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Algorithmes et programmation en Pascal

Facult´ des Sciences de Luminy e Edouard Thiel

Cours

Deug 1 Mass MA Module de 75 heures 1997 a 2004 `

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Algorithmes et programmation en Pascal

Edouard Thiel

Table des mati`res e
I Les variables en Pascal
1 Premiers programmes 1.1 Le programme bonjour . . . . . . . 1.2 Commentaires dans un programme 1.3 Utilisation d’une variable enti`re . . e 1.4 Trace et tableau de sortie . . . . . . 1.5 Lecture au clavier d’une valeur . . . 2 Identificateur 3 Types pr´d´finis e e 3.1 Type entier : integer . . . . . . . 3.2 Type r´el : real . . . . . . . . . . . e 3.3 Type caract`re : char . . . . . . . . e 3.4 Type bool´en : boolean . . . . . . e 4 D´clarations e 4.1 Constantes . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Variables et affectation . . . . . . . 5 Expressions 5.1 Syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Type des expressions bien form´es . e 5.3 R`gles d’´valuation . . . . . . . . . e e 6 Nouveaux types 6.1 Type intervalle . . . . . . . . . . . 6.2 Type ´num´r´ . . . . . . . . . . . . e ee 6.3 D´clarer un type . . . . . . . . . . e 6.4 Type enregistrement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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II

Proc´dures e
1 Proc´dure sans param`tre e e 1.1 Principe . . . . . . . . . . . . 1.2 Appels . . . . . . . . . . . . . 1.3 Variables locales . . . . . . . . 1.4 Port´e des variables . . . . . . e 1.5 Effet de bord . . . . . . . . . 2 Proc´dure param´tr´e e e e 2.1 Pseudo-passage de param`tres e 2.2 Param´trage . . . . . . . . . . e 2.3 Comment ca marche . . . . . ¸ 2.4 Bons r´flexes . . . . . . . . . . e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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III

Les instructions en Pascal

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Cours

Deug 1 Mass MA, 1997 a 2004 ` 1 Instruction compos´e e 2 Les branchements 2.1 Le test bool´en if . . . . . e 2.2 S´lection de cas avec case e 3 Les boucles 3.1 La boucle while . . . . . . 3.2 La boucle repeat . . . . . 3.3 La boucle for . . . . . . . 3.4 Choix de la boucle . . . .

3 24 24 25 26 27 27 28 29 31

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IV

Fonctions
1 Fonction sans param`tre e 1.1 Principe . . . . . . . . . . . . . 1.2 Appel . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Variables locales . . . . . . . . . 2 Fonction avec param`tres e 2.1 Proc´dure vs fonction . . . . . . e 2.2 Passage de types enregistrement 3 Fonction avec plusieurs r´sultats e 4 Gestion d’erreurs

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32 . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 33 . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 34 36

V

Tableaux
1 Le type array 1.1 Principe . . . . . . . . . . . . . 1.2 Contrˆle des bornes . . . . . . . o 1.3 Recopie . . . . . . . . . . . . . 2 Super tableaux 2.1 Tableaux a plusieurs dimensions ` 2.2 Tableaux de record . . . . . . . 3 Le type string 3.1 Principe . . . . . . . . . . . . . 3.2 Op´rateurs sur les strings . . . . e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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VI

Fichiers s´quentiels e
1 Le clavier et l’´cran e 1.1 Affichage avec write 1.2 Lecture avec read . . 2 Fichiers de disque 2.1 Notions g´n´rales . . e e 2.2 Fichiers de texte . . . 2.3 Fichiers d’´lements . e 2.4 Gestion des erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Algorithmes et programmation en Pascal

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VII Algorithmes avec des vecteurs
1 Recherche s´quentielle d’un ´l´ment e ee 1.1 Dans un vecteur non tri´ . . . . . . . e 1.2 Dans un vecteur tri´ . . . . . . . . . e 2 La dichotomie 2.1 Le jeu des 1000 francs . . . . . . . . 2.2 Recherche dichotomique . . . . . . . 3 Tri d’un vecteur 3.1 Tri par remplacement . . . . . . . . . 3.2 Tri par permutation . . . . . . . . . . 3.3 Tri a bulles . . . . . . . . . . . . . . ` 3.4 Tri par comptage . . . . . . . . . . . 4 Mise ` jour d’un vecteur a 4.1 Insertion dans un vecteur non tri´ . . e 4.2 Insertion dans un vecteur tri´ . . . . e 4.3 Suppression dans un vecteur non tri´ e 4.4 Suppression dans un vecteur tri´ . . . e 5 Tri par insertion

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52 . . . . . . . . . . . . . . 52 . . . . . . . . . . . . . . 53 54 . . . . . . . . . . . . . . 54 . . . . . . . . . . . . . . 55 56 . . . . . . . . . . . . . . 57 . . . . . . . . . . . . . . 58 . . . . . . . . . . . . . . 59 . . . . . . . . . . . . . . 59 60 . . . . . . . . . . . . . . 60 . . . . . . . . . . . . . . 60 . . . . . . . . . . . . . . 60 . . . . . . . . . . . . . . 61 61

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Algorithmes et programmation en Pascal

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I. Les variables en Pascal 1
1.1

Premiers programmes
Le programme bonjour
Un programme est une suite d’instructions, certaines ´tant des mots cl´s. e e Ce programme affiche la chaˆ de caract`res « Bonjour » a l’´cran : ıne e ` e
PROGRAM bonjour; BEGIN writeln (’Bonjour’); END.

Le compilateur est un logiciel qui lit (analyse) un programme et le traduit en code machine, directement ex´cutable par le processeur de l’ordinateur. e

1.2

Commentaires dans un programme

On place un {commentaire} dans un programme au-dessus ou a cot´ d’une ins` e truction. Le commentaire n’est pas pris en compte a la compilation. Il sert a rendre le ` ` programme plus clair a la lecture, a noter des remarques, etc : ` `
{ Edouard Thiel - 21/01/2003 } PROGRAM bonjour; BEGIN { Affiche Bonjour a l’´cran } ` e writeln (’Bonjour’); END.

1.3

Utilisation d’une variable enti`re e

Une variable est une zone dans la m´moire vive de l’ordinateur, dot´e d’un nom et e e d’un type. Le nom de la variable permet d’acc´der au contenu de la zone m´moire ; e e le type sp´cifie la nature de ce qui peut ˆtre stock´ dans la zone m´moire (entier, e e e e r´el, caract`re, etc). e e On a coutume de repr´senter une variable par une boˆ ; dessous on met le nom, e ıte au dessus le type, et dans la boˆ le contenu. ıte Exemple avec une variable de nom a et de type entier :
PROGRAM var_entiere; VAR a : integer; BEGIN a := 5; writeln (’valeur de a = ’, a); END. { D´claration } e { Affectation } { Affichage : a = 5 }

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La structure de ce programme est en 3 parties : le nom du programme, la partie d´clarations, et le corps du programme, qui est une suite d’instructions. e La partie d´claration cr´e les variables (les boˆ e e ıtes) ; leur contenu est ind´termin´ e e (on met un ’ ?’ dans chaque boˆ ıte). La taille de la zone m´moire de chaque variable e est adapt´e au type (par exemple 1 octet pour un caract`re, 4 octets pour un entier, e e etc).

1.4

Trace et tableau de sortie

La trace d’un programme est obtenue en pla¸ant des writeln pour que le proc gramme affiche les valeurs des variables a l’ex´cution. Cela sert pour mettre au point ` e un programme en TP. Le tableau de sortie d’un programme est un tableau avec une colonne par variable, o` l’on ´crit l’´volution des variables pendant le d´roulement du programme. u e e e Demand´ en TD et examen. e

1.5

Lecture au clavier d’une valeur
PROGRAM lit_ecrit; VAR a : integer; BEGIN write (’Entrez un entier : ’); readln (a); writeln (’valeur de a = ’, a); END.

{ pas de retour chariot } { Lecture }

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Identificateur
Sert a donner un nom a un objet. ` `

Syntaxe On appelle lettre un caract`re de ’a’..’z’ ou ’A’..’Z’ ou ’_’. e On appelle digit un caract`re de ’0’..’9’. e Un identificateur Pascal est une suite de lettres ou de digit accol´s, commen¸ant e c par une lettre. Exemples x, y1, jour, mois, annee, NbCouleurs, longueur_ligne. Remarques Il n’y a pas de diff´rence entre minuscules et majuscules. e On n’a pas le droit de mettre d’accents, ni de caract`res de ponctuation. e Un identificateur doit ˆtre diff´rent des mots cl´s (begin, write, real, . . .) e e e On se sert des identificateurs pour : le nom du programme, les noms de variables, les noms de constantes, les noms de types.

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Algorithmes et programmation en Pascal

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Types pr´d´finis e e
Un type d´crit un ensemble de valeurs et un ensemble d’op´rateurs sur ces valeurs. e e

3.1

Type entier : integer

Entier sign´ en compl´ment a deux sur 16 ou 32 bits, selon machine et compilae e ` teur : 16 pour Turbo Pascal, 32 pour Delphi. Sur 16 bits, a valeur dans −32 768 . . . + 32 767 (−215 . . . + 215 − 1). ` Sur 32 bits, a valeur dans −2 147 483 648 . . . + 2 147 483 647 (−231 . . . + 231 − 1). ` • Op´rateurs e abs(x) pred(x) succ(x) odd(x) sqr(x) + x - x x + y x - y x * y x / y x div y x mod y Remarques Attention, les op´rateurs /, div et mod, produisent une erreur a l’ex´cution si e ` e y est nul. Lorsqu’une valeur (ou un r´sultat interm´diaire) d´passe les bornes au cours e e e de l’ex´cution, on a une erreur appel´e d´bordement arithm´tique. e e e e sur les entiers : valeur absolue de |x|. x − 1. x + 1. true si x est impair, false sinon. le carr´ de x. e identit´. e signe oppos´. e addition. soustraction. multiplication. division, fournissant un r´sultat de type r´el. e e dividende de la division enti`re de x par y. e reste de la division enti`re, avec y non nul. e

3.2

Type r´el : real e

Leur domaine de d´finition d´pend de la machine et du compilateur utilis´s. e e e On code un r´el avec une certaine pr´cision, et les op´rations fournissent une e e e valeur approch´e du r´sultat dit « juste ». Il faut donc se m´fier : e e e Sous Delphi, writeln(0.3); affiche 0.2999999... Ce n’est pas un bug ; simplement, 0.3 n’est pas repr´sentable en base 2. En effet, en base 2 il s’´crit 0, 0 1001 : e e base 10 0, 3 0, 6 1, 2 0, 4 0, 8 1, 6 · · · base 2 0, 0 1 0 0 1 ···

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Exemples de real 0.0 ; -21.4E3 (= −21, 4 × 103 = −21400) ; 1.234E-2 (= 1, 234 × 10−2 ) • Op´rateurs sur un argument x r´el : abs(x), sqr(x), +x, -x. e e • Si l’un au moins des 2 arguments est r´el, le r´sultat est r´el pour : x - y, x + y, e e e x * y. • R´sultat r´el que l’argument soit entier ou r´el : x / y (y doit ˆtre non nul) ; e e e e fonctions sin(x), cos(x), exp(x), ln(x), sqrt(x) (square root, racine carr´e). e • Fonctions prenant un argument r´el et fournissant un r´sultat entier : trunc(x) e e (partie enti`re), round(x) (entier le plus proche). Si le r´sultat n’est pas repr´sene e e table sur un integer, il y a d´bordement. e

3.3

Type caract`re : char e

Le jeux des caract`res comportant les lettres, les digits, l’espace, les ponctuations, e etc, est cod´ sur un octet non sign´. e e Le choix et l’ordre des 256 caract`res possible d´pend de la machine et de la e e langue. Sur PC, on utilise le code ASCII, o` ’A’ est cod´ par 65, ’B’ par 66, ’a’ u e par 97, ’ ’ par 32, ’{’ par 123, etc. Le code ascii est organis´ comme suit : de 0 ` 31, sont cod´s les caract`res e a e e de contrˆle (7 pour le signal sonore, 13 pour le saut de ligne, etc). De 32 ` 127, o a sont cod´s les caract`res et ponctuations standards et internationaux. Enfin de 128 e e ` 255, sont cod´s les caract`res accentu´s propres a la langue, et des caract`res a e e e ` e semi-graphiques. • Les op´rateurs sur les chars sont : e ord(c) num´ro d’ordre dans le codage ; ici « code ascii ». e chr(a) le r´sultat est le caract`re dont le code ascii est a. e e succ(c) caract`re suivant c dans l’ordre ascii ⇔ chr(ord(c)+1) e prec(c) caract`re pr´c´dent c dans l’ordre ascii. e e e Remarque Il y a erreur a l’ex´cution si le caract`re n’existe pas. ` e e Exemple
PROGRAM caracteres; VAR c, d : char; a : integer; BEGIN c := ’F’; a := ord(c); { 70 } writeln (’Le code ascii de ’, c, ’ est ’, a); a := 122; c := chr(a); { ’z’ } writeln (’Le caractere de code ascii ’, a, ’ est ’, c); c := ’j’; d := succ(c); { ’k’ } writeln (’Le caractere suivant ’, c, ’ est ’, d); END.

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Algorithmes et programmation en Pascal

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Exercice Afficher les caract`res de code ascii de 32 a 255 (−→ sur ´cran et sur e e imprimante, les r´sultats sont parfois diff´rents). e e Divers – On peut remplacer chr(32) par #32, mais pas chr(i) par #i. – Le caract`re apostrophe se note ’’’’. e • Une suite de caract`res telle que ’Il y a’ est une chaˆne de caract`res ; il s’agit e ı e d’un objet de type string, que l’on verra plus loin.

3.4

Type bool´en : boolean e

Utilis´ pour les expressions logiques. e Deux valeurs : false (faux) et true (vrai). • Op´rateurs bool´ens : not (n´gation), and (et), or (ou). e e e Exemple
{ Declaration } petit, moyen, grand : boolean; { Instructions } petit := false; moyen := true; grand := not (petit or moyen);

e Table de v´rit´ de ces op´rateurs e e x true true false false y true false true false not x false false true true x and y true false false false x or y true true true false

• Op´rateurs de comparaison (entre 2 entiers, 2 r´els, 1 entier et 1 r´el, 2 chars, 2 e e e bool´ens) : e <, >, <=, >=, = (´galit´, a ne pas confondre avec l’attribution :=), <> (diff´rent). e e ` e Le resultat d’une comparaison est un bool´en. e On peut comparer 2 bool´ens entre eux, avec la relation d’ordre false < true. e • En m´moire, les bool´ens sont cod´s sur 1 bit, avec 0 pour false et 1 pour e e e true. De l` les relations d’ordre. Les op´rateurs bool´ens not, and, or s’apparentent a e e approximativement a (1 − x), ×, +. `

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4.1

D´clarations e
Constantes

Une constante est d´sign´e par un identificateur et une valeur, qui sont fix´s en e e e d´but de programme, entre les mots cl´s CONST et VAR. e e La valeur ne peut pas ˆtre modifi´e, et ne peut pas ˆtre une expression. e e e Syntaxe identificateur = valeur_constante; ou identificateur : type = valeur_constante; Dans la premi`re forme, le type est sous-entendu (si il y a un point, c’est un r´el, e e sinon un entier ; si il y a des quotes, c’est un caract`re (un seul) ou une chaˆ de e ıne caract`res (plusieurs). e Exemple
PROGRAM constantes; CONST faux = false; entier = 14; reel = 0.0; carac = ’z’; chaine = ’hop’; pourcent : real = 33.3; VAR { variables } BEGIN { instructions } END.

{ constantes NOMMEES }

{ seconde forme avec type }

4.2

Variables et affectation

Une variable repr´sente un objet d’un certain type ; cet objet est d´sign´ par un e e e identificateur. Toutes les variables doivent ˆtre d´clar´es apr`s le VAR. e e e e Syntaxe identificateur : type ; On peut d´clarer plusieurs variables de mˆme type en mˆme temps, en les s´parant e e e e par des virgules (voir exemple ci-dessous). ` A la d´claration, les variables ont une valeur ind´termin´e. On initialise les e e e variables juste apr`s le BEGIN (on ne peut pas le faire dans la d´claration). e e Utiliser la valeur d’une variable non initialis´e est une erreur grave ! e Exemple
VAR a, b, c : integer; BEGIN { Partie initialisation }

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Algorithmes et programmation en Pascal
b := 5; { Partie principale } a := b + c; { ERREUR, c n’est pas affecte’ } END.

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L’op´ration identificateur := expression; est une affectation. On n’a pas e le droit d’´crire id1 := id2 := expr , ni expr := id ni expr1 := expr2 . e

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Expressions

Une expression d´signe une valeur, exprim´e par composition d’op´rateurs applie e e qu´s a des op´randes, qui sont : des valeurs, des constantes, des variables, des appels e ` e a fonction ou des sous-expressions. ` ´ Exemple . Etant donn´ une variable x, une constante max et une fonction cos(), e chaque ligne contient une expression :
5 x + 3.14 2 * cos(x) (x < max) or (cos(x-1) > 2 * (x+1))

5.1

Syntaxe

Certains op´rateurs agissent sur 2 op´randes : e e operande1 operateur_binaire operande2 et d’autres agissent sur 1 op´rande : e operateur_unaire operande • Les op´rateurs binaires sont : e – op´rateurs de relation e – op´rateurs additifs e – op´rateurs multiplicatifs e

= <> <= < > >= + - or * / div mod and

• Les op´rateurs unaires sont : e – op´rateurs de signe e + – op´rateur de n´gation not e e • Les parenth`ses sont un op´rateur primaire, elles peuvent encadrer tout op´rande. e e e • Une fonction est aussi un op´rateur primaire, elle agit sur l’op´rande plac´ entre e e e parenth`ses a sa droite. Certaines fonctions ont plusieurs param`tres, s´par´s par e ` e e e des virgules.

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5.2

Type des expressions bien form´es e

Une expression doit ˆtre « bien form´e » pour que l’on puisse trouver sa vae e leur. Par exemple, 3 * ’a’ - true n’est pas bien form´e, et la compilation Pascal e ´chouera. e Dans la partie 3, Types pr´d´finis, on a d´j` dit quels op´rateurs sont applicables e e ea e sur quels types. Mais il y a encore d’autres r`gles, dont le simple bon-sens ! e L’expression bien form´e a un type, qui d´pend des r`gles d’´valuation de l’exe e e e pression. Exemple Soit r un r´el, i un entier, e une constante enti`re, c un caract`re. L’expression e e e (round(r+1) > (i/e)) or (c < ’a’) est bien form´e, et sont type est bool´en comme on le montre ici : e e bool´en e bool´en e entier bool´en e entier entier car. car. r´el entier e ( round( r + 1 ) > ( i / e ) ) or ( c < ’a’ ) Remarque Le fait qu’une expression est bien form´e n’implique pas que son ´valuation est e e sans erreur, ce qui peut ˆtre le cas ici si e est nul. e r´el e r´el e

5.3

R`gles d’´valuation e e

L’expression a + b * c est ´valu´e a + (b * c) et non pas (a + b) * c : ceci e e parce que le * est prioritaire par rapport a +. ` On classe les diff´rents op´rateurs par ordre de priorit´, les op´rateurs de plus e e e e forte priorit´ ´tant r´alis´s avant ceux de plus faible priorit´. ee e e e Lorsque deux op´rateurs sont de priorit´ ´gale, on ´value de gauche a droite. Par e ee e ` exemple a + b - c est ´valu´ (a + b) - c, et non pas a + (b - c). e e Voici la table des priorit´s class´es par ordre d´croissant, les op´rateurs sur une e e e e mˆme ligne ayant une priorit´ ´gale. e ee () fonction() + - not * / div mod and + - or = <> < <= >= > primaire unaire multiplicatif additif relation

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Algorithmes et programmation en Pascal

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Remarque Est-ce que l’expression a < b or c <= d est bien form´e ? Quel est son type ? e R´ponse : non ! Ecrire une telle expression bool´enne sans parenth`ses est une e e e erreur classique. En effet dans la table de priorit´s, l’op´rateur or a une priorit´ plus ´lev´e que e e e e e les op´rateurs < et <=, et donc l’expression sera ´valu´e a < (b or c) <= d , ce e e e qui est faux. L’expression bien form´e est ici (a < b) or (c <= d) . e

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Nouveaux types

On a vu les types pr´-d´clar´s boolean, integer, real et char. e e e Nous verrons par la suite comment cr´er de nouveau types. Nous commen¸ons e c par les plus simples, le type intervalle et le type ´num´r´. e ee

6.1

Type intervalle

C’est un sous-ensemble de valeurs cons´cutives d’un type hˆte. e o Syntaxe N..M o` N et M sont des constantes du mˆme type, et sont les bornes inf´rieures et sup´u e e e rieures de l’intervalle, N et M inclus. Exemple
VAR pourcentage : 0 .. 100; digit : ’0’ .. ’9’; reponse : false .. true; { le type hote est integer } { le type hote est char } { le type hote est boolean }

Remarques Il faut imp´rativement que le type hˆte soit cod´ sur un entier (sign´ ou non, e o e e sur un nombre de bits quelconque). On dit alors que ce type hˆte est un type o ordinal. Ainsi les types integer, char et boolean sont des types ordinaux. Seul un type ordinal admet les op´rateurs pred, succ et ord (le pr´c´dent, le e e e successeur et le num´ro d’ordre dans le codage). e Par contre le type real n’est pas ordinal, et donc on ne pas cr´er un type e intervalle avec des r´els, il n’y a pas de notion de « r´els cons´cutifs ». e e e Un autre cas de type non ordinal est le type string pour les chaˆ ınes de caract`res, qui n’est pas cod´ sur un mais sur plusieurs entiers. On ne peut donc pas e e d´clarer ’aaa’..’zzz’. e

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Bonne habitude Utiliser des constantes nomm´es pour borner les intervalles : de la e sorte on pourra consulter ces valeurs pendant le programme, et ces bornes ne seront ´crites qu’une seule fois. e Exemple
CONST PMin = 0; PMax = 100; VAR pourcentage : PMin .. PMax; BEGIN writeln (’L’’intervalle est ’, PMin, ’ .. ’, PMax); END.

6.2

Type ´num´r´ e e e

Il est fr´quent en programmation que l’on aie a distinguer plusieurs cas, et que e ` l’on cherche a coder le cas a l’aide d’une variable. ` ` Exemple
VAR feux : 0..3; { rouge, orange, vert, clignotant } BEGIN { ... } if feux = 0 then Arreter else if feux = 1 then Ralentir else if feux = 2 { ... } END.

Ceci est tr`s pratique mais dans un programme un peu long cela devient rapidee ment difficile a comprendre, car il faut se souvenir de la signification du code. ` D’o` l’int´rˆt d’utiliser un type ´num´r´, qui permet de donner un nom aux u ee e e e valeurs de code :
VAR feux : (Rouge, Orange, Vert, Clignotant); BEGIN { ... } if feux = Rouge then Arreter else if feux = Orange then Ralentir else if feux = Vert { ... } END.

• En ´crivant cette ligne, on d´clare en mˆme temps : e e e – la variable feux, de type ´num´r´ (toujours cod´e sur un entier), e ee e – et les constantes nomm´es Rouge, Orange, Vert et Clignotant. e

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` • A ces constantes sont attribu´es les valeurs 0, 1, 2, 3 (la premi`re constante prend e e toujours la valeur 0). – On ne peut pas choisir ces valeurs soi-mˆme, et ces identificateurs ne doivent e pas d´j` exister. ea – L’int´rˆt n’est pas de connaˆ ces valeurs, mais d’avoir des noms explicites. ee ıtre • Le type ´num´r´ ´tant cod´ sur un entier, il s’agit d’un type ordinal et on peut : e eee e – utiliser les op´rateurs pred, succ et ord (exemple : pred(Orange) est Rouge, e succ(Orange) est Vert, ord(Orange) est 1). – d´clarer un type intervalle a partir d’un type ´num´r´ (exemple : Rouge..Vert). e ` e ee

6.3

D´clarer un type e

Cr´er un type, c’est bien, mais le nommer, c’est mieux. On d´clare les noms de e e types entre les mots cl´s TYPE et VAR. e Syntaxe nom_du_type = type; Exemple
TYPE couleurs_feux_t = (Rouge, Orange, Vert, Clignotant); VAR feux : couleurs_feux_t;

De la sorte couleurs_feux_t est un nom de type au mˆme titre que integer ou e char. Exemple complet
PROGRAM portrait; CONST TailleMin = 50; { en cm } TailleMax = 250; TYPE taille_t = TailleMin .. TailleMax; couleurs_t = (Blond, Brun, Roux, Bleu, Marron, Noir, Vert); cheveux_t = Blond .. Roux; yeux_t = Bleu .. Vert; VAR taille_bob, taille_luc : taille_t; cheveux_bob, cheveux_luc : cheveux_t; yeux_bob, yeux_luc : yeux_t; BEGIN taille_bob := 180; cheveux_bob := Brun; yeux_bob := Noir; END.

Remarque Observez bien les conventions d’´criture diff´rentes que j’ai employ´es e e e pour distinguer les constantes des types et des variables ; cela aussi aide a la lecture. `

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6.4

Type enregistrement

Il s’agit simplement de regrouper des variables V1, V2, . . . de diff´rents types T1, e T2, . . . dans une variable « a tiroirs ». ` Syntaxe
Record V1 : T1; V2 : T2; { ... } End;

Soit r une variable de ce type ; on acc`de aux diff´rents champs de r par r.V1, e e r.V2, . . . Reprenons l’exemple du programme portrait.
{ ... } TYPE { ... } personne_t = Record taille : taille_t; cheveux : cheveux_t; yeux : yeux_t; End; VAR bob, luc : personne_t; BEGIN bob.taille := 180; bob.cheveux := Brun; bob.yeux := Noir; luc := bob; END.

e Remarque La seule op´ration globale sur un enregistrement est : recopier le contenu de r2 dans r1 en ´crivant : r2 := r1; e Ceci est ´quivalent (et plus efficace) que de copier champ a champ ; en plus on ne e ` risque pas d’oublier un champ. Il y a une condition : les 2 variables doivent ˆtre exactement du mˆme type. e e Int´rˆt de ce type ee Il permet de structurer tr`s proprement des informations qui vont ensemble, de les e recopier facilement et de les passer en param`tres a des proc´dures (on y reviendra). e ` e Remarque g´n´rale e e Lorsqu’on cr´e un type T2 a partir d’un type T1, ce type T1 doit d´j` exister ; e ` ea donc T1 doit ˆtre d´clar´ avant T2. e e e

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II. Proc´dures e
´ Une proc´dure est un sous-programme. Ecrire des proc´dures permet de d´couper e e e un programme en plusieurs morceaux. Chaque proc´dure d´finit une nouvelle instruction, que l’on peut appeler en tout e e endroit du programme. On peut ainsi r´utiliser le code d’un sous-programme. e Lorsqu’on d´coupe un probl`me en terme de proc´dures, puis qu’on impl´mente e e e e ces proc´dures, on fait ce qu’on appelle une analyse descendante : on va du plus e g´n´ral au d´tail. e e e

1
1.1

Proc´dure sans param`tre e e
Principe

Il s’agit simplement de donner un nom a un groupe d’instructions. ` Ensuite, l’appel de ce nom a divers endroits du programme provoque a chaque ` ` fois l’ex´cution de ce groupe d’instructions. e Exemple
PROGRAM exemple1; VAR x, y, t : integer; { Declaration de la procedure Echange_xy } PROCEDURE Echange_xy; BEGIN { Corps de la procedure } t := x; x := y; y := t; END; BEGIN { Programme principal } x := 3; y := 4; writeln (x, ’ ’, y); Echange_xy; { 1er appel de la procedure } writeln (x, ’ ’, y); Echange_xy; { 2eme appel de la procedure } writeln (x, ’ ’, y); END.

Ce programme affiche Remarques

34 43 34

Le nom de la proc´dure est un indentificateur. e On d´clare toute proc´dure avant le BEGIN du programme principal. e e

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1.2

Appels

On peut tr`s bien appeler une proc´dure P1 depuis une proc´dure P2, mais il faut e e e que la proc´dure P1 aie ´t´ d´clar´e avant la proc´dure P2. e ee e e e Exemple donnant le mˆme r´sultat. e e
PROGRAM exemple2; VAR x, y, t : integer; PROCEDURE Affiche_xy; BEGIN writeln (x, ’ ’, y); END; PROCEDURE Echange_xy; BEGIN t := x; x := y; y := t; Affiche_xy; END; BEGIN x := 3; y := 4; Affiche_xy; Echange_xy; Echange_xy; END.

Remarque On peut aussi appeler une proc´dure depuis elle-mˆme : c’est la r´cursivit´, que e e e e l’on n’´tudiera pas dans ce module. e

1.3

Variables locales

Les objets du programme qui ne sont utiles que dans la proc´dure peuvent ˆtre e e d´finis dans les d´clarations locales de la proc´dure. e e e Exemple Reprenons exemple1 et changeons t :
PROGRAM exemple3; VAR x, y : integer; PROCEDURE Echange_xy; VAR t : integer; { Declaration locale } BEGIN t := x; x := y; y := t; END; BEGIN { ... } END.

– Une variable d´clar´e localement n’existe que pendant l’ex´cution de la proc´dure, e e e e et ne sert que a cette proc´dure. ` e – Le programme principal n’a jamais acc`s a une variable locale de proc´dure. e ` e – Une proc´dure n’a jamais acc`s a une variable locale d’une autre proc´dure. e e ` e −→ Am´liore la lisibilit´ du programme. e e

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1.4

Port´e des variables e

Les variables d´clar´es dans le VAR du programme principal sont appel´es variables e e e globales. Elles existent pendant toute la dur´e du programme et sont accessible de e partout. Une variable locale a une proc´dure P, portant le mˆme nom x qu’une variable ` e e globale, masque la variable globale pendant l’ex´cution de P. e Exemple
PROGRAM exemple4; VAR x : integer; PROCEDURE Toto; VAR x : integer; BEGIN x := 4; writeln (’toto x = ’, x); END; BEGIN x := 2; writeln (’glob x = ’, x); Toto; writeln (’glob x = ’, x); END.

Ce programme affiche

glob x = 2 toto x = 4 glob x = 2

1.5

Effet de bord
On est dans une proc´dure P et on veut modifier une variable x locale a P. e ` Il existe d´j` une variable globale ayant le mˆme nom x. ea e On oublie de d´clarer la variable locale x au niveau de P. e ` A la compilation tout va bien ! ` A l’ex´cution, P modifie le x global alors que le programmeur ne l’avait pas e voulu. Cons´quence : le programme ne fait pas ce qu’on voulait, le x global a l’air de e changer de valeur tout seul !

Voici le sc´nario catastrophe : e

−→ Erreur tr`s difficile a d´tecter ; ˆtre tr`s rigoureux et prudent ! e ` e e e

2
2.1

Proc´dure param´tr´e e e e
Pseudo-passage de param`tres e
Ecrivons une proc´dure Produit qui calcule z = xy. e

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PROGRAM exemple5; VAR x, y, z, a, b, c, d : real; PROCEDURE Produit; BEGIN z := x * y; END;

On veut se servir de Produit pour calculer c = ab et d = (a − 1)(b + 1).
BEGIN write (’a b ? ’); readln (a, b); x := a; y := b; Produit; c := z; x := a-1; y := b+1; Produit; d := z; { donnees } { resultat } { donnees } { resultat }

writeln (’c = ’, c, ’ d = ’, d); END.

Remarques L’´criture est un peu lourde. e Il faut savoir que la proc´dure « communique » avec les variables x, y, z. e Cela interdit de se servir de x, y, z pour autre chose que de communiquer avec la proc´dure ; sinon gare aux effets de bord ! e Deux sortes de param`tres : donn´es et r´sultats. e e e

2.2

Param´trage e

La solution ´l´gante consiste a d´clarer des param`tres a la proc´dure : ee ` e e ` e [ Dire que c’est ´quiv a 2.1 ; mettre les progs cˆte a cˆte ] e ` o ` o
PROGRAM exemple5bis; VAR a, b, c, d : real; PROCEDURE Produit (x, y : real; var z : real); BEGIN z := x * y; END; BEGIN write (’a b ? ’); readln (a, b); Produit (a, b, c); Produit (a-1, b+1, d); writeln (’c = ’, c, ’ d = ’, d); END. { passage de } { parametres } { parametres }

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2.3

Comment ca marche ¸

` • A l’appel, on donne des param`tres dans les parenth`ses, s´par´s par des virgules, e e e e et dans un certain ordre (ici a puis b puis c). L’ex´cution de la proc´dure commence ; la proc´dure re¸oit les param`tres et e e e c e identifie chaque param`tre a une variable dans le mˆme ordre (ici x puis y puis z). e ` e [ Dessiner des flˆches a −→ x , b −→ y , c −→ z ] e • Les types doivent correspondre ; ceci est v´rifi´ a la compilation. e e` • Il y a deux sorte de passage de param`tres : le passage par valeur et le passage e par r´f´rence. ee Passage par valeur : a l’appel, le param`tre est une variable ou une expression. ` e C’est la valeur qui est transmise, elle sert a initialiser la variable correspondante ` dans la proc´dure (ici x est initialis´ a la valeur de a et y a la valeur de b). e e` ` Passage par r´f´rence : a l’appel, le param`tre est une variable uniquement ee ` e (jamais une expression). C’est l’adresse m´moire (la r´f´rence) de la variable e ee qui est transmise, non sa valeur. La variable utilis´e dans la proc´dure est en fait e e la variable de l’appel, mais sous un autre nom (ici z d´signe la mˆme variable e e (zone m´moire) que a). e C’est le mot-cl´ var qui dit si le passage se fait par valeur (pas de var) ou par e r´f´rence (pr´sence du var). ee e Pas de var = donn´e ; pr´sence du var = donn´e/r´sultat. [ dessiner une double e e e e flˆche c ←→ z ] e Erreurs classiques Mettre un var quand il n’en faut pas : on ne pourra pas passer une expression en param`tre. e Oublier le var quand il en faut un : la valeur calcul´e ne pourra pas « sortir » e de la proc´dure. e Exemples d’erreurs a l’appel de Produit (a-1, b+1, d); ` PROCEDURE Produit (var x : real; y : real; var z : real); ne compile pas a cause du param`tre 1, o` une variable est attendue et c’est une ` e u expression qui est pass´e. e PROCEDURE Produit (x, y, z : real); produit une erreur a l’ex´cution : d ne re¸oit jamais le r´sultat z car il s’agit de 2 ` e c e variables distinctes. • Port´e des variables : e dans Exemple5bis, les param`tres x, y, z de la proc´dure Produit sont des vae e riables locales a Produit. `

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Leur nom n’est donc pas visible de l’ext´rieur de la proc´dure. e e Attention : red´clarer un param`tre comme variable locale −→ erreur a la come e ` pilation. Exemple :
PROCEDURE Produit (x, y : real; var z : real); VAR t : real; { d´claration d’une var locale : permis } e x : real; { red´claration d’un param`tre : interdit } e e BEGIN z := x * y; END;

2.4

Bons r´flexes e

Le seul moyen pour une proc´dure de communiquer avec l’ext´rieur, c’est a dire e e ` avec le reste du programme, ce sont les variables globales et les param`tres. e Il faut toujours ´viter soigneusement les effets de bords. Le meilleur moyen est de e param´trer compl`tement les proc´dures, et d’´viter la communication par variables e e e e globales. Les variables de travail tels que compteur, somme partielle, etc doivent ˆtre locales e a la proc´dure, surtout pas globale. ` e Prendre l’habitude de prendre des noms de variables diff´rents entre le proe gramme principal et les proc´dures : on d´tecte plus facilement a la compilation e e ` les effets de bords. Chaque fois que l’on appelle une proc´dure, on v´rifie particuli`rement le bon e e e ordre des param`tres et la correspondance des types. La compilation est tr`s poine e tilleuse sur les types, mais par contre elle ne d´tecte pas les inversions de param`tres e e de mˆme type. e

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III.

Les instructions en Pascal

1

Instruction compos´e e

Une instruction sp´cifie une op´ration ou un enchaˆ e e ınement d’op´rations a ex´cuter e ` e sur des objets. Les instructions sont s´par´es par des ; et sont ex´cut´es s´quentiellement, c’este e e e e a-dire l’une apr`s l’autre, depuis le BEGIN jusqu’au END. final. ` e Instruction d´j` vues ea – a := 5 – writeln (’Bonjour’) – readln (x) – ma_procedure (parametres) Plus g´n´ralement Soient I1, I2, etc, des instructions. e e • On fabrique dans la suite de nouvelles instructions : – if expr then I1 – while test do I1 – etc • Il est possible de regrouper l’enchaˆ ınement I1; I2; I3; en une instruction unique en l’encadrant entre un begin et un end begin I1; I2; I3; end Int´rˆt On veut faire I1 puis I2 dans un if. ee affectation affichage lecture appel proc´dure e

if B then I1 ; I2 ;

if B then begin I1 ; I2 ;end ;

(on met des accolades sur les instructions). ` −→ Dans la 1ere forme, I2 ne fait pas partie du if, dans la 2nde oui.

2

Les branchements

´ Etant donn´ une expression et plusieurs instructions, la valeur de l’expression va e d´terminer laquelle de ces instructions ex´cuter. e e En Pascal il y a 2 types de branchements, le if et le case.

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2.1

Le test bool´en if e

L’instruction ci-dessous prend 2 formes, elle signifie si . . . alors . . . sinon. Syntaxe if B then I1; if B then I1 else I2; B est une expression bool´enne, I1 et I2 sont des instructions. e L’expression B est ´valu´e ; si elle est vraie, alors I1 est ex´cut´e, sinon I2 est e e e e ex´cut´e. e e Remarque On peut se passer de else en n’employant que des if then, mais c’est moins efficace, et on peut facilement se tromper : l’exemple suivant ne donne pas les mˆmes r´sultats ! e e
a := 1; { sans else } if a = 1 then a := 2; if a <> 1 then a := 3; { avec else } if a = 1 then a := 2 else a := 3;

On peut imbriquer des if then else de diff´rentes mani`res : e e
{ forme 1 } if B1 then I1 else if B2 then I2 else if B3 then I3 else Iautre; { forme 2 } if B1 then if B2 then Ia else Ib else if B3 then Ic else Id;

R`gles e Il n’y a jamais de ; avant le else . Le else se rapporte toujours au dernier then rencontr´. e Probl`me Dans la deuxieme forme, comment supprimer l’instruction Ib ? e On ne peut pas simplement supprimer la ligne else Ib, car alors le else if B3 se rapporterait a then Ia. ` On ne peut pas non plus rajouter un ; car il y a un else apr`s. e La solution consiste a « prot´ger » if B2 then Ia; dans un begin end : ` e
if B1 then begin if B2 then Ia; end else if B3 then Ic else Id;

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Remarque Il faut faire tr`s attention aux tests multiples, imbriqu´s ou non, et ˆtre e e e tr`s rigoureux dans l’´criture. La r`gle est d’indiquer entre {} le cas pr´cis dans e e e e lequel on se trouve.
{ forme 1 } if B1 then { B1 } I1 else if B2 then { !B1 et B2 } I2 else if B3 then { !B1 et !B2 et B3 } I3 else { !B1 et !B2 et !B3 } Iautre; { forme 2 } if B1 then if B2 then { B1 et B2 } Ia else { B1 et !B2 } Ib else if B3 then { !B1 et B3 } Ic else { !B1 et !B3 } Id;

2.2

S´lection de cas avec case e
case E of C1 : Ia; C2 : Ib; C3, C4 : Ic; C5..C6 : Id; { ... } else Iautre; end;

Syntaxe

{ liste } { intervalle } { en option }

Cette instruction signifiant choix selon permet d’ex´cuter l’une des instructions e Ix selon le cas E. E est une expression ordinale (dont le type est un entier, un caract`re, un bool´en, e e ou un ´num´r´, mais pas un r´el ni une chaˆ de caract`res). Les Cx sont des e ee e ıne e constantes ordinales du mˆme type que E. e Comment ca marche E est ´valu´. Ensuite, est recherch´e parmi les valeurs possibles ¸ e e e Cx, laquelle est ´gale a E. L’instruction correspondante Ix est alors ex´cut´e. Sinon, e ` e e l’instruction apr`s le else (s’il y en a un) est ex´cut´e. e e e • On peut donner une liste de constantes, ou des intervalles de constantes. Attention, chaque valeur possible ne doit ˆtre repr´sent´e qu’une fois au plus e e e (sinon il y a erreur a la compilation). Par exemple, on ne peut pas faire des intervalles ` se chevauchant, comme 3..6 et 5..10, les cas 5 et 6 ´tant repr´sent´s 2 fois. e e e • L’exemple donn´ ci-dessus est ´quivalent a une forme en if then else imbriqu´s. e e ` e
V := if V else else else else E; { evalue’ une seule fois au debut } = C1 then Ia if V = C2 then Ib if (V = C3) or (V = C4) then Ic if (V >= C5) and (V <= C6) then Id Iautre;

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−→ On pr´f`re la forme avec le case, qui est plus lisible et plus efficace. ee Exercice R´´crire l’exemple sur les feux du §I.6.2, (Type ´num´r´) avec un case. ee e e e Exemple complet ´ Ecrire un programme qui lit un caract`re, puis classe ce caract`re comme espace, e e lettre, digit ou autre.
PROGRAM caractere; TYPE nat_t = (Espace, Lettre, Digit, Autre); VAR nat : nat_t; { nature } c : char; BEGIN write (’Rentrez un caractere :’); readln(c); { analyse de c } case c of ’a’..’z’, ’A’..’Z’, ’_’ : ’0’..’9’ : ’ ’ : else end; { case c }

nat nat nat nat

:= := := :=

Lettre; Digit; Espace; Autre;

{ affichage de nat } case nat of Espace : writeln (’Espace’); Lettre : writeln (’Lettre’); Digit : writeln (’Digit’); Autre : writeln (’Autre’); else { case nat } writeln (’Erreur case nat : ’, ord(nat), ’ non prevu’); end; { case nat } END.

Bonnes habitudes Apr`s le else et le end, marquer en commentaire qu’ils se rapportent au case. e Faire afficher un message d’erreur apr`s le else : aide a la mise au point du e ` programme.

3
3.1

Les boucles
La boucle while

Cette instruction signifie tant que. Elle permet de r´p´ter l’ex´cution d’une inse e e truction de boucle I :

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Syntaxe while B do I; B est une expression bool´enne. e (∗) B est ´valu´e. Si B est vraie, alors I est ex´cut´e, et on recommence depuis e e e e (∗). Remarques Les variables de l’expression B doivent ˆtre initialis´es avant le while, pour que e e au premier passage B puisse ˆtre ´valu´. e e e Le while continue de boucler tant que B n’est pas faux. Pour ´viter une boucle e infinie, qui « plante » le programme, il faut obligatoirement que dans I il y aie une sous-instruction rendant B faux a un moment donn´. ` e Exemple Programme calculant la somme des nombres de 1 a 100. `
PROGRAM Somme; VAR s, k : integer; BEGIN s := 0; k := 1; while k <= 100 do begin s := s + k; k := k + 1; end; writeln (s); END.

• On se sert souvent d’un bool´en dans une boucle while : e
continuer := true; while (k <= 100) and continuer do begin { ... } if ( ... ) then continuer := false; end;

3.2

La boucle repeat

Cette instruction signifie r´p´ter . . . jusqu’` . Elle permet comme le while de e e a r´p´ter l’ex´cution d’une instruction de boucle I : e e e Syntaxe repeat I; until B; B est une expression bool´enne. e (∗) I est ex´cut´e, puis B est ´valu´e. Si B est vraie, alors on s’arrˆte, sinon on e e e e e recommence depuis (∗).

Cours Diff´rences avec while e

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L’instruction I est ex´cut´e au moins une fois. e e Le test B ´tant ´valu´ apr`s I, B peut ˆtre affect´ dans I. Pour le while il faut e e e e e e avoir initialis´ B avant. e Pas besoin d’encadrer un groupe d’instructions par un begin end, le repeat until joue d´j` ce rˆle. ea o Exemple Le while de Somme s’´crit avec un repeat : e
s := 0; k := 1; repeat s := s + k; k := k + 1; until k > 100;

• Traduction d’une boucle while B do I; avec un repeat :
if B then repeat I; until not B;

• On se sert souvent d’un bool´en dans une boucle repeat : e
repeat { ... } arreter := ... ; until (k > 100) or arreter;

3.3

La boucle for

Cette instruction signifie pour. Elle permet de r´p´ter l’ex´cution d’une instruce e e tion de boucle I : Syntaxe for k := E1 to E2 do I; k est le compteur de boucle, E1 et E2 sont les bornes inf´rieures et sup´rieures. e e E1 et E2 sont des expressions ordinales, du mˆme type que la variable k. e E1 et E2 sont d’abord ´valu´es, puis k prend la valeur E1. (∗) Si k <= E2, alors I e e est ex´cut´e, puis k est incr´ment´ de 1, et on recommence depuis (∗). e e e e • Pour avoir une boucle d´croissante, on ´crit e e for k := E2 downto E1 do I; • On peut ´crire une boucle for k := E1 to E2 do I; avec un while : e
k := E1; { init de k } m := E2; { on evalue E2 une fois pour toutes } while k <= m do begin I; k := k+1; end;

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• On en d´duit l’´criture d’une boucle for k := E1 to E2 do I; avec un repeat : e e
k := E1; { init de k } m := E2; { on evalue E2 une fois pour toutes } if k <= m then repeat I; k := k+1; until k > m;

Remarques L’instruction de boucle I n’est pas ex´cut´e du tout si E1 > E2. e e Modifier pendant la boucle la valeur de E1 ou E2 n’a pas d’effet. Il est totalement interdit de modifier la valeur du compteur k dans le corps de la boucle. L’incr´ment de 1 n’est pas modifiable (contrairement au Basic avec step). e ` A la fin de l’ex´cution de la boucle, la variable k redevient ind´termin´e : elle e e e a une valeur qui d´pend du compilateur. Par exemple sous Delphi, elle vaut e E2+1, et sous Turbo Pascal 7.0, elle vaut E2. Exemple d’application des r`gles : dire la valeur affich´e e e
a := 5; for i := a to a+10 do a := a*2; writeln(a);

[ c’est 10240 ]

Exemple Le while de Somme s’´crit avec un for : e
s := 0; for k := 1 to 100 do s := s + k;

• On peut bien entendu imbriquer des boucles.
PROGRAM table_multiplication; VAR i, j : integer; BEGIN for i := 1 to 10 do begin for j := 1 to 10 do write (i*j : 3); writeln; end; END.

Variante
for i := 1 to 10 do for j := 1 to 10 do begin write (i*j : 3); if j = 10 then writeln; end;

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3.4

Choix de la boucle

La r`gle est simple (l’apprendre par cœur) : e Si le nombre d’it´rations est connu a priori, alors on utilise un for. e Sinon : on utilise le repeat (quand il y a toujours au moins une it´ration), ou le e while (quand le nombre d’it´rations peut ˆtre nul). e e

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IV. Fonctions
Une fonction est une proc´dure qui renvoie un r´sultat, de mani`re a ce qu’on e e e ` puisse l’appeler dans une expression. Exemples y := cos(x) + 1; c := chr(x + ord(’0’));

1
1.1

Fonction sans param`tre e
Principe
FUNCTION nom_fonction : type_resultat; BEGIN { ... corps de la fonction ... } { R´sultat de la fonction, du type type_resultat } e nom_fonction := expression; END;

Syntaxe

La nouveaut´ par rapport a une proc´dure est que l’on « sort » le r´sultat de la e ` e e fonction nom_fonction en ´crivant une affectation sur son nom. e Attention • nom_fonction n’est pas une variable, et a l’int´rieur de la fonction il ne faut ` e surtout pas l’utiliser dans une expression, car cela provoquerait un appel r´cursif. e • Une fonction doit toujours avoir un r´sultat (i.e on ne peut pas le laisser ind´tere e min´). e

1.2

Appel
PROGRAM ex1; VAR x : type_resultat; { ici d´claration de la fonction } e BEGIN { appel fonction et stockage du r´sultat dans x } e x := nom_fonction; END.

1.3

Variables locales
FUNCTION nom_fonction : type_resultat; VAR locales : types_locales; BEGIN { ... } nom_fonction := expression; { du type type_resultat } END;

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Bonne habitude Passer par une variable locale res : on fait ce qu’on veut de res dans la fonction, et a la fin de la fonction on ´crit nom_fonction := res; ` e
FUNCTION nom_fonction : type_resultat; VAR res : type_resultat; BEGIN { ... dans le corps, on fait ce qu’on veut de res ...} { on dit que le r´sultat est res } e nom_fonction := res; END;

2

Fonction avec param`tres e
FUNCTION nom_fonction ( parametres : types_params ) : type_resultat; VAR locales : types_locales; res : type_resultat; BEGIN { ... } nom_fonction := res; END;

Syntaxe

Tout ce que l’on a dit sur le param´trage des proc´dures reste valable pour les e e fonctions.

2.1

Proc´dure vs fonction e

Exemple du produit.
PROGRAM exemple5ter; VAR a, b, c, d : real; PROCEDURE Produit (x, y : real; var z : real); BEGIN z := x * y; END; | | | | | | FUNCTION Produit (x, y : real) : real; VAR res : real; BEGIN res := x * y; Produit := res; END;

BEGIN write (’a b ? ’); readln (a, b); Produit (a, b, c); Produit (a-1, b+1, d); | | c := Produit (a, b); d := Produit (a-1, b+1);

writeln (’c = ’, c, ’ d = ’, d); END.

34

Algorithmes et programmation en Pascal

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2.2

Passage de types enregistrement

Exemple On veut savoir si un couple d’amis est assorti. On fixe les r`gles suivantes : e le couple est assorti si ils ont moins de 10 ans d’´cart, ou si le mari est ag´ et riche. e e
PROGRAM assorti; TYPE humain_t = Record age, taille : integer; riche : boolean; End; couple_t = Record homme, femme : humain_t; nb_enfant : integer; End; FUNCTION difference_age (h, f : humain_t) : integer; VAR res : integer; BEGIN res := abs (h.age - f.age); difference_age := res; END; FUNCTION couple_assorti (c : couple_t) : boolean; VAR res : boolean; BEGIN res := false; if difference_age (c.homme, c.femme) < 10 then res := true; if (c.homme.age > 75) and c.homme.riche then res := true; couple_assorti := res; END; VAR amis : couple_t; BEGIN { ... } write (’Ce couple avec ’, amis.nb_enfant, ’ enfant(s) est ’); if couple_assorti (amis) then writeln (’assorti.’) else writeln (’non assorti.’); END.

3

Fonction avec plusieurs r´sultats e

Il est fr´quent que l’on ´crive une fonction qui renvoie un bool´en qui dit si tout e e e s’est bien pass´, tandis que les vrais r´sultats sont pass´s dans les param`tres. e e e e Exemple Une fonction qui prend une lettre, la met en majuscule ou renvoie une erreur si le caract`re n’est pas une lettre. e
FUNCTION maj_lettre ( lettre : char; var maj : char ) : boolean;

VAR res : boolean; BEGIN { init } maj := lettre; res := true; { pas d’erreur }

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case lettre of ’a’ .. ’z’ : maj := chr(ord(lettre) - ord(’a’) + ord(’A’)); ’A’ .. ’Z’, ’_’ : ; { rien } else res := false; end; { case lettre } maj_lettre := res; END;

L’appel de cette fonction :
VAR c, m : char; BEGIN readln (c); if maj_lettre (c,m) then writeln (’La majuscule de ’, c, ’ est ’, m) else writeln (’Le caract`re ’, c, ’ n’’est pas une lettre’); e END.

Autre avantage : on fait tous les affichages et messages d’erreur en dehors de la fonction. Exemple [ non vu en cours faute de temps ]
i=b i+k i=a cos (i−k)

On veut calculer
x+y cos (x−y)

or il risque d’y avoir des divisions par 0.

On ´crit d’abord une fonction calc qui renvoie un bool´en qui dit si le calcul de e e a pu se faire, tandis que le r´sultat num´rique est pass´ en param`tre z. e e e e
FUNCTION calc ( x : integer; y : real; var z : real ) : boolean; VAR ok : boolean; d : real; BEGIN ok := true; { init pas d’erreur } d := if d then else cos (x-y); = 0.0 ok := false { division par 0 } z := (x+y) / d; { resultat numerique }

calc := ok; END;

On ´crit ensuite une fonction somme qui appelle calc. e
FUNCTION somme ( a, b : integer; k : real ) : real; VAR res, f : real; i : integer; BEGIN res := 0.0; { init somme a O }

36

Algorithmes et programmation en Pascal
for i := a to b do if calc (i, k, f) then res := res + f; somme := res; END;

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L’appel de cette fonction :
VAR ga, gb : integer; gk, gs : real; BEGIN readln (ga, gb, gk); gs := somme (ga, gb, gk); writeln (gs); END.

Exercice – Modifier la fonction somme pour que elle renvoie un bool´en disant que tous les e calculs de la somme ont pu se faire, tandis que le r´sultat num´rique est pass´ en e e e param`tre. e – Adapter le programme principal appelant somme.

4

Gestion d’erreurs
[ non vu en cours, tombe un peu a plat .. ] `

On veut g´n´raliser l’usage de fonctions renvoyant un code d’erreur, et dont les e e r´sultats sont pass´s en param`tres. e e e – Soient F1, F2, etc, de telles fonctions renvoyant un bool´en. e – Soit ok un bool´en. e – Soient I1, I2, etc, des instructions. Consid´rons la s´quence d’instruction suivante e e
I1; ok := I2; ok := I3; ok := I4; { ...

F1 ( ... ); F2 ( ... ); F3 ( ... ); }

On veut ex´cuter ce traitement, mais l’interrompre d´s qu’il y a une erreur. e e On devrait normalement ´crire : e

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I1; if F1 ( ... ) then begin I2; if F2 ( ... ) then begin I3; if F3 ( ... ) then begin I4; { ... } end; end; end;

C’est lourd, on se perd rapidement dans tous ces begin end. Il est beaucoup simple d’´crire e
I1; ok := F1 ( ... ); if ok then begin I2; ok := F2 ( ... ); end; if ok then begin I3; ok := F3 ( ... ); end; if ok then begin I4; { ... } end;

D´s que ok est faux, plus aucun bloc suivant n’est ex´cut´. e e e

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V. Tableaux
Les tableaux permettent de manipuler plusieurs informations de mˆme type, de e ere ` eme ` eme ` leur mettre un indice : la 1 info, la 2 info, . . ., la i info, . . . Ils sont stock´s en m´moire centrale comme les autres variables, contrairement e e aux fichiers qui sont stock´s sur le disque. e Une propri´t´ importante des tableaux est de permettre un acc`s direct aux donee e n´es, grˆce a l’indice. e a ` On appelle souvent vecteur un tableau en une dimension.

1
1.1

Le type array
Principe

Syntaxe array [ I ] of T I ´tant un type intervalle, et T un type quelconque. e Ce type d´finit un tableau comportant un certain nombre de cases de type T, e chaque case est rep´r´e par un indice de type I. ee Exemple
TYPE vec_t = array [1..10] of integer; VAR v : vec_t;

v est un tableau de 10 entiers, indic´s de 1 a 10. e ` indice : case m´moire : e 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

` A la d´claration, le contenu du tableau est ind´termin´, comme toute variable. e e e On acc`de a la case indice i par v[i] (et non v(i)). e ` Pour mettre toutes les cases a 0 on fait `
for i := 1 to 10 do v[i] := 0;

Remarque L’intervalle du array peut ˆtre de tout type intervalle, par exemple 1..10, e ’a’..’z’, false..true, ou encore un intervalle d’´num´r´s Lundi..Vendredi. e ee On aurait pu d´clarer vecteur comme ceci (peu d’int´rˆt) : e ee
TYPE interv = 1..10 ; vec_t = array [ interv ] of integer;

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1.2

Contrˆle des bornes o

Il est en g´n´ral conseill´ de rep´rer les bornes de l’intervalle avec des constantes e e e e nomm´es : si on d´cide de changer une borne, cela est fait a un seul endroit dans le e e ` programme. L’´criture pr´conis´e est donc e e e
CONST vec_min = 1; vec_max = 10; TYPE vec_t = array [vec_min..vec_max] of integer;

R`gle 1 e Il est totalement interdit d’utiliser un indice en dehors de l’intervalle de d´clarae tion, sinon on a une erreur a l’ex´cution. ` e Il faut donc ˆtre tr`s rigoureux dans le programme, et ne pas h´siter a tester si e e e ` un indice i est correct avant de se servir de v[i]. ` Exemple Programme demandant a rentrer une valeur dans le vecteur.
CONST vec_min = 1; vec_max = 10; TYPE vec_t = array [vec_min..vec_max] of integer; VAR v : vect_t; i : integer; BEGIN write (’i ? ’); readln(i); if (i >= vec_min) and (i <= vec_max) then begin write (’v[’, i, ’] ? ’); readln(v[i]); end else writeln (’Erreur, i hors intervalle ’, vec_min, ’..’, vec_max); END.

R`gle 2 Le test d’un indice i et de la valeur en cet indice v[i] dans la mˆme e e expression sont interdits. Exemple
if (i >= vec_min) and (i <= vec_max) and (v[i] <> -1) then ... else ...;

Une expression est toujours ´valu´e en int´gralit´ ; donc si (i <= vec_max), le e e e e test (v[i] <> -1) sera quand mˆme effectu´, alors mˆme que l’on sort du vecteur ! e e e Solution : s´parer l’expression en 2. e
if (i >= vec_min) and (i <= vec_max) then if (v[i] <> -1) then ... else ... else ... { erreur hors bornes } ;

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1.3

Recopie

En Pascal, la seule op´ration globale sur un tableau est : recopier le contenu d’un e tableau v1 dans un tableau v2 en ´crivant : v2 := v1; e Ceci est ´quivalent (et plus efficace) que e for i := vec_min to vec_max do v2[i] := v1[i]; Il y a une condition : les 2 tableaux doivent ˆtre exactement de mˆmes types, i.e e e issus de la mˆme d´claration. e e
TYPE vecA = array [1..10] of char; vecB = array [1..10] of char; VAR v1 : vecA; v2 : vecA; v3 : vecB; BEGIN v2 := v1; { legal car meme type vecA } v3 := v1; { illegal, objets de types <> vecA et vecB }

2

Super tableaux

Quelques types un peu plus complexes a base de tableaux, et de combinaisons ` entre types.

2.1

Tableaux ` plusieurs dimensions a

Exemple : dimension 1 = vecteur ; dimension 2 = feuille excel ; dimension 3 = classeur excel [ faire petit sch´ma ]. e On peut cr´er des tableaux a plusieurs dimensions de plusieurs mani`res : e ` e Faire des sch´mas e • v1 : array [1..10] of array [1..20] of real −→ Tableau de 10 ´l´ments, chaque ´l´ment ´tant un tableau de 20 r´els. ee ee e e On acc`de a l’´l´ment d’indice i dans 1..10 et j dans 1..20 par v1[i][j]. e ` ee • v2 : array [1..10, 1..20] of real −→ Tableau de 10 × 20 r´els. e On acc`de a l’´l´ment d’indice i dans 1..10 et j dans 1..20 par v2[i,j]. e ` ee Exemple Mise a 0 du tableau v2. `
VAR v2 : array [1..10, 1..20] of real; i, j : integer; BEGIN for i := 1 to 10 do for j := 1 to 20 do v2[i,j] := 0.0; END.

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2.2

Tableaux de record

On peut cr´er des tableaux d’enregistrements, et des enregistrements qui contiennent e des tableaux.
PROGRAM Ecole; CONST MaxEleves = 35; MaxNotes = 10; TYPE note_t = array [1..MaxNotes] of real; eleve_t = Record age, nb_notes : integer; notes : note_t; moyenne : real; End; classe_t = array [1..MaxEleves] of eleve_t; VAR c : classe_t; nb_eleves, i, j : integer; BEGIN { ... } for i := 1 to nb_eleves do begin writeln (’Eleve n.’, i); writeln (’ age : ’, c[i].age); write (’ notes :’); for j := 1 to c[i].nb_notes do write (’ ’, c[i].notes[j]); writeln; writeln (’ moy : ’, c[i].moyenne); end; END.

• On a comme d’habitude le droit de faire une copie globale entres variables du mˆme type : e
VAR c1, c2 : classe_t; e : eleve_t; i, j : integer; BEGIN { copie globale de type classe_t } c2 := c1; { echange global de type eleve_t } ´ e := c1[i]; c1[i] := c1[j]; c1[j] := e; END.

• Exemple de passages de param`tres : on ´crit une proc´dure affichant un eleve_t. e e e
PROCEDURE affi_eleve (e : eleve_t); VAR j : integer; BEGIN writeln (’ age : ’, e.age); write (’ notes : ’); for j := 1 to e.nb_notes do write (e.notes[j]); writeln; writeln (’ moy : ’, e.moyenne); END;

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BEGIN { ... } for i := 1 to nb_eleves do begin writeln (’Eleve n.’, i); affi_eleve (c[i]); end; END.

affi_eleve(e) ne connait pas le num´ro de l’´l`ve ; l’appelant, lui, connait le e ee num´ro, et l’affiche avant l’appel. e On peut encore ´crire une proc´dure affi_classe : e e
PROCEDURE affi_classe (c : classe_t ; nb : integer); VAR i : integer; BEGIN for i := 1 to nb do begin writeln (’Eleve n.’, i); affi_eleve (c[i]); end; END; BEGIN { ... } affi_classe (c, nb_eleves); END.

3

Le type string

On code une chaˆ de caract`re telle que ’bonjour’ dans un objet de type ıne e string.

3.1

Principe

Syntaxe string [m] o` m est une constante enti`re donnant le nombre maximum de caract`res pouvant u e e ˆtre m´moris´s. Exemple : e e e
VAR s : string[80]; BEGIN s := ’Le ciel est bleu.’; writeln (s); END.

Codage Ayant d´clar´ s : string[80], comment sont cod´s les caract`res ? e e e e En interne, Pascal r´serve un array [0..80] of char. e Le premier caract`re est s[1], le deuxi`me est s[2], etc. e e La longueur courante de la chaˆ est cod´ dans la case 0 (−→ ord(s[0])). ıne e

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Remarque – Affecter une chaˆ plus longue que l’espace r´serv´ a la d´claration est une ıne e e ` e erreur. – Comme la longueur courante est cod´e sur un char, elle est limit´e a 255. e e `

3.2

Op´rateurs sur les strings e
Chaˆ vide (longueur 0). ıne Recopie de b dans a. Concat´nation en une seule chaˆ c et d de types e ıne. string ou char ; le r´sultat est un string. e Longueur courante de a, r´sultat entier. e

a := ’’ a := b a := c + d length(a)
CONST VAR

Slogan = ’lire la doc’; s1, s2 : string[100]; i : integer;

BEGIN s1 := ’veuillez ’; s2 := s1 + Slogan; writeln (’s2 = ’’’, s2, ’’’’); writeln (’Longueur courante de s2 : ’, length(s2) ); write (’Indices des ’’l’’ dans s2 : ’); for i := 1 to length(s2) do if s2[i] = ’l’ then write(i, ’ ’); writeln; END.

e Comparaison entre 2 string : les op´rateurs =, <>, <, >, <=, >=, sont utilisables, et le r´sultat est un bool´en. e e La comparaison se fait selon l’ordre lexicographique du code ASCII. e Exemple Soit b un bool´en ; b est-il vrai ou faux ?
b b b b := := := := ’A la vanille’ < ’Zut’; ’bijou’ < ’bidon’; ’Bonjour’ = ’bonjour’; ’ zim boum’ > ’attends !’; { { { { vrai } faux, c’est > car ’j’ > ’d’ } faux, c’est < car ’B’ < ’b’ } faux, c’est < car ’ ’ < ’a’ }

Exercice On consid`re le type LongString suivant. e
CONST longStringMax = 4096; TYPE LongString = record c : array [1..LongStringMax] of char; l : interer; { longueur courante } end;

´ Ecrire les proc´dure et fonctions suivantes : e
FUNCTION longueur (s1 : LongString ) : integer; FUNCTION est_inferieur (s1, s2 : LongString ) : boolean; FUNCTION est_egal (s1, s2 : LongString ) : boolean; PROCEDURE concatene (s1, s2 : LongString ; var s3 : LongString);

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Algorithmes et programmation en Pascal

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VI. Fichiers s´quentiels e
Les entr´es/sorties dans un ordinateur sont la communication d’informations e entre la m´moire de l’ordinateur et ses p´riph´riques (disques, clavier, ´cran, ime e e e primante, etc). Les entr´es/sorties se font par le biais de fichiers s´quentiels. e e Un fichier s´quentiel est une collection de donn´es de mˆme type (souvent de e e e caract`res), dans laquelle les donn´es ne peuvent ˆtre lues ou ´crites que les unes e e e e apr`s les autres, en commen¸ant par le d´but et sans retour possible en arri`re. e c e e Un fichier peut ˆtre vide ; il peut avoir une fin ou non ; il peut ˆtre ouvert (accese e sible) ou ferm´ ; une lecture peut ˆtre « en attente ». e e

1

Le clavier et l’´cran e

Le clavier et l’´cran sont g´r´s comme des fichiers particuliers : ce sont des fichiers e ee texte, toujours ouverts et sans fin ; ils sont d´sign´s par les variables pr´d´finies input e e e e et output (dont on ne se sert quasiment jamais).

1.1

Affichage avec write

La proc´dure write() permet d’afficher un ou plusieurs param`tres. writeln() e e fait la mˆme chose puis rajoute un saut de ligne. e −→ Trois ´critures ´quivalentes : e e
writeln (a, b, c, d); write (a, b, c, d); writeln; write(a); write(b); write(c); write(d); writeln;

• Le r´sultat de l’affichage d´pend du type du param`tre : e e e
VAR e : integer; c : char; b : boolean; r : real; s : string[32]; BEGIN e := 12; c := ’A’; b := true; r := 23.0; s := ’toto’; writeln (e, ’|’, c, ’|’, b, ’|’, r, ’|’, s); END.

affiche :

12|A|TRUE|2.300000E+01|toto

Formatter l’impression des variables 1) Soit v un entier, un bool´en, un caract`re ou un string. e e write(v:8) dit a write d’afficher v sur au moins 8 caract`res. ` e Si le nombre de caract`res (signe ´ventuel compris) est > 8, v est compl`tement e e e affich´ ; si il est < 8, des espaces sont rajout´s a gauche pour compl´ter. e e ` e

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Ainsi writeln (e:5, ’|’, c:3, ’|’, b:5, ’|’, s:6); 12| A| TRUE| toto affiche : 2) Soit r un r´el. e write(r:10); dit a write d’afficher r en notation scientifique, sur au moins 10 ` caract`res, signes de la mantisse et de l’exposant compris. e Cette fois c’est d’abord le nombre de chiffres apr`s la virgule qui change de 1 a e ` 10, puis au besoin des espaces sont ajout´s a gauche. e ` De plus le dernier chiffre de la mantisse affich´e est arrondi. e
r := 2 / 3; writeln (r:8, ’|’, r:10, ’|’, r:18 );

affiche :

6.7E-01| 6.667E-01|

6.6666666667E-01

3) Autre formattage de r r´el. e write(r:8:4); dit a write d’afficher r en notation simple, sur au moins 8 ca` ract`res, dont 4 chiffres apr`s la virgule (le dernier ´tant arrondi). e e e Ainsi writeln (r:8:4); affiche : 0.6667 Bilan Le formattage permet d’aligner des chiffres. Ne pas oublier de mettre des espaces autour des variables pour que le r´sultat e ne soit pas tout aglutin´ et illisible. e On ne peut afficher que des types simples.

1.2

Lecture avec read

La proc´dure read() permet de lire un ou plusieurs param`tres. readln() fait e e la mˆme chose puis fait un readln; e −→ Trois ´critures ´quivalentes : e e
readln (a, b, c, d); read (a, b, c, d); readln; read(a); read(b); read(c); read(d); readln;

Remarques ` A l’ex´cution d’une de ces lignes, on peut rentrer les donn´es en les s´parant e e e par des espaces, des tabulations ou des retours chariot ← . Il faut que les donn´es lues correspondent au type attendu de chaque variable, e sinon il y a une erreur a l’ex´cution. ` e • Le comportement de read() et readln; ´tant complexe, regardons plus en d´tail e e se qui se passe a l’ex´cution. ` e

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Algorithmes et programmation en Pascal

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L’utilisateur tape une s´rie de caract`res, avec de temps a autres des retours e e ` chariot ← . Pendant la frappe, les caract`res sont stock´s dans un buffer (une m´moire e e e tampon) ; a chaque ← , le contenu du buffer est envoy´ au programme Pascal ` e (y compris le ← ). De son cˆt´, read(v); lit une donn´e dans le buffer, ou attend le buffer suivant. oe e Le read(v); attend donc quand – on n’a pas tap´ de ← , e – ou qu’on a tap´ une ligne vide, e – ou que toutes les donn´es dans le buffer ont d´j` ´t´ lues. e eaee readln; attend le prochain ← , puis vide le buffer. Attention les donn´es non e lues dans le buffer sont alors perdues pour de futurs read(). Exemple
VAR a, b, c, d : integer; BEGIN readln (a, b); { = read(a); read(b); readln; } readln (c, d); writeln (’Lu : ’, a, ’ ’, b, ’ ’, c, ’ ’, d); END.

Essais :

1← 2← 3← 4← Lu : 1 2 3 4 1← 2← 3← 4← Lu : 1 2 3 4 idem

12← 34← Lu : 1 2 3 4

123← 456← Lu : 1 2 4 5 3 et 6 perdus

Le mˆme programme avec read (a, b, c, d); readln; e 12← 34← Lu : 1 2 3 4 idem 123← 456← Lu : 1 2 3 4 5 et 6 perdus

produit :

Remarque Le type des objets lus a une grande importance pour read(). Dans notre programme exemple, voici ce qui se passe si on d´clare les 4 variables e en char : VAR a, b, c, d : integer; VAR a, b, c, d : char; 1 2 3 4← 1 2 3 4← Lu : 1 2 3 4 Lu : 1 2 Remarque

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On ne peut faire un read() que sur un entier, un r´el, un caract`re ou une chaˆ e e ıne de caract`res ; on ne peut pas faire un read() sur un bool´en. e e Algorithme de lecture d’une suite de caract`res tap´s au clavier, se terminant par e e un ’.’ Option on affiche le code ASCII de chaque caract`re. e
CONST CarFin = ’.’; VAR c : char; BEGIN read(c); while c <> CarFin do begin writeln (c, ’ ’, ord(c)); read(c); end; readln; END.

{ premier caract`re } e { option } { caract`re suivant } e { lu a la fin du while } ` { vide buffer et retour chariot }

Salut ← S 83 Ex´cution : a 97 e l 108 u 117

t 116 13 10 Ciao.bye ←

C i a o

67 105 97 111

2

Fichiers de disque

Les fichiers de disque permettent de stocker des informations de mani`re permae nente, sur une disquette ou un disque dur. Ces informations persistent mˆme lorsque l’ordinateur est ´teint. e e L’inconv´nient est que ces donn´es ne sont pas en m´moire vive ; on n’y acc`de e e e e pas directement, comme c’est le cas avec un vecteur. En fait on va lire ou ´crire des donn´es une a une sur le disque, ´tant donn´ qu’il e e ` e e s’agit de fichiers s´quentiels. e

2.1

Notions g´n´rales e e

Sur un disque, un fichier a un nom, par exemple ’a :\mass\tp4.pas’ On peut coder ce nom dans un string, par exemple nomf. Dans un programme qui doit manipuler ce fichier, il faut une variable pour le d´signer, par exemple f. e D´roulement des op´rations e e a) D´clarer la variable f e f : text ; ou f : file of qqchose ;

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Algorithmes et programmation en Pascal

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b) Assigner la variable f au fichier de nom nomf assign (f, nomf) ; c) Ouvrir le fichier f pour pouvoir y lire ou y ´crire les donn´es e e reset (f) ; ou rewrite (f) ; d) Lire ou ´crire des donn´es e e read (f, donnee) ; ou write (f, donnee) ; e) Quand on a fini, on ferme le fichier close (f) ; Lecture ou ´criture e On ouvre un fichier soit en lecture, soit en ´criture. On ne peut pas faire les deux e en mˆme temps. e En lecture : on fait reset(f); puis des read(f, ...); Si le fichier n’existe pas, il y a une erreur. En ´criture : on fait rewrite(f); puis des write(f, ...); e Si le fichier n’existe pas, un rewrite le cr´e. Si il existe d´j`, le rewrite l’´crase, e ea e c’est-`-dire que l’ancien contenu est d´finitivement perdu. a e Fin du fichier En lecture, avant de faire un read, il faut tester si il y a encore quelque chose a ` lire ; on n’a pas le droit de faire un read si la fin du fichier est atteinte. La fonction eof(f) retourne true si la fin du fichier est atteinte. Deux familles de fichiers On distingue les fichiers de texte des fichiers d’´l´ments. ee

2.2

Fichiers de texte

Les fichiers de textes sont les fichiers que vous pouvez ´diter, comme par exemple e vos fichiers pascal. D´claration e
VAR f c s x r : : : : : text; char; string[255]; integer; real;

Lecture read (f, c); lit un caract`re dans f. e readln (f, s); lit une ligne compl`te dans f (toujours readln sur un string). e read (f, x); lit un entier dans f. On peut de la mˆme mani`re lire un r´el. e e e ´ Ecriture

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write (f, c) ; ´crit un caract`re dans f. e e write (f, s); ´crit le string dans f. Pour passer a la ligne on fait writeln(f); e ` write (f, x, ’ ’); ´crit un entier dans f. On peut de la mˆme mani`re ´crire e e e e un r´el ou un bool´en. Il vaut mieux rajouter un espace (ou un retour chariot) e e apr`s chaque donn´e pour que lors d’une relecture ult´rieure, les donn´es ne soit pas e e e e accol´es en un bloc illisible. e write (f, r:8:2); ´crit un r´el formatt´ dans f. e e e Morale En lecture comme en ´criture, la manipulation des fichiers texte se passe tr`s e e naturellement, de la mˆme fa¸on que la lecture au clavier ou l’´criture a l’´cran. e c e ` e Tous les algorithmes de lecture vus en TD (Horner, compter les ’LE’) sont directement applicables sur les fichiers texte. En fait, le clavier et l’´cran sont tout simplement consid´r´s comme des fichiers e ee texte, les fichiers input et output.

2.3

Fichiers d’´lements e

Les fichiers d’´l´ments sont des copies de la m´moire vive, les ´l´ments ´tant tous ee e ee e du mˆme type. e Le type d’´l´ment peut ˆtre un type simple, un enregistrement, un tableau, etc. ee e D´claration e
TYPE element_t = record age : integer; majeur : boolean; end; VAR f : file of element_t; e : element_t;

Lecture read (f, e); lit un ´l´ment dans f. On ne fait jamais de readln. ee ´ Ecriture write(f, e); ´crit un ´l´ment dans f. On ne fait jamais de writeln. e ee Sch´mas types e • Mettre un vecteur vec de nb ´l´ments dans un fichier. ee
VAR vec : array [1..vmax] of element_t; nb, i : integer; BEGIN assign (f, nomf); rewrite (f); for i := 1 to nb do write (f, vec[i]);

50

Algorithmes et programmation en Pascal

Edouard Thiel

close (f); END;

• Op´ration inverse ; on ne connait pas nb au d´part. e e
BEGIN assign (f, nomf); reset (f); nb := 0; while not eof(f) and (nb < vmax) do begin nb := nb+1; read(f, vec[nb]); end; close (f); END;

2.4

Gestion des erreurs

L’ouverture d’un fichier peut provoquer une erreur, qui plante le programme. Par exemple, si on veut ouvrir un fichier en lecture, ce fichier doit exister. Si on veut cr´er un fichier, le chemin du fichier doit ˆtre valide. e e Chaque compilateur fournit sa propre m´thode pour ´viter un plantage. Sous e e Delphi et sous Turbo Pascal, on encadre reset ou rewrite entre 2 options de compilations sp´ciales : e {$I-} d´sactive temporairement le contrˆle des entr´es/sorties e o e {$I+} le r´tablit. e Juste apr`s on regarde si il y a eu une erreur en testant la variable IoResult. e e Exemple En ´criture
BEGIN assign (f, nomf); {$I-} rewrite (f); {$I+} ok := IoResult = 0; if not ok then writeln (’Erreur cr´ation fichier ’, nomf) e else begin ... write (f, ...); ... close (f); end; END;

Exemple En lecture

Cours
BEGIN assign (f, nomf);

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{$I-} reset (f); {$I+} ok := IoResult = 0; if not ok then writeln (’Erreur lecture fichier ’, nomf) else begin ... while not eof(f) do begin read (f, ...); ... end; ... close (f); end; END;

Remarque On peut aussi utiliser IoResult dans la lecture au clavier, en encadrant read entre {$I-} et {$I+}. Par exemple lorsqu’on attend un r´el et qu’une lettre est tap´e, le programme, e e au lieu de planter, d´tectera l’erreur et pourra redemander une frappe. e

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Algorithmes et programmation en Pascal

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VII. Algorithmes avec des vecteurs
Rappel : on appelle vecteur un tableau en une dimension.

1

Recherche s´quentielle d’un ´l´ment e ee
Prenons par exemple un tableau d’entiers. On d´clare le type vec_t suivant : e
CONST VMax = 1000; TYPE vec_t = array [1..VMax] of integer;

Soit v un vec_t de vn ´l´ments (1 ≤ vn ≤ VMax). ee On veut ´crire une fonction bool´enne qui dit si un entier x se trouve dans le e e tableau v.

1.1

Dans un vecteur non tri´ e

On parcourt le tableau et on s’arrˆte d`s que x est trouv´ ou que la fin du tableau e e e est atteinte. Premi`re impl´mentation e e
FUNCTION cherche1 (v : vec_t; vn, x : integer) : boolean; VAR i : integer; BEGIN i := 1; while (i <= vn) and (v[i] <> x) do i := i+1; cherche1 := i <= vn; END;

On sort du while dans deux situations : – Si i > vn, on a parcouru tout le tableau sans trouver x. – Sinon i <= vn et v[i] = x : on a trouv´ x. e On ne peut donc pas ´crire comme r´sultat cherche1 := v[i] = x puisque i e e peut sortir du tableau ; c’est pourquoi on ´crit cherche1 := i <= vn. e Il y a un probl`me : dans le while, l’expression (i <= vn) and (v[i] <> x) e est toujours compl´tement ´valu´e, mˆme si le premier terme est faux. e e e e En effet, le and ne signifie pas « et sinon », comme dans d’autres langages. La cons´quence est que si x n’est pas dans v, a la derni`re it´ration on ´valuera e ` e e e (vn+1 <= vn) and (v[vn+1] <> x) et on sortira du vecteur ! ! −→ Impl´mentation a ´viter absolument. e `e Deuxi`me impl´mentation avec un bool´en e e e On va d´composer le test dans le while. e

Cours

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FUNCTION cherche2 (v : vec_t; vn, x : integer) : boolean; VAR i : integer; continuer : boolean; BEGIN i := 1; continuer := true; while continuer do if i > vn then continuer := false else if v[i] = x then continuer := false else i := i+1; cherche2 := i <= vn; END;

Troisi`me impl´mentation e e
FUNCTION cherche3 (v : vec_t; vn, x : integer) : boolean; VAR i : integer; BEGIN i := 1; while (i < vn) and (v[i] <> x) do { i < n strict } i := i+1; cherche3 := v[i] = x; END;

On sort toujours du while avec i <= vn, donc on ne sort jamais du tableau. Par contre pour le r´sultat, il faut changer le test, et on a le droit d’´crire e e cherche3 := v[i] = x. e e Le coˆt Le vecteur v ´tant non tri´, il faut u vn it´rations si x ∈ v. e vn/2 it´rations en moyenne si x ∈ v. e

1.2

Dans un vecteur tri´ e

Lorsqu’on parle de vecteur tri´, on suppose toujours que les vecteurs sont tri´s e e par ordre croissant : ∀i, v[i] ≤ v[i + 1]. On parcourt le tableau et on s’arrˆte d`s que : e e – x est trouv´ e – ou la fin du tableau est atteinte – ou v[i] > x : ca veut dire que tous les ´l´ments qui suivent seront plus grands ¸ ee que x, inutile de continuer. On peut adapter facilement la m´thode 3 : e
FUNCTION cherche4 (v : vec_t; vn, x : integer) : boolean; VAR i : integer; BEGIN i := 1;

54

Algorithmes et programmation en Pascal
while (i < vn) and (v[i] < x) do i := i+1; cherche4 := v[i] = x; END; { v[i] < x

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strict }

Le coˆt Le vecteur v ´tant tri´, il faut en moyenne vn/2 it´rations, que x appartienne u e e e ou non a v. `

2

La dichotomie

Prenons l’exemple du correcteur orthographique dans un traitement de texte, utilis´ pour corriger une lettre. e Le dictionnaire du correcteur contient tous les mots de la langue, orthographi´s e de toutes les fa¸ons possibles, soit par exemple 1 million d’entr´es. c e Avec la recherche s´quentielle sur un dictionnaire tri´, il faudra donc en moyenne e e 500 000 it´rations pour trouver un mot ! e Mettons que le texte a corriger fasse 2000 mots. Il faudra donc 2000 × 500 000 = 1 ` milliard d’it´rations pour corriger le texte ! e Sachant qu’en plus, la comparaison de deux mots est nettement plus lente que la comparaison de 2 entiers, la correction va durer plusieurs jours ! ! C’est tout a fait ` inacceptable. Pour acc´l´rer les choses, on va s’inspirer du jeu des 1000 francs. ee

2.1

Le jeu des 1000 francs

Jeu1 L’ordinateur choisit un prix secret entre 1 et 1000 F, et le joueur doit le deviner en un nombre minimum de coups.
PROCEDURE jeu1 (secret : integer); VAR n, essai : integer; continuer : boolean; BEGIN continuer := true; n := 1; while continuer do begin write (’Essai ’, n, ’ : ’); readln (essai); if essai < secret then writeln (’+’) else if essai > secret then writeln (’-’) else begin writeln (’Gagn´ en ’, n, ’ coups’); e continuer := false; end; n := n+1; end; END;

Ce qui nous int´resse c’est la strat´gie du joueur : admettons que secret = 326. e e

Cours Essai 500 250 375 312 343 328 321 324 326

Deug 1 Mass MA, 1997 a 2004 ` −→ R´ponse e − + − + − − + + Gagn´ e Intervalle possible 1–500 250–500 250–375 312–375 312–343 312–328 321–328 324–328

55

La solution est trouv´e en seulement 9 coups ! e C’est le principe de la dichotomie : on a un intervalle de possibilit´s, et a chaque e ` it´ration on r´duit de moiti´ la taille de cet intervalle. e e e De la sorte, le nombre maximum d’it´ration est log2 vn, c’est a dire 10 pour vn = e ` 1000, de 20 pour vn = 1 million. e Jeu2 La r´ciproque : l’utilisateur choisit un prix secret entre 1 et 1000 F, et l’ordinateur doit le deviner en un nombre minimum de coups. Le programme va donc g´rer un intervalle de possibilit´s, c’est-`-dire un d´but et e e a e une fin, proposer le milieu de l’intervalle, puis changer l’intervalle en fonction de la r´ponse. e La recherche dichotomique consiste a faire la mˆme chose sur les indices, et est ` e donc tr`s performante : sur l’exemple du correcteur orthographique, il faudra 20 e it´rations pour trouver un mot, donc 40 000 it´rations pour corriger tout le texte, ce e e qui est quasiment instantann´. e

2.2

Recherche dichotomique

La dichotomie se fait toujours sur un vecteur tri´. e Cela consiste a consid´rer une certaine plage de recherche inf..sup sur le vecteur, ` e plage que l’on r´duit d’un facteur 2 a chaque it´ration. e ` e Au d´part, la plage de recherche est tout le vecteur. e ` A une it´ration donn´e, on a une plage [inf..sup] e e et son milieu est m := (inf + sup) div 2. On a donc la subdivision : [inf..m-1], [m], [m+1..sup]. – Soit v[m] = x et on a fini. – Soit v[m] < x, donc x ∈ [inf..m] et la nouvelle plage sera [m+1..sup]. – Soit v[m] > x, donc x ∈ [m..sup] et la nouvelle plage sera [inf..m-1]. On impl´mente l’algorithme avec un bool´en trouve. e e

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Algorithmes et programmation en Pascal
FUNCTION cherche5 (v : vec_t; vn, x : integer) : boolean; VAR inf, sup, m : integer; trouve : boolean; BEGIN trouve := false; inf := 1; sup := vn; while (inf <= sup) and not trouve do begin m := (inf + sup) div 2; if v[m] = x then trouve := true else if v[m] < x then inf := m+1 else sup := m-1; end; cherche5 := trouve; END;

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Remarque Le fait de prendre m-1 ou m+1 n’est pas une simple optimisation, mais est essentiel pour que l’algorithme se termine. Le coˆt Il faut u log2 vn it´rations si x ∈ v. e log2 vn it´rations au plus si x ∈ v. e On peut am´liorer l’efficacit´ dans le cas o` x ∈ v : e e u
BEGIN trouve := false; if (v[1] <= x) and (x <= v[vn]) then begin inf := 1; sup := vn; while {...} end; cherche6 := trouve; END;

3

Tri d’un vecteur

Soit v[1..vn] un vecteur non tri´. Nous voulons construire un vecteur w[1..vn] e qui contienne les mˆme ´l´ments que v, et qui soit tri´. e ee e Il existe de tr`s nombreuses m´thodes de tris, qui sont plus ou moins faciles a e e ` impl´menter, et dont certaines sont nettement plus efficaces que d’autres. e Dans certaines m´thodes on peut se passer du second vecteur w, en travaillant e directement sur v o` seront permut´s des ´l´ments. u e ee

Cours

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3.1

Tri par remplacement

La m´thode consiste a s´lectionner des minimums successifs dans v, et a les ranger e ` e ` au fur et a mesure dans w. ` Au d´part on recherche quel est le max. e ` A chaque pas : on cherche min(v) on le met au bout de w on le remplace dans v par max(v) e Exemple Trier dans l’ordre alphab´tique les lettres du mot ’ETABLES’. Le max est la lettre ’T’. i 1 2 3 4 5 6 7 v ETABLES ETTBLES ETTTLES TTTTLES TTTTLTS TTTTTTS TTTTTTT indice du min dans v 3 4 1 6 5 7 fini w tri´ e A AB ABE ABEE ABEEL ABEELS ABEELST v apr`s e remplacement ETTBLES ETTTLES TTTTLES TTTTLTS TTTTTTS TTTTTTT

FUNCTION maximum (v : vec_t; vn : integer) : char; VAR i : integer; m : char; BEGIN m := v[1]; for i := 2 to vn do if v[i] > m then m := v[i]: maximum := m; END; FUNCTION ind_min (v : vec_t; vn : integer) : integer; VAR i, j : integer; BEGIN j := 1; for i := 2 to vn do if v[i] < v[j] then j := i: ind_min := j; END; PROCEDURE tri_remplacement ( VAR max : char; i, j : integer; BEGIN { recherche du max } max := maximum (v,vn); v : vec_t; vn : integer; var w : vec_t );

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Algorithmes et programmation en Pascal
{ pas a pas } for i := 1 to vn-1 do begin j := ind_min (v,vn); w[i] := v[j]; v[j] := max; end; { on met le max dans la derniere case } w[vn] := max; END;

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Le coˆt u Les performances sont faibles : il y a environ vn2 comparaisons, et 2, 5 vn affectations en moyenne. Par exemple si vn = 1000, on aura 1 000 000 de comparaisons et 2500 affectations.

3.2

Tri par permutation

Dans la m´thode pr´c´dente, la place occup´e est double ; on peut ´viter de cr´er e e e e e e un nouveau vecteur en travaillant directement sur v. Principe On est a l’´tape i. ` e Supposons d´j` tri´ v[1..i-1], et non trait´ v[i..vn]. ea e e On cherche le min dans v[i..vn] On le permute avec v[i]. Maintenant v[1..i] est tri´. e Exemple Trier les lettres du mot ’ETABLES’. i 1 2 3 4 5 6 7 v tri´ / e non trait´ e /ETABLES A/TEBLES AB/ETLES ABE/TLES ABEE/LTS ABEEL/TS ABEELS/T indice du min 3 4 3 6 5 7 lettres a ` permuter E et A T et B non T et E non T et S fini v apr`s e permutation A/TEBLES AB/ETLES ABE/TLES ABEE/LTS ABEEL/TS ABEELS/T ABEELST/

Le coˆt u Les performances sont meilleures que le tri par remplacement : il y a environ vn2 / 2 comparaisons, et vn / 2 permutations en moyenne. Par exemple si vn = 1000, on aura 500 000 comparaisons et 1500 affectations.

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3.3

Tri ` bulles a

C’est une variante du tri par permutation, un peu moins efficace ; il y a une version optimis´e qui est un peu meilleure que le tri par permutation. e ` e Principe On est a l’´tape i. Supposons d´j` tri´ v[1..i-1], et non trait´ v[i..vn]. ea e e On parcourt v[i..vn] en descendant et, chaque fois que deux ´l´ments cons´ee e cutifs ne sont pas dans l’ordre, on les permute. En fin de parcours le min de v[i..vn] se retrouve dans v[i]. Maintenant v[1..i] est tri´. e Le nom du « tri a bulles » vient de ce que a chaque ´tape i, les ´l´ments les plus ` ` e ee « l´gers » remontent vers la surface, sont transport´s a gauche. e e ` On constate aussi que a chaque ´tape, l’ordre g´n´ral est accru. ` e e e Tri a bulles optimis´ ` e Si lors d’une ´tape i, aucune permutation n’a lieu, c’est que [i..vn] est d´j` e ea dans l’ordre, et le tri est fini. −→ bool´en apermute ou encore mieux, indice dp de derni`re permutation. e e

3.4

Tri par comptage

Cette m´thode consiste a construire un vecteur d’indices ind, o` l’on calcule la e ` u position que devrait avoir chaque ´l´ment pour que le vecteur soit tri´. ee e Exemple R´sultat sur le tri des lettres du mot ’ETABLES’. e i v ind w
PROCEDURE tri_comptage (

1 E 3 A

2 T 7 B

3 A 1 E

4 B 2 E

5 L 5 L

6 E 4 S

7 S 6 T

v : vec_t; vn : integer; var w : vec_t);

VAR i, k : integer; ind : array [1..VMax] of integer; BEGIN { init } for i := 1 to vn do ind[i] := 1; { construit ind } for i := 1 to vn-1 do for k := i+1 to vn do if v[k] < v[i] then ind[i] := ind[i]+1 else ind[k] := ind[k]+1;

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Algorithmes et programmation en Pascal
{ construit w } for i := 1 to vn do w[ind[i]] := v[i]; END;

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Le coˆt u La place occup´e est importante (3 vecteurs). e Le nombre de comparaisons est constant (vn × (vn − 1)/2). C’est du mˆme ordre e que le tri par permutation ou a bulles non optimis´. ` e Il y a tr`s peu d’affectations (vn) ; cela est tr`s int´ressant si les ´l´ments de vn e e e ee sont « lourds », par exemple des strings ou des records tri´s sur un champ. e

4

Mise ` jour d’un vecteur a
Soit v[1..vn] un vecteur, avec 1 ≤ vn ≤ VMax.

On regarde comment ins´rer ou supprimer un ´l´ment de v, en conservant l’ordre e ee ou non des ´l´ments. ee

4.1

Insertion dans un vecteur non tri´ e
if vn < VMax then begin vn := vn+1; v[vn] := x; end;

Pour ins´rer un ´l´ment x en queue de v, il suffit de faire e ee

Si on veut ins´rer x a une autre position, c’est que l’on consid`re que le vecteur e ` e est tri´ avec un certain ordre (croissant, d´croissant, d’apparition, etc). e e

4.2

Insertion dans un vecteur tri´ e

On veut ins´rer x a la position i dans v, avec 1 ≤ i ≤ vn. e ` On doit d´caler v[i..vn] vers la droite : e
if vn < VMax then begin vn := vn+1; for j := vn downto i+1 do v[j] := v[j-1]; v[i] := x; end;

{ en descendant }

4.3

Suppression dans un vecteur non tri´ e

On veut supprimer l’´l´ment v[i], avec 1 ≤ i ≤ vn. ee Si l’ordre des ´l´ments dans v est indiff´rent, on place l’´l´ment de queue dans le ee e ee trou.
v[i] := v[vn]; vn := vn-1; { si i = vn, ca ne fait rien }

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4.4

Suppression dans un vecteur tri´ e
for j := i to vn-1 do v[j] := v[j+1]; vn := vn-1; { en montant }

On d´cale v[i+1..vn] vers la gauche : e

5

Tri par insertion
Voici un algorithme de tri bas´ sur l’insertion dans un vecteur tri´. e e

` e Principe On est a l’´tape i. Supposons d´j` tri´ v[1..i-1], et non trait´ v[i..vn]. ea e e On pose x = v[i]. La case i est disponible. On cherche k tel que v[k-1] ≤ x < v[k]. On ins`re x a la position k dans v[1..i-1], ce qui oblige a d´caler d’abord e ` ` e v[k..i-1] vers v[k+1..i] ; le trou en i est bouch´. e Maintenant v[1..i] est tri´ et v[i+1..vn] est non trait´. e e Exemple Trier les lettres du mot ’ETABLES’. Au d´part, on consid`re que v[1..1] est tri´ ; on va donc ins´rer les ´l´ments e e e e ee suivants, de 2 a vn. ` i 2 3 4 5 6 7 Impl´mentation du tri e
PROCEDURE tri_insertion ( var v : vec_t; vn : integer); VAR i : integer; BEGIN for i := 2 to vn do ins´rer_tri´ (v, i); e e END;

v tri´ / e non trait´ e E/TABLES ET/ABLES AET/BLES ABET/LES ABELT/ES ABEELT/S

lettre a ` ins´rer e T A B L E S

v apr`s e insertion ET/ABLES AET/BLES ABET/LES ABELT/ES ABEELT/S ABEELST/

Impl´mentation de l’insertion e

62

Algorithmes et programmation en Pascal
PROCEDURE ins´rer_tri´ ( var v : vec_t; i : integer); e e VAR j, k : integer; x : type_element; BEGIN { el´ment a ins´rer } ´ e ` e x := v[i]; { recherche position d’insertion de x } k := posit_ins (v, i, x); { d´calage : en descendant } e for j := i downto k+1 do v[j] := v[j-1]; { insertion } v[k] := x; END;

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Optimisation de la recherche du point d’insertion La recherche du point d’insertion k peut se faire s´quentiellement ; mais on a tout e int´rˆt a employer une recherche dichotomique, bien plus efficace. ee `
FUNCTION posit_ins ( var v : vec_t; i : integer; x : type_element) : integer; VAR inf, sup, m : integer; BEGIN { le cas des extr´mit´s } e e if x < v[1] then posit_ins := 1 else if v[i-1] <= x then posit_ins := i else begin { init dichotomie : les cas 1 et i sont d´j` trait´s } e a e inf := 2; sup := i-1; { recherche position m tel que v[m-1] <= x < v[m] } { : variante de la dichotomie habituelle, } { sans le bool´en trouve e } while inf < sup do begin m := (inf + sup) div 2; if v[m] <= x then inf := m+1 else sup := m; end; posit_ins := sup; end; END;

Le coˆt u M´thode nettement plus efficace que les autres pour vn grand : e La recherche dichotomique sur v[1..i] est en log 2 i. L’insertion dans v[1..i] coute en moyenne i/2. Le coˆt total est donc vn (log2 i + i/2). u 2 Par exemple avec vn = 1000, le coˆt est de 10 000, contre 500 000 pour les autres u tris.