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Unidad 1 El modelo del proceso del software 1.1 Conceptualizacin de tecnologa orientada a objetos 1.

2 Metodologas emergentes de desarrollo de software 1.3 Mtodos de desarrollo de software orientado a objetos 1.4 El proceso de desarrollo unificado RUP 1.5 El lenguaje de modelado unificado UML

http://carlossanchezluis.wikispaces.com

La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Contenido
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1 Introduccin 2 Origen 3 Conceptos fundamentales 4 Caractersticas de la POO 5 Resumen 6 Lenguajes orientados a objetos 7 Enlaces externos

[editar] Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de

ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos. La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

[editar] Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de

navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado, soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

[editar] Conceptos fundamentales


La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos.

Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

[editar] Caractersticas de la POO


Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los

datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

[editar] Resumen
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

[editar] Lenguajes orientados a objetos


Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulacin, en

donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ABAP ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con librera de objetos Class(y)) D Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas Harbour Eiffel Java JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en prototipos) Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz R Perl (soporta herencia mltiple. La resolucin se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del mdulo Class::C3 en CPAN) PHP (a partir de su versin 5) PowerBuilder Python Ruby Smalltalk (Entorno de objetos puro) Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro (en su versin 6) Visual Basic 6.0 Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Lenguaje de programacin Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scalalang.org/page.jsp

Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico. Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es la Programacin Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Sistemas de Procesamiento de Datos

INTRODUCCION Actualmente una de las reas ms candentes en la industria y en el mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia. El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo. El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin. Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de componentes bin estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo. ESTRUCTURA DE UN OBJETO Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia. Encapsulamiento y ocultacin Como hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre s, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales en la OOP. Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cmo est distribuda la informacin o qu informacin hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultacin de la informacin. Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto y a lo que contiene. Si as fuera no se podra hacer gran cosa con l. Lo que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto. deben realizarse a travs de mensajes dirigidos a l, con la orden de realizar la operacin pertinente. La respuesta a estas ordenes ser la informacin requerida, siempre que el objeto considere que quien enva el mensaje est autorizado para obtenerla. El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien construdo, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilizacin de programas. Organizacin de los objetos En principio, los objetos forman siempre una organizacin jerrquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo. Existen varios tipos tipos de jerarquas: sern simples cuando su estructura pueda ser representada por medio de un "arbol". En otros casos puede ser ms compleja. En cualquier caso, sea la estructura simple o compleja, podrn distinguirse en ella tres niveles de objetos.

-La raz de la jerarqua. Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracterza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico, que indica su categora especial, como por ejemplo objeto madre, Raz o Entidad. -Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres genricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA, CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase. -Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen. Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto". 1. RELACIONES Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organizacin. Las hay de dos tipos fundamentales: -Relaciones jerrquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicacin porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos). Una organizacin jerrquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerrquica compleja un hijo puede tener varios padres). -Relaciones semnticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organizacin de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en s mismos (de su significado) y no de su posicin en la organizacin. Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario informatizado que permita al usuario obtener la definicin de una palabra cualquiera. Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organizacin jerrquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos sobre el mundo.

La raz del diccionario podra llamarse TEMAS. De ste trmino genrico descendern tres grandes ramas de objetos llamadas VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero (vida) comprender las ciencias biolgicas: Biologa y Medicina. El segundo (mundo), las ciencias de la naturaleza inerte: las Matemticas, la Fsica, la Qumica y la Geologa. El tercero (hombre) comprender las ciencias humanas: la Geografa, la Historia, etc. Veamos un ejemplo: estableceremos la relacin trabajo entre los objetos NEWTON y OPTICA y la interpretaremos diciendo que significa que Newton trabaj en ptica (vase la fig. 4). La relacin es, evidentemente, semntica, pus no establece ninguna connotacin jerrquica entre NEWTON y OPTICA y su interpretacin depende exclusivamente del significado de ambos objetos. La existencia de esta relacin nos permitir responder a preguntas como: Quin trabaj en ptica? En qu trabaj Newton? Quien trabaj en Fsica? Las dos primeras se deducen inmediatamente de la existencia de la relacin trabajo. Para la tercera observamos que si Newton trabaj en ptica automticamente sabemos que trabaj en Fsica, por ser ptica una rama de la Fsica (en nuestro diccionario, el objeto OPTICA es hijo del objeto FISICA). Entonces gracias a la OOP podemos responder a la tercera pregunta sin necesidad de establecer una relacin entre NEWTON y FISICA, apoyandonos slo en la relacin definida entre NEWTON y OPTICA y en que OPTICA es hijo de FISICA. De este modo se elimina toda redundancia innecesaria y la cantidad de informacin que tendremos que definir para todo el diccionario ser mnima. 2. PROPIEDADES Todo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada una de las cuales tendr, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clsicas "variables" de la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los mtodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo permite. Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes: -Propiedades propias. Estn formadas dentro de la cpsula del objeto.

-Propiedades heredadas. Estan definidas en un objeto diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase. 3. METODOS Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado y cuya ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por ste o por sus descendientes. Son sinnimos de 'mtodo' todos aquellos trminos que se han aplicado tradicionalmente a los programas, como procedimiento, funcin, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el trmino 'mtodo' para que se distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un programa en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de invocarlo (nicamente a travs de un mensaje) y a su campo de accin, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque posiblemente no a todos. Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de dos maneras diferentes: -Mtodos propios. Estn includos dentro de la cpsula del objeto. -Mtodos heredados. Estan definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estos mtodos se llaman mtodos miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase. Polimorfsmo Una de las caractersticas fundamentales de la OOP es el polimorfsmo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara suma, mientras que para un objeto STRING significara concatenacin ("pegar" strings uno seguido al otro) Demonios Es un tipo especial de mtodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los mtodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecucin no se activa con un mensaje, sino que se desencadena autmticamente cuando ocurre un suceso determinado: la asignacin de un valor a una propiedad de un objeto, la lectura de un valor determinado, etc.

Los demonios, cuando existen, se diferencian de otros mtodos por que no son heredables y porque a veces estn ligados a una de las propiedades de un objeto, mas que al objeto entero. CONSIDERACIONES FINALES Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP Da a da los costos del Hardware decrecen. As surgen nuevas reas de aplicacin cotidianamente: procesamiento de imgenes y sonido, bases de datos multimediales, automatizacin de oficinas, ambientes de ingeniera de software, etc. An en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfases hombre-mquina "a-laWindows" suele ser bastante conveniente. Lamentablemente, los costos de produccin de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificacin de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicacin, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc. Todos estos problemas an no han sido solucionados en forma completa. Pero como los objetos son portables (tericamente) mientras que la herencia permite la reusabilidad del cdigo orientado a objetos, es ms sencillo modificar cdigo existente porque los objetos no interaccionan excepto a travs de mensajes; en consecuencia un cambio en la codificacin de un objeto no afectar la operacin con otro objeto siempre que los mtodos respectivos permanezcan intactos. La introduccin de tecnologa de objetos como una herramienta concepual para analizar, disear e implementar aplicaciones permite obtener aplicaciones ms modificables, fcilmente extendibles y a partir de componentes reusables. Esta reusabilidad del cdigo disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que el desarrollo del software sea mas intuitivo porque la gente piensa naturalmente en trminos de objetos ms que en trminos de algoritmos de software. Problemas derivados de la utilizacin de OOP en la actualidad Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraso virtual. El problema sin embargo surge en la implementacin de tal sistema. Muchas compaas oyen acerca de los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran cantidad de recursos luego comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva cultura que es ajena a los programadores actuales. Especficamente los siguientes temas suelen aparecer repetidamente: Curvas de aprendizaje largas. Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma nica. Involucra la conceptualizacin de todos los elementos de un programa, desde subsistemas a los datos, en la forma de objetos. Toda la comunicacin entre los objetos debe realizarse en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que estn escritos los programas orientados a objetos actualmente; al hacer la transicin a un sistema orientado a objetos la mayora de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de poder usarlo.

Dependencia del lenguaje. A pesar de la portabilidad conceptual de los objetos en un sistema orientado a objetos, en la prctica existen muchas dependencias. Muchos lenguajes orientados a objetos estn compitiendo actualmente para dominar el mercado. Cambiar el lenguaje de implementacin de un sistema orientado a objetos no es una tarea sencilla; por ejemplo C++ soporta el concepto de herencia multiple mientras que SmallTalk no lo soporta; en consecuencia la eleccin de un lenguaje tiene ramificaciones de diseo muy importamtes. Determinacion de las clases. Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos objetos. En consecuencia es importante crear el conjunto de clases adecuado para un proyecto. Desafortunadamente la definicin de las clases es ms un arte que una ciencia. Si bien hay muchas jerarquas de clase predefinidas usualmente se deben crear clases especficas para la aplicacin que se este desarrollando. Luego, en 6 meses 1 ao se da cuenta que las clases que se establecieron no son posibles; en ese caso ser necesario reestructurar la jerarqua de clases devastando totalmente la planificacin original. Performance. En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccion es a travs de mensajes, el trfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnologa avanza y la velocidad de microprocesamiento, potencia y tamao de la memoria aumentan, la situacion mejorar; pero en la situacin actual, un diseo de una aplicacin orientada a objetos que no tiene en cuenta la performance no ser viable comercialmente. Idealmente, habra una forma de atacar estos problemas eficientemente al mismo tiempo que se obtienen los beneficios del desarrollo de una estrategia orientada a objetos. Deberia existir una metodologa fcil de aprender e independiente del lenguaje, y facil de reestructurar que no drene la performance del sistema . Bibliografa consultada Revista COMPU MAGAZINE, Nmero 51, Octubre '92 Revista COMPU MAGAZINE, Nmero 50, Septiembre '92 (y diversos apuntes conseguidos de distintas publicaciones)

Programacin orientada a objetos


ndice
1. Tecnologa orientada a objetos 1. Una Perspectiva Histrica 2. Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos? 2. El modelo orientado a objetos 1. Objetos 2. Clases 3. Herencia 4. Envo de mensajes 3. Caractersticas asociadas a la POO 1. Abstraccin 2. Encapsulamiento 3. Ocultamiento 4. Lenguajes de programacin orientado a objetos 5. Anlisis y diseo orientado a objetos 6. Resumen

Tecnologa orientada a objetos


Hoy en da la tecnologa orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en el anlisis y diseo con mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la importancia del anlisis y el diseo orientado a objetos. La programacin orientada a objetos es una de las formas ms populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
Una Perspectiva Histrica

Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en slo bloque se vuelve una tarea complicada. Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programacin estructurada. La idea principal de esta forma de programacin es separar las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo modular, compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Poco a poco este estilo de programacin fue reemplazando al estilo espaguetti impuesto por la programacin lineal. Entonces, vemos que la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo ms el programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a objetos. Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. Para estas necesidades ya no bastaba la programacin estructurada ni mucho menos la programacin lineal. Es as como aparece la programacin orientada a objetos (POO). La POO viene de la evolucin de la programacin estructurada; bsicamente la POO simplifica la programacin con la nueva filosofa y nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en la dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema.

Cules son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?


Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

El modelo Orientado a Objetos


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos bsicos:

Objetos Clases Herencia Envo de mensajes

1. Objetos Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artculo lo hacemos a travs del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil. Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora est compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora. Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es

cmo interactan entre s los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre s, podremos armar fcilmente una computadora. Que tiene que ver esto con la programacin? La programacin orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento. Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.). Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.

Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas: Marca = Ford Modelo = Focus Color = Azul Velocidad Mxima = 260 km/h Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento. Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.

2. Las Clases En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas. Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Slo que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las instancias son ambas representacin de una clase.

Definicin Terica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. 3. Herencia La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia. Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el anlisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.

En el grfico vemos 2 Clases ms que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirn a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase. En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el siguiente grfico:

4. Envo de Mensajes Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un poco ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los objetos.

Caractersticas asociadas al POO


Abstraccin La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar, retroceder, etc. En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones. Por ejemplo, en Java tenemos: public class Automovil { // variables // mtodos } Encapsulamiento El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace. Ocultamiento Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habr cierto comportamiento privado de la Clase que no podr ser accedido por otras

Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y mtodos.

Lenguajes de Programacin Orientado a Objetos


En 1985, E. Stroustrup extendi el lenguaje de programacin C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, tambin por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL. En 1995 apareci el ms reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++. El lenguaje de desarrollo ms extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las caractersticas necesarias para desarrollar software orientado a objetos. Adems de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi. Finalmente tambin otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero s posee las caractersticas.

Anlisis y diseo Orientado a Objetos


Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. Tambin se necesitar realizar un anlisis y diseo orientado a objetos. El modelamiento visual es la clave para realizar el anlisis OO. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologas para hacer esto del modelamiento, pero sin lugar a duda, el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologas. Segn los mismos diseadores del lenguaje UML, ste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientacin a objetos. Y adems, este lenguaje debe ser entendible para los humanos y mquinas. Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estndar para el modelamiento de sistemas OO. Fue la empresa Racional que cre estas definiciones y especificaciones del estndar UML, y lo abri al mercado. La misma empresa cre uno de los programas ms conocidos hoy en da para este fin; el Racional Rose, pero tambin existen otros programas como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente. El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta, son fciles de comunicar, cambiar, expandir, validar y

verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables.

Resumen

Por qu seguimos buscando nuevas tcnicas de desarrollo? Por el aumento de la complejidad de los sistemas. En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de objetos colaborando entre ellos. La orientacin a objetos es paradigma de que est de moda para el desarrollo de software. Un objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programacin orientado a objetos. Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos, y de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene variables y mtodos. Una Clase es una plantilla que define las variables y mtodos a ser incluidas en un tipo de objeto especfico. Los objetos tambin son llamados instancias de la Clase. Los objetos slo almacenan su estado. De dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables. Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la invocacin de un mtodo del objeto. La orientacin a objetos requiere de una metodologa que integre el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y tcnicas adecuadas.

Metodologa de desarrollo de software en ingeniera de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin.1

Tres patrones bsicos en las metodologas de desarrollo de software.

Contenido
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1 Introduccin 2 Historia 3 Metodologas de desarrollo de software 4 Enfoques de desarrollo de software o o o o o o 4.1 Modelo en cascada 4.2 Prototipado 4.3 Incremental 4.4 Espiral 4.5 Rapid Application Development (RAD) 4.6 Otros enfoques de desarrollo de software

5 Referencia

[editar]Introduccin Una metodologa de desarrollo de software se refiere a un framework que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de informacin. A lo largo del tiempo, una gran cantidad de mtodos han sido desarrollados diferencindose por su fortaleza y debilidad. El framework para metodologa de desarrollo de software consiste en:

Una filosofa de desarrollo de programas de computacion con el enfoque del proceso de desarrollo de software Herramientas, modelos y mtodos para asistir al proceso de desarrollo de software

Estos frameworks son a menudo vinculados a algn tipo de organizacin, que adems desarrolla, apoya el uso y promueve la metodologa. La metodologa es a menudo documentada en algn tipo de documentacin formal. [editar]Historia El desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se origin en la dcada de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una poca de grandes conglomerados empresariales. La idea principal era continuar el desarrollo de los sistemas de informacin en una muy deliberada, estructurada y metdica, reiterando cada una de las etapas del ciclo de vida. Los sistemas de informacin en torno a las actividades resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de clculo. [editar]Metodologas 1970s

de desarrollo de software

Programacin estructurada sol desde 1969 Programacin estructurada Jackson desde 1975

1980s

Structured Systems Analysis and Design Methodology (SSADM) desde 1980 Structured Analysis and Design Technique (SADT) desde 1980 Ingeniera de la informacin (IE/IEM) desde 1981

1990s

Rapid application development (RAD) desde 1991. Programacin orientada a objetos (OOP) a lo largo de la dcada de los 90's Virtual finite state machine (VFSM) desde 1990s Dynamic Systems Development Method desarrollado en UK desde 1995. Scrum (desarrollo), en la ltima parte de los 90's Rational Unified Process (RUP) desde 1999.

Nuevo milenio

Extreme Programming(XP) desde 1999 Enterprise Unified Process (EUP) extensiones RUP desde 2002 Constructionist design methodology (CDM) desde 2004 por Kristinn R. Thrisson Agile Unified Process (AUP) desde 2005 por Scott Ambler

[editar]Enfoques

de desarrollo de software

Cada metodologa de desarrollo de software tiene ms o menos su propio enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques ms generales, que se desarrollan en varias metodologas especficas. Estos enfoques son los siguientes:1

Modelo en cascada: Framework lineal. Prototipado: Framework iterativo. Incremental: Combinacin de framework lineal e iterativo. Espiral: Combinacin de framework lineal e iterativo. RAD: Rapid Application Development, framework iterativo.

[editar]Modelo

en cascada

Es un proceso secuencial de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a travs de las fases de anlisis de las necesidades, el diseo, implementacin, pruebas (validacin), la integracin, y mantenimiento. La primera descripcin formal del modelo de cascada se cita a menudo a un artculo publicado por Winston Royce W.2 en 1970, aunque Royce no utiliza el trmino "cascada" de este artculo. Los principios bsicos del modelo de cascada son los siguientes:1

El proyecto est dividido en fases secuenciales, con cierta superposicin y splashback aceptable entre fases.

Se hace hincapi en la planificacin, los horarios, fechas, presupuestos y ejecucin de todo un sistema de una sola vez. Un estricto control se mantiene durante la vida del proyecto a travs de la utilizacin de una amplia documentacin escrita, as como a travs de comentarios y aprobacin / signoff por el usuario y la tecnologa de la informacin de gestin al final de la mayora de las fases antes de comenzar la prxima fase.

[editar]Prototipado El prototipado es el framework de actividades dedicada al desarrollo de software prototipo, es decir, versiones incompletas del software a desarrollar. [editar]Incremental Provee una estrategia para controlar la complejidad y los riesgos, desarrollando una parte del producto software reservando el resto de aspectos para el futuro. Los principios bsicos son:

Una serie de mini-Cascadas se llevan a cabo, donde todas las fases de la cascada modelo de desarrollo se han completado para una pequea parte de los sistemas, antes de proceder a la prxima incremental

Se definen los requisitos antes de proceder con la evolutivo, se realiza un miniCascada de desarrollo de cada uno de los incrementos del sistema El concepto inicial de software, anlisis de las necesidades, y el diseo de la arquitectura y colectiva bsicas se definen utilizando el enfoque de cascada, seguida por iterativo de prototipos, que culmina en la instalacin del prototipo final.

[editar]Espiral Los principios bsicos son:

La atencin se centra en la evaluacin y reduccin del riesgo del proyecto dividiendo el proyecto en segmentos ms pequeos y proporcionar ms facilidad de cambio durante el proceso de desarrollo, as como ofrecer la oportunidad de evaluar los riesgos y con un peso de la consideracin de la continuacin del proyecto durante todo el ciclo de vida.

Cada viaje alrededor de la espiral atraviesa cuatro cuadrantes bsicos: (1) determinar objetivos, alternativas, y desencadenantes de la iteracin; (2) Evaluar alternativas; Identificar y resolver los riesgos; (3) desarrollar y verificar los resultados de la iteracin, y (4) plan de la prxima iteracin.3

Cada ciclo comienza con la identificacin de los interesados y sus condiciones de ganancia, y termina con la revisin y examinacin.3

[editar]Rapid

Application Development (RAD)

El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es una metodologa de desarrollo de software, que implica el desarrollo interativo y la construccin de prototipos. El desarrollo rpido de aplicaciones es un trmino originalmente utilizado para describir un proceso de desarrollo de software introducido por James Martin en 1991. Principios bsicos:

Objetivo clave es para un rpido desarrollo y entrega de una alta calidad en un sistema de relativamente bajo coste de inversin. Intenta reducir el riesgos inherente del proyecto partindolo en segmentos ms pequeos y proporcionar ms facilidad de cambio durante el proceso de desarrollo. Orientacin dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez, principalmente mediante el uso de iteracin por prototipos (en cualquier etapa de desarrollo), promueve la participacin de los usuarios y el uso de herramientas de desarrollo computarizadas. Estas herramientas pueden incluir constructores de Interfaz grfica de usuario (GUI), Computer Aided Software Engineering (CASE) las herramientas, los sistemas de gestin de bases de datos (DBMS), lenguajes de programacin de cuarta generacin, generadores de cdigo, y tcnicas orientada a objetos.

Hace especial hincapi en el cumplimiento de la necesidad comercial, mientras que la ingeniera tecnolgica o la excelencia es de menor importancia. Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definicin de los plazos de entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace hincapi en la reduccin de requisitos para el ajuste, no en el aumento de la fecha lmite.

En general incluye Joint application development (JAD), donde los usuarios estn intensamente participando en el diseo del sistema, ya sea a travs de la creacin de consenso estructurado en talleres, o por va electrnica.

La participacin activa de los usuarios es imprescindible. Iterativamente realiza la produccin de software, en lugar de enfocarse en un prototipo. Produce la documentacin necesaria para facilitar el futuro desarrollo y mantenimiento.

[editar]Otros

enfoques de desarrollo de software

Metodologas de desarrollo Orientado a objetos, Diseo orientado a objetos (OOD) de Grady Booch, tambin conocido como Anlisis y Diseo Orientado a Objetos (OOAD). El modelo incluye seis diagramas: de clase, objeto, estado de transicin, la interaccin, mdulo, y el proceso.

Top-down programming, evolucionado en la dcada de 1970 por el investigador de IBM Harlan Mills (y Niklaus Wirth) en Desarrollo Estructurado. Proceso Unificado, es una metodologa de desarrollo de software, basado en UML. Organiza el desarrollo de software en cuatro fases, cada una de ellas con la ejecucin de una o ms iteraciones de desarrollo de software: creacin, elaboracin, construccin, y las directrices. Hay una serie de herramientas y productos diseados para facilitar la aplicacin. Una de las versiones ms populares es la de Rational Unified Process.

Definicin de una metodologa gil de ingeniera de requerimientos para empresas emergentes de desarrollo de software del sur-occidente colombiano
Autores: Luis Merchn, Alba Urrea, Rubn Rebollar Localizacin: Guillermo de Ockham: Revista cientfica, ISSN 1794-192X, Vol. 6, N. 1, 2008 , pgs. 37-50 Ttulos paralelos: o Definition of a responsive methodology of engineering of requirements for emergent software development companies in the southwestern part of Colombia
Texto completo (pdf)

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Resumen: Como industria, el software requiere de productos y servicios de alta calidad, lo cual se logra mediante la aplicacin de modelos y metodologas de calidad reconocidos in- ternacionalmente. Las empresas emergentes no logran aplicar estas metodologas pues su gran obstculo se observa en los altos costos de implementacin, el recurso humano requerido y los estndares exigidos que restringen la creatividad, parte importante de su capital. El Laboratorio de Investigacin para el Desarrollo de la Ingeniera de Software (LIDIS), siendo consecuente con esta situacin, adelant una investigacin que propone un modelo liviano de mejo- ramiento de los procesos de desarrollo de software partiendo de la caracterizacin de las empresas emergentes.

As an industry, software requires high quality products and services, which are obtained by means of the application of high quality models and methodologies recognized worldwide. Emergent companies do not manage to apply these methodologies, due to the high costs of implementation, the recruitment of a qualifi ed human resource and the demanded standards that restrict creativity, which are an important part of their capital. & e Research Laboratory for the Development of Software Engineering (LIDIS), as a response to this situation, carried out an investigation that proposes a light model of improvement of the software development processes, starting off from the characterization of emergent companies.

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