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Software Libre para gente pequea

Es un libro destinado a chicos de 3 a 12 aos, propuestas de actividades sobre herramientas, software y contenidos educativos libres. Cada captulo presenta grados de dificultad creciente y se orienta a nios de mayor edad, o ms habituados a utilizar una computadora, comenzando desde los 3 aos para el primer captulo y llegando a los 99 en el final. Participaron en la elaboracin de este libro: Fernando Pelillo, Patricio Acevedo, Mara Eugenia Nez, Mara Jess Rodrguez Arenas, Marisa Conde, Daniel Ajoy, Alejandro Joos, scar No Rodrguez Martnez, Ivan Zigaran, Emmanuel Cerino, Franco Iacomella, Iris Fernndez, Liliana Saidn, Mabel Alejandra Barbella, Federico Heinz, Mara del Carmen Vzquez y Javier Castrillo.

Otros proyectos similares, destinados a pblicos diferentes, pueden descubrirse en http://sembrandolibertad.org.ar

Prlogo
Este es un libro creado por un grupo de personas apasionadas por el software libre y con muchas ganas de transmitir esa pasin a otras personas. Nos propusimos recopilar en un libro posible falta, incluimos enlaces que lleven a los lectores ms curiosos a seguir aprendiendo sobre cada uno de los temas. Los autores somos originarios de varios pases: Argentina, Ecuador, Espaa, Mxico, Chile, Uruguay. Eso explica la diferencia de vocabulario entre uno y otro captulo. Escribir es algo muy parecido a pintar un cuadro. Elegir el pincel y el color exacto, y la cantidad de agua justa, mezclando un poquito de uno y otro recipiente, es una tarea cuyos secretos conoce slo el artista. Por eso
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destinado a chicos de 3 a 12 aos, propuestas interesantes sobre herramientas, software y contenidos educativos libres. Buscamos hacer algo breve y atractivo, donde cada captulo brinde un paso a paso de una actividad, sin necesidad de definiciones o de mostrar la

esencia de la herramienta. Para compensar la

respetamos la obra de cada uno e intentamos resolver las diferencias idiomticas con la inclusin de un glosario que unifique los trminos entre los diferentes pases. Eso s: nosotros no trabajamos sin esperar nada a cambio. Esperamos mensajes, trabajos, dibujos, programas y sobre todo crticas que nos ayuden a hacer mejor el prximo libro... porque no creemos que este sea el ltimo, con permiso de los lectores. Soamos con que sea slo el primero de una

serie de libros dirigidos a diferentes grupos de usuarios. Pero para qu voy a seguir hablando yo sobre el libro... teniendo unos amigos que van a explicar mucho mejor que yo de qu se trata todo esto. Los invito a conocer a las dos familias que un da empezaron comprando una computadora. Casualmente, el mismo da y en el mismo lugar. Pero hicieron caminos muy diferentes... Espero que lo disfruten! Iris Fernndez

Dedicatorias
Fernando Pelillo, dedica su trabajo a su esposa, por la paciencia... Mara Eugenia Nez, dedica su trabajo a Vampii, por preferir ser feliz a tener razn y compartirlo conmigo. Marisa Conde, dedica su trabajo a Joaqun, su primer nieto, y a toda su flia que la acompaa siempre. Daniel Ajoy, dedica su trabajo a Loc Le Coq, desarrollador de XLogo y David Costanzo desarrollador de FMSLogo. Mirela Vzquez, dedica su trabajo a su familia y sus compaeras de Informtica Educativa (cercanas y virtuales) . Alejandro Joos, dedica su trabajo a sus padres Cristian y Mnica. A Iris, por confiar en l para este proyecto.

scar No Rodrguez Martnez: a mi familia, por siempre apoyarme en todo. A ustedes, por darme esta oportunidad.

Javier Castrillo, dedica su trabajo a Belu, Marcos y Enzo. A Vivi. Mabel Alejandra Barbella: a toda mi familia que me soporta horas delante de la computadora.

Franco Iacomella: a mi pap Jos Luis por su recuerdo eterno y aquel sabio consejo... Liliana Saidon: A tantos con quienes compart mbitos fervorosos de intenso "enseaje" mancomunado

Iris Fernndez: a Gastn y Laurita, en quienes pienso al escribir cada palabra.

Introduccin

VIDAS PARALELAS

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Licencias y derechos de autor: Me prestas tus creaciones? Qu puedo hacer con ellas?
por Alejandro Joos, con la colaboracin de Franco Iacomella Si t te propones crear algo usando tu mente otras sin su autorizacin (o sin que paguen a (por ejemplo: un cuento, una cancin), emplears tiempo, esfuerzo, imaginacin, lo que te convertir en autor de aquello que hayas hecho. A partir de esto, podrs decidir qu es lo que los dems pueden o no hacer con tu obra. Esto es posible gracias a la existencia de los derechos de autor. Hay personas que no quieren que los dems hagan copias, presten, exhiban pblicamente, traduzcan o se basen en su obra para hacer cambio). Incluso, hay situaciones en que, si alguien llegara a hacer alguna de estas cosas, debiera pagar una multa o recibir una sancin. Afortunadamente, hay oportunidades en que los autores pueden y deciden permitir que los interesados aprovechen su trabajo incluyendo las alternativas mencionadas. Incluyendo que lleguen a poner en venta lo que estuviera basado en tal labor.

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Todos los permisos otorgados por quienes tienen los derechos de autor, se denominan licencias y las hay de distintos tipos. Una de las ms usadas se llama Creative Commons

su creador. Una de las ventajas que esto trae es el que hoy podamos disfrutar de o numerosas versiones modernizadas

adaptadas de cuentos y otros trabajos clsicos que, a veces, hasta se convierten en pelculas y musicales. Por ltimo, cabe aclarar que las obras que son de dominio pblico no siempre son libres. En el caso de los programas de computadora, tambin ser necesario que el autor haya aceptado dar a conocer cmo este fue llevado a cabo mediante lo que llamamos

Atribucin y decimos que es libre pues la nica condicin que impone es la de aclarar quien ha dado origen a la obra. Cuando un autor muere, las restricciones que este haya impuesto siguen vigentes durante cincuenta a cien aos segn la legislacin de cada pas. Una vez pasado este tiempo, su trabajo pasa a ser de dominio pblico. Esto quiere decir que cada uno podr darle el uso que prefiera sin necesidad de pedir permiso a

cdigo fuente. Solamente as podrn hacerse


otros trabajos a partir de este.

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Captulo I: Pequeos usuarios


Introduccin
Paulina visita a Liliana. Lili le muestra un juego: -Qu lindoooo!! Quiero tener ese juego! A ti te lo regalaron para tu cumpleaos? -No, se baja de Internet. -Mi pap me dijo que no se bajan cosas de Internet porque es un delito. -En serio? No saba! Y entonces, qu le va a pasar a mi hermano que me baj este juego? Por Iris Fernndez y Fernando Pelillo Patricia, que estaba escuchando la conversacin, les explica: -Hay cosas que se pueden bajar y cosas que no. Podemos bajar de Internet algunos juegos, como este, porque sus autores quieren que mucha gente los use, los mejore, le agregue sellitos, dibujos... Esos programas son libres, porque puedes estudiarlos, copiarlos, modificarlos, compartir las modificaciones. -As que me puedo pedir uno para mi cumpleaos? -Puedes llevrtelo ahora mismo en un CD!

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Jugando al Tangram con Gcompris


Puedes obtener Gcompris en esta direccin: http://gcompris.net/-DescargarSi tienes una laptop XO con Sugar, en esta direccin podrs encontrar la versin adecuada: http://wiki.laptop.org/go/Activities/All O directamente desde:
http://dev.laptop.org/~bdoin/xo/gcompris.activity.xo

por Mara del Carmen Vzquez

Qu es Gcompris?
Es un paquete con muchos juegos para chicos. Luego de descargado e instalado vers esta pantalla que nos permite muy fcilmente acceder a todos los juegos. A la izquierda estn las categoras de actividades que son como cajas de donde sacarlas para divertirte. Cuando presionas una categora aparecern los juegos que contiene representados con un podrs

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cono grfico (un dibujo, bah). Si queremos saber de qu se trata slo deberemos acercar el puntero del mouse y en el rectngulo azul tendremos una breve descripcin del mismo. Si seleccionas el cono correspondiente a la 1 categora vers una pantalla como esta

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Empezamos a jugar?
Haz clic sobre este cono:

Podrs jugar un puzle (rompecabezas) que se llama Tangram. En realidad fue creado por los chinos hace mucho tiempo, aunque no en una computadora sino con piezas de madera. Tiene 7 piezas llamadas tans con las que es posible formar un cuadrado pero tambin muchos otros puzles. Esta versin digital del juego (digital porque la usamos en una computadora) nos desafa a formar distintos modelos de puzles utilizando las 7 piezas. Slo con presionar las flechas verdes podrs ver toda la variedad.

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Como ves, debajo del modelo hay 6 botones.


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Estos 4 con forma de flechas te permitirn girar las piezas para ubicarlas en la posicin correcta. Presionando las superiores la pieza realiza un giro pequeo en cambio las inferiores giran la pieza 45. Importante: si haces clic con el botn derecho del mouse sobre las piezas podrs invertirlas si lo necesitas.

Estos dos, en cambio, te dan ayuda cuando el juego se pone muy complicado. El rojo te muestra la silueta del puzle y si ello no fuera suficiente el negro te da la ubicacin de las piezas.

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Pero claro, esas son como trampitasTe desafo a formar el tangram sin ayuda. Y tambin recorre todas las categoras donde encontrars muchsimo entretenimiento, no importa tu edad pues hay juegos para nios de 2 a 12 aos. Si visitas el sitio web http://gcompris.net/ encontrars mucha informacin acerca de los 100 juegos que contiene el paquete GCOMPRIS. Tambin en el sitio SUGAR LABS http://activities.sugarlabs.org/es-ES/sugar/search?q=gcompris&cat=all Podrs descargar las versiones para Sugar que los desarrolladores crean y actualizan peridicamente.

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Dibuja con Tux Paint

Por Mara Eugenia Nez

Puedes obtener Tuxpaint en esta direccin: http://www.tuxpaint.org/?lang=es

Qu es Tuxpaint?

Tuxpaint es una aplicacin o programa con el cual podemos dibujar, pintar, aplicar sellos y tambin escribir. Su nombre proviene de Tux, mascota de Linux, y paint que significa pintar en ingls.

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Miramos un poco como se ve?

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Esta es la pantalla inicial de Tuxpaint y tiene tres sectores.


Barra de Herramientas de la izquierda: Sus botones nunca cambian. Barra de herramienta de la derecha: Los botones cambian de acuerdo con la herramienta que se selecciona a la derecha. Paleta de colores: Muestra los colores disponibles para cada herramienta. Atencin! No todas las herramientas pueden usarse con color.

Por qu los botones cambian de color?


Los botones van cambiando de color segn lo que yo haga con ellos. Cada color tiene un significado:

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Por ejemplo: Si selecciono la herramienta Pintar, el botn Pintar se pondr de color azul y la barra de la izquierda todas resto las de me mostrar herramientas los botones

disponibles para pintar. El estarn blancos o celestes.

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Barra de herramientas de la izquierda

Los primeros seis botones de arriba te permitirn dibujar, pintar, aplicar formas y sellos y tambin dar efectos mgicos a tus trabajos. Es solo cuestin de probar y ver qu pasa. Cada botn tiene una amplia variedad de posibilidades que aparecen en la barra de la derecha. Cuando las posibilidades son tantas que no estn a la vista, hay que seguir buscando con ayuda de los botones adicionales.
Y el resto de los botones?

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Al activar la goma, la barra de herramientas de la derecha la muestra en distintas formas y tamaos. Ten cuidado! Recuerda que el contorno de la goma no siempre es visible.

Los botones deshacer y rehacer sirven para borrar de a uno los ltimos elementos que incorporaste a tu dibujo (y si borras algo de ms, lo puedes volver a poner :P )

El botn imprimir requiere de una impresora configurada. Para ese trabajo estn los adultos de la casa no?

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Qu pasa con los sellos?

Si seleccionas la herramientas Sellos en la barra de la derecha, aparecern algunos botones muy interesantes.

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La herramienta texto que tiene otros botones..

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Un secreto: Para que la palabra quede pegada en tu trabajo, tienes que pulsar la tecla Enter en tu teclado. Hasta que no la hayas pegado puedes cambiarle el tamao, la forma y el color.

Nuevo, Abrir, Guardar y Salir... esto si que es un problema


Botn Nuevo

Al

hacer

clic

en

este

botn

podrs

seleccionar una hoja nueva del color que ms te guste.

Al pie tiene un botn fucsia. Recuerdas para qu sirve? S! Haciendo clic en l, encontrars ms fondos; algunos te servirn para colorear.

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Botn Guardar

Este botn sirve para guardar los trabajos una vez que terminaste. Tambin puedes guardarlo y seguir trabajando. Cuando concluyas

definitivamente, y quieras guardar tu trabajo, Tux te preguntar hacer. Hay qu que deseas tener

paciencia y leer lo que dice Tux porque si no, puede que cometas algn error.

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Botn Abrir

Si trabajo

quieres que

seguir ya

un

tenas

guardado tienes que usar el botn Abrir para ingresar a la carpeta donde Tux los tiene guardados. Haciendo doble clic en la miniatura del trabajo, se abrir y podrs seguir agregando y quitando cosas.

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Desafo: Veamos algo interesante para hacer...

En el verano, Pablo se fue de vacaciones con su familia al Parque Nacional Los Alerces y su pap le tom esta fotografa.

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Cuando la vio se le ocurri que poda hacerle algunos agregados...

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Y chicas

para lo

asustar a las puso a L...

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Ahora veamos como puedes hacerlo con tus propias fotografas 1. Ubicar la carpeta en la que se guardan los trabajos de Tuxpaint de tu creacin. Dile a un adulto que te ayude a instalar tux-config as podrs ubicar en donde quieras la carpeta para guardar los trabajos :P 2. Copiar la fotografa en esa carpeta 3. Ejecutar Tuxpaint, hacer clic en el botn Abrir y despus doble clic en la fotografa. 4. Realizar todas las modificaciones que desees.

No s si Pablo logr su objetivo pero seguramente fue divertido hacerlo :)

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Captulo II: Grandes artistas


Introduccin
Por Iris Fernndez y Fernando Pelillo -Leandro! Mira las fotos de estas olas gigantes! Trato de imprimirlas para la revista del colegio y salen horribles, me las imprims vos? -No, Lucas, es que el fotgrafo no quiere que la gente se baje sus fotos y las imprima, porque las quiere vender. Fijate que ac dice: "todos los derechos reservados". Adems, les pone su nombre bien grande para que no puedas usar la foto sin comprrsela... -Qu egosta... -No es que sea egosta, sino que seguramente no sabe que si l compartiera sus fotografas usando una licencia libre, podra hacerse muy conocido... -Pero, hay gente que comparta sus fotos?

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-S, mira: en Wikimedia Commons hay millones de imgenes muy buenas y con licencias libres. -Ah, puedo usarlas para cualquier cosa? -Algunas s y otras no. Tienes que ver, en cada caso, qu licencia eligi el autor. Si dice "Public Domain" o "Dominio pblico", puedes

usarla como quieras. En cambio, si dice "Creative Commons", siempre tienes que mencionar al autor de la foto. A veces el autor no quiere que su foto se use para algo comercial, o no quiere que se creen otras obras con su foto. -Cuntas fotos de olas hay en esta pgina!

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Mezcla dos fotos usando Gimp

Por Iris Fernndez

Obtener Gimp en espaol para instalar: http://www.gimp.org.es

Te gustara cambiar tu color de pelo, al menos en una foto? Agregar a una imagen tuya un accesorio o un tatuaje que nunca tuviste? Verte al lado de la Torre Eiffel, en un barco, o en la Antrtida? Todo esto es posible con Gimp. Cuando entras a Gimp por primera vez, lo primero que suele sucederte es que ves un grupo de ventanas separadas flotando por la pantalla. Esto es as para poder acomodar las herramientas en tu espacio de trabajo, dependiendo de en qu detalle de tu dibujo ests trabajando. Es importante que las observes y encuentres la caja de herramientas , y el men.

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Puedes mover estas ventanas tomndolas desde su barra de ttulo. Haces un clic en la barra de ttulo y mantienes presionado el botn del mouse para moverla:

Vamos a empezar a trabajar en una fotografa que te guste. Abre una imagen tuya o una en la que el autor te haya dado permiso para usarla (ver Licencias y derechos de autor). Por ejemplo, una de estas imgenes publicadas en Wikimedia Commons1. Debes guardarla en tu computadora (haciendo clic con el botn derecho del mouse, y eligiendo Guardar imagen como...). Recuerda el lugar en el que guardas el archivo para despus abrirlo en Gimp.
1 http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page 43

En este caso, vamos a disfrazar un poco a un gran amigo. Los anteojos de sol los tomamos de esta fotografa que est en Wikimedia Commons: Anteojos de sol2 Y la foto del amigo la tendremos seguramente en el disco rgido, pero para este libro usaremos este hermoso perrito (tambin es un gran amigo, no?): Mi perro3. Empieza usando el men Archivo, opcin Abrir, y busca el archivo donde estn los anteojos de sol. Tambin puedes arrastrar el archivo desde su ubicacin en el disco hasta la pantalla de Gimp. Ahora vamos a recortar los anteojos. Hay muchas formas de hacerlo, vamos a elegir una. Haz clic en la Herramienta de seleccin de rectngulos.

2 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Anteojos_de_sol1.JPG 3 http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Perroaibo.jpg 44

Traza un rectngulo que abarque los anteojos.

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Usa el men Imagen, opcin Recortar a la seleccin. Vers que ahora tu imagen slo contiene lo que habas seleccionado.

Si te equivocas y quieres volver atrs, usa la opcin Deshacer recortar la imagen del men Editar.

Ahora vamos a recortar exactamente los anteojos de sol, quitando todo lo que haya alrededor. Para eso podemos usar la herramienta de seleccin libre, rodeando con puntos los anteojos. Mientras ms puntos, ms cercanos entre s, mejor va a ser el resultado de lo que recortemos. Puedes usar la tecla de suma (+) para acercarte, y la de resta (-) para alejarte.

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Cuando ya hayas marcado el ltimo punto, vuelve a hacer clic en el primero para cerrar la seleccin. Entonces, usa la opcin Invertir del men Seleccionar. Eso har que se seleccione todo menos los anteojos. Ahora pulsa la tecla Suprimir (o delete si tu teclado est en ingls). Obtendrs unos hermosos anteojos de sol. Si marcaste pocos puntos vers algunas partes poco redondeadas, pero estar bien para empezar:

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Existe otra forma mucho ms automatizada de seleccionar un objeto en una foto. Si te atreves a probarlo, escoge la herramienta de seleccin difusa (la que tiene el cono de una varita mgica, ya que a veces parece que hace magia realmente), haz clic en el fondo y pulsa suprimir.

Si se borr ms de lo que queras, escoge deshacer y aumenta el umbral o espaciado. Si se borr menos de lo que queras, escoge deshacer y disminuye el umbral o espaciado. Vuelve a hacer clic, suprimir, cambiar el umbral o espaciado... hasta lograr eliminar grandes regiones del fondo.

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Guarda el archivo. Usa el men Archivo, opcin Guardar. Abre el archivo que tiene el perro. Puedes usar el men Archivo, opcin Abrir o arrastrar la imagen desde la carpeta hasta el Gimp. Probablemente el nuevo archivo no se vea: est escondido detrs de los anteojos. Puedes verificarlo viendo nombres los de

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los archivos en el panel inferior (si usas el escritorio Gnome) o en la barra de tareas (si usas

Windows):
Ahora slo nos falta ponerle al amigo los anteojos. Para ello, primero selecciona los anteojos y cpialos, siguiendo estos pasos:

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Escoge la herramienta de seleccin difusa y haz clic en el sector blanco de la imagen de los anteojos.

1. Usa la opcin Seleccionar / Invertir seleccin 2. Escoge la opcin Editar / Copiar 3. Activa la ventana que tiene la foto del perro, haciendo clic sobre su nombre en el panel inferior o en la barra de tareas:

4. Usa la opcin Pegar del men Editar. Qu pas con los anteojos? Seguramente se ven enormes sobre el perrito. Pero por suerte, la nueva Imagen no borr al perrito sino que flota sobre l como una capa independiente (como un sticker o una pegatina, pero sin el pegamento). Para cambiar de tamao los anteojos, usaremos el men Capa, opcin Escalar capa.

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Prueba diferentes medidas, por ejemplo, escribe 100 en la anchura de la capa, y pulsa TAB o Enter para que la altura se modifique automticamente. Despus, haz clic en Escala.

Usa deshacer y vuelve a escalar la capa si el tamao no es justo el que necesitas.


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Cuando los anteojos ya tienen la proporcin justa, arrstralos a su sitio con el mouse. Si no puedes hacerlo, haz clic en el botn mover y vuelve a intentarlo:

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Qu bien le quedan estos anteojos de sol!! Usa la opcin guardar como... del men Archivo para guardar la imagen del perrito con otro nombre, y as conservars la original.

Desafo: Seras capaz de poner a este perro con anteojos de sol en un paisaje de playa, sobre una reposera o debajo de una sombrilla?

Puedes escribirme a correo@irisfernandez.com.ar para compartir tus trabajos y enviarme preguntas.

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Jugando a ser locutores con Audacity


Obtener Audacity para instalar:

por Marisa Conde

http://audacity.sourceforge.net/download/

Proces o de Grabacin
Preparados? 1- Para grabar la voz necesitamos tener instalado un micrfono correctamente conectado 2- Abrimos el programa y nos encontramos con los botones tpicos de un reproductor de audio

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Listos...?

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aqui no est grabando

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Podemos comenzar a grabar nuestra voz. Al comenzar presionamos el botn grabar y el botn Detener al finalizar. Cmo sabes si est grabndose lo que dices? Mientras hablas, vers unas ondas en la pantalla que representan el sonido.

Si quieres hacer una pausa en la grabacin, pulsa Pausa. No pulses Stop hasta que no hayas terminado tu grabacin, ya que crearas una nueva pista de audio. Si se da el caso, cierra ambas pistas de audio y vuelve a comenzar.

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En la posicin de

Stop, puedes

seleccionar los fragmentos en los que te hayas equivocado y suprimirlos. No podrs hacerlo en el modo Pausa. Para hacerlo, sita el cursor delante del comienzo del espacio de sonido que quieres eliminar; pulsa con el botn izquierdo del ratn y, sin dejar de pulsar, desplaza el cursor hasta el punto final. A continuacin, elimnalo con el men Editar | Eliminar . Si tu grabacin es larga, probablemente no podrs visualizarla en la ventana. Usa la opcin en el men Ver / Ajustar a la ventana o jugar con las opciones del zoom Alejar y Acercar.

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Luego guardamos el archivo generado. Para ello elegimos del men Archivo Exportar y elegimos exportarlo como OGG. Le damos un nombre y aceptamos

la orden

Quedo guardado como OGG, Felicitaciones!!!! Si quieres que est en formato MP3 entonces... La primera vez que utilices la opcin "Exportar como MP3 ", Audacity te preguntar por la ubicacin del archivo "lame_enc.dll". Explorars hasta "C:\Archivos de programa , selecciona "lame_enc.dll" y haces clic en "Abrir" y "Ok". Va a aparecer el siguiente men:

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Puedes completar esta ficha para que en tu archivo los escuchas sepan que t eres el artista que lo cre, o puedes dejar la ficha en blanco, pero qu bueno que se conozca al genio que hay detrs!!!!!!

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CONSEJOS Para tener en cuenta 1- Antes: Probar el micrfono que tenemos inclinndolo hacia arriba, abajo etc. y detectar en que posicin graba mejor. 2- No respirar arriba del micrfono ya que queda la respiracin tambin grabada 3- Si una vez hecha la grabacin, ves que el sonido es muy bajo, puedes ampliar un poco el volumen de tus locuciones. Selecciona todo el espectrograma y ve a Efecto / Amplificar. 4- Retira, si lo hay, el sonido de fondo, Efecto/ Eliminacin de ruido de antes de modificar el volumen.

Una prueba: Si tienes escrito un relato breve nada mejor que darle vida con Audacity. Toma el texto y dale una lectura previa para ver que no haya palabras que te resulten difciles de pronunciar. Cuando ests grabando puedes detener la grabacin, seleccionar y cortar aquella parte que no te guste y comenzar de nuevo (presionando las teclas Ctrl y X al mismo tiempo). Al exportarlo todas las pistas se unirn y quedar una sola con tu voz y los efectos utilizados.

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Para divertirte...

Efectos de sonido

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Una vez que grabaste tu audio puedes modificarlo aplicando diferentes Efectos de sonido. Cmo? Bueno, con el ratn seleccionas la pista o partes de la pista que grabaste (teniendo el primero botn del ratn presionado) y elegir algunas opciones que encontrars en Efectos. Por ejemplo: Cambiar Tono Este te permite convertir la voz hacindola mas grave (abajo) o mas aguda (arriba). Elegirs alguna de stas opciones y moviendo el controlador lo logrars. Antes de aceptar el cambio si presionas el botn Previsualizacin podrs escuchar como qued y si es de tu agrado solo resta Aceptar. Hay numerosos efectos como: Revertir (da vuelta tu grabacin), Cross Fade out (el sonido se va desvaneciendo como si se perdiera en la distancia, Cross Fade In (produce el efecto contrario). Existen numerosos efectos que podras probar y utilizar. Te anims solito? Si, seguro que si!!!!! Si quers que los escuche podras envirmelos al siguiente correo: marisa@sembrandolibertad.org

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Algo ms
El sonido en la radio4 Sintona: se trata de un fragmento musical que aparece al inicio y al final de un programa. La duracin de este fragmento acostumbra a ser entre quince y treinta segundos. Su funcin es la de identificar el programa y destacar su carcter dentro de la parrilla de programacin, de otros programas de la emisora. Cortina: es un fragmento musical que determina un perodo de transicin de una escena a otra, de una secuencia a otra o de un tema a otro. Rfaga o indicativo : es una frase musical, que tambin puede formar parte de la sintona y que separa aspectos dentro de un mismo bloque temtico. Tiene un parecido con la cortina, que tambin separa, pero su duracin es inferior.

Adaptado de RadioWeb 2.0 Primeros pasos con AUDACITY Autores Lourdes Domenech - Marcos Cadenato

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El inventor loco

Por Marisa Conde

Te proponemos que inventes un producto ingeniosamente loco, y armes la folletera, la publicidad en video y en Audio. Ejemplo: Guantes refrescantes para pies felices: Esta publicidad fue elaborado con : OpenOffice.org Draw

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Imagina ahora la publicidad en RADIO: Ahora puedes trabajar con el audio de dos formas. Opcin 1- Telfono Mvil: grabar la publicidad directamente haciendo efectos de sonido en el momento. Opcin 2: Con la Pc Si no los tens los podemos grabar con micrfono o podramos conseguir Sonidos de pies que se arrastran, corren, saltan. En el captulo Jugando a ser Locutor te dimos opciones para buscar efectos de sonidos y mezclarlos en la Publicidad que grabes usando el software Audacity Te anims a ser un Inventor Loco? Entonces dispar tu imaginacin y crea productos locos y mandalos por mail. Nosotros los publicaremos tanto la publicidad grfica como los audios en nuestra pgina web.

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Captulo III: Herramientas para compartir tus conocimientos


Introduccin a la seccin
-Patricia! La profesora nos pidi que repasemos el planisferio! No tienes un jueguito para que yo practique? -No, no tengo ninguno... pero seguro que en la pgina de Argenclic encontramos algo... -Mira! tiene todas las materias! Por Iris Fernndez y Fernando Pelillo -S, pero si quieres estudiar los pases tambin puedes usar Wikipedia, o Vikidia, que son enciclopedias libres que hay en Internet. -Pero mir, en Vikidia no hay un artculo sobre el planisferio... -Entonces pods crearlo. Es lo bueno de esta enciclopedia, que no slo pods consultar sino tambin compartir tus conocimientos creando artculos para otros usuarios.

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Por Marisa Conde Para armar tu rbol genealgico utilizaremos el software OpenOficce. Org Draw. Es una de las aplicaciones de OpenOficce. Org que puedes descargar de: http://es.openoffice.org/

Creando mi rbol genealgico

Zona de Trabajo

Barra de Dibujo
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Manos a la Obra:
Ingresas al programa y con esto te vas a encontrar: Si la barra de Dibujo no aparece debers ir a Ver/Barra de Herramientas y hace clic en Dibujo y seguramente aparecer al pie (puedes mover esta barra hacia los costados si te resulta ms prctico)

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1- Sirve para seleccionar (nos servir para agrupar) 2- Linea 3- Rectngulo

4- Elipse 5- Linea a mano alzada (lpiz) 6- Texto 7- Leyenda

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8- Formas bsicas (vamos a utilizarlas) 9- Formas de smbolos 10- Flechas de bloque (vamos a utilizarlas) 11- Diagramas de flujo 12- Llamadas

13- Estrellas 14- Puntos 15- Galera de Fontwork (si tu quieres) 16- A partir de archivos 17- Activar o desactivar extrusin

De la Barra de Dibujo seleccionamos Formas Bsicas

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Una vez elegida presionando el botn izquierdo (primero) del ratn trazas la forma elegida. Advertirs unos pequeos cuadraditos azules (nodos) alrededor de la forma; stos sirven para agrandarla o achicarla. Para mover la misma al posicionarte sobre ella visualizars este grupo de flechas que al presionar con el botn izquierdo te permitirn desplazarla por la zona de trabajo.

Otra de las propiedades que tienen estas autoformas si miras atentamente encontrars un circulo amarillo ste te permite modificar la forma a tu antojo

Una vez que trazaste la forma elegida, si haces doble clic se habilita la opcin de escritura. Puedes seleccionar fuente, color, alineacin y color de fondo. Para modificar el color tienes que:
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1- Seleccionar la forma (tiene que aparecer los nodos)

2-Presionar color y podrs all modificarlo. En caso de no desear color se puede optar por la opcin invisible desapareciendo el color. Una vez escrito el mensaje entonces puedes quitar el borde a la autoforma. De esta forma vamos armando el rbol genealgico que desees . Para girar las autoformas debers pensar hacia que lado vas a rotarlas, haciendo clic con el botn derecho (2do botn de tu ratn)

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Para incluir imgenes tienes que ir a Insertar/ Imagen/ A partir de archivo . Se abrir esta opcin y podrs ubicar tu imagen:

A continuacin podrs visualizar dos ejemplos para realizar el trabajo:

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Opcin 1

Opcin 2

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En la Opcin 1: A las autoformas se les dio color Invisible al igual que a las lineas para lograr el efecto de fotos flotando En la opcin 2: Se dio color a las autoformas y se colocaron las imgenes
Opcin 3

En esta opcin convertimos el rbol en 3 D para la cual primero lo Agrupamos Para agrupar con el 1er botn de tu ratn presionas el icono de fecha de la Barra de Dibujo

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Una vez que la seleccionaste presionando el 1er botn haces una seleccin amplia que incluya todas las formas utilizadas (se forma un rectngulo punteado) y luego sobre sto presionas con el 2do botn del ratn y seleccionas Agrupar . Luego seleccionas las formas nuevamente haciendo clic y con el botn derecho; Convertir/ En 3 D , y logrars el efecto del ejemplo. Se le puede aplicar tambin Efectos 3D, para ello presionas con botn derecho y eliges Efecto 3D, se abrir el siguiente men donde podrs aplicar por ejemplo Luz Ambiente.

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Esto slo son 3 ejemplos, pero seguramente se te van a ocurrir otros rboles maravillosos que quizs te guste compartir.

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Por Mara Jess Rodrguez Arenas Vamos a crear una pgina para un club de amigos: formis un club botnico? sois fans de una estrella de cine, o de un deporte, de Pokmon o de un juego de ordenador? Podris ir componiendo, entre todos, la informacin que vais encontrando para compartirla con los dems. Aadiendo cada uno un poquito de informacin, imgenes, enlaces, y ms contenido, ser muy fcil tener, en poco tiempo, una pgina muy completa.

Mi Club de amigos en Wikispaces

Darse de alta en Wikispaces


Vamos a aprender a crear una cuenta en Wikispaces. Al crear una cuenta de usuario, estamos dndonos de alta o registrndonos en el sistema. Para darte de alta, entra en la pgina principal de Wikispaces: https://www.wikispaces.com/ . All, a la derecha, se muestra el siguiente cuadro de dilogo, para que lo rellenes:

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Username (nombre de usuario que quieres usar). Password (contrasea que quieres usar). Email (tu direccin de correo electrnico). Despus, pulsa en Comience.

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Cuando te registras en Wikispaces (cuando creas una cuenta de usuario), recibes un email de confirmacin. En l se incluye un enlace que debes pulsar para confirmar que tu direccin de correo es correcta. Una vez confirmado, ya est creada la cuenta.
IMPORTANTE: Con una misma cuenta de usuario en Wikispaces puedes entrar en todas las wikis a las que quieras pertenecer. Cada nombre de usuario est vinculado a una sola cuenta de correo. Y una cuenta de correo slo puede usarse con un nico nombre de usuario (es decir, dos nombres de usuario distintos no pueden compartir cuenta de correo). Con un nombre de usuario puedes crear todas las wikis que quieras.

Crear un espacio wiki


Vas a crear tu propio espacio wiki. Entra en esta pgina de http://www.wikispaces.com/space/create. Introduce tu nombre de usuario y contrasea. Completa el formulario: Wikispaces:

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En el nombre del wiki, elegimos uno adecuado para tu club. En permiso del wiki, elige Public. En Wiki Type (tipo de wiki) elige Educacin K-12 o Personal. Por ltimo, pulsa en Crear. As, se crear y se abrir tu nuevo espacio wiki.

Como tu espacio es pblico, slo tendrs que pasar la direccin de tu wiki (url) a tus amigos, para que ellos tambin puedan editar y aadir informacin a vuestros sitio.

DESAFO: Si en lugar de pblica, eliges que tu wiki sea protegida, tus amigos tendrn que solicitar que t les des de alta en la wiki para que puedan editar. Investiga ms en este enlace: http://tallerdewiki.wikispaces.com/Unirse+a+una+wiki

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Aadir ttulo a la portada


Entra en la pgina principal de tu wiki y aade un ttulo y una imagen con la que recibirs a todos los que la visiten. 1. Pulsa en Editar.

Se abre la wiki como si fuera un documento de texto, y nos aparece una barra de herramientas donde se muestran herramientas.

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2. Escribe el ttulo de tu wiki en la primera lnea. Para saltar de lnea, pulsa Enter, como en cualquier procesador de textos.

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En la siguiente, escribe el nombre de tu colegio o de tu ciudad y pas. Puedes escribir en otra lnea un breve resumen de lo que es tu wiki o para qu la vais a usar. 5. Dale un formato de Negrita a la lnea con el ttulo. Seleciona la palabra o palabras del ttulo. Para seleccionar una palabra, haz doble clic

sobre ella; para seleccionar ms palabras, coloca el cursor al principio de la primera palabra y, pulsando el botn izquierdo y sin soltar, arrastra hasta el final de la ltima palabra a seleccionar. Una vez seleccionado el texto, se ver con fondo azul. En la barra de herramientas, pulsa el primer botn de la izquierda (B) para ponerlo en

negrita. Ahora, cambia el tamao y color del texto de ttulo. Por ltimo, pulsa en Guardar. Es un botn a la derecha, en la barra de herramientas.

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Aadir imgenes a la portada


Vas a insertar la imagen que representar tu wiki y que se mostrar en la portada. Edita la pgina haciendo clic en el botn Editar. Haz clic con el cursor exactamente en la parte de la pgina en donde deseas que quede la imagen. A continuacin, en la barra de herramientas, haz clic en el botn Archivo.

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Pulsa en el botn Upload Files y busca la foto o dibujo entre tus carpetas del ordenador.
NOTA - Si ves que esto no es posible, comprueba si te has logueado en Wikispaces porque, si no lo has hecho, no te ser posible subir ningn archivo.

Una vez encontrada la foto y seleccionada, pulsa en el botn Subir. Cuando se haya cargado en la wiki, la foto se mostrar en esta ventana. Haz clic sobre ella y la imagen quedar en la wiki, exactamente en el punto donde pusiste antes el cursor.
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Ahora vers una ventana flotante donde podrs escoger la alineacin de la imagen, escribir un texto alternativo, cambiar su tamao, o quitarla. Haz clic en la cruz para cerrar la ventana.

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DESAFO: Para insertar una imagen que podemos encontrar online, usaremos la pestaa Imagen externa, en esta misma ventana Images & Files. Trata de hacerlo por ti mismo. Si te encuentras con problemas, puedes buscar informacin en este enlace: http://tallerdewiki.wikispaces.com/Insertar+imgenes

PARA SABER MS: Si quieres, puedes aadir una imagen en la parte superior del men de tu wiki, que se mostrar en todas las pginas y ser como el icono de tu wiki. Para ello, consulta aqu: http://tallerdewiki.wikispaces.com/Logo

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Crear "Pgina Nueva"


Para que tu wiki tenga nuevas pginas, haz clic en Pgina nueva

Escribe un nombre de pgina y algunas etiquetas que representen su contenido. Despus, haz clic en el botn Crear y edita tu nueva pgina. Una vez que hayas guardado los cambios, observa la barra de direcciones del navegador y vers la direccin de tu nueva pgina.

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DESAFOS: Podras agregar pginas para que cada miembro del club se presente con su nombre, su foto, sus gustos... O bien crear una nica pgina en la que vayan aadiendo los datos que acordis. Para esto ltimo, puede ser interesante utilizar una tabla, que es una herramienta que encontrars en la barra de herramientas, cuando editas la pgina. Te atreves a intentarlo? Puedes agregar una pgina para cada apartado que queris compartir en el club, o para cada asunto o elemento que deseis investigar juntos...

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Crear enlaces en el men


Cada vez que creas una pgina, aparecer de forma automtica en el men de tu wiki. Las diferentes opciones se ordenarn alfabticamente. Sin embargo, cuando has creado varias pginas, quiz quieras organizarlas de diferente manera, o crear secciones, etc. Y para ello, es necesario editar el men. Para ello, haz clic en Editar Navegacin, en la parte inferior del men.

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Desafo: Tambin puedes insertar enlaces en cualquier pgina de tu wiki, que sealen tanto a otra pgina de tu sitio (como has hecho en el men) como a un enlace externo. Te atreves a intentarlo? Queda genial poner iconos junto a cada una de las entradas del men, y es muy sencillo, ya que se hace exactamente igual que insertar una imagen en cualquier otra pgina. Adems, si quieres, tambin puedes insertar un enlace en la imagen, para que al pulsar sobre el icono te lleve directamente a la pgina indicada: http://tallerdewiki.wikispaces.com/enlace+en+imagen

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Desafos finales:
Te atreves a insertar archivos de sonido o vdeos en tu pgina? Investiga cmo hacerlo, aqu: http://tallerdewiki.wikispaces.com/Audio http://tallerdewiki.wikispaces.com/Video Tambin puede ser interesante poder insertar un calendario, en donde marquis algunas de las actividades del club. Para ello, busca informacin aqu: http://tallerdewiki.wikispaces.com/Calendario Taller de wiki - http://tallerdewiki.wikispaces.com

Para saber ms:

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Repasando temas escolares con JClic


Por Fernando Pelillo
Obtener JClic en espaol para instalar:

http://www.argenclic.org.ar/?page_id=570 Hay temas nuevos en la escuela que resultan difciles? Es necesario ejercitarse para aprenderlos? Puedo aprender jugando en mi computadora? La respuesta es SI. Hay muchos temas escolares para aprender jugando y una herramienta muy interesante para hacerlo es JClic. Pero... es el nico programa de juegos educativos? NO, hay muchos programas que cumplen funciones similares. Se pueden clasificar en programas libres y no libres (los que se pueden compartir y los que no dan permiso para compartir). Otra forma de clasificarlos es en programas abiertos y cerrados (los que permiten que se modifique el contenido y los que no permiten que se modifique el contenido).

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Esto no quiere decir que sean gratuitos o haya que pagar por ellos. Existen de toda clase. Algunos ejemplos de programas que no se pueden compartir son:
Hot potatoes ( es gratuito pero debes solicitarlo al autor y no puedes compartir copias. Sus contenidos pueden modificarse si el autor distribuye el material para hacerlo). Un ejemplo de juegos puede encontrarse en esta direccin 5. Flash (debe comprarse y los contenidos que se distribuyen no pueden modificarse). Un ejemplo de juegos puede encontrarse en esta direccin 6. Algunos ejemplos de programas que pueden compartirse son: EDILIM (No es software libre porque no se permite modificar el cdigo fuente del programa, pero permite su uso con cualquier propsito). Un ejemplo de sus aplicaciones puede verse en esta direccin7. MALTED (Software libre del Gobierno de Espaa para la enseanza de idiomas). Un ejemplo puede verse en esta direccin8. JClic es un programa libre (se puede compartir), gratuito y abierto (se pueden modificar los contenidos).
5 6 7 8 http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/dinosauriojmatch.htm http://media.educ.ar/juegos/dilemas/index.html http://www.educalim.com/demos_es/educvial.html http://malted.cnice.mec.es/unidades/projects/Earth_Mission/Earth_Mission.html

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Entonces... Qu es JClic? Muy simple: es un programa con el que maestras y maestros han creado juegos divertidos como rompecabezas, crucigramas, sopas de letras... con los temas de la escuela.

JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Para crear estos juegos utilizaron imgenes (dibujos y

fotografas), animaciones, videos,

sonidos, msica... A estos materiales se los suele llamar MULTIMEDIA. Puedes consultar el captulo Crear, mejorar o adaptar programas/Rompecabezas y otros juegos para aprender a crear tus propios juegos. Y... Cmo se juega? Existen dos maneras de acceder a los proyectos JClic: Visualizar las actividades en un applet Un applet es un objeto incrustado en una pgina web. Los proyectos que se utilizan as no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.
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Para jugar desde una pgina web, no es necesario instalar el programa en tu computadora. Instalar el programa y las actividades en tu computadora JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos de la computadora. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se instala el primer proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca ser necesario descargar e instalar JClic9, en cualquier Sistema Operativo que tengas (GNU/Linux, Mac, Solaris, Windows, etc.). Algunos juegos que puedes encontrar en los paquetes de actividades JClic son:
9 http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm 101

Unir con flechas Escribir

Rompecabezas

Elegir texto

Grabar tu voz

Las pantallas de juego se encadenan en una secuencia o paquete de actividades. Normalmente debe completarse una pantalla de juego para continuar con la siguiente actividad, aunque

tambin se pueden utilizar las flechas

de avance y retroceso. Un panel de

contadores

registra tus actividades.

Dnde puedo conseguir actividades?


Existen muchos sitios en Internet que ofrecen actividades para descargar o jugar en la web. La recomendacin es comenzar a buscar en el sitio oficial del programa, Zona Clic, ya que dispone de la Biblioteca de actividades ms extensa y variada.

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Pero uno de las caractersticas ms valiosas de JClic es la comunidad internacional que crea y comparte actividades, como ArgenClic (una comunidad argentina de JClic):

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O MurciaClic (JClic en la regin de Murcia, Espaa), que ofrece un DVD lleno de actividades para descargar a tu biblioteca de actividades:

Enlaces: Adems de Zona Clic10 y ArgenClic11 puedes buscar sitios dedicados a JClic en muchas regiones de Espaa y algunos pases de Amrica Latina. Enterarte de novedades: Puedes suscribirte a las listas de correo de Zona Clic 12 o ArgenClic13 para recibir noticias de nuevas actividades.

10 11 12 13

http://clic.xtec.cat/es/ http://www.argenclic.org.ar/ http://clic.xtec.cat/es/com/llistes.htm http://www.argenclic.org.ar/?page_id=56

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Vikidia: mustrale a los dems todo lo que sabes

Por scar No Rodrguez Martnez y Alejandro Joos

Cuando entres a Vikidia, descubrirs que se trata de una enciclopedia. Tal vez, al darte cuenta de esto pensars: qu aburrido, mejor me largo de aqu! . Pero... espera un momento! Las enciclopedias no necesariamente tienen que ser aburridas y menos an Vikidia, porque sers t quien la construya. Podrs charlar con otros usuarios, hacer amigos, preguntar lo que t quieras y obtener respuesta, mostrarle a todos tus fotos y dibujos, y ensearles a los dems todo lo que sabes. Adems, ser un buen lugar donde encontrar ayuda e informacin para hacer las tareas de tu escuela. Seguro que ahora no piensas que es tan aburrido como parece! Todo esto es Vikidia y, en las siguientes pginas, intentaremos explicarte cmo hacer algunas de las cosas que hemos mencionado y muchas, muchas cosas ms!

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Registro

El primer paso para poder hacer todo esto, ser registrarte. En realidad, no es obligatorio hacerlo: de hecho, podrs recorrer los distintos artculos y pginas del sitio sin registrarte, pero si lo haces tendrs la posibilidad de conversar con otros usuarios, subir tus archivos y dems, por lo que te aseguramos que vale la pena. Para hacerlo, debers hacer clic en las palabras Registrarse/Entrar que se encuentran en la esquina superior derecha del sitio (1).

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En la nueva pantalla que aparece, haz clic en Regstrate ahora!

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Bien! Ya slo nos falta un paso: completa el formulario siguiendo las instrucciones. Simplemente ten en cuenta que en nombre de usuario no es aconsejable que pongas tu nombre: siempre conviene poner tu apodo o inventarte uno, y en contrasea, escribe una palabra que recuerdes siempre (pero nunca se la digas a nadie!). Una vez que hayas terminado de rellenarlo, pulsa el botn Crea una nueva cuenta! Felicitaciones! Acabas de registrarte en Vikidia. A continuacin, recibirs la bienvenida: si tienes inters en ver algunas de las cosas que all se te proponen, no tienes ms que hacer un clic sobre las palabras que estn en color azul. Todas las palabras que estn escritas en este color te llevarn a otro lado si les haces un clic encima. La prxima vez que entres a Vikidia, tal vez necesites identificarte. Es decir, que tendrs que hacer clic en las palabras Registrarse/Entrar (slo si las ves) pero, en vez de elegir la opcin Regstrate ahora!, directamente debers completar esos dos cuadros con el nombre y la contrasea que elegiste, para luego presionar Entra a Vikidia!.

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Crear y edi tar pginas

Ahora aprenders a crear o editar un artculo. Ya sabemos que en un comienzo es probable que slo quieras preguntar algo, charlar con otros usuarios o hacer cualquier cosa menos crear un artculo, pero necesitars saber hacer esto para poder realizar todo lo dems. Tambin, es importante que sepas que al principio podr parecerte un poco complicado, pero despus de hacerlo algunas veces te resultar ms fcil. Para buscar un artculo, debers escribir lo que quieres encontrar en el recuadro buscar que se encuentra en el panel de la izquierda (1) y luego presionar la tecla Enter.

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Si el artculo existe, lo vers automticamente en la parte principal del sitio. Para modificarlo, bastar con hacer un clic en la pestaa editar (2).

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Si no existe, Vikidia te proporcionar una serie de alternativas para encontrar lo que buscas, entre las cuales encontrars crear el artculo . En cualquiera de ambos casos, aparecer ante nosotros un recuadro blanco con o sin texto dentro. Este se llama caja de edicin y es donde podrs escribir lo que luego ir en la pgina que ests a punto de crear o cambiar. Encima de esta, vers algunos botones:

Estos sirven para cambiar la apariencia de lo que escribas, crear enlaces (esas palabras azules que te llevan hacia otro lado), poner ttulos, etc. Podrs averiguar cules son sus funciones posando el puntero (o flechita) del mouse durante algunos segundos encima de cada uno de ellos sin hacer clic.

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En el caso de los primeros cinco botones, para emplearlos primero tendrs que escribir el texto, luego seleccionarlo (es decir, arrastrar el cursor o flechita sobre el texto mientras haces clic,

pintndolo) y, por ltimo, presionar el botn que desees.


Ten en cuenta que no vers las funciones de los botones aplicadas instantneamente, sino que se agregarn algunos signos que se convertirn en el efecto deseado recin cuando guardes los cambios. Por ejemplo, si escribes la palabra algo, la seleccionas con el ratn y le aplicas negrita con el botn , no vers la palabra en negrita, sino que se escribir '''algo'''.

Cuando termines de escribir lo que desees, presiona el botn Grabar la pgina que se encuentra debajo de la caja de edicin. Listo! Automticamente, tus ediciones sern publicadas y podrs ver tu texto en el artculo, con los efectos aplicados incluidos. Recuerda que cuando publiques algo en Vikidia, esto podr ser usado y modificado por otras personas slo con la condicin de decir de dnde lo obtuvieron (licencia Creative Commons).

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Por eso, est prohibido incluir informacin de otros sitios web con copyright. Adems, no debes temer equivocarte, borrar lo que han escrito los dems o algo por el estilo: todo puede recuperarse y siempre habr alguien para ayudarte.

El Club: el lugar de encuentro


Seguramente, debes de estar ansioso por conocer a los dems usuarios. Un buen lugar para empezar a conocer gente y hacer amigos es el Club. All podrs dejar y responder mensajes que estarn a la vista de todos. Esto lo hace ideal para dejar propuestas, avisos, dudas sobre Vikidia y, por supuesto, para presentarse que es lo mejor que puedes hacer para que los dems sepan de ti. Para ello, encuentra la palabra Club que se halla dentro del recuadro que est encima de la herramienta buscar, y haz clic en ella. Ahora, vers un letrero que dice Para dejar un nuevo mensaje. Cliquale y, una vez que lo hagas, vers una caja de edicin y un pequeo cuadro encima para ponerle ttulo. Es all donde debers presentarte: cuenta un poco sobre ti: tus gustos, intereses Una vez que hayas
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terminado, debers dejar tu firma para que los dems puedan reconocerte y contactarte. Para ello, presiona el botn . Una vez que hayas terminado, graba la pgina.

Contactar a un usuario en particular


Despus de algn tiempo, los usuarios leern tu mensaje en el Club y te respondern dndote la bienvenida o queriendo saber ms acerca de ti, por lo que de seguro t querrs contestarles. Si quieres invitar a todos a leer tu respuesta, no tienes ms que hacer clic en la palabra [editar] que se encuentra a la derecha del ttulo que elegiste para tu presentacin. Sin embargo, si quieres contactar a alguien en particular, podrs hacerlo mediante su firma. Cada firma consta de tres partes: la primera es el nombre de usuario, la segunda es un vinculo a la pgina de mensajes o conversacin de cada usuario y la tercera es donde se muestra fecha y hora. Es en la segunda par te de las firmas donde tendrs que hacer clic para contactar a un usuario.

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En la siguiente imagen puedes apreciar la firma de algunos participantes y observar dnde deberas presionar para contactar a cada uno de ellos:

Una vez que ests en la conversacin de un usuario, vers que a diferencia de los artculos a la derecha de la pestaa editar que est en la parte superior de la pgina, hay un signo +. Haz clic en l para dejar tu mensaje y prosigue como si estuvieras editando un artculo o escribiendo algo en el Club. Cuando un usuario te deje un mensaje, apenas te identifiques vers un cartel que te avisar sobre esto. Haz clic en las palabras mensajes nuevos para leerlos y

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responderlos como aprendiste recin. Nunca contestes a un mensaje en tu propia conversacin: siempre hazlo en la pgina del otro usuario empezando por hacer clic en la segunda parte de su firma, tal como acabas de aprender en esta seccin.

Sube tus imgenes


Y qu tal si subes tus fotos y dibujos a Vikidia? No te asustes: es muchsimo ms sencillo de lo que te imaginas! Fjate que debajo del recuadro buscar hay otro titulado herramientas. Bastar con hacer clic en Subir imgenes y, luego, sobre Haz clic aqu para usarla! Ahora podemos comenzar. Lo primero que tendrs que hacer, ser ingresar tu nombre de usuario y tu contrasea de Vikidia. Una vez que lo hayas hecho, haz un clic sobre Llamar a Gigi . Ahora, debers decidir en qu artculo deseas insertar y dar a conocer tu imagen: por ejemplo, si subieras una foto de tu gato, un buen lugar sera el artculo Gato. Una vez que te hayas decidido (y comprobado que el artculo existe en Vikidia), escrbelo en el casillero Artculo a

ilustrar.
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A continuacin, elige la opcin Subir una imagen personal . All, te encontrars con un formulario que debers llenar: aqu podrs cambiarle el nombre a tu dibujo, describir lo que hay en l, entre otras cosas. Si no sabes bien qu poner, puedes dejarlo tal como est y hacer clic en Ilustrar el artculo . En esta etapa, debers decir en qu seccin o apartado del artculo deseas agregarlo, indicar la posicin que prefieras y, tambin, puedes escribir algo en

Descripcin para que aparezca debajo de la foto.


Finalmente, presiona el botn Ilustrar el artculo y, si todo ha salido bien, vers el mensaje

El artculo fue ilustrado con xito!


Si no tienes imgenes propias pero quieres ilustrar alguno de los artculos que t u otras personas crearon en Vikidia, haz lo siguiente. Al principio, luego de indicar en qu artculo deseas insertar tu dibujo, en vez de elegir la opcin Subir una imagen personal, selecciona

Buscar imgenes. All, haz lo que Gigi te indique y podrs elegir la fotografa que ms te guste
dentro de una gran galera.

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Pregunta lo que quieras


Como hemos mencionado, en Vikidia tambin podrs preguntar alguna duda o curiosidad que tengas, e incluso pedir ayuda sobre algn punto difcil de tu tarea que no recuerdas cmo se haca! Para hacer esto, haz un clic en Consultas que se encuentra exactamente debajo de Club, en el panel de la izquierda. All, elige la opcin Haz clic aqu para hacer una consulta y luego, slo lee y sigue las instrucciones. Ten en cuenta que, cuantos ms detalles des, ms fcil ser responder a tu duda. No esperes que tu inquietud sea respondida al instante: son ni nada ms ni nada menos que usuarios iguales a ti quienes tratarn de ayudarte y es probable que estn ocupados o no todos sepan la respuesta a lo que quieres saber, es por eso que Vikidia te necesita! Anmate a recorrer la pgina de las Consultas y, cuando veas una pregunta cuya respuesta sabes, haz un clic en el botn [editar] que le corresponda y mustrale a los dems todo lo que sabes.
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Desafos
Te gusta sacar fotos? A que no te animas a fotografiar a tu mascota o a cualquier objeto que veas por ah! Adems de poder mostrar a los dems tus habilidades con la cmara, estaras ayudando a ilustrar los artculos sobre esos temas. Seguro que sabes un montn sobre tu artista preferido, o no? Ensale a tus amigos que eres su fan n. 1: crea o mejora su artculo en Vikidia tal como lo descubriste en este captulo! Apuesto a que hay algo de Vikidia que cambiaras. Aqu tienes la oportunidad de hacerlo! No esperes ni un minuto ms y ve a contrselo a todos en el Club.

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por Mabel Alejandra Barbella Un grfico se usa para visualizar de manera sencilla una serie de datos numricos. Crear un grfico usando Calc de OpenOffice.org es sencillo ya que se cuenta con un asistente para grficos que nos va guiando paso a paso. Al crear un grfico los datos quedan automticamente vinculados (asociados) a los valores de las celdas, por lo tanto al cambiar un valor, se modifica el grfico. Realizamos una encuesta en nuestro grado, averiguando que mascotas tienen los alumnos. Obtuvimos la siguiente informacin: 15 alumnos tienen perritos, 10 tienen gatos, 7 tienen aves, 3 tienen hamsters y 5 no tienen animalitos. Lo primero que debemos hacer es armar una tabla en la Hoja1. Escribe los ttulos en maysculas, cntralos y colcalos en negritas.

Graficamos los resultados de una encuesta?

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La tabla quedar as:

Ahora... a armar el grfico. En primer lugar debes seleccionar la informacin a graficar. Para esto, debes hacer clic en la celda de ANIMALES (A1) y sin soltar el botn del mouse, arrastrarlo hasta el nmero 5 (B6).

Luego debes abrir el Asistente para grficos. Puedes hacerlo de dos maneras:

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1. Eligiendo del men INSERTAR la opcin GRFICO... 2. Haciendo clic en el botn GRFICO de la barra de herramientas ESTNDAR.

Vers a continuacin la primera ventana del Asistente que es sencillo de utilizar y cuenta con 4 pasos. 1 paso: Elige el tipo de grfico que necesitas.

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En el cuadro SELECCIONE UN TIPO DE GRFICO listado de grficos disponibles. Tienes 9 tipos de grficos.

encontrars el

De cada tipo, tienes varios subtipos distintos que pueden verse en el cuadro siguiente.

Dentro de los tipos de grficos encontramos algunos de los siguientes.

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CRCULAR

BARRAS

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Elige el grfico de COLUMNA normal . Es el primero que aparece.

Luego haz clic en el botn SIGUIENTE>>.

2 Paso: Rango de datos.

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Tambin puedes controlar si la informacin se leer por filas o columnas. (En el ejemplo, los datos se encuentran en columnas, es decir, la lista de nmeros se encuentra en una columna.)

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En este paso puedes modificar la seleccin de la tabla si olvidaste alguna celda o marcaste alguna de ms. Haz clic en el Botn SELECCIONAR UN RANGO DE DATOS (Es el botn que tiene la flechita verde hacia arriba). Vuelve a seleccionar en la hoja, la tabla, con las celdas que quieres graficar. Puedes verificar el rango marcado: Nombre de la hoja ltima celda marcada B6

Primera celda marcada A1

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3 Paso: Series de datos. Como en este ejercicio no es necesario modificar ninguno de estos puntos, slo debes hacer clic en el botn SIGUIENTE>> .

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4 Paso: Elementos de grficos.

En este ltimo paso escribe el ttulo del grfico Encuesta Mascotas . Para que sea ms sencillo de ver, coloca tambin los ttulos de los ejes. El eje X es el que graficas abajo y tiene los

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nombres de las mascotas (Escribe animales). El eje Y es el vertical y tiene las cantidades de cada animal (Escribe cantidad). Como no necesitas la leyenda, puedes desmarcar la casilla MOSTRAR LEYENDA . Tambin desmarca la casilla Eje Y para que no se grafiquen las lneas verticales de la cuadrcula. Para terminar el grfico, slo debes hacer clic en el botn FINALIZAR.

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DESAFOS:
1. 2. 3. Te animas a cambiar los colores de las columnas y colocar sobre ellas la cantidad de animalitos?. Cmo convertiras el grfico en una torta? Puedes colocar en cada columna la imagen del animalito?

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Cmo llegar a a rombo desde este cuadriltero trazado con GeoGebra?


Obtener GeoGebra http://www.geogebra.org/cms/ en espaol para instalarlo http://www.geogebra.org/cms/es/installers as como para obtener su manual en castellano desde: http://www.geogebra.org/cms/es/help Tambin los esperamos en el Foro Hispano-Parlante y les recomendamos que visiten las propuestas wiki de materiales desarrollados con GeoGebra!

Por Liliana Saidon

Vamos a abrir GeoGebra y proponerles construir, de un modo dinmico, un cuadriltero que podr pasar a ser un rectngulo bajo ciertas condiciones que entre todos vamos a distinguir. Antes de empezar, conviene preparar el ambiente de trabajo y el aspecto de la Vista Grfica: Un clic en Ejes del men Vista quita el tilde y los ejes de la Vista Grfica Un clic en Slo los Nuevos Puntos de la opcin Rotulado del men Opciones para no poblar de letras y rtulos toda la Vista Grfica

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Ahora, vamos a ir eligiendo los tiles para trazar nuestro aspirante a rectngulo ocasional. Lo llamamos as porque slo bajo ciertas condiciones el cuadriltero que vamos a trazar representar a un rectngulo hecho y derecho: Elegimos la herramienta Segmento entre Dos Puntos, la segunda de las que se despliegan cuando pulsas sobre el tringulo del extremo - inferior derecho de los tiles encabezados por la Recta que pasa por Dos Puntos: Un clic sobre cualquier lugar de la Vista Grfica ubica el punto extremo A y el siguiente clic, el B, mientras se estira y traza ese primer segmento que ser, segn veremos, una diagonal del dibujo del cuadriltero en marcha. Ahora, vamos a decidir dnde ubicar el punto en que esta

diagonal se cruzar con la otra:

Elegimos la herramienta Punto Medio o Centro que aparece en ltimo lugar al desplegar la que encabeza la de Nuevo Punto.

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Con esa herramienta seleccionada, un clic sobre el segmento AB, dar lugar a que aparezca C justo en el medio, entre los puntos A y B. Acercamos el selector a C y pulsamos el botn derecho del ratn o mouse para poder ver desplegado el men del que elegir Renombra para que pase a llamarlo O. Elegimos Rota Objeto en torno a Punto, el ngulo indicado, la cuarta herramienta de las encabezadas por Refleja, para rotar A en torno a O justamente 90 y obtener A. Con Arco de Circunferencia dados su Centro y Dos Extremos, la sexta herramienta de las encabezadas por Circunferencia, para trazar un cuarto de circunferencia entre A y A. Elegimos que un Nuevo Punto quede ubicado en ese cuarto de circunferencia recin trazado y con Renombra, le asignamos la letra P. Trazamos el segmento entre P y O y sobre el mismo, el Nuevo Punto que se llamar C. Elegimos la herramienta Refleja Objeto por Punto, la segunda de las que encabeza Refleja para obtener el reflejado de C por O. Renombramos ese punto C recin obtenido para llamarlo D. Acudimos a la herramienta Polgono para trazar el que tendr los vrtices B, C, A y D.

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Desafos Cosmticos, slo para los interesados en Realzar el Dibujo:


El dibujo del cuadriltero obtenido puede retocarse para cambiarle el color, el grosor de los segmentos de sus lados y el estilo de los segmentos de diagonal para que resulte punteado y hasta puede ocultarse el cuarto de circunferencia coqueteras varias que aprendern a llevar adelante consultando el manual.

Desafos de Exploracin para Distinguir puntos que se pueden desplazar:

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En el dibujo obtenido pueden desplazarse algunos puntos y otros no. Pueden distinguir unos de otros e intentar explicarse por qu algunos tienen ms y otros menos libertad de movimiento?

El desplazamiento de algunos puntos est limitado a cierto recorrido y otros se pueden mover por toda la Vista Grfica. Por qu pasar esto? Notan qu efectos producen los desplazamientos de cada uno de los puntos?

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Desafos y Recorridos por Cuadrilteros de Distinto Tipo


Habrn notado que al desplazar los puntos A y B, el dibujo del cuadriltero cambia de tamao, de posicin o de orientacin pero no de forma. En cambio, desplazar C o P, provocan otro tipo de cambios. Nos preguntamos: - Cmo haran para que el dibujo de ABCD pase a representar un rombo, un cuadrado, un trapecio o un rectngulo, lo primero que fuese que logren? - Ser posible conseguir rectngulos diferentes con distintas maniobras? - Y rombos? Trapecios? Paralelogramos que no sean necesariamente rombos o rectngulos? - Cuadrados? Romboides o cometas? Ser que algunos cuadrilteros no se pueden conseguir pese a todos los esfuerzos e intentos? De cules podramos garantizar que no se consiguen y de cules podramos anotar recetas diversas de produccin?

Recomendacin: Quienes quieran pasar directamente a los desafos, sin tener que pasar por la etapa de construccin, simplemente puede escribirme a centrobabbage@geogebra.at o a liliana.saidon@centrobabbage.com para que le enve el boceto ya trazado.

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Captulo IV: Crear, mejorar o adaptar programas


Introduccin
Por Iris Fernndez y Fernando Pelillo -Qu ests haciendo? -Le pregunta Lili a Lucas -Estoy programando. -Y qu es todo eso? No se entiende nada... -Estoy haciendo mi propio juego... pero necesito concentrarme, me dejs? -A ver? Quiero jugar con vos! Dnde estn los dibujos? -Es que todava no funciona! Esto que ests viendo es el cdigo. Estoy escribiendo paso por paso lo que la computadora tiene que hacer. -Y ella te entiende?

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-Es

que

escribo uso

en el

un

lenguaje que

de la

-Primero tens que saber escribir. -Quers que hagamos juntos un programa?Leandro invita a Lili a usar Etoys. -S! Quiero un programa de princesas que bailen y canten! -No s por qu, me lo imaginaba... pero vamos a empezar por hacer un programa un poco ms simple, ven.

programacin,

lenguaje

computadora necesita para entenderme. Me dejs seguir programando? Mir, las muecas se sienten solas en tu pieza... Entra Leandro y se queda escuchando la conversacin. -Y cmo sabs el lenguaje de la Yo

computadora?

Quiero

aprenderlo!

tambin quiero hacer mis programas!

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Ordnale a la computadora que te ayude con las tareas


por Daniel Ajoy
Descarga e instala XLogo http://xlogo.tuxfamily.org/sp/index-sp.html

Las computadoras son muy buenas para ciertas cosas: son muy rpidas, son buenas para hacer cuentas y son bastante incansables. Veremos como conversar con la computadora para que nos ayude con las tareas aprovechando estas habilidades que tiene. Cuando conversamos con alguien lo hacemos en un lenguaje: Ingls, Espaol, lenguaje de signos. Para conversar con la computadora necesitamos hablar un lenguaje que la computadora entienda. Usando el programa XLogo podemos hacer que la computadora entienda el lenguaje Logo.

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El lenguaje Logo se parece un poco al Espaol y tambin al lenguaje de las Matemticas, pero tambin tiene algunas diferencias. Por ejemplo, para decirle a la computadora que escriba el resultado de la suma de 1 y 1, decimos:
escribe 1 + 1

Podemos utilizar estos signos: signo uso + operacin de suma operacin de resta * operacin de multiplicacin / operacin de divisin (y) agrupar operaciones [y] empezar y terminar listas Y tambin podemos utilizar muchos ''comandos'' para ordenarle a la computadora que haga cosas. Algunos comandos tambin tienen abreviaciones para evitar escribir mucho. Algunos comandos son los siguientes:

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comando escribe

abreviatura

es

descripcin ordena escribir algo: lo que viene a continuacin

ejemplo escribe 7 / 2 3.5 escribe rc 81 9 escribe rc 101 10.049875621120 9

raizcuadrada rc

ordena calcular la raz cuadrada de un nmero

azar

ordena inventar un nmero al azar menor que el escribe azar 2 0 nmero que viene a continuacin
escribe azar 2 0 escribe azar 2 1

Supongamos que la tarea dice: "Un ciclista recorre 145.3 km en una etapa, 136.35 km en otra etapa y 162.42 km en una tercera etapa. Cuntos kilmetros le quedan por recorrer si la carrera es de 1000 km?"
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Entonces podemos escribir:


escribe 1000 - 145.3 - 136.35 - 162.42 555.93

Como ves, tomamos un problema en lenguaje corriente y lo tradujimos a lenguaje Logo para que la computadora calculara la respuesta. Como el comando escribe se usa mucho, se lo puede abreviar para escribir menos: si en lugar de escribe, pones la abreviatura es, la computadora hace exactamente lo mismo:
es 1000 - 145.3 - 136.35 - 162.42 555.93

Exploremos este otro problema: "El Viejo Pascuero ha comprado 15 leos a $12 el leo para construir trenes de juguete. Cada tren usa un tercio de leo y cada uno lleva 6 ruedas cuyo precio es de $6 la docena. Paga $540 a la Unin de Elfos para que los elaboren. Deseamos saber el cuntos trenes saldrn y el costo final de cada uno".

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Si cada tren usa 1/3 de leo tenemos 15 leos entonces lo siguiente nos dir cuantos trenes podremos hacer:
escribe 15 * 3 45

Ten presente que puedes usar las flechas hacia arriba y hacia abajo del teclado para recuperar lo que escribiste en el pasado. Tambin puedes copiar al portapapeles parte de ese texto para incluirlo en tus siguientes instrucciones. (Ver: Portapapeles, Teclas de Atajo). Puedes adems hacer clic en el texto escrito por la computadora y ste aparecer en la lnea de comandos, para copiarlo o cambiarlo. Ya que el costo por cada leo es $12 y con cada uno se pueden hacer 3 trenes, entonces el costo de la madera de cada tren es 4. Esto ya lo deberas saber de memoria, pero la computadora te ayuda a confirmar:
escribe 12 / 3 4

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Si los elfos que hicieron todos los trenes cobraron $540, entonces el costo por hacer cada uno de los 45 trenes debe ser:
escribe 540 / 45 12

Y, si el costo por docena de las ruedas es $6, entonces el costo individual es:
escribe 6 / 12 0.5

Y, ya que cada tren tiene 6 ruedas entonces el costo de todas las ruedas del tren es:
escribe ( 6 / 12 ) * 6 3

Finalmente el costo de cada tren ser el costo de la madera, ms el costo de hacerlos, ms el costo de las ruedas.
escribe 4 + 12 + 3 19

Tambin pudimos haber escrito de las siguientes formas:


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escribe (12 / 3) + (540 / 45) + (6 / 12 * 6) 19 escribe 12 / 3 + 540 / 45 + 6 / 12 * 6 19

Nota cmo las multiplicaciones y divisiones se realizan automticamente antes que las sumas y las restas. Eso tambin pasa en lenguaje matemtico. Algunos clculos son tan tiles y frecuentes para algunas personas que hasta tienen nombre. Por ejemplo la "frmula del rea del cuadrado". En Logo tambin es posible dar nombre a frmulas y ordenes. Esto se hace presionando la tecla de atajo Alt-E o presionando el botn ''Editar'' (en la esquina inferior izquierda de la ventana). Por ejemplo, si queremos que la computadora sepa la frmula del rea del cuadrado (ac) y la del rea del tringulo (at), escribimos:

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Para volver a la ventana principal usamos el primer cono del men superior, es decir, el tringulo. Entonces, si queremos saber el rea de una mesa cuadrada de 1.3m de lado escribimos:
ac 1.3 1.69

Y si queremos el rea de un patio triangular de 12m de base y 8m de altura escribimos:


at 12 8 48

Quiz alguien podra olvidar que el valor que escribe la computadora cuando usamos el comando at es el rea de un tringulo. Podemos remediar esto, volviendo a la ventana del Editor (usando Alt-E) y corrigiendo, as:
para at :base :altura escribe frase [rea de tringulo:] :base * :altura / 2 fin

Usamos nuestro mejorado comando at as:


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at 12 8 rea de tringulo: 48

Nota cmo el comando frase us el valor que antes simplemente escribamos y lo junt a una lista de palabras, para formar una frase. Luego el comando escribe us esa frase para escribirla en la pantalla.

Cmo haramos si el problema dice: "El rea de un patio triangular es de 48m 2 y su altura es 10m. Hallar la longitud de su base"? Tambin podemos usar la frmula de rea del tringulo que la computadora sabe, pero de una manera menos efectiva, porque ahora sabemos el rea y la altura, pero no la base del tringulo.
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at 6 10 rea de tringulo: 30 at 7 10 rea de tringulo: 35 at 10 10 rea de tringulo: 50 at 9 10 rea de tringulo: 45 at 9.5 10 rea de tringulo: 47.5 at 9.6 10 rea de tringulo: 48

Nota cmo simplemente intentamos varios nmeros para el valor de la base. La computadora calcula el rea muy rpidamente y nosotros podemos presionar la flecha hacia arriba del

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teclado cada vez, modificar la orden y pedir que recalcule. Si la base del tringulo es 6 o 7 el rea era menor que 48 (que es el rea que deseamos). Con una base de 10, el rea fue demasiado. Con una base de 9 el rea fue muy poquita. Por suerte existen ms nmeros que podemos intentar entre 9 y 10, por ejemplo 9.5. Si la altura del tringulo es 10m y la base es ''9.6m'' el rea del tringulo es 48m2 , como nos planteaba el problema. Nuevo problema: "cules son las dimensiones de la base y de la altura de un tringulo, si su rea es de 42cm2 y la altura de ese tringulo excede en 5cm a su base?" Para explorar su solucin utilizamos la ventana del Editor para definir el comando atr (rea del Tringulo Raro):
para atr :base escribe frase [base:] :base escribe frase [altura:] :base + 5 at :base :base + 5 fin

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Y lo usamos como sigue:


atr 2 base: 2 altura: 7 rea de tringulo: 7

Si la base es 2 la altura es 7 pero el rea del tringulo es 7, muy pequea.


atr 10 base: 10 altura: 15 rea de tringulo: 75

Si la base es 10 la altura es 15 y el rea del tringulo es 75, muy grande.


atr 8 base: 8 altura: 13 rea de tringulo: 52

Si la base es 8 la altura es 13 y el rea del tringulo es 52, todava muy grande.


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atr 7 base: 7 altura: 12 rea de tringulo: 42

Si la base es 7 la altura es 12, y el rea del tringulo es la pedida en el problema. Fjate cmo el comando atr recibe el valor de la base y escribe la lnea base: ... calcula el valor de la altura y escribe la lnea altura: ... usa el comando at (que es el comando que creamos y hemos estado usando para calcular reas de Tringulos) con la base que recibi pero con un altura que siempre ser la base + 5 (como el problema pide) el comando at acta como siempre: usa los valores que recibi, calcula el rea, y escribe la lnea rea de tringulo: ...

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Para darnos una idea de por dnde puede estar nuestra respuesta, usamos nmeros al azar varias veces. Pero el lenguaje Logo tambin nos permite ordenarle a la computadora que invente un nmero ella misma y que repita varias veces una lista de comandos. Por ejemplo:

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repite 5 [escribe azar 10] 2 9 3 9 3

repite es un comando que necesita dos cosas, necesita una lista de comandos a repetir, y necesita el nmero de veces que debe repetirlos. El nmero va primero y la lista va despus. Fjate cmo usas corchetes cuando escribes listas en Logo. En lugar de escribir los nmeros producidos por azar podramos hacer que atr los use, as:
repite 5 [atr azar 10] base: 4 altura: 9 rea de tringulo: 18 base: 3
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altura: 8 rea de tringulo: 12 base: 3 altura: 8 rea de tringulo: 12 base: 1 altura: 6 rea de tringulo: 3 base: 5 altura: 10 rea de tringulo: 25

Caramba! ninguno de esos intentos nos dio un tringulo de rea 42. Pero no hay problema, podemos ordenar a la computadora que intente 10 veces, o 100 veces, o 1000 veces... Las computadoras son incansables!

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Desafos
Tu profesora te habr dado y te dar muchos problemas con nmeros y clculos que quiz puedas hacer que la computadora resuelva por ti. Pero si quieres ms aqu te dejamos dos: Antonio se cas teniendo 25 aos en 1960. En qu ao cumplir 85 aos? Qu edad tiene ahora mismo? Un rectngulo es 2 metros ms ancho que un cierto cuadrado, 6 metros ms largo que l y tiene un rea 84 m2 mayor que la de dicho cuadrado. Hallar las dimensiones de las dos figuras.

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Para saber ms
Para saber ms comandos y saber qu otras cosas puedes hacer con XLogo vista: http://xlogo.tuxfamily.org/sp/index-sp.html

Comparte

Puedes compartir tu trabajo, tus dudas y tus sugerencias. Suscribindote al grupo de correo LogoES ( http://neoparaiso.com/logo/lista-logo.html ) para eso debes ya tener una cuenta de correo electrnico.

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Crea tu propio pinball con Etoys


Obtener Etoys en espaol para instalar:

por Iris Fernndez

http://www.squeakland.org/

Alguna vez soaste con crear tu propio juego para la computadora? Con Etoys esta es una tarea bastante sencilla. Empecemos por hacer clic en Comenzar un nuevo proyecto.

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Vamos a dibujar el borde del pinball y una pelota que rebote en ese borde.

Para eso, haz clic en el pintor, escoge un pincel muy grueso y dibuja un gran rectngulo u valo, lo ms grande que puedas, aunque no quede tan prolijo.

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Haz clic en el botn Salva para guardar este dibujo. Usa nuevamente el pintor para dibujar un crculo, pero esta vez usando otro color. Ahora haz clic con el botn derecho sobre el crculo y haz clic en el ojo (a esta accin se le llama abrir un visor para ese objeto).

Arrastra la orden Boceto1 avanza 5. Al soltarlo en el mundo se crear un programa llamado Guin1, es decir, una secuencia de rdenes que deber ejecutar la pelota.

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Haciendo clic en el reloj, el guin comenzar a latir, es decir, a ejecutarse indefinidamente. Si vuelves a hacer clic en el reloj, lo pondrs en pausa.

Qu bueno! La pelota se mueve sola! Pero... ignora totalmente los bordes de nuestro pinball... es porque nadie le dijo qu tena que hacer con ese dibujo. Vamos a programarla para que, cuando su color rojo se superponga con cualquier cosa de color verde, cambie su direccin. Arrastra un bloque de Prueba Si / no . Debes ponerlo justo debajo de Boceto1 avanza 5, soltndolo cuando una sombra de color verde marque el lugar donde quedar:

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Ahora hay que decirle qu tiene que hacer y cundo. Le diremos prueba a ver si el color rojo de la pelota ve el color verde. Primero: Arrastra Boceto1's color ve color al apartado Prueba del bloque de condicin.

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Segundo: Haz clic en el primer cuadrado de color (color ve) y despus haz clic en la pelota.

Tercero: Haz clic en el segundo cuadrado de color (color) y el puntero se transformar en un gotero; despus haz clic en el borde verde.

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Ahora la expresin significa: Haz la prueba: El color rojo de la pelota ve el color verde del

borde del pinball?

Slo nos falta decirle qu hacer en ese caso: rebotar. Pero no existe una orden con ese nombre, as que le diremos a la pelota que gire unos 45 grados.

Primero: arrastra el bloque de giro a la seccin S (es lo que har la pelota si se cumple la condicin)

Segundo: Para que gire 45 grados, modifica el nmero 5. Haz clic sobre l y escribe 45.

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Para que la pelota vaya ms rpido, vamos a aumentar el ritmo del latido. Deja presionado el reloj y vers una ventanita donde puedes elegir un nmero; cuanto ms grande sea el nmero, ms rpido se mover la pelotita. Ahora la pelota rebotar en todo lo que dibujes del mismo color verde del borde. Puedes hacer formas de lo ms extraas. Pero nos estn faltando los flippers! Dibuja una lnea y crea un guin que diga: Haz la prueba: si el ratn

est sobre este dibujo, que la direccin del dibujo sea de 45 (para el flipper de la derecha), y si el ratn no est sobre el dibujo, que su direccin sea 0.
Para el flipper de la izquierda debers escribir un signo menos antes del nmero 45: -45.
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Atencin: para cambiar la direccin debers arrastrar la sentencia tomndola desde la flecha que est al lado del nmero, como en esta imagen:

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Para que el flipper rote desde un extremo, deberemos cambiar el centro de rotacin. Haz clic con el botn derecho del mouse sobre el dibujo, mantn presionada la tecla de mayscula y mueve la cruz con el crculo:

Desafo:
Seras capaz de hacer que los dos flippers se moviesen a la vez? Puedes escribirme a iris@sembrandolibertad.org para compartir tus trabajos y enviarme preguntas.

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Rompecabezas y otros juegos con JClic Author


Obtener JClic en espaol para instalar:

http://www.argenclic.org.ar/?page_id=570 Como vimos en el captulo Herramientas para compartir tus conocimientos - Repasando temas escolares con JClic, hay muchos temas escolares para aprender jugando con JClic. Este programa para incluye una herramienta crear/modificar JClic Author, con la rompecabezas,

actividades llamada divertidos como

que se pueden inventar algunos juegos crucigramas, sopas de letras...

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Para empezar debers abrir el programa JClic Author desde el men de programas de tu computadora. Cuando est listo, comienzas un Nuevo Proyecto En la ventana emergente, eliges un nombre para tu secuencia de juegos (tu proyecto). Te recomendamos que sea una sola palabra sin acentos ni smbolos, aunque puedes intercalar nmeros (por ejemplo: juegos001) Al aceptar, podrs comenzar a crear juegos para tus con amigos. un Comenzaremos fotografa o imagen. Para ello, abre una imagen tuya o una en la que el autor te haya dado permiso para usarla (ver Licencias y derechos de autor). Por ejemplo, una de estas
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rompecabezas a partir de una

imgenes publicadas en Open Clip Art Library14. Debes guardarla en tu computadora (haciendo clic con el botn derecho del mouse, y eligiendo Guardar imagen como...). Recuerda el lugar
en el que guardas el archivo para despus abrirlo en JClic Author.

Desde JClic Author, seleccionaremos la pestaa Mediateca , donde se guardan todos los archivos multimedia que usars en tu proyecto (imgenes, sonidos, etc.). Haz clic en el botn AADIR (primero de la izquierda ) y busca tu imagen. Para este ejemplo hemos elegido un guitarrista. Cuando lo encuentres, el programa te preguntar si deseas copiar tu archivo de imagen en la carpeta del proyecto. Te recomendamos responder que SI.

14 http://openclipart.org/ 178

Si todo marcha bien, vers tu imagen de esta manera: Ahora podemos comenzar a disear nuestra primera actividad, el ROMPECABEZAS o PUZZLE. Para ello, pasamos a la lengeta ACTIVIDADES y hacemos clic en el botn AADIR . Se abrir una ventana que permite seleccionar el tipo de juego que queremos disear. Vamos a elegir puzzle de intercambio (luego puedes probar con otras opciones).

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Del mismo modo que al comenzar el proyecto, debers colocarle un nombre al rompecabezas. Te sugerimos usar el nombre MUSICO. el archivo de la imagen:

Al aceptar, aparecern 4 nuevas pestaas de herramientas (OPCIONES VENTANA


MENSAJES PANEL ),

que debers

utilizar para darle a tu rompecabezas un aspecto que te agrade.

Vamos a comenzar a disear desde la lengeta Panel, como se ve en la siguiente figura.

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Puedes elegir la forma del borde de las piezas (en la figura: Encajes con unin
ovalada ), definir la cantidad

de filas (en este ejemplo son 4 ) y de columnas (3 ). Las casillas de ancho (133 ) y alto (141 ) no producen cambios ya que el rompecabezas no cambia ni deforma el tamao de la imagen (sirven para hacer rompecabezas de frases escondidas, escribiendo una palabra en cada pieza).
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Junto a la palabra Imagen se encuentra un botn que permite elegir entre las imgenes disponibles en la Mediateca (en nuestro ejemplo, slo estar musico.
png ).

El botn Estilo abre una ventana con este aspecto y permite elegir colores para darle el aspecto que ms te guste, como el color o grosor del borde de las piezas.

Cuando hayas obtenido el efecto deseado, puedes probar el resultado con el botn Probar el funcionamiento de la
actividad
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Si te gusta como qued, es hora de guardar el Proyecto , utilizando Archivo/Guardar de la barra de men. Se generar un archivo con el nombre juegos001.jclic.zip (normalmente dentro de la carpeta Jclic/projets/juegos001 ). Puedes agregar ms juegos al mismo proyecto(otros rompecabezas o actividades de otro tipo) utilizando la lengeta ACTIVIDADES, haciendo clic en el botn AADIR y eligiendo el tipo de actividad que ms te guste (un proyecto puede contener muchas actividades). Para jugar con el rompecabezas (y desafiar a tus amigos a resolverlo) debes abrir el programa Jclic Player y buscar juegos001.jclic.zip .

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Desafos:
Construir una sopa de letras con los nombres de tus msicos favoritos. Construir un rompecabezas con los nombres de los jugadores de tu equipo colocados en el campo de juego segn su puesto (portera, defensa, etc...). Puedes dibujar un campo de tu deporte favorito utilizando GIMP.

Enlaces:
Zona Clic15 y ArgenClic16 son dos ejemplos de sitios con muchos recursos para seguir aprendiendo sobre este programa, con manuales y ayudas.

Compartir tus creaciones:


Puedes enviar tus trabajos a Zona Clic17 o ArgenClic18 para que otros nios jueguen con tus invenciones.

15 16 17 18

http://clic.xtec.cat/es/ http://www.argenclic.org.ar/ http://clic.xtec.cat/es/act/colabora.htm http://www.argenclic.org.ar/?page_id=1053 184

Programando en Python, un lenguaje profesional

Por Javier Castrillo

Luego de haber jugado con Squeak y Jclic habrs advertido lo apasionante que es crear tus propios programas. Sabrs que las personas que se dedican a ello se llaman programadores o desarrolladores y que usan diferentes lenguajes de programacin. Si quieres sentirte como uno de ellos, o mejor an, sientes que puede ser tu vocacin, te invito a hacer unas pequeas aplicaciones que te introducirn en el mundo del desarrollo de software. Puntualmente usaremos el lenguaje Pyhton que es muy sencillo de aprender, pero a la vez es muy poderoso. Usando Python podrs hacer programas para casi cualquier plataforma (sistema operativo), y adems te permitir programar aplicaciones de consola, de ventanas, aplicativos que corran en la web (por ejemplo Google est programado en Python) y en poco tiempo hasta podrs hacer tus propios video juegos! No digas que la propuesta no es tentadora...

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As es que nos dispondremos a instalar Python. Si eres de los afortunados que usan Linux, seguramente no tendrs que hacer nada, ya que viene instalado en todas las distribuciones ms conocidas. Si no es tu caso, tienes dos opciones, puedes usar un live CD con Linux (de paso aprenders ms y estars actuando con espritu hacker) o dirige tu navegador hacia el sitio oficial de Python y descarga la versin indicada para tu sistema operativo desde la pgina: http://www.python.org/download/ Vers que hay varias versiones de Python, nosotros usaremos cualquiera de las que comiencen con 2.X, no las que comiencen con un 3.X ya que esa rama es muy nueva y todava le falta algo de desarrollo. Sigue las instrucciones y luego probaremos que est todo bien simplemente escribiendo python en una consola (si usas windows debes ir a Python console en tu men de inicio), tendremos que obtener algo parecido a la figura:

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All vers que la versin de Python que tengo instalada en mi mquina es la 2.6.2, que uso Linux y el smbolo >>> indica que Python est aguardando instrucciones del programador.
javier@gnubook:~$ python Python 2.6.2 (release26-maint, Apr 19 2009, 01:56:41) [GCC 4.3.3] on linux2 Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. >>>

No dejemos a Python esperando, y empecemos entonces a darle directivas, Qu tal unos clculos para ir entrando en calor? Escribe pues 45 + 67 y presiona Enter.
>>> 45 + 67 112 >>>

Python resuelve el asunto y se queda nuevamente en espera. Vamos con otro:

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>>> 26 * 3 78 >>>

Pero vamos, t quieres programar y no hacer cuentas, No es verdad? Hagamos pues nuestro primer programa! Es una tradicin entre los desarrolladores, que cuando aprendemos un lenguaje de programacin nuevo, la primera aplicacin debe ser un saludo universal. Respetaremos esa costumbre escribiendo:
>>> print 'Hola Mundo!' Hola Mundo!

Fjate que le indicamos a Python que imprima (print), la oracin Hola Mundo! encerrando la misma entre comillas. Yo he usado comillas simples pero puedes usar tambin comillas dobles. Ahora t puedes cambiar la oracin (los programadores la llamamos cadena) y hacer que Python exprese cualquier cosa. Prueba y haz que Python sea tu voz.
>>> print 'Qu bueno est esto de programar' Qu bueno est esto de programar
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Ya estamos en condiciones de ingresar datos en lugar de solamente imprimirlos. Intenta lo siguiente:


>>> nombre = raw_input( ' Ingresa tu nombre: ' )

Al dar Enter, veremos que el intrprete Python no nos muestra el clsico >>> sino que se queda esperando que le ingresemos (raw_input) algn dato, el que guardar y lo llamar nombre tal cual se lo indicamos: Pongamos nuestro nombre y probemos qu sucede:
>>> nombre = raw_input('Ingresa tu nombre: ') Ingresa tu nombre: Javier >>>

Pareciera que no ha sucedido nada, pero si ahora escribo:


>>> print nombre Javier >>>

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Fjate que no he puesto comillas en el print sino que indicado: Imprime lo que t tienes guardado como nombre y me ha devuelto la variable nombre que en este caso tiene por valor Javier. Veamos estos dos casos:
>>> print 'nombre' nombre >>> print nombre Javier >>>

Comprendes la diferencia entre la cadena 'nombre' y la variable nombre? Si es as, Felicitaciones! Estamos muy cerca de hacer nuestro primer programa de verdad. Sigamos que se est poniendo bueno, vamos a pedir ms datos y a guardarlos en diferentes variables:
>>> nombre = raw_input('Mi nombre es: ') Mi nombre es: Javier >>> edad = input('Mi edad: ') Mi edad: 41

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>>> club_de_futbol = raw_input('Mi club favorito: ') Mi club favorito: River Plate >>> print 'Mi nombre es',nombre, 'tengo', edad, 'aos y mi club de ftbol favorito es', club_de_futbol Mi nombre es Javier tengo 41 aos y mi club de ftbol favorito es River Plate
>>>

Observa que los nombres de variables no pueden contener espacios, ni ees, ni acentos. Y que la coma hace que el print escriba una cosa tras la otra, no pasa a la lnea siguiente. Y otra cosa ms, en el caso de la edad, he usado input, no raw_input. Adivins porqu? Exactamente, porque la edad se ingresa con nmeros y el nombre y el club con cadenas. Cuando ests seguro que el dato a ingresar ser un nmero, usas input. Cuando el dato a ingresar es cualquier expresin usars raw_input Verdad que est interesante? Sigamos metindonos en el asunto. Ahora analizaremos los datos que nos aporta el usuario y obraremos en consecuencia:

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>>> gusto_cine = raw_input('Te gusta ir al cine? (S/N) : ') Te gusta ir al cine? (S/N) :

Ahora, si le gusta el cine, lo invitaremos a ver una pelcula y si no le propondremos ir a tomar un helado. Es decir usaremos if, que en ingls (y en Pythons :P) quiere decir 'si ', en el sentido de 'si pasa tal cosa, hacemos tal otra'
>>> if gusto_cine == 'S':

Qu ha pasado aqu? Primero, ten en cuenta que para preguntar si algo es igual a otra cosa tenemos que usar dos signos, es decir ==, no =. Y luego, al preguntar la condicin, nos ha puesto unos Eso significa que tenemos que poner un tab (la tecla con las dos flechitas que suele estar cerca de la Q en nuestro teclado) para que el cdigo se ordene usando las sangras correspondientes. Mira y comprenders al vuelo. Las preguntas deben estar alineadas entre s y las acciones tambin.

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>>> if gusto_cine == 'S': ... ... ... ... Vienes a ver una pelcula conmigo?
>>>

print 'Vienes a ver una pelcula conmigo?' print 'Vienes a tomar un helado?' print 'Has dado una respuesta errnea'

... elif gusto_cine == 'N': ... else:

Es decir que la condicin completa es: Si pasa tal cosa (if), si pasa tal otra (elif) o si no es ninguna de las anteriores (else). Habiendo aprendido estos conceptos, podemos empezar a trabajar. Descrgate el editor Geany, desde la siguiente pgina: http://www.geany.org/Download/ Releases y baja la versin full. Si usas Linux, con tu administrador de paquetes simplemente busca geany y l har todo por t ;-). Cuando abras el editor vers algo as.

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La barra lateral y la ventana de mensajes, por ahora las puedes cerrar con el si te cdigo molestan fuente o te confunden. Descarga los archivos desde

http://webdellibro/descargas/python y descomprmelos en una carpeta. (De nuevo, si usas windows te recomiendo descargarlos en c:\Python26 o como fuere que se haya llamado la carpeta en la que se instal Python). Ahora abre el archivo adivina.py y all tendrs el cdigo fuente de la primera aplicacin, que como veremos se trata de un juego. Ya habrs deducido que los archivos Python se guardan con la extensin .py. Fjate que Geany detecta las palabras reservadas por Python, como if, print, else, etc y las colorea para que puedas leer el cdigo ms fcilmente.
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Adems vers muchas lneas que comienzan con # y que estn coloreadas en un tono claro. Esos se llaman comentarios, y los he incluido para que puedas comprender el cdigo que se escribe. Es buena prctica que los programadores comenten su cdigo para que al compartirlo, tus compaeros puedan entender mejor lo escrito. El intrprete Python los ignora, as que incluye tantos comentarios como consideres necesario.

Adivina es un juego simple. El programa generar al azar un nmero entre 1 y 100 y t debes
adivinar de qu nmero se trata. A cada intento te dar una pista para ayudarte a resolverlo. A que ya quieres ver tu programa en accin? Para correlo simplente cliquea en el cono de los engranajes y vers correr tu programa en una ventana de consola emergente. Juega con l hasta que te canses, y si quieres puedes ir cambiando cosas a tu gusto, como por ejemplo los mensajes que da al usuario, o el rango del nmero a adivinar, o lo que t desees. Para eso existe el software libre, para que puedas modificarlo a tu criterio!

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Y para finalizar esta introduccin a Python vamos a hacer una agenda para que guardes los nmeros telefnicos de tus amigos. Abre el archivo agenda.py, mira bien el cdigo y los comentarios como para ir entendiendo lo que hace. No importa si no entiendes todo, ya habr tiempo para ello, as es como aprendemos a programar, leyendo cdigo de otros, estudindolos y modificndolos. Corre el programa como ya sabes y vers tu agenda en la ventana. All tendrs un men con opciones, ellas son: Ingresar un nuevo contacto en tu agenda Listar los contactos guardados Salir de la agenda

No es poco para ser nuestra segunda aplicacin, verdad? Cuando descargaste los archivos habrs notado que hay uno llamado datos. En ese archivo la aplicacin guardar los contactos de tu agenda, para que no se borren cuando cierres Python o apagues tu mquina. Es una agenda de verdad! Veamos a nuestra aplicacin corriendo en el Geany:

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Qu sigue ahora?

Pues esto recin empieza!. Modifica el cdigo de tu agenda para que puedas ingresar otros datos, como la fecha de cumpleaos de tus amigos. Mejora el programa para que solucione errores de tipeo o puedas modificar los datos, por ejemplo en caso que un amigo tuyo cambia de nmero telefnico. O en base a agenda.py has otra aplicacin para clasificar tus libros, pelculas o la msica que tengas. Ingresa en algn foro de Python para que te juntes con otros Pythoneros y aprendas de ellos y puedas comenzar a desarrollarte como programador. Y desde ya, bienvenido a este mundo sin techo, sin cadenas y con enormes posibilidades profesionales. Si lo deseas, puedes contactarme a javier@javier.org.ar y cuntame qu tal te ha ido con este nuevo chiche llamado Python.

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Fuentes Libres
El trabajo de este libro se realiz exclusivamente con Software Libre: La coordinacin de este proyecto se realiz en el Wiki de Gleducar (http://wiki.gleducar.org.ar). La versin final fue maquetada en LibreOffice Writer. Las imgenes son capturas de pantalla de los programas presentados o pertenecen a los respectivos autores de los textos, que las ofrecen segn la licencia general de esta obra. Las fuentes tipogrficas utilizadas fueron licenciadas con la Licencia Pblica General del Proyecto GNU y son:

Orbitron (Ttulos)
Intui tive (Subttulos)
Deja V Serif (Citas)

Universalis ADF Std (Cuerpo de texto)

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ndice
Prlogo..................................................................................................................................................................................2 Dedicatorias .......................................................................................................................................................................4 Introduccin.........................................................................................................................................................................6 Licencias y derechos de autor: Me prestas tus creaciones? Qu puedo hacer con ellas? ....................14 Introduccin.......................................................................................................................................................................16 Jugando al Tangram con Gcompris.............................................................................................................................17 Dibuja con Tux Paint.......................................................................................................................................................23 Introduccin......................................................................................................................................................................39 Mezcla dos fotos usando Gimp....................................................................................................................................41 Jugando a ser locutores con Audacity......................................................................................................................56 El inventor loco................................................................................................................................................................67

Captulo I: Pequeos usuarios..........................................................................................................................................16

Captulo II: Grandes artistas...........................................................................................................................................39

Captulo III: Herramientas para compartir tus conocimientos ..........................................................................70


Introduccin a la seccin..............................................................................................................................................70 Creando mi rbol genealgico.....................................................................................................................................71 Mi Club de amigos en Wikispaces...............................................................................................................................81 Repasando temas escolares con JClic.......................................................................................................................98 Vikidia: mustrale a los dems todo lo que sabes..............................................................................................106 Graficamos los resultados de una encuesta?........................................................................................................121 Cmo llegar a a rombo desde este cuadriltero trazado con GeoGebra?..................................................135

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Captulo IV: Crear, mejorar o adaptar programas...................................................................................................141


Introduccin......................................................................................................................................................................141 Ordnale a la computadora que te ayude con las tareas................................................................................143 Crea tu propio pinball con Etoys...............................................................................................................................163 Rompecabezas y otros juegos con JClic Author....................................................................................................177 Programando en Python, un lenguaje profesional...............................................................................................186

Informacin anexa a esta obra......................................................................................................................................201


Licencia.............................................................................................................................................................................201 Fuentes Libres................................................................................................................................................................202

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