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Estudio de Mercado Videojuegos para dispositivos móviles

Agosto 2011 

www.prochile.cl
DocumentoelaboradoporProChileLosAngeles

 el mercado tiene un tamaño de 850 millones y se pronostica que alcanzará los 1.GameDevelopers Conference en marzo de 2012. Parael2014seestimaquecasi95millonesdepersonasjugaránalgúnvideojuegoensudispositivomóvil. Bajo este contexto se genera la oportunidad para estudios de desarrollodevideojuegoschilenosdehacerpropuestas(pitch)apublishersenEstadosUnidos.6 billones de dólares. En el mismo año. cultura similar a la norteamericana y cercanía geográfica.     DirectorOficinaComercialProChileLosÁngeles ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ManuelFranciscoCorrea ʹ . Por otra parte Chile tiene ventajas tales como husos horarios similares a Norteamérica.  Sinotroparticular. Estereportedescribeelprocesodedecisiónparalaventaydistribucióndeunvideojuegoparadispositivo móvilenEstadosUnidos. hardware y accesorios fue de 15. Por su parte Chile cuenta con una industria de videojuegos en crecimiento. Los invitamos a prospectar el mercado de Estados Unidos donde podremos brindarle el servicio de asesoríaenlabúsquedadepotencialesclientes. pues se puede realizar vía downloaddirectoaldispositivo.Adicionalmenteseentregansugerencias y recomendaciones a empresas desarrolladoras chilenas respecto de factores a tener en cuenta al momentodeexpandirseaestemercadoyasíaumentarlasposibilidadesdeéxito. el gasto de los consumidores tanto en contenido.RESUMEN EJECUTIVO La industria total de videojuegos aportó 4. A diferencia de éstos. además de profesionales competentes capaces de realizar desarrollos de buena calidad y a precios competitivos. Para la plataforma de videojuegos para dispositivos móviles. los videojuegos para dispositivos móviles representan proyectos de corto plazo (6 a 10 meses) lo que minimiza la inversión y el riesgo y permite tener ingresos en menor tiempo.Paraesto. Por otra parte la distribución de videojuegos para móviles es menos compleja. Creemos es necesario que los estudios de desarrolladores de videojuegos chilenos tenga de primera fuenteinformaciónsobreestemercado. pues se trata de la instancia donde se reúne la oferta y la demanda.  Atte. Desdeelpuntodevistacomercialeldesarrollodevideojuegosparadispositivosmóvilessepresentacomo una alternativa menos riesgosa y más rentable que la producción de juegos para computador o para consola. lo cual muestra una oportunidad de entrar a este mercado con videojuegos para dispositivos móviles desarrollados en Chile. que es la feria más importante de la industria en este mercado.9 billones de dólares al PIB de Estados Unidos en el 2010.mostrandolosfactorescríticosdeéxito. Ver más detalles en el punto VII de este reporte.sugerimosparticiparenlaferiaGDC.5 billones de dólares en el 2014.

................................................................... 10 VI................ T E N D E N C I A S A C T U A L E S D E V I D E O J U E G O S .... S U G E R E N C I A S P A R A E N T R A R A L M E R C A D O .......................................... ANEXOS .......... 13  ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͵ ....... 11 VIII............................................................................................ 10 VII.. E S T R U C T U R A D E M E R C A D O ............................................................ F E R I A S Y E V E N T O S R E L A C I O N A D O S .................................. 6 1................................................................................. 4 II................................................................................................................................. INDICE  I......... 7 4.................. 8 IV.. F U E N T E S D E I N F O R M A C I Ó N R E L E V A N T E S E N I N T E R N E T ....................................................................... ............................................ S U G E R E N C I A S Y R E C O M E N D A C I O N E S .......... 7 3....................................................................... T A M A Ñ O D E L M E R C A D O . V I D E O J U E G O S ... D E S C R I P C I Ó N G E N E R A L V I D E O J U E G O S ..................................................................................................................................................... P R O C E S O P A R A D E S A R R O L L A R V I D E O J U E G O S ......................................................................................... H I T O S I M P O R T A N T E S V I D E O J U E G O S E N E S T A D O S U N I D O S ......................................................................... 6 2...................................................................................... 13 1................................................ A N E X O 1 ...................................................................................... F A C T O R E S D E D E C I S I Ó N .................................................................................... 11 IX.................... 5 III................... 9 V.....................................

18deagosto2010 2 Ͷ . consolas. EnEstadosUnidosel2010elmercadodevideojuegosparadispositivosmóvilesllegóalos850millonesde dólares. Los juegos de consola se juegan utilizando un dispositivo especialquesepuedeconectarauntelevisoroaunmonitoryquepermitelaejecucióndelosjuegos. El mercado de los juegos para dispositivos móviles ha estado en constante crecimiento desde el 2007 cuando se lanzó al mercado el iPhone.5billones dedólaresen el 2014. Los juegos para tablets han aumentado desde mediados de 2010 cuando Apple lanzó el iPad.tablets. I. Los sistemas electrónicos para jugar videojuegos se conocen como plataformas y entre ellas podemos mencionar computadores.y seestima que llegará a 1. estos también irán en aumento.Por otra parte los videojuegos para dispositivos móviles o handheld corresponden a aquellos desarrollados paradispositivosquesonportátilesyquesepuedensostenerenlasmanos.  1 ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página Fuente:Wikipedia Fuente:Artículo““Theroadaheadinmobilegames””. En la actualidad el mercado con mayor crecimiento son los juegos para el sistemaoperativoAndroid.. pudiendollegaracasi95millonesdepersonasenel20143. En términos de cantidadde personas y de porcentaje de la población que usa videojuegos para móviles. y dispositivos móviles(teléfonos.consolasportátiles. Los PCgames involucran la interacción del jugador con un computador y un monitor de video. Hoy la participación de mercado de juegos para dispositivos móviles a nivel mundial es de 8 billones de dólares.  D ESCRIPCIÓN GENERAL V IDEOJUEGOS Un videojuego es un juego electrónico que involucra interacción con un usuario generando retroalimentación visual en un dispositivo de video.10deJulio2011 3 Fuente:ArtículoMobilegamingmarkettoreach$850thisyear:eMarketer.)1 Para cada plataforma existendistintos tiposde juegos.SegúnTimMereldeDigiͲCapitalelmercadodejuegosparadispositivosmóvilespuedellegara13 billonesdedólaresenel20142.utilizadoporteléfonosdenominadossmartphonesoteléfonosinteligentes.etc.

9billonesdedólares. dando un total de 597 empresas que desarrollan videojuegos.000 puestos de trabajo directos e indirectos5.4 64.  Encuantoadesarrolladoresdevideojuegos. Aproximadamente el 75% de los empleados en la industria de videojuegos están concentrados en seis estados. Las ventas físicas en retail de contenido alcanzaron 10. New York.2008Ͳ2014. Fuente:VideoGamesinthe21stcentury.the2010report ͷ .millionsand%ofpopulation 2008 2009 2010 2011 2012 Mobile gamers 45.4  Existen estimaciones de que la industria de videojuegos en Estados Unidos da empleo directo a más de 32.0 34% 27. California es el proveedor de empleosmásgrandedelaindustria.comyVideoGamesinthe21stcentury.5% 2014 94.4%   II.000 personas distribuidas en 34 estados.0% 2013 88.7% 20. se estima que en el 2010 el aporte de la industria de software para computadores y de video juegos al PIB de EEUU fue aproximadamente4.conun41%deltotaldeempleosenEstadosUnidos. Texas.USMobile Gamers. California.1 billones de dólares.2% 25. Massachusetts e Illinois.6billonesdedólares.ESA2010report 6 Fuente:gamedevmap.   T AMAÑO DEL MERCADO De acuerdo a información de la ESA (Entertainment Software Association). La contribución de la industria de videojuegos total a la economía de Estados Unidos es de más de 120.9 36% 29.0 72.0 %ofmobile phone users 20% 24% 26% 29% 31% %ofpopulation 15% 18.6 billones de dólares. Estas ventas muestran una baja del 5% respecto de2009.4 y 15.8 79.enEstadosUnidosexisten438estudiosdedesarrolladoresno especializados. Washington.6% 23. el gasto total de los consumidores de contenido de juegos vía todos los formatos de entrega (aparte de hardware y accesorios) se estima entre 15.6 57. Estas empresas están distribuidas en 34 estados6.añoenquelasventasalcanzaron10.  En el 2010. 53 desarrolladores para dispositivos móviles y handheld y 106 desarrolladores online.   4 5 ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página Fuente:NPDGroup.

 Esto quita la posibilidad de tener una distribución más amplia basada en que los publishers cuentan con los contactos y el financiamiento necesarioparamarketingydistribución.Apartirdeesteconceptooidea. el Publisher financia y se encarga del marketing y la distribución. 4. Una vez terminado el desarrollo del videojuego.Lospublishersdecidensifinanciaránelproyecto.Enelcasodelosvideojuegospara móviles. Desarrollo completo VJ: Consiste en la programación del VJ con su funcionalidad total. Para el caso de VJ para dispositivos móviles.III. PitchaPublishers:unavezdefinidoslosparámetrosanteriores. 2.sepuedehacerundemodel VJ. la idea y/o demos se ofrecen a otros publishers.EltipodeacuerdoconelPublisherpuedesercompradirectaorevenueͲshare. 3.  En el caso que no haya interés inicial. 1.   1.laideadeVJseofrece adistintospublishers. ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͸ . Publisher interesado: si el Publisher está interesado.   V IDEOJUEGOS PROCESOPARADESARROLLARVIDEOJUEGOS AcontinuaciónsemuestraundiagramadelprocesoparavenderunvideojuegoenEstadosUnidos. entonces se realiza el desarrollo completo del VJ.existela opcióndenotrabajarconunPublishery que el estudio desarrollador haga el marketing y distribuya sus productos. dado que los costos son menores a aquellos de los juegos para computador y consolas. losparticipantesylasetapasdeljuego.   Lasetapasdelprocesodedecisiónparavenderunvideojuegosedescribenacontinuación: Idea de VJ/Desarrollo de Demos: los estudios de desarrollo de VJ crean el concepto. los desarrollos pueden durar aproximadamente entre6a8meses.

 GDC. Lanzamiento de nuevos productos (anuncios de empresas): siempre se debe estar al día en cuanto a lanzamientos de nuevos productos de hardware. Holiday Season: que es la temporada desde fines de octubre hasta fines de diciembre. el próximo lanzamiento de Sony del Playstation Vita.loqueincentivaalosconsumidoresacomprar. pues estos determinan los lineamientos a seguir en cuanto a aplicaciones y videojuegos que se utilicen. consolas. California. por lo que en la etapa de mostrar ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͹ .Tienegranimpactoenlaprensay comoelementodemarketingporloquemarcaunhitoenlaindustriadevideojuegos. Es posible mencionar algunos hitos importantes que hay que tener en cuenta y que se producenduranteelaño. H I T O S  I M P O R T A N T E S  V I D E O J U E G O S  E N  E S T A D O S  U N I D O S EnEstadosUnidoseldesarrolloyventadevideojuegosparadispositivosmóvilesnotieneunciclodefinido durante el año. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios. o cualquierotroproductoquevayaaafectarelmercadodelosvideojuegos. nuevos teléfonos. la salida al mercado del iPhone 5 en septiembre de 2011. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers. 3. inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. Game Developers Conference. Por ejemplo. Enesta feria se ven las tendencias en cuanto a videojuegos. FACTORESDEDECISIÓN Los principales factores de decisión para que un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego son: Track record del team: es decir si existe experiencia demostrable con otros juegos que hayan sido desarrollados por el equipo de desarrolladores y si esos juegos tuvieron éxito y en qué mercados. Feria E3: se realiza todos los años en junio en Los Angeles.serealizanlanzamientosysemuestrannuevastecnologías.2. donde la gente realiza los mayores gastos en términos de regalos para las distintas celebraciones. pues de esta formasepodráplanificarlaestrategiaaseguirporpartedelosestudiosdedesarrolladores. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendencias en tecnologíaydesarrollo. Por otra parte las tiendas realizan ofertas durante estaépoca. GDC 2012: Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco. Por lo general los publishers no distribuyen juegos que no hayan financiado. La mayor venta de videojuegos se produce durante esta época del año. Es importante conocer estos los hitos principales que afectan la industria de videojuegos.

18deagosto2010 9 Fuente:Howtotapintothemobilegamingindustry……Businessinsider ͺ . Calidad y talento del equipo desarrollador: el Publisher y el equipo desarrollador deben establecer una relaciónatravésdelacualelPublisherconozcalacalidadyeltalentodelosprofesionalesinvolucradosen el desarrollo de los juegos. Por otro lado. Dado que al hacer streaming no se necesitan mayores capacidades en el dispositivo móvil. 8 7 8 ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página Fuente:Articulo““Theroadaheadinmobilegames””. Basados en este conocimiento.10deJulio2011 Fuente:ArticuloMobilegamingmarkettoreach$850thisyear:eMarketer. los publishers decidirán si financian y distribuyenlosvideojuegos. en particular para tablets. Sony se está preparando para lanzarelPlayStationVitahandheld. Conocimiento del mercado: los Publisher tienen amplio conocimiento de lo que está sucediendo en el mercado de los videojuegos. esta es una tendencia que se está generalizando cada vez más.dispositivoque permite ver juegos 3D sin la necesidad de lentes especiales. Es importante tener en cuenta los resultados de videojuegos lanzados en años anteriores así como tambiénlastendenciasalmomentodepresentarpropuestasalospublishers.quepermitemostrarvideoconcalidaddeconsola7.Es por esto que los publishers y desarrolladores no se deben concentrar solo en una plataforma . Los puzzle gamestalescomoAngryBirdsrepresentanelgéneromásjugado9. 4.  TENDENCIASACTUALESDEVIDEOJUEGOS Una de las tendencias actuales en cuanto a videojuegos para móviles.Losconsumidoresesperanquelos videojuegosseanaccesiblesdesdedistintasplataformasyquesepuedanjugarendistintosdispositivos. el cual puedejugarinclusoenunSmartphoneperoconlacalidaddeunPC.Estopuedesignificarque un Publisher decida financiar y/o distribuir un videojuego basado en que su estrategia es entrar al mercadolatinoamericano. Se debe presentar un buen demo pues la decisión del Publisher de financiar unproyectosebasaráendefinirsiloqueselepresentaseráunéxitodeventas. Lasmultiplataformasesotratendenciadelosvideojuegosparamóviles.  OtratendenciamarcadaprincipalmenteporNintendoesellanzamientodelNintendo3DS.los demos a los Publisher se debe poder asegurar a éstos que el equipo de desarrollo tiene experiencias exitosasanteriores. Los juegos están almacenados en un servidor y se manda video al dispositivo del usuario. es el streaming de juegos para PC a tablets tales como el iPad2.

 En Estados Unidos existen aproximadamente 55 publishers y 56 publisher/developers. Estos 111 publishersseconcentranprincipalmenteen19estados. Take Two.ValveCorporation. Sony.Microsoft. diseñadores gráficos. 53desarrolladoresparamóvilesyhandheldy106desarrolladoresonline.FranciayEstadosUnidos.IV.ZeniMaxMedia. En Estados Unidos los publisher más importantes son: Electronic Arts. Por ejemplo.Estasempresasestándistribuidasen34estados10. se puede dar que los publishers se especialicen en publicar juegos de desarrolladores o bien que tengan un estudio de desarrollo ““in house””. También se pueden incluir como actores de este proceso a inversionistasyagenteslocalizadores(queadaptanlosvideojuegosadistintosmercados).enEstadosUnidosexisten438estudiosdedesarrolladoresnoespecializados.the2010report Fuente:http://en. Encuantoadesarrolladores. Activision Blizzard.  E STRUCTURA DE MERCADO Los actores relevantes que participan en el proceso de creación. En general no existe un modelo único para desarrollo de videojuegos.org/wiki/Video_game_publisher ͻ .dandountotalde597empresas quedesarrollanvideojuegos. músicos e ingenieros de sonido).THQ.Zynga11 En el anexo 1 se presenta un ranking de los 20 publishers principales  a nivel mundial en el que se mencionanpublishersenJapón.wikipedia.Interactive. desarrollo.      11 ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página 10 Fuente:gamedevmap. También se puede dar que los publishers tengan una empresa subsidiaria que realizalosdesarrollos. marketing y venta de videojuegos son: publishers y developers (desarrolladores que incluye programadores.comyVideoGamesinthe21stcentury.WarnerBros.

 inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos.lo quehacequelaindustriaseacadavezmásglobalizada. En esta feria se junta la oferta y lademandadelaindustriaporloquesetratadelamejorplataformapararealizarnegocios. VP of Creative Design de la empresa Playdom. Prospectarelmercadoatravésdemisiones Realizar misiones de prospección al mercado es una buena instancia para establecer relaciones con publishers. S UGERENCIAS Y R ECOMENDACIONES ParticiparenferiasGameDevelopersConference.   VI. Es decir. 1.   ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͳͲ . las sugerenciasparaentraralmercadodeEstadosUnidosson:  a.  2.V. tener experiencia demostrable y mostrar conocimiento de lo que está pasando en el mercado. No enfocarse sólo en un mercado: dadas las características de la industria.  S UGERENCIAS PARA ENTRAR AL MERCADO De acuerdo a lo mencionado por Raph Koster.Porotraparte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferencias que permiten ver el estado del arte y las tendenciasentecnologíaydesarrollo.Estoseextrapola alhechodequelasplataformasdemóvilesydejuegoswebbasedestáncreciendocadavezmás.inversionistasyestudiosdedesarrollodevideojuegosenEstadosUnidos.  b. Todo esto sumado a poder demostrar que se cumple con los plazos y las entregas de acuerdo a lo especificado.GDC2012 Participar en la feria GDC constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers. contar con un equipo desarrollador de calidad. Por ejemplo el mercado de Alemania dondeloscostosdeentradaydemarketingsonmenoresalosdeEstadosUnidos. Contar con una reputación: Koster sugiere no lanzarse al mercado de Estados Unidos sin haber construido una reputación previamente. se recomienda ver Estados Unidos como una opción adicional a otras opciones.

 F UENTES DE INFORMACIÓN RELEVANTES EN ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página Asociaciones  x x EntertainmentSoftwareAssociation. Social. Por otra parte durante la feria se puede asistir a seminarios y conferenciasquepermitenverelestadodelarteylastendenciasentecnologíaydesarrollo. Flash.com/ Feria anual que se lleva a cabo en San Francisco.Seattleseattle.   x CasualConnect.com InternationalGameDevelopersAssociationIGDAwww. INTERNET . Android.GameDevelopersConferencehttp://gdconf.casualconnect.org Feria y seminarios orientados a la industria de iPhone.theESA.3. Penetracióndelmercadoatravésdepitchdejuegosdedesarrolladoreschilenos Una forma de captar publishers interesadosen juegos desarrollados en Chile es acercarsea los publishers ymostrarproductosterminadosyexperienciaendesarrollosanteriores.igda.LosAngeleshttp://www.eventbrite.ESAwww.e3expo.  x ElectronicsEntertainmentExpoE3. inversionistas y estudios de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos. En esta feria se junta la oferta y la demanda de la industria por lo que se trata de la mejor plataforma para realizar negocios.com/   VIII. California en marzo.com/  x GamesBeathttp://gamesbeat2011.  VII.org ͳͳ . x F ERIAS Y EVENTOS R ELACIONADOS GDC. Browser MMO y Download Games. Constituye la mejor instancia para establecer relaciones con publishers.

gamesforchange.washingtoninteractivenetwork.com/index.  Publicaciones  http://www.gameinformer.entrenamientoypolíticaspúblicas. http://www.salud.joysticklabs.org/ GeorgiaGameDevelopersAssociationhttp://www. mentores.com/ http://www. organización que realiza proyectosparausarvideojuegoseneducación.com/ ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͳʹ .seriousgames.aspx http://www.org/  Websites - http://gamedevmap. educación. publishers. desarrolladoresparamóvilesydesarrolladoresonline.ynetworking LouisianaDigitalGamingInitiativehttp://www.com/.org/ http://www.ggda.ldgi.org http://www. organización que provee capital semilla.gamepro.x x x x x x x CasualGamesAssociationwww. incluye desarrolladores.com/default.php mapa y catálogo de organizaciones dedicadas a videojuegos.pcgamer.org/.biz/ Serious Games Initiative http://www. organizaciones.casualgamesassociation.

ANEXO1  Rankingpublishers12  2010 position Name ofPublisher 1 Nintendo 2 ElectronicArts 3 ActivisionBlizzard 4 Ubisoft 5 Take Two 6 Sony 7 ZeniMax Media 8 THQ 9 Square Enix 10 Microsoft 11 Konami 12 Sega 13 Capcom 14 Nexon 15 NamcoBandai Games 16 WarnerBros.org/wiki/Video_game_publisher ProChile|InformaciónComercial PerfildelMercadoVideojuegosparadispositivosmóviles––Año2011 Página ͳ͵ .Interactive 17 Namco 18 Valve Corporation 19 Atlus 20 Zynga  2009 Country position Japan 1 USA 2 USAͲFrance 3 France 4 USA 6 JapanͲUSA 5 USA n/a USA 8 Japan 10 USA 9 Japan 11 Japan 7 Japan 14 Korea n/a Japan 13 USA n/a Japan 16 USA n/a Japan n/a USA n/a  12 Fuente:http://en.  ANEXOS  1.IX.wikipedia.