com que os tripulantes acordem poucas horas, dias ou semanas depois, a depender do organismo de cada um. Os tripulantes simplesmente dormiriam na Terra e acordariam em Autoctonia, sem ao menos perceber os quatro anos que se passaram, como se tivessem apenas dormido por uma noite longa e conturbada.

pesadelo lcido
Depois de tanto tempo dormindo os tripulantes passam por longos dias em um estado de letargia, alm de desenvolverem um tipo temporrio de narcolepsia. A parte subconsciente do

captulo 2

crebro simplesmente no desliga facilmente, fazendo com que eles cheguem a sonhar enquanto ainda esto acordados. Esses sintomas j eram previstos, e teriam como soluo apenas o tempo e reorganizao cerebral natural de cada tripulante. Teoricamente, a confuso mental duraria pouco menos de uma semana, um triste engano. Autoctonia, de alguma forma obscura, teve uma influncia terrvel sobre essa condio de sonolncia. O que era para ser apenas um leve estado temporrio de confuso da realidade, nada que prejudicasse a sanidade dos tripulantes, se tornou um turbilho de loucura e morte. Eles simplesmente perderam a noo do que real e do um sonho, ouvindo vozes, vendo coisas, perdidos em iluses e manifestaes onricas horrendas. E o pior, que tudo que se manifesta so alucinaes terrveis dos pavores particulares de cada um, como um grande surto de delrio coletivo. s vezes h dvidas at se eles esto realmente acordados ou se tudo faz parte de um sonho ruim enquanto ainda esto viajando pela ponte intergalctica, inertes em suas Cpsulas de Hibernao.

Hangar Alpha

Casa das Mquinas

Hangar Beta

Refeitrio /Cozinha

Arsenal a de Clnica Ilh edio Laboratrio Cintfico

Depsito Almoxarifado

Academia de Ginstica

Sala de Deteno

ometheus-3 Pr

Capsulas de Hibernao

Autoctonia, foi assim que chamamos o planeta mais prximo da Terra capaz de sustentar vida, vendo daqui, apenas uma estrela decorando a constelao de Libra, l, um planeta gigante, jovem, parecido com o nosso, pronto para abrigar trilhes de humanos desesperados por paz, espao e ar puro. Autoctonia o sexto planeta do seu sistema solar e tem a massa pelo menos quatro vezes maior que a Terra. Ele orbita em uma zona habitvel do seu sol, onde no nem muito quente nem muito frio, permitindo a existncia de gua em estado lquido e oxignio. Estimasse que ele tenha a gravidade similar a nossa, o que tambm garante uma boa atmosfera. Um mapeamento completo de superfcie pode revelar vulces, montanhas, florestas, oceanos e abismos quilomtricos. As nicas formas de vida, pelo menos na zona destinada a explorao, so pequenos anfbios e uma vege-

Dormitrios

Sala de Reunies

Escotinhas de sada

Ponte de navegao

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Dormitrios

autoctonia

o infr v a e de explora n

design, disp A aparncia do interior da nave, ressantes da Prometheus-3: Mestre. A seguir alguns pontos inte de segurana, compostos cada armaduras da nave, existem 2 kits tos, aqui se encontra as nicas armas e Arsenal: um rifle de assalto (3d+3 Ferimen a o alvo inconsciente por 1d turnos); tos); uma pistola leve (3d+2 um de: um teser (1d Ferimentos, deix (3d Ferimen (2d Ferimentos); uma machadinha 50m de alcance); uma faca militar ano, dormir por 1d+3 turnos, 15m or de tranqilizantes (faz o alvo, hum em 30m de alcance); um disparad Ferimentos, tos) e um escudo militar (Soma +1 os Ferimentos a receber em 1d pon quantos mais equipamentos alcance); um colete de kevlar (reduz de adicionar O Mestre, se quiser, pode retirar ou HAB ao tentar bloquear um ataque). quiser. para realizar pequepamento mdico, com estrutura at dotada com quase todo tipo de equi icos (anulam as penalidade Clnica: esta sala , com drogas que vo desde Analgs nalina s. H tambm uma pequena farmcia nas cirurgia de Ferimentos) at injees de adre anti-inflamatrios (anulam 1 ponto de Medo Particular ou Sonopor Ferimentos por 1d turnos) e 1 ponto +1d) e drogas psicotrpicas (anulam (aumentam o desempenho fsico em lncia por 1d turnos). s para 2 pessoas, cada. Deteno: Aqui se encontram 3 cela s pessoais, armrio, tripulante, equipados computadore tem seis dormitrios, um para cada Dormitrios: exis escrivaninha, banheiro e cama. sporte, capaz levar 6 passageiros. Hangar Alfa: aqui est a nave de Tran iloto. A nave est equi, capaz de levar um piloto e um co-p : aqui est a nave de reconhecimento Hangar Beta 12 Ferimentos). mentos) e dois msseis pequenos (3d+ pada com metralhadoras (3d+6 Feri faa o seu trabalho. necessrio para que o Videomaker Edio: aqui tem todo o equipamento Ilha de e catalogao do material o aparato tecnolgico para analise de Cincias: aqui se encontram todo Laboratrio idores de densidade do ar, da gua iao, medidores de radiao, med entar a o em autoctonia. Roupes anti-rad recolhid nia como um planeta capaz de sust necessrio para comprovar Autocto e todo tipo equipamento cientfico vida. , traar rotas interetheus-3, daqui pode se pilotar a nave o: aqui esto os controles da Prom Ponte de Comand s os compartimentos da nave, as luas) e ter autonomia sobre todo ear a superficie de Autoctonia (ou galcticas, map ia e etc. s, comunicador, cmeras de vigilnc includo controle de portas, escotilha de induo do sono e nutrientes. sulas de Hibernao e os controles de Hibernao: aqui esto as seis Cp Sala de Energia Nuclear e o Termior de dobra Infra-universal, Reator a Mquinas: aqui se encontra o Mot Sala das radiao, o que obriga o tripulante sala resfriada e h um certo nvel de do Computador Central. Esta uma gera 1 ponto de ferimento por nal gido aqui es de proteo. Permanecer desprote se manter sempre vestido com roup hora.

expedio a autoctonia

tro por prometheus-3, osio dos equidene itens disponveis, fica a critrio do pamentos
a-universal

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tao arbustiva formando grandes pntanos perto dos braos dgua.

linha crepuscular
Autoctonia tem uma rotao peculiar, um de seus hemisfrios est permanentemente voltado para o seu sol, enquanto o outro est virado sempre para o espao. Isto gera um constante cinturo de penumbra ao redor do planeta que seria o lugar mais hospitaleiro para pesquisa e fundao das primeiras colnias. Chamamos est rea de Linha Crepuscular. Neste ponto do planeta o clima quase sempre nebuloso, chuvoso, e, talvez, a parte com maior concentrao de pntanos. A iluminao sempre azulada, fenmeno comum em toda regio Crepuscular, clareando ou escurecendo os tons de azul de acordo com a aproximao do Hemisfrio Solar ou Noturno.

hemisfrio solar
Est a parte do planeta que est constantemente voltada para o sol, aqui se encontra os desertos de Autoctnia, tambm aqui a maior concentrao de montanhas, vulces, abismos e savanas. O clima sempre quente e imprevisvel, podendo acontecer de uma hora para outra tempestades de areia, terremotos, erupes vulcnicas ou coisas similares. [O seu Medo Particular, deste lado do Planeta, aumenta em +1, at que voc abandone a regio.]

apar n ci a de au to ct on ia
As Prometheus foram programadas para estacionar na rbita de Autoctonia se mantendo esttica no espao enquanto os tripulantes acordam em suas Cpsulas de Hibernao. possvel ver as duas Prometheus anteriores inertes na rbita do planeta. Por medida de segurana, o acesso a superfcie de Autoctonia feito por meio de naves menores, de transporte ou de reconhecimento, deixando a Prometheus-3 livre de quaisquer danos de aterrissagem. As Prometheus, assim como as naves menores, decolam na vertical por meio de motores de ultra-propulso, alimentados por baterias nucleares com durao para centenas de anos. Na verdade, nada impede que o Navegaor aterrisse a Prometheus-3 (ou qualquer outra Prometheus hackeada) quando tiver uma leitura segura do terreno. A viagem da rbita a superfcie no demora mais do que uma hora.

hemisfrio noturno
Est a parte do planeta que est constantemente voltada para o espao. Aqui sempre noite e podemos vislumbrar as trs luas gigantescas de Autoctonia cobrindo as estrelas. Este o lado mais melanclico do planeta, tudo contaminado por um tristeza e sutileza sem tamanho. O clima neste hemisfrio sempre frio, e a temperatura cai ainda mais a medida em que se aproxima do centro, onde se encontra uma zona glacial com dezenas de montanhas e desfiladeiros de gelo. Nas extremidades, prximo a Linha Crepuscular, se encontra, alm das centenas de florestas, a maior concentrao de gua doce distribuda entre milhares de rios e lagos e toda a gua salgada concentrada em um imenso oceano, alias, o nico oceano do planeta. [A sua Sonolncia, deste lado do Planeta, aumenta em +1, at que voc abandone a regio.]

exp lor and o as pro me the us


Se os tripulantes desejarem, podem explorar as outras duas Prometheus. Os cdigos e trancas eletrnicas podem ser hackeadas pelo Engenheiro do grupo. As duas naves anteriores eram praticamente iguais a Prometheus-3, a diferena era que a Prometheus-1, no tinha Cpsulas de Hibernao e a Prometheus-2, tinha uma Cmara de Conteno, uma sala especial com tudo que os tripulantes necessitassem na viagem. A Prometheus-1, est ptrida, com os ossos dos tripulantes espalhados por vrios pontos da nave, No existe nenhum registro gravado. A Prometheus-2 est vazia, como se os tripulantes tivessem simplesmente desaparecido. Os registros de voz e vdeo, revelam o quanto estavam estressados por passarem tanto tempo confinados na Cmara de Conteno e a loucura de alucinaes pelo qual passaram, antes de desaparecerem.

trs luas
possvel visitar as trs luas de Autoctonia, ambas so parecidas com a lua terrestre, compostas apenas de rochas, poeira e inmeras crateras. Foram nomeadas como AutaA, a maior delas e com menor rbita; Auta-B com praticamente o mesmo tamanho da lua terrestre; e a Auta-C, a menor e com maior rbita.

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expedio a autoctonia

A localizao exata dos elemento s que compem cada hemisfrio e Linha Crepuscu lar, alm de formato, disposio e mapeamento, fica a critrio de Mestre. O Mestre, se quiser, pode alterar ou inserir elementos geogrficos, climticos ou criaturas aliengenas para tornar tudo mais aventuresco. O Mestre pode, inclusive, determin ar o quanto mais cada regio do planeta influenci a na Sonolncia e Medo Particular de cada tripulant e.

rbit de autoctonia a

tripulao da prometheus-3
Tenho vagado sobre mares infinitos, sob sinistros cus de nuvens escuras; que fendem, a serpentear, o raio coruscante, e que ressoam com os histricos lamentos, com os gemidos de demnios invisveis que se elevam de guas ptridas.

captulo 3

Tenho certeza que no estamos sozinhos, quer dizer, tem algo aqui alm dos tripulantes, algo habitando esta nave conosco, algo inumano, assombroso e letal. s vezes a coisa entra nos meus sonhos e tenta me ferir a todo custo, s vezes ela espreita pelos cantos, enquanto ainda estou acordado. Talvez esteja louco, talvez tenha pegado alguma doena espacial ou ento a sensao angustiante de estar to longe de casa tenha afetado a minha mente. s seis tripulantes da Prometheus-3 se encontram perdidos em uma realidade onrica, talvez a proximidade de Autoctonia esteja induzindo isso, ou ento, eles simplesmente ainda no acordaram da Hibernao. Eles sonham acordados, ou pelo menos acham que esto acordados, e voc um desses tripulantes. O jogo comea justamente no mo-

mento em que a Prometheus-3 atinge a rbita de Autoctonia e voc acorda em sua Cpsula de Hibernao.

cargos
Cada um dos seis tripulantes da Prometheus-3 tem um cargo que representa a funo para qual so treinados. No existem dois tripulantes com o mesmo cargo. Caso no haja jogadores suficientes para ocupar todos os cargos, considere que os outros simplesmente no acordaram da hibernao. Caso algum jogador entre no meio da campanha, considere que o respectivo personagem acordou naquele ponto da histria. Sempre que estiver tentando realizar uma tarefa que

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Algumas tarefas s podem ser realizadas com o uso de ferramentas, como hackear trancas, programar computadores, realizar cirurgias e etc. Outras tarefas podem ser feitas sem o uso delas. Cada tripulante tem acesso s ferramentas especficas para realizar as tarefas de seu cargo (o Mestre decide quais so as ferramentas disponveis e o que realmente necessrio ter ou no o uso de ferramentas). Alm disso, Algumas reas da nave so particulares de um determinado cargo, isto , alm do capito da nave, somente ele tem controle sobre aquela rea em especfico, incluindo chaves, cdigos e registros. Todas as outras reas so livres para todos. O que todos sabem fazer: todos os tripulantes receberam treinamento em armas de fogo (mas o segurana o nico que ganha o beneficio por us-las), sabem pilotar a nave de transporte, tem comunicadores, computadores pessoais para registro de voz e vdeo e sabem operar as Cpsulas de Hibernao.

mdico
Voc o salvador da equipe, foi treinamento em quase todos os tipos de procedimentos mdicos, indo desde diagnsticos at cirurgias complexas. Alm de tratar de ferimentos (cada teste bem sucedido cura 1 ponto de Ferimento), voc tambm pode usar de psicologia para tentar reduzir os distrbios mentais de outros tripulantes, mas nunca o seu prprio (cada teste bem sucedido anula 1 ponto de Medo Particular ou Sonolncia por 1d turnos). Voc comanda a Clnica.

na vegador
Voc o piloto da Prometheus-3, capito da nave, foi treinado para conhecer as estrelas como a palma da mo, pilotar todas as naves do hangar, mapear terrenos e traar rotas intergalcticas. Voc opera a Ponte de Comando.

segurana cientist a
Voc o crebro da equipe, tem treinamento avanado em fsica, qumica e biologia, responsvel por colher todo o tipo de amostra extraterrestre, catalogar e embalar para estudos na Terra. voc o responsvel por confirmar as especulaes cientficas acerca de Autoctonia ser um planeta capaz de sustentar a vida humana. Voc comanda o Laboratrio de Cincias. Voc o mestre de armas da equipe, recebeu treinamento militar se especializando em armas letais e no letais, luta corporal e estratgia de combate. Sua principal funo cuidar do bem estar da tripulao, principalmente apaziguando conflitos internos entre os prprios tripulantes. Voc comanda a Deteno e o Arsenal.

videomaker
Voc o documentarista da equipe, sua principal funo registrar tudo que v, desde as aes cientficas at as paisagens exticas de Autoctonia. Voc comanda a Ilha de Edio.

engenheiro
Voc o mestre de mquinas da equipe, foi treinado para cuidar da manuteno de todo sistema eltrico, ele-

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tripulao da prometheus-3

tenha haver com o seu cargo, voc recebe +2 no teste para a tarefa em questo. Quando estiver fazendo uma tarefa especfica, diferente da qual foi treinado, voc recebe uma penalidade de -2, algumas tarefas complexas e especficas demais de cargos alheios no podem ser realizadas por voc.

trnico e mecnico das Prometheus, incluindo a operao, programao e reprogramao de computadores, conserto de naves e demais aparatos tecnolgicos. Voc comanda a Sala de Mquinas.

captulo 3

cit ao
Crie uma breve frase, algo curto e grosso, que reflita a sua filosofia de vida. Sempre que tiver oportunidade de agir de acordo com a sua citao, voc ganha um bnus de +1 aos seus testes. Se estiver agindo de forma radicalmente contrria, voc recebe uma penalidade de -1.

nome: cargo: cit ao:

Maria Silva jogador: Engenheira No levo desaforo pra casa


sonolncia

hab

medo particular

T o medo de enh nunca mais conseguir voltar a T erra


ferimentos

con

pontos de gnese
Voc inicia o jogo com 3 pontos de Sonolncia e 3 pontos de Medo Particular. Alm disso, voc dispe de 60 pontos de gnese para investir na graduao de HAB, CON e aquisio de ncoras.

P eti a meu filho que ia voltar rom Quero construir uma casa no campo P so me desculpar com reci Quero o maior hambrguermeu marido r comer que consegui

ncoras

Cada 1 ponto em HAB custa 3 Pontos de Gnese (mnimo de 1 e mximo de 6 pontos); Cada 1 ponto em CON custa 3 Pontos de Gnese (mnimo de 1 e mximo de 12 pontos); Cada 1 ncora custa 6 Pontos de Gnese (mnimo de 1 e mximo de 6 ncora); Para cada 1 ponto extra de Medo Particular ou Sonolncia voc ganha 3 Pontos extras de Gnese para investir onde quiser (HAB, CON ou ncoras). Voc pode fazer isso at um mximo de 30 pontos extras.

a tributos
Voc tem dois atributos bsicos, um mensura a sua habilidade (HAB) e o outro mensura o seu conhecimento (CON). A grande maioria dos testes vo envolver principalmente esses dois atributos. HAB: sua habilidade de desenvolver tarefas fsicas com primor e objetividade. Sempre que um teste requerer habilidade, voc soma esta pontuao ao teste. CON: o seu conhecimento intelectual, capacidade de assimilar, desenvolver e usar idias. Sempre que um teste requerer conhecimento, voc soma esta pontuao ao teste.

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testes de a tributos
As vezes voc vai precisar testar suas capacidades, seja enganado algum, combatendo, pilotando, discursando, operando um computador, saltando, medicando... Enfim, toda vez que voc quiser fizer algo que tenha qualquer chance de erro, voc deve realizar um teste. Ao: voc declara a sua ao e rola 2d+HAB se a ao for fsica ou 1d+CON se a ao for mental. Soma tambm +2 se a ao tiver algo haver com o seu Cargo e +1 se a ao tiver algo haver com sua Citao. Alm disso, se a ao for fsica, voc subtrai -1 para cada dois pontos em Ferimentos. Reaes: se a sua ao tiver como alvo algum outro personagem (de algum jogador ou do Mestre), esse alvo em questo tem direito a um teste de reao. Ele declara a forma com que vai reagir (se for um personagem do Mestre, ele no precisa declarar nada, apenas age) e rola 2d+HAB se a ao for fsica ou 1d+CON se a ao for mental. Soma tambm +2 se a reao tiver algo haver com o seu Cargo e +1 se a reao tiver algo haver com sua Citao. Alm disso, se a ao for fsica, ele subtrai -1 para cada dois pontos em Ferimentos. Se o alvo, ao reagir, conseguir um resultado maior ou igual ao seu, significa que voc falhou e ele conseguiu frustrar a sua ao sem sofrer nada. Se o resultado dele for menor que o seu, significa que voc teve sucesso e ele vai sofrer as conseqncias. Metas: se a ao no tiver como alvo outros personagens, voc contar apenas com o seu prprio desempenho em relao a complexidade da tarefa. O Mestre determina uma meta que pode variar de 3 a 12, sendo que 3 uma tarefa muito fcil e 12 uma tarefa muito difcil. Voc declara a sua ao e rola 2d+HAB se a ao for fsica ou 1d+CON se a ao for mental. Soma tambm +2 se a ao tiver algo haver com o seu Cargo e +1 se a ao tiver algo haver com sua Citao. Alm disso, se a ao for fsica, voc subtrai -1 para cada dois pontos em Ferimentos. Ter um resultado igual ou maior que a meta esta-

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tripulao da prometheus

captulo 3

belida pelo Mestre significa sucesso, voc consegue realizar a sua tarefa, ter um resultado menor que essa meta, significa uma falha, voc no consegue realizar a sua tarefa.

2xHAB metros, Saltar ou nadar por HAB/2 metros e escalar por HAB/4 metros (todos os clculos arredondados para baixo). Segurar o flego/asfixia: voc capaz de ficar sem ar por quantidade de rodadas igual a seu HAB. Depois disso, a cada turno subsequente voc ganha 1 ponto de Ferimento.

trabalho em equipe
As vezes, algumas tarefas parecem ser difceis demais para serem feitas por uma s pessoa (inclusive combater um adversrio). Nestes casos, voc pode ser auxiliado por outros tripulantes. Para cada tripulante que estiver lhe auxiliado, adicione +1 ao teste. Em compensao, os tripulantes em questo no tero aes em seus prximos turnos.

gra vidade nula


Agir sem gravidade gera uma penalidade de -3 em todas as suas tarefas fsicas. A movimentao cai para apenas 1m por turno. A Prometheus-3 tem um simulador de gravidade que fica constantemente ligado, mas que pode ser desligado a partir da Ponte de Comando ou da Sala das Mquinas.

teste prolongado
Algumas tarefas jamais poderiam ser executadas em pouco tempo, uma cirurgia, o conserto de um computador, mapear uma trajetria... enfim, quando uma tarefa for trabalhosa a ponto de precisar de um tempo prolongado para ser realizada, voc ter que fazer uma srie de testes. O Mestre determina a meta da tarefa (que pode variar de 3 a 12), e determina tambm por quantas rodadas voc ter que realizar esse mesmo teste at que a tarefa seja concluda. Tarefas pouco trabalhosas podem durar de 2 a 3 rodadas, tarefas consideravelmente trabalhosas, podem durar de 4 a 6 rodadas e tarefas extremamente trabalhosas podem durar bem mais do que 7 rodadas.

ferimentos
Os Ferimentos representam a quantidade de danos fsicos que voc capaz de suportar antes de morrer. Se voc acumular 12 pontos de Ferimentos, voc est a beira da morte, qualquer ponto que extrapole essa margem significa a sua morte.

tra ando as feridas t


H duas formas de se reduzir os Ferimentos (obviamente isso no pode ser feito depois que voc j est morto), a primeira receber tratamento mdico adequado e a segunda ficar em repouso por um longo tempo. Se forem ferimentos leves, cada 1 dia de repouso, recupera 1 ponto, se forem ferimentos graves, cada 1 semana de repouso, recupera 1 ponto.

capacidades ina as t
Golpe desarmado: voc causa HAB/2 (arredondando para baixo) pontos de Ferimentos com socos ou chutes. Sustentao de peso: voc capaz de suportar sem problemas um peso equivalente a 10xHAB quilos. Para cada 10 quilos alm disso, voc recebe -1 em HAB.

fome e sede
A comida da Prometheus uma substncia pastosa com todos os nutrientes necessrios para o corpo e com

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Movimentao: voc capaz de caminhar em um turno por uma distncia igual a 1xHAB metros, correr por

Apesar de existir grandes depsitos de gua na Prometheus, com capacidade para sustentar os tripulantes por uma dcada, eles ainda tem a disposio Recicladores de Lquidos. Ficar privado de gua causa de 1 ponto de Ferimento por dia at que voc beba gua.

resistncia ao medo
Sempre que presenciar manifestaes do medo (de voc ou de outra pessoa) faa um teste de resistncia: role 2d (se a manifestao for proveniente do Medo Particular de outro tripulante, some +2), se o resultado for igual ou maior que a pontuao do seu Medo Particular, voc consegue assimilar o horror sem sofrer nenhuma conseqncia, se for menor, o horror lhe consome um pouco mais e voc ganha mais um ponto em Medo Particular.

morrer no vcuo do espao


Se voc estiver exposto ao vcuo do espao sem traje de proteo (cada tripulante possui trs trajes desse tipo), todo o ar contido em seu corpo pula para fora como um jato, a descompresso causa uma ruptura em seus pulmes, rasga suas veias, racha o seu crnio e, na pior das hipteses, despedaa inteiramente o seu corpo. Voc est morto em uma rodada.

consumido pelo medo


A partir do 6 ponto de Medo Particular, a cada ponto subseqente, voc perde uma ncora (risca ou apaga da ficha de personagem), esquecendo aos poucos a sua ligao com a Terra, quando todas as suas ncoras se forem, voc no encontra mais sentido em sua prpria existncia diante das manifestaes do medo, voc enlouquece e tem um fim trgico, indo desde suicdios at simplesmente sair andando sem rumo pelos ermos de Autoctonia.

medo particular
Voc tem um medo particular, algo que teme mais do que qualquer outra coisa, como o medo de perder um ente querido, de nunca mais voltar a Terra, de perder a alma, de no conseguir exercer sua funo quando necessrio ou qualquer outra coisa que lhe seja potencialmente aterrorizante (Descreva esse medo na ficha de personagem). Quando voc acordou da hibernao na rbita de Autoctonia - ou pelo menos acha que acordou o seu medo ganhou o poder de se manifestar. Ele assume a forma de uma

sonolncia
Voc no acorda totalmente normal da Hibernao, demora at perceber que no est mais sonhando (ou pelo menos achar que percebeu no est mais sonhando). Foram quatro anos de sono induzido, e isso de alguma forma, somada a influncia misteriosa de Autoctonia, afetou a sua mente. Voc tem surtos repentinos de sono, uma necessidade quase incontrolvel de dormir, e, s vezes, voc sequer percebe que j est dormindo enquanto que o que estava fazendo, ou presenciando, continua a se desenrolar em seus sonhos como se fosse real. Na verdade, voc tem dificuldade em distinguir o que realidade e o que sonho,

ma les do espao
Praticamente todos os tripulantes sentem enjos, nuseas e tonturas, causados principalmente pelo conflito de novas informaes visuais em que esto expostos. Passar muito tempo em gravidade nula (com o simulador de gravidade da Prometheus desligado) faz os seus fluidos subirem, causando congesto nasal e inchao no rosto. Em casos mais extremos, voc tem atrofia muscular e encolhimento do corao.

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tripulao da prometheus-3

diversos sabores artificiais. Ficar privado de comida causa de 1 ponto de Ferimento por dia at que voc se alimente.

assombrao, alucinao ou monstro com o nico intuito de lhe ferir. Vai atorment-lo at que voc enlouquea ou morra.

tudo a sua volta comea a ficar onrico, surreal, como se a parte do crebro responsvel pelos sonhos estive em plena atividade mesmo quando voc est acordado (ou acha que est acordado).

coisas estranhas
Como em sonho ruim, voc atormentado por vozes, vises e premonies, todas revelando um fim terrvel, sofrido e mortal. s vezes voc transportado para lugares familiares em pocas emocionalmente fortes em sua vida (determinados por suas ncoras), e essas iluses so compartilhadas por todos, como se todos estivessem sonhando o mesmo sonho, construindo a realidade onrica em coletividade, causando uma confuso de referencias pessoal. s vezes as iluses so to reais que podem lhe ferir, ou pelo menos faz-lo acreditar que est ferido. O seu Medo Particular simplesmente se torna real, materializado, ameaando voc e os outros tripulantes.

controlando o sonho
Voc pode optar por tentar controlar a realidade onrica a qual est exposto, simplesmente diz o que acontece na cena, alterando ou acrescentando elementos, como fazer uma porta abrir, encontrar uma arma, criar um ambiente, criar uma iluso, fazer um ferimento desaparecer, transportar-se para outra realidade e etc. Para isso, voc adiciona pontos a sua sonolncia, 1 ponto para alteraes sutis na realidade, 2 pontos para alteraes considerveis, 3 pontos para alteraes surreais. As alteraes s podero durar uma rodada.

forar o despert ar
Voc e os outros tripulantes podem forar um despertar, como se estivessem acordando de um pesadelo no momento exato em que suas vidas estavam em risco. Vocs, ao terem sucesso no despertar, acordam novamente em suas Cpsulas de Hibernao, exatamente no dia em que acordaram na rbita de Autoctonia pela primeira vez. A princpio tudo vai parecer real, como se vocs estivessem de fato acordados, mas logo tudo volta ser um pesadelo, exatamente como da(s) vez(es) anterior(es), como se estivessem acordado dentro de outro sonho.

de 1 a 3 protagonistas, pelo menos 1 deve ser bem sucedido; de 4 a 5 protagonistas, pelo menos 2 devem ser bem sucedidos; de 6 protagonistas, pelo menos 3 deve ser bem sucedidos;

Quando voc atingir a marca de 12 pontos de Sonolncia, sua mente se perde em um eterno ciclo de sonhos, voc vai acordar sempre diante do seu Medo Particular na forma mais aterrorizante possvel, isso vai fazer voc acordar novamente em outro sonho, e outro, e outro, e outro... No ter mais controle sobre si mesmo e sobre mais nada. Para os outros, voc simplesmente desapareceu, sucumbiu ao horror e nunca mais ser encontrado (O jogador perde o personagem).

ncoras
As ncoras so fortes ligaes emocionais que voc tem com a Terra, os principais motivos que o faz querer voltar para casa, seja uma promessa ainda no cumprida, um ente querido, algo que voc ainda quer fazer, ou simplesmente saudade de um lugar, pessoa, algo, ou sensao. Essas ncoras so o que lhe ajudam a no sucumbir ao horror do espao, enquanto voc tiver motivos para voltar pra casa, vai continuar consciente e manter o mnimo de controle sobre sua prpria sanidade. O vislumbre das manifestaes do seu Medo Particular, fragilizam sua relao com as ncoras, e podem inclusive desprende-lo delas, fazendo-o esquecer aos poucos da Terra. Se voc perder todas as suas ncoras (e ncoras perdidas jamais podem ser recuperadas), voc cara em loucura e ser consumido pelos os seus medos, se entregando de vez a morte.

o corpo resiste, a mente no.


Ao despertar, o tripulante se livra de todos os ferimentos que tinha acumulado, no entanto os pontos de Medo Particular, Sonolncia e ncoras perdidas, continuam como antes.

deslocando a realidade

o Mestre achar inteAs vezes, ao forar o despertar, e se es podem acordar em outro ressante para o jogo, os tripulant esteja emocionalmente lilugar ou poca em que um deles tendo-se l at forarem gado, seja real ou imaginrio, man outro despertar. da famlia pode desUm tripulante com muita saudade outro for f de filmes de ao, pertar em sua casa, na Terra; se dos filmes que gosta como pode acordar dentro do universo se for f de medievalismo, um dos personagens desse filme; e mdia como cavaleiros pode acordar com os outros na idad decidir o melhor gancho para inse ou reis. Cabe ao Mestre dar no mesmo podem acor rir os personagens. As vezes todos as vezes acordam , compartilhando as iluses, outr universo forma de fugir do sonho. sozinhos procurando uma os tripulantes acordaIndependente da realidade em que . ser levado a se tornar um pesadelo rem, tudo sempre vai

fora de vont ade


s vezes as manifestaes do medo podem persuadilo a fazer coisas perigosas. Voc pode se jogar ao espao tentando ajudar a iluso de um tripulante amigo, achar que est recebendo a visita de um ente querido morto, ou qualquer outra coisa que confunda a sua mente e que lhe ponha em perigo. Para resistir a essas iluses faa um teste de Fora de Vontade: Role 1d, se o resultado for menor ou igual ao seu nmero de ncoras, voc resiste a iluso, de for maior, voc cede e acredita em tudo que se mostra.

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tripulao da prometheus-3

A dificuldade de Forar o Despertar vai depender da quantidade de Tripulantes em jogo, s vai funcionar se todos, com exceo dos que ainda esto em hibernao, estiverem se esforando para isso (mesmo os que no estiverem na cena). Cada um realiza um teste, rola 2d e deve ter como resultado um valor igual ou maior que o seu nvel de sonolncia atual, se pelo menos metade dos envolvidos (arredondando para baixo) tiver sucesso nesse teste, o despertar acontece.

o eterno despert ar

manifest ao do medo
Grande foi de meu esprito o pecado, e de sua sentena o alcance imorredouro; no pode redimi-lo a clemncia do cu, nem sua falta ser aplacada no tmulo: vm batendo atravs dos ons infinitos as asas da impiedosa treva.

captulo 4

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Medo Particular de cada tripulante se manifesta como um monstro, alucinao ou assombrao, s vezes visvel a todos e outras vezes no. Talvez apenas iluses onricas formadas pela condio sonolenta em que se encontram os tripulantes, talvez reais, materializados por foras obscuras emanadas de Autoctonia, ou talvez, at mesmo, alguma doena aliengena da qual no possuem nenhuma

Ontem passei duas horas conversando com o meu filho morto, ele tinha morrido a pelo menos uns cinco anos atrs, em um incncio. A princpio sabia que era mais um iluso, mais um sonho, mas ele me pareceu to real, to vvido, ele me olhou daquele jeitinho dele, meu corao de me no resistiu, depois de horas de tormento, eu o abracei, apertei forte, chorei, e ele se desfez em fumaa.

possibilidade de cura. Independente de teorias essas manifestaes querem apenas uma coisa: ferir voc e os outros tripulantes.

concepo maligna
As manifestaes, por conta de sua natureza medonha (baseada no Medo Particular de cada um), sempre querem causar terror aos tripulantes, elas parecem se alimentar do horror que provocam, ficam satisfeitas ao ver que sua vtima est sofrendo, enlouquecendo, perdendo a esperana e desistindo da vida. Elas so cruis, espertas e so capazes de armar todo tipo de cena para tentar engan-los. So to astutas ou to brutais quanto o tripulante que a manifestou, e s vo parar quando esse tripulante estiver morto ou insano.

monstros e assombraes
A forma com que a manifestao se apresenta vai depender da forma como foi descrito o seu Medo Particular, pois ela um reflexo desse medo na forma de uma criatura sobrenatural ou um ambiente ilusrio. Independente de como ela se apresente, todas so bizarras, maligna e violentas. Descrio bizarra: a intensidade da bizarrice da manifestao vai depender do seu nvel Sonolncia, quanto mais Sonolncia mais bizarra, quanto menos Sonolncia menos bizarra. Descrio da violncia: o nvel de Medo Particular tambm defini o quanto a manifestao violenta, quanto mais Medo Particular mais violenta, quanto menos Medo Particular menos violenta.

poder e terror
Quanto maior o seu nvel de Sonolncia mais aterrorizante a sua manifestao e quanto maior o seu nvel de Medo Particular, mais poderosa ela . As manifestaes podem ser feridas como se cada ataque desfizesse um pouco mais a trama obscura da qual so feitas, entretanto, no podem ser destrudas, vo apenas ficar inativas at se recomporem, isso dura cerca de 2d6 turnos. O HAB de uma manifestao igual metade do nvel de Sonolncia de quem a manifestou. (HAB=Sonolncia/2) O CON de uma manifestao igual ao nvel de Sonolncia de quem a Manifestou. (CON=Sonolncia) Os ataques de uma manifestao causam pontos de Ferimentos iguais a 1d+metade do nvel de Medo Particular (arredondando para baixo) de quem a manifestou. (Ferimentos causados=1d+Medo Particular/2) Uma manifestao suporta uma quantidade de Ferimentos igual ao Medo Particular de quem a manifestou. (Ferimentos suportados =Medo Particular)

a aparncia das manifest aes


A aparncia de cada manifestao vai estar ligada diretamente a seu Medo Particular, e, como descrito acima, pode ter um aspecto de horror inconstante. Se, por exemplo, o seu Medo Particular for Tenho medo de morrer, a manifestao pode aparecer como o clssico esqueleto de manto preto e foice ou um ente querido morto, se for No quero ser possudo por demnios, aa manifestao pode aparecer como um demnio ou um monstro de fogo, se for Tenho medo de no conseguir voltar a Terra, a manifestao pode aparecer como um lugar na Terra sendo devastado ou transport-lo para um ponto distante no espao, se for Tenho medo de ser raptado por aliengenas, a manifestao pode aparecer como aliengenas tentando rapt-lo.

o fim do horror
Quando um Tripulante morre, as manifestaes provindas dele tambm morrem, elas simplesmente desaparecem e no podem mais atormentar os outros tripulantes. Mas preciso que ele esteja de fato morto, apenas ficar inconsciente no faz com que as manifestaes desapaream.

manifest aes alheias


Mesmo que seja a Manifestao do medo de outro tri-

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manifest ao do medo

pulante, voc ainda afetado, a experincia sobrenatural acaba fortalecendo o seu prprio Medo Particular, como se tivesse certeza que aquele horror logo vai acontecer a voc tambm.

viagem sem vol a t


Os tripulantes no vo conseguir voltar para casa, podem tentar, mas no vo conseguir, podem ter a iluso que conseguiram, mas logo vo descobrir que continuam na rbita de Autoctonia. Eles talvez teorizem que o planeta simplesmente no quer que eles se vo, e talvez, essa no seja apenas uma teoria. Eles vo continuar perdidos em sonhos ruins, sendo atormentados por seus medos at encontrarem a nica forma de se livrar desse lugar maldito: a Redeno Pessoal.

redeno pessoal
Cada tripulante tem a chance de se livrar do seu Medo Particular em buscas pessoais compartilhadas entre os outros tripulantes (ou no) onde cada um vai confrontar o seu medo, no com o combate, mas com provaes de coragem. Um tripulante que tenha, por exemplo, o Medo Particular Temo nunca mais ver minha filha, pode ter vises de sua filha tentando fugir, desaparecendo no espao, ouvi-la chorar ou pedir ajuda, tudo isso enquanto esse mesmo tripulante atormentado por manifestaes horrendas. Neste caso, a prova de Redeno Pessoal do tripulante encontrar e reconfortar a filha, mas para isso vai precisar passar por Provas de Coragem.

prov as de coragem
As Provas de Coragem so aes espetaculares, realmente virtuosas e que no poderia ser feitas por qualquer um, apenas pelo tripulante afim da redeno. Para isso necessrio que o tripulante tenha pelo menos 6 pontos em Medo Particular e que realmente queira enfrentar e perder esse medo. preciso que ele queira buscar essa redeno. As provas podem se mostrar em qualquer lugar e a qualquer momento, na Prometheus-3, na superfcie de Autoctonia ou, mais comumente, em alguma realidade ilusria, transportando-o para a Terra ou em algum lugar imaginrio que seja familiar e que sirva de palco para a sua redeno. Para cada Prova de Coragem alcanada voc reduz 1d/2 (arredondando para baixo, mnimo de 1) pontos de Medo Particular, quando esse medo chegar a zero, voc alcana a redeno e est livre do tormento das manifestaes. Quando todos os tripulantes alcanarem a redeno, eles podem voltar para casa. O jogo acaba.

nome: cargo: cit ao:

jogador:

sonolncia

hab

medo particular

con

ferimentos

ncoras

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manifest ao do medo

em voc um dos seis tripulantes da na ve de explorao infra-universal prometheus-3, em expedio a um planet chamado autoctonia. a voc v est ai ar perdido em uma trama insana onde a realidade se mistura a sonhos estranhos e manifest aes terrveis provindas de seus prprios medos particulares. voc ficar em const ante dvida se est realmente acordado ou em um pesadelo.

abismo infinito