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Eduardo Daniel Cárdenas 1513784

Atributos de un Objeto
Objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Sus atributos son: Propiedades: Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto. Métodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir. Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estímulos que un objeto ejerce sobre otro

Técnicas usadas en la Programación orientada a Objetos
      Herencia Cohesión Abstracción Polimorfismo Acoplamiento Encapsulamiento

Herencia
Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de un clase texto todos los métodos y variables asociadas con la clase texto son automáticamente heredados por la subclase párrafo

Cohesión
Es una medida de la especialización con la que cuenta un objeto dentro de un sistema, entre más alta sea esta, es mejor. Este concepto viene del paradigma clásico, y este fue un concepto que permitió el salto a este nuevo paradigma.

Abstracción
Podemos definir la abstracción como una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción. Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc. En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Polimorfismo
La capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Acoplamiento
Grado de relacionamiento de un módulo con los demás. A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener.

Encapsulamiento
El encapsulamiento se utiliza para ocultar o esconder las características esenciales de un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos, en cierto modo proveen un efecto de caja negra donde la interacción entre objetos debe hacerse por medio de su interfaz y no directamente. Dependiendo de la implementación del lenguaje OO. Se tienen diferentes reglas de visibilidad para atributos, métodos y / o clases, dichas reglas son: Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas o del mismo paquete en C++ y Java, respectivamente. Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases). Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.

Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://damian02.wordpress.com/herencia-poo-2/ http://www.crysfel.com/2007/07/29/conceptos-de-programacion-orientadaa-objetos-poo/ http://alvenfur.blogspot.mx/2009/05/la-abstraccion-en-poo.html http://damian02.wordpress.com/polimorfismo-poo/ http://cysingsoft.wordpress.com/2009/06/23/modularidad-cohesion-yacoplamiento-carlos-fontela/ https://darkan.jux.com/500233
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29