JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES

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A PRÁTICA DE JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES1 COMPUTER GAME PRACTICE IN AN ADOLESCENTS' GROUP
Miriam Schifferli HOFF1 Solange Muglia WECHSLER2

RESUMO
Por meio de um questionário elaborado pela autora principal e aplicado coletivamente, investigou-se a prática de jogos de computador em um grupo de adolescentes (40 meninos e 26 meninas, de 6ª - 8ª séries, de uma escola particular de Campinas/SP; nível socioeconômico médio/ médio-alto). Meninos jogavam mais do que meninas, mas, nos dois sexos, o tempo investido decresceu com a maior instrução. Entre os meninos destacaram-se: tempo de jogo sob controle heterônomo (pais) ou autônomo; preferência dos mais novos por jogo de esporte ou ação e dos mais velhos, por esporte; os determinantes principais da preferência foram desafios/exigências de estratégias e conteúdo do jogo. Para as meninas predominaram o controle autônomo do tempo de jogo e seu grau de motivação; não se revelaram preferências claras por diferentes tipos de jogos, mas desafios/exigências de estratégias e diversão/ interesse despertados foram as principais razões de preferências individuais. As discussões focaram as diferenças de gênero e controle pelos pais. Palavras-chave: jogos computadorizados; adolescentes; hábitos e preferências; gênero.

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Profa. Dra. da Graduação no Curso de Psicologia da PUC-Campinas. Sub-projeto da tese de doutorado da primeira autora (2001), financiado pela PUC-Campinas. As autoras agradecem à Direção, ao Serviço de Orientação Educacional, aos professores e aos alunos da instituição escolar campineira que acolheu a pesquisa. Docente da Faculdade de Psicologia, PUC-Campinas, e-mail: mhoff@uol.com.br End. (correspondência com Editor): R. Coelho Neto, 222, ap. 44, Guanabara, Campinas-SP - Fone: 3232-2326 CEP 13023-020 - E-mail: mhoff@uol.com.br. Profa. Dra. do curso de Pós-Graduação em Psicologia, Faculdade de Psicologia da PUC-Campinas. Orientadora; Doutorado em Psicologia, PUC-Campinas; e-mail: wechsler@lexxa.com.br. Docente da Faculdade de Psicologia, PUC-Campinas.

Rev. Estudos de Psicologia, PUC-Campinas, v. 19, n. 2, p. 59-77, maio/agosto 2002

Males played more than females but in both sexes. Apesar de parcela pequena da população. 1998. 59-77. a difusão dos computadores pessoais deu-se nos anos 90 (Godoy. there haven’t clearly manifested preferences to different game types. Cesarone. maio/agosto 2002 . n.S. Vitaglione. 6th to 8th grade. Steadman & Valdez. Tais diferenças refletem estereótipos de gênero e. a primeira data corresponde à edição original e a segunda. Yamada. 1996a). the main causes of predilection were the challenges/strategies demands and the game contents. 2000). Buchman & Funk. mas só em poucos foram ( 2) localizados indícios de conduta “aditiva” (Phillips. Masuda & Tada. A maioria dos alunos de 4ª a 8ª série pratica jogos computadorizados em casa. Retschitzki & Gurtner. a predominant preference to sport games among the elders. it was examined the computer game-playing habits among an adolescents’ group (40 males and 26 females. WECHSLER ABSTRACT With a questionnaire elaborated by the main author and collectively administered. Reddacliff & Moont. predominated the autonomous control and their motivation degree to computer games. 1993.M.60 M. para os próprios sujeitos. 1996. eram 11 milhões os computadores instalados e 10 milhões de usuários conectados à internet. Estudos de Psicologia. a aprovação dos pares depende do tipo de prática (Funk & Buchman. Wright. 1997). Among males became evident: the heteronomous control (parents) of time playing and the autonomous control. habits and preferences. the time dedication decreased from 6th-7th to 8th grade. interesse por jogos violentos e menor tempo com o crescer da idade. 1997. from a private school of Campinas/SP and with middle/middle-high socioeconomic status). mais com jogos cujo tempo cresce ao longo desta faixa etária. trata-se de grande número de crianças e adolescentes apropriando-se das novas tecnologias. mais de 60% consideram jogar além do pretendido. 1984/1988 2 . 1995).1988). Harper. Key-words: computer games. and to sport or action games among the youngsters. 1995. Discussions focused the identified gender differences and parent’s control. Vargas e Nathan. No Brasil. PUC-Campinas. Rolls. but the challenges/ strategies demands and the aroused amusement/interest were the major reasons for individuals predilections. decai o tempo com jogos eletrônicos e o interesse por jogos educativos. 19. enquanto cresce pelos de lazer. Van Schie & Wiegman. com preferência por jogos violentos nas diferentes séries e nos dois sexos (Buchman & Funk 1996). dos quais quase um milhão eram adolescentes (Nogueira. à edição consultada em português. Meninos jogam mais e freqüentam mais os fliperamas do que meninas (Barnett. Ao final de 2000. o padrão geral é de movimento para o jogo fora de casa. 1999). Em países de língua inglesa. Sangiorgi. Maior tempo com jogos de computador associou-se à baixa auto-estima Nas referências. gender differences. o jogo domiciliar declina. v. Quackenbush. adolescents. Da 4ª à 8ª série. Assim. p. mas aumenta em fliperamas. Among females. enquanto decai aquele com TV (Downes. Huston. Satoshi. Rouse & Griffiths. muitos possivelmente tendo os jogos computadorizados como porta de entrada (Greenfield. Marquis & Green. 1996). pré-escolares já usam o computador. 1995. 2. Rev. em países de língua inglesa. HOFF & S.

por dia. e jogam pela diversão. Nos dois grupos. Quackenbush. Para crianças e adolescentes. Entre adolescentes. sobressai a ausência de dados nacionais. 6ª série/1º Grau a 3ª série/2º Grau) e 14 meninos (6-11 anos. mas relatam mais que jogar dá um senso de importância e tendem a assumir mais riscos em situações de jogo (Barnett. 1996. 1997. às preferências por jogos e à avaliação de seus atributos (Barnett. 1994) estende-se aos jogos de computador. n. e também pelo afastamento de problemas reais e envolvimento na ação (Selnow. com relatos de malefícios só em uma minoria de crianças. Glissov et al. 1997). 1986). 1993). 1994). Outro estudo japonês constatou mais prática de videogames entre crianças obesas (Satoshi. Yamada. Estudos de Psicologia. 1984). Diante dos muitos estudos internacionais sobre padrões de jogo de adolescentes e crianças. exceto se consumir muito tempo. 1994. dando outra indicação de possíveis relações entre o grau de dedicação a jogos e variáveis sócio-afetivas. o dobro do tempo dos meninos (3h10 vs 1h50). em oposição a dois juízes psicólogos que o qualificaram como jogo de luta. 19. outras diferenças sexuais referem-se aos motivadores do jogar. Fontealba e Bomtempo. a freqüência do jogar não se correlacionou popularidade dos sujeitos (Sakamoto. o que é consistente com dados americanos (Buchman & Funk. 1997) e. Quackenbush. em universitários. Quem joga muito vê os jogos como companhia mais fácil de interagir. usuários (só do sexo masculino) de duas locadoras de cartuchos (Campos. em personalidade ou sociabilidade. Gupta. maio/agosto 2002 . pode oferecer um ponto de partida para pesquisas destes aspectos. 1996b). Harper. Yukumitsu. Holtzer. Selnow. Pit Fighter. Steadman & Valdez. muito violento e competitivo. forte preferência por jogos violentos associou-se a autopercepções mais negativas (Funk & Buchman. 1985). Hall. Vitaglione. pré-primário a 6ª série). Pouca/nenhuma agressividade e pouca ação filiaram-se à rejeição de um jogo e alguma agressividade e ação contínua. objetivou-se investigar os hábitos de um grupo de adolescentes dos dois sexos na sua prática domiciliar de jogos de computador e identificar A menção parcial aos autores. 1984). a uma maior preferência. O desconhecimento relativo a jogadores de videogames (Campos. Brown & Brown. 1996). o que aponta a conveniência de mais estudos interculturais sobre as variáveis sexo e aceitação pelos pares. o sexo masculino tem mostrado melhor desempenho (Brown. 4ª . desafio e pelo fato de amigos jogarem (Griffiths. Com esta ótica. Mas. em meninos de 6ª série. reproduz o informe disponibilizado na base de dados online consultada. Yukumitsu. jogar é absorvente e inofensivo. 59-77. o que se opõe a dados internacionais de queda na dedicação com o avanço etário.3. PUC-Campinas. v. p. Fontealba e Bomtempo. 1994. Na literatura brasileira dos anos 90. com jogo de 3 ou mais horas semanais (Biegen. daqueles pouco frequentes/ pouco interessados. que dá mais satisfação do que os próprios amigos (Selnow. 2. Harper. foi julgado pouco agressivo ou algo agressivo. A prática de jogos de computador não (3) tem prejudicado o rendimento escolar de crianças (Emes. Gupta & Derevensky. Os adolescentes jogavam. Jogadores interessados e muito frequentes não diferem. no texto e nas referências. só foi localizado um estudo do perfil de dois grupos de jogadores de videogames. que se percebiam aprovadas pelos pares quando sua prática era moderada e.6ª séries). 1997). Masuda & Tada. Rev.JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 61 em meninas de 7ª e 8ª séries. Vitaglione. Steadman & Valdez. Ainda que a caracterização desta prática não informe sobre aprendizagens subjacentes a diferentes jogos e suas influências psicológicas. 1994): 22 adolescentes (12-17 anos. o jogo preferido. 1984). em uma amostra japonesa (dois sexos. 1997) ou universitários (McCutcheon & Campbell.

Retschitzki & Gurtner. ou não. nos Grupos I e II. as 26 meninas. Nos dois grupos. Os informes aos alunos incluíram: a) o caráter opcional e cooperativo da participação. 7ª e 8ª séries. de computador em casa e uso pelo sujeito. MÉTODO Sujeitos. o tempo de posse do computador (3 meses a 17 anos) concentrou-se entre 1-5 anos. Esta ficou integrada por 66 sujeitos (40 meninos e 26 meninas). g) nome e tipo do jogo preferido. Assim. uma a uma.6 anos). meninos e meninas mais velhos/maior instrução tinham computador há mais tempo do que os de menor instrução/mais novos (mediana: 2. Como uma aproximação inicial à área de jogos de computador. a partir de um questionário aplicado ao conjunto de 92 alunos das três classes. centrado na análise quantitativa de informes. Sua ampla difusão e o uso atual de e-mail e chats por adolescentes (Nogueira. O emprego maior com jogos reforçou os indicativos de que constituem a porta de acesso ao computador p a r a m u i tos adolescentes e crianças (Greenfield. 1995. pela pesquisadora (1997).75 anos vs. de três classes mistas (6ª. 1. Como só duas meninas de 7ª série tinham computador. b) a RESULTADOS E DISCUSSÃO Entre os 66 sujeitos. então. nenhum aluno indicando seu nome. como alvo de uma pesquisa microgenética dos processos cognitivos e resolutivos de jogadores novatos ao longo do seu gradativo domínio do jogo.5 e 14. 59-77. menos da metade dos sujeitos usava a internet. configurou-se.M. depois. À época da coleta. n. Procedimento. em 14. c) tempo gasto e número de jogos em cada situação de jogo. d) indicação de quatro jogos que sabia jogar. um estudo exploratório e descritivo. 90. quanto à instrução e idade. foi extraída a amostra estudada. sua freqüência e razões desta freqüência.S. idades médias de 14. aglutinaram-se as 6ª e 7ª séries. Outros usos foram praticamente nulos. com 10 questões. sobre: a) existência.0% dos meninos dos dois grupos e 30. 12 e 14 de 6ª. Os 40 meninos dividiram-se. a aplicação demandou uma hora-aula (50 minutos). 1988). selecionados em função da posse de computador em casa. Quando da coleta (1997). no máximo. Estudos de Psicologia. As questões foram lidas. HOFF & S. Instrumento.62 M. Em cada classe. abertas e fechadas.0% dos meninos e meninas usavam mais o computador com jogos e. e teve o consentimento e participação de todos os alunos presentes. idades médias de 12. Destas três classes. com ensino do pré-escolar ao 2º Grau.9 e 12. a amostra final comportou dois grupos: Grupo I (6ª-7ª séries: 26 meninos e 14 meninas. os requisitos para êxito neste jogo e razões da preferência. tendo-se dado tempo para responderem.0% e 40. 7ª e 8ª séries de 1º Grau) de uma escola particular de Campinas/SP que atende uma clientela de nível socioeconômico médio/médioalto. WECHSLER diferenças de gênero.8 anos) e Grupo II (8ª série: 14 meninos e 12 meninas. prática de jogos de computador pelo sujeito. 19. Sangiorgi. usavam a internet. Participaram 92 sujeitos (53 meninos e 39 meninas). maio/agosto 2002 . 2 e 12. para balancear a amostra. Um questionário elaborado pela autora principal. O questionário foi coletivamente aplicado em cada classe. Vargas e Rev. 1984/1988.0% das meninas. com atividades escolares. Outro propósito foi buscar parâmetros para outra pesquisa: selecionar um dos jogos preferidos nesse grupo. em 12. PUC-Campinas. p. d) o sigilo sobre a identidade de cada um. v. b) a importância de respostas individuais e opiniões sinceras. o p i n i õ e s e p e r c e p ç õ e s dos próprios jogadores.75 ano).0 a 100. designadas pelo Serviço de Orientação Educacional em função de disponibilidades ligadas às atividades acadêmicas. Cerca de 40. respectivamente. 2.

Embora opostos aos dados de Campos.4 06.2. Satoshi. 2. com concentração entre 0. Os dados apontaram. -≥ 15.5 .06.4 021.4 14**** 0 56. 21.5. Vitaglione.8 015.0.4h.0 002.0h Tempo semanal de jogo ≥ 4. a freqüência de jogo resumiu-se em diária ou semanal (um ou alguns dias por semana). 21.1 1.4 026.0.5 .0. no conjunto deles. maio/agosto 2002 .0h.2h vs.3h) e em cada grupo (I: 7.0h de jogo.4 12** 100. metade jogava até Tabela 1.1h).1h).4 2.7 10*** 083. Cesarone. p.7 015. Steadman & Valdez. num mês) ou nunca.7 023.1 -*** 1*** -*** 1*** 008.4 3. 1996). Masuda & Tada.9 021. Diante de dados americanos .4 0 . 1993.0h ****: 17. 1998.5h a 49.0 2.1 015.4 0≥ 4. Os sujeitos informaram se jogavam todo dia.3h semanais).5 . mais jogo entre meninos mais novos (I: 7.65.0h e 28.5 . Sexo Tempo Semanal de Jogo (horas) Masculino Grupo I (N = 26) f 8** 4** 7** 1** 2** 4** 26** % Grupo II (N = 14) f 6*** 3*** 3*** -*** 1*** 1*** 14** % 042.4 007.o tempo semanal desses meninos brasileiros não se configura excessivo. exatamente pela rapidez das mudanças na informática e a ausência de estudos nacionais.0 5. para as meninas (Tabela 1). 2000) poderiam sugerir desatualização dos dados do estudo e improcedência de sua publicação agora. 59-77.1 007.5.4 12.3 008.4 09. 0. foi calculada sua média semanal.0 Total Tempo mediano de Jogo Semanal 13** 100. Harper.9.0h) e meninas mais novas (I: 2.0 0.0h vs. II: 1.**: 17.12.5h.8 007.5 -03.4 1. no sexo masculino . 21. 19.0h vs. os dados oferecem uma referência para aquilatar a expansão de interações virtuais entre crianças e adolescentes. Van Schie & Wiegman. coincidindo com evidências internacionais (Barnett. 1997.4h.4.0h ***: 28. 1. 1997). Yukumitsu.5h. 2.4 03.5h para os 40 meninos e 0. n.5h.1.5 100.5 .5h .3. 35.5 .4 100. que variou de 0. obteve-se o tempo semanal de jogo de cada sujeito (freqüência x duração em cada vez).3 00 3**** 3**** 1**** 4**** 012.0 Amostra Total Sexo (N = 40) f 14**** 7**** 10**** 1**** 3**** 5**** 40**** 6.0% de meninos de 7ª-8ª séries com 1 a 6 horas de jogo semanal (Funk. Fontealba e Bomtempo (1994).4 007. 1994) . 35.0 012.0h Rev. concordaram com achados americanos sobre menor dedicação a jogos de computador com o avanço da escolaridade (Buchman & Funk. 28.5 ≥ 0 30.1 100. II: 5. 1996.15.5h . Estudos de Psicologia.JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 63 Nathan. Para maior síntese.5 . Yamada.0 0 35. apud Cesarone.5 ≥ Total Tempo mediano de Jogo Semanal 0 30.0 023. Quackenbush. Distribuição do tempo semanal investido em jogos computadorizados.3. Buchman & Funk. 1.0 e 49.0 e 49. pois.0h ***: 21.09.5 012. ainda.0 017.0 7. Mas.0 1.**: 21.0h ****: 21.0 016.5 .5 025.2 % Tempo Semanal de Jogo (horas) Feminino Grupo I (N = 13*) f 4** 3** 2** 1** 3** % Grupo II (N = 12) f % Amostra Total (N = 25*) f % 00. 28.0 004.0 25**** 100. no sexo feminino . Para sujeitos que indicaram o número de vezes por mês.5 007. Cada situação durou de 0.3 Grupo I: 6ª e 7ª séries Grupo II: 8ª série N: total de sujeitos *: excluída uma menina que não usava computador Tempo semanal de jogo ≥ 15. semanalmente (quantos dias).0. PUC-Campinas. às vezes (quantas. Meninos jogavam mais do que meninas na amostra total (6. v. e o tempo habitual em cada ocasião. As 25 meninas jogavam pouco (mediana: 1. Assim.5 a 7.0h.9 003. apesar da especificidade da amostra. II: 5.

possivelmente devidas aos tamanhos pequenos dos extratos. na amostra total masculina.0 horas diárias.0%).3 h) ao daqueles sob controle autônomo (7. Também. Mendes. c) mesma dedicação entre meninas pouco motivadas (0. o grau em que crianças e adolescentes jogam. mas os pais só permitem certo tempo (motivação alta sob controle heterônomo). o tempo mediano de jogo semanal (6. se pais buscam conhecer o conteúdo dos jogos praticados por seus filhos. Tais valores são inferiores ao tempo dedicado à TV por adultos brasileiros que é de 3. 1995. Yukumitsu.01). sob controle heterônomo.0%) e sua motivação pelos jogos (alta ou baixa: 40. b) dedicação maior das meninas que jogavam livremente (4. Mesmo assim.5h). em média. 59-77. restringem os dados. Ainda que a maioria não jogasse excessivamente. Também.0 horas diárias de jogo. mas para estimular nos filhos uma atitude reflexiva e crítica sobre este tipo de lazer. 1995). maio/agosto 2002 . com a possibilidade de menor interesse em função de maior familiaridade e a perda do caráter de novidade. Uma hipótese seria a de melhor controle parental junto aos filhos menores (Campos.5h a 28. os meninos mais velhos possuíam computador há mais tempo e jogavam menos do que os mais novos.0 hora diária e a outra metade.. Fontealba e Bomtempo. opondo-se às evidências na literatura. Estudos de Psicologia. entre os 40 meninos. na feminina. mesmo nas amostras totais: a) meninos que jogavam livremente (4 dos 40) com menos jogo (2. Fontealba e Bomtempo. por mais tempo. enquanto crianças assistem por 4. dedicação livre). entre os mais velhos deu-se o inverso (controle dos pais: 7. v. Sobre a freqüência do jogar emergiram quatro categorias de razões (Tabela 2): a) não gosta muito ou enjoou (baixa motivação). dificuldades nas relações interpessoais). c) gosta muito e os pais permitem que jogue o quanto desejar (motivação alta.0%).1h) o que é pouco razoável. PUC-Campinas.5 h). respectivamente.5h) do que de meninos em igual condição (2. HOFF & S. WECHSLER perto de 1. p < 0. os pais não controlam. baixa auto-estima. cujo tempo informado representava cerca de 4. apesar de suas ocupações. com a maior escolaridade (Campos. Com diferença significativa (χ² =12. no mínimo. Cabe verificar com amostras maiores.5 h e 7.5 e 3. livremente e suas repercussões. na amostra brasileira estudada.0h) ou autocontrole (6. autônomo: 4.9h) do que daqueles sob o controle dos pais (7. p. sobressaem casos como o dos 5 meninos (21.0 h). Uma queda é consistente com uma diversificação de interesses e compromissos com o avanço da adolescência. A sugestão de mesma influência do autocontrole e controle parental não se sustenta nos grupos instrucionais/etários: entre os mais novos. ou não.9h) e aquelas motivadas. de fato. cabem mais estudos para identificar se o tempo de jogo. tendeu a ser inferior (5. mas sob autocontrole (1.0%) e o heterônomo (35.9h).0h semanais de jogo) e de 3 meninas (17. Tais casos ganham importância diante dos indicadores na literatura internacional sobre possíveis associações entre dedicação excessiva a jogos e variáveis sócio-afetivas (ex. b) gosta muito. como verificado aqui e externamente (Buchman & Funk. mas divide seu tempo entre suas ocupações (motivação alta sob controle autônomo). para as duas formas de controle. inconsistências. 19.l = 2. o controle autônomo (60. Rev. cresce. predominaram o controle autônomo (50. a questão pede mais exame.94. 1994) e melhor autocontrole entre adolescentes mais velhos. não para mero controle.0h a 49. Yukumitsu. em vista das discrepâncias entre estudos. n. χ²c = 9.0h). 1996). 2.M.0 h) foi o mesmo.0 h. Apóia esta consideração o fato de que. Ainda.64 M.0 horas ou mais (Azambuja.21. g.S. Nos dois sexos. d) jogaria mais. 1994) ou se decresce. o tempo mediano de jogo. Mas.

2 3. Estudos de Psicologia.0 12 100. (baixa motivação) 003 023.5 6 024.0 00 4 010.0 7. 2.7 00 014.0 6.0 - 0 - Rev.0 2 2. os pais não controlam.9 JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES b) Gosta muito.5 042.0 5.1 00 1 007.0 1. os pais permitem que jogue o quanto desejar.5 15 060.8 7. v. (controle autônomo) 14 053.5 0 7.0 13 100.0 0. jogaria mais apesar de outras ocupações.0 0. (motivação alta e dedicação livre) 2 0 0 5.7 25. enjoou.1 c) Gosta muito.8 2. divide o tempo com outras atividades. os pais só permitem um certo tempo.0 6.0 2. nem sempre tem vontade.0 3. p.2 25 100.0 7.0 9 069. maio/agosto 2002 26 100. 19.9 6 050. Razões para a prática diária ou semanal de jogos computadorizados e tempos medianos semanais GRUPO I GRUPO II AMOSTRA TOTAL M (N = 40) f % TMd f % F (N = 25) TMd M (N = 14) F (N = 12) f % TMd f % TMd M (N = 26) f TMd f % TMd % F (N = 13) INSTRUÇÃO SEXO RAZÕES PARA JOGAR DIÁRIA OU SEMANALMENTE a) Não gosta muito.0 014.0 2.5 05.9 00 7.1 1.4 14 100.0 0.0 1.3 4 028.0 4.3 d) Gosta muito.Tabela 2. 59-77.5 0 0- 00 3 025.9 6.3 2 003 025.1 40 100.5 0 14 35.9 00 4 016. n.3 20 050.5 2 2. (controle heterônomo) TOTAL T MD: tempo semanal mediano 65 .0 6 4.0 10 38.0 1. PUC-Campinas.

7 3 12.3 1 30. PUC-Campinas.0 100.5 Rev. vontade de jogar um determinado.0 % 10 f 100. a cada vez que joga INSTRUÇÃO SEXO GRUPO I GRUPO II AMOSTRA TOTAL M (N = 40) F (N = 25) f % f % M(N = 14) F (N = 12) f % f % M(N = 26) F (N = 13) f % f % DEDICAÇÃO E RAZÕES 1.8 5 50. p.5 21 100. O TEMPO TODO 1. 3 OU MAIS JOGOS 1.6 2 23. Domínio do jogo (ex: querer chegar ao final.0 % 13 f 100.0 1 100.3 42.0 3.8 2. Habituação e queda na motivação (ex: um só enjoa. 3.2 4 19. ele envolve e não cansa) 30. quando o jogador está sendo bem sucedido) 4 33.4 5 1 33.0 2. de suspense.0 34 100.9 3 12. não viciar em um) TOTAL ( n ) e % (referente a n) M.66 Tabela 3.S. relembrar os jogos que possui. ou 2. vários sujeitos responderam às duas . começo a gostar daquele jogo) 3 25. não gostar de pensar muito) 4. Conteúdo.0 % f f % % f 7 3 f 7. não conseguir avançar de fase. ou mais jogos.3 1 8.8 1 4. n. A dinâmica do jogo prende a atenção (ex: quando o jogo é muito bom.0 3.0 12 100.5 - - - 3 25. WECHSLER n: total de sujeitos que indicaram razões para jogar um só jogo.0 38. gostar de vários.. não tem graça ficar repetindo as fases. cansa.6 17 70. Falta de alternativas (ex: outros jogos possuídos não são bons) 12 100.0 4. v. 19.0 12 100. SÓ JOGO. interesse por jogo determinado (ex: quando é jogo de futebol.1 3 2 4 33.3 8 66.7 - - TOTAL ( n ) e % (referente a n) 100. HOFF & S. é mais divertido variar) 12 57.3 3 8. 59-77. 2. tema preferido.7 5 14. jogo curto) 2 9. maio/agosto 2002 3 14.0 13 100.0 % 2. desinteressante. bater um recorde.7 3 1 8.0 28. Razões da dedicação a um só jogo e a dois ou mais jogos.M.0 24 100. Insucesso no jogo (ex: quando jogador só está perdendo.1 75.8 4 2 66. Outras razões (variar os estilos de jogo.6 1 100.0 1 7. Estudos de Psicologia.1 3 25.3 2 3 20.7 24 70. etc.0 2 5.3 28.0 12 9 92. Características do jogo ou atribuídas a ele (ex: jogo ‘chato’.

microsoft.JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 67 Sobre o uso do tempo em cada situação de jogo . Para o brincar com um só jogo em um dado período. gamão) e jogos de salão (memória. jogos de plataforma (o herói galga plataformas por meio de escadas. Os de simulação comportam situações ou papéis do cotidiano (ex: simuladores de vôo. bilhar. Foram. então. simulação. etc. No enquadramento dos jogos de baralho e esportes não houve dificuldades. concentrado em um só jogo. presentes em sites. uma nave. simulação e reflexão.com. O jogador atua como o herói que busca soluções. nas 10 categorias empregadas foi priorizada a dos sujeitos para preservar suas representações sobre jogos. atração pelo conteúdo de um jogo (23. predominou a busca de domínio do jogo (50. n. outros esportes. Mas subsistiram problemas. v. reunidos em 10 categorias a partir das nomeações dos sujeitos e de sites de jogos (ex: www. como simulações esportivas. sendo motivadores seus desafios e sucesso atingido (30. O fator estratégia também confunde: todo jogo tem um objetivo e implica estratégias.às vezes. aventura. damas.4%). Do total de meninos e de meninas. Retschtzki & Gurtner (1995) trabalham com quatro classes gerais: ação. estratégia e RPG. = 1. p < 0. jogos de baralho. Fontealba e Bomtempo (1994) em jogadores de videogames. Nas de ação. há convergência quanto a tratar os jogos de luta e combate como de ação. e na literatura (Retschtzki & Gurtner. nas caracterizações dos sujeitos. 59-77. os de aventura/RPG têm enredo fantástico e cenário épico (conquista de um mundo imaginário. Em relação aos sites e caracterizações dos sujeitos. futebol.05) e corroborou os achados de Campos. Assim. g.l. jogo com enredo ou de estrita solução de problemas abstratos. www. pelas 25 meninas. às vezes.com/spoile. χ²c = 3. simulação. houve grande dispersão: 57 citados pelos 40 meninos e 36.= 1.). Entre as 25 meninas. p.com. em que o jogador pilota um avião enfrentando as exigências desta atividade).terra.vários sujeitos assinalaram mais de uma alternativa (Tabela 3). busca de um tesouro.gamesdomain.02. jogos de habilidade (precisão de movimentos. ação e estratégia em aventura ou RPG (role playing game).76. χ²c = 5. cordas. p < 0. sobre a necessidade de variação. go. saltos.0%).com/games.br/ outerspace): basquete.16. corrida. Na identificação de 4 jogos que sabiam jogar. Pela divergência entre a caracterização destes autores e a dos sujeitos. outros jogos. PUC-Campinas.esporte. www. golfe). incluem jogos de tiro (combates para destruir um inimigo: um personagem. 19.).).. maio/agosto 2002 . g. como no tênis. Estes autores reúnem jogos de aventura e RPG e os sites. quebra-cabeça e estratégia.41. as 10 Rev. aventura ou estratégia envolveu critérios não exaustivos.1995): jogos bem diversos em uma mesma categoria e um mesmo jogo cabível em mais de uma classe. basquete. Retschtzki & Gurtner (1995) incluem futebol.84. em três ou mais jogos . às vezes. a maioria (71. a concentração temporária em um jogo ligou-se a três determinantes: dinâmica do jogo que mantinha a atenção e o interesse (38. Muitos jogos de corrida ou aventura envolvem embates agressivos e caberia classificá-los como de ação/luta/matar-morrer. daí a conexão deste grupo com o fator estratégia. etc. baralho. ação com luta/matar ou morrer. à queda de interesse pela repetição constante de um jogo ou de fases semelhantes. etc. Em geral.8). mas divergência nos de esportes que não são destacados por Retschtzki & Gurtner (1995). 2. Nos jogos de reflexão situam os de estratégia (xadrez. Yukumitsu. etc. em dois. com duas decorrências. No conjunto dos meninos. Neste grupo. fator que diferiu significativamente do conjunto das outras razões (meninos: χ² = 5. busca de domínio do jogo. meninas: χ² = 4. a diferença advindo do contexto que as exige .l.uol. www. mas a separação em jogos de ação. os de aventura. Estudos de Psicologia.br/games/. etc. banco imobiliário.1%). os dados suficientes para aplicação da prova de c².0%) vinculou a prática de dois ou mais jogos em um período.).

4%). cada um com 4 ou 5 indicações. 59-77. gl = 2. ação vs outros tipos + sem resposta). ação: 42. p < 0. Ainda. a diferença pode ter sido aparente. Campos. Entre as 25 meninas foram citados 18 jogos. reforçaram os dados internacionais sobre diferenças de gênero: meninos não só jogavam mais do que meninas. para os quais as frequências também foram semelhantes nos dois grupos etários.l. p < 0. Paciência (baralho. Os dois sexos diferiram no seu conhecimento dos tipos de jogos (χ² = 44. a agressão. como os dados ainda continuaram dispersos.05). por sua ausência entre usuários de locadoras de videogames.0%) (χ² = 12. Entre os 40 meninos.M. embora de uma amostra limitada. centrou-se em esportes (71. O mesmo se deu com os meninos mais novos (esportes: 46. Yukumitsu.0%). jogos de ação (33.38. Se Campos. Estudos de Psicologia. corrida (χ² = 2. v. p. os aqui obtidos. ou a interação desta com cada um dos outros fatores. n. outros (baralho + quebra-cabeça/ estratégia + simulação + outros jogos). equitativamente.001). jogos de ação (26.5%) e das meninas. principalmente corrida. sugeriram indefinição de interesses das meninas enquanto grupo. com os mais velhos. o jogo preferido recaiu. nenhum preferido por não mais do que duas delas.71. Dada a agressão em jogos de matar-morrer. elas foram aglutinadas em três tipos gerais de jogos. = 1. maio/agosto 2002 . para clarificar o real determinante das preferências: o esporte. o fato de que as meninas estudadas dedicavam menos tempo aos jogos de computador do que os meninos.2%. 27. Rev. χ²c = 5. mas.68 M.0%) e baralho (20.0%) e ação (35. mas mostravam um conhecimento mais amplo. PUC-Campinas. corrida) e de aventura-estratégia. Assim. nos três tipos gerais (esportes vs.l. outros jogos: χ² = 2. χ²c = 9.1996. p < 0. a preferência recaiu em esportes (55. HOFF & S.83. como mostra a Tabela 4: esportes. χ²c = 13.5%). Os dados não apoiaram aqueles de Buchman & Funk (1996) sobre preferência por jogos violentos. também por meninas e ao longo das séries. Esta diferenciação etária discrepou de dados sobre atração por jogos de ação/ violência entre adolescentes e crianças (Buchman & Funk . Para os 40 meninos. No conjunto dos 40 meninos emergiram 25 jogos diferentes e só tiveram algum destaque Need for Speed (corrida). p < 0.0%). a ação/aventura. O jogo preferido também se mostrou bastante personalizado.1%).01. a questão pede mais estudos com amostras maiores. Entre as 25 meninas. para esportes vs. O jogo mais conhecido entre meninos foi Doom (matar-morrer. em especial. g.23. Fifa Soccer (futebol) e Duke Nuken 3D (matar-morrer). de matar-morrer como de aventura/ estratégia.4%). Desta forma. em especial. o que pode refletir a inexistência ou insuficiência de jogos com temas femininos e poderia explicar. a maior parte de matar-morrer (27. de corrida (34. = 2. g. mas. Yukumitsu.99. os tipos e categorias mais citados foram: esportes (51. com predomínio de quebra-cabeça/estratégia (22. outros tipos (44%). também.05). ação (luta/matar-morrer + aventura/ RPG/ estratégia).9%). 68. Fontealba e Bomtempo. ação vs.43.82. = 2. as preferências foram aglutinadas nas categorias e nos tipos mais gerais de jogos (Tabela 5).21. No conjunto das meninas. foco em jogos específicos e análise do seu conteúdo.S. WECHSLER categorias usadas con s tituem uma aproximação inicial. mascarada pela caracterização dos sujeitos. como em certos jogos de esporte (em especial. g. Fontealba e Bomtempo (1994) não ofereceram dados do sexo feminino. 1994). 19.3%). χ²c = 2.0%).l. 2.

0 12 012.0 001.0 014.9 Corrida Futebol 15 Outros Esportes 5 Ação.0 003. Aventura Estratégia. v.6 0 01.5 Quebra-cabeça 033.5 TOTAL PARCIAL 012.0 012.0 088. RPG Baralho Outros Tipos 20 Simulação Outros Jogos 156 4 160 002.Tabela 4.0 44 044.0 Corrida 55 009.1 Ação. 19. Aventura 9 JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES Estratégia.0 0 51. Estudos de Psicologia.0 0 20 22 1 1 88 SR + RÑC TOTAL (4 N) 100.0 Rev.0 00011. 2.9 097.0 100.9 005. n.5 100.5 005. p.0 12 20.0 012.5 097. Luta Matar ou Morrer 44 Ação 26 026. Categorias de jogos conhecidos na amostra total de cada sexo: quatro indicações por sujeito.0 001.5 002.4 Esportes 83 Futebol 1 6 14 Outros Esportes Ação 53 Ação. SEXO FEMININO SEXO MASCULINO % de 4N TIPO + GERAL DE JOGO CATEGORIA DE JOGO f f DE JOGO % de 4N f % de 4N f TIPO + GERAL % de 4N Basquete 8 0 05.0 100 100.1 027.0 0 Simulação 6 Outros Jogos 3 TOTAL PARCIAL 4 156 88 12 100 RÑC: resposta não clara 88.0 034. 59-77. PUC-Campinas. Luta Matar ou Morrer Basquete 11 0 Esportes 18 18.0 006.0 Outros Tipos 001. RPG Baralho 3 Quebra-cabeça 8 022.0 Ação. maio/agosto 2002 SR: sem resposta SR + RÑC TOTAL (4 N) 160 4 N: total de jogos citados ( nº de sujeitos por sexo X 4 indicações) 69 .7 001.4 003.

7 050. exige amostras maiores que permitam o exame mais acurado da influência das variáveis sexo e instrução. Assim sendo.4 021. as razões mais expressivas foram o conteúdo (50%) e desafios/estratégias (45.7 096.4 100. diversão e interesse despertados (44. Para o total de meninos e o conjunto de jogos (esportes + ação + outros tipos).M. Entre meninos cujo jogo preferido era de esporte.1 084.0 1 002.0%). HOFF & S. inconclusa.3 007. não relacionadas a jogos específicos.0 Para identificar os requisitos do jogo preferido. a maioria indicou vários aspectos. as razões da preferência foram desafios e exigências de estratégia (62.0 00100.7%). PUC-Campinas. b) de atenção. Distribuição dos jogos preferidos segundo seu tipo mais geral: uma indicação por sujeito INSTRUÇÃO SEXO TIPO + GERAL de JOGO ESPORTES AÇÃO OUTROS TIPOS TOTAL PARCIAL RÑC TOTAL GERAL R Ñ C: resposta não clara GRUPO I M (N=26) F (N=13) f 12 11 2 25 1 26 % 046. movimentos rápidos e certos. para os dados femininos só foi possível a distribuição das razões para o conjunto dos jogos. no mínimo. estudar a compreensão de jogadores sobre um jogo e as suas exigências implica estudar sujeitos atraídos pelo mesmo jogo. é preciso atenção. muita ação e exigência de movimentos ágeis (32.5 2 008. com a ação destacada por apenas 18. Entre os meninos.0 3 007.5%) e conteúdo do jogo (45. independente do tipo de jogo.70 M. v. d) impossibilidade de criar estratégias para vencer o computador.2 003. as principais razões da preferência feminina foram: desafios do jogo e suas exigências de estratégia (60.9%) também foram razões fortes. a cada vez que se joga. n.5%).1 038. rapidez e movimentos precisos. Yukumitsu. foram propostas as alternativas: a) necessidade de estratégias. os dados ficaram muito dispersos e a questão. não apoiou as análises de Greenfield (1984/ 1988) sobre importância maior da ação na atração exercida por um jogo. Estudos de Psicologia. Fontealba e Bomtempo (1994).5 7 028. Rev.0 GRUPO II M (N=14) f 10 3 1 14 14 % 071. os quais foram separados só por sexo.0 40 100.4 007. 59-77. Além disso. Para os diferentes jogos.7 100.0 22 055. o conteúdo sobrepujou a ação ou teve importância semelhante.0 25 100. 2. 10. Sobre razões da preferência por um jogo. WECHSLER Tabela 5.0%). Mesmo na distribuição apenas por sexo e tipos gerais de jogos. como fator motivacional. para cujos sujeitos o conteúdo foi o motivador menos freqüente. 19. Pelos dados obtidos. Também. mas conteúdo (50.8 100.2 042.0 033. p. sabendo o que vai acontecer.0 0100. Então.0%) e ação (42.0 14 035. maio/agosto 2002 .S.0 AMOSTRA TOTAL M (N=40) f % F (N=25) f 5 % 020. é preciso memorizar a seqüência de acontecimentos que é sempre a mesma e.2%. c) de (a) e (b).5 23 092. A preferência por um jogo de ação vinculou-se mais aos desafios/estratégias (85.0%). os dados não informaram as concepções dos sujeitos sobre jogos específicos.4 100.0 f 3 5 3 11 2 13 % 023. muitos citados uma só vez.6 015. Ao se reportarem ao conjunto dos jogos. Ainda assim. A Tabela 6 só incluiu razões citadas por.0% dos sujeitos. o status ocupado por seu conteúdo (2º fator da preferência) destoou dos achados de Campos.0%).0 11 044.0 39 097.0 F (N=12) f 2 6 4 12 12 % 016.4 023.

movimentos ágeis e velozes Conteúdo do jogo (ex de respostas: esporte. imaginação e antecipação.0 4 3 18.0 Jogo com muita ação. luta. os informes obtidos sinalizaram aspectos relevantes.enquanto esta condição pode não proceder para as meninas. no sentido de uma primeira aproximação aos hábitos de adolescentes brasileiros na sua prática de jogos computadorizados. querer vencer o computador Exigências de atenção e concentração Bom aspecto gráfico.0 4 11 16. Mesmo não generalizáveis.6 4 5 28. em parte. maio/agosto 2002 . Pode-se hipotetizar que meninos disponham de mais de um critério prévio para aproximação e seleção de jogos . O que os diferenciou mais foi a importância também dada pelos meninos ao conteúdo .7 6 6 8 15.9 50.0 15. Os dados não desqualificam o papel da ação e dos movimentos. 19. raciocínio e pensamento. agressão.5 12 85.7 25 62.0 20. Exatamente neste sentido. principalmente. PUC-Campinas. engraçado ou envolvente n: total de sujeitos com jogo preferido de cada tipo 10 45.5 45. instrução entre 6ª e 8ª séries. ocorrem no real e aparecem em jogos de esportes. mistério. lutas. desafios e estratégias constituíram a razão principal da preferência por um jogo.a motivação para atividades que. Rev. escola particular.0 12.enquanto o segundo fator da preferência feminina foi a diversão e interesse despertados. n.0%) pode explicar o fato de que jogavam menos.0 44. 2.classe média.2 13. são indispensáveis novas pesquisas. Estudos de Psicologia.5 15 60.JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 71 Tabela 6. dimensões subjetivas que só podem ser apreciadas se experienciado um jogo.0 f 8 3 n = 25 % (n) 32. mesmo sem caber sua generalização.0 desafios e estratégias se revelaram mais importantes. p. Distribuição das razões da preferência por determinado tipo de jogo computadorizado SEXO TIPOS + GERAIS DE JOGOS ESPORTES n = 22 RAZÕES DA PREFERÊNCIA POR DETERMINADO JOGO MASCULINO AÇÃO n = 14 f 6 7 % (n) 42. o lugar secundário atribuído ao conteúdo do jogo (12.0 f 11 18 FEMININO CONJUNTO CONJUNTO DOS JOGOS DOS JOGOS n = 40 % (n) 27. mortes) Exigências de estratégia. 59-77. CONSIDERAÇÕES FINAIS Com caráter exploratório. refletir a falta de jogos centrados em temas e interesses femininos. desafios e dificuldades.um aspecto objetivo do jogo . de não terem exibido preferências claras como grupo e pode. aventuras . divertido.2 50. Para os dois sexos. v. mas sinalizam priorizações dos sujeitos no campo da solução de problemas. cenários bem desenvolvidos Jogo interessante. o estudo centrou-se em uma amostra bem específica .6 35. Entre aquelas estudadas. o que soa como um deslocamento benéfico.0 f 4 11 % (n) 18.

maio/agosto 2002 . Este estudo não tratou das relações entre jogos de computador. Yukumitsu. ainda que não significativa em termos quantitativos: nenhuma menina apontou Tomb Raider como jogo preferido. de dois aspectos. De um lado. Prince of Persia foi citado como preferido por uma menina. Em termos da educação e pesquisa nacionais. não herói. atenção e coordenação de variáveis dinâmicas em interação simultânea . estava sob algum controle. sinalizando oportunidades diferenciadas de acesso. depois. não se tenham revelado preferências claras por tipos específicos de jogo. para a maioria. Suas preferências vincularam-se aos desafios e exigências de estratégias e. 1994). também se colocam desigualdades entre sexos na dedicação a tais jogos. a potencialidade educacional de jogos de computador. Prince of Persia reproduz aventuras tipo Mil e uma Noites e seu herói . o acesso a jogos de computador e sua prática configuram um novo fator de desigualdades entre sujeitos sob condições socioeconômicas diversas. Entre os dados obtidos.M. ou não. enquanto grupo.imagens animadas (Retschitzki & Gurtner. uma situação pode ter valor ilustrativo. A literatura brasileira dos anos 90 comtém inúmeros artigos reflexivos sobre benefícios. Os dois jogos são de aventura. mas porque teve outro núcleo. WECHSLER A maioria dos meninos gostava muito de jogos computadorizados e investia muito mais tempo semanal do que as meninas. dentre outros. a inserção do computador junto à classe média e a prática de jogos por adolescentes e crianças pedem consideração. entre nós. divergiu de outros estudos que apontam atração por jogos violentos nas várias idades (Buchman & Funk. do conteúdo do jogo.72 M. PUC-Campinas. Fontealba e Bomtempo. defendendo a ‘mocinha’. abordar e solucionar problemas (Greenfield. nas preferências e nos motivadores para esta atividade. 2. Em termos semanais. que resolve enigmas e vence inimigos. como de antecipação. por entender necessário o conhecimento sobre os hábitos de jogo de estudantes brasileiros e oportunidades de praticá-los. A preferência dos mais novos (6ª . 1984/1988). trata-se de personagem bonita e com apelos eróticos. 1998). do computador na escola e estudos empíricos centrados na linguagem LOGO. hábil em armas e lutas. Greenfield. Segundo os referenciados sites de jogos.luta e soluciona situações.S. 1984/1988). não por desconsiderá-las. p. exceto casos isolados. De outro lado. mas por esportes entre os mais velhos (8ª série). Fontealba e Bomtempo. 1990). mas a atratividade da série sobre meninos pode resultar da combinação entre Rev. Campos. 1996. também. Estudos de Psicologia. sua dedicação não se mostrou excessiva e. ao interesse e à diversão gerados por um jogo. Mas. mas o último tem um contexto romântico consistente com o estereótipo feminino. HOFF & S. embora. Preferências masculinas derivadas dos desafios e exigências de estratégias e. Mas.7ª séries) por esportes e jogos de ação (matar-morrer + aventura-estratégia).um príncipe . 1995). Que favorece habilidades de indução (Lüders. 19. Yukumitsu. apontada internacionalmente e. 1994. v. por Lüders (1998). aprendizagem e educação. 59-77. A heroína de Tomb Raider aglutina atributos dos estereótipos masculino e feminino. o que se deu com dois meninos. as meninas jogavam pouco e sua dedicação era regulada por sua motivação (alta ou baixa) ou por controle autônomo. mas carece daqueles sobre padrões de jogo em crianças e adolescentes brasileiros e sobre jogos computadorizados. aqueles que praticam tais jogos estão se apropriando de um capital cultural que afeta formas de pensar. planejamento e elaboração de estratégias (Horak. autônomo ou parental. Tomb Raider constitui uma série de jogos cujo personagem central é uma arqueóloga heroína. como apontou este estudo. também divergiram das evidências sobre a ação como principal fator motivacional (Campos. Enquanto um capital cultural. n. mas não por meninos.

na medida em que temas. no grupo estudado. já que se trata de produção internacional .. legitimam-se pesquisas brasileiras que. a restrições parentais ao tempo com jogos (controle heterônomo). não sua identificação com a heroína. conhecer a classificação de jogos segundo seu conteúdo de violência. et al. atitudes e interesses sexualmente tipificados. PUC-Campinas. Estudos de Psicologia. preferências e padrões de conduta masculinos sejam mais contemplados. v. identificar jogos mais sensíveis a interesses femininos. softwares que estimulem a criatividade e a cooperação. 2. podem elaborar mundos imaginários. Outro ponto a considerar advém da referência. 59-77. 1996a): criação de jogos de computador recreativos e educacionais por crianças e adolescentes que. nudez e linguagem (sistema do Recreational Software Advisory Council) e sua adequação etária (sistema do Entertainment Software Rating Board). Valenza. 1998) oferecem várias recomendações aos pais: conhecer o conteúdo de jogos através de seus manuais. por um terço dos meninos estudados. estórias e personagens com diferentes atributos. sexo. 1997. mas a preservação do seu senso de masculinidade: o jogador pode sentir-se como o efetivo herói de cujas ações a personagem depende para ser bem sucedida. Com outras atitudes e motivações. Miller. várias propostas reportam-se ao contexto escolar: classes só femininas para disciplinas como matemática e computação. Em termos desenvolvimentistas e educacionais. jogando. 1994. 1996.JOGOS COMPUTADORIZADOS EM UM GRUPO DE ADOLESCENTES 73 apelo sexual e um possível senso de domínio do jogador sobre a personagem . Tais condições poderiam explicar a presença. se a trama reproduzir situações mais dirigidas a estereótipos masculinos. pelo menos aos jogos. mas os estereótipos de gênero. em jogos.se não contribuir para alterações na política de produção de jogos de computador. Nesta linha.é ele que a conduz . mas não de meninas. interessamse por simulações e por interação com personagens masculinos (Koch. 1997). Outros estudos envolvem projetos “construcionistas” (Kafai. 1997). maio/agosto 2002 . direcionadas ao sexo feminino. Consideradas as possíveis influências cognitivas dos jogos de computador. Nesta ótica. Miller. discutir os jogos com os filhos e a diferença entre a violência ficcional nas mídias e na vida real. Para encorajar o envolvimento feminino. Nesta linha. 19. 1996b). exposição a modelos femininos com domínio em informática (Koch.o que pode implicar. 1994. A produção cultural ligada à informática.. pode estar fortalecendo tais estereótipos e afastando meninas deste campo de atividades. estabelecer limites ao uso e tempo com jogos. seria mais produtivo este controle indo além da restrição. possam . n. minimizando a desigualdade nas oportunidades de usufruto desta produção cultural. sem precisar aprender linguagens de programação. a sugestão já feita de pesquisas sobre o conteúdo de jogos deve contemplar não só o fator agressão. por meio das construções dos sujeitos (Kafai. Funk & Buchman (apud Cesarone. Valenza. Estes projetos constituem contextos de aprendizagem e recursos para identificar valores. meninas valorizam mais a cooperação do que a competição. 1997). Como tais orientações se centram nas questões da Rev.pelo menos. eles próprios. p. et. introdução precoce às tecnologias informatizadas. A falta de jogos de computador e de outros softwares sensíveis às diferenças de gênero tem sido identificada como uma causa de desinteresse de meninas por tecnologias informatizadas (Koch. de meninos atraídos por este jogo. então.. é que centrar um jogo em um personagem feminino não significa uma automática consideração a interesses femininos. et al. al. sua integração em diferentes áreas e pareamento de alunos para favorecer intercâmbios cooperativos. Miller. 1994. observando seus filhos jogarem e. para assumir uma feição formativa. Uma hipótese. configura-se um quadro de prejuízos de oportunidades para o sexo feminino.

(1997). se baseou em outros critérios. Abstract from DIALOG File: Dissertation Abstracts Online.4 meninas e cada 1. na perspectiva de uma educação familiar voltada a um maior igualitarismo intersexos e à formação.. Valdez. Vitaglione. K.os jogos computadorizados. a familiariza ção e domínio de diferentes jogos . no qual o computador deixa de ser oponente para recolocar-se como mediador de interações humanas. de modo que vários sujeitos jogam. E. Steadman. Tal condição. 19. BIEGEN. R.. S. inclusive com formação de ligas e campeonatos nacionais e internacionais. Dissertation Abstracts International . D. Gender and video game performance.. O domínio especializado de certos jogos supõe interesses mais estáveis e convergentes entre grupos de adolescentes. O centro da atividade é o jogo entre parceiros reais e a formação de times que buscam tornar-se expertos em um dado jogo. Como último ponto. Item AAD85 -15609. maio/agosto 2002 . (1997).tudo isto poderia favorecer vínculos frágeis. 59-77. casas que oferecem jogos em rede: vários computadores interconectados e disponibilizando o mesmo jogo. cada jogo sendo logo trocado por outro mais atual. The effects of video game usage. W. Para além deste aspecto. Tudo isto delineia novas frentes de estudo sobre hábitos e padrões de jogos computadorizados entre crianças e adolescentes. os sujeitos mais velhos e os mais novos possuíam computador há menos de 3 e de 2 anos. que. 36 (11-12): 793-812. S. Em M.. Abstract from DIALOG File: PsycINFO/PsycLIT 1996-3/98. v. linguagem.M. Rev. São Paulo. WECHSLER violência. também é cabível o alerta aos pais para os estereótipos de gênero. R. de atitudes reflexivas e críticas sobre este instrumento de lazer . REFERÊNCIAS AZAMBUJA. de Sousa (Org. o lado oculto do receptor.74 M. Sex-Roles.. Hall. Brown. Abstract from DIALOG File: PsycINFO/PsycLIT 1996-3/98. interesses efêmeros seriam a marca da relação entre adolescentes e tais objetos virtuais? Dados atuais da mídia popular falam mais a favor da interpretação acima do que de interesses tão descartáveis. mais a novidade destes jogos e a expansão contínua na sua oferta. and school-related activities on school outcomes. Estudos de Psicologia. respectivamente. (1985). S. K. 24/9). B. S. family press for achievement. L. 2.133. com um número delimitado de jogos. (1995). Late adolescents’ experiences and attitudes toward videogames. HOFF & S. L. Hoje se expandem as chamadas LAN houses. M.. 2001.6 meninos. PUC-Campinas. G. E. Quackenbush. BARNETT. R. competindo entre si.. BROWN. A. M. R.) Sujeito. W. R. A. entre os filhos. e sexo. A dinâmica de jogos propiciada por tais casas resgata o contexto de interações diretas.. Holtzer. Brown. Harper. Journal of Applied Social Psychology. n. A decodificação do discurso adulto da televisão pelo público infantil. 46 /07A: 1872. p. comumente. cabe considerar as preferências tão personalizadas por jogos de computador: um jogo diferente para cada 1. N. 123 . Item 1997-07042-007. Tais casas atuam. L. já realizada. L. destacando-se a relevância do prosseguimento de investigações nesta área. não se atingiu um dos objetivos do estudo que era encontrar bases para a seleção de um jogo (um dos preferidos) tendo em vista uma pesquisa microgenética. 27(15):1316-1334.. Com isto. Acresça-se que as LAN houses são pontos de encontro desses times e de torcidas (Informática.S. SP: Brasiliense. Item 1997-43040-002. Ou. qual o significado de nenhum jogo ter-se revelado catalisador do interesse dos adolescentes estudados? Teria sido uma especificidade da amostra examinada? Ou uma condição inerente à época em que foi realizado o estudo? Em termos medianos. repercutindo em ausência de interesses grupais.

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