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O que você tem em mãos é um jogo de fantasia, de narrativa. Este jogo permite que você desenvolva e conte histórias sobre as aventuras de uma pessoa extraordinária! Um indivíduo que já viveu muitas vidas, que conheceu milhares de pessoas, e ainda assim é um ser solitário; um indivíduo de conhecimento, experiência e sabedoria vastos, de posses, ainda assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo destino de possuir um local que chame definitivamente por “lar”; alguém que pode fazer a diferença e mudar o mundo, mas se esconde atrás de uma cortina de medo, orgulho e egoísmo. Este será você: o Highlander - um ser imortal. (nota: muitas vezes usaremos o termo Highlander como sinônimo para imortal, por influência da obra homônima que desejamos adaptar e na qual baseamos este texto). O intuito desta adaptação é trazer para a sistemática de Mundo das Trevas®, da White Wolf®, o cenário de Highlander® (consagrado por filmes, séries, livros, revistas e desenho animado). Assim, embora Highlander - O Chamado seja um jogo, seu objetivo está mais em contar histórias que em vencer. O cenário possibilita que você se envolva em histórias de paixão e glória, facilitando contá-las. Se você nunca fez esse tipo de coisa antes pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de narrativa. Porém, depois de entender os conceitos básicos, descobrirá que contar histórias não é novidade para você. É algo que tem feito desde que nasceu. Você vai tecer histórias épicas, assombrosas, de perigo, medo e horror selvagem! E o cerne das histórias é você, o Imortal.

Introducao

4 . e provavelmente irão capturar e envolver a sua imaginação muito mais profundamente que qualquer peça ou filme. Há muito tempo atrás. Elas contavam histórias em voz alta. antes dos filmes. É sobre isso que trata este jogo: não sobre histórias contadas para nós. da televisão. como parte de uma tradição oral de narrativa. Nosso fascínio por contar histórias está imbuído de propósito: ninguém duvida disso. Olhando adiante O suplemento Highlander . Narrar histórias é uma experiência diferente de qualquer outra. Apesar de que nada impede os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto com outros cenários desenvolvidos pela White Wolf. as pessoas costumavam contar histórias umas às outras: histórias de caçadas. estamos realizando essa adaptação de forma equilibrada caso uma mistura de cenários seja utilizada. amplia nossa visão do mundo. ou fofocas sobre os vizinhos. do rádio ou dos livros. Eles. portanto eles podem facilmente desequilibrar o jogo. Assim. oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas. Sentamo-nos passivamente. nossas famílias e nós mesmos em novos contextos podemos descobrir coisas que nunca havíamos percebido. O hábito de contar histórias pode voltar a fazer parte de nossa cultura. E é divertido porque é revelador. Tornamo-nos escravos da televisão. e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos é descrito. não como um simples observador. entretanto são ótimos NPCs. mas histórias que contamos uns aos outros. eles tem uma boa aceitação em qualquer grupo. Não contamos mais histórias. permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para nós. e é estimulante porque é realista. Isto ocorre porque você está dentro da história como um participante ativo.O Chamado é também tornar as lendas e os mitos antigos uma parte mais substancial de nossas vidas. e se como mestre você quiser controlá-los. Uma tradição que já perdemos quase inteiramente. o propósito de Highlander . até que se sinta seguro suficiente para ambientar uma crônica no mundo dos Imortais. nós as ouvimos.O Chamado é aconselhável ser usado com sistema WoD (World of Darkness). lendas sobre os deuses e os grandes heróis. Se olharmos para a nossa cultura. Mas existe outro caminho.Suas histórias poderão ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe foram contados quando você era criança (embora quando os revemos com olhos adultos muitos destes também pareçam bem sinistros). Imortais são especialistas em duelos de espadas e desenvolver suas habilidades através dos tempos. Contar histórias nos permite entender a nós mesmos. apenas necessário um mestre que tenha assistido alguns filmes da série e alguns episódios do antigo seriado da televisão.

deixando os outros Imortais se matarem entre eles até que poucos sobrem e trabalho fique mais fácil. o Solo Sagrado mais extenso do mundo. Alguns são contra a violência e a carnificina desnecessária. As regras são ensinadas de mentores a pupilos através das eras. A seleção desses Imortais ocorre devido aos relatos feitos pelos seus Sentinelas que sentiam a vontade de seus protegidos de por um fim a uma busca sem sentido e cheia de incertezas. Somente um contra um. ter uma boa relação com os Refugiados é importante. templos. nenhum Highlander se atreverá a cortar sua cabeça pelo Prêmio. alguns deles não acham que deveriam se arriscar porque possuem opiniões diferentes sobre esse assunto. entretanto a localização do Santuário lhes garantiria uma fonte de poder e conhecimento sem muito esforço. nenhum outro Imortal ou mortal poderá interferir no combate. so pode haver um! Todos os Imortais que se consideram no Jogo sentem-se atraídos pelo Prêmio quando sentem o Despertar de outro Highlander desconhecido ou inimigo e um duelo quase sempre é travado. Para esses Imortais. seja por ganância ou para evitar que o Prêmio seja vencido pela pessoa errada. pois sabem que apenas um deles será o dono do Prêmio quando a hora chegar. Solo Sagrado. Um duelo entre Imortais sempre acontecerá entre duas pessoas: o desafiante e o desafiado. portanto seus amigos são poupados por hora e um processo de eliminação do excesso de Imortais no mundo é feito até que o Encontro aconteça e o vencedor seja conhecido. algumas regras foram estipuladas para que a competitividade e a honra em batalha pudessem ser preservadas. E como todo jogo. os Refugiados são uma fonte de Despestar enorme e sem custos. Lugares como igrejas. Outra lenda consiste na afirmação que um Imortal perdeu a cabeça no Coliseu e sua destruição foi o efeito colateral resultante desta imprudente atitude. os Refugiados estarão a salvo. Highlander! Nenhum Highlander deve travar um duelo em Solo Sagrado. ele não poderá atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza momentânea causada pelo fenômeno da absorção do Despertar do Imortal derrotado. e pouco se sabe sobre os efeitos colaterais causados pela liberação do Despertar nestes locais. Os Imortais que saem do jogo geralmente se refugiam em Solo Sagrado onde. alguns Imortais acreditam que seja no Vaticano. portanto enquanto houver duelos de espadas entretendo dois guerreiros pelas ruas não dando tempo para que uma investigação ocorra sobre o assunto. essa é a regra. apenas observar. pontos de observação de OVNIs e locais de meditação e oração em massa são alguns exemplos de Solos Sagrados . uma vez que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversário Introducao . o Prêmio será concedido ao último guerreiro que permanecer de pé e mais nenhum Highlander existir. Para os Imortais que ainda estão no Jogo. Nem todos os Imortais estão “jogando” pelo Prêmio. No final. a intenção é tentar deixar o mundo existir sem um ser ganancioso e agora poderoso após ganhar o Prêmio governar o mundo de forma ditatória e imprudente. Porém poucos Imortais sabem da existência dos Sentinelas e muito menos de um lugar chamado Santuário. exatamente sabe quem as criou ou como elas começaram a ser obedecidas. Imortais pensam assim. pelas regras. Normalmente locais onde ocorrem cultos e cerimônias que envolvem algum tipo de crença ou religião são chamados Solos Sagrados. um Imortal desleal que faria tudo pelo Prêmio. Foi descoberto uma vez um Santuário construído em Solo Sagrado pelos Sentinelas a Imortais que gostariam de sair do Jogo por tempo indeterminado. mas uma invasão e assassinato de todos os Sentinelas e Imortais ali presentes ocorreu por um grupo de Imortais rebelados liderados por Jacob Kell. Existem pouquíssimos relatos de Imortais que se atreveram a duelar em Solo Sagrado. no segundo exemplo seu interesse pelo Prêmio muitas vezes é nula.5 O JOGO ETERNO O Jogo Outros Imortais estão no Jogo por diversos motivos. depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar de outro. Ninguém sabe ao certo o que é o Prêmio. se houver um terceiro Highlander observando. outros porque tem medo ou por algum trauma emocional e alguns até por estratégia. altares. Há rumores que os Sentinelas aprenderam com o próprio erro e construíram um outro refúgio similar de localização desconhecida. As regras do Jogo vem de muito tempo atrás mas não se AS REGRAS DO JOGO O PREMIO Segundo a cultura imortal. pois garante que o Prêmio não será vencido por ninguém por enquanto. A também uma regra inserida nesta mas vale após o duelo. diz-se que todo o conhecimento do mundo será concedido ao vencedor. Dizem que o Highlander vencedor não consegue absorver o Despertar do Imortal perdedor pois a energia é atraída e dissipada no solo. Todos os Imortais de uma forma ou outra estão inseridos no “Jogo” que se trata da obtenção do Prêmio quando apenas um Highlander restar. Alguns Imortais preferem se refugiar em Solo Sagrado por estarem sendo perseguidos por muito tempo ou para que dois Imortais rivais possam ter uma conversa sem ter que se matarem no final. onde o Imortal era mantido em um estado comatoso induzido por drogas. não importando o resultado final. cemitérios.

Encontro. aparelhos eletrônicos entram em curto. Chamado. eu pensa-se que para quase todos os Imortais. muitas vezes utilizado como refúgio ou local de negociações entre Imortais. Carrasco: Um Highlander que segue o Código do Açoite. o Código da Sombra prega a abstinência de seu seguidor em relação ao Jogo. Ninguém sabe com certeza o que é o Prêmio ou mesmo se ele existe. Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo. Desafiante: Um Highlander que sugere um Duelo a outro Imortal. eles também são chamados de Sombras. o: Uma época prevista que apenas os poucos Imortais restantes no mundo irão se encontrar para disputar o Prêmio. Açoite: Um dos cinco Códigos. Revelação: A conscientização de um Highlander de que um dia ele poderá morrer pelas mãos de outro Imortal e que terão que assassinar outro de sua espécie. Esse é o momento que o Candidato escolhe um Código. apenas se forem decapitados. Sentinelas: Mortais que sabem a verdade sobre os Imortais. Pupilo: Um aprendiz de Candidato que está isento do Jogo aos olhos dos outros Imortais até que complete seu treinamento. Dificilmente um amigo iria arrancar a cabeça de outro pelo simples motivo de ir à busca de um Prêmio incerto. Candidato: Um Highlander que foi iniciado no Jogo e que já teve sua Revelação. 6 . GLOSSARIO Nota: As palavras em itálico se referem a outros termos abaixo citados. Pré-Imortal: Mortal que possui um potencial para se tornar um Highlander. eles também são chamados de Lâminas. Refugiados: Imortais que saem do Jogo por tempo indeterminado. os vigiam e relatam suas vidas. Para muitos. a: O momento que um Highlander que perdeu um Duelo. Mentor: Um Highlander que treina um novo Candidato para o Jogo. muitos criam laços afetivos que os mortais nunca poderão saber como é. o Açoite louva o Jogo e o Prêmio acima de tudo. entre outros. resultando na perda de força de vontade e a mudança de seu Código. Candidatos que seguem esse Código acreditam que evitar o Jogo é uma proposta perigosa. Jogo. e eles o vivem o quanto puder. pois suas amizades duram muitos séculos. Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o Jogo. Ruído: A sensação que um Highlander sente devido à aproximação de outro Imortal ou se estiver em Solo Sagrado. Primeira Morte: O primeiro instante da imortalidade de um Highlander que estava vivendo uma vida mortal normalmente. eles também são chamados de Punhais. Liberação. a conquista do Prêmio é quase impossível. o: O grande poder que será entregue ao último Highlander sobrevivente no mundo. eles também são chamados de Açoites. Solitário: Um Highlander que segue o Código da Sombra. mas muitos não param de tentar alcançá-lo. Este Código geralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo.Introducao derrotado. Código: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato. Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato. Espada: Um dos cinco Códigos. os Imortais que o seguem acreditam que o Jogo existe para vivê-lo. Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberação. Solo Sagrado: Locais onde os Imortais não poder realizar um duelo. vidros se quebram. seus seguidores acreditam que sua sobrevivência é mais importante do que sua Honra. Máscara: Um dos cinco Códigos. transfere seu Despertar ao oponente vitorioso. é a unidade de medida dos conhecimentos e experiências de um Highlander. pois novos Imortais são concebidos todos os anos e novos pré imortais estão à solta esperando por uma morte violenta e treinamento por um Highlander mais velho para que possam entrar no Jogo pelo Prêmio também. Imortal: Seres sobrenaturais que não podem morrer. todo conhecimento Imortal se reunirá em uma só pessoa. Punhal: Um dos cinco Códigos. o: A longa batalha entre todos os Imortais. Malandro: Um Highlander que segue o Código do Punhal. então quando todas as cabeças estiverem separadas de seus corpos. Prêmio. o: A essência da vida. o: Instinto atuante em um Highlander de guiá-lo para a Reunião. Outros dizem que a mortalidade voltará a habitar o corpo do vencedor. duelando entre si até que haja apenas um. só não poderá pedir mais desejos. Jogador: Um Highlander que segue o Código da Espada. Desafio: um duelo entre dois Imortais. assumindo assim que a imortalidade seria uma maldição e que agora o grande campeão poderá viver com a mesma certeza dos mortais: que um dia irá morrer. carros ligam seus motores. Sombra: Um dos cinco Códigos. normalmente se encontram em estado catatônico em um Santuário. o vencedor do Jogo. Outro fator importante é a ligação entre os Imortais durante os séculos. Amador: Um Highlander que escolhe o Código da Máscara Caçadores: Sentinelas rebeldes que caçam Imortais na tentativa de escolherem o vencedor correto para o Prêmio. Uma lenda oriental diz que o vencedor poderá fazer três desejos da forma que quiser. Highlander: Sinônimo de Imortal. Despertar.

a forma em que os Códigos são apresentados ao Highlander neófito depende da pessoa que está ensinando as regras do Jogo. Em algum momento de sua vida imortal. . que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de disputá-lo. o Highlander perceberá e experimentará experiências diferentes. Estes códigos são apenas intenções e não representam qualquer tipo de afiliação ou lealdade entre vários Imortais que seguem o mesmo Código de tentar acabar com outro.7 Os Codigos A revelação da verdade sobre o Jogo se torna difícil de compreender para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanismos de superação. Estes mecanismos são chamados de Códigos. Embora seja uma decisão consciente. O Highlander que trocar seu Código de conduta por outro não recebe os benefícios do Código escolhido na criação do personagem. podendo até mudar sua visão do mundo e do Jogo. Seja qual for o motivo. podendo transformar assim a forma de ser e de comportar do Highlander vitorioso. como a morte de um amigo querido. ou quando o Highlander recebe um Despertar de uma pessoa de honra muito acima ou muito abaixo de seu nível. é a escolha de como o Highlander iniciante irá encarar sua função dentro do Jogo. Geralmente professor e aluno estão intimamente ligados em todas as questões ligadas aos Códigos. desde que se encaixe na história do personagem. para seguir um novo código o Highlander precisará perder um ponto de força de vontade para trocar livremente seu código atual por outro a sua escolha. mas uma visão diferente do Jogo por uma das partes podem gerar uma discussão marcando o fim do treinamento. Isso pode acontecer de duas maneiras: um evento que marque muito a vida de um Highlander. O Código de conduta que o Highlander irá seguir é inicialmente escolhido quando ainda está sob a guarda de seu Primeiro Mentor. por exemplo. na maioria das vezes seu Mentor.

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pelo menos não nos níveis mais básicos. valores e ideais que distingue sua sociedade adotiva das outras. Não tendo pai nem mãe. muitos vão ao extremo levando no coração todo sentimento. apesar de possuírem as características raciais das comunidades onde são encontrados. os Imortais são criaturas estranhas. os Imortais são diferentes. Apesar de viverem suas vidas mortais com amores e decepções iguais às pessoas ao seu redor. Essas crianças são chamadas Pré-Imortais. O mais estranho é o fato de Imortais conseguirem se misturar tão facilmente a suas comunidades. mas em seu interior serão sempre os mesmos homens e mulheres que cresceram há tantos séculos atrás. nenhum Highlander nasceu de uma mulher que chamaria de mãe. Depois de se tornarem Imortais ficarão mais sofisticados. e muitos crescem parecidos com seus pais adotivos. não mudam seus ideais. Até nas coisas mais normais. . É estranho pensar que esses seres destinados a atravessar séculos vivendo pelo mundo.9 A vida mortal Vida de Imortal “O quê somos?” “Porque estamos aqui?” Essas perguntas assombram os Imortais que param para pensar sobre o significado de suas existências em qualquer momento de suas vidas. crescendo como mortais aos quais se apegam. Imortais são simplesmente órfãos. mais refinados.

As escolhas que fazem no passado parecem voltar para assombrá-los. Para um Pré-Imortal reviver. A Primeira Morte Sao e salvo Um fator que separa os Pré-Imortais do resto da humanidade é a resistência. Talvez aqueles que vivem vidas completas não são feitos para a vida imortal. O que separa suas vidas das que os cercam. por traição. os destinados a se tornarem Imortais vivem suas vidas como qualquer outra. Raiva ou até mesmo Pólio. lembrando quem eles são e o que se tornaram. Enquanto um Pré-Imortal com certeza poderia pegar AIDS. Esses testes não parecem ter uma resposta certa ou errada. Fracasso oportuno Uma vida agitada Depois de encontrada. comete suicídio em amarga solidão. Enquanto os novos Imortais chegam cada vez mais perto do dia em que deixam suas vidas mortais as coisas podem se tornar mais interessantes. Suas mortes são raramente tênues e entediantes. É como se o mundo conspirasse para que essa criança fosse alocada no mundo. uma criança muito parecida com sua falecida criança a única diferença é o cabelo que antes era preto e agora é ruivo. sentem um Ruído específico que anuncia a morte do neófito e geralmente não o sentem mais até que ele desperte novamente depois de um tempo (entre duas horas e um dia). a maioria das torções e arranhões somem completamente em um tempo muito curto. demência.Uma crianca abandonada Eles não são apenas órfãos. por seu estilo de vida ou hábito alimentar ou poderia possivelmente desenvolver vários cânceres devido ao seu estilo de vida ou o ambiente que vive. até hoje é. mas a menina sente que foi uma ação inexplicada. tem empregos e talvez se casem. Eles não vivem como heróis. são estranhas ocorrências ou situações estranhas que os forçam a se questionarem e saber seus motivos. ele não teria o risco de contrair câncer de mama ou uma doença do coração por ter uma tendência genética. ele precisa ser morto de forma rápida e violenta. acontece mais vezes. Muitos órfãos são aceitos em muitos lares. não como se tivesse sentindo outro Imortal através do Ruído. Apesar de poderem sofrer um infarto causado Estranhamente. acordando da morte. algumas vezes são até inusitadas. contudo um ferimento crítico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimidadora). a herdeira que pensava apenas em si mesmo. eles se arriscam em suas vidas. donas de casa ou monges enclausurados. Uma jovem herdeira pode ser forçada a escolher entre o que ela quer e o que os outros precisam. ele tem a mesma chance de morrer se ele abdicasse das drogas em busca de sua arte. completamente curado e descansado. enquanto o novo Imortal está se sentindo. batalhas e dor. eles revivem algumas horas depois. Em todo caso. como por exemplo. Isso acontece com pessoas pelo mundo a todo momento. É claro que nos séculos anteriores era mais difícil investigar a origem de uma criança abandonada. se o poeta se afundar no ópio. As coisas mudam. como qualquer ser humano. Eles podem se tornar matemáticos brilhantes ou trapaceiros sem coração. Raramente esses tipos de mortes acontecem de forma tranqüila. Essa “sorte” parece não ter a ver com situações como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na adolescência ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a incomodar o pré-imortal. Talvez sua mãe estivesse no hospital dando a luz ao seu bebê natimorto e ao mesmo tempo naquela noite um bebê recém nascido foi abandonado na porta do hospital. 10 . a mãe de uma garota diz que ela é adotada. Durante esse período eles têm sonhos de seus entes queridos morrendo de velhice. Crianças com certidões de nascimentos incompletas constando apenas a palavra “Desconhecido” no lugar do nome de seus pais e nenhuma informação de seus pais biológicos. Pré-Imortais parecem não ter quase nenhuma cicatriz. Uma vez que não são imunes a doenças transmissíveis assim como seus colegas. outros imortais na área sentirão sua presença muito fortemente. Eles crescem e vão à escola. Venenos e toxinas que possuem efeito rápido e instantâneo de fato acionam o renascimento do Imortal assim como suicídio ou uma morte acidental. mas para alguém que um dia irá se tornar um Highlander. e sempre leva um tempo para que o Imortal possa despertar para a imortalidade. o poeta que venceu o vício é assassinado por um viciado. O que importa é que os destinados a entrar no Jogo possuem um forte sentido de auto preservação muito antes de conhecerem seu Primeiro Mentor. Imortais. mas sim uma sensação confusa. O que os torna diferente da maioria dos seres humanos não é tão obvio. garantindo que encontre um bom lar. outra se encontra substituindo uma criança perdida quase imediatamente. apesar da posição e recursos de seus pais adotivos. enquanto um poeta é pego entre seu sonho e a realidade dos vícios. A herdeira vai acabar manuseando uma espada. enquanto outras fatalidades acontecem sem que outras pessoas fiquem sabendo o que aconteceu. Quando o retorno do novo Imortal acontece. as mortes naturais não são suficientes para acionar a imortalidade de alguém. não importa se ela for sovina ou caridosa. Em uma reflexão tardia muitos até percebem que eles parecem ter sido preparados para algo maior. outros nem tanto. É muito misterioso porque que ninguém sabe como eles chegaram a essas circunstâncias. Alguns finais são apropriados. deixando uma marca inesquecível em sua comunidade. quando alguém destinado à imortalidade sofre uma morte não natural violenta ou repentina. enquanto uma vai ao orfanato. Imortais não sofrem e não podem sofrer doenças congênitas. Outros Imortais que estão presentes na primeira morte de um Pré-Imortal. e que teriam que deixar suas pendências em ordem.

descobre que suas mãos agora estão macias e delicadas. outros acordam em caixões. essa reação é chamada de Comemoração. De qualquer forma. tudo se torna um caos menos o Highlander em pé em sua frente sem qualquer reação de auxilio. Ele sente algo por dentro e em volta dele ao mesmo tempo. Um novo Highlander pode passar anos e até mesmo décadas sem saber a verdade sobre si mesmo. apesar deles raramente perceberem que não podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander. Apenas quando os olhos conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados diminuem. É uma mistura de dor e prazer. se preocupar com seu nível de colesterol ou de engordar. também nota que as dores musculares devido a exaustão desaparecem mais rapidamente. Um homem obeso que encontra a imortalidade consegue perder apenas cinco quilos aproximadamente. ele experimenta uma sensação horripilante. fica mais difícil de perder o fôlego durante uma atividade física que é recuperado mais rapidamente do que antes de sua morte. túmulos da família ou necrotérios. você apaga por horas ou até mesmo um dia. que o personagem não revive completamente curado e intocado quando se morre de novo. É claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras precisam ser experimentadas. a mesma situação ocorre para qualquer parte do corpo que o Highlander tenha perdido antes de sua Primeira Morte. percorrendo sua pele e sua mente. Se o Highlander era um trabalhador braçal e possuía as mãos calejadas. o Highlander sabe que alguma coisa aconteceu. acordando curado e se sentindo muito melhor do que antes. Imagine como seria se você descobrisse que não pode morrer. A primeira vez que um Highlander sente o Ruído. Que você não precisa sentir medo de nada. retornando seus corpos até a “quase perfeição” possível. Os Imortais que possuíam dentes com cárie ou danificados encontram seus dentes perfeitos. sem qualquer tratamento ou cuidado especial e podem ser removidos com extrema facilidade. sem perceberem que realmente morreram. deixando apenas um eco na mente do Highlander. fica muito evidente para o personagem que algo está diferente. ou mesmo ficar machucado por muito tempo. assim como outros poderiam encontrar seu Primeiro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez. que revivem limpos de doenças e dependências físicas. quase como uma aura. o homem obeso se torna muito mais rápido e gracioso apesar de sua aparência física. Você nunca mais vai fazer parte da escória de novo. para a instrução ou para o duelo. Alguns Imortais. se o Imortal estivesse doente antes de sua Primeira Morte. Uma vez que um Pré-Imortal revive pela primeira vez. Imortais que sofreram sua Primeira Morte com mais idade. fica por conta do outro Highlander conduzi-lo ao Jogo. Os Imortais também descobrem que depois da Primeira Morte. Quando se percebe que não pode morrer a reação é quase que universal. Porém. cinqüenta anos. como congestão nasal ou dores no corpo. se a sorte não estiver do seu lado sua imortalidade terá grandes probabilidades de ser curta. mesmo se o Highlander ainda não percebeu que ele não pode morrer. Quando o Imortal iniciante se acalma. sentindo a realidade escapando entre seus dedos. O A Comemoracao Não importa quanto tempo se passe. Posteriormente o Highlander descobre que fica mais difícil alterar sua aparência de forma significativa como ganhar ou perder peso. Em breve a única coisa que o Highlander pode fazer é olhar em volta procurando a fonte de sua súbita sensação. eventualmente um Highlander irá encontrar outro. Em seus primeiros dias como Highlander. Sua visão embaça e seus ouvidos sentem um ruído agudo. enquanto um Highlander magricela fica na academia por horas todos os dias se torna incapaz de ganhar muita massa muscular e peso. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo. A mudança mais impressionante ocorre nos Imortais que sofreram de doenças fatais ou foram pegos por algum vício. Esse efeito se repete toda vez que um Highlander morre pela primeira vez. apesar de qualquer vício psicológico ainda persistir. Tatuagens e piercings são possíveis de serem adquiridos durante a vida imortal.COMECANDO É estranho saber que em um instante você está morto ou morrendo. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o seja. O Ruído é acompanhado por uma descarga de adrenalina e suas defesas naturais afloram automaticamente. perdem sua senilidade e artrite completamente. incapazes de esconderem de si mesmos que estavam mortos.11 VIDA DE IMORTAL . aparentando possuir um brilho em volta do indivíduo. e o homem magro se torna mais forte do que aparenta. deixando-os lúcidos e mais ágeis para sua idade. deixam de ser calejadas em apenas alguns dias de folga. A primeira coisa que muitos Imortais notam é a falta de sintomas de doenças. e além de ser mais difícil torna-las calejadas de novo. Muitos sentem as dores nos ferimentos causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela primeira vez. após acionarem sua natureza imortal voltam para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido. o sangue morno saindo de um ferimento em seu peito. mas se já não havia dentes antes de sua morte. seja estando na meia-idade ou entrando na terceira. esses estarão perdidos para sempre. que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e tem todo tempo de mundo para ir à escola ou ganhar todo dinheiro que quiser. Em séculos anteriores era possível perambular pelo mundo sem ouvir falar de outro Highlander por O Primeiro Mentor Um Highlander que possui um pupilo encara o desafio de trans- Vida de Imortal . aumentando o metabolismo e constituição do Highlander.

Esse laço é sagrado para muitos Imortais e muitos dizem que o único lugar onde o Highlander está realmente seguro é ao lado de seu Mentor. É uma estranha divisão que esses dois estados de espírito podem ser mantidos pelo mesmo Highlander. O laço entre Mentor e Pupilo é estranho. Alguns só ensinam o “módulo básico” em poucas semanas antes de pegarem a estrada novamente. Qual é sua decisão? Eles ficam e lutam contra aqueles que desafiam a tirar suas vidas ou decidem tirar a vida de outros Imortais e talvez com isso. assim como outros aspectos mais esotéricos. os fazendo percorrer o caminho da Honra e escolher um código de conduta que os farão superar ou ser bem sucedidos no Jogo. treinando-o em técnicas muito antigas. Honra acima de tudo O código de honra sustentado por um Highlander é diferente do que conhecemos por moral. pois “o que pode matar um imortal?” Apesar disso o Mentor vai transmitir uma quantidade de conhecimento enorme. fazendo o que todos fazem para sobreviver. que garantirão a vida do Highlander através das eras. Os que quebram esse laço e matam seu Mentor (ou seu Pupilo) são vistos como monstros sem honra pelos seus companheiros Imortais e se incapazes de proteger suas vidas e acabam se tornando um alvo em potencial. Pode parecer estranho para os mortais a idéia de ter sua imortalidade apenas para que ela possa ser tomada por outro Highlander. as realidades e conseqüências do Jogo se tornam aparentes para o Highlander. mas quando essa sensação é superada. Outros mantêm seus pupilos sob sua proteção durante meses. É estranho quando as regras básicas são impostas a um jovem Highlander assim como a proibição de lutarem em Solo Sagrado. etiqueta. para nunca mais serem vistos. mas pela graça de qual quer que seja o deus ou deuses que as fizeram. Até os mais honoráveis e gentis entre os Imortais pode ter ouvido falar de um Highlander que matou outro de forma traiçoeira e baixar a cabeça. os Imortais parecem ter essa capacidade. entretanto o conceito acaba afundando logo em seguida. inclusive a habilidade de utilizar uma espada. ensinando-o as complexidades do Jogo. apenas de Imortais e define algumas regras para um Jogo em que os participantes tentam se matar. Os melhores Mentores ensinam um pouco de conhecimento para o Pupilo. anos e até décadas. até mesmo amantes. Ela permite que o Highlander aceite um assassinato. Muitos caem na gargalhada. mortais que ouvem o mesmos fatos e vêem as mesmas coisas ficariam horrorizados pelas reações dos que estão no Jogo e ainda os mesmos Imortais ficam aterrorizados pela morte de um simples mortal. 12 . é durante o treino que o Pupilo começa a entender sua participação no Jogo. Revelacao Em algum momento no início de seu treinamento. A maioria dos atos desonrosos são mais intuitivos do que a própria moral do Highlander que geralmente o avisa da honra envolvida em determinada ação. entretanto a idéia de trapacear no Jogo é moralmente repreensível para muitos Imortais. Cada Mentor tem uma maneira de ensinar. conquistar um dia. É claro que as regras também são baseadas em como alguém as encara. isso pesa na consciência daqueles que não deveriam morrer por serem imortais. O Prêmio? Eles protegem seu estilo de vida que construíram para si ou simplesmente se preparam para o dia que tem que ir embora porque alguém está os caçando? Ou simplesmente fogem e se escondem no Solo Sagrado ou Santuário mais próximo para preservar sua imortalidade? Qualquer que seja sua decisão eles passam a se dedicar mais as lições ministradas por seus Mentores. dizendo que o vitorioso estava apenas jogando o Jogo. o Highlander muda sua visão do mundo. em alguns casos. o Pupilo sempre vai ser uma criança aos olhos do Mentor e sempre se tornam os melhores amigos e. também educando em matérias mais refinadas como artes. história. que desafios têm que ser no formato de duelos entre apenas dois Imortais e nunca levar uma arma de fogo a uma luta com espadas. Essa concretização traumática pode durar alguns minutos ou assolar o Highlander por dias. técnicas sobrevivência e uma esgrima mais refinada. A primeira coisa que geralmente é passada ao Pupilo é sua parte no Jogo.mitir uma grande quantidade de informação em um curto espaço de tempo. Mesmo estando emburrados ou incomodados por suas perguntas. a Revelação de sua verdadeira natureza muda sua visão do mundo. Na verdade.

em um plano de fundo. ele descobre que sempre terá que estar ligado ao Jogo. Geralmente a espada tem um grande significado para o Mentor. rapidamente descobrindo todos os locais em sua cidade onde poderá travar um Duelo preservando sua privacidade. Infelizmente para muitos Imortais é a primeira e última vez. para outros é quando o Pupilo decide parar. por bem ou por mal. Em algumas ocasiões o treinamento pode terminar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo. E se ele não treinou o suficiente? E se ele esquecer alguma manobra importante? E se o oponente não abrir a guarda? Essas e muitas outras questões passam pela cabeça do jovem Candidato enquanto empunha a sua espada pela primeira vez dentro do Jogo. Eles precisam de empregos e ser sociáveis. Em qualquer caso a primeira espada de um Highlander muitas vezes possui mais vínculos históricos do que o jovem Highlander que a está manejando e embora ela seja estimada pelo Mentor e frequentemente representa as expectativas para seu Pupilo. Os parâmetros para tal não são definidos e podem variar. Ele pode procurar novos Mentores. eles estarão certos. E então há outras coisas estranhas que só se houve falar em filmes de horror ou contos de fada. indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temerão. se cansam. ou para muitos é quando o Pupilo desafia outro Imortal. outro Highlander e tanto sua sorte quanto sua astúcia os fazem passar pelo grande teste. especialmente os jovens.13 Arma escolhida Na maioria das vezes. Dirigir pela cidade se torna um momento angustiante enquanto passa por outro Highlander. A parte difícil é o restante da equação. Se ele tiver uma sorte muito grande. A maioria dos Imortais não sobrevive a seu primeiro Duelo contra . Imortais. Ele começa a observar que os Imortais estão por todo lugar. As sombras parecem ser maiores e as noites mais escuras. que um Highlander sentirá que se sente ótimo utilizando a espada. mas a primeira vez que se encontra um Highlander para um duelo sempre parece cedo demais. como possuir uma espada exposta à plena vista em sua casa ou em ser reservado ao falar de seu passado e gerar uma descrição extremamente detalhada de certos acontecimentos históricos. Eles precisam de amigos. trabalhando ou dominando a humanidade. e o mais negligente dos Imortais aniquilaria qualquer mestre espadachim mortal depois de um século ou dois. é tão inevitável quanto aterrorizador. depois de conquistar seu espaço no mundo e talvez depois de tirar uma ou duas cabeças. o Highlander irá treinar desde o inicio com a espada que irá trilhar seu caminho no mundo das trevas. sentindo seu Ruído. a espada escolhida e como ela é utilizada geralmente diz muito sobre o Highlander que a está utilizando. Todas essas necessidades são facilmente possíveis de serem alcançadas. pior ainda quando um tira a cabeça do outro. Para alguns chega o dia que o Pupilo supera seu Mentor. A BOA E VELHA ROTINA Depois de adquirir seu primeiro Despertar. Eles estão pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu futuro lhes fará companhia. têm que viver da mesma maneira que os outros mortais. é apenas uma questão que saber explicar alguns hábitos estranhos. rápido demais para que o localizem. onde tenta lidar com outros Imortais aparecendo em sua vida e a tornando um inferno enquanto cuida de seus negócios. em busca de novas visões e conhecimentos sobre o Jogo e até mesmo sobre a vida. O primeiro Desafio. vinda de seu Mentor ou talvez ela pertencesse a seu primeiro inimigo derrotado. o Highlander se torna ciente do mundo estranho que o cerca. Até mesmo o guerreiro mais tímido é obrigado a duelar uma ou duas vezes em alguns séculos de existência. Os barulhos estranhos que estamos acostumados desde criança parecem ter uma importância maior do que antes. Quebrando os lacos do treinamento Apenas duas pessoas podem decidir quando termina o treinamento: O Mentor ou o Pupilo. Mesmo que o Highlander tente retomar sua vida mortal ou criar uma nova. Eles não são mais ignorantes sobre a verdade do mundo e não mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. mas sua reação natural e humana seria de tratá-los como um amigo. Seu treinamento sempre os prepara para encarar seu semelhante como um inimigo. talvez seja a primeira espada que ele maneje. Eles sentem fome. E então vem o Jogo. Ele planeja maneiras inteligentes de nunca estar longe de sua espada. O primeiro Duelo Não importa quanto tempo passe. a primeira espada utilizada por um Highlander dificilmente diz algo do próprio Candidato. ele abandona o Mentor. Assim que o Highlander se tornar um novo Candidato para o Prêmio. tanto para o desafiante quanto para o jovem Highlander. Apenas mais anos mais tarde. Superar a morte de amigos e familiares por muitas vezes e ter que abandonar sua vida que trabalhou tanto para construir. então o Highlander mais velho sempre triunfaria e o jovem nunca teria chance. tem que pagar por tudo que quiserem comprar. Todos esses problemas poderão ser facilmente contornados. Às vezes é uma espada de um mestre há muito tempo derrotado. Mas se a experiência fosse a única variável de uma equação em um Duelo. talvez o vendo pela última vez. Ele começa a enxergar tudo a sua volta com novos olhos. moldando as pessoas ao seu redor aos seus valores e como as coisas deveriam ser. Ainda bem que para os jovens ainda resta outros fatores e existem muitos movimentos inesperados a serem feitos no Jogo.

a maioria dos Imortais confiam em seus sobretudos para esconderem suas espadas. Cerca de cem anos atrás. no trabalho e até em casa. Se a espada vier a quebrar. Outros honram a espada. trocando uma espada por outra pela forma que ela combina com sua maneira de vestir ou pela sua maneira de ser. como se fosse a exibição de seu próprio braço. Enquanto alguns Imortais sabem um poder que os permite camuflar sua espada da visão do outros. Eles procuram a autoridade mortal mais influente em um determinado assunto. nos tatames e nas ruas. coração ou olhos. andando sempre com ela. Contudo. muitos Imortais se sentem como se deparassem com um terrível acontecimento. A espada diz muito sobre o Highlander que a carrega. eles a fazem com um aperto no coração. portanto não é estranho ver que um Highlander faria o mesmo com sua espada. quando um Highlander encontra sua arma preferida ela mostra seu estilo de combate. Alguns Imortais. permitindo andar relativamente sem ser percebida. porém muitos Imortais aprendem rapidamente como fazê-lo. Seu treinamento e o poder da lâmina se unem perfeitamente para derrotar um inimigo poderoso. Outros acham que a espada tomada significa mais do que uma arma dada. as confortam. Em todo caso. Seria como se déssemos nomes aos nossos braços. ele procuram e aprendem com muitos mestres e professores. Muitos Imortais saem à procura de mais fontes de conhecimento. nas igrejas. qualquer Highlander que conhece a espada escolhida de outro Highlander sabe o que significa quando ela está nas mãos de outras pessoas. alguém pode nunca ser muito bom em seu trabalho com 14 . tentando aprimorar suas habilidades. e as mantém por perto quando estão tristes. Elas conversam. como um médico operando um amigo após um acidente. e às vezes até dão nomes a elas. Outros simplesmente não carregam sua espada em seu dia a dia. Eles irão a qualquer lugar para repará-la. Quando a arma esco- lhida é reposta. Quando se trata do Jogo. deixando tudo para trás até que a espada esteja inteira novamente. Podemos observar isso nos mais jovens que vemos nas ruas. eles possuem os mesmos pontos fracos e defeitos como todos nós. ela carrega consigo um pequeno peso emocional para eles. a arma que pertencia a um grande adversário pode significar mais do que a espada que o Mentor separou para o seu Pupilo.A arma escolhida pelo Highlander As pessoas têm um jeito de tornar as coisas que amam parecerem mais importantes. Eu sei tudo! O primeiro Mentor de um Highlander é dificilmente sua única fonte de conhecimento. embora Imortais precisem ter atenção em dobro. andar com uma espada na cintura era uma prática comum. ele precisa primeiro admitir que ela seja uma outra entidade. esperando seus oponentes os permitirem pegar suas espadas. o Highlander põe sua fé e vontade na espada. Para que um Highlander dê um nome e humanize sua arma. mesmo que a espada possa significar mais do que tudo para seu Mentor. O Highlander precisa aprender a se mover e carregar seu sobretudo de forma que não revele o objeto escondido. Se o dano for irreparável e a reposição da espada for inevitável. O uso deste recurso possui algumas desvantagens como ir ao aeroporto ou entrar em um prédio do governo se torna relativamente difícil. Elas as humanizam. Para um Highlander a espada é uma parte dele assim como sua pele ou seu próprio nome. os permitindo manter sua vida em segurança enquanto estiver por perto de seu único meio de proteção. Eles podem respeitar o poder e a história da espada. o processo é feito com muita cautela e ponderação. Infelizmente. Para alguns essas mudanças afloram pela primeira vez ao derrotar um inimigo. Eles sabem que não é porque foi bem sucedido uma vez. sendo que a vitória sela sua conexão com a lâmina. mas ela geralmente não toca sua alma. muitos fazem outras. em universidades. O onipresente sobretudo Uma das primeiras coisas que um jovem Competidor aprende com seu Mentor é nunca deixar sua espada para trás. porém raramente se envolvem em problemas por carregar suas companheiras. Se ele souber como consertar a sua companheira. geralmente indo além. Para alguns. Uma das primeiras coisas que os Imortais aprendem é como conservar e limpar a lâmina. que será novamente mais tarde. Ela é um recipiente para sua alma tanto quanto seu corpo. isso significa que a espada nunca sai de seu lado. mesmo se isso significar atravessar o mundo para aprender com essas personalidades. menos fantásticas maneiras de passarem despercebidos sem exibirem suas companheiras. Esses Imortais parecem ser mais inocentes do que seus companheiros Imortais. possivelmente com a chance do Highlander percorrer o mundo até encontrar uma espada que possa repor apropriadamente suas necessidades. nas décadas decorrentes tornou-se cada vez mais difícil para um Highlander carregar sua espada consigo. Seus veículos geralmente possuem compartimentos dentro do porta-malas ou embaixo dos bancos aos quais escondem sua arma. Para outros ela se torna tanto parte deles que não se admite a exposição. na verdade ela pode ser até mais importante. carregando-a apenas quando sentem que sua vida está ameaçada ou estão sendo caçados. eles podem cair em prantos como se tivessem perdido um grande amigo. exibindo-a em suas casas quando não a estão usando. Os Imortais não são diferentes. esta é uma escolha estética. Para alguns. um processo que se torna extremamente complexo como um ritual entre a maioria dos Competidores. A espada se torna parte do Highlander. simplesmente deixam suas espadas dentro do carro enquanto estão andando por ai. Para muitos jovens Imortais a primeira espada que manejam é um presente de seu Mentor. tendo seu sobretudo sob medida para caber uma espada e/ou sua bainha perfeitamente no revestimento.

ele pode se tornar apenas “Paulistano”. até o Highlander mais relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo. eles podem encontrar seu passado oculto retornando para brincar com sua reputação. eles se apresentam. ele poderá passar de semanas a anos com ele. a relação pode se tornar uma estranha mistura de respeitos enquanto o Pupilo pode ter mais experiência em muitos aspectos devido à idade mais avançada que seu Mentor. E se o ansioso Pupilo não tiver tanta sorte assim. A relação com o novo Mentor é mais distante e menos intima que a de seu primeiro Mentor. podendo conter sua origem ou onde estão instalados por muito tempo e adotaram como seu lar. Em todos os casos. ele nunca para de aprender. ou talvez um pequeno favor. Quando o Pupilo aprende tudo o que teria para aprender de seu Mentor. Não é fácil encontrar um novo Mentor e mais difícil ainda é convencê-lo a aceitar um novo Pupilo. pois os outros sabem com quem estão lidando. Se um Highlander tiver sorte. mesmo se as lições forem ensinadas pelo destino ou pela circunstância. um título que ele diz depois de qualquer nome que for assumir. cada um possui suas visões sobre vida e eles se respeitam nesse aspecto. “Bruno de Santana” ou se encontra em outro rumo e se torna uma espécie de lenda da família tornando-se “Bruno da Fundição Santa Clara”. Os nomes Os nomes que um Highlander assume é muito importante para quem está no Jogo. Por exemplo. Quando dois Imortais se encontram pela primeira vez. Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor. por medo de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que há de melhor. depois que a dívida for paga. Se o Mentor for outro Highlander. pois os dois aprendem novas experiências e habilidades. mesmo se não estiverem interessados em travar um duelo eles começam pelo nome. o atual ou o mais famoso. mas também podem se tornar uma corda em seu pescoço. sem eles o Competidor pode ser esquecido. embora isso possa parecer estranho ou até mesmo ridículo isso significa muito para os Imortais. Se o Highlander viver por séculos e gastar muito tempo protegendo sua identidade. o Pupilo pode ser considerado em igualdade até certo ponto. colocando-o em sua tutela em outros assuntos. . então você será um alvo certo. Apesar de muitos Imortais não passarem seu tempo melhorando sua habilidade com a espada. utilizando as técnicas adquiridas com seus muitos Mentores e fazendo delas algo novo. indo embora com muito mais do que lições que o Mentor acredita que ele deveria aprender.15 a espada. eles podem se tornar grandes amigos pelo resto de suas vidas ou nunca mais vê-lo novamente. o Mentor irá lançar algum desafio como prova de sua capacidade. algo poderoso. por exemplo. entre os mortais e Imortais. Enquanto as pessoas estão menos certas de seu verdadeiro nome. É claro que eles devem manter suas verdadeiras aptidões em segredo. até mesmo o Highlander mais ignorante se cuida para aprender suas lições com calma (se conseguirem). ele pode deixar seu nome para trás e se conectar a um bairro tornando-se. ele pode ser capaz de partilhar alguns desses conhecimentos com seus próprios Pupilos. Se o Mentor for um mortal. eles devem sempre estar atentos em não serem notados. Se Bruno sobreviver tempo suficiente. o Highlander será diferente para sempre. o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmissão de conhecimento. O nome pode ser seguido de uma frase ou um pequeno título. um jovem Highlander que foi criado na cidade de São Paulo pode se apresentar como “Bruno Stolf” ou como “Bruno Stolf de São Paulo” ou “Bruno paulistano”. Assim que a reputação do Highlander começa a crescer eles começam a assumir títulos mais específicos. Enquanto o Highlander aumenta o número de seus Mentores. Se seu nome ficar muito famoso. Nos séculos que estarão por vir. pois um dia isso irá salvar suas vidas.

ele fica inundado por um impulso sensorial. No campo da Honra O “campo da Honra” é qualquer lugar em que dois Imortais podem realizar um duelo. seus sentidos sobrenaturais de recuperação estão aguçados ao máximo. Coberturas abandonadas. Quando Imortais sentem o Ruído geralmente começam a se procurar. é necessário apenas levantar sua lâmina em direção a um Highlander que já está ciente de sua presença. permitindo-os duelarem por horas sem se cansarem. é necessário confiança e astúcia assim como graça e habilidade. Quando dois Imortais estão se estudando ou se enfrentam. mesmo se ele estiver no meio de uma conversa e se esbarrarem. fazendo-o sentir como se estivesse mais vivo do que nunca. Quando um duelo é inesperado ou não pode ser adiado. o desafiado precisa apenas levantar sua lâmina em resposta ao desafio. eles estão arriscando séculos de trabalho e treinamento em troca de se tornarem mais fortes. Pode-se notar que esses desafios não são considerados atos de desonra. devido à pergunta feita anteriormente que sempre expressa que o Highlander não quer confusão. na verdade muitos Imortais. Imortais estão se desafiando em lugares fechados. Felizmente isso acontece apenas uma vez. Desafiantes e caçadores notáveis. porém o mundo está se tornando cada vez menor nos últimos séculos. Suas pernas podem os 16 . O mais formal dos desafios é feito em companhia de outras pessoas. Esses lugares podem ser encontrados em qualquer lugar. é um Ruído com um toque “amaldiçoado”. e levou a mais de um combate ser evitado entre dois oponentes orgulhosos. e quando o encontra. O Jogo. geralmente o local mais remoto possível é escolhido as pressas em poucos minutos para que os Candidatos possam se enfrentar. sendo que um Despertar poderoso pode enfraquecer ou até mesmo destruir uma estrutura robusta. Quando dois Imortais estão em um local apropriadamente reservado onde se sintam confortáveis o suficiente para se cumprimentar. ele não procura outra coisa a não ser um duelo. Duelos não acontecem entre dois Imortais estáticos batendo espadas uma nas outras. o Ruído que alerta a presença também dá dicas de sua localidade. Não procurar outro Competidor é considerado um erro grave de etiqueta. Diante de outro Highlander. Por outro lado se o Imortal apenas se apresentar e nada mais enquanto aponta sua espada em direção ao seu oponente. Até o duelo com o resultado mais óbvio pode ter uma virada inesperada e milhares de anos de experiência podem desaparecer em um instante como um rápido lampejo. falam livremente suas apresentações e perguntam algo como “Você está aqui por minha causa?” ou “Nós vamos ter problemas?”. Todos seus sentidos vão ao extremo tentando encontrar a fonte desta nova sensação. Muitos descrevem como um ruído ou um calafrio nos ossos. enquanto o sol no céu. consideram o desafio a mais pura expressão do Jogo. os esmagando dolorosamente enquanto. Muitos descrevem como uma sensação de pressão ao redor deles. parques. mostrando uma óbvia indiferença pela estrutura física que estão ocupando. muitos já morreram por aceitar esse tipo de desafio. A sensação de torção de suas entranhas causada pelo Ruído se torna mais branda e mais intuitiva. Leva um tempo e experiência considerável para que os Imortais se acostumem com essa sensação. isso se já não estiverem desembainhadas. È importante entender que o Ruído não é nem um presságio natural ou um calmante particular. O desafiado poderá escolher o local e a hora em que o duelo irá acontecer. talvez como flutuar em direção a luz como descobrir um novo cheiro ou gosto que só é sentido com a presença de um alimento específico. ao mesmo tempo. Para que o desafio seja aceito. O Desafio Formal Embora um número assustador de desafios ocorra entre dois Imortais que nunca se conheceram. Uma vez que o desafio foi aceito.A primeira vez que um Highlander sente outro Imortal. As boas maneiras dizem que o desafiado ou aceita o desafio dizendo seu nome brandindo sua espada ou complementa sua apresentação com algo do tipo “eu não estou aqui por você”. Quando um Highlander está em Solo Sagrado ele sente uma sensação parecida com a do Ruído. o Highlander oponente é considerado como um “inimigo”. sua presença será reconhecida através do toque. Quando a fonte do Ruído se torna aparente o corpo do Highlander se ajusta. muitos desafios ocorrem entre Imortais que possuem atritos entre eles. Muitas vezes o outro Highlander responde que não gostaria de travar um duelo. geralmente discretamente se mortais estiverem presentes. propriamente dito. enquanto desafios informais são muitas vezes recusados. Cada vez mais. eles se reconhecerão como semelhantes e possíveis amigos ou inimigos. muitos Imortais gastam bastante tempo buscando locações relativamente a céu aberto a serem consideradas sendo ou não locações aceitáveis para um duelo confortável. geralmente com os dois Imortais já alcançando suas espadas. Para se realizar um desafio. Um Highlander geralmente deixa tudo o que está fazendo para procurar seu semelhante. porém mais branda do que quando sente a presença de outro Highlander. becos. Esse termo surgiu pois muito Imortais sentem sua alma suspensa e enfraquecida no momento em que pisam em Solo Sagrado. estádios e estacionamentos são todos bons exemplos de campos de batalha para Imortais que não querem ser vistos. Nesse Jogo estranho que eles jogam. A situação acima é o que podemos chamar de “Desafio Informal” e ocorre entre dois Imortais que se encontram praticamente Conheca a si mesmo ao acaso.

escolhendo poupar o Despertar de seu inimigo por mais alguns dias. È claro que alguns expressam esses sentimentos e até choram. o duelo chega ao seu fim. É estranho que. Mais de um Candidato ancião saudou seu executor ou deu um sorriso amarelo mesmo quando a lâmina vem de encontro ao seu pescoço. Até o mais honrado Candidato pode admitir que isso seja excitante no momento que recebe a imortalidade de seu oponente. é apenas depois de um ou do outro Highlander perder sua espada e usar todos seus truques. Apesar de ser certamente possível para os espadachins mais habilidosos e experientes tirarem a cabeça de seu oponente enquanto erguem suas espadas. É quando o inimigo derrotado fica sem ação pelo vitorioso que o desafio está cumprido. colocando um fim a sua existência eterna de uma vez. Porém a batalha é menos heróica e mais como duas espadas ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por coberturas de prédios e corredores.17 levar por quilômetros enquanto lutam por sua imortalidade. É como se ele aceitasse. Se o Highlander de fato permite seu inimigo derrotado viver. Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vantagem sobre seu oponente. derrotado e ainda vivo apesar dos ferimentos sofridos. e até alguns Imortais menos ativos no Jogo. De fato muitos afirmam ouvir um estrondo de trovão ou algum outro sinal enquanto seu inimigo cai. É claro que o vitorioso pode decidir não terminar o Jogo. Como alguém pode ser tão petulante diante do fracasso dos outros está além da compreensão de muitos mortais. expressam admiração pelo Jogo bem jogado. que mais do que nunca. fúria ou medo que são expressos. Em um combate honrado. curando até enquanto buscam por um território mais alto. tirando todas as cartas da manga que puderem para sobreviver. . especialmente entre aqueles que estão ativos no Jogo. acabados e sangrando. Alguns até imaginam se o Highlander realmente perdeu de propósito. que o Prêmio será dele e que sua hora chegou. é considerado extremamente desrespeitoso ao Highlander derrotado desafiar ou atacar o vitorioso até que se encontrem novamente. O golpe gracioso A Liberacao Enquanto a cabeça do inimigo se separa de seu pescoço o Highlander sente seu coração acelerado como uma onda de alivio e temor percorresse seu corpo. mas a maioria. não é raiva. se preparando para o duelo. ambos Imortais cansados. enquanto um Highlander se levanta ou se ajoelha. e ao faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. em um instante. surpreendendo-os em sua posição mais fraca e singela. Até ferimentos que colocariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois guerreiros imortais.

Eles morrem publicamente ou são achados mortos por seus companheiros mortais antes que consigam reviver a tempo de não chamarem a atenção dos outros. Prova de vida Montando o cenario O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. açoitado repetitivamente. Entretanto ocorre sem consentimento ou aviso prévio ocasionalmente. O que impressiona muitos Candidatos é a falta de consideração dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabeça que obviamente teve uma experiência muito penosa. A maioria dos Imortais. que talvez estejam sendo observados. tentando superar os outros ou a si mesmo enquanto saem de cena. ficam no mesmo lugar por um. o Highlander precisa estar disposto e 18 . ele algum dia irá encarar a idéia de que um dia terá que partir. limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda estão fora de foco. E depois? A Corona Enquanto o Highlander é inundado pelo poder. Essa nuvem de luz cresce e alguns dizem ver faces se formando enquanto ela se forma. Capaz de destruir os mais objetos mais frágeis do ambiente próximo ao Highlander. os ouvidos do Highlander estalam. para outros é um doloroso. Ele está vagamente consciente do caos acontecendo ao seu redor enquanto seu corpo e mente rejuvenescem pelo Despertar de seu inimigo. Para muitos. Tirando o seu da reta Depois de realizar o ato. objetos parecem flutuar por si só. Ele sente um vento cortante. Eles começam a considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua eternidade. às vezes até engraçado. o mundo ao redor dele está sendo despedaçado pela Corona do Despertar. Muitos a descrevem como uma pancada de uma onda enorme ou uma rajada de um furacão. Objetos inflamáveis pegam fogo. conhecimento e experiência de seu inimigo. O próprio Highlander é frequentemente acertado por muitos raios. Para muitos. porém. raramente um Highlander foi puxado de volta pela aura. como raios e ventos açoitando objetos e pessoas. mas necessário costume que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas preocupações. Memórias inundam sua mente rápido demais para que faça sentido. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar. Candidatos mais pragmáticos consideram se há algo ou alguém trabalhando por trás da cortina. dois ou dez anos. isso é mais um mistério que ronda a imortalidade e o Jogo. Para muitos Candidatos. o Highlander precisa fazêlo na presença de testemunhas e se preparar para tal.Em um breve momento após seu fracasso o corpo do derrotado começa a emitir uma aura esbranquiçada. o cercando e penetrando sua pele. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberação do Despertar. O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. água congela. na verdade muitos se encontram enraizados ao solo em que estão em pé. Seja verdade ou não. Eles começam a considerar que talvez eles não estejam sozinhos em sua eternidade. mas seus poderes curativos momentaneamente aguçados curam o ferimento imediatamente. Para morrer legalmente ou repentinamente. limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda estão fora de foco. Em qualquer caso a energia parece se mover em direção do vitorioso enquanto se expande até que finalmente alcança seu volume final. Tecnicamente morto Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primeira Morte sem ninguém ficar sabendo. é pouco provável que esteja totalmente destruído. Outros encontram um fim de carreira espetacular e têm que sair correndo as pressas. O que impressiona muitos Desafiantes é a falta de consideração dada pelos mortais à descoberta de um corpo sem cabeça que obviamente teve uma experiência muito penosa. Para alguns essa parte é quase agradável enquanto constroem uma trama com isto. morrer legalmente é um rito de passagem. o Highlander atingido pelo Despertar sente como se estivesse sendo rasgado enquanto a pressão continua a atuar em seu corpo enquanto sua mente é transformada através da Liberação em algo diferente. que talvez estejam sendo observados. mas outros Esse passo é necessário. Com a pressão surgem idéias e pensamentos que não são seus. isso é mais um mistério que ronda a imortalidade e o Jogo. alcançando seu coração em uma fração de segundos. Raramente o Jogo se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. O que acontece em seguida é extraordinário e impossível de explicar de forma que retrate com a realidade devida. e até fecha os olhos pela pressão crescente em sua cabeça. mas outros Desafiantes mais pragmáticos consideram se há algo mais trabalhando por trás da cortina. Enquanto a aura esbranquiçada desaparece. Apesar de sua invulnerabilidade momentânea. as leis que governam a realidade ficam de cabeça para baixo. ozônio preenche o ar. Para outros é necessário apenas um pouco de veneno e um amigo de confiança para dar fim a sua “vida”. Às vezes chamado de mau sinal pelo fato de destruir tudo em volta. a Corona é uma poderosa tempestade elétrica localizada. Raramente o Jogo se torna manchete de notícias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. é pouco provável que esteja totalmente destruído. como se a pressão do ar no local simplesmente estivesse ausente.

A parte chata de se estabelecer em um local é que isso irá terminar algum dia. Onde você estudou? Você tem faculdade. assim que o Highlander passar um tempo trabalhando nisso. Alguns.19 ser capaz de desaparecer da cidade. porém são incapazes de se planejarem e então eles tem que improvisar as pressas. muitas formas novas de burlar o sistema de segurança social atual são criadas por Imortais através dos tempos. O melhor lugar para fazer isso é. e que também morreu há tempo suficiente para que o nome a não ser esquecido permita ao Highlander ser um molde de referencia rápido. é também a mais prazerosa. no máximo. chegar a um novo local e criar raízes. É mais difícil do que parece. Obviamente. Este é um passo relativamente fácil. Criando uma identidade nova Assim que já tiver um nome e uma história base. Assim como um ator que realmente vive seu papel. os mesmos truques que são usados há muito tempo não funcionam mais tão bem assim. Quando revivem. o cemitério. Se acomodando . conseguirão permanecer por. 20 anos em um mesmo lugar e apenas se eles conseguirem se passar por pessoas mais novas ou mais velhas. é hora do Highlander aparecer com algo diferente. um dia horrível). um monte de dinheiro é gasto nesse estágio de planejamento. tristemente. Cobrindo seus rastros Escolhendo um nome novo Os Imortais de fato fazem um pouco de lição de casa antes de saírem de cena. é melhor que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que alguém perceba que seu corpo sumiu. às vezes mudando hábitos e aparência no processo de ser uma nova pessoa. do estado ou do continente se necessário. então serão reconhecidos por anos em muitos lugares. um Highlander pode quase esquecer o Jogo por um tempo. Até se o Jogo não vier a interferir na nova vida que o Highlander possuir. e o que estudou? Quem foi seu primeiro amor? Você já foi casado? Porque não? Onde está sua família? É claro que dificilmente alguém irá perguntar tudo isso para o Highlander de uma vez (a não ser que você esteja em De longe o passo mais fácil para a criação de seu novo você. Roubo de identidade é uma indústria em crescimento e por isso. Só porque você passou por todos os problemas de se mudar e roubar um nome para si não quer dizer que você já está em segurança. É de grande ajuda ter todos os documentos relevantes em ordem e adiantados. Se sua morte for muito pública. Encontrar alguém que morreu há algum tempo atrás. mas precisarão ser respondidas eventualmente. Imortais se misturam com suas novas vidas.

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Para quem for conduzir uma aventura ambientada no Mundo das Trevas onde Imortais serão os protagonistas. onde você estudou? Você era um bom estudante? Qual a sua escolaridade? Você possui alguma cidade natal ou sua família se mudava com freqüência? Você soube que foi adotado? Como você descobriu? Quantos anos você tinha? Como você se sentiu? Você mantém laços de amizade cultivados desde a infância? Você era uma pessoa gentil ou arrogante? Era uma pessoa social ou um excluído? Sua família era presente em sua vida? Como você se sustentava? Você considera alguém um verdadeiro amigo ou só colega? Você sente saudades de alguém? Alguém sente falta de você? Você sabe o que aconteceu? Foi culpa sua? Foi doloroso? Você se arrepende de ter feito as ações que culminaram a esse evento? Mais alguém se machucou ou morreu? Você sabia que era imortal antes de Infancia Ligacoes com a vida mortal Motivacoes Personalidade Nota final Primeira Morte . Eles fazem a história. Criacao de Personagem Primeiro Mentor Primeiro Combate Idade Quando você nasceu? Quando você sofreu sua Primeira morte? Qual é a sua idade atualmente? Você é mais maduro do que aparenta ser? Qual idade você aparenta? O que você se lembra de sua infância? O que moldou suas ambições e atitudes? Se você foi à escola. qual seria? Apesar de existirem Imortais que se recusam a entrar no Jogo ou até mesmo viver em Solo Sagrado por séculos. eles são a história. eles ainda possuem um coração humano e algum objetivo que direciona suas vidas. Seja por uma grande causa ou por uma vida simples cercada por amigos e família. mudando sua percepção do mundo após sua Primeira Morte e a Revelação. responder a essas perguntas pode ajudar ao jogador a criar e desenvolver a história do personagem. responder algumas dessas perguntas aumentam a veracidade e a realidade de seu NPC. que não é curta dependendo de sua idade. este é um jogo onde histórias são contadas e Imortais não ficam sentados observando o mundo passar pela sua frente. abusivo? Quanto tempo você ficou com seu primeiro Mentor? Ele te ensinou o suficiente para sobreviver em um mundo onde todos lutam pelo Prêmio? Para onde você foi quando ele o deixou? Você encontrou e/ou duelou com outro(s) Imortais durante seu aprendizado? Você seguiu o mesmo Código de seu mestre? Você encara o Jogo da maneira que ele esperava? Quando você encontrou outro Highlander rival? Onde você estava? Você estava preparado? Um desafio foi proposto antes ou foi um encontro ao acaso? Você aceitou? Você fugiu? Você absorveu seu Despertar? Ele o poupou? Ele o ajudou de alguma forma? Ele te adotou domo pupilo? Vocês são amigos agora? Você possui ligações com sua vida anterior? Você já foi declarado morto? Você ainda observa em sua família e amigos? Eles sabem o que aconteceu com você? Você abandonou completamente essa vida? O que te motiva a acordar todos os dias e viver? Você é vingativo? Você sente saudades da sua vida antes da Revelação ou mesmo antes da sua Primeira Morte? Você quer o Prêmio? Você quer apenas sobreviver? Você quer viver para sempre? Se você pudesse fazer um desejo. morrer? Quando você conheceu outro Imortal? Foi assustador? Você tem algum arrependimento? Imortalidade Como a imortalidade mudou você? Alguém já presenciou alguma ressurreição sua? Você gostou? Esse evento fez sentido para a situação ocorrida?Você está feliz por essa “segunda chance”? Você queria ter sofrido sua Primeira Morte? O que você sabe sobre seu mentor? Ele era aberto. crítico. carrasco. Se a intenção é criar um personagem rapidamente. deixando sua sessão de jogo mais interessante para os jogadores e até gerando alguns assuntos mal resolvidos no passado onde a história pode ter algumas ramificações iniciadas por detalhes e experiências vividas entre personagens e NPCs e serão resolvidas contemporaneamente. ter a resposta para o máximo de perguntas possível pode agilizar o processo de criação de um prelúdio para seu Highlander.21 Pergunte a s mesmo Durante a criação do personagem. Saber o que seu personagem quer ou precisa pode torná-lo mais real dentro da história.

O poder poderá ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena. ou Código. Conheça seu Inimigo Sombra: Influencia Pacificadora. Ação: Instantânea Às vezes um prédio aparentemente abandonado está cheio de invasores ou um parque vazio possui um policial fazendo sua ronda. Ocultar Arma. Êxito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a utilizar uma arma improvisada por um turno. Se o Highlander permanecer na cena por muito tempo. o verdadeiro poder de um Imortal é sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades. o momento em que o Highlander escolhe seu Código. permitindo que ele utilize uma espada ou bastão improvisado em sua completa superioridade. como uma arma perfeitamente balanceada. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Inteligência Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada sobre o alvo. Conhe a seu Inimigo (Punhal) Desaparecer da Mente (M scara) Às vezes conveniência simplesmente não permite um Highlander carregar sua espada. enquanto outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que querem. Êxito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de Despertar seu adversário possui. Virtude. você chama mais a atenção das pessoas do que deveria. apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos mortais durante um minuto. Falha: As ações do Highlander não serão ignoradas pelas pessoas que testemunharem seus atos e o imortal não poderá utilizar o poder pelo resto da cena. um entendimento maior do mundo. Velocidade do Cervo. porém não é sua fonte principal de poder. Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais ao utilizar o objeto em questão. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Autocontrole Resultados dos testes Falha dramática: Além do poder não funcionar. Lâmina Viva Máscara: Arma Improvisada. Muitas vezes eles o chamam de Despertar. Desaparecer da Mente Punhal: Ecos. correndo pelo parque com uma espada. permite o Highlander a iniciar uma reação em cadeia com uma palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-se de algo tão impressionante que o distrai do Jogo. sem o benefício do poder e poderá tentar ativar o poder novamente no próximo turno. É ai que o poder entra em cena. Os poderes são pequenos truques que auxiliam o Highlander a sobreviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante. um atiçador de fogo de lareira irá se tornar tão leve e confortável quanto um sabre de cavalaria por um tempo. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Raciocínio Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander diminui um dado de sua parada de dados utilizando a arma improvisada em questão e continua utilizando os bônus normais sem que o poder seja ativado. essa natureza introspectiva se manifesta como um entendimento maior de seu lugar no mundo. Energizar a Si Mesmo.Poderes Imortais Cada Highlander possui uma conexão com algo maior. Reconhecimento Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma compreensão inata de quando estão fora de seu círculo social. As pessoas poderão o reconhecer facilmente em outras situações durante uma semana. Êxito excepcional: Permite que esse poder dure pelo resto do encontro. O que são chamados de poderes imortais são frequentemente desenvolvidos junto com a Revelação. até o fim da cena. Ação: Reflexa Esse poder. geralmente deixando seu oponente como um maníaco perdido. que denota o sobrenatural de modo grosseiro. Escudo de Espadas Espada: Ressurreição Imortal. uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lições com isso. mesmo que ele mude de objeto. Um pedaço de cano funcionará perfeitamente quanto um bastão perfeitamente balanceado. Cada Código está associado a três poderes. um Highlander tem apenas alguns segundos para reagir em relação às testemunhas do Jogo. fabricada apropriadamente com a intenção de substituir a espada do Highlander. esse poder permite ao Highlander simplesmente ir embora. Açoite: Energizar Arma. escondendo sua ligação com suas atitudes por uma hora. esse poder é geralmente o motivo dessa compreensão. Os poderes são de grande ajuda no cotidiano do Highlander. porém com uma penalidade de -1 dado. Proteger Corpo. Quando um Highlander aprende sobre o Jogo e como jogá-lo. De qualquer forma. Nessas ocasiões há sempre uma chance de um Imortal ser desafiado por outro Highlander. Honra. Êxito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informações do imortal que está sentindo o Ruído: Vício. pelo menos por um tempo. Ruído Oculto. Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que terá que ser transposto para obter informações de outro imortal. Ação: Reflexa Arma Improvisada (M scara) Ecos (Punhal) 22 . O poder não poderá ser utilizado pelo resto da cena. Abaixo está uma lista de como eles estão divididos. os mortais nas redondezas irão agir imediatamente de acordo com as ações malignas cometidas pelo Highlander anteriormente. Êxito excepcional: O Highlander poderá passar despercebido por mortais. Êxito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer não suspeito.

Êxito excepcional: Concede +2 a sua Defesa pelo resto da cena ou até o fim do confronto físico. liberando um arco elétrico de Despertar onde acerta. mas não confere a compreensão de suas palavras ou ações. Os efeitos do êxito excepcional não são cumulativos com os efeitos de um êxito normal. a cada dois sucessos diminui a Defesa do Highlander em um. Êxito: O alvo do efeito fica distraído enquanto relembra um evento traumático de seu passado até o final da cena. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Raciocínio Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não pode utilizar o poder novamente até o fim cena ou até o fim do confronto físico. A iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa até o final da cena.23 Custo: Três pontos de Sabedoria Atributo Associado: Despertar + Presença Resultados dos testes Falha dramática: Uma lembrança traumática vem à mente do usuário do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um ponto até o final da cena. aqueles que o empregam são guerreiros defensivos impressionantes. Ação: Instantânea Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural. Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar novamente no Energizar Arma (A oite) . Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o poder novamente no próximo turno. permitindo-a cortar através de carne e aço. Energizar Arma imbui a arma do Highlander com um poder aterrorizante. Em adição. O Highlander que utiliza esse poder pode ter uma boa idéia do que o alvo do efeito está se lembrando. Ação: Instantânea Energizar a Si Mesmo (Espada) Um poder forte possuído por imortais agressivos. Aqueles que utilizam esse poder juram que vêem a lamina se movimentar em uma sintonia diferente. Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Êxito: O sucesso na parada de ativação garante ao Highlander +1 a sua Defesa por uma cena ou até o fim do confronto físico. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Força Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder pelo resto da cena. Energizar a Si Mesmo é caracterizado por uma pequena descarga elétrica quando dois imortais cruzam suas espadas. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder novamente durante a cena. Êxito excepcional: A lembrança para o alvo é tão traumática que o alvo sente que está revivendo a cena.

Êxito: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverança + Autocontrole do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até o fim da cena. Êxito excepcional: Além dos efeitos de um êxito fazerem efeito. o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. Êxito: Um sucesso na jogada de ativação permite a arma do Highlander atuar como um escudo por um turno. se o Highlander utiliza uma arma que causa dano contundente. concedendo ao Highlander um bônus em sua Defesa normal igual ao bônus de dano de sua arma. Blindagem ou Durabilidade igual ao bônus de dano da arma utilizada naquele turno. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Inteligência Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. A Lâmina Viva emite um arco de eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado. Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma. com apenas poucas palavras acalmar outro Highlander mais agressivo. que garante a eles a habilidade de sacar suas espadas do nada. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. Êxito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um número de Níveis de Defesa. permitindo-a cortar profundamente e golpear com precisão. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. ele simplesmente a coloca no vazio entre os mundos. o Highlander que possui esse poder não precisa usar um sobretudo para esconder sua companheira. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presença Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados. a espada desaparece desse mundo literalmente até o fim do dia. Ação: Reflexa Um Highlander que sabe que esse poder é capaz de feitos espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade incrível. um ponto de Sabedoria para sacá-la do vazio. Parada de dados: Despertar + Manipulação Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander não consegue esconder ou sacar sua espada até o fim do dia. Ação: Instantânea Imortais que conhecem esse poder são particularmente duros de matar. Relatos citam que o uso desse poder já obteve sucesso em aparar balas e flechas vindas do céu. L mina Viva (Espada) Ocultar Arma (Punhal) Um poder que permite a alguns imortais a serem bem sucedidos sem jogar o Jogo. Êxito: Uma vez ativado. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. Êxito: Uma ativação bem sucedida desse poder concede ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim do confronto físico.próximo turno. Êxito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverança + Autocontrole com penalidade de -1 do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder até o fim da cena. a espera do chamado de seu mestre para o serviço novamente. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o mesmo poder do próximo turno. um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua reserva de Sabedoria. Ação: Instantânea Ocultar Arma é considerado o poder mais atual entre os imortais que mais provavelmente irão utilizá-lo. Êxito excepcional: Permite à arma ganhar +1 em adição ao bônus previamente concedido. Ação: Reflexa Escudo de Espadas (A oite) Um poder verdadeiramente sobrenatural. Ação: Instantânea Influ ncia Pacificadora (Sombra) Proteger Corpo (A oite) 24 . Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Destreza + Vigor Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. devido sua capacidade de agüentar muito mais castigos físicos do que seus colegas imortais. a Lâmina Viva fica carregada pelo despertar do Highlander. então o poder permite que a arma cause dano letal. os Malandros. Falha: Nada acontece e o Highlander não poderá utilizar o poder até o fim da cena. Essa Defesa funciona até mesmo contra ataques a distância. Influência Pacificadora permite ao Highlander.

mas não consegue distinguir o dono do mesmo. Êxito: Um sucesso na jogada de ativação concede +3 à velocidade normal do personagem e +2 em sua iniciativa até o fim da cena. Ação: Reflexa Velocidade do Cervo (M scara) . escondendo seu Ruído. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander perde -1 à velocidade normal e a iniciativa do personagem até o fim da cena e o poder não poderá ser utilizado até o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presença Resultados dos testes Falha dramática: Nada acontece e o Highlander não poderá executar o poder até o fim da cena. porém o Highlander cura os cinco níveis de vitalidade mais graves do Highlander ao invés de três. os bônus não mudam a aparência do Highlander. Êxito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander dois níveis de vitalidade adicionais e um nível de blindagem natural até o final da cena. seja andando por ai com uma barra de metal cravada em seu coração ou ganhando tempo para quebrar o bloco que está cimentado nos seus pés no fundo de um rio. Ação: Reflexa Esse poder estranho permite ao Highlander reviver. Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados são os mesmos. agir e até curar normalmente apesar da presença persistente do que o matou em primeiro lugar. ela provavelmente irá matá-lo novamente).25 Falha: Nada acontece e o Highlander poderá utilizar o poder no próximo turno. Ele pode então. o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativação do poder. mesmo se o ambiente ainda seja hostil e não toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo não o queima pelo resto da cena. Mas se ele tirar a barra de metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamente em seu peito. esse poder permite ao Highlander passar despercebido por outro Imortal sem ser percebido. o que Reconhecimento (Sombra) Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Imortais que na estão preparados para o combate. Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada são ignorados e o Highlander adiciona três níveis de vitalidade e dois pontos de blindagem natural até o final da cena. Custo: Três pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Vigor Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander sofre um ponto de dano letal e não poderá utilizar o poder até o fim da cena. podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao acreditar que seu grande amigo imortal possui um Ruído desconhecido ou até achar que ele é um inimigo ou seu inimigo possui um Ruído amigável. surpreendendo seus amigos e adversários de maneira similar. Êxito excepcional: Além dos efeitos obtidos pelo êxito na parada de dados. O poder poderá ser utilizado novamente no próximo turno. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Autocontrole Resultados dos testes Falha dramática: O Highlander obtém uma informação errada sobre o alvo. imediatamente reconhecendo quem são somente pelo seu Ruído. sair da situação que o matou. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Êxito excepcional: Os efeitos mencionados no êxito da jogada são ignorados e o poder concede ao Highlander +6 à velocidade normal e +4 em sua iniciativa até o fim da cena. Ação: Instantânea Poucos imortais são conhecidos por falarem sua relação com um adversário sem mesmo tê-lo a sua vista. A água não o afoga. Êxito: Um teste bem sucedido esconde a presença do Highlander da percepção do Ruído de outro Imortal enquanto permanecer em posição não agressiva e ficar a cinco metros de distância do alvo até o final da cena. Um sucesso na jogada de ativação informa imediatamente o dono do poder quem é o Highlander se eles já tiverem se encontrado antes. se assim desejar. Falha: O Highlander fica confuso sobre o Ruído que está sentindo. porém ao entrar em um raio menor que cinco metros o alvo do efeito poderá sentir o Ruído do detentor do poder. apenas o faz parecer mais difícil de ser parado do que outros imortais. Ação: Instantânea Ru do Oculto (Sombra) Ressurrei o Imortal (Espada) Esse poder permite um Highlander se mover mais rápido que o normal. escondendo efetivamente sua presença. porém o Highlander pode assumir uma posição agressiva que seu ruído não será percebido. Falha: Nada acontece e o Highlander poderá executar o poder no próximo turno. Ação: Instantânea acontecer primeiro. Êxito: Um sucesso no teste cura imediatamente os três níveis de vitalidade mais graves do Highlander e o revive depois de morto até o final da cena ou até que o imortal se livre do perigo. Êxito: Esse poder pode ser ativado no momento que o Highlander sente o Ruído. Êxito excepcional: Os efeitos obtidos no êxito da parada de dados são os mesmos.

Açoite: Armamento. eles lutam por aqueles que ele se importa. então eles não as obedecem. Poderes C digo O personagem ganha um poder durante a criação do personagem. começa com um círculo. Furto ou Política Sombra: Empatia. Cada Código é melhor resumido com uma palavra que resume como quem assume um código vive sua eternidade pessoal. Três poderes estão associados a cada um dos cinco Códigos. Amigo Sentinela (●●● ou ●●●●●). Custo em pontos de experi ncia Característica Atributo Habilidade Especialização de Habilidade Vantagem Honra Especializa es das habilidades Durante o processo de criação. Investigação ou Persuasão Máscara: Ciências. círculos extras podem ser comprados com pontos de Vantagem na relação de três pontos de Vantagem para cada círculo extra de Despertar. O Açoite – “Vencer”: Os Carrascos não tem mais nada que os guia não ser o Jogo. Você precisa ter pelo menos um círculo em uma dessas três Habilidades para ganhar a Especialização do Código. Proteger Corpo. Desaparecer da Mente Punhal: Ecos. Ruído Oculto. Do contrário. se recusando a deixá-lo destruir tudo pelo que trabalharam dura para conquistar. eles não querem arriscar suas vidas ou a vida de seus companheiros imortais e todos querem ver o que acontece no futuro. de acordo com o Código do personagem. Muitos não jogam o Jogo. Escudo de Espadas Espada: Ressurreição Imortal. Conheça seu Inimigo Sombra: Influencia Pacificadora. o Highlander é um candidato no Jogo. eles enfrentam. você recebe uma Especialização gratuita em uma das três Habilidades. Até mesmo se o mundo estivem contra ele. o poder é um aspecto do treinamento do Highlander que foi realçado pelo Despertar do personagem. mas os que os jogam. O poder que o Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. você perderá o benefício.Modelo de Highlander (para consulta r pida) Esse quadro resume as transformações que se aplicamos personagens imortais. seu discernimento sobrenatural de seu mundo e das pessoas dentro dele. Intimidação ou Ofícios Espada: Esportes. Equilíbrio (●● ou ●●●●●) e Altar (● a ●●●●●). Energizar a Si Mesmo. seu Código é a maneira que encaram e vivem o Jogo e os outros jogadores. eles são os monstros no mundo imortal e levam consigo um legado de medo e morte onde quer que vão. eles nunca desistem ou cedem. Ocultar Arma. A Sombra – “Existir”: Os Solitários por alguma razão. mas enquanto eles não saem pelas ruas procurando por um combate. Entre as novas Vantagens de Highlander temos: Sangue de Reis (●●●●●). eles também não dão as costas a um quando desafiados. Despertar O Despertar do personagem. eles lutam para viver. Reconhecimento Escolha um código. Outros imortais aprendem tarde demais que os Amadores são mais do que parecem. Passado Oculto (● a ●●●●●). além das Especializações padrão disponíveis. e lutam. se recusam a fazer parte do Jogo. que são: Açoite: Energizar Arma. eles vivem pelo Jogo e morrem por ele. Velocidade do Cervo. Dissimulação ou Socialização Punhal: Astúcia. com a espada empunhada. Lâmina Viva Máscara: Arma Improvisada. Use-o em conjunto com o resumo de criação de personagens nas páginas 34-35 do Livro de regras do Mundo das Trevas. contam com sua coragem e seu raciocínio para levá-los à vitória. A Espada – “Lutar”: Os Jogadores levam seu código a serio. Sabedoria Vantagens O personagem inicia o jogo com sua reserva de Sabedoria cheia. A Máscara – “Prosperar”: Os Amadores jogam o Jogo para viver. O Punhal – “Sobreviver”: Os Malandros tem consciência que possuem poucas chances em sua luta pelo Prêmio se jogarem pelas regras. Ocultismo ou Sobrevivência Custo novo índice x 5 novo índice x3 3 novo índice x 2 novo índice x 3 Custo em pontos de Despertar Característica Despertar Habilidade Especialização de Habilidade Vantagem Poder Custo novo índice x 8 novo índice x 3 3 novo índice x 2 5 26 .

ao invés disso pense em cada ponto como uma lição aprendida ou uma experiência vivida. e também a mais simples. secundárias e terciárias para suas Habilidades. provenientes de uma lista adicional contida nesse livro.27 Esse capítulo detalha as regras que regem a criação de personagens. Fornecemos informações sobre os Códigos no quinto passo. Antes que a preocupação com as regras do jogo focalize a atenção do jogador nos pormenores microscópicos da personalidade. Portanto. Está na hora de ir direto ao assunto e criar um Candidato que está pronto para jogar. mas não a define. prodígio musical. o passo seguinte é dar a vida ao personagem em termos de regras. sete. O quanto ele é forte. e o terciário. Manipulação e Autocontrole). Se você colocar três pontos em ciências. Se ele tem dois pontos em briga. A opção de Código do personagem pode fazer do conceito. A aquisição do quinto círculo de qualquer Habilidade tem o preço de dois. representando o conceito de acordo com elas. Por último. é importante elaborar uma forma ainda rudimentar e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes. ao criar um criminoso baixo e forte cuja fúria e veemência mais do que compensam a pouca estatura. e não em virtude de sua mera existência. por exemplo. Destreza e Vigor) e Sociais (Presença. agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as nuances do Jogo foram apresentados. Os jogadores que criarem personagens para o prelúdio devem determinar sua escolha de Código durante o jogo. Naturalmente. Observe que. o conceito pode ser muito mais complexo. Selecione as categorias primárias. ao contrário do que acontece com os Atributos. O quinto círculo de qualquer Atributo tem o preço de dois. esperto ou adorável. O jogador deve estar atento as épocas em que o personagem viveu. Os imortais podem ter Vantagens adicionais. quatro ao grupo secundário e três ao grupo terciário. Terceiro passo: Selecione as Habilidades . o que reflete as capacidades fundamentais de todos os seres humanos. Se ele tem dois de Contatos. Segundo passo: Selecione os Atributos O conceito de um personagem é a matéria-prima de um personagem maduro. o estudante sarado e estúpido tem cinco círculos para investir na categoria Física. O conceito precisa ser apenas uma idéia geral – colunável renomada. Físicas e Sociais. pense em duas brigas ou treinamentos inesquecíveis. Primeiro passo: Conceito do personagem As habilidades se dividem nas mesmas três subcategorias que os Atributos Mentais. onde a forma de pensar de um personagem pode ter mudado devido a um acontecimento importante em sua vida imortal. é priorizar os Atributos do personagem. quatro. Por exemplo. Ela afeta a personalidade do personagem. você selecionará o grupo de Atributos no qual seu personagem é mediano (secundário). Processo de Cria o de Personagens Decidido o conceito. s grupos de Habilidades precisam ser priorizados durante a criação do personagem. Todos os personagens começam com um círculo em cada Atributo. O grupo primário leva onze círculos. suas capacidades e seu potencial bruto. crie nomes e rostos dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu personagem. o secundário. salvador heróico – mas deve ser suficiente para gerar idéias ainda mais complexas sobre as motivações. mas você pode decidir romper com esse modelo. Por último. As Habilidades Mentais têm uma tendência a depender do conhecimento que se tem do mundo e são aperfeiçoadas com o estudo e a aplicação prática. Tente não pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples dados rolando na mesa. Físicos (Força. O personagem tem nove Atributos divididos em três categorias: Mentais (Inteligência. CRIA AO DE PERSONAGENS Use as regras de criação de personagem do livro de regras do Mundo das Trevas e acrescente o modelo a seguir aos personagens imortais durante o quinto passo: Escolha um Código Adicione uma Especialização de Habilidade da lista de Habilidades associadas ao Código. usa outros três para chegar à pontuação de 4 e mais dois para adquirir o quinto círculo). quatro na categoria Social e três na categoria Mental. a categoria remanescente será designada à área mais fraca de talento natural do personagem (terciária). resistente. os personagens não podem começar o jogo com um círculo automático em cada Habilidade. Os círculos de Habilidade são obtidos pela dedicação a uma área. As prioridades estabelecidas no parágrafo anterior determinam quantos círculos serão investidos em cada grupo de Atributos. Em seguida. Assim como os Atributos. mas não devem ser seu núcleo. pense em três coisas interessantes ou estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Também escolha um poder da lista de poderes associados ao Código. As Habilidades Físicas dependem de treinamento e se aperfeiçoam principalmente com a prática e a repetição. Raciocínio e Perseverança). Primeiro você precisa decidir em qual dessas três categorias seu personagem mais se sobressai (primaria). Você acrescentará cinco círculos ao grupo primário. as Habilidades Sociais contam bastante com a experiência interpessoal e são aperfeiçoadas por meio da interação com outras pessoas ou por tentativa e erro. o jogador que desejar que seu personagem tenha Destreza 5 precisará investir cinco círculos (ele já começa com um círculo grátis. A Moralidade de um Highlander agora é chamada de Honra. Seu personagem é um intelectual magricela ou talvez um brutamonte deselegante? O conceito do personagem deve ajudar a designar as prioridades. A primeira coisa a fazer. o ambiente e as relações do personagem.

Após a apresentação ao Jogo por seu Mentor. Escudo de Espadas Ressurreição Imortal. Conheça seu Inimigo Influencia Pacificadora. Caso contrário. Uma Especialização extra pode ser comprada a cada cinqüenta anos de idade que o personagem irá começar o jogo. Quando a Epifania ocorre. Portanto. Especializa o em uma Habilidade Código Açoite Espada Máscara Punhal Sombra Especialização em Habilidade Armamento. Observe que cada um dos Códigos dos Imortais oferece uma Especialização gratuita numa dentre três Habilidades. mas em certo grau de especialização é inevitável. mas os jogadores podem escolher mais de uma Especialização para uma determinada Habilidade. Geralmente o Mentor e o Pupilo se tornam uma só mente em todos os aspectos pertinentes ao aprendizado e uma discussão de como encaram os detalhes do Jogo é motivo importante Quinto passo: Aplique o modelo de Highlander Quando um Highlander escolhe um Código eles escolhem um efeito em sua visão do mundo também. e assim adquirir as características que coincidem com o Código de sua escolha. o mestre pode avaliar que certos Códigos são inapropriados para o jogo que ele quer jogar. Furto ou Política Empatia. os transformando em algo eterno. ele perderá o benefício adicional. Energizar a Si Mesmo. usando o exemplo anterior. Um programador de computadores pode se dar melhor com uma certa linguagem de programação do que com outras. levando ao Highlander aprender mais com algumas lições do que outras. ele pode ter índice 3 na Habilidade Informática. Ocultismo ou Sobrevivência Nesse estágio o personagem sofre uma catástrofe pessoal e se torna livre de sua vida mortal atribulada. Desaparecer da Mente Ecos. O Código de um personagem é escolhido durante seu período com seu Mentor. assim como uma grande decepção pode fazer o Highlander olhar o Jogo como nunca havia visto antes. Portanto. Elas devem ser bastante específicas. Investigação ou Persuasão Ciências. Quarto passo: Selecione as Especializa es das Habilidades para acarretar o fim do aprendizado. Ocultar Arma. de maneira que utilizem seu conhecimento. o Highlander está ciente do que está em risco e estarão preparados apropriadamente para o dia que serão desafiado. você poderá dar uma olhada nisso antes de adquirir a Habilidade apropriada se souber qual será o Código de seu personagem. com uma especialização em Computação Gráfica. Em termos de jogo. Você pode também reservar alguns pontos e investilos nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo de criação. e é assim que um Highlander neófito se depara com seu lugar dentro do Jogo. Intimidação ou Ofícios Esportes. A Epifania que direciona o Highlander a escolher seu primeiro Código é geralmente devido ao estudo e treinamento feito sob a tutela de sue Primeiro Mentor. o que reflete a grande experiência acumulada pelo Highlander devido a sua idade avançada. Apesar de dificilmente esta ser uma decisão consciente. que pode ser escolhido à partir em uma lista de poderes associados aos Códigos que podem ser encontrados abaixo: Açoite Espada Máscara Punhal Sombra Poderes Associados C digo Energizar Arma. Uma vez que o Código é escolhido o highlander pode escolher uma especialização em uma Habilidade adicional à da criação normal de personagem. Imortais que seguem um Código são mais propensos a aprender algumas habilidades do que outros. Cada Código possui três Habilidades em que o Highlander é melhor treinado e possui mais prática. A morte de alguém estimado pelo Highlander pode influenciar na decisão. Ruído Oculto. Seu personagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a Especialização. Quando escolher um Código. favorecido por habilidades especiais e os permitindo a ver o mundo em por outra perspectiva. A Primeira-morte do personagem os separa do resto da humanidade.A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habilidade tem uma competência geral e abrangente. Dissimulação ou Socialização Astúcia. Depois da criação do personagem. Velocidade do Cervo. Os jogadores escolhem três Especializações durante o processo de criação do personagem. Examine os cinco Códigos para determinar qual melhor define o personagem e sua reação ao encarar o Jogo. tenha certeza em levar isso em consideração na criação do personagem. Imortais com muitos círculos em Despertar são muito velhos ou jogadores extremamente bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhecimen- Despertar 28 . o jogador poderá comprar mais Especializações ao custo de três pontos de Vantagens para cada Especialização extra. ela é influenciada por aquele que o ensina as regras do Jogo. Reconhecimento O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlander percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o que vêem e experimentam em seu benefício. ou escrever códigos gráficos pode ser mais sua praia do que adaptar um processador de texto. seu Código adiciona detalhes ao seu estudo. o programador de computadores poderia ter uma Especialização tanto em Computação Gráfica quanto em Programação de Software. Proteger Corpo. esse nova habilidade é chamada de Poder. Eles aprendem a usar sua Sabedoria de uma forma nova que reflete aquele Código. Lâmina Viva Arma Improvisada.

mas eles ainda exigem um pouco de princípios para sobreviver. a escultura rudimentar de um personagem. O que fez com que o personagem adquirisse sua primeira arma de fogo e começasse a treinar? Como ele aprendeu tanta coisa sobra a vida nas ruas ou nos métodos de intimidação? Quando foi que ele adquiriu seus conhecimentos rudimentares de medicina? Como é que esses antecedentes vão entrar na história? Que coisas você ainda desconhece sobre o personagem? Que tipo de Highlander ele é? Se seu Código é como ele sobrevive no Jogo. Você vai querer evitar esses personagens bidimensionais e lutar por algo que seja único. Em adição aos pontos iniciais. reunido pela sua experiência e de todos os imortais que já derrotou. ao menos em um sentido puramente mecânico. O quinto círculo de cada Vantagem tem o preço de dois. Essas características devem se adequar ao conceito do personagem: pro exemplo. a vida imortal de um Highlander sem dúvida é palco para a ironia e a sorte. esses últimos retoques são os mais importantes. Raciocínio 4 e Perseverança 3 será exatamente como qualquer outro Highlander com Inteligência 3. imortais são capazes de recuperar a perda de seus círculos de Força de Vontade através do investimento de oito pontos de experiência. A honra de um Highlander tem pouca relação com sua conduta. que representa a memória sobrenatural do Highlander. seja ela boa ou má. Examine os círculos na ficha do personagem e descubra porque eles estão onde estão. por isso os imortais que possuem pouca Força de Vontade se voltam contra si mesmo ou pior. e honestamente para eles. o Jogo pede que o Highlander siga seu Código. depois de séculos de Jogo eles não conseguem mais separar a Honra da Moralidade. Memória Eidética. 90-105 do Livro de regras do Mundo das Trevas. seu Highlander com Inteligência 3. todos os imortais recebem as seguintes Vantagens gratuitamente: Sexto Sentido: Imortais. de outro imortal não durará muito. isso não importa mais. escolhendo as características que gostaria que o personagem possuísse e preenchendo os círculos na ficha de personagem. preocupado se seu treinador vai pedir um exame toxicológico ou não? Apesar de não pareceram essenciais. é improvável que um monge imortal que segue o Código da Sombra tenha a Vantagem Ás do Volante. O que significa ter Força 3? O seu personagem é um brucutu cheio de músculos? Ou ele tem os músculos bem trabalhados e definidos? Ele ganhou sua força através de treinos árduos e cansativos ou ele passa horas na academia. Como uma regra opcional. Para muitos imortais. Essa Vantagem é chamada de Ruído em Highlander – O Chamado.que os permite sentir outros imortais.29 to. No entanto. os Carrascos e Jogadores surgirão logo para removê-lo do Jogo. Você fez todo o trabalho até agora. Sexto Sentido: Solo Sagrado. apenas representa o que o Highlander está disposto a fazer para vencer o Jogo. modele e aprimore s detalhes físicos e psicológicos do personagem e também seu histórico para torná-lo único. O último passo do processo de criação é lançar um dado para cada círculo de Despertar. que podem ser gastos antes de começarem a jogar. O que veremos a seguir trata mais da importância de certos benefícios para os personagens imortais do que a mecânica de jogo. Chegou o momento de pegar as ferramentas delicadas e refinar a imagem grosseira com detalhes e nuances. eles se tornam perigosos para os outros. fascinante e inesquecível. Do contrário. Devido a sua vida longa e uma visão mais persistente dos eventos. Vantagens Imortais O personagem iniciante tem sete círculos que o jogador pode distribuir como quiser entre as Vantagens. Sexto passo: Selecione as Vantagens Você encontrará as regras pertinentes aos benefícios nas págs. Um Highlander conhecido por tirar vantagem do senso da Honra S timo passo: Determine os benef cios A essa altura você já deve ter um personagem. então como ele vive seu Código? Da mesma maneira que você remataria uma escultura delicada. à razão de três para um. Descobrindo como seu personagem está no Jogo até esse momento. O Despertar pode ser elevado com o investimento de círculos de Vantagem. Honra Depois da Revelação. Por último. O Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou até mesmo conferir um círculo gratuito (talvez para representar um contato político importantíssimo para a crônica). durante a criação do personagem. Raciocínio 4 e Perseverança 3. produzida da maneira mais simplista. Isto é. Você tem tudo o que você precisa para fazer de seu personagem o protagonista da crônica de seu Narrador. o Narrador pode permitir que um jogador transforme círculos de Honra em pontos de experiência ou despertar. a interpretação não se resume à comparação dos resultados obtidos nos dados nem ao uso indiscriminado de poderes espalhafatosos. o jogador pode usar três dos sete círculos de Vantagens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete círculos de Vantagem do personagem para ter Despertar 3. cujo maior resultado obtido corresponderá a quantidade de pontos de experiência de despertar que seu personagem possui. Essa Vantagem é chamada de Ruído em Highlander – O Chamado. Os passos anteriores criam uma estrutura fundamental. a menos que algo nesse sentido apareça em seu histórico. que os permite saber quando estão em Solo Sagrado. mesmo entre os imortais. que se manifesta após sua Primeira Morte. Todos os Imortais iniciantes recebem gratuitamente um círculo do benefício Despertar. ver as pessoas que você preza morrer de tempos em tempos eventualmente desgasta o Highlander depois de um tempo. Um Highlander com poucos círculos de Despertar acumulou relativamente pouca experiência em sua passagem pela terra ou são maus jogadores do Jogo. sua honra é tudo o que possui. algo que requer honra. Alguns Códigos se tornam difíceis de serem honrados. Oitavo passo: Centelha de vida . Força de Vontade Viver para sempre é mais difícil do que parece. combinando Atributos com Habilidades e fazendo teste s com os dados quando necessário.

CARACTER STICAS Uma palavra. dependendo de como o imortal encarar sua nova vida. uma onda de conhecimento. Mesmo que o Highlander quase não sofra grandes mudanças físicas após a primeira morte. Cada movimento é desferido com a graça do treinamento de milhares de anos. Este é o poder que concede a imortalidade. 30 . Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes. Cada golpe de suas espadas é como se fosse constituído de centenas de anos de treinamento. o permitindo captar conceitos e práticas que normalmente seriam acima de sua compreensão. Certamente existem aqueles imortais mais poderosos. a libertação da consciência. esses imortais às vezes descrevem o Despertar como uma entidade onipresente. Sua convivência com a sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma. Com pensamentos que ressoam em uma sinfonia de línguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e aprender com isso. Como seria utilizar com eficácia uma perspectiva tão horrível? O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos. que são conhecidos por saberem o que os cercam estão pensando e capazes de falar uma porção de línguas. que sobreviveram por milhares de anos. dizem que esses imortais anciões ainda se lembram da língua primitiva de Babel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. o Despertar se torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar suas limitações humanas. é o que mede a força do Imortal. esse sentimento é acompanhado por memórias que não são suas. Para aqueles que sobreviveram ao Jogo por séculos. é o que torna o Imortal diferente dos outros. a limpeza da mente. ele se sente possuído por uma nova perspectiva sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em que ele entende tudo. vantagens e desvantagens do corpo e do espírito do Highlander que passa a conhecer a verdadeira profundidade do poder sobrenatural que preenche seu ser e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreendida mais profundamente com o auxílio de seu Mentor. Todas são descrições da mesma coisa. É claro que são apenas lendas.A Primeira Morte proporciona novas sensações. é a transferência de poder de um Imortal para outro. no passado e no presente. eles ainda não derrotaram nenhum inimigo e não permitiram a evolução de seu Despertar. mas mesmo assim pode se imaginar como seria ter tantas memórias pertencidas a outras pessoas. são descrições de uma perspectiva que parece ser muito abrangente. Resumindo. mas pode ser também e principalmente elevado mais rapidamente com pontos de Despertar adquiridos de seus adversários. Para os imortais mais experientes. muitos significados. Esse entendimento é denominado Despertar. e quando o fizerem pode parecer como um déjà vu. Novo Benef cio: Despertar Alguns Candidatos jovens e inexperientes podem fazer um melodrama. um sentimento de que estão vivos no Jogo por muitos anos e já decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes.

VANTAGENS Pré-requisitos: ser um Highlander Essa é uma Vantagem que muitos imortais que a possui não têm conhecimento dela e representa que o Highlander tem um Sentinela que está emocionalmente envolvido com ele. o Sentinela vai arriscar sua posição dentro da organização por ajudar o Highlander ocasionalmente. é simplesmente uma forma de medir a vantagem que um imortal tem em relação aos que o cerca. ao passo que o número de pontos de Sabedoria que pode ser usado por turno depende do Despertar. coisas que permitem aos jogadores distinguirem ainda mais seus personagens dos mortais comuns e dos outros seres não humanos.31 Efeitos do Despertar Despertar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Índice máx. • O Highlander pode escolher recuperar um ponto de Sabedoria ao invés de recuperar Força de Vontade por benefício de sua Virtude ou Vício. Mas como ela pode ser utilizada em seu cotidiano e pelo fato de ser recuperado vagarosamente. O Highlander pode usar a Sabedoria para: • Ativar um Poder • Aumentar o fator de cura de um imortal. o Highlander ganha um ponto de Sabedoria por dia desde que não tenha utilizado nenhum ponto de Sabedoria no dia anterior./Máx. Inconveniente: Se a situação for descoberta. um Highlander mais experiente com um nível de Despertar maior irá adquirir Sabedoria quando desafiar ou for desafiado por outro jovem imortal. mas os imortais estão de certo modo à parte da sociedade mortal e muitas vezes exigem Vantagens exclusivas ou especializadas. O que é pior é a dificuldade para se recuperar sua Sabedoria: • Depois que sua reserva de Sabedoria fica vazia. A Sabedoria é medida em pontos e pode ser usado para realizar façanhas surpreendentes: curar o Highlander. Obviamente. a versão de cinco pontos representa que o imortal está ligado a um Sentinela para vencer ou sobreviver ao Jogo. como sempre não se pode usar mais que um ponto de Força de Vontade por turno. os Sentinelas podem decidir que o Sentinela e o Highlander em questão deverão ser removidos do Jogo permanentemente. Um Highlander com Força de Vontade 7. Em qualquer situação. depois que seu fator de cura estiver aguçado. O Livro de regras do Mundo das Trevas descreve as Vantagens mais detalhadamente e fornece listas de exemplos. Sabedoria e Força de Vontade podem ser utilizadas no mesmo turno. Amigo Sentinela (●●● ou ●●●●) . de Sabedoria por turno 10/1 11/1 12/1 13/2 14/3 15/5 20/7 30/8 50/10 100/15 Poderes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A Sabedoria de um Highlander não é uma forma de medir sua fonte de poder metafísico. de Atributos/Habilidades 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 Sabedoria máx. Veremos a seguir características criadas exclusivamente para os imortais. ativar um Poder ou usar uma Habilidade do Despertar. mas quando está em combate ele se torna tão supremo quanto possível para superar seu oponente. O primeiro caso supõe que seu personagem imortal sofreu a primeira morte no início da sessão jogo ou sofrerá muito em breve. Efeito: A versão de três pontos representa um Sentinela que o Highlander desconhece completamente. As Vantagens a seguir são especificamente desenvolvidas para personagens imortais. • O Highlander recupera todos os pontos de Sabedoria toda vez que cumprem sua parte no Jogo e tiram a cabeça de outro Candidato. Quando um Highlander usa Sabedoria ele se rebaixa. • Curar qualquer ferimento. não importando o tipo. uma ex-namorada ou até um amigo de longa data. absorvendo o Despertar de outro imortal. o local de um Duelo proporciona uma boa chance de recuperar os pontos de Sabedoria de um Highlander. Recuperar Sabedoria por interpretar sua Virtude concede no máximo um número de pontos igual a Força de Vontade que teria ganho em circunstancias normais. cada duelo contra outro imortal de torna mais perigoso. Ele pode dizer a coisa certa no momento mais apropriado deixando tudo no lugar para um Patife enganar um inimigo ou talvez ele alerte o imortal sobre uma emboscada que ele ficou sabendo por outro Sentinela em uma conversa descontraída. mesmo que temporariamente. • Usar a reserva de Intuição do Highlander Depois que o Highlander usa sua Sabedoria. Talvez seja seu vizinho. Compreendem os bens materiais e as redes de contatos. Novo Benef cio: Sabedoria As Vantagens representam benefícios que o personagem pode ter devido às circunstancias ou as oportunidades. Essas Vantagens estão disponíveis durante a criação do personagem e no decorrer da crônica. gastou 4 e atuou de forma caridosa irá recuperar 4 de Sabedoria e não 7. elementos externos às alterações sobrenaturais provocadas pelo Despertar.

Ele sofre uma penalidade de -2 em seus ataques e defesas por um turno para cada ponto de dano causado. a personagem não poderá possuir “Postura Agressiva” antes de adquirir “ Desarme”. Destruidor de armaduras (●): A intenção dos machados e martelos de batalha eram para serem utilizados contra oponentes fortemente protegidos por uma armadura onde espadas não conseguiam perfurar. Ele não pode se mover mais que seu Deslocamento enquanto estiver nessa condição. A versão de quatro círculos funciona exatamente como o descrito acima. O ataque é realizado com uma penalidade de -3 e causa 0 de dano contundente para espadas de uma mão ou 1 de dano con- Estilo de Luta: Esgrima (● a ●●●●) 32 . Vigor ●●. Para a versão de dois círculos o Highlander recebe +1 de bônus em qualquer tentativa de evitar o medo ou loucura e ameniza dificuldades que afetariam o imortal por medo através de poderes e habilidades em 1 também. Esse ataque é geralmente usado quando um oponente se aproxima o suficiente para o personagem brandir sua espada. Postura Agressiva (●●●): Seu personagem pode abrir mão de sua defesa por uma vantagem ofensiva muito maior. As manobras e seus respectivos efeitos são descritos a seguir. Se ele obtiver mais sucessos que o oponente em sua jogada. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. joelho. Essa Vantagem é projetada para ser usada com espadas. a junta é esmagada ou até decepada. Portanto. sua primeira vitória em um Duelo e muitas outras situações. com exceção de decapitação e destruição total. Efeito: Seu personagem é treinado em uma das muitas formas de utilizar uma espada. a revelação sobre o Jogo. condicionando seus músculos e reflexos com o propósito de brandir sua espada com um efeito mortal. Vigor ●●● e Armamento ●●. Efeito: Seu personagem foi treinado na arte de dizimar seus alvos através da força bruta. Golpe Seco (●●): Com esse ataque. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. se ele obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve guardar sua ação até seu oponente agir para usar essa manobra. punho ou cotovelo) e receber a penalidade apropriada ao fazê-lo. Você tem que golpear uma das juntas de seu oponente (ombro. Quando o oponente atacar o personagem. Essa manobra concede seus ataques “Perfurante de Armadura 2” quando utilizando machados e martelos feitos para o campo de batalha. deixando seu serviço de despachá-lo para o além mais rápido. Portanto. A Vantagem ajuda entender que não será difícil superar situações traumáticas no fim do dia. Ataque Concentrado (●): Condicionamento físico e precisão permitem seu personagem a desferir golpes em pontos vulneráveis em alvos. ele rola o ataque normalmente. Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. Essa Vantagem é projetada para ser usada com machados e martelos feitos para batalhas. mas pode ser usado para chamar a atenção do oponente e tirar seu equilíbrio. Inconveniente: Essa manobra pode ser usada apenas depois que o personagem for atacado uma vez em uma rodada. ele pode causar grandes quantidades de dano em um período relativamente curto de tempo. Se o dano for um valor maior que o tamanho do oponente. espadas longas e outras espadas com uma lâmina relativamente reta e pesada. Se ele usar sua defesa contra qualquer ataque desferido contra ele anteriormente no combate ele não pode realizar a manobra enquanto estará muito ocupado aparando e bloqueando para se preparar. Cada manobra é pré-requisito para a seguinte. As manobras e seus respectivos efeitos são descritos a seguir. o personagem não poderá possuir “Posição Defensiva” antes de adquirir “Golpe Seco”. Desarme (●●): Você bloqueia o ataque de seu oponente com o cabo de sua espada e então trava a arma do oponente junto ao seu pescoço permitindo desarmá-lo com um empurrão. sendo que a maioria tem como base a Habilidade Armamento. ele pode escolher desarmar ao invés de causar dano. Destreza ●●●. mas o personagem recebe um bônus de +2.Pré-requisitos: ser um Highlander A vida de um Highlander está repleta de experiências estranhas e muitas vezes dolorosas. Até mesmo quando uma parte especifica de um oponente não é o alvo. as penalidades de armadura para os ataques baseados em Armamento do personagem são reduzidos em um ponto. Desde sua primeira morte. Inconveniente: Seu personagem não poderá usar sua defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que pretende usar essa manobra. Veja “Alvos Específicos” na página 165 do Livro de regras do Mundo das Trevas. Golpe Debilitante (●●●●): Esse golpe devastador tem a intenção de debilitar seu oponente. Se seu ataque causar mais dano que oVigor de seu oponente ele terá uma de suas juntas ferida e assim dolorida ao usá-la. A arma se distancia a uma razão de um metro para cada sucesso obtido no teste de ataque. seu personagem usa a bainha da espada ou a guarda da espada para desequilibrar seu oponente. Pré-requisitos: Força ●●●. Armamento ●●. As penalidades para acertar alvos específicos são reduzidas em um ponto. Quando utilizar a lâmina cruel de um machado ou o poder devastador de um martelo de guerra. Equilibrado (●● ou ●●●●) Pré-requisitos: Força ●●●. Círculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. a vida de um Highlander exige um senso de indiferença e desinteresse. Cada manobra é pré-requisito para a seguinte. Destreza ●●. fazendo com que a penalidade seja aplicada até o ferimento for curado ou permanente se a junta for decepada. sendo que a maioria tem como base a Habilidade Armamento. Estilo de Luta: Ataque Devastador (● a ●●●●) Quando um combatente escolhe usar essa manobra ele recebe +2 de bônus para todos os ataques até o fim do combate.

33 tundente para espadas de duas mãos. A Defesa de seu personagem não sofre penalidades para ataques múltiplos dirigidos a ele por um turno até o máximo de ataques igual ao número de círculos em Armamento que possui. já um Highlander conhecido por suas habilidades de sedução e falta de habilidade com a espada não irão intimidar ninguém. Reputa o (● a ●●●●●) Pré-requisitos: ser um Highlander Notícias se espalham. Ele estará muito ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques. Passado Inacess vel (● a ●●●●●) . RG. o que acontecer primeiro. a partir desse ponto cada ataque subseqüente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Reputação representa os boatos espalhados sobre o personagem. das por outras. concedendo uma penalidade de -1 para cada círculo em qualquer jogada do imortal em apagar seus rastros enquanto estiver sendo caçado. o corte causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Força do personagem. Esse modificador se aplica a qualquer coisa desde uma simples pesquisa em sites de busca a uma investigação em livros de história. porém. com uma penalidade de -1 em qualquer parada de dados relacionada à identificação. Com números de CPF. ele não poderá executar a manobra nesse turno. Imortais com essa Vantagem. É muito fácil também deixar rastros através da história de outras formas. Um senhor da guerra que matou milhares durante seus 3. Inconveniente: Quanto mais conhecido o Highlander é mais difícil é se esconder de caçadores e outros imortais atrás de sua cabeça. até que separe a cabeça do adversário quando ele menos espera. Cortar e Empurrar (●●●●): Se seu personagem obtiver um acerto bem sucedido em um adversário empunhando uma espada. o Highlander recebe um dado adicional para ações sociais quando interagir com outro imortal que já ouviu falar dele. tecnologia da impressão digital entre outros fatores. até mesmo entre pessoas que são comenta- Em tempos mais antigos era possível para um Highlander ir de uma vila para outra e decidir ser outra pessoa. Efeito: Para cada círculo adquirido nessa Vantagem deixa a tentativa de pesquisa de qualquer identidade de um Highlander. Posição Defensiva (●●●): Seu personagem dominou a habilidade de lutar defensivamente. antes da manobra ser executada. um manuscrito assinado. seu personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno.000 anos dentro do Jogo não irá ser bem sucedido ao seduzir um imortal mais jovem. Efeito: Para cada círculo possuído nessa Vantagem. uma lista de convidados de casamento e antes que você saiba. mas qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. É tanto um status entre os imortais quanto um pedestal que o sustenta. Ele não pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto utilizar a manobra Posição Defensiva no mesmo turno. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferidos anteriormente no mesmo turno. ela pode então rodopiar sua espada e executar um empurrão súbito com a ponta de sua arma. o que for menor. Se seu personagem obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve guardar sua ação até seu oponente agir para usar essa manobra. Esse corte adicional não necessita uma jogada adicional. uma pintura em óleo. Se bem sucedido. já deixou sua marca na história. tem uma capacidade de serem sutis utilizando essa Vantagem. torna essa prática uma tarefa muito complicada. hoje essa atitude é consideravelmente mais difícil. o ataque do oponente causa o dano normal e o próximo ataque é realizado com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa no próximo ataque desferido contra ele. Inconveniente: Seu personagem não pode usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que pretenda usar essa manobra. no passado ou presente. Quando utilizar essa manobra. Inconveniente: Você apenas pode usar esse ataque depois que seu oponente atacar você. mas esse bônus depende do tipo de reputação que o Highlander tem.

Desde aquela época ele foi capaz de capitalizar essa conexão. com uma cabana ou uma casa embaixo das ruas européias com catacumbas ou até mesmo uma casa no subúrbio que foi construída sobre um cemitério indígena. Em todo caso. Esse talento especial de se manter oculto se aplica a todos os aspectos de sua vida. você se esforça para colocar no papel tudo que puder sobre os imortais que o cercam. Aqueles que reconhecem sua condição de nobre irão morrer por você se assim você desejar. mas podem ser redistribuídos a qualquer momento entre historias. Devido ao seu treinamento e a ligação com outros Sentinelas. desde que tenha o consentimento do Narrador. cultivando cuidadosamente a lenda da família de um “grande tio” que fez grandes feitos pela família no passado e seus sucessores prestam profundo respeito e admiração. Inconveniente: Você está ligado ao seu fardo. Em qualquer lugar que pessoas realizem cultos de adoração é considerado Solo Sagrado. mas não um local para se estabelecer por uma semana quando se sentir ameaçado. Um jardim de rosas que foi por séculos um local sagrado para aborígenes pode ser um Solo Sagrado. você ainda possui acesso a riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia apenas ter esperança em ter em sua existência.) e ninguém tem certeza de seu verdadeiro nome. construídos por monges sob a tutela de um mestre imortal. um patrão ou talvez você seja bom demais para ser percebido. se o Highlander se mudar para o outro lado do mundo. Efeito: Você é um Sentinela. Efeito: Santuário se divide em duas vertentes: Sigiloso e Confortável. Cada um pode possuir pontos distribuídos entre eles. ou uma casa cristã antiga com um cemitério no quintal. dois permitem meses de segurança antes de precisar sair. Apesar de seu reino não existir mais. Um Highlander pode viver atrás dos muros por séculos confortavelmente sem a necessidade de se mudar nunca mais. esses locais são praticamente construídos com o propósito de esconderem imortais. ao passo que a versão de três ou quatro círculos pode ser casas construídas em uma colina onde antes era uma igreja. Santuários sem esse aspecto são muitas vezes catedrais ou outros locais de veneração famosos. Esses benefícios estão a sua nobre disposição. você é capaz de ficar de olho na maioria dos eventos da vida de um Highlander sem atrair atenção sobre si. um colega de trabalho. Santuários de cinco círculos são geralmente locais antigos. Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 círculos adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a criação do personagem: Aliados. é sua tarefa solene seguir e narrar a vida de um ou mais imortais. você possui sangue dos reis ou você pode ter apenas uma pequena parcela. a não ser que o Highlander tenha motivo para prestar atenção em você. Você também recebe “Contatos: Sentinelas” sem custo adicional e pode jogar Raciocínio + Ciências para recuperar uma parte de uma informação sobre a história documentada de um imortal (não importando a data ou o tipo de informação contida) como uma ação instantânea.Um Highlander que possuí quatro círculos ou mais nessa Vantagem é referido a um título específico como nos tempos medievais (o Nórdico. Sentinela (●●●●) 34 . Sangue dos Reis (●●●●●) Santuário Sigiloso representa a dificuldade de localizar o Solo Sagrado. você carrega esse legado consigo e seleciona círculos de convivência. além disso ele pode visitar qualquer geração mais velha para pedir ajuda ou informação quando necessário. ou o coração da floresta. três círculos são lugares muito bem escondidos ou protegidos por pessoas que sabem sobre o Jogo suficiente para permitir a estadia do Highlander por alguns anos. Em algum ponto de sua vida longa você foi de alguma forma. jurou observar e arquivar mas nunca interferir. nem todos esses lugares são bons santuários. Família. Servidor. Você é imortal. Um ou dois círculos em Santuário representam pequenas igrejas. O Highlander considera esses lugares como um lar por décadas antes de se sentirem a nessecidade de ir embora e seguir em frente. Investigação ●● . Especial) Pré-requisitos: ser um Mortal. o Explorador. Cinco círculos representam pequenas ilhas sagradas. amigos e riquezas estão fadados a destruição. ele não o fará. não é também muito sábio ser descoberto por um Highlander. concedendo efetivamente +1 de bônus em jogadas de Astúcia e Dissimulação. Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final do século dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome desde então. ligado a uma família nobre. monastérios e templos. Quatro círculos são lugares protegidos por outros imortais ou mortais que o conhece bem. Devido a isso Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Família assim que desejar. concedendo a ele 2 círculos adicionais em Contatos (família e corporativo) aos 2 círculos que já possuía (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 círculos. Santu rio (● a ●●●●●. Esses círculos são adicionais aos círculos que você já possui distribuídos entre suas Vantagens normalmente. o Capadócio. Os círculos devem ser espalhados entre pelo menos duas Vantagens. Contatos. O trabalho é cansativo e possui poucas recompensas. marcando suas passagem pela história que acabam se mesclando com os eventos descritos nos livros de escola. você irá acompanhá-lo. talvez você seja um conhecido. um Solo Sagrado onde nenhum Highlander pode ser violento e é um conforto para qualquer um procurando por um local seguro para descansar. Imortais com cinco círculos nessa Vantagem são confundidos com lendas e mitos. Recursos ou Status. Santuário Confortável representa quanto tempo um Highlander pode ficar no Santuário sem encontrado ou se tornar um incômodo. Um círculo permite poucas semanas. etc. Se seus homônimos foram tiranos ou reis lendários. garantindo 3 círculos em Recursos adicionais aos 3 círculos que já possuía em um total de 6 círculos de Recursos. Um Santuário é um local que um Highlander pode ir e se sentir seguro.