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ANIMACIN

La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina. TIPOS DE ANIMACIN O TECNICAS DIBUJOS ANIMADOS Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceler al aparecer la animacin por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la dcada de 1910. STOP MOTION Animacin de objetos, muecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales as como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabacin "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame). El stop-motion es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos capturando fotografas. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categora de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imgenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animacin de plastilina (o cualquier material maleable), en ingls claymation, y las animaciones de objetos (ms rgidos). La animacin con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animacin; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film. El go-motion es una variante de la animacin de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animacin fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensacin de realismo.

PIXILACIN Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y autnticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animacin, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografa. Norman McLaren fue pionero de esta tcnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips. ROTOSCOPA Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmacin de una persona real. As se anim en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su anloga infogrfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es autntica animacin, y sobre su valor artstico como tal. ANIMACIN DE RECORTES Ms conocido en ingls como cutoutanimation, es la tcnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografas. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y as se da vida al personaje. OTRAS TCNICAS Virtualmente cualquier forma de producir imgenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas tcnicas de animacin que slo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran pblico. Entre stas se incluyen: pintura sobre cristal, animacin de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero tambin es posible reproducirlo por ordenador.

HISTORIA DE LA ANIMACIN La historia de la animacin comenz con la chispa de AthansiusKircher (ojo, no Kirchner) un monje alemn que invent la linterna mgica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejor el sistema. En 1736 Pieter Van Musschembroek, un cientfico alemn, consigue proyectar la primer simulacin de imgen en movimiento.

En 1822, JoshepPlateau inventa el fenaquitoscopio

En 1872, EadweardMuybridge logr proyectar imgenes en movimiento utilizando varias cmaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.

Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invencin: el teatro ptico. Luego llegaron los hermanos Lumire que patentaron un nmero significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cmara.Crearon un aparato que serva tanto como cmara o como proyector: el cinematgrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imgenes en el ojo humano.

HumurousPhases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia: Luego vino Phantasmagorie (o Fantasmagorie) de Emile Cohl (1908) de la cul se esta haciendo una versin en 3D para homenajearla. Raul Barr inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permita no tener que dibujar todo el fotograma.

En 1911 WinsorMcCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permita usar los mismos dibujos varias veces.

En el ao 1914 Pat Sullivan crea una serie de animacin llamada Felixthe cat. Ese mismo ao a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorrara mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Ms tarde Barr y Bill Nolan inventan el movimiento panormico de fondo.

El sistema de sincronizacin de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.

En 1926, LotteReiniger, realiza una animacin que mezcla tcnicas del arte plano con tcnicas de animacin de muecos tridimensionales. Esta animacin es Adventures of Prince Achmed: Tambin en 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus tcnicos con nuevas tintas especiales, cmaras y tcnicas artsticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931): En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza El Apstol primer largometraje de animacin.

Usa por primera vez sincronizacin sonora en SteamboatWillie y en 1929 presenta SillySimphony: TheSkeleton Dance, que fue la primera de una serie de pelculas de SillySimphony.

En 1937 realiza el primer largometraje de distribucin mundial: Snow White and theSevenDwarfs.

En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.

En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animacin de la historia: Fantasa. En 1941 los ingleses John Halas y JoyBatchelor realizan el primer largo animado ingls: Animal Farm. (super recomendado libro) En el ao 1984 se realiza un corto en 3D, Andre&Wally B
El resto de la historiaya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit (1988), Los Simpsons (1989), los muecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story (1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar Express (2004), hasta el increble UP de hoy.

Dondebuscar

http://poopmobileclub.webcindario.com/animacion.html
Las imgenes que intentan crear la ilusin de movimiento existen desde hace miles de aos. Ya sea por arte o diversin, el hombre ha querido representar la dinmica en dibujos. Primero han sido dibujos en las cuevas prehistricas, que a travs de la repeticin de partes de los cuerpos de los animales queran emular el correr de, por ejemplo, un jabal. Ya ms adelante, en Egipto, las tumbas decoradas que muestran al hombre en diferentes posiciones como en una serie, denotan la necesidad recurrente del hombre por intentar plasmar el movimiento. A medida que pas el tiempo se fueron creando elementos que permitan interactuar con el dispositivo y poder as acceder a una especie de imagen en movimiento. Tal es el ejemplo del Phenakitoscopio, se trata de dos crculos unidos por un cilindro, en el primer crculo hay caladas ranuras, en el segundo, la descomposicin de una imagen en movimiento, este gira mientras colocamos un ojo en alguna de las ranuras. As se poda ver una especie de dibujo animado, simplemente por el hecho de hacerlo girar, gracias a la persistencia retiniana en nuestra visin, imgenes separadas son unidas en nuestro cerebro, dando esa ilusin de movimiento. Otra de las mquinas que se denominan pre-cinematogrficas es el Zootropo, que es una especie de tambor, que al hacer girar su centro tambin, mirando por una de sus ranuras, permite ver la imagen en movimiento que se genera en su interior. Tambin encontramos el ms conocido Flipbook, con una tcnica que seguramente todos hemos usado al dibujar caritas en la esquina de un cuaderno y al pasar las hojas rpidamente vemos la animacin.

Luego encontramos el praxinoscopio, que fue el primero de estos dispositivos en usar una fuente lumnica para proyectar los dibujos, la denominada Linterna Mgica que utilizaba el mismo principio que los posteriores proyectores de diapositivas. Con el surgimiento de la fotografa y con ella el de la crono fotografa que logran imprimir las imgenes en flmico, se avanza a un nuevo nivel. En 1908 nace la primer pelcula de dibujos animados llamada Fantasmagoria, de mileCohl, es muy simple, realizada completamente con pictogramas, pero que realmente debi requerir de un gran esfuerzo para la poca y lo ms importante, fue pionera.

A partir de all surgen todas las pelculas y dibujos animados que hemos visto durante dcadas, sin mayores adelantos. En 1970 se da el gran salto cuando se comienza a investigar y experimentar con imgenes sintticas. Como resultado, y con un avance vertiginoso durante 10 aos, se lanza en 1982 la primer pelcula que inclua 30 minutos de imagen sinttica, Tron. Luego, la primer pelcula de Pixar, El joven Sherlok Holmes, que tambin contena partes de imgenes digitales. Y as llegamos al boom de los efectos de animacin por computadora con Terminator II.

De ah en adelante todo avanza rpidamente, sensores de movimiento, pelculas integralmente realizadas con mattepainting o 3D y su aplicacin a los video juegos. Las realizaciones no tienen lmites, y creo que para nosotros es ms que divertido.

TamaraArtista multimedios, trabaja desde hace 8 aos en disciplinas relacionadas con el mundo tecnolgico, video, animacin y procesamiento de imgenes. Arte y diseo alimentan su mojo. MACROMEDIA FLASH Macromedia Flash es un programa que facilita la utilizacin de tecnologa en la Web, permitiendo la creacin de animaciones vectoriales. El inters en el uso de grficos vectoriales es que stos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.

En los grficos vectoriales una imagen es representada a partir de lneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor). La calidad de este tipo de grficos no depende del zoom o del tipo de resolucin con el cual se est mirando el grfico. Por mucho que nos acerquemos, el grfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automticamente las lneas para ese nivel de acercamiento.

Flash almacena sus archivos con varias extensiones. La extensin .fla contiene el programa fuente mientras que los archivos .swf contienen el grfico que ser mostrada en la web.

Los archivos .swf son muy populares especialmente en la industria de la publicidad virtual (propaganda y avisos como banners, skyscrapers, etc.).

Es recomendable no realizar sitios web completos solo con Flash. A pesar que Google ya puede verlos, aun no se indexan correctamente por los buscadores. http://www.deliriacosmica.mex.tl/342570_Macromedia-Flash.html

http://www.aulaclic.es/flash8/t_3_1.htm

Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez: A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde AQU

En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.

En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son: La Barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...

Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....

Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc... http://www.sectorweb.net/2006/12/26/tutorial-flash-basico-interpolacion-de-movimiento-y-deforma/

Bueno a peticin de muchos amigos, conocidos, y visitantes hice este tutorial donde explicare las nociones bsicas de macromedia flash, como, crear una interpolacin de movimiento, interpolacin de forma.

AREA DE TRABAJO
Bien esta es el area con la que trabajaremos durante este tutorial y muchos mas que ire posteando, solo cliquen y amplearan la imagen, veran las diferentes areas principales que usa flash.

ALGUNOS BOTONES MAS USADOS


Este boton se encuentra en la linea de tiempo y sirve para crear nuevas capas dentro de nuestra animacion. Agrupa capas dentro de una carpeta. Este boton se encuentra en el area de propiedades y sirve para cambiar las dimensiones de nuestra pelicula. Se encuentra en propiedades y con este boton cambias el fondo de la pelicula. Se encuentra en propiedades y es la velecidad con que se reproduce la pelicula. (20 fotogramas por segundo). Ctrl+Enter: Funciona para probar la pelicula y crear un archivo swf. F5:Inserta un fotograma. F6:Inserta un fotograma clave. F7: Inserta un fotograma clave en blanco.

INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Paso 1Vamos a la lnea de tiempo y nos posicionamos en el fotograma uno, presionamos F6 para crear un fotograma clave, ya creado nuestro fotograma clave tomamos el pincel y a dibujar, nuestro fotograma clave debe de tener un punto negro.

Paso 2 Nuestro dibujo debe de estar agrupado para esto da clic en el fotograma clave (para seleccionar todo lo que dibujaste) y ve al menu modificar>agrupar o modify>group , tienes que hacer esto siempre que vayas a hacer una interpolacin de movimiento, si no agrupas no funcionara.

Paso 3 Ya agrupado nuestro objeto, nos posicionamos en el fotograma 30 > clic derecho > insertar fotograma clave o InsertKeyframe.

Paso 4Ya insertado nuestro fotograma clave, solo movemos nuestro obejto hacia abajo, esto se hace para que el objeto recorra la trayectoria de arriba-abajo, tambien puedes agrandar el objeto en el segundo fotograma clave o grirarlo, solo da clic derecho en el objeto>free transform o transformacin libre.

Paso 5Seleccionamos en nuestra lnea de tiempo nuestros fotogramas y nos vamos a la seccion de propiedades ahora solo seleccionamos Motion o movimiento que se encuentra en tween, si has echo todo bien nuestros fotogramas se veranasi: y si te quedo asi seguramente no agrupaste uno o dos de los objetos, o estas intentando hacer la interpolacin con dos objetos diferentes.

Listo!!dactrl+ENTER, esto es una interpolacion de movimiento y sirve para poder crear movimientos de lado a lado de arriba-abajo de chico-grande, de horizontal-vertical; si quieres explotar al maximo estas funciones, utiliza free transform solo da clic derecho en el area de trabajo y busca free transform o transformacion libre, para poder girar el objeto agrupado o bien para hacerlo mas chico o grande), vale ahora haremos la interpolacin de forma :

INTERPOLACION DE FORMA
Paso 1De nuevo vamos a la lnea de tiempo y nos posicionamos en el fotograma uno, presionamos F6 para crear un fotograma clave, ya creado nuestro fotograma clave tomamos el pincel y a dibujar, al terminar el dibujo nuestro fotograma clave debe de tener un punto negro, el dibujo que hicimos no se va a agrupar.

Paso 2 Nos posicionamos en el fotograma 30 damos clic derechos e insertamos un fotograma clave en blanco.

Paso 3 Ya tenemos nuestro fotograma clave en blanco ahora dibujaremos en el, este nuevo dibujo no se agrupara, en la interpolacion de forma nuestros dibujos no deben de estar agrupados solo verifica que tengnountos cuando esten seleccionados.

Paso 4Seleccionamos en nuestra lnea de tiempo nuestros fotogramas y nos vamos a la seccion de propiedades ahora solo seleccionamos Interpolacion>Forma Tween>Shape , si has echo todo bien nuestros fotogramas se veranasi: y si te quedo asi seguramente agrupaste uno o dos de los objetos.

Nota: Si tienes una imagen jpg, png, o gif y quieres hacer este efecto tienes que dar clic derecho a la imagen>apartar o break apart, has esto hasta que la imagen este punteada. Listo!!dactrl+ENTER, esto es una interpolacion de forma sirve para pasar de un estado a otro.
http://www.aulaclic.es/flashmx_2004/a_3_2_1.htm

Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una lnea negra vertical. Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.

Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris. El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de un fotograma clave o keyframe. Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el objeto "desaparecer" y volver a aparecer. Fotograma Etiquetado (LabelFrame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas. Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.

Fot. Etiquetado.

Fot. con Acciones

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento. Fot. deAnim de Mov. 2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta. Fot. deAnim de Forma.

En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?

http://www.estiloflash.com/curso-basico-de-flash-8-conceptos-basicos-linea-de-tiempofotogramas-parte-9/303/ http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm

La animacin es la tcnica que da sensacin de movimiento a imgenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imgenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minsculos cambios de posicin para que, por un fenmeno de persistencia de la visin, el ojo humano capte el proceso como un movimiento real. Segn el animador norteamericano Gene Deitch, animacin cinemtica es el registro de fases de una accin imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusin de movimiento

cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visin en la persona. Mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real (24 imgenes por segundo), en el cine de animacin se construye un movimiento inexistente en la realidad (desde 24 hasta 8 imgenes por segundo). Con la invencin del paso de manivela, Chomn estableci los principios fundamentales de la animacin. Mas tarde Cohl los aplic al campo grfico, y estableci las bases de lo que con los aos se convertira en la poderosa industria de los dibujos animados. McCay dio al dibujo animado la tcnica bsica con la que se ha mantenido hasta el presente, pues los principios de la animacin en papel, en acetato o por ordenador, la forma tcnicamente ms avanzada del gnero, son exactamente los mismos; slo cambian las apariencias. En el caso del ordenador, el truco del paso de manivela es llevado al extremo: la unidad elemental manejada, el pxel, es mucho ms pequea que el fotograma, el resultado es que el animador tiene el control total tanto del espacio -el objeto filmado- como del tiempo -el movimiento de las imgenes. En el futuro, el abaratamiento de costes permitir una aplicacin generalizada en investigaciones cientficas, en la generacin de grficos y recursos para la educacin, en simulaciones de todo tipo, y en campos en los que, como suele suceder, las aplicaciones aun estn por llegar.

Diversos tipos de animacin Existen numerosas formas de animacin, que dependen de la creatividad de los animadores y de la tcnica o de los objetos que se utilicen. Dibujo animado Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceler al aparecer la animacin por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la dcada de 1910. Usaron lminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. Ms tarde, al tcnica se agiliz mediante los dibujos realizados en computador, pues existen programas que asisten a la creacin de los cuadros

intermedios. Stop motion Cuando la animacin no entra en la categora anterior, del dibujo animado, se llama stop motion, en la que se le da vida a objetos de todo tipo, maquetas, objetos a escala, muecos, sean articulados o de plastilina, tomadas de la realidad mediante fotografa o filmacin. Para ello se utiliza la grabacin fotograma a fotograma o cuadro a cuadro, cuyo iniciador fue segundo de Chomn con su llamado paso de manivela. Cuando lo que se animan son recortes, cartn, papel o fotografas, se llama Animacin de recortes (cutout animation). En la animacin con plastilina o con otros materiales moldeables, las figuras se van transformando o movindose en el progreso de la animacin paso a paso. es un proceso muy laboriosos que requiere fidelidad a los tiempos determinados y a la credibilidad de los movimientos, en ocasiones ojos y boda de muecos, para cuando sea proyectada a veinticuatro imgenes por segundo. Cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para ser animada: arena, agua, agujas, etc. Actualmente, los ordenadores facilitan la tarea. Recambio de piezas La tcnica de recambio de piezas, replacement animation (animacin por reemplazamiento, o por sustitucin). El sistema de captura es bsicamente el mismo que el del stop-motion convencional, pero los muecos empleados aqu, normalmente tallados en madera, no poseen partes mviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fcil de comprender es disear diferentes cabezas con una sonrisa, triste, enfadada- e ir colocando la cabeza que corresponda en el momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animacin esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muecos, lo que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podra requerir un gran cantidad de piezas, en torno a las 20. Puppertoons El termino Puppertoons fue acuado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los trminos puppet marioneta- y cartoons dibujos animados-. Ya

que se trataba de animar las marionetas siguiendo la tcnica clsica de animacin de los dibujos, o sea, una figura del personaje diferente para cada fotograma. Film directo Se denomina as al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se compone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neozelands, fue un pionero. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren, dibujaba tambin la banda sonora. Pixilacin Se denomina pixilacin a una variante del stop-motion, en la que se animan personas u objetos cotidianos. Para ello se fotografa repetidas veces desplazando ligeramente el objeto. En el caso de personas se suprimen secciones de una filmacin con el fin de crear una sensacin diferente. Norman McLaren fue pionero de esta tcnica (utilizada con anterioridad por Emile Cohl), empleada en su corto animado A Chairy Tale, en el que da movimiento una silla o su cortometraje Vecinos, Neighbours (1952), en el que dos personas realizan movimientos muy complicados. Norman McLaren tambin experiment con el dibujo directamente sobre le celuloide, tanto de las imgenes como la realizacin de la misma banda sonora. Rotoscopa Disney anim a Blancanieves en momentos de cierta complicacin, bajada de escaleras, bailes, y a otros personajes sobre la filmacin de personas reales. El equivalente en infografa es la tcnica llamada motion capture. Animacin limitada Es un proceso de creacin de dibujos animados que disminuye la cantidad de cuadros por segundos. En vez de realizar la animacin de 24 imgenes por segundo, muchos de esos cuadros son duplicados, se usa arte abstracto, simbolismo, repeticin de fondos y de movimientos para crear el mismo efecto por lo que el dibujo se hace ms imperfecto, pero abarata mucho los costes. Un ejemplo caracterstico son los Picapiedra. Animacin flash Flash es un programa de edicin multimedia con varias finalidades crear animaciones, contenido multimedia, juegos, etc. Con l se pueden realizar

animaciones y de hecho muchas productoras estn en la actualidad realizando trabajos de animacin en 2-D con este sistema para pginas web y sitios web multimedia. Animacin en 3D Hace referencia a un tipo de animacin que simula las tres dimensiones. se realiza mediante un proceso denominado renderizacin, que generar una imagen de 2D desde un modelo de 3D. As podra decirse que en el proceso de renderizacin, la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. Foto-realidad Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma ms realista posible el mundo real. Una pelcula realizada con esta tcnica fue Final Fantasy, en 2002, de Hironobu Sakaguchi que, aunque fracas comercialmente, quedar como una herramienta con la que investigar en el futuro. Animacin motion capture y performance capture La Performance Capture es un avance recientes de las tcnicas de captura de imagen por ordenador. Se podra traducir como captura de la interpretacin, cuando la Motion Capture, el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador. Ver cine siglo XXI.

La prehistoria de la animacin. La animacin antes del cine (Ver: Pre-cine) En las manifestaciones artsticas, desde que se conocen, la especie humana ha intentado representar la ilusin del movimiento, en las pinturas rupestres, o en el arte egipcio y griego, o las sombras chinescas. Sin embargo, fue

Anthonasius Kircher el que en 1640 invent la Linterna mgica, con la que proyectaba diversas fases de un movimiento mediante grabados en cristales, que cambiaba de forma mecnica. En 1824, Peter Mark Roget descubri el Principio de Persistencia de la Visin, fundamento en el que se basan todas las imgenes proyectadas que conocemos hoy en da. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y as sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo y el Dr. John Ayrton Paris puso a la venta en Londres el taumatropo. Primer juguete ptico que explota la persistencia de la imagen sobre la retina, compuesto de un disco y de hilos vinculados a las extremidades de su dimetro. Sobre cada cara hay un dibujo; al hacer girar sobre un eje el disco, se ven simultneamente los 2 dibujos. En 1828, Joseph Plateau (Belgica, 1801-1883) estableci que una impresin luminosa recibida sobre la retina persiste 1 de segundo despus de la desaparicin de la imagen; concluye que imgenes que se suceden a ms de 10 por segundo dan la ilusin del movimiento (el descubrimiento del principio de persistencia de las impresiones retinianas se remonta al siglo II.). Dos personas, no se sabe quien lo hizo antes que el otro, inventaron las primeras ruedas de este tipo en 1832. Simon Ritter von Stamfer, de Viena, en Austria, que le llam Stroboscopio, y el mismo Joseph Plateau, que le llam Phenakistoscopio. Estos fueron los primeros instrumentos capaces de crear la impresin de una imagen que se mova

realmente. Mientras tanto, naci la fotografa, sin la cual no existira el cine. Hacia 1852, las fotografas comenzaron a sustituir a los dibujos en los artilugios para ver imgenes animadas. A medida que la velocidad de las emulsiones fotogrficas aument, fue posible fotografiar un movimiento real en vez de poses fijas de ese movimiento. En 1877, el francs mile Reynaud, logr mayor flexibilidad en el movimiento aparente de las figuras con el Praxinoscopio, un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor que al girar parecan cobrar vida. Lo aplic al teatro praxinoscpico en el a travs de una combinacin de espejos se movan tenues figuras luminosas. Permita proyectar pelculas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un pblico, y, acompaadas de msica y efectos sonoros, mantuvo un espectculo de dibujos animados desde 1892, tres aos antes de la primera sesin pblica de cine, hasta finales del siglo XIX. Las representaciones se hacan en el Museo Grvin de Pars con pelculas que duraban unos 10 min. y en las que empleaba ya las bases de la moderna animacin, dibujando los personajes sobre papeles transparentes para evitar la repeticin de fondos.

Los pioneros de la animacin cinematogrfica

James Stuart Blackton

Segundo de Chomn

El ao oficial del nacimiento del cine es el 1895, pero el nacimiento del cine de animacin se produjo unos diez aos ms tarde, en 1905. Fue ese ao cuando Segundo de Chomn realiz El hotel elctrico, 1905, quiz la primera animacin de la historia, aunque la historia oficial, escrita sobre todo por anglosajones y franceses, dice que este honor corresponde a La casa encantada, The haunted house, 1907, del ingls afincado en los Estados Unidos James Stuart Blackton. En 1907, Chomn realiz para los hermanos Path, Los Ki ri ki, uno de los primeros films coloreados con un sistema ideado por el propio Chomn. Lo cierto es que el honor del primer film de animacin se lo disputan los cineastas Stuart Blackton, norteamericano, Segundo de Chomn, espaol, y Emile Cohl, francs. James Stuart Blackton (1875-1941), ilustrador y periodista, rod en 1900 The enchanted drawing, una de las primeras producciones de animacin, muy imitada por sus contemporneos, en la que realizaba dibujos de rostros rpidamente en una pizarra, donde los personajes cambiaban de expresin por medio de trucos de sustitucin. En 1906 realiz Humorous Phases of Funny Faces, por algunos considerado el primer dibujo animado de la historia, puesto que los movimientos de los personajes se consiguen por la sucesin rpida de los fotogramas. En un cortometraje Haunted Hotel, 1907, puede verse

Emile Cohl

George Mlis

una mesa bien servida en la que los cubiertos se mueven solos, en donde se utiliz la tcnica del stop motion e se introdujo la animacin de objetos en tres dimensiones. A ese film le sigui otro, The Magic Fountain Pen ,1909, en el que una pluma animada con vida propia traza dibujos sobre un folio blanco. Blackton tena grandes contactos con con Albert E. Smith, Edison y los fundadores de la Vitagraph. Segundo de Chomn (1871-1929). El gran invento de Chomn fue el mecanismo de control del paso de la manivela de la cmara mediante el cual se poda trucar el tiempo y el movimiento de les imgenes. Fue el punto de partida de todo el cine de animacin y en el que se sustenta hasta la actualidad. A partir de este descubrimiento (stopmotion), desarroll un aparato la cmara 16, que filmaba imagen por imagen con la que realiz sus ms arriesgados proyectos. Hizo El hotel elctrico, producida en 1908 por la Path, tal vez inspirada en El hotel embrujado (1906) de Stuart Blackton. Entre lo ms significativo de la obra de Chomn en cuanto a la animacin est La poule aux oeufs d'or (1905), basado en la fbula de La Fontaine, en los que figura un cuadro de gallinas que se convierten en bailarinas gracias al paso de manivela, un huevo transfigurado en murcilago y otro que alberga la cabeza de un demonio. En La maison hantee (1906) narra una pesadilla mediante transparencias y sombras chinescas, en Le Theatre du Bob (1906) utiliza muecos articulados que luchas a esgrima, boxean, y hacen gimnasia. En muchos otros film Chomn utiliz su creatividad para trucar utilizando sus sistemas de paso de manivela,

Cecil Hopworth

Charles Bowers, y los dibujos de Harry Fisher

coloreado y otros. Emile Cohl. Fue dibujante de cmics. Desde 1908 realiz los primeros cortometrajes de dibujos animados, viendo los trabajos de Chomn, Mlis y Blackton, sobre todo La casa encantada de este ltimo, e imagin nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. Con la misma tcnica del registro fotograma a fotograma, realiz Fantasmagorie (La pesadilla de Fantoche), film que tiene el valor de abrir la animacin al campo del grafismo y que se considera la primera pelcula de dibujos animados y el primer personaje al cual se le consagrara ms de un filme. Entre 1908 y 1921, Cohl realiz 250 animados, todos inspirados por la filosofa del grupo de Los Incoherentes, quienes estaban convencidos de que la locura, las alucinaciones, los sueos y las pesadillas eran la mayor fuente de inspiracin esttica. Combin personajes de carne y hueso con animados en Clair de lune espagnol, realiz en Estados Unidos la serie de los Snookums, y de regreso a Francia, en 1918, Los pies niquelados. Tambin hizo Los alegres microbios (1910-1911), La lmpara que humea, filmes de trucos a partir de conferirle falsa movilidad a los objetos, Las cerillas animadas, y una versin de Fausto con muecos. Billy Bitzer, (1874-1944), utilizaba el stop motion para hacer que bustos y estatuas aparezcan rindose y hasta fumando, en The Sculptors Nightmare. Pero su popularidad se debe a dos grandes cualidades: sus continuos experimentos durante las filmaciones o toma de fotografas que marcaron el camino de futuros directores y

Wladislaw Starewicz

Pat Sullivan y Otto Messmer

directores de arte y su asociacin con Griffith. A Bitzer, conmsiderado el primer director de fotografa de la historia del cine, se deben numerosos inventos tcnicos y procedimientos de filmacin que hicieron avanzar el lenguaje cinematogrfico. George Mlis (1861-1938). Utiliz en sus filmes abundantes efectos realizados con tcnicas de animacin. Fue un famoso Mago a fines del XIX y llev a la pantalla alguno de los trucos que le hicieron popular en los escenarios. Algunas de sus pelculas de este periodo ofrecen trucajes conseguidos al rodar ciertas escenas fotograma a fotograma. Cecil Hopworth (1874-1953), en el RU. dirigi The Electricity Cure, primera de una serie cuyos ttulos son suficientemente expresivos: The Electrical Goose (1905), The Electric Hotel (1906), The Electric Belt (1907), Liquid Electricity (1907), The Electric Servant (1909) y The Electric Vitaliser (1910), plagados de efectos de animacin. Pionero indiscutible de los dibujos animados fue Winsor McCay que era caricaturista y autor de cmics en el New York Herald y que se sinti atrado por el espectculo cinematogrfico, por lo que comenz a experimentar con los dibujos animados. Realiz todos los dibujos del film Little Nemo (1911), que el llevaron cuatro aos. inspirado en su historieta Little Nemo in Slumberland. Hizo tambin Gertie the dinosaur (1914), que realiz l mismo cartn por cartn, y que contena diez mil cuadros. El filme consolid su tcnica de animar los movimientos intermedios entre dos posiciones extremas. Jersey

Skeeters (1916), El hundimiento del Lusitania (1918) Ver documental animado- y The dream of a rarebit friend (1921), ttulos esenciales en la historia de estas tcnicas. John Randolph Bray (1879-1978) fue el primero en darse cuenta de las posibilidades industriales del dibujo animado. En 1903 cre la serie Little Johnny and His Teddy Bears. Fund unos estudios y produjo varias pelculas, entre las que destaca Colonel Heeza liar's african hunt (1914). Fue quien desarroll la tcnica de acetato trasparentes superpuestas (Cel-Systems), que fue una revolucin en la realizacin de dibujos animados y que se ha mantenido hasta la era de la informtica. El cel systems es atribuido a Bray y tambin a Earl Hurd. Ambos se unieron y formaron la Bray-Hurd Process Company. En 1919 dirigi el primer animado bicromtico The Debut of Thomas Cat, pero el procedimiento se juzg demasiado caro para uso comercial. El personaje de Krazy Kat, un divertido felino creado en 1910 por George Herriman para una de las principales cabeceras de Hearst, el New York Journal, pas a formar parte del mundo del cine en 1916, en que se realizaron varios cortos, de unos tres minutos de duracin, acerca del personaje. Poco despus, influidos por el xito de este felino, un ejecutivo de la compaa Paramount Pictures, John King, contrat a dos dibujantes de cmics, Pat Sullivan y Otto Messmer para que realizaran una pelcula protagonizada por un personaje inventado por Sullivan, el gato Flix. Su primera pelcula fue Feline Follies (1918).

Dignos de resear son Arnaldo Ginna, 18901982, pintor, escultor y director de cine italiano, que cre la tcnica de pintar directamente sobre celuloide, que luego adoptarn Len Lye y Norman McLaren. Opinaba que el color y las formas podan mostrarse igual que los motivos musicales de una pieza. Wladislaw Starewicz, en La venganza del camargrafo (1912), una obra maestra del stop motion con figuras en tercera dimensin, en este caso escarabajos disecados. Wladislaw Starewicz, llamado en Francia Ladislas Starewitch, realiz en Francia en 1927 La cigale et la fourmi y La reine des papillons. El canadiense Raoul Barre fund su propio estudio y desarroll una tcnica de animacin basada en el rasgado y recortado para lograr diversos niveles en la imagen. Charles Bowers, llev a la pantalla las historietas creadas por Harry Fisher para diversos peridicos, en Mutt and Jeff (en espaol Benitn y Eneas), que se mantuvo como figura protagnica del dibujo animado hasta bien avanzados los aos veinte. La serie incluy unos 500 animados, y finaliz en 1928. En Espaa, tras los experimentos de Segundo de Chomn, la primera pelcula ntegramente animada espaola, fue El Toro Fenmeno, de diez minutos de duracin, realizada en 1919 por Fernando Marco, cinta que podra haber sido la primera de una prometedora serie que nunca se produjo dadas las dificultades de explotacin con las que tuvo que enfrentarse su autor.

Flix el gato

El Gato Flix y los dibujos animados que incluan al personaje disfrutaron de un enorme xito en los aos 1920 y se mantuvieron hasta 1930 con una breve resurreccin en 1936. Flix el gato no super los avatares que en el cine se sucedieron con la revolucin del color y el sonido y fue superado por la factura de otros estudios,

Felix el gato, la primera imagen que fue difundida por una emisora de televisin

como Disney , pues no pudo competir con Mickey Mouse. Los orgenes de Flix son cuestionados. Pat Sullivan, caricaturista y empresario de cine de origen australiano y el animador estadouniden se Otto Messmer han afirmado ser los creadores, y la evidencia parece sostener ambas demandas. Muchos historiadores, sin embargo, incluyendo John Canemaker, afirman que fue Sullivan quien plagi a Messmer. Lo que es

seguro es que el gato sali del estudio de Sullivan, y los dibujos animados que incluan al personaje disfrutaron de un enorme xito en los aos 1920. Paramount Pictures distribuy las primeras pelculas entre 1919 y 1921. Margaret J. Winkler distribuy los cortos entre 1922 y 1925, el ao en que Educational Pictures asumi el control de la distribucin de los cortos. En 1928, Education dej de sacar los dibujos animados de Flix y muchos

fueron reemitidos por First National Pictures. Copley Pictures lo distribuy desde 1929 hasta 1930. Tuvo una breve resurreccin en 1936 por Van Beuren Studios, pero la gloria de los viejos tiempos desapareci durante el breve paso del gato por el color y el sonido.

La consolidacin del cine de animacin en todo el mundo

El dibujo animado fue siempre a la par con las tcnicas de animacin, ya en 1914 el pintor franco-ruso-finlands Leopold Survage, compaero de alojamiento y correras de Modigliani, convenci a la compaa Gaumont, para que el financiara una serie de pelculas de dibujo abstracto,

Kapten Grogg, de Vctor Bergdahl.

semejante al dibujo animado. El alemn Hans Richter, tal vez influido por el anterior, realizaba cortometrajes experimentales abstractos, como Rhythmus 21 (1921). La animacin norteamericana se concentr en Nueva York hasta finales de los aos veinte y principio de los treinta. La Guerra Mundial abati las escuelas de animacin y prepar el predominio norteamericano, una situacin que se confirm luego de la II Guerra Mundial. Lotte Reiniger, fue una pionera que realiz dibujos animados en Alemania a partir del teatro de sombras, personajes opacos sobre fondos blancos, como Las aventuras del prncipe Ahmed (1926), el primer largometraje de dibujos animados que se conserva. (El primer largometraje de animacin fue mudo y argentino, El Apstol (1917) de Quirino Cristiani, pelcula que se ha perdido porque el celuloide en el que haba sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la poca, en la fabricacin de peines. En Suecia, en 1916, se realiz la serie Kapten Grogg, de Vctor Bergdahl. El britnico Anson Dyer, realiz John Bulls Animated Sketchbook (1920), Three Little Pigs (1922) y Little Red Riding Hood (1923). Windsor McCay, en 1918, realiz el que es considerado el primer documental animado, The Sinking of the Lusitania, con 25 000 cuadros, en un estilo muy realista, en el que debi poner documentacin e imaginacin para relatar un hecho en el que no haba imgenes fotogrficas. En las primeras dcadas del siglo XX se hicieron pelculas como Symphonie diagonale (1921-24), de Vicking Eggeling, mediante recortes en estao creaba relaciones rtmicas entre formas y lneas geomtricas simples mediante la proporcin, las relaciones numricas y la intensidad lumnica, a partir de las cuales surga algo as como una msica lumnica para los ojos. Es de destacar igualmente Emak Bakin (1926), de Man Ray, dadasta y ms tarde uno

Lotte Reiniger

Seitarou Kitayama

de los fundadores del surrealismo. Ambos abrieron un camino que, con el tiempo, seguiran otros cineastas. En Japn, a partir de experimentos de varios dibujantes procedentes de la historieta o de las artes plsticas, surgi un interesante movimiento de animacin que se inici con algunos experimentos en el ao de 1914, pero fue en 1917 Oten Shimokawa, quin realiz el primer corto animado de 5 minutos titulado Imokawa Mukuzou (El Portero). Tambin e 1917, Junichi Kouchi realiz un corto titulado Hanahekonai Meitou no Kani (El sable nuevo y flamante), y Seitarou Kitayama, realiz Sarukani Gassen (La guerra de monos y cangrejos). Kitayama, trabaj en animacin hasta que en 1918 logr el primer xito mundial de la animacin japonesa con Momotarou (El Chico Durazno). Noburu Ofuji, en 1927, realiz Kujira, La ballena en papel semitransparente, cuyo resultado recuerda las siluetas de Lotte Reiniger. En 1952 rod remake de La ballena. Yasuji Murata emple acetatos en El hueso del pulpo, 1927, donde recre un mundo de animales antropomrficos. En 1931 Kenzo Masaoka realiz sonora, Chikara to onna no yo no naka, El mundo del poder y de las mujeres, primer animado sonoro japons, en el que utiliz parcialmente celuloide, muy caro en Japn en aquellos momentos. En 1935, Mitsuyo Seo, uno de los grandes pioneros en animacin del pas, que haba sido dibujante para Kenzo Masaoka, realiz varias pelculas propagandsticas en torno al conflicto chino-japons Mickey Mouse fue un punto de inflexin importante en la historia del cine de animacin, a partir del cual se desarroll una de las mejores pocas del cine de animacin. Walt Disney y Ub Iwerks (quien diseo a Mickey), comprendieron la importancia de los dibujos animados en el cine y, a pesar de su dificultad y los riesgos econmicos, apostaron por esa va cinematogrfica. El xito de Mickey Mouse, protagonista de Steamboat Willie (1928), les lleva a
Betty Boop

investigar y a superar las miles de dificultades, aplicar sonido y efectos de todo tipo, combinar personajes animados y actores reales, que consiguen con la serie de cortometrajes que inicia Alice in Wonderland (1923), y que que perfeccionaron con el tiempo, sobre todo al inventar la cmara multiplano, desarrolada por Iwerks, que siempre estuvo ms preocupado de las innovaciones tcnicas que de las historias o la animacin en s, fundamental para obtener una profundidad de campo, que sirvi para aumentar el realismo de la produccin de dibujos animados en el futuro. Fue Blancanieves y los siete enanitos (1937), una de las primeras pelculas de dibujos animados de metraje largo, la que hizo conocer en el mundo entero la posibilidad del dibujo animado como cine que poda competir con cualquier otra pelcula. En los mismos tiempos, los hermanos Dave y Max Fleischer, competan en las pantallas con Disney, con personajes tan populares del comic norteamericano como Betty Boop y Popeye. En 1916 comenzaron la serie Out of the Inkwell (Fuera del tintero), protagonizada por el payaso Koko, que se hizo hasta 1930. En largometraje hicieron Los viajes de Gulliver, Gulliver's Travels (1939), en el que utilizaron el rotoscopio, un aparato inventado por ellos en 1915, con el que mejoraban los movimientos de los dibujos animados y que fue utilizado posteriormente por muchos animadores. El rotoscopio permite disear imgenes a partir de referencias filmadas en vivo y reimprimir la pelcula y, por tanto, que aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados. Disney lo utiliz en Blancanieves y los siete enanitos y puede ser considerado un precursor de la tcnica de captura de movimiento digital. Los Fleischer realizaron animaciones educativas: The Einstein Theory of Relativity (1923) y Darwins Theory of Evolution (1925), pelculas didcticas. En 1924, los hermanos Fleischer le dieron forma a The Song Car-Tunes, donde se animaban canciones de

Popeye The Sailor meets Simbad the Sailor

El pjaro loco

Alexandre Alexeieff y la animacin con alfileres

moda, con el texto subtitulado y una bolita que permita seguir la letra por donde iba el cantante. En 1930 presentaron el personaje de Betty Boop en Dizzy Dishes, creado por Grim Natwick, el mismo que anim a la Blancanieves de Disney. En 1937 realizaron Popeye The Sailor meets Simbad the Sailor, rodada en plataformas o escenarios cuyos fondos eran modelos en tres dimensiones sobre los cuales se colocaban los personajes dibujados en cristales transparentes. En 1939 realizaron su primer largometraje, Los viajes de Gulliver y ms tarde Mr. Bug goes to Town (1941). A principios de los cuarenta hicieron la serie de Superman, en la que introdujeron abstracciones y una serie de elementos realistas. Paul Terry, pionero en casi todas las tcnicas de animacin desde 1915, realiz su serie ms famosa: Aesops Film Fables. y sobre todo a partir de los aos veinte, en la Paramount: Ugly Ducking (1925), Dinners Time (1928), el primer dibujo animado sonoro, Queen Bee (1929), The Bull Fight (1935), The Mouse of Tomorrow (1942). Produjo cerca de 1.300 dibujos animados hasta 1955, entre ellos los Terrytoons. Walter Lantz, autor de cmics, pas a colaborar como animador en los Estudios Bray y posteriormente cre una compaa para el desarrollo de dibujos animados, primero para el cine y ms adelante destinados a la televisin. Uno de los personajes ms conocidos de Walter Lantz es el Pjaro Loco. En 1924 produjo la serie de Dinky Doodles. Ms tarde con la Universal, convirti en hroe al conejo Oswald, Oswald the Lucky Rabbitt. Oswald haba sido creado por Disney pero perdi los derechos sobre su comercializacin. En 1925, Willis OBrien animaba figuras en tercera dimensin, con modelos de arcilla, con la tcnica del stop motion. Realiz los efectos especiales da varias pelculas

Ivn Ivanov-Van

Berthold Bartosch, L'Ide

Oskar Fischinger

importantes, la ms famosa de ellas el gorila a animado de King Kong que, aunque aparentaba en la gran pantalla una altura de quince metros, era en realidad un mueco articulado de alrededor de 45 centmetros de envergadura. King Kong, 1933, fue dirigida por Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack. El neozelands Len Lye pintaba directamente sobre el celuloide en The color box (1935), una tcnica retom Norman McLaren, otro influyente autor de cortometrajes experimentales. Por su parte, el ruso Alexander Ptushko emple personas y marionetas flexibles para rodar El nuevo Gulliver (1936). Ub Iwerks, separado de Disney, abri su propio estudio en 1930, adapt el cuento The Brave Tin Soldier, de Hans Christian Andersen, para sus Comicolor Cartoons. Ms tarde pas a la Warner (hasta 1940). Fue el creador de Jack and the Beanstalk (1933), Don Quixote (1934), Aladdin and the Wonderful Lamp (1934), Humpty Dumpty (1935), The Three Bears (1935), Ali Baba (1936), The Frog Pond (1938) y otros. Las Silly Symphonies de Disney, melodas animadas con personajes, fueron imitadas en varias ocasiones. En 1930 nacieron los Warner Brothers Cartoons con el corto Sinking in the Bathtub. Harman, Ising y Freleng, haban sido colaboradores de Disney y, dirigidos por Leon Schlesinger crearon los Looney Tunes. En 1934, se hizo la primera Merry Melody en colores de la Warner, pues los Looney Tunes fueron en blanco y negro hasta 1943. En los aos cincuenta, los ejecutivos de la Warner decidieron quemar casi todos estos filmes, pues necesitaban espacio de almacenaje. I Havent Got a Hat, primer xito de Porky Pig, dentro de las Looney Tunes, firmado por Fritz Freleng. En 1931, se crearon las Merrie Melodies, cuyo primer film fue Lady Play Your Mandolin.

Puppetoons

Len Lye. Free Radicals Lye

Bobe Cannon,, Robin Hoodlum

En 1932, el checo Berthold Bartosch realiz L'Ide, La idea, un corto eminentemente poltico, radical y revolucionario, que presenta a la idea como algo que no puede ser destruido, a pesar de persecuciones o dogmatismos. Realizado a base de pinceladas gruesas y sombras arriesgadas, resaltadas por el uso del blanco y negro. Dura media hora, con partitura de Arthur Honegger, uno de los compositores de la vanguardia musical francesa de ese tiempo. Utiliza tcnicamente el principio de la animacin por sustraccin de fotogramas, que tambin utiliz Norman Mclaren, el cut-out, animacin con recortes o papel recortado, y pegar los recortes en diferentes cristales a diferentes distancias, que simulan profundidad. Bartosch fue uno de los muchos colaboradores de Lotte Reiniger en su etapa alemana. Su obra se ha perdido casi por completo, excepto el corto L'Ide, pues los nazis destruyeron toda su obra, depositada en la Cinmatheque Franaise antes de la segunda guerra mundial. Oskar Fischinger, un pintor abstracto alemn que debi emigrar a EEUU, realiz en 1930 dos primeras partes de la serie Studie (hasta 1932), con una tcnica que denomin animacin absoluta, donde combina la geometra con la msica. Hizo pelculas en colores Muratti Marches on y Composition in Blue, en 1936. Colabor en la realizacin de Fantasa, de Disney, cuyo segmento no fue incluido en el montaje final y, a finales de los aos cuarenta, realiz las famosas Motion Painting I y II, imgenes geomtricas para animar msica clsica. En Francia, Alexandre Alexeieff, grabador y decorador ruso, realiz junto a Claire Parker, en 1932, Une nuit sur le Mont Chavre, inspirado en msica de Mussorgski. Se animaban una serie de alfileres, fotografiados cuadro a cuadro. Los alfileres, sobre tela, con la luz alumbrando en unos perfectos 45 grados, las sombras de los alfileres

creaban sombra o luz, negro o blanco. Si los alfileres se sacaban, generaban sombra y la pizarra quedaba negra, si los alfileres se metan, la pantalla quedaba blanca. En Rusia, en 1934, Ivn Ivanov-Van fue uno de los pioneros de la animacin sovitica. El mercado lo valoriz de tal manera que se le empez a conocer como el Disney de Rusia. La mayora de sus temas se basan en cuentos tradicionales rusos, tomando referencias de la poesa local, los bordados, las tallas y la arquitectura. Los trabajos ms conocidos en Occidente de los primeros aos son El zar Durandai (1934), La cigarra y la hormiga (1936) y Los tres mosqueteros (1938). Ivn Ivanov-Van sigui como director de prestigio hasta los aos 50 del siglo XX. Alexander Ptushko realiz en 1935 El nuevo Gulliver, que combina figuras reales y animados en tercera dimensin (muecos moldeados en cera). En 1939, realiz el filme de marionetas La llave dorada. En 1935, Len Lye, neozelands, admirador de Oskar Fischinger, realiz Color Box, una de las primeras obras maestras de la animacin, Pintaba directamente sobre el celuloide, sin necesidad de cmara, sincronizados con una cancin popular de Don Baretto. Una mesa de expertos de animacin en el festival de Annecy de 2005 lo consider como una de las diez obras ms importantes de la historia de la animacin. Su tcnica la heredara Norman McLaren. Ms tarde realiz con el mismo sistema Kaleidoscopio (1936), Rainbow Dance (1937) y Trade Tatoo (1938). En Free Radicals Lye (1958), utiliz pelcula negra sobre la que rascara dibujos sobre la emulsin. En 1936, Tex Avery dibuj para la Warner el personaje de Porky. Ms tarde hizo tambin el personaje de Duffy Duck y las Gold Diggers, 1937. Robert Clampett continu con el personaje de Porky, y cre al canario Tweety, Pioln en espaol. Chuck Jones debut con The Night Watchman,

1938, muy influido por Disney. Poco despus cre el personaje de Sniffles, un ratoncito parlanchn. En 1940 defini el personaje de Bugs Bunny, junto a Chuck Jones, Bob Clampett, Fritz Freleng y Frank Tashlin. En contraposicin a los estilos Disney, Tex Avery realiz Red Hot Riding Hood, que comienza como una versin comn de Caperucita roja hasta que los personajes se rebelan ante los papeles que deben interpretar, como una revisin del cuento clsico, con exageraciones que hicieron que algunas partes de la pelcula y el final, fueran censuradas. Realiz ms tarde King Size Canary (1947) y Bad Luck Blackie (1949). En Espaa se produjeron intentos de producir animacin, como los del caricaturista Ricardo Garca Lpez, conocido como K-Hito, entre los cuales destaca Francisca, la mujer fatal de 1933, y los de Joaqun Xaurad, dibujante que hizo famoso su perrito y que realiz dos interesantes pelculas: Un drama en la costa y El Rata primero, que hizo en colaboracin con K-Hito. En 1943, los hermanos Whitney, John y James, llamaron a su cine, cine puro, vinculado a las vanguardias cinematogrficas y ms cercano a la fotografa y al movimiento que la llamado cine de animacin. Realizaron el film Five Abstract Film Exercises. En 1941 haban realizado Variations, a partir de los movimientos de las bandas sonoras, y en 1957, los Whitney consiguieron los primeros grficos analgicos por ordenador. George Pal, hngaro, fue el precursor de las pelculas realizadas por Steven Spielberg y George Lucas. En 1940 inici la serie de los Puppetoons, contratado por la Paramount, que revolucion la animacin tridimensional por el empleo de la tcnica del recambio de piezas (ver arriba). En 1945, en Estados Unidos, un grupo de dibujantes y

creativos separados de la Disney constituyeron la UPA (United Productions of America) decididos a realizar cosas diferentes. Estrenaron Brotherhood of Man, de Bobe Cannon, y Robin Hoodlum. Mr Magoo, creado por Peter Burns, fue una de las estrellas de la UPA.

Len Lye. El film directo El neozelands Len Lye es un artista que escapa a la catalogacin dentro de las vanguardias de comienzos del siglo pasado y que sin embargo particip en ellas con su obra pictrica, escultrica y cinematogrfica . Pintura, esculturas cinticas y pelculas animadas fueron los soportes elegidos por este "nuevo salvaje"

(fascinado por el arte primitivo y aborigen) para plasmar la esencia del movimiento.. (De la Web del Centre de Cultura Contempornia de Barcelona) Su pelcula de 1935, A colour box, un anuncio de embalaje barato, fue el primer filme directo proyectado ante una audiencia. En Free Radicals Lye utiliz pelcula negra sobre la que rascara dibujos sobre la emulsin. El resultado es un danzante patrn de lneas y marcas, tan dramtico como el rayo en el cielo nocturno. En 2008, esta pelcula fue includa en el United States

National Film Registry. Lye experiment con las posibilidades del cine directo hasta el final de su vida. En varios filmes utiliz un diverso rango de tintes, plantillas, aergrafos, rotuladores, sellos, peines e instrumentos de ciruga, para crear imgenes y texturas sobre el celuloide. En Color Cry, empleara el mtodo del fotograma combinado con varias plantillas y materiales para crear patrones abstractos.

Cmara multiplano

Rotoscopio inicial de Fleischer

Figura rotoscopiada

El cine de animacin tras la Segunda Guerra Mundial

Tras la segunda Guerra Mundial se dio el gran desarrollo del cine de animacin, que consolid totalmente con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros.
Pinocho

Estados Unidos

Blancanieves

Wal Disney. Finalizada la guerra mundial Disney se dedic a todo tipo de cine. Aparte de los dibujos animados que sigui creando, realiz documentales y pelculas de aventuras con actores reales. En momentos de dificultades Disney decidi economizar e iniciar la produccin de dos pelculas mucho menos ambiciosas. La primera de ellas, The Reluctant Dragon (1941), combinaba la accin real con tres cortos de dibujos animados. La segunda fue Dumbo (1941). Con los materiales recopilados durante una gira por Amrica del Sur, Disney hizo dos largometrajes: Saludos, amigos (1943) y Los tres caballeros

Peter Pan

(1945), Cancin del Sur (1946), en la que se mezclaban los personajes de carne y hueso con los dibujos animados. La Cenicienta (1950), Alicia en el pas de las maravillas (1951), Peter Pan (1953), La dama y el vagabundo (1955), que fue el primer Disney en cinemascope marcaron nuevos tiempos para Disney. En la primera intent recrear antiguos esplendores. Las restantes estn llenas de momentos inolvidables. La bella durmiente (1959) marc el final de otra era de los estudios Disney, pues fue la ltima pelcula dibujada totalmente a mano, un proceso enormemente costoso que se vio sustituido en 101 dlmatas (1961) por otro ms barato, aunque menos creativo, el llamado Xeroxed. Posteriormente la compaa abord la produccin de pelculas de muy diverso contenido. Merln el encantador (1963), Mary Poppins (1964), en el que se intercalaban y convivan personales reales con los animados y El libro de la selva (1967), con las que el estudio conoci triunfos como los de pocas pasadas. United Productions of America (UPA). Walt Disney soport en 1941 una huelga de animadores que supuso la huida de varios de sus mejores dibujantes, entre ellos Stephen Bosustow, uno de los creadores de la UPA, que funcion desde 1943, y John Hubley, en desacuerdo con el estilo ultrarealista de Disney. Influenciado por la obra de Chuck Jones, comenzaron a promover la idea de que la animacin deba seguir con mayor libertad en la bsquedas de nuevas formas de expresin artstica. Bosustow prefiere un tipo de dibujo esquemtico, muy caricaturesco, expresivo y muy alejado de los parmetros realistas tan apreciados por Disney y quienes le siguen siendo fieles. Durante la II Guerra Mundial, la UPA hizo cortometrajes de propaganda pero, acabada la guerra, su futuro era incierto. Ya no haba demanda de propaganda, y algunos de sus socios abandonaron la compaa. La Columbia Pictures contrat a la UPA como estudio de animacin y se comenzaron a realizar cartoons para el pblico general. Su personaje de lanzamiento fue Mr. Magoo, un anciano al que su miopa le hace pasar por las peripecias ms complicadas. Los miembros de la

Fantasa

La dama y el vagabundo

El libro de la selva

UPA deseaban diferenciarse del resto de los estudios, sobre todo de Disney, la Warner y MGM, por lo que en 1951 hicieron ms libre y personal su estilo grfico, buscando relatos ms modernos y menos convencionales. Comenzaron con Gerald McBoing-Boing, de Robert Cannon, en 1953 realizaron Unicorn in the Garden, de Bill Hurtz, nominado al Oscar, y al ao siguiente es premiado When Magoo Flew. En el mismo ao hicieron The Tell-Tale Heart, una adaptacin de Edgar Allan Poe que utilizaba tcnicas y estilos nuevos de dibujo para profundizar en los estados psicolgicos de los personajes. La UPA fue vendiendo paulatinamente sus estudios a la TV, hasta 1959 en que Paul Terry vendi los Terrytoons a la CBS. El primer y ltimo largometraje fue 1001 Arabian Knights, que cerr ese ao las puertas. Chuck Jones y Friz Freleng fueron animadores, caricaturistas, guionistas, productores y directores, y sus trabajos ms importantes los cortometrajes de Looney Tunes y Merrie Melodies del estudio de animacin de Warner Brothers. Chuck Jones obtuvo un Oscar por su cortometraje The Dot and the Line, El punto y la lnea (1965) y otro honorfico por su labor en la industria cinematogrfica. Fue uno de los primeros en incorporar la tcnica de animacin limitada, rompiendo as con la influencia de una animacin ms detallada y trabajada por parte del estudio de Disney, adoptando un estilo que sera posteriormente conocido como estilo UPA, que abarataba los costes aunque haca mucho ms imperfecto el dibujo. Sus creaciones ms populares son Pep Le Pew y El Coyote y el Correcaminos (Road Runner). En 1953, utiliz la tcnica de las 3-D en Lumber Jack Rabbit, el nico cortometraje animado de Warner Bros que ha incorporado dicho efecto. Es considerado por muchos como un maestro en la caracterizacin y la coordinacin de las imgenes. Friz Freleng introdujo varias de las estrellas ms importantes del estudio, como Porky Pig, Pioln, El gato Silvestre, Sam Bigotes, Speedy Gonzales y La pantera rosa. Fue el director del estudio Termite Terrace de

Unicorn in the Garden

1001 Arabian Knights

Warner, incluso se convirti en el ms premiado de los directores, ganando cuatro premios Oscar. Fue encargado de crear la secuencia al comienzo de la pelcula La pantera rosa. El personaje se volvi tan popular que en 1964, con un cortometraje para United Artists, obtuvo un premio Oscar. En 1957, Chuck Jones y Fritz Freleng realizaron Whats Opera Doc?, de la que algunos historiadores afirman que es una obra maestra. Es un resumen de seis minutos de El anillo de los nibelungos en un cartoon que parodia la Fantasa de Disney. En 1963, Fritz Freleng dio vida a La pantera rosa para los crditos de un filme de Blake Edwards; luego se convertira en una serie de animados que estara en pleno auge diez aos despus.
Correcaminos

Mr. Magoo

Tex Avery, en 1948, en la MGM, trabajando junto a Hanna y Barbera, cre personajes tan famosos de los aos cuarenta y cincuenta como Chilly-Willy The Penguin y Droopy The Dog. Cuando cerr Cierra el departamento de animacin de la MGM, William Hanna y Joseph Barbera fundaron la Hanna-Barbera Productions, que trabaj con muchsimo xito para la TV. En 1955 fueron nominados al Oscar por los cortos Good Will to Men (1955) y One Droopy Knight (1957). En 1959 crearon la serie de los Huckleberry Hound, con la que ocupan los principales espacios televisivos al poco tiempo, vindose en todo el mundo. Influenciados por la UPA, siguieron la tcnica de animacin limitada, de figuras un tanto envaradas y fondos muy sencillos. Realizaron ms de 100 pelculas, y sus personajes, The Flintstones, Yogi Bear, Huckleberry Hound, Pixie y Dixie, Top Cat, y muchos otros, se hicieron famosos en todo el mundo. Charles M. Schulz. En 1950 nace la serie de los Peanuts, que logr veinte aos de xito mundial para el animador , quien en 1969 comenz la secuela Charlie Brown y sus amigos. Bill Melndez continu la serie en TV y realiz varias secuelas para cine: Charlie Brown Christmas (1965), Charlie Brown Thanksgiving (1973), entre otras. James Whitney, en 1955, siguiendo los pasos de su hermano

Piolin

El gato silvestre

John, realiz Yantra. El trmino yantra proviene del snscrito, del prefijo yan, que significa concebir y por antonomasia, concepcin mental. En un complicado sistema de formas pticas se planteaba evocar el ascenso espiritual. Adems de Yantra, otras obras como; Catalog (1961) de John Whitney o Lapis (1963-66) de James Whitney, son pioneras en la aplicacin del ordenador elaborando las imgenes fotograma a fotograma. En 1961, Jordan Belson, representante de la Visual music, establece la animacin vanguardista a partir de la manipulacin de luces y la toma continua. Realiza Allures (1961), Samadhi (1967), Light (1973), Fountain of Dreams (1984) y Epilogue (2005) que representan abstracciones orgnicas en perpetuo movimiento, entre otras, muy en la lnea de Lye, McLaren y los hermanos Whitney.

El punto y la lnea

Canad

El National Film Board of Canada promovi todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertira a Canad en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. An hoy se pueden ver conceptos que invent McLaren hasta en anuncios y videoclips.
La pantera rosa

Francia

Huckleberry Hound

En 1947, el cortometraje Petit Soldat, de Paul Grimault, consagra internacionalmente a la animacin francesa, al alcanzar el premio mximo en Venecia, compartido con un corto de Disney. En 1949 se produjo mucho para la TV, sobre todo Jean Image, ilustrador de cuentos infantiles, que hizo varios largometrajes: Jeannot lintrepide (1949), Las fabulosas aventuras del barn Fantstico (1979), Aladino y la lmpara maravillosa (1985), y

famosas series como Jo chez les abeilles (1960). El ms interesante largometraje animado lo produjo en 1950 Paul Grimault, La pastora y el deshollinador, que transform y ampli en 1979 en Le roi et loiseau. En 1963 el ruso Alexandre Alexeieff hace en Francia Le nez, inspirada en Gogol. En 1964, el polaco Walerian Borowczyk realiza en Francia Les Jeux de anges.
Charlie Brown Christmas

Checoslovaquia

Yantra

Allures

Samadhi

En los pases del bloque sovitico, el Estado promovi intensamente la animacin. Esto permiti a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo. Jiri Trnka, (ver recuadro) fue un ilustrador, escengrafo y director de pelculas de animacin checo, sobre todo en la animacin con marionetas. Consagr, con ms de 20 pelculas, entre ellas 6 largometrajes, lo que se denomin estilo checo de animacin. Su obra en este campo ejerci una innegable influencia sobre otros cineastas. La mayora de sus pelculas estaban dirigidas al pblico adulto, y muchas de ellas eran adaptaciones de obras literarias, de autores checos o extranjeros. Por la cantidad y calidad de sus films y su gran influencia en una infinidad de animadores posteriores fue denominado el Walt Disney de la Europa del Este. En 1950, Bretislav Pojar hizo La cabaa de mazapn, y en 1953, Un vaso de ms, animacin de tteres contra el abuso del alcohol. Karel Zeman, realiz Inspiracin (1947), El rey Lavra (1951), El tesoro de la isla de los pjaros (1953), Viaje a la prehistoria (1955), etc. y en 1958, combinando actores reales y animaciones, hizo La invencin diablica, inspirada en Julio Verne. En 1959, Baron Munchausen, imitaba el estilo de los grabados de Dor, en 1977, Historia de una locura y Aprendiz de brujo, en 1977. Un animador de marionetas, Jan Svankmajer hizo La ltima broma (1964), Jardn (1968), Dimensiones del dilogo (1982) y Diario de Leonardo (1988). Rusia

Petit Soldat

Les Jeux de anges

The Battle of Kerzhenets

Ivn Ivanov-Van, llamado el Walt Disney sovitico, hizo en 1946, tras tres aos de trabajo, el primer largometraje animado sovitico, El caballito jorobadito, una de las obras maestras de la animacin. Los negativos del filme se extraviaron y, en 1975, Ivanov-Van realiz una nueva versin. Adapt algunos cuentos rusos: Snegurochka (1952), La liebre valiente (1955), La aventura de Burattino (1959) y muchos otros. En ms de 50 aos de direccin de cine animado, realiz interesantes pelculas como The Snow Maiden, 1953, basada en la obra de Ostrovsky, y Once Upon a Time (1963), The seasons, 1964, basada en la msica de Tchaikovsky, es una interpretacin imaginativa y colorista de los paisajes de Rusia. Pero la ms poderosa y mejor diseada de sus pelculas es The Battle of Kerzhenets (Secha pri Kerzhentse), 1971, basada en la leyenda de la ciudad invisible de Kitezh de RimskyKorsakov. La pelcula es una fusin de los antiguos iconos rusos, transparentes, brillantes y de elegante diseo, y el ritmo de la msica, haciendo un excelente uso del tiempo y el espacio y los aspectos dinmicos. Lev Atamanov realiz La bella y la bestia (1952) y La reina de las nieves (1957), en una lnea que pudiera llamarse neoclsica y que influira notablemente a Miyasaki. Yugoslavia

Surogat

La escuela de Zagreb. La caracterstica esencial de la Escuela de Zagreb es que no intentamos imitar a los dems. Nuestro poder est en nuestra imaginacin y en la habilidad de expresarla dibujando (Dusan Vukotic). En 1956, con El robot juguetn, de Dusan Vukotic, se inicia la produccin del Estudio de Zagreb, en Yugoslavia, que a la vuelta de unos aos ganara prestigio mundial por su prioridad a los principios de la plstica contempornea y su estrategia de animacin reducida. En 1961 realiz Surogat, que logr el scar al Mejor Cortometraje de Animacin en 1961, primer no estadounidense en conseguirlo.

Jan Lenica y Walerian Borowczyk

En la Escuela de Zagreb donde tambin estuvieron Vlado Kristl, Aleksandar Marks, Nikola Kostelac y Boris Kolar. Polonia

Daniel Szczechura

Nino Pagot

Astro Boy

La familia Telern

Antes de Jan Lenica y de Walerian Borowczyk el cine de animacin era un gnero poco valioso en Polonia considerado nicamente como diversin para nios y desprovisto de aspiraciones artsticas, ideolgicas y filosficas. En 1957, ambos dieron consistencia, contenido y arte al cine de animacin en rase una vez., mediante una novedosa tcnica de collage y de empleo de sonido de modo asincrnico y con fines satricos. Combinan el dibujo y el collage (cut-out stop-motion) con imgenes reales, introducen el humor negro, gags surrealistas y una tcnica nueva basada en la reparticin del guin en escenas. En 1958 realizaron la obra surrealista La casa (1958), en el que utilizan una gran variedad de estilos, materiales y tcnicas, collages, deformacin de movimientos y animacin de objetos. Laberinto y Los rinocerontes son dos de las pelculas de Jan Lenica, que trabaj durante tres aos para realizar Adn II. Borowczyk aport el pertubador Theatre de M. Mme Kabal (1967) sobre la deshumanizacin del mundo moderno. Ambos salieron del pas, uno, Lenica, para afincarse en Alemania y el otro, Borowczyk, en Francia. Witold Giersz es una de las grandes figuras del cine animado polaco, sobre todo de miniaturas e incluso de pintura al leo, con El secreto del viejo castillo (1956); Epigrama de nen (1959); El pequeo oeste (1960); La espera (1962), premiado en Cannes, Mosc y Edimburgo. Daniel Szczechura es la revelacin desde el estudio Se-Ma-For y con el taller de la Academia de Bellas Artes de Varsovia. Dirigi Conflicto (1961), Primero, segundo y tercero (1964), En la calle (1966), Castillo en el bosque (1971), Arena (1973), El problema (1977), Fatamorgana I y II (1981-1983), Historia de una mala poca (1997). Italia

La calabaza Ruperta

Francesco Guido, de seudnimo Giba, cre el primer corto de animacin italiano de la postguerra (Lultimo sciuscia). Despus, alternara su trabajo como animador con la labor de historietista: Menenio e i petrolieri (1961), Le Papillon (1962), Il racconto della giungla (1973), Il nano e la strega (1974), Scandalosa Gilda (1984), Kim (1994), etc. 1960. Se estrena I paladini di Francia, de Giulio Gianini y Emanuele Luzzati, los principales animadores de tteres y marionetas en Italia. Ambos directores seran nominados al Oscar por La gazza ladra (1964) y Pulcinella (1973). En 1949, en el Festival de Venecia se presentaron los dos primeros largometrajes italianos de animacin: I fratelli Dinamite (de Nino Pagot) y La rosa di Bagdad, de Antn Domeneghini.(Informacin de Miradas audiovisuales http://www.eictv.co.cu/miradas) Japn

El estilo checo

En 1947, Kon Ichikawa realiz la adaptacin de la pieza de teatro kabuki Una muchacha en el templo de Dojo, con tteres. En 1959, Osamu Tezuka trabaj en el largometraje Diario del oeste, moderniz el manga y consigui convertirlo en un fenmeno de masas, fue el pionero de la animacin televisiva, para la cual realiz la primera serie de dibujos animados vista en Japn. Adems de Astro Boy (presentado en 1961) fue el creador, en los aos sesenta y setenta, de Kimba, el len blanco, Jungle Taitei, Blackjack, Memory, Broken Down Film, Cyborg 009, El pjaro de fuego y muchas otras. En 1963, se impuso la animacin surrealista y experimental del japons Yoji Kuri: Locus, Face, Amor, Discovery of Zero, The Chair, son cortos de este ao, seguidos por Samurai (1965), The Eggs (1966), Flower (1967), Imagination (1969) y Midnight Parasite (1977). Informacin de Miradas audiovisuales http://www.eictv.co.cu/miradas)

Espaa

En 1945, se hizo Garbancito de la Mancha, dirigida por Arturo Moreno, el primer largometraje de animacin netamente espaol, realizado en plena posguerra y periodo de penuria y escasez, de manera artesanal, por lo que signific todo un acontecimiento para los nios de todo el pas. Garbancito, de trasfondo quijotesco, lucha contra las fuerzas del mal encarnadas en la Ta Pelocha y el gigante Caramanca, para salvar a su cabrita Peregrina y a sus amigos Quiriqui y Chirili. Las aventuras continuaron en 1948 con Alegres Vacaciones, realizada por Arturo Moreno y dirigida por Jos Mara Blay. En la animacin espaola naci La familia Telern, de Juan Luis Moro, quien realizara en el 72 La calabaza Ruperta, del programa televisivo 1, 2, 3.

Norman McLaren y el National Film Board of Canada Norman McLaren (1914-1987) fue un animador escocs y director de cine reconocido por sus trabajos en el National Film Board of Canada. Fue un gran admirador del cine de Eisenstein. Pronto se dio cuenta de la importancia del sptimo arte como medio de expresin y comenz a innovar. Su trabajo como camargrafo en 1936 durante la guerra civil espaola fue tan duro que, en los momentos Neighbours

anteriores a la Segunda Guerra Mundial, emigr a los Estados Unidos y en 1941 a Canad, donde se incorpor al National Film Board, para abrir un estudio de animacin y ensear a animadores canadienses. Es famoso por sus experimentos con la imagen y el sonido, al dibujar directamente sobre la pelcula, incluso la banda sonora, o raspando el celuloide para provocar nuevos sonidos pticos, explorando aspectos que posteriormente fueron de suma importancia para la industria cinematogrfica. Muchos trucos, efectos y estilos de animacin que hoy estamos habituados a ver, tanto en el cine como en la televisin, fueron el resultado de los experimentos que realiz a lo largo de toda su vida: pintar sobre celuloide, la pixilacin, animacin con foto fija de seres humanos, la slow motion, el filme estereoscpico, etc. Muchas de ellas, dedicadas a mostrar las metamorfosis de una figura en el tiempo. En 1933, dio forma a las primeras animaciones vanguardistas dentro de la unidad de dibujos animados formada por Grierson, en Londres: Hand. Painted Abstraction (1933), Camera Makes Whoopee (1935), Colour Cocktail (1936). En 1939 realiz el abstracto Love on the

Pas de deux

Wing, anuncio para el correo areo, y en 1939, Allegro. Los tcnicos del Film Board of Canada le construyeron un sistema especial de cmara y proyector para que l pudiera experimentar sin limitaciones. Dollar Dance y Hen Hop (1943). En 1951, realiz los primeros films tridimensionales: Around is around (1952) y Now is the time (1952). Animaba todo lo que le era posible, una silla en A chairy tale (1958) y a seres humanos animados, en su clebre tcnica que llam Pixillation, en Neighbours (ganadora del Oscar en animacin en 1953) y en Canon, 1965, as como realizo pelculas completas raspando y pintando sobre el celuloide como Blinkity Blank (1955) y Caprice en couleurs. Investig sobre los movimientos de la danza y dej obras maestras con la participacin de destacados bailarines, Adagio (1972), Pas de deux (1968) y Narciso (1983), su ltima pelcula, en las que manipul el tiempo dando como resultado imgenes de increble belleza y una dimensin desconocida del ballet. En 1969, Caroline Leaf, norteamericana, asentada en se asent en el National Film Board se convirti en maestra de la animacin en arena con Sand- Or Peter and the Wolf.

Jiri Trnka y el estilo checo Jiri Trnka, (1912-1969) fue ilustrador, escengrafo y director de pelculas de animacin checo. Adems de por su extensa carrera como ilustrador, especialmente de libros infantiles, es conocido sobre todo por su trabajo en la animacin con marionetas, que inici en 1946. Aunque l no animaba directamente las marionetas (haca los

guiones y las diseaba y en ocasiones fabricaba y dispona de un equipo tcnico de altura), su obra en este campo ejerci una innegable influencia sobre otros cineastas. La mayora de sus pelculas estaban dirigidas al pblico adulto, y muchas de ellas eran adaptaciones de obras literarias, de autores checos o extranjeros. A lo largo de su carrera experiment con diferentes tcnicas de animacin, desde los dibujos animados tradicionales, en sus primeros cortos, hasta la animacin con sombras chinescas. Sin embargo, su procedimiento preferido, y el que le dio fama mundial, fue la animacin llamada stopmotion con marionetas. Trnka no alteraba la fisonoma de sus muecos sino que prefera plasmar sus emociones y sentimientos

mediante cambios de encuadre y la iluminacin. Form su propio teatro de marionetas en 1936, y despus de la guerra fund un estudio de animacin, donde realiz algunos cortometrajes de dibujos animados en celuloide: Zasadil dedek repu (El abuelo plant una remolacha, 1945) y Zvrtka a petrovst (Los animales y los bandidos, 1946), ambas de dibujos animados. Por la ltima fue premiado en el primer Festival de Cannes. Pronto pas a la animacin con marionetas, que empez a experimentar en 1946. Su primer largometraje fue Spalicek (El ao checo, 1947) basado en un libro ilustrado por Mikol Ale. Fue premiada en numerosos festivales internacionales, incluyendo el de Venecia. A partir de ah comenz a recibir subvenciones

estatales. Siguieron otros largometrajes, como Cisaruv slavk (El ruiseor del emperador, 1949), basado en un cuento de Hans Christian Andersen, en la que intervienen tambin actores reales y algunos cortometrajes en 1949, con muecos animados, como Romn s basou (Historia de un contrabajo), adaptacin de un cuento de Antn Chjov, Certuv mln (El molino del diablo) y Arie prerie (Cancin de la pradera). En 1950 hizo su tercer largometraje de animacin con marionetas, Bajaja (El prncipe Bayaya), basado en dos cuentos de la escritora Bozena Nemcov, Viejas leyendas checas (1953), El bravo soldado Schweik (1954), Sueo de una noche de verano (1959, ficcin realizada con tteres), y La mano

(1965). Regres a los dibujos animados con O zlat rybce (El pez dorado, 1951), y anim sombras chinescas en Dva mrazci (1953). En Vesel Circus (El alegre circo, 1951) emple la tcnica stop-motion con recortes de papel bidimensionales. En 1953 estren Star povesti cesk (Antiguas leyendas checas), su cuarta pelcula de larga duracin, que narra la historia del pueblo checo. En 1955 adapt para la animacin con marionetas la stira antibelicista Dobr vojk Svejk (El buen soldado vejk), de Jaroslav Haek, por la que recibi varios premios en festivales. Su ltimo largometraje los rod en 1959, Sen noci svatojanske (El sueo de una noche de verano), adaptacin de una de las obras de William Shakespeare, al que dio un aire de ballet. Las marionetas las fabric

de un plstico ms flexible y es reconocida como una de las obras maestras de Trnka. Se considera su testamento artstico el cortometraje Ruka (La mano, 1965), el ltimo rodado por el cineasta, una especie de himno rabioso a la libertad creativa. 1950: Jiri Trnka, el maestro checo de la animacin con tteres, marionetas y muecos tridimensionales, realiz El prncipe Bayaya (1950).

Garbancito de la Mancha. Cine espaol de la posguerra Dirigida por Arturo Moreno y producida en los estudios barceloneses de Balet y Blay, en 1945, es el primer largometraje de

animacin netamente espaol, realizado en plena posguerra y periodo de penuria y escasez, de manera artesanal, por lo que signific todo un acontecimiento para los nios de todo el pas (es la primera pelcula que vi en mi vida). El guin est basado en el cuento de un falangista muy conocido, Jaime Parera, y la historia posee un mensaje subliminal notable favorable al franquismo (las arengas contra los malvados se hacen siempre en nombre de Dios, en un lenguaje muy parecido al del rgimen). Sin embargo, el hecho de su realizacin supone un hito en el dibujo de animacin y en el equilibrio con el sonido, impensable

con los medios que se tenan en la Espaa de la posguerra. Entre dibujantes, animadores y tcnicos, hubo varios represaliados por el franquismo por sus sospechas de republicanismo. Garbancito, de trasfondo quijotesco, lucha contra las fuerzas del mal encarnadas en la Ta Pelocha y el gigante Caramanca, para salvar a su cabrita Peregrina y a sus amigos Quiriqui y Chirili. Las aventuras continuaron en 1948 con Alegres Vacaciones, realizada por Arturo Moreno y dirigida por Jos Mara Blay.

Dal con Disney en Destino, 1946 En 1945, Dal conoci a Walt Disney y firm un contrato para un

cortometraje de animacin de pocos minutos de duracin que deba combinar ballet y dibujos animados. El proyecto, titulado Destino, qued entonces truncado por diversos problemas, entre ellos la crisis econmica que sigui al final de la II Guerra Mundial. Se ha rescatado y completado recientemente con el centenar largo de escenas, dibujos y pinturas conservadas y siguiendo las instrucciones y los esbozos del artista. Es, bsicamente, una historia de amor entre Dahlia y Chronos, que se sirve de las imgenes y del simbolismo de Dal para indagar en la naturaleza de las relaciones humanas. Dal adapt la tcnica de escritura automtica a la pintura, una forma de creacin particularmente apropiada para la animacin, ya que permite mezclar y ensamblar libremente imgenes salidas

directamente del inconsciente. En el filme se mezclan bailarinas, jugadores de bisbol, hormigas convertidas en bicicletas, tortugas gigantes y la Torre de Babel, no sigue una trama lgica, y deja gran parte del argumento en manos de la imaginacin del espectador. Dal siempre deca: Si lo entendis, he fracasado.

La animacin hasta 1980

La vida del cine de animacin se mantuvo, a pesar de la influencia de la televisin, trasladndose a otros canales de distribucin, y los cortometrajes animados desaparecieron de los cines, salvo los grandes largometrajes de Disney, que hasta la ltima dcada del siglo XX, fue reticente a cambiar los cines por otros canales de distribucin como el vdeo o ms tarde el DVD. Sin embargo, al cine de animacin prosper, se tecnific y se especializ, fundamentalmente en los festivales de cine y el la televisin. En Estados Unidos, Hanna-Barbera domin la animacin para televisin y Disney la animacin para cine.

Los Picapiedra

Hanna-Barbera. William Hanna y Joseph Barbera, ambos hijos de inmigrantes libaneses, trabajaron juntos por primera vez en el estudio de animacin de Metro-Goldwyn-Mayer en 1939, cuando aparecieron Tom y Jerry. La productora Hanna-Barbera introdujo la animacin limitada, popularizada por UPA (United Productions of America), como un mtodo para reducir el costo de produccin. Esto contrajo una reduccin en la calidad de la animacin. Se especializaron en la animacin para televisin por la que ganaron ocho premios scar. Sus series animadas ms caractersticas son Loopy De Loop, The Huckleberry Hound Show, The Yogi Bear Show, Tiro Loco McGraw, Don Gato, Jonny Quest, Los Supersnicos, y especialmente Los Picapiedra. En 1969, estrenaron uno de sus personajes ms populares: Scooby Doo, que se transformara en uno de los programas de televisin (ABC) ms vistos de toda la historia. Filmation, una empresa norteamericana, produjo teleseries basadas protagonizadas por personajes famosos del cmic y de la literatura: Flash Gordon, Tarzn, el Zorro, Batman y Robin, entre otros. Ralph Bakshi. A travs de stira y comentarios polticos Ralph Bakshi, con sus primeras pelculas pertenecientes al movimiento underground, abri el camino a la animacin para adultos, en la que fue pionero, en ocasiones con la tcnica de la rotoscopia, por la que dio calidad en movimientos y dibujo. Realiz la primera adaptacin de El Seor de los Anillos (1978), con tcnicas de rotoscopia, y pelculas como Cool World (1993) que mezcla imagen real con dibujos animados. Tambin cre animaciones para adultos como Fritz el gato (1972)

Ralph Bakshi, El Seor de los anillos

Yellow Submarine

basado en el personaje de Robert Crumb. Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en las ms potentes del mundo: la produccin fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisin para nios hasta los cortometrajes artsticos ms vanguardistas y radicales. En 1965, el dibujante de historietas Nedeljko Dragic dirigi su primer corto, Elega, exploracin en un mundo absurdo, lleno de humor, dentro de la llamada Escuela de Zagreb. Dragic continu con los cortos Domador de caballos salvajes (1966), Strip-tease (1969), La puerta (1970) y Tup Tup, de 1972, que obtuvo una nominacin al Oscar. De entre los muchos artistas importantes, el ms famoso es el checo Jan Svankmajer, que trabaja con muecos, utilizando la tcnica de stop-motion. No obstante, ha empleado tambin actores reales, mquinas, figuras de arcilla, muecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas. Consigue crear un clima de pesadilla. Algunos de sus largometrajes son Neco z Alenky (Alice, 1988, basado en Alicia en el pas de las maravillas, de Lewis Carroll, Faust (Fausto, 1994) y en los ltimos tiempos Otesnek (2000, y Slen (2005). Ha influido mucho en cineastas actuales como Tim Burton o Terry Gilliam. En Japn es de destacar Osamu Tezuka, pionero del cmic actual japons (manga) y de los dibujos animados nipones (anime). Cre su propia empresa, Mushi Productions, y con ella la primera serie de dibujos animados de Japn: Tetsuwan Atom (Astroboy). Ms tarde Janguru Taitei (Kimba el len blanco), que rodara ms tarde Disney con el nombre El rey len, y Ribbon no Kishi (La princesa caballero).

Bruno Bozzetto

La plante sauvage

Crac

En Europa occidental se hicieron pelculas los logros fueron ms puntuales: pelculas como Yellow Submarine (El submarino amarillo, 1968), de George Dunning, un largometraje de animacin cuyos personajes principales representan a The Beatles. La original esttica de los dibujos, con colorido y esttica entre naf y psicodlica, eman del estilo y el trazo de Heinz Edelmann, un conocido ilustrador y diseador alemn. Hace una panoplia de homenajes a pintores como los relojes blandos de Dal, los bombines y las manzanas de Magritte, y a personajes del cine como Frankenstein o Marilyn Monroe. En Francia continu el ruso Ivn IvanovVan que estren Se puede, No se puede, seguido por La leyenda del gigante malvado (1968), Ave Mara (1972), El lago mgico (1979) y La fbula del zar Saltn (1984), que cierra su filmografa. Ren Goscinny se inspir en la famosa historieta francesa de Asterix El Galo para concebir series de televisin, largometrajes para cine y recopilaciones en video y DVD. Bruno Bozzetto es un famoso animador de nacionalidad italiana creador de muchos cortometrajes, principalmente de naturaleza poltica o satrica. En 1965 realiz su primer largometraje animado, West and Soda, parodia de los western americanos. En 1968 hizo VIP, mio fratello superuomo, en donde parodiaba el gnero de superhombres. Su personaje ms famoso, es el Signor Rossi, protagonista de siete cortometrajes animados, y del que se llegaron a realizar tres pelculas: El Sr. Rossi busca la felicidad (1976), Los sueos del Sr. Rossi (1977), y Las vacaciones del Sr. Rossi (1977). Su trabajo ms conocido es Allegro non troppo, 1976, un montaje a base de trozos de sus cortos, aplicados a la msica

El mago de los sueos

clsica a la manera de la Fantasa de Disney. En 2002 hizo Mammuk, un filme animado sobre el cine en pocas prehistricas. En la actualidad est haciendo cortometrajes satricos con la tcnica del flash. Ren Laloux ejercit de manera conjunta la direccion de pelculas de animacin y la pintura, en un desbordante universo en el que cualquier fantasa era posible. En 1960, hizo su primera pelcula de animacin, en el estudio de Paul Grimault, Les dents du singe (Los dientes del mono), un cortometraje escrito y dibujado por un grupo de enfermos de la clnica psiquitrica de Cour Cheverny, de la que era director. Con el grafista Roland Topor hizo tres pelculas: Les temps morts (Tiempo muerto, 1964), Les escargots (Los caracoles, 1965), y La plante sauvage (Planeta salvaje, 1973), con el que gan el Grand Prix del Festival de Cannes. Con el dibujante de comics Moebius hizo Les matres du temps (Los amos del tiempo, 1982), y con Philippe Caza, el cortometraje Comment Wang Fo fut sauv (Cmo fue salvado Wan-Fo, 1988) y el largometraje Gandahar (Caza para Gandahar, 1988). En 1979, El rey y el pjaro, Paul Grimault, realiz uno de los mejores animados de todos los tiempos, inspirado en Andersen. En el cine de animacin canadiense, adems dentro de la continuacin de las actividades del National Film Board of Canada y de Norman Mclaren, en 1970, Frederic Back, una de las leyendas del cine de animacin canadiense, consigui su primer gran xito internacional con Abracadabra (1970), seguido de Inon ou la conquete du feu (1971), La creation des oiseaux (1973), Illusion

(1974), Tout Rien (1979, nominado al Oscar y Crac, 1983, que fue seleccionada como una de las seis obras maestras de la animacin en la Olimpiada de este disciplina, celebrada en Los Angeles. Caroline Leaf alcanz fama internacional con The Street, en pintura sobre cristal. Dirigi ms tarde The Metamorphosis of Mr. Samsa (1977) y Le tigre et le renard (1986). (Obtenida en Miradas audiovisuales http://www.eictv.co.cu/miradas) En 1975, Garri Bardin, ruso, que fue director del teatro de marionetas, realiz El fin del cielo. En la dcada de los 80 realiz animacin tridimensional de objetos, tteres y marionetas de diversos materiales: El lobo gris y la caperucita roja (1990). En 1980, Yuri Norstein present El cuento de los cuentos, considerada una de las mejores pelcula de animacin jams realizada. En Espaa, se realiz en 1965 El mago de los sueos, protagonizada por la familia Telern, de Francisco Maci, quien junto a Cruz Delgado y Jos Luis Moro se convirtieron en los puntales de la animacin espaola, junto a Maite Ruiz de Austri, la autora de El regreso del viento norte (1995) y La leyenda del unicornio (2001).

John Whitney, los inicios de la animacin por ordenador John

Whitney (19171995/USA). Es uno de los pioneros ms destacados de la animacin con ordenador y el padre del arte generativo. Su obra recorri desde los dominios de lo ptico, lo anlogo a lo digital.. Su inters por la tcnica y su talento artstico lo condujeron a utilizar con una finalidad creativa algunos mecanismos de computadoras anlogas creadas con finalidad blica y construir su propia mquina, a partir de un can antiareo de la segunda guerra mundial, precursora de la motion control, para desarrollar sus grficos y

animaciones, tanto en el mbito experimental como en el comercial. Tanto en sus primeros experimentos, realizados a mano por John y su hermano James, que era pintor, como en los posteriores, que llevaron a cabo por separado, sirvindose del optical printer y de los primigenios ordenadores, el color, las formas geomtricas y la msica componen algunos de los mejores films abstractos psicodlicos. Su trabajo, recordando sus propias palabras, consiste en evocar las emociones ms

explcitas de una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonos de tiempo En los aos 60 del siglo XX fund la Motion Graphics Inc., dedicada a realizar producciones audiovisuales a partir de un computador analgico, y en la dcada de los 80, trabajaba ya en formato digital, creando el WhitneyReed RDTD, un software que combinaba grficos hechos por computador a travs de una entrada de audio. Realiz la secuencia inicial de Vrtigo (De entre los muertos), para Alfred Hitchcock, junto al

diseador Saul Bass. Whitney sostena que la innovacin tecnolgica nos proveer de los medios para desarrollar un nuevo arte para el ojo y el odo. Las computadoras son el nico instrumento que nos permite crear msica relacionada con colores en movimiento y grficas, y aunque su complementarie dad es an experimental, se puede prever grandes y promisorias consecuencias.

El cine de animacin en occidente en las ltimas dcadas

El cine de animacin ha conocido un desarrollo sin precedentes. La cada del teln de acero logr adems que muchos animadores de los pases del este pasaran por todo el mundo aportando su experiencia. Disney continu en EEUU con sus momentos de esplendor, con pelculas como La Sirenita, (The little mermaid, 1989, de John Musker y Ron Clements y La bella y la bestia (Beauty and the Beast, 1991) , de Trousdale y Wise, y y su decadencia, al mismo tiempo que creca una pequea entidad, Pixar, de John Lasseter que de ser una desconocida empresa infogrfica experimental en los aos 80 pas a ser la ms importante productora de animacin del mundo, con pelculas tan bien acogidas como Toy Story, Bichos, Monstruos S.A., etc. En 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas e hicieron varios largometrajes en comn. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompieron sus relaciones, hasta que en enero de 2006 Disney adquiri Pixar Animation Studios y cedi el control de su estudio de animacin a los directores creativos de Pixar. Frederic Back, canadiense, en 1988, realiz LHomme qui plantait des arbres, con el que gan abundantes internacionales y el Oscar al mejor cortometraje de animacin del ao; despus hizo Le Fleuve aux grandes eaux (1993), que recibi el gran premio en el Festival de Annecy

y tambin fue nominado al Oscar. Brad Bird, un animador educado en la serie Los Simpson, realiz en 1999 El gigante de hierro (The iron giant), pelcula que est a la altura de las mejores pelculas de dibujos animados. Est ambientada en en plena paranoia de la Guerra Fra, y cuenta la historia de un nio que hace amistad con un robot venido del espacio, un relato lleno de ternura basado en un relato que que el poeta Ted Hughes escribi para consolar a sus hijos de la muerte de su madre. es una pelcula independiente hecha con pocos medios para lo que el cine de animacin suele utilizar. Pesadilla antes de Navidad (Tim Burton's The Nightmare Before Christmas, 1993) de Henry Selick, est basada en un poema de Tim Burton, que haba trabajado con Disney . Fue producida por l mismo, est realizada con muecos de ltex y tiene todos los elementos caractersticos del cine de Burton. El guin y los derechos estaban desde haca aos en manos de la Disney, por lo que Burton volvi a la compaa para poder realizarlo. Aunque tuvo mala recaudacin y fue muy criticada en su momento, actualmente es una pelcula de culto. Mstarde hizo, en 2005 y con el mismo sistema, La novia cadver, Tim Burton's Corpse Bride. El estilo de Burton es de influencias gticas, llenas de romance y fantasa. En ocasiones relatan las vivencias de personajes lisiados, fenmenos, seres excluidos de la sociedad o personajes populares que no se logran sentir en concordia con su estatus

social. Actualmente est trabajando en Alicia en el Pas de las Maravillas, adaptacin de la novela infantil y contar con la tcnica 3-D y Performance Capture en su rodaje, y su siguiente proyecto ser un remake de su cortometraje, Frankenweenie, el cual habr de adaptar en un filme 3-D acompaado de la tcnica stop-motion. Bill Plympton realiz varios cortometrajes y dos largometrajes de cierto inters, Me cas con un extrao (I married a strange person!, 1997) y Mutant aliens (2001). Bill Plympton es un frentico humorista, que realiza sus dibujos de forma muy artesanal, de gran expresividad y tintes surrealistas y bastante duros y gamberros, con escenas fuertes de sexo y violencia. En Francia, Michel Ocelot ha abierto el camino para un nmero creciente de pelculas de ambiciones y calidad notables. Tras trabajar con Disney, que no le sedujo, prob diversos estilos. Los tres inventores (1980) es un largometraje realizado con papel blanco recortado y blondas de pasteles. Su infancia en Guinea, Africa, la reflej en Kirik la Bruja, 1998, y Kirikou et les btes sauvages (2005), que le llevaron a la fama. Realiz tambin Princes et princesses (1999) y Azur & Asmar (2004), ambientada en Oriente, sobre la inmigracin y la integracin entre culturas. Sylvain Chomet es un animador francs influenciado por el surrealismo de Svankmajer y los dibujos de Walt Disney, conoci a Didier Brunner, el productor de Las Trillizas de

Belleville, con los que trabaj desde Canad. En 1995 dirigi La Vieille Dame et les Pigeons con Nicolas de Crcy, con los que recibi varios premios y estuvo nominado al Oscar y al Csar. En 2002 dirigi Leon La Came y ms tarde continu con la produccin de Las trillizas de Belleville. Su estilo tiene mayor influencia de la cmara que de la animacin, y est basado sobre el mimo y la interpretacin de los personajes. Pascal Morelli, aunque naci en pars, trabaj muchos aos como animador en Los ngeles y Tokio y trabaj en storyboards para largometrajes. En 1994, dirigi las series de dibujos animados The busy world of Richard Scarry, para Paramount, Arsene Lupin para France Animation, y Calamity Jane para Warner Bros-Kayenta. Admirador de Hugo Pratt, realiz en 2002 Corto Maltesse: La cour secrte des Arcanes. En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animacin con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlntico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park). Nick Park, britnico, creo los personajes animados en plastilina de Wallace y Gromit, por ejemplo Wallace y Gromit: la maldicin de las verduras (2005) y colabor en varios proyectos ganadores del scar de Hollywood. En 2000 dirigi Evasin en la granja, Chicken Run . Siguiendo la tradicin de la animacin con marionetas, el checo Jan Werich, realiz el

largometraje titulado Fimfrum, 2002, una moraleja humorstica acerca de la vida de los hombres, que rene cinco cuentos de varios libros conocidos, divertidas parodias sobre el destino del ser humano. Werich influy en varios animadores checos, Petr Po y Martin Velek. Como animador cubano hay que destacar a Juan Padrn, dibujante de historietas, que comenz a trabajar en el ICAIC (Instituto Cubano de Arte e Industrias Cinematogrficas) en 1974 como director de dibujos animados. Cre las series de animados Filminuto y Quinoscopio, esta ltima en colaboracin con el humorista argentino Quino, creador de Mafalda. Su primer largometraje, en 1979, fue Elpidio Valds y el segundo, Vampiros en La Habana, en 1985.

La animacin japonesa en los ltimos tiempos

Tras Osamu Tezuka, el anime japons se ha convertido en la industria ms prolfica del planeta, popularizndose en todo el mundo. Las series de televisin son innumerables, y siempre van unidos el cine, la televisin y el cmic, en cualquiera de sus dos facetas, el shojo manga, o relato romntico para el pblico femenino, y el mecha, o historia de robots, por lo general repleta de escenas de lucha y devastacin. Es frecuente que cuando una

compaa desarrolla una nueva lnea de cmics (los llamados manga), tenga presente su adaptacin a dibujos animados (anime), que se emitirn en forma de teleserie, sern vendidos en vdeo o llegarn al cine en forma de largometraje. y siguen siendo la atraccin principal para millones de aficionados. La fuerza, tras unos aos de inactividad del cine japons, lleg de la mano de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira (1998) de Katsuhiro Otomo, sin olvidar al animador independiente Koji Yamamura, que combina la escultura en barro con figuras tridimensionales, fotografa, crayola y multimedia, mezclando tcnicas y tendencias como el puntillismo y minimalismo, y que ha logrado un gran reconocimiento en Occidente, ni a Akira Toriyama el responsable de la moda del manga y el anime con la produccin Dragonball (1986-1989). Para llevar a dibujo animado la historieta de Osamu Tezuka, Metrpolis, se unieron dos directores, Rintaro y Katsuhiro Otomo, en un cuento adulto de ciencia ficcin, donde no falta el barroquismo urbanstico high-tech. El anime se caracteriza en general, aunque hay obras de mayor complejidad, por la sencillez de su trazo, la estructura narrativa lineal y una tecnologa basada en la economa de imgenes, lo que hace el proceso de elaboracin relativamente rpido, que los convierte en productos baratos en los mercados internacionales. Se han dado as coproducciones importantes para televisin con los pases occidentales, como Heidi (1974), Vickie el vikingo (1974-1975) y Las aventuras de la abeja Maya (19751976), con la empresa alemana Bastei Verlag, Ulises 31 (1988) con el estudio francs de Jean Chalopin y

Las aventuras de Sherlock Holmes (1984-1985) con Radiotelevisin Italiana (RAI).

Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki (1941) es un ilustrador, dibujante y animador japons. En sus primeros aos como animador colabor con Isao Takahata en los anime Heidi y Marco y particip en la obra Ana de Las Tejas Verdes. En 1978 dirigi su primera serie Conan el nio del futuro y en 1979 su primera

pelcula El castillo de Cagliostro. La mayor parte de su obra ha estado enfocada a los nios. Su obra trata temas de contenido, con mensajes antiblicos, o abordando temas complejos como el hombre y la naturaleza, el individualism o o la responsabilid ad, lo que le ha valido el reconocimien to pblico de Occidente y de los especialistas. Se confes ecologista, pacifista y

feminista. El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi, 2001), recibi el Oso de Oro de la Berlinale 2002, el Oscar a la mejor cinta animada en 2002 y el reconocimien to a su trayectoria en el Festival Internacional de Cine de Venecia. Howls Moving Castle (El Castillo Ambulante) postul al scar 2005 como mejor pelcula animada. Otras obras caracterticas

son Nausica del Valle del Viento (Kaze no tani no Naushika, 1984), y La princesa Mononoke (Mononoke Hime, 1997).

El camino del cine digital actual de animacin

Desde la ltima dcada del siglo XX, el gran cambio que ha sufrido el cine de animacin se debe a la inclusin de ordenadores en el proceso tcnico y creativo de las pelculas. La primera secuencia en la que se utiliz el ordenador para su crear un diseo y ambiente que diera la idea de que la cmara se mova en todas las direcciones, fue en 1991, en el baile de La bella y la bestia. desde entonces, la tecnologa digital ha entrado de lleno en la realizacin de pelculas animadas, facilitando la tarea de diseadores y creativos y finalizando casi por completo la animacin tradicional. Toy Story, la primera pelcula realizada totalmente por ordenador, en 1995, la produjo Disney y la realiz la compaa especializada Pixar, con un rotundo xito comercial que dio va libre a todo un

mundo de posibilidades creativas. Hormigaz, Antz, (1998), la segunda pelcula por ordenador, se realiz en los estudios Dreamworks, fundados por Steven Spielberg y el antiguo jefe de animacin de Disney Jeffrey Katzenberg. Esta pelcula compiti con el predominio de Disney y cre las bases para unos nuevos contenidos en el cine de animacin. Los dibujos animados, compiten en las ltimas dcadas entre esos grandes estudios, por una parte Disney-Pixar (que se unen y se desunen), con pelculas como Toy Story 2, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo, que gan el Oscar a la mejor pelcula de animacin en marzo de este ao y Dreamworks, con grandes xitos de taquilla como Shrek y Shrek 2, que se ha convertido en la cinta animada ms taquillera de la historia. Mientras tanto otros estudio han iniciado su carrera por los dibujos animados: Fox, La edad del hielo y sus secuelas, Columbia, con Final Fantasy, Paramount, Jimmy Neutron y Warner, The Polar Express, de Robert Zemeckis. En Espaa, la empresa gallega Dygra Films, hizo su primera pelcula El bosque animado, largometraje basado en la novela de Wenceslao Fernndez Flores. Tras ellas, como se ve en otra parte de est pgina, otras productoras han hecho apuestas por un cine animado de calidad, realizados por excelentes profesionales, que compiten claramente en calidad y tecnologa con productos de otros pases.

Dreamwor ks. DreamWork s Pictures (SKG)

SKG, por las iniciales de sus promotores, Dreamworks. DreamWorks Pictures, traducido al espaol como La Fbrica de los Sueos, es un estudio cinematogrfi co fundado en 1994 por Steven Spielberg, David Geffen y Jeffrey Katzenberg. El sueo de Spielberg fracas y vendi su

empresa a Paramount, que ha realizado numerosas pelculas de ficcin, algunas de ellas de un gran xito, como Gladiator, Salvar al soldado Ryan y American Beauty. En octubre de 2008 DreamWorks acord el fin de su vinculacin con Paramount Pictures y volvi a establecerse como empresa independient e con el apoyo financiero de

un grupo indio, RBE, continuando con sus pelculas de animacin. Antz (1998), El prncipe de Egipto, Chicken Run: Evasion en la Granja, Joseph: King of Dreams y La ruta hacia El Dorado (The Road to El Dorado) en el 2000. Shrek (2001), Spirit: Stallion of the Cimarron (2002), Simbad: Legend of the Seven Seas (2003), Shrek 2, Ghost in the Shell 2: Innocence, El espantatiburone s en 2004, Madagascar y

Wallace y Gromit: La maldicin de las verduras en 2005, Vecinos invasores, Ratonpolis en 2006, Shrek III y Bee Movie en 2007, Madagascar 2: Escape de frica y Kung Fu Panda en 2008, Monstruos vs. Aliens y Crood Awakening en 2009 y estn en proyecto para estrenar en 2010 How to Train Your Dragon, Shrek Goes Fourth, y para 2011 Kung Fu Panda 2: Pandamonium, Puss in Boots: The Story of an Ogre Killer, Madagascar 3

y para 2013, Shrek 5

Pixar/Dis ney

Pixar Animation Studios es una compaa de animacin por ordenador especializada en 3D, ubicada en California. Ha ganado 7 premios scar de la Academia por sus cortometrajes , largometrajes y logros tcnicos. Tras Toy Story, 1995, la

primera pelcula comercial totalmente realizada por ordenador en 3D, ha alcanzado por su propio sistema de renderizaci n (RenderMan), una alta calidad. Fue dirigida por John Lasseter antiguo trabajador de Walt Disney, y recibi, adems de otros scar, un Oscar honorfico especial por ser la primera pelcula animada por ordenador de la historia. Con Monsters,

Inc.(considera da por muchos el mejor film de Pixar hasta la fecha) transform en imgenes la perfeccin. En 2004 Pixar y los estudios Disney rompieron relaciones que restituyeron en 2006 cuando la Disney compr Pixar, haciendo a Pixar un subsidiaria completamen te de Disney. Los largometrajes que ha realizado: 1995, Toy Story, 1998,

Bichos (A Bug's Life), 1999, Toy Story 2, 2001, Monsters, Inc., 2003, Buscando a Nemo (Finding Nemo), 2004, Los Increbles (The Incredibles), 2006, Cars, 2007, Ratatouille, 2008, WALLE, 2009, Up. Es de destacar For The Birds (2000), scar al mejor corto de animacin.

La industria espaola del dibujo animado

He hablado ms arriba sobre la pelcula Garbancito de La Mancha (1945), realizada en

poca de estrecheces econmicas. En el cine espaol de la posguerra siempre hubo excelentes animadores, Jos Lus Moro, por ejemplo, que cre personajes para la publicidad y la televisin, responsable junto a su hermano Santiago, del renacimiento de los dibujos animados en Espaa a finales de los aos 40; y desde que fund Estudios Moro en 1955, junto a Movierecord, tambin de la publicidad animada para cine y televisin. Los Estudios Moro ganaron cinco aos consecutivos tres Palmas de Oro de Cannes, dos copas en Venecia y ms de cien premios internacionales de publicidad. Pero su inmensa popularidad se la deben a La familia Telern y su mtico separador publicitario Vamos a la cama, reconocido como uno de los mayores hitos de televisin espaola. Cruz Delgado fue ilustrador de historietas infantiles y realiz experimentos por su cuenta en el campo del dibujo animado. Trabaj en Estudios Moro y Belvision de Bruselas. En Espaa fund en 1963 una productora dedicada exclusivamente a la produccin de pelculas de dibujos animados, siendo la primera de ellas el cortometraje titulado El gato con botas, premiada en el Certamen Internacional de Cine de Gijn en 1964 y en Gottwaldov (Checoslovaquia) en 1965. En 1968, para Televisin Espaola, realiz una serie de trece episodios sobre su personajes Molcula. Realiz varios largometrajes, Mgica aventura, 1973, El desvn de la Fantasa,1978, con el ilustrador Jos Ramn Snchez, Los viajes de Gulliver, 1983, Los cuatro msicos de Bremen, 1988.

Sin embargo, su aportacin principal al cine de animacin est en la serie que para televisin en 1978, coprodujo con Jos Javier Romagosa, 39 episodios sobre la obra de Miguel de Cervantes Don Quijote de La Mancha. Se pueden aadir a la lista dos filmes rodados en Catalua, Peraustrinia 2004 (1989), de ngel Garca, una ingeniosa pelcula sobre lo tranquila pero a la vez aburrida que puede ser una vida sin el toque mgico del azar, y Despertaferro, el grito del fuego (1990), de Jordi Amors, en torno a la odisea de Llria, un nio de doce aos fascinado con la historia de los almogvares, y otros dos rodados en el Pas Vasco, La leyenda del viento del norte (1992), de Carlos Varela y Maite Ruiz de Austri, las aventuras de dos gemelos que viven en el pueblo ballenero de San Juan, y El regreso del viento del norte (1993), de Maite Ruiz de Austri, con los mismos personajes que la anterior y similares aventuras. Es esperanzador el futuro para los creadores que trabajan e investigan el cine digital, que cuentan con una demanda creciente. Son film de muy buena calidad tcnica, realizados por una nueva generacin de animadores. Desde El bosque animado, 2001, de ngel de la Cruz y Manolo Gmez, hasta Prez, el ratoncito de tus sueos (2006), una coproduccin hispanoargentina de Juan Pablo Buscarini, Nocturna (2007), de Adri Garca; y El Cid, la leyenda (2003) y Donkey Xote (2007), ambas de Jos Pozo. Dygra Films es un estudio de animacin

por ordenador fundado en 1987, situado en La Corua, Espaa, como un estudio de diseo grfico. Su primer largometraje por ordenador fue El bosque animado, 2001, El sueo de una noche de San Juan, 2005, Espritu del bosque, secuela de El bosque animado, 2008, Noche de paz, estimada para diciembre de 2009, El asno de oro, para 2011 y En busca de Oniria, estimada para 2012. Jose Pozo, tras trabajar durante aos en series de animacin para televisin, se incorpor en 2000 al grupo Filmax para el diseo y desarrollo artstico de varios proyectos. Asumi en 2003 el guin y direccin de El Cid, La Leyenda y dirigi Donkey Xote, en 2007. Filmax hizo Nocturna y Donkey Xote (2007) y Prez, el ratoncito de tus sueos (2008). Dygra, hizo en 2008 la segunda parte de El bosque animado, que lleva por ttulo El espritu del bosque (2008), La crisis carnvora (2008), Forma Animada con Misin en Mocland, una aventura superespacial (2008), de Juan manuel Surez. Kandor Moon realiz El lince perdido (2008), y La dama y la muerte, seleccionada para los Oscars 2010 en la categora de mejor cortometraje de animacin. Dibujos animados con personajes para nios que se difunden por todo el mundo son Pocoy (Zinkia), Bernard y Sally McKay. Un xito en todo el mundo ha sido Planet 51, 2009, de Jorge Blanco, en coproduccin con RU, un xito internacional que puede competir con Pixar. Tiene como protagonista a un astronauta estadounidense que aterriza en un planeta plagado de aliengenas con un estilo de

vida semejante al de la dcada de los aos cincuenta del siglo pasado. Fernando Trueba y Javier Mariscal se unieron para realizar Chico y Rita, en 2010, dibujos animados para adultos, ganadora del premio Goya al mejor filme de animacin, que narra la historia del pianista Chico y la cantante Rita, dos personalidades volcnicas que protagonizan una destructiva relacin sentimental. La msica juega un papel decisivo en el desarrollo de la trama. y forma parte de la historia de un modo muy ntimo, con Bebo, y piezas de Cole Porter, Charlie Parker, Dizzy Gillespie o Chano Pozo.

Animacin para televisin Aunque la animacin para televisin la ocupa prcticamente la japonesa, anime, hay que desatacar dos productos occidentales que han ocupado una gran parte del mercado. Los Simpsom, realizados por Gracie Films para Twentieth Century Fox y Fox Network, cuyo creador es Matt Groening, que comenzaron como un breve espacio de 2' en el programa televisivo "The Tracey Ullman Show" en 1987. Se consolid como serie autnoma en diciembre de 1989 aunque las transmisiones regulares no empezaron hasta enero de 1990. Es una imagen irreverente da la familia norteamericana, muy peculiar. A partir de ella se hace una crtica de toda la cultura occidental y sus valores. South Park es una serie distribuida por Warner Bros. y transmitida por Comedy Central desde el ao 1997 en

Estados Unidos. Trata sobre las aventuras de cuatro nios que viven en el pequeo pueblo llamado South Park, Colorado. Es una crtica de muchos aspectos de la cultura estadounidense y de sus firmes creencias, con un lenguaje desenfadado.

El documental animado Sheila M. Sofian define el documental de animacin como toda pelcula animada que parte de materiales de no ficcin. Los historiadores sitan el origen del documental animado en 1918, ao en que el pionero Winsor McCay realiz El hundimiento del Lusitania, The sinking of Lusitania, recreacin del episodio ocurrido en 1915, que recrea el ataque de un submarino alemn a un lujoso crucero Britnico con 2000 pasajeros, que marc la entrada de Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial y del que no se haban registrado imgenes documentales. Siguiendo esta tradicin en la animacin y coincidiendo con el xito de Nanook el esquimal, Nanook of the North, de Flaherty, considerado el primer documental de la historia, los hermanos Fleischers (Max, Dave, Joe, y Lou), inventores, animadores y hbiles comerciantes que rivalizaban con el poderoso Disney, produjeron el primer largometraje de animacin, el cual fue precisamente de no ficcin: Einsteins Theory of Relativity, en 1923. En el terreno de la animacin experimental, John y Faith Hubley realizaron diversos cortos entre 1959 y 1973 que partan de la grabacin de las voces de sus hijos. Wallace y Gromit, ha dedicado buena parte de su filmografa a encontrar una expresin animada para esas derivas del habla cotidiana que no suelen encontrarse en los estudios de doblaje: en sus series de cortos Animated conversations (BBC, 1978) y Conversation pieces (Channel 4, 1982), las voces grabadas de taquilleras de cine, pensionistas y presos inspiraban una sucesin de registros animados. Algunos ejemplos cercanos en el tiempo son Late Edition (Peter Lord y David

Sproxton, 1983) sobre un hombre que trabaja en la ltima edicin de una revista y que utiliza grabaciones de gente y locaciones reales como bases. Grave of the fireflies (Isao Takahata, 1988) basada en la novela del japons Akiyuki Nosaka y que narra, su experiencia infantil en los bombardeos de la segunda guerra, basado en hechos reales y personales. El corto Abductees (1995), de Paul Vester, que recreaba testimonios de supuestos abducidos por extraterrestres. Otros documentales animados son Waking life (2001), de Richard Linklater, con sus dilogos filosficos, o la autobiogrfica Perspolis (2007), de Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud. Vals con Bashir, 2008, de Goldman, recupera en clave autobiogrfica, la matanza sucedida en los campos de refugiados palestinos de Sabra y Chatila durante la guerra del Lbano. Chicago 10, de Brett Morgen, sobre el juicio a los Siete de Chicago, es un punto de inflexin en la historia de la contracultura americana. Ver cine siglo XXI En Truth has fallen (Sheila Sofian, 2009), se combina animacin e imagen real, para denunciar los casos de eprsonas que han sido errneamente encarcelados, mediante los recuerdos de esos falsos culpables, en clave de pesadilla.

http://kailepdesign.wordpress.com/2008/01/15/historia-de-la-animacion-principios-de-laanimacion-etapas-de-la-animacion/ http://www.aulaclic.es/flashMX/t_13_2.htm

Animaciones de Movimiento (I)


La animacin en Flash
Flash MX es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobretodo, mucha prctica. En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones. En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y

ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema bsico: Animaciones Fotograma a Fotograma.

A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles. Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

Interpolacin de Movimiento (I)


Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo. Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos). Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos, comentado anteriormente. pero esto no cambiar lo que hemos

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar

haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos. Aqu puedes ver como realizar una interpolacin de movimiento Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar. Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolacin de Movimiento. Despus, al crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar este ltimo fotograma para producir la animacin. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos. Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final. Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms. Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el Ejercicio Encadenar Interpolaciones.

Interpolacin de Movimiento (II)


Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamao. Esto es muy sencillo con Flash MX, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao. Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes. El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la Interpolacin de Movimiento de Flash MX.

Animacin de Textos
Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao. Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente. En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente Aqu tienes un ejemplo de una presentacin sencilla mediante texto utilizando esta tcnica.

Animacin de Lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere. Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo de su recorrido. Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos que se aprovechan para insertar imgenes. A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones. Aqu mostramos la forma de crear una animacin de este tipo.

Interpolacin mediante Gua de Movimiento


Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban smbolos Flash en lnea recta. Puesto que esto supone una cierta limitacin Flash MX incluye la Gua de movimiento. Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no forzosamente rectilneo. Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolacin de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del ltimo fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automticamente. Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.

Aqu se puede ver cmo realizarlo. Podemos ver un efecto ms vistoso que el que realizamos con la interpolacin sencilla del principio del tema. Unidad 14.

Animacin por Forma (I)

Interpolacin por Forma


Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash MX nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga. Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash). Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin. Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash. Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempos:

Podemos observar como realizar una interpolacin por forma pulsando aqu.

A la derecha podemo s ver el resultad o del proceso anterior.

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva. Ahora, a la derecha podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamen te en un tringulo antes de pasar a ser cuadrado. Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el tringulo.

Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular. Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada letra.

Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin parezca slo un garabato revolvindose. Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la izquierda. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se produce una transicin tambin en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habamos indicado que era necesario. En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems, observamos transiciones de forma a texto.

Animacin por Forma (II)


Consejos de Forma
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento. En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito. Pues bien, para estos casos Flash MX nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma. Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas intermedias que se generarn. Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar -> Forma -> Aadir Pista de Forma). Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras no sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto. Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y verdes para el final. Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente aparecer un punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.

El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo). Pulsa aqu para comprender mejor qu es un consejo o pista de forma y ver un ejemplo de la creacin y usos de los consejos de forma. Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de forma): Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms abajo: Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo, posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos: Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con con el punto que marcamos en el final, con lo que hemos conseguido forzar la transformacin que nosotros queramos.

El resultado del ejemplo anterior es este. Unidad 15.

Efectos sobre Animaciones (I)

Introduccin
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones. Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo.

Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animacin a modificar aparecern en este Panel.

En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a identificarla en la barra de tiempos. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la componen.

Escalar : Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la animacin. Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan esta opcin activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo ms normal. De no ser as podramos encontrarnos con una animacin como la siguiente. Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente en el ltimo fotograma.

Borrar : (Aceleracin en Flash 5) Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto. Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse. Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar Movimiento.

Girar : Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolacin. Se nos presenta un submen con cuatro opciones: Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento. Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.

Aqu podemos ver cmo aplicar esta tcnica. Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.

A la izquierda (CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.

En caso de que tuviera rotacin la imagen final, esta se le aadira. A la derecha (CMR). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la derecha). Veamos un ejemplo de rotacin a derechas en una interpolacin de movimiento. A la derecha vemos el resultado. Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que actuamos es una interpolacin por gua de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea. Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin del tema 13, en la que el avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin porque los aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo smbolo inmvil, como si levitara. Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este. Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.

Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa. De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver a colocar sobre la gua de manera automtica. Unidad 15.

Efectos sobre Animaciones (II)

Efectos sobre el Smbolo Interpolado


Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre smbolos y vimos que se poda lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una animacin. Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el Panel Propiedades, que nos mostrar, en la pestaa "Color" los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula. Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la animacin, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este ltimo caso, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y despus aplicar el efecto.. Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias. Esto lo vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre smbolos.

Efecto Brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo. En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello hemos creado un semforo de luces intermitentes de color mbar. Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada. Para conseguir esto hemos creado una interpolacin para cada luz, formada por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor ms alto o ms bajo segn fuera el smbolo de abajo o el de arriba. Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas. Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio. Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.

Efecto Tinta

El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones. El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula. Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.

Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja. Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%. La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.

Efecto Transparencia (Alfa) Qu es FLASH?


Flash MX 2004 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados. Los motivos que han convertido a Flash MX 2004 en el programa elegido por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porqu es interesante Flash MX 2004.

Porqu usar FLASH MX 2004?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash MX 2004 no ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo. Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

De Flash MX a Flash MX 2004


Hay compaas que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad econmica; Cuando sucede esto, los usuarios lo notamos rpidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash MX 2004, que continua con la costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ... Si pensabais que Flash MX era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash MX 2004: Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia grfica y de integracin con programas de edicin de imgenes, facilidad para importar vdeo, posibilidad de crear aplicaciones multi-idioma y para los ms avanzados, mucha ms potencia para ActionScript ... Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco ms de detalle:

Mayor Facilidad de Manejo: Flash MX 2004 permite el uso de Plantillas, que nos facilitarn la creacin de animaciones, presentaciones, formularios..., as mismo, pone a nuestra disposicin otros mecanismos para hacer nuestro trabajo ms cmodo y rpido, tales como la existencia de una ayuda contextual ms completa y accesible, la utilizacin de fichas para movernos instantneamente entre diferentes documentos que tengamos abiertos, la existencia de una pgina de inicio donde acudir cuando queramos realizar tareas que realizamos frecuentemente (pues podremos hacerlo desde dicha pgina de inicio), etc. Mtodos Abreviados: Si en Flash MX queras facilitar la navegacin por tu pelcula mediante el teclado para aumentar la compatibilidad o la navegabilidad, era necesario dedicar horas y horas a este fin, pues no existan facilidades y en muchos casos haba que usar trucos y complejas llamadas en ActionScript. Con Flash MX 2004, se pueden programar mtodos abreviados que permiten interactuar con Flash nicamente mediante el uso de teclado de forma fcil y rpida. Corrector Ortogrfico: Por fin Flash nos permite detectar los errores ortogrficos en los textos que incluimos en nuestras animaciones, una utilidad fundamental que ya se echaba en falta. Bsqueda de objetos: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en nuestras pelculas, minimizando el tiempo invertido en encontrar objetos que creamos hace mucho tiempo, tales como smbolos, sonidos, vdeos, mapas de bits, textos etc Mayor potencia de animacin: Flash MX 2004 permite aplicar "efectos de lnea de tiempo", que separan los objetos en capas especficas a las que se pueden aplicar diversos efectos , adems Flash MX 2004 introduce el Control de instancias mediante comportamientos, que permiten aadir funcionalidad a nuestras pelculas controlando los vdeos incluidos en

ellas, o cargando diferentes objetos (grficos, sonidos etc) Mayor potencia grfica: Flash MX 2004 adems de permitir la importacin de archivos Freehand o Fireworks, ahora tambin soporta archivos con formato de Adobe Illustrator versin 6 o posterior, archivos EPS de cualquier versin y archivos PDF de la versin 1.4 o anterior. Adems, admite el formato DXF de AutoCAD de la versin 10. Por otra parte, Flash MX 2004 corrige el problema de Flash MX con las fuentes de pequeo tamao, que ahora se muestran con ms nitidez Asistente para la importacin de vdeo: Para facilitar el trabajo con formatos de vdeo, Flash MX 2004 pone a nuestra disposicin un asistente con diversas funcionalidades (valores preestablecidos, funciones de edicin ...) Compatiblidad XML: Permite aumentar la potencia de Flash, dotndolo de nuevas funcionalidades como el soporte mult-idiomas para nuestras pelculas, proporcionado por el nuevo "Panel cadenas" Mayor Seguridad: La seguridad sigue siendo una prioridad para Macromedia, y por lo que, tras las numerosas deficiencias detectadas en Flash 5, no se ha parado de evolucionar en este aspecto: La correspondencia exacta de dominios es ahora un requisito imprescindible para poder efectuar llamadas entre diversas pelculas, la restriccin HTTTPS/HTTP nos impide cambiar de un protocolo seguro (HTTPS) a uno no seguro (HTTP) mediante el uso de Flash (aunque nos encontremos en el mismo dominio) evitando de este modo posibles acciones perniciosas, ... Mejoras en la deteccin del PLUGIN de FLASH: Todos los que han trabajado con cualquier versin de Flash conocen las dudas que surgen al publicar cualquier documento .SWF; Podrn verlo los usuarios? Tendrn poblemas para descargar el PLUGIn? Y si tienen una versin anterior? ... El nuevo Flash nos ayuda a eliminar estas dudas mediante un avanzado sistema de deteccin de versiones de Flash Player y redirecciones que lograrn que todos los usuarios consigan ver correctamente nuestras animaciones. Mejoras en el rendimiento de Flash Player: El rendimiento en tiempo de ejecucin ha mejorado en una proporcin de dos a cinco veces para el vdeo, la creacin de scripts y la presentacin en pantalla. ActionScript 2: Por fin ActionScript es un lenguaje completamente orientado a objetos, el nuevo ActionScript 2 permite declarar clases de objetos y trabajar con ellos, soporta eventos, admite herencia, realiza la comprobacin de tipos al compilar ... Los aficionados al ActionScript estn de enhorabuena con el nuevo ActionScript2

La Lnea de Tiempo
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) 2) Los Nmeros de

Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo. Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada

Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

El rea de Trabajo

El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas: La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento: Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px. Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.

Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar Propiedades de la Pelcula

http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-macromedia-flash/

Macromedia Flash es un programa que facilita la utilizacin de tecnologa en la Web, permitiendo la creacin de animaciones vectoriales. El inters en el uso de grficos vectoriales es que stos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. En los grficos vectoriales una imagen es representada a partir de lneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor). La calidad de este tipo de grficos no depende del zoom o del tipo de resolucin con el cual se est mirando el grfico. Por mucho que nos acerquemos, el grfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automticamente las lneas para ese nivel de acercamiento. Flash almacena sus archivos con varias extensiones. La extensin .fla contiene el programa fuente mientras que los archivos .swf contienen el grfico que ser mostrada en la web. Los archivos .swf son muy populares especialmente en la industria de la publicidad virtual (propaganda y avisos como banners, skyscrapers, etc.). Es recomendable no realizar sitios web completos solo con Flash. A pesar que Google ya puede verlos, aun no se indexan correctamente por los buscadores.

La Interfaz de Flash 8

Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde AQU En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos. En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

La Barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas... Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones. Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...). Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula .... Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

La Lnea de Tiempo

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo. Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada

Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello,

crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

El rea de Trabajo
El rea de trabajo consta de numerosas partes, vemoslas: La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento: Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin. Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee. http://www.aulaclic.es/flash8/t_3_2.htm

El Ento rno de Trab ajo (III)


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Bsqueda

pub-1875034419

ISO-8859-1

ISO-8859-1

GALT:#008000;G

es

Las Vistas o Zooms


La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. Para saber ms acerca de los Zooms visita nuestra Pgina Bsica

Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles

Por animacin entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posicin, tamao, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...

Tipos de Animacin
En Flash existen tres tipos de animacin:
fotograma a fotograma interpolacin de movimiento interpolacin de forma

En la animacin fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animacin uno por uno, al estilo de las clsicas pelculas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Adems, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma. La animacin por interpolacin consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo slo almacena los estados inicial y final. La animacin por interpolacin de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves slo se diferencian en su posicin, escala o rotacin La animacin por interpolacin de forma ese diferencia en que grada el cambio de la forma del objeto, realizada a travs de la manipulacin de sus puntos de control bezier. Tambin permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posicin del objeto Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrar as: . El rectngulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posicin. Podemos mover los fotogramas clave o los del rectngulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animacin.

Podemos variar la velocidad de toda la animacin en "Modificar-pelcula-Veloc Fotogramas": n de fotogramas/seg. Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posicin para volver a esa situacin despus de haberla cambiado.

Cmo Crear Animaciones


Para crear una interpolacin de movimiento, el mejor mtodo es seguir exactamente los siguientes pasos:
1. 2. 3. 4. Crear el objeto en el fotograma clave inicial Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho) Insertar un fotograma clave al final Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)

Si todo ha salido bien, se ver as: En cambio, si falta el fotograma clave final, ser as: Y si lo que falta es crear la interpolacin, veremos: Para crear una interpolacin de forma, el mejor mtodo es seguir exactamente los siguientes pasos:
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2. Crear interpolacin de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolacin: "Forma") 3. Insertar un fotograma clave al final 4. Modificar el objeto en el fotograma clave final

Si todo ha salido bien, se ver as: Para crear un fundido de color, seguiremos los mismos pasos que en la interpolacin de forma, pero en este caso debemos asignar diferentes colores a los fotogramas inicial y final. OJO: antes, hay que "separar" el texto.

Posibles problemas en las animaciones por interpolacin:


Antes de animar mediante el panel "Fotograma" un objeto con borde (por ejemplo, un rectngulo o una elipse), o uno que est formado por varios objetos, debemos agruparlos ("Modificar-Agrupar"). Si elegimos "crear una

interpolacin de movimiento usando el botn derecho, Flash agrupa automticamente los objetos seleccionados. No podemos animar independientemente cada letra de una palabra a no ser que las distribuyamos en diferentes capas (cada letra en una capa) No podemos cambiar el color de un texto gradualmente si no est convertido a grfico. ("Modificar-Separar") Si dos objetos van a animarse de formas diferentes, es mejor colocar cada uno en una capa diferente. Si queremos hacer una interpolacin de forma y movimiento a la vez, debemos elegir la de forma. Si slo deseamos cambiar la posicin, rotacin o escala (tamao), no debemos hacer una interpolacin de forma. En su lugar, elegiremos una interpolacin de movimiento.

Cmo crear una lnea a travs de la cual se mover el objeto:


1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2. Agregar una Gua de Movimiento (con el botn derecho encima del nombre de la capa) 3. Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho apuntando al fotograma inicial) 4. Insertar un fotograma clave al final 5. Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo) 6. En la capa gua, crear un trazado (con el pincel, la pluma, el lpiz, el valo e el rectngulo) 7. Insertar un fotograma clave en la capa gua, al final 8. Arrastrar el objeto en cada fotograma clave hasta que ajuste con el comienzo o fin del movimiento trazado. 9. Si deseamos que la forma gire a la vez que el trazado, debemos elegir "Orientar segn trazado" en la paleta fotograma, en el fotograma inicial. 10. Podemos ocultar el trazado de gua ocultando la capa que lo contiene (botn del ojo)

Cmo cambiar el color de un texto gradualmente:


Veamos cmo hacer el famoso efecto de "fade in" o "fade out" (desvanecimiento) de un texto, que cambiar de color poco a poco, del color de fondo a otro, o de otro al color del fondo (o entre dos colores cualesquiera)
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial, con el color inicial 2. Separar el texto ("Modificar-Separar") 3. Crear interpolacin de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolacin: "Forma") 4. Insertar un fotograma clave al final 5. Cambiar el color del objeto en el fotograma final

Cmo hacer un giro de 360 o ms?

Si intentamos hacer una interpolacin de movimiento para un objeto que deseamos girar 360, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el mtodo normal, puesto que Flash realizar el cambio por el camino ms corto. Si lo hemos girado 380, Flash slo girar 20 (380-360). Si la rotacin es mltiplo de 360, el objeto vuelve a quedar en la misma posicin en la que estaba, por lo que no se girar nada en absoluto. El mtodo adecuado para rotar una vuelta o ms es:
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2. Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho apuntando al fotograma inicial) 3. En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario. 4. En la paleta "Fotograma", elegir el nmero de vueltas completas 5. Insertar un fotograma clave al final

Por animacin entendermos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posicin, tamao, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...

Tipos de Animacin
En Flash existen tres tipos de animacin:
fotograma a fotograma interpolacin de movimiento interpolacin de forma

En la animacin fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animacin uno por uno, al estilo de las clsicas pelculas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Adems, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animacin por interpolacin consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo slo almacena los estados inicial y final. La animacin por interpolacin de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves slo se diferencian en su posicin, escala o rotacin La animacin por interpolacin de forma ese diferencia en que grada el cambio de la forma del objeto, realizada a travs de la manipulacin de sus puntos de control bezier. Tambin permite cambiar el color.

Consideraciones
Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posicin del objeto Para que un objeto se muestre en pantalla en un fotograma determinado, debe crearse un fotograma (no clave). Se mostrar as: . El rectngulo blanco significa que no ha habido cambios de forma ni posicin. Podemos mover los fotogramas clave o los del rectngulo para cambiar los puntos de inicio o fin de la animacin. Podemos variar la velocidad de toda la animacin en "Modificar-pelcula-Veloc Fotogramas": n de fotogramas/seg. Podemos copiar un fotograma clave y pegarlo en otra posicin para volver a esa situacin despus de haberla cambiado.

Cmo Crear Animaciones


Para crear una interpolacin de movimiento, el mejor mtodo es seguir exactamente los siguientes pasos:
1. 2. 3. 4. Crear el objeto en el fotograma clave inicial Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho) Insertar un fotograma clave al final Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)

Si todo ha salido bien, se ver as: En cambio, si falta el fotograma clave final, ser as:

Y si lo que falta es crear la interpolacin, veremos: Para crear una interpolacin de forma, el mejor mtodo es seguir exactamente los siguientes pasos:
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2. Crear interpolacin de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolacin: "Forma") 3. Insertar un fotograma clave al final 4. Modificar el objeto en el fotograma clave final

Si todo ha salido bien, se ver as: Para crear un fundido de color, seguiremos los mismos pasos que en la interpolacin de forma, pero en este caso debemos asignar diferentes colores a los fotogramas inicial y final. OJO: antes, hay que "separar" el texto.

Posibles problemas en las animaciones por interpolacin:


Antes de animar mediante el panel "Fotograma" un objeto con borde (por ejemplo, un rectngulo o una elipse), o uno que est formado por varios objetos, debemos agruparlos ("Modificar-Agrupar"). Si elegimos "crear una interpolacin de movimiento usando el botn derecho, Flash agrupa automticamente los objetos seleccionados. No podemos animar independientemente cada letra de una palabra a no ser que las distribuyamos en diferentes capas (cada letra en una capa) No podemos cambiar el color de un texto gradualmente si no est convertido a grfico. ("Modificar-Separar") Si dos objetos van a animarse de formas diferentes, es mejor colocar cada uno en una capa diferente. Si queremos hacer una interpolacin de forma y movimiento a la vez, debemos elegir la de forma. Si slo deseamos cambiar la posicin, rotacin o escala (tamao), no debemos hacer una interpolacin de forma. En su lugar, elegiremos una interpolacin de movimiento.

Cmo crear una lnea a travs de la cual se mover el objeto:


1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial 2. Agregar una Gua de Movimiento (con el botn derecho encima del nombre de la capa) 3. Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho apuntando al fotograma inicial) 4. Insertar un fotograma clave al final 5. Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)

6. En la capa gua, crear un trazado (con el pincel, la pluma, el lpiz, el valo e el rectngulo) 7. Insertar un fotograma clave en la capa gua, al final 8. Arrastrar el objeto en cada fotograma clave hasta que ajuste con el comienzo o fin del movimiento trazado. 9. Si deseamos que la forma gire a la vez que el trazado, debemos elegir "Orientar segn trazado" en la paleta fotograma, en el fotograma inicial. 10. Podemos ocultar el trazado de gua ocultando la capa que lo contiene (botn del ojo)

Cmo cambiar el color de un texto gradualmente:


Veamos cmo hacer el famoso efecto de "fade in" o "fade out" (desvanecimiento) de un texto, que cambiar de color poco a poco, del color de fondo a otro, o de otro al color del fondo (o entre dos colores cualesquiera)
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial, con el color inicial 2. Separar el texto ("Modificar-Separar") 3. Crear interpolacin de forma (en la paleta "Fotograma", elegir interpolacin: "Forma") 4. Insertar un fotograma clave al final 5. Cambiar el color del objeto en el fotograma final

Cmo hacer un giro de 360 o ms?

Si intentamos hacer una interpolacin de movimiento para un objeto que deseamos girar 360, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el mtodo normal, puesto que Flash realizar el cambio por el camino ms corto. Si lo hemos girado 380, Flash slo girar 20 (380-360). Si la rotacin es mltiplo de 360, el objeto vuelve a quedar en la misma posicin en la que estaba, por lo que no se girar nada en absoluto. El mtodo adecuado para rotar una vuelta o ms es:
1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial

2. Crear interpolacin de movimiento (con el botn derecho apuntando al fotograma inicial) 3. En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario. 4. En la paleta "Fotograma", elegir el nmero de vueltas completas 5. Insertar un fotograma clave al final

Cmo cambiar la forma fsica de un objeto en el escenario de Flash.


Por Ludwing Rodriguez
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La interpolacin de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma fsica. Por ejemplo, podemos hacer que un crculo se transforme en un rectngulo.

Para realizar una interpolacin de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacos", ya que ste nos permite crear un vaco en la lnea del tiempo, el cual nos permitir crear otras formas u objetos.

Para este captulo, haremos un ejemplo simple, comencemos:

1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectngulos con la herramienta "Rectngulo"(Rectagle tool).

En la lnea del tiempo, podrs observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1.

2- Haz click en el fotograma 4, despus presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves.

3- Despus haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vaco.

Observa la lnea del tiempo, y vers que la cabeza lectora est sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vaco en donde crearemos la imagen en la que se transformarn los rectngulos anteriormente dibujados.

4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", despus haz click en la "Herramienta Flecha", con el

texto seleccionado, haz la siguiente combinacin de teclas: CTRL + B, dos veces.

La combinacin de teclas CTRL + B, har que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretar a la palabra "WEB" como una sla imagen y la interpolacin de formas no funcionar.

5- Ahora dirgete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duracin de los objetos en la lnea del tiempo.

6- Regresa al fotograma 4, click sobre l, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente est ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al men principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opcin llamada "Interpolacin"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opcin "Forma"(shape).

Puedes ver que en la lnea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ah exactamente donde se realiza la interpolacin de formas; como muestra la siguiente imagen:

Unidad 13. Anim aciones de Movimien to (I)

Bsqueda

pub-1875034419 es

ISO-8859-1

ISO-8859-1

GALT:#008000;G

La animacin en Flash
Flash CS3 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobretodo, mucha prctica. En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones. En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de

GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema bsico: Animaciones Fotograma a Fotograma.

A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles. Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

Interpolacin de Movimiento (I)


Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo. Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos). Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento. La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos, hemos comentado anteriormente. pero esto no cambiar lo que

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.

En la animacin del tema 1 podrs ver como realizar una interpolacin de movimiento. Mantn en mente que cuando realices una interpolacin de movimiento el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso contrario no se crear ningn tipo de animacin. Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y su posicin final en el ltimo fotograma:

Aqu puedes ver como realizar una interpolacin de movimiento Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...

... y la animacin no funcionar. Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un nmero. Basta con hacer clic con el botn derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la lnea de tiempos) y seleccionar Crear

Interpolacin de Movimiento. Despus, al crear un fotograma clave en otro lugar de la lnea de tiempos se crear automticamente la interpolacin, y slo deberemos modificar este ltimo fotograma para producir la animacin. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres parecidos. Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final. Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms. Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el Ejercicio Encadenar Interpolaciones.

Interpolacin de Movimiento (II)


Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamao. Esto es muy sencillo con Flash CS3, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el tamao. Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes. El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la Interpolacin de Movimiento de Flash CS3. http://www.cristalab.com/flash/fotogramas/

Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una pelcula, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto ms fotogramas existan ms duracin tendr la pelcula flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas. Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un men contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)


Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la pelcula. Son usados cuando hay interpolacin de movimiento o interpolacin de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automticamente el contenido del fotograma anterior es trado a este nuevo punto de la pelcula.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)


Son usados para identificar algn fotograma en particular en la lnea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la pelcula (Frame rate)


Indica el nmero de fotogramas por segundo. Cuanto ms sea el nmero de fotogramas por segundo, la pelcula ser rpida y su duracin es menor. La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la lnea de tiempo de la pelcula, no se puede hacer una seccin con una velocidad determinada. Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1069.php

Como hemos dicho en el captulo anterior, la lnea de tiempo es donde podremos organizar la sucesin de imgenes que dan lugar a una animacin. En este captulo introduciremos los conceptos de capa y fotograma, vitales para una compresin del funcionamiento de Flash.

En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una pelcula. Una animacin es una sucesin de imgenes fijas que, al pasar rpidamente unas detrs de otras, dan la impresin de un movimiento. Cada una de estas imgenes fijas es llamada tambin fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectngulos en la parte derecha del escenario.

En estos rectngulos podemos alojar tres tipos diferentes de imgenes:

Imgenes clave Se trata de las imgenes que nosotros mismos dibujaremos Imgenes fijas Son las imgenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto esttico. Imgenes de interpolacin Se trata de imgenes calculadas por Flash que permiten la transicin gradual entre dos imgenes claves. Este tipo de imgenes muy tiles ya que se generan automticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformacin.

Por otra parte, una animacin esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. As, una animacin Flash esta compuesta de una superposicin de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendr su propia lnea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animacin en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra lnea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo ms capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animacin: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad.

Creacin de animacin fotograma por fotograma

Ahora que ya conocemos como funcionan la mayora de las herramientas de flash es hora de que nos metamos en el proceso de crear una animacin y empezaremos por la mas bsica que es la animacin fotograma por fotograma. Para esta leccin vamos a dibujar un Ovalo en el escenario Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:

Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y actualmente nuestra pelcula slo consta de un fotograma

Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y en la escena seleccionemos todo el crculo y movmoslo un poco Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el crculo a una posicin distinta:

Para probar nuestra pelcula apretamos en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se reproducir la pelcula flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada cuadro.

Interpolacin de movimiento
Esta es otra forma de crear un movimiento en una pelcula flash la cual es una forma sencilla de crear un movimiento de una figura.

Lo primero que vamos a hacer es crear un crculo en el escenario.

Leccin 25

Interpolacin de movimiento
Esta es otra forma de crear un movimiento en una pelcula flash la cual es una forma sencilla de crear un movimiento de una figura. Lo primero que vamos a hacer es crear un crculo en el escenario.

Ahora queremos crear una animacin donde el crculo se desplace por el escenario hasta llegar al otro extremo. Ya creado nuestro crculo nos dirigimos a la lnea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opcin crear interpolacin de movimiento.

Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolacin de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60) Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la lnea de tiempo e insertar un fotograma clave.

Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.

Listo !!! Ahora probemos la animacin presionando las teclas Ctrl + Enter

Leccin 26

Las Capas
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner diferentes objetos Hagamos un ejemplo para ver su utilidad: En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura movindose de un extremo al otro de la pantalla Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la inferior de la escena. Cmo hacemos esto? Pues aqu es donde necesitaremos crear una nueva capa. Lo que tenemos que hacer para crear una nueva capa en la lnea de tiempo es dar un clic izquierdo sobre el botn de insertar capa.

Vemos que se ha agregado una nueva capa con el nombre de Capa 2.

Podemos cambiar el nombre de la capa si as lo deseamos dando doble clic sobre el nombre de la capa y escribiendo el nombre que queremos.

Ahora posicionndonos en la capa 2 creamos una interpolacin de movimiento de la figura movindose desde la parte superior hasta la inferior y que dure exactamente lo que dura la interpolacin.

Ahora si corremos nuestra animacin presionando las teclas Ctrl + Enter veremos como se mueven los dos objetos al mismo tiempo Sin el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un objeto independientemente del otro y es ah donde esta la importancia del uso de las capas La capa tambin consta de 3 opciones: 1- Mostrar/Ocultar la capa: dando clic en esta opcin de la capa podemos hacer visibles o invisibles los elementos que se encuentran en dicha capa 2- Bloquear/Desbloquear la capa: Con esta opcin podemos bloquear los elementos de la capa esto nos sirve para cuando queremos trabajar con una capa solamente pero sin perder de vista las dems 3- Mostrar/Ocultar las capas como contorno: Esta opcin nos sirve para hacer solo visible los contornos de las figuras de las capas.

Uso de la lnea gua


Las lneas guas son una herramienta muy til cuando queremos crear una interpolacin de movimiento que recorra un trayecto en particular Digamos que queremos que un crculo se mueva por el escenario siguiendo el trayecto que muestre la imagen

Primero lo que hay que hacer es una interpolacin de movimiento del crculo Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botn de Agregar gua de movimiento. Y vemos que se nos agrega una capa llamada Gua: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar lneas Ahora dibujamos una lnea ya sea con la herramienta de lpiz o con la herramienta de pluma Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animacin en este caso) y posicionamos el crculo en el extremo de la lnea donde queremos que empiece.

Y despus nos colocamos en el ltimo fotograma clave y posicionamos el crculo en el extremo donde queremos que finalice el movimiento.

Nota: la lnea gua no es visible a la hora de correr la animacin.

Leccin 28

Interpolacin cambio de forma


Ahora aprenderemos a crear una interpolacin de movimiento esto quiere decir que haremos que una figura cambie de forma en una animacin.

Para esta leccin tomaremos como ejemplo un cuadrado que cambiaremos su forma a un crculo Lo primero que tenemos que hacer es dibujar un cuadrado en el escenario con la herramienta de rectngulo.

Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la lnea de tiempo Nota: si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso anterior Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y presionamos la tecla suprimir del teclado Vemos que el fotograma clave a quedado vaco.

Creamos en ese fotograma un crculo con la herramienta de valo. Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la lnea de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.

Y nos vamos al panel de propiedades donde dice Animar y seleccionamos Forma Ahora si corremos nuestra animacin flash veremos como se ve la transformacin de un cuadro a un crculo.

http://www.aulafacil.com/flash/curso/lecc-01.htm---

Introduccin
Macromedia Flash MX es la herramienta estndar de edicin profesional para la creacin de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegacin de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web completos usando Flash, descubrir que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio ideal para desarrollar su propia creatividad. En la actualidad muchos sitios utilizan Flash para dar vida a sus pginas Web haciendo que se vean dinmicos y con apariencia profesional. Con Flash podemos crear aplicaciones muy completas desde mens interactivos para sitios webs, pelculas animadas, hasta la creacin de CD's interactivos.

Como abrir Macromedia Flash MX


Despus de haber instalado nuestro paquete de Flash MX ahora nos toca echar a andar la aplicacin. Para ello podemos dar clic sobre el icono del escritorio que se creo cuando instalamos Flash.

Y simplemente hacemos doble clic izquierdo para acceder a la aplicacin. Tambin podemos acceder a el dando clic en el botn del men inicio y siguiendo esta ruta: Inicio >> Todos los Programas >> Macromedia >> Macromedia Flash MX

Nota: Recuerda que esta imagen es solo un ejemplo de cmo podra verse la ruta en Windows no representa exactamente como se vera la ruta en la que se encuentra el programa.

El Entorno de trabajo Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades muy variado para la elaboracin de animaciones flash los cuales son: 1- La barra de men La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayora de las opciones de flash las cuales iremos explicando poco a poco.

2- La Caja de Herramientas

Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibujo y la insercin de textos.

3- El panel de propiedades y de acciones El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea de trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que selecciones en el rea de dibujo.

Tambin en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para descubrirlo hay que hacer clic el la parte que dice Acciones. Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra pelcula Flash.

Si hacemos clic se no despliega un panel que luce as.

Y si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la imagen

4-Ventanas En Flash tenemos mltiples ventanas a nuestra disposicin para abrirlas solo tenemos que ir al La barra de men >> Ventana y seleccionar la ventana que deseamos q se nos despliegue. Aqu podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que cuenta flash. Cada una con una funcin especfica. Las ventanas se despliegan a veces de esta manera.

Ya desplegadas algunas ventanas debern de verse as:

5-La Lnea de tiempo La parte de la lnea de tiempo es uno de los paneles ms importantes de flash ya que en ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas se encuentran algunos elementos importantes como las capas, las mascaras, las lneas guas, la biblioteca de smbolos y otras cosas que mas adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.

6- Escenario del Documento Escenario es el rea principal de trabajo y es donde se introducen lo que son los trazados, dibujos, imgenes, textos, etc. Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran donde esta el recuadro rojo que muestra la imagen.

Crear un nuevo documento Flash Por defecto cuando abrimos Flash MX el nos crea un nuevo documento en el cual perfectamente podemos empezar a trabajar pero en el caso que deseamos abrir un nuevo documentos nos dirigimos a la barra de men en la opcin Archivo y despus seleccionamos Nuevo.

Si lo hicimos correctamente nos abrir un nuevo documento Esto es muy til cuando se quiere trabajar con ms de un documento ya que cuando hacemos estos Flash no nos cerrara el documento que actualmente tengamos abierto (si ese fuera el caso) pudiendo as crear todos los archivos nuevos que queramos. Para poder acceder a otros documentos abiertos Flash MX es un poco problemtico ya que lo que tenemos que hacer es minimizar la ventana de la pelcula (no la de Flash MX) para poder descubrir las otras pelculas que tenemos abiertas.

El botn sealado en la figura es el que minimiza la ventana de la pelcula

Guardar un documento Flash Para guardar la pelcula flash simplemente nos dirigimos a la barra de men despus damos click en Guardar

Se nos abre la siguiente ventana.

En donde se encuentra el recuadro rojo en la figura es donde debemos digitar el nombre con el queremos guardar nuestro flash. Una vez digitado

ya podemos presionar el botn de guardar y nuestro documento ser guardado como un archivo .fla Abrir un documento de Flash Para abrir documentos de flash (archivos .fla) tenemos 2 formas prcticas de hacerlo La primera de ellas es dirigindose a la carpeta en donde sepamos que tenemos un documento flash que previamente habamos guardado nuestro documento flash.

Ahora simplemente damos doble clic sobre el y automticamente se nos abrir Nuestro documento en flash MX.

La segunda forma es abriendo Flash MX y dirigirnos a la barra de men y despus ir a Archivo y seleccionamos Abrir

Despus buscamos el archivo en la carpeta que lo hayamos guardado y despus que lo encontremos lo seleccionamos con el Mouse dando un clic izquierdo sobre el y presionamos el botn de Abrir.

Y con eso ya se nos abrir nuestro documento de flash Modificar las propiedades del documento En esta leccin veremos como modificar las distintas propiedades que contiene nuestra pelcula flash. Para empezar a modificar dichas propiedades lo primero es dar un clic fuera del rea de dibujo (en donde muestra la imagen).

Ahora nos enfocaremos en el panel de propiedades el cual debe de lucir de esta manera.

Ahora para cambiar el tamao de la pelcula vamos a presionar el botn de tamao.

Y se nos abre una pequea ventana en la cual podemos cambiar el tamao de la pelcula. Ingresando en las cajas (anchura) y (altura) que por defecto se encuentra en unidades de pixeles pero tambin podemos cambiar el tamao de las unidades de reglas es decir podemos cambiar la medida a centmetros, pulgadas, milmetros, etc.

En esta imagen estn sealadas las principales opciones que nos sirven para cambiar el tamao de la pelcula. Otro aspecto importante son los fps (Frames per Seconds) lo que significa la velocidad de cuadros por segundos en la que se reproducir la pelcula entre mayor sea la cantidad de fps mas rpido se reproducir los Fotogramas de la pelcula dndonos as una animacin mas fluida y veloz Para modificar esta opcin simplemente digitamos en la caja de texto de Veloc. Fotogramas. El numero de cuadros por segundos que queremos que se reproduzcan

Nota: aqu se puede digitar cualquier nmero de cuadros por segundos pero en realidad lo mximo que percibe el ojo humano es 120 fps. Otra opcin que podemos modificar es el color de fondo de nuestra pelcula Para hacer esto simplemente hay que hacer clic donde indica la imagen y seleccionar el color que queramos.

Las opciones de Veloc. Fotogramas y la de Color de fondo en el panel de propiedades.

Uso de la herramienta de Rectngulo. Esta es una de las primeras herramientas que de vemos aprender a utilizar. Como su nombre lo dice esta herramienta nos permite crear rectngulos en el rea de dibujo de nuestra pelcula Lo primero que tenemos que hacer para utilizarla es dar clic en el botn de herramienta de rectngulo o presionar la tecla R en el teclado.

Ahora vemos que nuestro puntero a cambiado a ser una cruz

Ahora podemos elegir el color de relleno y el color de la lnea de nuestro rectngulo. Para seleccionar el color de relleno debemos dar clic en cualquiera de estos dos botones que nos muestra la imagen.

Y para seleccionar el color de la lnea de nuestro rectngulo el grosor y el

estilo debemos de presionar los botones que nos muestra las siguientes imgenes

Damos clic en este lugar para seleccionar el color de la lnea del rectngulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el grosor de la lnea del rectngulo

Damos clic en este lugar para seleccionar el estilo de la lnea del rectngulo Otra de las opciones que podemos modificar de nuestro rectngulo es la del radio de las esquinas. Al modificar esta opcin podremos darle a las esquinas del rectngulo una apariencia mas redondeada. Para hacerlo simplemente demos clic en el botn de Radio de Rectngulo redondeado

Y digitamos el numero de puntos en que queremos que se redondee el rectngulo.

Ahora vamos a dibujar nuestro rectngulo Paso 1 presionamos el botn izquierdo del ratn y mantenemos presionado.

Paso 2 desplazamos el puntero del ratn manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado.

Paso 3 soltamos el botn izquierdo del ratn cuando estemos satisfechos con la forma de la figura.

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura del rectngulo tendr una forma ms cuadrada y simtrica Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el cuadro que dibujo puede deshacerlo presionando simultneamente las teclas ctrl. + Z o puede ir a la barra de men >> Edicin >> Deshacer

Uso de la herramienta de Ovalo


Esta herramienta es bsicamente igual que la herramienta de Rectngulo con la obvia diferencia de que esta herramienta nos sirve para dibujar lo que son valos

Para usar esta herramienta damos clic sobre el botn de Herramienta de ovalo o presionar la tecla O en el teclado.

Y veremos como el puntero del ratn cambia a una forma de cruz.

Tambin como con el rectngulo podemos seleccionar el color de relleno, el color de la lnea, el estilo de la lnea y el grosor de la lnea.

Ahora para dibujar el ovalo debemos seguir los mismos pasos que con el rectngulo

Paso 1 presionamos el botn izquierdo del ratn y mantenemos presionado.

Paso 2 desplazamos el puntero del ratn mantenido el botn izquierdo del ratn presionado.

Paso 3 soltamos el botn izquierdo del ratn cuando estemos satisfechos con la forma de la figura.

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura del ovalo tendr una forma ms simtrica Nota: Recuerde que si usted se equivoca o no esta satisfecho con el ovalo que dibujo puede deshacerlo presionando simultneamente las teclas Ctrl. + Z o puede ir a la barra de men >> Edicin >> Deshacer La herramienta de Flecha. Esta herramienta es una de las ms importantes del panel de herramientas nos permite seleccionar cualquier elemento para moverlos o modificar alguna propiedad de ellos. Para seleccionarlos damos clic sobre el botn de Herramienta de flecha o presionamos la tecla V en el teclado.

Hay varias formas de seleccionar objetos del escenario empezaremos por la primera forma

Supongamos que deseamos seleccionar el crculo que esta dibujado en el escenario.

Ahora ya seleccionada la herramienta de flecha damos un clic izquierdo en el escenario y lo mantenemos presionado. Despus movemos el puntero de modo que seleccionemos por completo el rea que deseamos (este movimiento se parece al que utilizamos para dibujar una figura).

Y soltamos el botn izquierdo del ratn cuando hallamos marcado el rea que queremos seleccionar.

Ahora vemos que el crculo que seleccionamos toma un aspecto como sombreado o punteado Esto quiere decir que el crculo ha sido seleccionado por completo Importante: Si nosotros deseamos Tambin podemos seleccionar solo una parte del crculo para partirlo como muestra la siguiente secuencia de imgenes.

Bsicamente este es el modo bsico de ocupar la herramienta de flecha sintase libre de experimentar con ella Pero hay otra forma de seleccionar un objeto tomemos como ejemplo otra vez el crculo. Si damos un clic izquierdo sobre el crculo veremos que se ha seccionado.

Pero si nos fijamos bien solo hemos seleccionado solamente el relleno del circulo y eso lo podemos comprobar moviendo lo que se encuentra sombreado.

En esta imagen podemos ver que lo nico que hemos seleccionado es el relleno ya que la lnea del crculo queda en el mismo sitio Se puede hacer lo mismo con la lnea del crculo simplemente pongamos el puntero sobre la lnea del circulo de este modo.

Vemos como el puntero cambia a esta forma esto es seal de que estamos sobre la lnea Ahora damos click sobre la lnea para seleccionar la lnea.

Ahora vemos que la lnea se ve sombreada. Eso quiere decir que ha sido seleccionada y as poder moverla si es lo que deseamos.

En la imagen podemos ver como hemos movido la lnea del crculo despus de seleccionarla. Ahora bien si lo que queremos es seleccionar todo el crculo incluyendo relleno y lnea. Simplemente tenemos que dar un doble click izquierdo sobre el crculo. Y por ltimo veamos como deformar figuras con la herramienta de flechas Primero ponemos el puntero sobre la lnea del crculo.

Vemos que el puntero cambia de forma con una lnea curva debajo del mismo, eso quiere decir que estamos sobre la lnea Ahora lo que debemos hacer es dar un click izquierdo sobre la lnea y lo mantenemos presionado. Ahora movemos el puntero en la direccin que queramos con el botn an presionado y lo soltamos donde queramos.

Como podemos ver la herramienta de flecha es una de las herramientas ms importantes en flash ya que nos permite manipular todos los objetos del escenario. Nota: Recuerda que en esta leccin se tom como ejemplo la figura de valo pero todo esto se puede aplicar a cualquier objeto de flash. Herramienta de transformacin libre. Ahora que ya sabemos como seleccionar objetos con la herramienta de flecha aprenderemos a usar la herramienta de transformacin libre Esta herramienta nos sirve para cambiar el tamao o la forma de un objeto del escenario que hayamos seleccionado con la herramienta de flecha Para comenzar debemos seleccionar la imagen que queremos modificar y despus seleccionar la herramienta de flecha dando un click sobre el botn que muestra la imagen.

Ahora vemos como alrededor de la figura se dibuja un recuadro.

Si nos fijamos bien cuando ponemos el puntero sobre cualquiera de los puntos cuadrados del recuadro el puntero cambia de forma por una flecha doble. Ahora presionamos el botn izquierdo del ratn y lo movemos mientras lo mantenemos presionado para cambiar el tamao de la figura y soltamos el botn cuando estemos satisfechos con la forma.

1-

2-

3-

Nota: si tambin mantenemos presionado la tecla Mayscula en el teclado mientras arrastramos el ratn la figura que transformamos conservara una forma simtrica Nota: En este ejemplo modificaremos una figura ovalada pero todo esto se puede aplicar a cualquier objeto del escenario. La herramienta de cubo de pintura Esta herramienta nos sirve para aplicar un determinado color a un rea especfica Por ejemplo digamos que queremos que estos crculos en el escenario cambien de color de relleno.

Y queremos que algunos cambien a un color diferente por ejemplo: rojo Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y seleccionar el color que deseamos aplicar al relleno del crculo.

Ahora simplemente demos clic sobre el crculo que deseamos aplicar el color seleccionado.

Con la herramienta de cubo de pintura tenemos la opcin del tamao del hueco Esta opcin nos permite seleccionar si queremos o no que podamos aplicar color de relleno a figuras que tienen espacio abiertos en las lneas Por ejemplo tenemos un crculo con un espacio abierto en la lnea. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y despus dar click en la opcin de tamao de hueco.

Y ahora seleccionamos el tamao de los huecos que vamos a permitir que se rellene

Despus aplicamos el color al trazado del crculo.

Y ahora podemos ver que el circulo se rellen a pesa de que tenia una abertura.

Aplicar Colores Degradados Para poder crear colores degradados utilizaremos el panel de Mezclador de colores. Si no esta habilitado debemos de ir a barra de men >> Ventanas >> Mezclador de color

Ahora damos si damos click sobre esta caja veremos una lista de tipos de relleno entre ellas estn los degradados Lineal y Radial.

Si por ejemplo seleccionamos degradado lineal veremos que el mezclador de colores cambia a esta forma.

Ahora para modificar los colore de nuestro degradado debemos de hacer clic sobre uno de estos cuadrado y elegir el color que deseamos.

Y elegimos el color

Ahora si deseamos modificar el aspecto del degradado lineal podemos mover dichos cuadrados.

Y finalmente si deseamos agregar un color adicional a nuestro degradado simplemente debemos de hacer click en la zona donde muestra la siguiente imagen.

Vemos que en el puntero aparece un smbolo +

Y si deseamos eliminar un color del degradado tenemos que hacer un clic izquierdo sobre el cuadrado del color que queremos eliminar y mantener presionado y por ultimo arrastrarlo fuera del rea y as se a eliminado dicho color.

Ahora con lo que respecta a los degradados radiales es bsicamente lo mismo pero el aspecto del degradado luce de esta manera.

Importar imgenes a Flash Para importar una imagen a la escena de nuestra pelcula flash Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro. Para hacerlo vamos a la barra de men y en el men de archivo seleccionamos la opcin de importar.

Y ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botn abrir. Con esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la pelcula flash. Aplicar una imagen como relleno de una figura Otra de las opciones del Mezclador de colores es la de Aplicar una imagen que importemos a flash a algn objeto. Lo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro disco duro. Para hacerlo vamos a la barra de men y en el men de archivo seleccionamos la opcin de importar. Ahora nos vamos al mezclador de colores y elegimos la opcin Mapa de bits.

Vemos que el mezclador de color cambia a esta apariencia y que aparece en miniatura la imagen que importamos anteriormente.

Podemos agregar mas imgenes de relleno importando ms imgenes a nuestra animacin Ahora simplemente seleccionamos la herramienta de cubo de pintura y aplicamos la imagen. La herramienta de transformacin libre de relleno Esta herramienta nos permite Modificar la forma de los efectos de relleno ya sean degradados o imgenes de mapa bits. Por ejemplo digamos que queremos Modificar la forma del degradado lineal de este crculo.

Lo primero que tenemos que hacer es presionar el botn de Transformacin de relleno o presionar en el teclado la letra F

Ahora posicionamos el puntero sobre el relleno del circulo y vemos que el puntero toma esta forma.

Ahora damos clic sobre el relleno y vemos que alrededor del crculo aparecen estos objetos alrededor del relleno.

El objeto 1 sirve para cambiar la posicin del degradado El objeto 2 sirve para rotar el degradado El objeto 3 sirve para Modificar la altura del degradado Para utilizarlos simplemente demos clic izquierdo sobre uno de ellos y movemos el cursos mientras lo mantenemos presionado. La herramienta de lpiz Esta herramienta nos permite dibujar trazados en nuestra escena como si estuviramos dibujando con el ratn. Para utilizarla primero tenemos que hacer clic sobre el botn de herramienta de lpiz en la barra de herramientas o presionamos en el teclado la letra Y.

Despus podemos elegir el color de nuestro trazado dando clic en el botn que muestra la imagen.

Luego podemos elegir uno de las distintas opciones de trazado entre las que tenemos: Enderezar Suavizar Tinta

La opcin de enderezar hace que nuestra lnea no importando que la hayamos dibujado un poco torcida esta siempre tomara una forma recta. Tambin si dibujamos una curva torcida esta se tornara automticamente redondeada.

Con la opcin de suavizar nuestra lnea se tornara ms suavizada.

Y con la opcin de tinta nuestro trazado no sufrir ninguna modificacin al dibujarla

La herramienta de pincel Esta herramienta nos permite pintar en el escenario con el color de relleno que seleccionemos este puede ser solid, degradado o de mapa de bits. Para utilizarlo debemos dar clic en el botn de la caja de herramientas de Herramienta de Pincel o presionar en el teclado la letra B.

Ahora elegimos el color de relleno con el que queremos pintar con la herramienta de pincel.

La herramienta de pincel cuenta con varias opciones como son: Pintar normal. Relleno de Pintura. Pintar detrs. Pintar Seleccin. Pintar Dentro.

Veamos cual es la funcin de cada una: Pintar normal: Con esta opcin podemos pintar sobre todo elemento sobre el escenario.

Rellenos de pintura: con esta herramienta podemos pintar sobre todo a excepcin de los trazados.

Pintar detrs: con esta opcin podemos pintar nicamente detrs de los objetos del escenario.

Pintar seleccin: con esta herramienta solo pintaremos el rea que tengamos seleccionada previamente con la herramienta de flecha.

Pintar dentro: Esta opcin sirve para no salirse de los bordes por as decirlo. En el rea donde demos el primer click es el rea donde nicamente tendr efecto el pincel.

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La herramienta de pluma Esta herramienta nos sirve para dibujar trazados de forma que los podemos ir curvando y transformando mientras los vamos dibujando. Para utilizarla damos un clic izquierdo sobre el botn de la caja de herramientas de pluma o presionamos en el teclado la letra P

Vemos que el puntero toma forma de una pluma fuente Ahora vamos a ver paso por paso como dibujar trazados con la pluma Paso 1. Damos un clic en el escenario y vemos como aparece un pequeo punto donde dimos clic.

Paso 2. Damos clic y mantenemos presionado el botn izquierdo del ratn en el lugar donde queremos que llegue el trazado.

Paso 3. Aun manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn. Empezamos a moverlo de forma de que vemos como la lnea del trazado empieza a curvarse.

Si seguimos repitiendo esta operacin con la herramienta de pluma aun seleccionada podramos dibujar un trazado mas grande como este:

Y si queremos cerrar nuestro trazado simplemente hagamos una lnea hasta el punto de inicio.

La herramienta de lnea La herramienta de lnea nos sirve para trazar lneas rectas en el escenario. Para utilizarla damos clic en el botn de herramienta lnea de la caja de herramientas o apretamos la tecla N en el teclado.

Ahora vemos que el puntero del ratn cambia por una pequea cruz:

Ahora damos un clic izquierdo y lo mantenemos presionado en el escenario donde queremos que empiece la lnea y despus lo movemos el puntero del ratn manteniendo siempre presionado el botn izquierdo haca donde queremos que termine nuestra lnea.

Y listo vemos como hemos dibujado una lnea perfectamente recta.

La herramienta de borrador La herramienta de borrador nos permite borrar objetos del escenario.

Para comenzar a utilizarlo damos click en el botn de:

Entre las opciones del borrador tenemos la forma del borrador esta puede variar entre cuadrado y crculo adems de tambin poder elegir distintos tamaos.

El borrador cuenta con la opcin de Modo de borrador la cual tiene una funcin parecida a la de la opcin de Modo pincel de la herramienta de pincel:

Entre las opciones que podemos elegir del modo borrador son:

Ahora veamos la funcin de cada una de ellas. Borrar Normal: Con esta perramente podemos borrador libremente sobre todos los elementos.

Borrar relleno: con esta opcin borraremos nicamente el relleno de las figuras que tengamos en nuestra escena.

Borrar lneas: con esta opcin borraremos nicamente las lneas o trazados de las figuras.

Borrar rellenos seleccionados: como su nombre lo dice esta herramienta nos sirve para borrar nicamente aquellos rellenos que hallamos seleccionado previamente con la herramienta de flecha

Borrar dentro: con esta opcin borraremos nicamente en el relleno donde primero empecemos a borrar (esto es como una ayuda para no salirnos de los bordes)

Por ultimo tenemos la opcin de Grifo.

Esta opcin funciona como el cubo de pintura solo que este sirve para borrar los rellenos sobre el que demos clic con el grifo. Para utilizarlo debemos de hacer clic sobre el botn de la opcin de grifo y despus dar un clic sobre el relleno que queremos borrar.

Y despus dar un clic sobre el relleno que queremos borrar.

La herramienta de subseleccin Todas las figuras que dibujamos en el escenario estn compuestas por nodos y con la herramienta de Subseleccin nosotros podemos seleccionar aquellos nodos y asi cambiar su posicin. Para utilizarla debemos dar clic sobre el botn Herramienta de Subseleccin o presionamos en el teclado presionamos la tecla A.

Vemos que el puntero se convierte en una pequea flecha blanca. Si nos posicionamos sobre la lnea de una figura vemos como en el puntero aparece un pequeo cuadro.

Ahora si damos clic sobre la lnea vemos como aparecen unos pequeos puntos (nodos) en la lnea de la figura.

Si queremos mover uno de esos nodos damos un clic sobre uno de ellos y lo mantenemos presionado mientras movemos el cursor del ratn.

Vemos que la figura ha sido modificada de aspecto al mover dicho nodo. Nota: podemos seleccionar varios nodos a la vez si mantenemos presionada la tecla Mayscula en el teclado mientras vamos seleccionando los nodos dando un clic sobre cada uno de ellos.

Herramienta de texto Esta es una de las herramientas ms til ya que es la que nos permite agregar textos a nuestra pelcula flash. Para empezar damos un clic sobre el botn de Herramienta de texto en la caja de herramientas o presionamos la tecla T.

Vemos que el cursor cambia a esta forma:

Ahora tenemos 2 alternativas para escribir un texto. La primera es dando solamente un clic izquierdo en el escenario y empezamos a escribir:

La segunda forma es hacer un cuadro de texto. Para ello debemos de presionar sobre el escenario y mantener presionado para luego mover el

cursor mientras seguimos manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn hasta donde queremos dejar el ancho de nuestro cuadro.

Si comenzamos a escribir veremos que el texto no sobrepasara el ancho del cuadro que hemos dibujado.

Por ultimo tenemos las propiedades del Texto.

1- Tipo de Texto: En esta opcin podemos cambiar el tipo de texto ya sea a dinmico, esttico e introduccin de texto. 2 Estilo de fuente: en esta parte de las propiedades podemos cambiar lo que son el estilo de la fuente, el espacio entre caracteres y los ndices. 3- Tamao de la fuente: aqu cambiamos el tamao de nuestra fuente. 4- Color de la fuente: Podemos elegir el color de la fuente. 5- Negrita y cursiva: estos son los tpicos botones que nos permiten poner nuestras fuentes en negrita y cursiva 6- Alineacin del texto: Aqu podemos elegir entre los 4 tipos de alineacin ya sea centrada, izquierda, derecha y justificada

Creacin de animacin fotograma por fotograma


Ahora que ya conocemos como funcionan la mayora de las herramientas de flash es hora de que nos metamos en el proceso de crear una animacin y empezaremos por la mas bsica que es la animacin fotograma por fotograma. Para esta leccin vamos a dibujar un Ovalo en el escenario Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:

Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y actualmente nuestra pelcula slo consta de un fotograma

Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic derecho en el fotograma vaco de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos insertar fotograma clave.

Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo.

Nos situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y en la escena seleccionemos todo el crculo y movmoslo un poco Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el crculo a una posicin distinta:

Para probar nuestra pelcula apretamos en el teclado la tecla Ctrl +Enter y se reproducir la pelcula flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada cuadro.

Interpolacin de movimiento
Esta es otra forma de crear un movimiento en una pelcula flash la cual es una forma sencilla de crear un movimiento de una figura. Lo primero que vamos a hacer es crear un crculo en el escenario.

Ahora queremos crear una animacin donde el crculo se desplace por el escenario hasta llegar al otro extremo. Ya creado nuestro crculo nos dirigimos a la lnea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opcin crear interpolacin de movimiento.

Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolacin de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60) Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la lnea de tiempo e insertar un fotograma clave.

Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.

Listo !!! Ahora probemos la animacin presionando las teclas Ctrl + Enter

Las Capas
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner diferentes objetos Hagamos un ejemplo para ver su utilidad: En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura movindose de un extremo al otro de la pantalla Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la inferior de la escena. Cmo hacemos esto? Pues aqu es donde necesitaremos crear una nueva capa. Lo que tenemos que hacer para crear una nueva capa en la lnea de tiempo es dar un clic izquierdo sobre el botn de insertar capa.

Vemos que se ha agregado una nueva capa con el nombre de Capa 2.

Podemos cambiar el nombre de la capa si as lo deseamos dando doble clic sobre el nombre de la capa y escribiendo el nombre que queremos.

Ahora posicionndonos en la capa 2 creamos una interpolacin de movimiento de la figura movindose desde la parte superior hasta la inferior y que dure exactamente lo que dura la interpolacin.

Ahora si corremos nuestra animacin presionando las teclas Ctrl + Enter veremos como se mueven los dos objetos al mismo tiempo Sin el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un objeto independientemente del otro y es ah donde esta la importancia del uso de las capas

La capa tambin consta de 3 opciones: 1- Mostrar/Ocultar la capa: dando clic en esta opcin de la capa podemos hacer visibles o invisibles los elementos que se encuentran en dicha capa 2- Bloquear/Desbloquear la capa: Con esta opcin podemos bloquear los elementos de la capa esto nos sirve para cuando queremos trabajar con una capa solamente pero sin perder de vista las dems 3- Mostrar/Ocultar las capas como contorno: Esta opcin nos sirve para hacer solo visible los contornos de las figuras de las capas.

Uso de la lnea gua


Las lneas guas son una herramienta muy til cuando queremos crear una interpolacin de movimiento que recorra un trayecto en particular Digamos que queremos que un crculo se mueva por el escenario siguiendo el trayecto que muestre la imagen

Primero lo que hay que hacer es una interpolacin de movimiento del crculo Una vez terminada damos un clic izquierdo sobre el botn de Agregar gua de movimiento. Y vemos que se nos agrega una capa llamada Gua: capa 1

Esta capa es exclusiva para dibujar lneas Ahora dibujamos una lnea ya sea con la herramienta de lpiz o con la herramienta de pluma Ahora nos vamos al fotograma clave 1 (que es donde empieza la animacin en este caso) y posicionamos el crculo en el extremo de la lnea donde queremos que empiece.

Y despus nos colocamos en el ltimo fotograma clave y posicionamos el crculo en el extremo donde queremos que finalice el movimiento.

Nota: la lnea gua no es visible a la hora de correr la animacin.

Interpolacin cambio de forma


Ahora aprenderemos a crear una interpolacin de movimiento esto quiere decir que haremos que una figura cambie de forma en una animacin. Para esta leccin tomaremos como ejemplo un cuadrado que cambiaremos su forma a un crculo Lo primero que tenemos que hacer es dibujar un cuadrado en el escenario con la herramienta de rectngulo.

Ahora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 60 de la lnea de tiempo Nota: si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 60 para el paso anterior Ahora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre el en la lnea de tiempo y presionamos la tecla suprimir del teclado

Vemos que el fotograma clave a quedado vaco.

Creamos en ese fotograma un crculo con la herramienta de valo.

Ahora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la lnea de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.

Y nos vamos al panel de propiedades donde dice Animar y seleccionamos Forma

Ahora si corremos nuestra animacin flash veremos como se ve la transformacin de un cuadro a un crculo.

Uso de la ventana de escenas


Para organizar una pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Para agregar una nueva capa tenemos que ir a la barra de men en la opcin de venta seleccionamos escena o presionamos las teclas Mayscula + f2.

Ahora se nos abrir una pequea ventana donde podemos ver las escenas por la que se compone nuestra pelcula flash.

Para agregar una nueva escena damos clic sobre el botn con el smbolo + que muestra la imagen.

Para borrar una escena damos clic sobre el botn con el smbolo de un basurero que muestra la imagen.

Para duplicar la capa damos clic sobre el botn que muestra la imagen.

Y por ltimo pasarnos de una escena a otro lo hacemos con el botn que muestra la imagen.

Leccin 32

Alinear Objetos
Flash cuenta con una herramienta que nos permite ordenar la alineacin de algunos elementos que se encuentran en el escenario Por ejemplo digamos que queremos que todos estos cuadros se encuentren alineados horizontalmente.

Para esto abrimos la ventana Alinear dirigindonos a la barra de men despus en Ventanas seleccionamos la opcin alinear.

Ahora seleccionemos todos los elementos que deseamos alinear con la herramienta de flecha y presionamos el botn Alinear horizontalmente respecto al centro.

Vemos que ahora se encuentran todos alineados perfectamente.

Pero si queremos que los elementos se alineen en el centro del escenario presionamos primero el botn Alineamiento / Distribuir en escenario y despus el botn Alinear horizontalmente respecto al centro. Y vemos que ahora los objetos se han alineados con respecto al centro del escenario.

Nota: en este ejemplo utilizamos la alineacin horizontal pero podemos ocupar la alineacin que a nosotros nos venga mejor dependiendo de lo que queramos hacer. http://www.cristalab.com/flash/escenario/

Escenario
Por Andre Pantoja el 01 de Julio de 2007 con 92.007 visitas Otros articulos por Andre Pantoja. El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.

En el escenario hay un crculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Crculo). La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el escenario.

La cuadrcula
En el escenario podemos hacer uso de: Men >> Ver / Cuadrcula / Ver Cuadrcula

Se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales podemos modificar.

Para desactivar la cuadrcula del escenario, seguimos el mismo camino. El Grid o Cuadrcula nos permitir ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al escenario. Para editar la Cuadrcula o Grid nos dirigimos hacia: View / Grid / Edit Grid O utilizamos las teclas rpidas: [ Ctrl + Alt + G ]

Reglas o Rulers
Las reglas nos permiten medir el tamao de los objetos. Tambin nos permite arrastrar guas hacia el escenario. View / Rulers

Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `] Las guas nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicacin a nuestros objetos en el escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se ver las lneas de guas de color verde.

Para editar las guas, presionamos las teclas rpidas: [ Ctrl + Alt + Shift + G ]

Si deseamos borrar las guas del escenario. Ver / Guas / Borrar guas View / Guides / Clear Guides

Al activar una herramienta ver que la ventana Propiedades vara (sino aparece en pantalla, puede abrirla yendo a Ventana > Propiedades). En esta ventana encontrar propiedades para cambiar el grosor, color o estilo de lnea, el color de relleno, tipografas o estilo de prrafo. Las herramientas que poseen propiedades son: //Lnea, Lpiz y Bote de Tinta:// podr variar la altura (grosor), el color o el estilo de lnea. //Pluma, Crculo y Rectngulo: //adems de cambiar las propiedades de la lnea, podr cambiar el color de relleno. //Pincel y Cubo de Pintura:// solo podr variar el color de relleno. //Texto:// aqu podr seleccionar tipografas, estilos de texto y otras opciones similares a los procesadores de textos. Las herramientas que no tienen propiedades, muestran las propiedades de la pelcula como la dimensin, el color de fondo y la velocidad de fotogramas por segundo.