You are on page 1of 19

Sparkling Science Projekt Netkompass fr Social Web

Informationsgestaltung im Internet
Ein Handout

Farthofer Romana; Jadin Tanja FH O, Hagenberg, 2013

Bevor man Informationsmaterialien (frs Internet) produziert, sollte man sich ber die Gestaltung und Aufbereitung der Informationen Gedanken machen. Dabei spielen viele Faktoren eine Rolle, wenn man Materialien gestaltet und der ffentlichkeit zur Verfgung stellt.

So sind zentrale W-Fragen zu berlegen: Warum? Was ist der Grund? Was sollen diejenigen, die die Informationen bekommen danach wissen oder knnen? WAS macht man? Dies bezieht sich auf Inhalt und auf die Botschaft gleichermaen. Welche Informationen will man weitergeben? Fr WEN macht man die Materialien? Dies bezieht sich auf die Zielgruppe. Also wer soll mit der Information angesprochen werden? WIE gestaltet man die Materialien? Das bezieht sich auf die Gestaltungsaspekte Womit? Dies bezieht sich auf die Lernmedien. Welches Medium wird fr die Wissensvermittlung ausgewhlt? Diese W-Fragen stellen wichtige Bestandteile der Didaktik dar. Wichtig: Mach dir Gedanken, was vermittelt werden soll? Was Die Didaktik beschftigt sich mit der Theorie und Praxis des Lernens und Lehrens (Jank & Meyer, 2008). ist deine Message bezie-

hungsweise Botschaft, die du berbringen mchtest?

Bevor man die konkreten Ideen umsetzen kann, ist es wichtig darber nachzudenken was anderen wie gelernt werden soll. Es gibt zwei Grundformen des Wissens. Sachwissen (Faktenwissen) und Handlungswissen (Edelmann, 2000). Niegemann (2001) fgt auch noch eine dritte Art des Wissens hinzu das konditionale Wissen. Faktenwissen ist theoretisches Wissen. Beispiele hierfr sind Dokumentationen wie Universum oder ein Text ber die Geschichte von Hagenberg. Faktenwissen stellt eine wichtige Grundlage fr das Handlungswissen dar. Handlungswissen ist umsetzbares Wissen. Das wird meist in sogenannten Tutorials gelehrt. Konditionales Wissen, ist das Wissen, wann man eine Prozedur anwendet. Auerdem gibt es noch sogenanntes negatives Wissen, also Wissen was man nicht tun sollte (Niegemann, 2001).
Seite 1 http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/multimediaspecial-hier-kippt-das-weltklima-a-666049.html

Beispiel zur Vermittlung von Sachwissen:

Beispiel zur Vermittlung von Handlungswissen:


http://www.webducation.info/VAT/index.html http://video-tuto.com/Rezept-Nudeln-kochen.html

Ein Beispiel in Zusammenhang mit dem Internet: Zunchst ist es wichtig zu wissen was Facebook berhaupt ist und wozu es verwendet wird (Faktenwissen). Dann solltest du herausfinden, wie man nun anderen eine Nachricht zukommen lassen kann (Handlungswissen). Sind dir die PrivatsphreEinstellungen bereits klar, ist es wichtig zu wissen, wann man sie denn konkret verndern und die Privatsphre einschrnken muss (konditionales Wissen). Ebenfalls nicht zu vernachlssigen ist das Wissen darber, dass man keine ganz persnlichen Daten, wie die Adresse oder Telefonnummer fr alle sichtbar ins Internet stellt (negatives Wissen).

Nun gibt es verschiedene Mglichkeiten sein Wissen zu vermitteln:

1. Arten der Wissensvermittlung


Es gibt 4 Wege sein Wissen zu bermitteln: Sachwissen vermitteln Handlungswissen (Tutorials) vermitteln Game-based-learning Wissen in Geschichten verpacken (Storytelling)

Die beiden Wege Sachwissen und Handlungswissen beizubringen, wurde auf der vorherigen Seite kurz beleuchtet. Eine weitere Mglichkeit sein Wissen jemand anderem beizubringen ist es, dies mittels game-based-learning zu tun. Dabei wird, wie der Name bereits andeutet, versucht mithilfe von sogenannten Lernspielen dem Benutzer etwas beizubringen. Beispiel fr Lernspiele:
http://www.elsy.at/lernspiele/

Ebenfalls kann man sein Wissen in interessante Geschichten verpacken und so die Motivation zum Zuhren und Lernen zu bekommen. Diese Methode nennt sich auch Storytelling. Sie ist in der heutigen Zeit sehr verbreitet. Viele Geschichten, Webseiten, Werbevideos und Filme basieren auf dieser Methode. Zentraler Bestandteil des Storytellings ist die Heldenreise nach Campbell. Beispiele fr Storytelling:
http://www.thesearethings.com/ http://www.techpi-und-malibu.de/ http://at.sheeplive.eu/

Seite 2

Eine gute Geschichte durchluft demnach 12 Stadien, welche hier kurz erklrt werden (mehr darber im Ebook von waltermedia.de in der rechten Box): Informationen zur Heldenreise:
http://www.waltermedia.de/wp-

1. Die gewohnte Welt Man sieht den zuknftigen Helden in seiner gewohnten Umgebung. Nichts Aufregendes passiert

content/uploads/2012/03/DieHeldenreise.pdf

alles ist so wie immer. Der zuknftige Held ist mit seinem Leben zufrieden, jedoch fehlt irgendetwas. 2. Der Ruf zum Abenteurer Etwas passiert, das das bisherige Leben verndert knnte. Es reicht eine beilufige Bemerkung oder eine unvorhergesehene Begebenheit, und schon wird man aus seinem Alltag herausgerissen. 3. Verweigerung des Rufs Im gewohnten Leben hat alles so gut funktioniert, deshalb hindern Vernunft und ngste anfnglich, sich auf das Abenteuer einzulassen. Trotzdem ist immer noch der Reiz des Neuen da, der einen nicht loslsst. 4. Begegnung mit dem Mentor Ein Mentor ist jemand, der mehr Wissen hat als der Held selbst und fr die Weitergabe dieses Wissens keine Gegenleistung erwartet. Er kennt das bisherige Leben und das neue Leben des Helden, das ihm durch das Abenteuer ermglicht werden knnte. Der Held lsst sich wegen ihm bzw. durch seine Hilfe auf das Abenteuer ein. 5. berschreiten der ersten Schwelle Dies ist der Moment, wo man sich tatschlich ins Abenteuer wagt, der Moment wo der Held aktiv wird und etwas tut, was nicht umkehrbar ist. Er lsst sich auf das Abenteuer vollends ein. 6. Bewhrungsproben/Verbndete/Feinde Die Welt teilt sich in Gut und Bse. Ab hier entscheidet sich der Held zu sagen, was er denkt. Dadurch lernt er seine Freunde, aber auch seine Feinde kennen. Die Verbndeten helfen dem Hauptdarsteller, auf dem richtigen Weg zu bleiben. 7. Vordringen in die tiefste Hhle Die Situation wird zum ersten Mal richtig verstanden. Hier wird sich dafr gerstet, dem Feind entgegenzutreten. 8. Entscheidungskampf Stufe 8 ist der Wendepunkt der Geschichte hier steht alles auf dem Spiel. Es geht meist um Leben und Tod. Dies ist der Moment vor dem der Held am meisten Angst hatte.
Seite 3

9. Belohnung und Ergreifen des Schwerts Der Held gewinnt den Kampf und feiert ausgelassen. Sein Selbstbewusstsein wchst und er fhlt sich krftig und lebendig. 10. Rckweg (teils mit Verfolgungen) Mit diesen neuen Erfahrungen kehrt der Held in seine gewohnte Welt zurck. Der Rckweg ist wieder ein Weg in die Vernderung. Oftmals wird in Filmen dieses Stadium mit Verfolgungsjagden oder Wettrennen dargestellt. 11. Erneuerung/Auferstehung/Vernderung Auf Stufe 11 werden die Erfahrungen beziehungsweise die gelernte Lektion mit der Persnlichkeit verknpft. So passiert eine endgltige Verwandlung zum Guten. 12. Rckkehr mit dem Elixier Das Abenteuer ist vollendet und die Aufgabe gelst. Die neuen Erfahrungen werden angewendet und so schliet die Geschichte ab.
(Walter & Walter, 2012)

Anwendung der Heldenreise auf den Film Harry Potter und der Stein der Weisen Anfnglich sieht man Harry in seiner gewohnten Welt daheim bei den Dursleys (1). Doch immer wieder bekommt Harry Briefe, in denen steht, dass er in Zauberschule Hogwarts kommen soll (2). Zuerst weigert sich Dursley, Harry die Briefe ffnen zu lassen, weil er nicht glaubt, dass er ein Zauberer ist (3). Schlielich kommt Hagrid, holt Harry ab und stattet ihn mit Zaubergegenstnden aus (das Geld kommt aus dem Vermchtnis seiner Eltern). Dumbledore hilft ihm im Laufe der Geschichte, indem er ihm den Umhang seines Vaters gibt, ihn vor dem Zauberspiegel warnt usw (4). Als erste Schwelle taucht Harry auf Bahngleis 9 ein in die Zauberwelt. Er kauft seine notwendigen Zaubergegenstnde und spter entscheidet der sprechende Hut, welcher Schlergruppe Harry angehren wird (5). Auf Stufe 6 lernt Harry, Hermine und Ron als seine Verbndeten kennen, hat kleine Streitereien mit Draco, Crabbe und Goyle und trifft im verbotenen Wald auf seinen groen Feind Lord Voldemort. Spter erfahren die drei vom Stein der Weisen und seinem Versteck. Harry und seine Freunde kmpfen sich vor, vorbei am dreikpfigen Hund
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

12 Stadien der Heldenreise


Gewohnte Welt Ruf zum Abenteurer Verweigerung des Rufs Begegnung mit dem Mentor berschreiten der ersten Schwelle Bewhrungsproben, Verbndete, Feinde Vordringen in die tiefste Hhle Entscheidungskampf Belohnung und Ergreifen des Schwertes

10. Rckweg 11. Erneuerung/Auferstehung/Vernderung 12. Rckkehr mit dem Elixier

Seite 4

Fluffy, sie bezwingen das Zauberschachspiel und lsen das Rtsel um Gift und Wein. So gelangen sie immer nher zu Harrys groem Widersacher (7). Im Entscheidungskampf schlgt Harry Voldemort (in Gestalt von Prof. Quirrell) (8). Harrys Belohnung fr seinen Sieg ber Voldemort ist der Stein des Weisen. Er ergreift ihn, sein Selbstbewusstsein steigt endlich fhlt er sich als richtiger Zauberer (9). Die nchsten Sommerferien verbringt Harry wieder daheim bei den Dursleys (10). Dort kann Harry seine gewohnte Welt wieder besser ertragen, weil ihn seine Verwandlung zum Zauberer und Helden schlussendlich verndert hat (11). Die letzte Stufe 12 Rckkehr mit dem Elixier ist erst nach dem letzten Film/Buchband von Harry Potter abgeschlossen und wird hier nicht verraten ;) (Quelle: Lindemann & Rosenbohm, 2012)

Hat man entschieden wie bzw. was gelehrt werden soll, muss man sich im Klaren sein, fr wen man Inhalte gestaltet die Zielgruppe.

2. Zielgruppe
Zur Zielgruppe gehren jene Personen, die mit den Inhalten, Programmen oder Produkten angesprochen werden sollen. Dabei sollte man sich Gedanken darber machen, welche Merkmale die Personen ausmachen, die zu dieser Gruppe gehren. Ansonsten kann es passieren, dass das erstellte Produkt (sei es nun Film, Text, Animation usw.) von der Zielgruppe nicht angenommen wird. Eine gute Zielgruppendefinition entscheidet also, ob das Produkt ein Erfolg oder Misserfolg wird.

Beispiel: Es macht groe Unterschiede, ob man Jugendlichen erklren mchte, wie man strickt, oder ob man dies seiner Gromutter erklrt, die bereits hkeln kann. Genauso anders wird es sein, wenn man eine Zahnbrste fr Kinder produziert, oder eine fr besonders gesundheitsbewusste Frauen. Alle Menschen haben Bedrfnisse, die man mit den erstellten Produkten irgendwie ansprechen und zufriedenstellen mchte. Eine Zielgruppe kann man unterscheiden nach: Demografische Merkmale: Alter, Geschlecht, Wohnort Soziokonomische Merkmale: Gehalt, Beruf, Bildungsstand Psychografische Merkmale: Einstellung, Motivation, Meinung Verhalten: Preisempfinden, Kaufreichweite (Bruhn, 2010) Hat man sich nun damit auseinandergesetzt, wer die Zielgruppe ist, dann kann man sich bereits an Herstellung der Produkte machen in unserem Fall, die Produktion von Materialen frs Internet.
Seite 5

Dabei ist es natrlich auch wichtig sich zu berlegen, wie man diese Informationen aufbereitet, damit sie bestmglich gelesen, erinnert und geliked werden. Im nchsten Kapitel findest du ein paar Tipps und Tricks, die dir bei der Gestaltung der Informationen helfen knnen.

3. Gestaltung von Materialien frs Internet a. Texte Die Gestaltung von Texten im Internet ist anders als in Bchern. Auf dem Bildschirm werden Texte meist nicht von vorne bis hinten gelesen, sondern nur berflogen. Der Nutzer will sich einen raschen berblick verschaffen ob die Informationen, die ihn interessieren auf der Seite vorhanden sind. Texte mssen demnach relativ kurz und in der Sprache der Leser geschrieben sein.
Top 10 Regeln der Textgestaltung online: Eher Serifenlose Schriften verwenden Schriftgre 12-14 pt fr normale Schrift Kursiv eher vermeiden Wrter fett hervorheben (Unterstreichungen knnten Links sein) Max. 2 untersch. Schriften im Text Nicht zu groer Zeilenabstand Acht bis zehn Wrter pro Zeile Kontrast zwischen Hintergrund und Schriftfarbe gut whlen Text soll leicht lesbar und nicht zu lange sein Keine unerklrten Fremdwrter Zwischenberschriften und Zusammenfassungen anbieten

Textelemente wie berschriften, und Aufzhlungen lockern den Textfluss auf. Eine gelungene berschrift animiert auch zum Weiterlesen und gibt eine Orientierung ber den Inhalt. Aufzhlungen sind ebenfalls ein Mittel, Texte bersichtlicher zu gestalten. Dabei gilt es nicht weniger

als 3 und nicht mehr als 7 Punkte zu behandeln. Auerdem sollten diese alle ungefhr gleich lang sein. Tipps zur Textgestaltung:
http://pluslucis.univie.ac.at/Archiv/Diplomarbeiten/ Apolin/Diss3.pdf Auf Seite 53 wird recht gut beschrieben, was es ausmachen kann, wenn man sich darauf konzentriert verstndlich zu schreiben.

Vermeide deshalb

lange, mit Information berla-

dene Stze,

und komplizierte Satzgebilde,

zum Beispiel verschachtelte Nebenstze.

b. Musik und Tne Musik ist dafr geeignet, bestimmte Stimmungen beim Lernenden zu erzeugen. So lsst sich z.B. mit einer ruhigen Musik eine entspannende Atmosphre schaffen. Musik sollte also nur dann verwendet werden, wenn sie direkt fr das Verstndnis des Lerngegenstandes ntig ist.
Seite 6

Sounds weisen auf bestimmte Aktionen, interaktive Anwendungen oder Rckmeldungen hin (sparsam verwendet). Gesprochene Texte sind Erklrungen fr Bilder, Grafiken oder Animationen (Niegemann & Domagk, Hein, Hessel, Hupfer & Zobel 2008) Informationen zu Hrspielen und Podcasts:
http://www.mediacultureonline.de/Audio.1290.0.html http://interaudio.org/mos/interaudiodoc/hand out/Handouts%20%28deutsch%29/Sprechen% 20im%20Radio.pdf http://www.ijab.de/uploads/tx_ttproducts/dat asheet/Podcast.pdf

Am wichtigsten ist es, wenn du Podcasts oder Radiobeitrge erstellst, dass du laut und deutlich sprichst. Wenn man nur einem Lerntext zuhren muss, kann das ganz schn anstrengend sein, darum berfordere deinen Zuhrer nicht mit zu vielen Informationen. Wenn du Lieder aus dem Internet verwendest, kann dies strafbar sein. Deshalb ist es wichtig, dass du dich vorher informierst, ob diese urheberrechtlich geschtzt

Podcasts fr Kinder:

sind, oder du suchst dir gleich freie Musik (also welche, die du verwenden darfst). Mehr zu diesem Thema findest du im Handout unter dem letzten Punkt Creative Commons. c. Bilder und Filme Bilder knnen als Abbildungen Verknpfungen zu echten Situationen herstellen oder als logische Bilder fr schwierige Inhalte verwendet werden.

So gibt es vier Arten von Abbildungen, die Bilder darstellen knnen 1. Realistische Abbilder zeigen einen Ort im realen Leben, also z.B. Fotos. 2. Texturierte Abbilder stellen ebenfalls Bilder des realen Lebens dar, jedoch werden dabei Details ausgespart, z.B. Bleistiftzeichnungen. 3. Linienabbilder zeigen nur Umrisse von Personen oder Objekten, z.B. Strichmnnchen. 4. Schematische Abbilder stellen Strukturen von Objekten in den Vordergrund, z.B. Verkehrsnetzkarten oder elektronische Schaltplne.

Seite 7

Logische Bilder hingegen sind Darstellungen der Struktur (hnlich den schematischen Abbildern). Sie lassen sich unterteilen in Charts, Tabellen und Diagramme.

(Quelle der Bilder und Informationen : http://www.tuchemnitz.de/phil/imf/professuren/elearning/studentenprojekte/Lernprogramm_Bild/Abbilder.html , 10.02.2013)

Nach Levin et al. (1987) haben Bilder folgende fnf Funktionen: Darstellende Funktion: jene Bilder, die sich auf den Text beziehen, ihn darstellen und ihn so besser verstndlich machen. Organisationsfunktion: jene Bilder, die den Zusammenhang einzelner Textelemente organisieren und ihn besser verstndlich machen z.B. Flussdiagramme. Interpretationsfunktion: jene Bilder, die abstrakte, schwierige Texte verstndlicher machen sollen, z.B. advance organizer, Transformierende Funktion: jene Bilder, die helfen sollen den Text besser merken und behalten zu knnen, z.B. als visuelle Eselsbrcke Dekorative Funktion: jene Bilder, die keinen Bezug zum Text haben, sondern einfach nur die Lernmotivation erhhen sollen (Lewalter, 1997)

Zusammengefasst lsst sich feststellen, dass es Bilder gibt, welche die Funktion haben Texte zu untersttzen. Jedoch gibt es auch welche, die so aussagekrftig sind, dass sie fr sich selbst sprechen (z.B. ein lverschmierter Vogel am Strand). Dabei solltest du aufpassen, dass das Bild die Botschaft vermittelt, die du dafr vorgesehen httest. Warum? Es gibt auch Bilder, welche in einem Text erklrt werden mssen, weil sie irgendwie mehrdeutig sind. Diese Mehrdeutigkeit kann zu optischen Tuschungen fhren. Informationen zu den Gestaltgesetzen:
http://www.agenturtschi.ch/t3/fileadmin/downlo ad/fachartikel/gestaltgesetze.pdf http://www.eteaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung/ge staltgesetze/

Seite 8

Eine Erklrung hierfr sind die Gestaltgesetze. Diese erklren, wie unterschiedlich man Bilder wahrnehmen kann, beziehungsweise warum wir manches so sehen, wie wir es eben sehen.

Ein kleines Beispiel dafr: Hier kommt es ganz darauf an, wie man sich das Bild ansieht. Was siehst du darauf? Einen Kelch? Richtig. Wenn du dich nun auf die weie Flche des Bildes konzentrierst, kannst du aber ebenfalls zwei Gesichter entdecken. Ein Bild, zwei unterschiedliche Wege, wie man es sehen kann. Genau solche und hnliche Phnomene werden durch die Gestaltgesetze erklrt.

Quelle: Chang, Dooley & Tuovinen, 2002

Realistische Bilder, also Fotos enthalten meist viele unntige Details, die vom Lernen ablenken. Es besteht die Gefahr, dass wichtige Bildinformationen bersehen werden, weil der Lernende durch andere Bildbestandteile abgelenkt wird. So ist es zum Beispiel von Vorteil, wenn man wichtige Elemente im Bild grafisch hervorhebt (zB durch Pfeile), oder sich schon vorher Gedanken macht, was im Hintergrund ablenkend wirken knnte. Ein Beispiel: Du zeigst deinen Freunden einen selbstgedrehten Film ber den Urlaubsort wo du gerade warst und erzhlst etwas ber eine Sehenswrdigkeit, die man gerade im Bild sieht. Da kann es durchaus passieren, dass deine Freunde abgelenkt werden von den Menschen die herumstehen, oder vielleicht Plakaten, die an den Wnden auen rum angebracht sind und darauf ist etwas besonders lustiges zu sehen. Auch so was solltest du bedenken, wenn du ein Bild machst.
Ein Drehbuch enthlt: die Szenenummer und den Drehort, Beschreibung der Aktionen in Szenen die Beschreibung, wie etwas gefilmt werden soll (Kamera-Einstellung) die Requisiten (die Ausstattung), eventuell die Belichtung und den Text, der in der Szene gesprochen werden soll. https://www.inf.tudresden.de/content/institutes/smt/cg/tea ching/labcourses/PraktikumMedieninf ormatik07/public/intro_theory.pdf

Bevor du einen Film drehst, solltest du berlegen, was wie funktionieren soll also ein Drehbuch erstellen. Darin solltest du dir genau Gedanken machen, wie du den Film geplant hast, wie du deine Idee umsetzt und welche Dinge du fr die jeweiligen Szenen bentigst. Es hilft dir, dass du nicht whrend des Drehens erst erkennst, wenn du et-

was nicht bedacht hast, oder dir wichtige Ausstattung fehlt.


Seite 9

Prinzipien fr einen Filmdreh:


1. Mach dir Gedanken ber die Botschaft, die du vermitteln mchtest! 2. Berichte anhand eigener Erfahrungen und nimm nichts aus anderen Filmen! 3. Arbeite viel mit Bildern und visuellen Stilmitteln (Kamera-Einstellungen, Licht, Musik)! 4. Mach dir bewusst, was das Drama deiner Geschichte ist, wer die Charaktere sind und wie sich diese verhalten! 5. Erzhle einfache Geschichten! (Quelle: www.scriptalicious.at)

Drehbcher sind also schriftliche Grundlagen, wie Filme ablaufen. Am besten notiert man, was zu sehen und zu hren ist. Drehbcher sind keine Geschichten und somit haben Gefhle nichts in einem professionellen Drehbuch zu suchen. Eine Szene stellt dabei immer einen Ort des Geschehens dar. Versuche alles mglichst genau zu beschreiben, damit du beim konkreten Filmdreh auch nichts vergisst.

Wie sieht ein Drehbuch aus? Szene Drehort Handlung Charakter Dialog

(Quelle: https://www.inf.tudresden.de/content/institutes/smt/cg/teaching/labcourses/PraktikumMedieninformatik07/public/intro_theory.pdf, 26.01.2013)

Ein Drehbuch enthlt demnach keine Gefhle und Ausschweifungen. In einem Film werden Emotionen anderweitig erzeugt. Es gibt es viele Stilmittel, die dafr in Einsatz kommen. Eine Mglichkeit hierfr sind Kamera-Einstellungsgren. Damit kannst du lenken, worauf sich der Zuschauer konzentrieren soll.

Seite 10

Sei es nun dass du eine Weite Totale machst, damit der Zuseher einen berblick ber die Landschaft und die ganze Szene bekommt, oder du eine Nahe einsetzt, um den Blick des Publikums auf etwas ganz bestimmtes zu lenken. Es gibt mehrere Einstellungsgren, welche alle, verschiedene Bildausschnitte zeigen und so dem Zuschauer eine unterschiedliche Mglichkeiten zur Wahrnehmung und Bewertung der Szene ermglichen. Hier werden nur ganz kurz alle der Vollstndigkeit halber aufgelistet. Weitere Informationen findest unter den URLs im oberen Informationskasten. Informationen zu den Einstellungsgren:
http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfa den/filmgestaltung/grundelemente/sprache_des_ films/einstellung01.php http://de.wikibooks.org/wiki/Ratgeber_f%C3%BCr _Hobbyfilmer:_Bildgestaltung

Die folgenden vier Einstellungsgren stellen die Weite Totale (zeigt Gesamtberblick), die Totale (berblick ber Hauptmotiv), die Halbtotale (begrenzter berblick des Hauptmotivs) und die Halbnahe (meist fr Gesprche zwischen zwei Personen) dar.

Die folgenden drei Kamera-Einstellungen nennen sich Nah (Brustbild einer Person), Gro (Einzelheiten wie Kopf einer Person), und Detail (Detailausschnitt).

(Quelle: http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfaden/filmgestaltung/grundelemente/sprache_des_films/einstellung 02.php, 11.02.2013)

Mithilfe der Kameraposition beziehungsweise dem Kamerawinkel kannst du ebenfalls groe Effekte bewirken. Dabei gibt es unter anderem diese 3 Arten: Untersicht: Hier ist die Kamera unter den Personen. Dadurch kann man die Gefhrlichkeit und Macht der gezeigten Darsteller erhhen. Die Froschperspektive ist eine extreme Form der Untersicht. Die Kamera filmt dabei direkt vom Boden aus. Die Figuren wirken dann ext-

Seite 11

rem gro. Eingesetzt wird dies oft bei Trickfilmen, z.B. wenn Zwerge zu Riesen oder Muse zu Menschen sprechen. Normalsicht: Dabei befindet sich die Kamera auf Augenhhe. So kann man eine neutrale Einstellung zu den Filmfiguren gestalten, ganz egal ob diese sitzen, stehen, Erwachsene oder Kinder sind. Aufsicht: In dieser Position filmt die Kamera auf die Filmfiguren hinab. Dadurch wirken sie klein und schwach. Eine Extremform hier ist die Vogelperspektive. Zeigst du Personen aus der Vogelperspektive (also filmt die Kamera von weiter weg auf sie herab), dann machst du die Leute automatisch winzig. So kannst du einen berblick ber ein Geschehen (z.B. eine Vorfolgung) geben.

Untersicht

Froschperspektive

Normalsicht

Aufsicht

Vogelperspektive

(Quelle: http://www.movie-college.de/filmschule/filmgestaltung/kamerahoehe.htm, 11.02.2013)

Andere Wege dem Zuschauer Emotionen zu vermitteln sind die bereits erwhnte Musik beziehungsweise Tne. Auch spielen Sprache und Drehort eine wichtige Rolle, welche im Drehbuch festgelegt werden sollten.

Ebenfalls eine wichtige Rolle spielt in Filmen die Lichtgestaltung. Dabei gibt es drei verschiedene Arten der Darstellung: Low-Key heit, dass der Groteil des Bildes dunkel ist. Schatten und Dunkelheit spielt hier eine groe Rolle fr eine dstere Gestaltung Informationen zur Lichtgestaltung:
http://filmlexikon.unikiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=24 7 http://www.youtube.com/watch?v=H4HkrBzoxKY http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtgestaltung_%28 Film%29

der Szenen, z.B. Film Noir. Normalstil heit, dass hell und dunkel gleichmig eingesetzt werden und so eine natrliche Lichtgestaltung gewnscht wird. High-Key nennt sich eine Darstellung ohne bermig viel Schatten beziehungsweise bereits sehr hell.

Benutzt wird dies, um Zuversicht, Glck und weitere positive Gefhle auszulsen.

Seite 12

Des Weiteren ist es von Bedeutung, und wie schnell sich die Kamera in welche Richtung bewegt. All diese und weitere Informationen findest du unter dem Link von mediamanual.at im Informationskstchen unter diesem Text. Informationen zu Drehbuchgestaltung und Tipps und Tricks zum Filmen:
http://www.movie-college.de/filmschule/filmgestaltung/kamerahoehe.htm http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfaden/filmgestaltung/grundelemente/sprache_ des_films/index.php http://www.youtube.com/watch?v=i20NvVHxYeM&feature=player_detailpage#t=53s

4. Bilder, Musik und Texte fr meine Informationsmaterialien Ist nun eine gute Idee aufgekommen will man sich eventuell Materialien aus dem Internet suchen. Dabei solltest du aber sowohl die Seite selbst, als auch den Autor der Materialien einer genauen Prfung unterziehen. Schau dir die Webseite genau an, wann das letzte Update war. ob Quellen angegeben werden. (Werden diese richtig angegeben? Was sagen Offline-Quellen zu diesem Thema?) ob Interessenskonflikte bestehen weil der Autor subjektiv schreibt. ob fr eine bestimmte Seite oder Position geworben wird. ob Logos oder verwendet werden und was sich dahinter verbergen knnte. welche sonstige Seiten auf der Webseite verlinkt werden. wie hufig die Webseite verlinkt wird (mit Suchmaschine berprfen)
Wie zitiert man richtig? Name des Autors Erscheinungsjahr Titel Seitenangaben Angaben zur Quelle (Buch oder Internet) Bei Internetquellen zustzlich: Vollstndige URL und Datum des letzten Aufrufs in Klammern Bsp.: Muster, Max (2008): So zitiert man richtig. In Magazin fr Wissenschaft, Nr. 03/08, S. 12-17. Online im Internet: http://www.musteradresse.com/so-zitiert-manrichtig [11.02.2013]. Quelle:
http://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterial s/Safer_Surfing.pdf

Hast du nun dies durchgefhrt, solltest du des Weiteren auch den Autor berprfen. Gibt er sich zu erkennen? Ist der Autor Teil eines Unternehmens? Welche Absichten hat dieses? Wer ist Besitzer der Internetadresse? (hilfreicher Link dazu http://www.whois.net)
Seite 13

Ist der Autor kompetent (in dem Thema das er behandelt)? (Suchmaschine nach Autor durchsuchen ob er bereits oft mit diesem Thema zitiert wird )

Bevor du Materialien von Webseiten einfach so kopierst und fr deine Zwecke verwendest, gibt es noch etwas worauf du aufpassen musst. Ist dir dabei schon mal aufgefallen, dass viele Bilder und Lieder urheberrechtlich geschtzt sind? Das heit, dass man Sachen aus dem Internet nicht einfach kommentarlos bernehmen darf. Dazu gibt es das Urheberrecht. Nehmen wir mal an du machst ein Foto. Dann bist du der Urheber dieses Werkes. Bevor jemand dein Foto verwenden kann, muss er dich fragen, ob du damit einverstanden bist. Doch nicht nur bei Fotos ist dies der Fall, es gibt mehrere Kategorien an Werken, die urheberrechtlich geschtzt sind. Die einzelnen Kategorien umfassen dabei: Literatur (Romane, Erzhlungen, Gedichte, Liedtexte, Bhnenwerke, Tagebcher, Drehbcher, wissenschaftliche Arbeiten, Reden, aber auch Software) Musik (smtliche Kompositionen wie Opern und Operetten, symphonische Werke, Musicals, Lieder, Chansons, Schlager und Pop-Songs) Bildende Kunst (von Gemlden bis zum Kunstgewerbe) Filmkunst (vom Spielfilm bis zum Werbespot).
Was ist das Urheberrecht? Nach dem Urheberrecht sind Werke geschtzt, die eine eigentmliche (dh. Individuelle) geistige Schpfung auf den Gebieten der Literatur, der Tonkunst, der bildenden Kunst und der Filmkunst sind. (Quelle: http://www.bmukk.gv.at/ medienpool/15030/urheberrechtsgesetz.pdf)

Du glaubst dir kann eine Urheberrechtsverletzung nicht passieren? Hast du folgende Situationen schon mal erlebt? Bilder aus dem Internet kopieren und in eigene Prsentationen oder Geschichten einbauen Notentexte kopieren und verteilen Auf der eigenen Website oder in Facebook fremde Bilder einbinden Kopien von CDs und DVDs an Freunde oder Bekannte weitergeben

Und das sind nur ein paar wenige der Mglichkeiten, wie es ganz schnell passieren kann, dass man sich strafbar macht. Aber es gibt auch andere Wege Werke von anderen zu nutzen, nmlich Creative Commons. Das sind Musikstcke, Texte, Fotos oder Filme, die man verwenden darf, weil der Urheber dem zustimmt. Jede Creative Commons Lizenz erlaubt das Kopieren, Verteilen und Benutzen eines Werkes solange die vom Urheber festgesetzten Bedingungen eingehalten werden. Es gibt sechs Creative Commons Lizenzen:
Seite 14

Bezeichnung Namensnennung

Bild

Beschreibung Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Auerdem darfst du das Werk bearbeiten. Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Auerdem darfst du das Werk bearbeiten. Du darfst es nur unter der gleichen Lizenz weitergeben. Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Du darfst das Werk NICHT bearbeiten. Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Auerdem darfst du das Werk bearbeiten. Du darfst es jedoch NICHT fr kommerzielle Zwecke verwenden. Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Auerdem darfst du das Werk bearbeiten. Du darfst es jedoch NICHT fr kommerzielle Zwecke verwenden. Du darfst es nur unter der gleichen Lizenz weitergeben. Du darfst das Werk vervielfltigen, verbreiten und verffentlichen. Du darfst das Werk NICHT bearbeiten. Du darfst es NICHT fr kommerzielle Zwecke verwenden.

Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen

Namensnennung Keine Bearbeitung

Namensnennung, Nicht kommerziell

Namensnennung Nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen

Namensnennung Nicht kommerziell, Keine Bearbeitung

(Quelle: http://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Creative_Commons.pdf, 26.01.2013)

Seite 15

WICHTIG: Bei den Fotos auf Creative Common-Basis musst du immer die Quelle, also den Namen des Urhebers unter dem Bild nennen. Weitere Informationen zu Creative Commons
www.creativecommons.org

Bei der Verwendung von unter Creative Commons Lizenzen verffentlichten Bilder, ist grundstzlich wie folgt vorzugehen. Du musst dazu den Namen des Bildes (inklusive Link zur Quelle), den Namen des Autors (inklusive Link zum Profil oder zur Webseite der Person) und die Art der Creative Commons Lizenz (inklusive Link zur BeZitierrichtlinien
http://wiki.ubc.ca/images/4/43/Attributingccmate rials.pdf http://churchm.ag/how-to-cite-creative-

schreibung derselben) unter den verwendeten Bildern anfhren. Nachfolgend siehst du die beiden Mglichkeiten, wie dies nun in der Praxis aussieht.

1. Langversion

Although

you're

far...

(http://www.flickr.com/photos/57054262@N00/66231929)

~Aphrodite

(http://www.flickr.com/photos/aphrodite/) / CC BY-NC-ND 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/bync-nd/2.0/)

2. Kurzversion (Bezeichnungen mit Quellen hinterlegt)

Although youre far by ~Aphrodite (CC: BY-NC-ND)

Eine gute Hilfe ist auch das Creative Commons Addon fr deinen Browser (Firefox, Chrome, Opera). Dazu gehe auf die Seite http://openattribute.com/# und installiere dir das Addon. Hast du dies geSeite 16

macht erscheint nach einem Neustart des Browsers auf einigen Seiten (zB Flickr.com) in der Adressezeile ein CC-Bild. Dieses kannst du anklicken (Copy Attribution As a plain text) und bekommst dadurch das ausfhrlich zitierte Bild (Langversion) auf der Seite kopiert, die du dann unter dem verwendeten Bild einfgen kannst.

Wie kannst du selbst deine Werke unter Creative Commons Lizenz setzen? Es gibt zwei Mglichkeiten seine eigenen Werke unter einer solchen Lizenz zu lizenzieren. Hier wird kurz erklrt, wie das ber das das Creative Commons Interface selbst funktioniert. Diese Informationen, wie auch die zweite Mglichkeit (Lizenzieren ber spezielle Portale wie flickr.com) werden auf dem Pdf von Saferinternet genauer erklrt.

Beispiel: Angenommen Lisa hast ein Foto von ihrer Katze gemacht und mchte dies nun auf ihrer eigenen Webseite im Internet verfgbar machen und unter eine Creative Commons Lizenz stellen. Da sie die sechs Lizenzen kennt, macht sie sich Gedanken darber, welche fr sie und ihr Bild passend wre. Sie mchte nicht, dass ihr Katzenbild kommerziell verwendet wird, eine Weiterbearbeitung durch andere findet sie aber witzig und ist ihr somit egal.

Also

tippt

sie

im

Internet

den

Link

http://creativecommons.org/choose/ ein, um zum Generator zu gelangen. Dort whlt sie die Hauptfunktionen ihrer gewnschten Lizenz. Wie das genau aussieht, siehst du auf dem Bild rechts. Auf der Internetseite findet sie nun im rechten unteren Bereich einen Quellcode. Diesen muss Lisa jetzt nur noch kopieren und auf ihrer Webseite einfgen. Schon sieht jeder, der ihre Webseite besucht bei ihrem Katzenbild die gewhlte Lizenz. (Quelle: http://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Creative_Commons.pdf, 10.02.2013)

Wo im Internet findet man nun Creative Common-Materialien im Internet?

Seite 17

Suchmaschinen fr CC-Materialien
http://compfight.com/ (Fotos. Nach deiner Suche, links Creative Common

Lizenz auswhlen.)
http://www.jamendo.com/de (Musik) http://search.creativecommons.org/ (Suchmaschine fr alles im CC-Bereich)

Die meisten Informationen in diesem Handout stammen aus den erwhnten Internetseiten. Wenn du all diese Tipps und Tricks befolgt, steht tollen Ergebnissen deiner zuknftigen Arbeiten nichts mehr im Wege.

Literatur: Bruhn, M. (2012). Marketing - Grundlagen fr Studium und Praxis. (11. Auflage). Wiesbaden: Springer Gabler. Chang, D.; Dooley, L. & Tuovinen, J.E. (2001). Gestalt Theory in Visual Screen Design. A New Look at an Old Subject. Monash University, Australia. Online verfgbar unter:

http://delivery.acm.org/10.1145/830000/820062/p5chang.pdf?ip=193.170.124.186&acc=PUBLIC&CFID=175496561&CFTOKEN=10394345&__acm__=135 9460572_a9ace60226f2dd482b5a79bbd9a258cb (Abgerufen am 27.01.2013). Edelmann, W. (2000). Lernpsychologie. (6.vollst.berarb. Auflage). Weinheim. Beltz; Psychologie Verlags Union. Jank, W. & Meyer, H. (2008). Didaktische Modelle (10. Auflage). Berlin: Cornelsen Verlag. Lewalter, D. (1997). Lernen mit Bildern und Animationen. Studie zum Einflu von Lernermerkmalen auf die Effektivitt von Illustrationen. Mnster: Waxmann. Niegemann, H. M.; Domagk, S.; Hessel, S.; Hein, A.; Hupfer, M. & Zobel, A. (2008): Kompendium multimediales Lernen. Berlin Heidelberg: Springer. Niegemann, H.M. (2001). Neue Lernmedien: konzipieren, entwickeln, einsetzen. Bern: Huber. Walter, U. & Walter, S. (2012): Die Heldenreise. Ebook 2012. Online verfgbar unter: http://www.waltermedia.de/wp-content/uploads/2012/03/Die-Heldenreise.pdf 02.02.2013)
Seite 18

(Abgerufen

am

You might also like