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Diseño y Arquitectura de Software

Unidad 2. Modelos de Arquitectura
Nombre: Edgar Ismael Reynoso Jimenez. Matricula: AL10526909 Grupo:DS-DRS-1301-001 Facilitador:CUITLAHUAC VARGAS MILLAN

Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software

Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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Unidad 2. Modelos de Arquitectura

Introducción
Debido a la gran importancia que han adquirido los sistemas computacionales o software hoy en día, tanto así, que ya han formado parte de nuestra vida diaria en todos los aspectos; como la escuela, el trabajo, entretenimiento etc. Ha sido necesario la creación de guías generales para la creación de estos. Estas guías están enfocadas la construcción de la estructura de un sistema, pasando toda la lógica del sistema a un plano gráfico, que es útil para el entendimiento de la abstracción de un sistema. Las estructura contienen los elementos del sistema y sus relaciones existentes entre ellos. A esta ciencia se le denomina como arquitectura de software, debido a su gran semejanza con la construcción, ya que al igual que una construcción de una casa o edificio, donde se ocupan planos para conocer sus estructuras, el software también necesita de planos para poder conocer como va funcionar, sus objetivos y como va a solucionar los problemas presentados. Para poder crear la estructura del un sistema hace falta el uso de un lenguaje descriptor de arquitectura o mejor conocido como ADL. Un ADL son herramientas de para el modelado que soportan desarrollos basados en la arquitectura del software creando un alto nivel de abstracción necesario para descripción de una arquitectura. Otro elemento que se usa son los patrones de arquitectura que sirven para poder estructurar la arquitectura del software enfocado a resolver un problema en común. Osea es una guía para la resolución de los problemas mas comunes en el desarrollo de un sistema. Estas guías nos dicen como deben organizarse los elementos y sus relaciones. En esta evidencia se diseñara una propuesta arquitectónica para poder solucionar un problema dado en la construcción de un sistema para una tienda de conveniencia, se analizaran los requerimientos de software para poder elaborar una propuesta.

Problema.
“Una tienda de conveniencia necesita automatizar sus procesos de compra, venta y seguimiento de clientes. Lo desea hacer a través de venta en línea para sus clientes y que sus proveedores puedan acceder a un sitio privado y vean automáticamente las existencias del producto que surten, al mismo tiempo los usuarios podrán comentar sobre su experiencia de compra en línea o en el sitio; estos comentarios los podrán hacer a través de un equipo de cómputo convencional o mediante un dispositivo móvil que será capaz de conectarse al sitio de la tienda. El gerente de la tienda necesita que se obtengan tendencias de ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la base a sus compras anteriores, y sobre todo considerando su perfil (se entiende que el sistema deberá generar ese perfil en el que se incluya la edad, el sexo, la ubicación, los amigos, las fotografías, su Ciencias Exactas, Ingenierías y Tecnología | Ingeniería en Desarrollo de Software

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grado escolar y comentarios hechos). Deberá ser fácil de usar para todos los usuarios y deberá manejar diferentes tipos de roles (administrador del sitio, gerente general, gerente de tienda, vendedor, proveedor, usuario normal) y cada uno tendrá acceso a diferentes privilegios asignados por el administrador del sitio”

Lo primero que sera analizar el caso de estudio propuesto para así poder obtener los requerimientos del software que se desarrollara para solucionar el problema: • • • • • • • Se esta pidiendo en primer lugar una tienda virtual. Esta tienda tendrá un carrito de compra que se podrá actualizar. Con esta tienda se desea automatizar procesos de compra y venta. Cada usuario puede crear y administrar su propio perfil en caso de proveedores y clientes. Se podrán hacer búsquedas y consultas de los productos En el perfil de proveedores este podrá visualizar su mercancía que se ha vendido así como su existencia. Los usuarios compradores podrán calificar su experiencia de compra que han tenido, por ejemplo si el producto llego a tiempo, si cumplía sus expectativas, calidad, estado etc. Tiene que tener acceso desde cualquier dispositivo con acceso a internet. El perfil del comprador se podrá vincularse con las redes sociales para poder complementar mejor su perfil.

• •

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Los usuarios del sistema serán los siguientes: • • • • • • Administrador del sitio. Gerente general. Gerente de tienda. Vendedor. Proveedor. Usuario normal o comprador.

Se definirán los requerimientos creando diagramas de caso de usos según usuarios empezando con los compradores:

Caso de uso proveedores:

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Caso de uso vendedores:

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Caso de uso gerente de tienda:

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Caso de uso gerente general:

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Caso de uso administrador de sitio:

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Es muy importante observar que cualquier persona que ingrese a la pagina va a poder buscar productos y ver sus detalles sin la necesidad de estar registrado. Una vez definidos los requerimientos se pasara a seleccionar el patrón que llevara la arquitectura del sistema.

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Selección del patrón.
El patrón que voy seleccionar sera el patrón a tres capas y escogí este patrón debido a su simpleza, versatilidad y adaptabilidad. Como se esta pidiendo una pagina web, lo que quiere decir que el usuario interactuara con la tienda a través de un navegador, donde este le enviara peticiones a un servidor donde se alojara la aplicación, este servidor procesara la información haciendo consultas a una base de datos y por ultimo regresara un resultado a la navegador. Por lo tanto lo mejor seria utilizar este patrón ya que separa la aplicación en tres partes: • Capa de presentación: Es la parte encargado de generar la interfaz de usuario en función de las acciones llevadas a cabo por este. Capa de negocio: Contiene toda la lógica que modela los procesos de negocio y es donde se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las peticiones del usuario. Capa de datos: Es el encargado de hacer persistente toda la información, suministra y almacenar toda la información que sera usada en el nivel de negocio.

Otras ventajas que presenta este tipo de patrón son: • El desarrollo se puede llevar en varios niveles independientes. • Cada nivel se desarrolla en paralelo. • Las aplicaciones son robustas gracias al encapsula miento. • Si se modifica o se cambia un nivel no afecta a los otros. • Su mantenimiento es sencillo.

Construcción de la arquitectura propuesta.
A continuación se construirá la arquitectura seleccionada quedando de la siguiente manera:

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Capa de presentación: En la capa de presentación estará la interfaz gráfica de la tienda virtual osea lo que el usuario va a poder observar e interactuar directamente. Esto es la interfaz gráfica que sera la pagina de internet donde podrá hacer la búsqueda del producto que desee y también podrá registrarse para poder comprar. La interfaz estará creada con HTML.

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Capa de negocios. En la capa de negocios se alojaran todas clases y librerías necesarias para hacer funcionar la tienda virtual. Capa de datos. En esta capa se creara la base de datos de la tienda virtual, las tablas y sus respectivas relaciones. Esta base de datos usara un motor SQL.

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Conclusiones. La conclusión a la que llegue con esta evidencia, fue conocer como funciona y trabaja un patrón directamente para darle solución a un problema. Un sistema de software es
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algo muy complejo y sobre todo los actuales sistemas es por eso que se necesitan tener una base que indique como diseñarlos. El patrón de tres capas por lo que he investigado es de los mas usados puesto simplifica la construcción de una aplicación haciendo mas fácil de entender y comprender, aunque también los otros patrones son útiles ya que han de existir sistemas o partes de modelado donde el uso de otros patrones son necesarios.
Fuentes http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/8634/Memoria%20proyecto.pdf http://www.cii-murcia.es/informas/ene05/articulos/Arquitectura_y_disenyo_de_sistemas_web_modernos.pdf https://www.youtube.com/watch?v=k-AdmcSq3XM http://jtentor.com.ar/post/Arquitectura-de-N-Capas-y-N-Niveles.aspx

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