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UML 2.

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(IUT, département informatique, 1re année)

Laurent AUDIBERT

Institut Universitaire de Technologie de Villetaneuse – Département Informatique


Avenue Jean-Baptiste Clément
93430 Villetaneuse
Adresse électronique : laurent[dot]audibert[at]iutv[dot]univ-paris13[dot]fr
Adresse du document : http ://www-lipn.univ-paris13.fr/ audibert/pages/enseignement/cours.htm
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Avant-propos

Les techniques de programmation n’ont cessé de progrésser depuis l’époque de la programmation en


langage binaire (cartes perforées, switch) à nos jours. Cette évolution a toujours été dictée par le besoin
de concevoir et de maintenir des applications toujours plus complexes.
La programmation par cartes perforées, switch ou cablage (de 1800 à 1940) a ainsi fait place à des
techniques plus évoluées, comme l’assembleur (1947), avec l’arrivée de l’ordinateur électronique né des
besoins de la guerre. Des langages plus évolués ont ensuite vu le jour comme Fortran en 1956 ou Cobol
en 1959. Jusque là, les techniques de programmation étaient basées sur le branchement conditionnel
et inconditionnel (goto) rendant les programmes importants extrêmement difficiles à developper, à
maîtriser et à maintenir.
La programmation structurée (Pascal en 1970, C en 1972, Modula et Ada en 1979, . . .) a alors vu le jour
et permis de developper et de maintenir des applications toujours plus ambitieuses. L’algorithmique ne
se suffisant plus à elle seule à la fin des années 1970, le génie logiciel est venu placer la méthodologie au
coeur du développement logiciel. Des méthodes comme Merise (1978) se sont alors imposées.
La taille des applications ne cessant de croître, la programmation structurée a également rencontré
ses limites, faisant alors place à la programmation orientée objet (Simula 67 en 1967, Smalltalk en 1976,
C++ en 1982, Java en 1995, . . .). La technologie objet est donc la conséquence ultime de la modularisation
dictée par la maîtrise de la conception et de la maintenance d’applications toujours plus complexes. Cette
nouvelle technique de programmation a nécessité la conception de nouvelles méthodes de modélisation.
UML (Unified Modeling Language en anglais, soit langage de modélisation objet unifié) est né de
la fusion des trois méthodes qui s’imposaient dans le domaine de la modélisation objet au milieu des
années 1990 : OMT, Booch et OOSE. D’important acteurs industriels (IBM, Microsoft, Oracle, DEC, HP,
Rational, Unisys etc.) s’associent alors à l’effort et proposent UML 1.0 à l’OMG (Object Management
Group) qui l’accepte en novembre 1997 dans sa version 1.1. La version d’UML en cours à la fin 2006
est UML 2.0 qui s’impose plus que jamais en tant que langage de modélisation standardisé pour la
modélisation des logiciels.
Ce document constitue le support du cours d’UML 2.0 dispensé aux étudiants du département
d’informatique de l’institut universitaire de technologie (IUT) de Villetaneuse en semestre décalé.
Ce support a été réalisé en utilisant les ouvrages cités en bibliographie. Il est en partie basé sur le livre
de Charroux, Osmani et Thierry-Mieg (2005) qui constitue une bonne introduction au langage UML.
Aomar Osmani est à l’origine du cours d’UML dans notre IUT.
Rumbaugh, Jacobson et Booch (2004), Barbier (2005) Roques et Vallée (2003) et Muller et Gaertner
(2000) ont également été largement utilisés. Rumbaugh et al.. (2004) est un ouvrage de référence assez
complet et contient un dictionnaire détaillé de la terminologie UML 2.0. Muller et Gaertner (2000) est
cours d’UML 2.0 bien expliqué et plus complet et détaillé que Charroux et al.. (2005) mais, en contrepartie,
moins accessible. Barbier (2005) constitue une approche pratique et critique d’UML très intéressante.
Enfin, Roques et Vallée (2003) nous montre une mise en pratique de la version 1.4 d’UML détaillée au
travers d’un projet réel. Pascal Roques est probablement l’un des auteurs les plus prolifique (Roques,
2002 ; Roques & Vallée, 2003 ; Roques, 2006a ; Roques, 2006b) et compétant concernant la mise en œuvre
d’UML.
Agréable à lire, Volle (2006) s’intéresse à la place de l’informatique dans notre société et plus particu-
lièrement dans l’entreprise.
Enfin, diverses sources trouvées sur Internet, inépuisable source d’information en perpétuel renou-
vellement, m’ont également été d’un grand secours. Parmi ces dernières, certaines sont incontournables,
comme le cours de Piechocki (n.d.) ou encore le site Developpez.com (n.d.).

3
4
Table des matières

1 Introduction à la modélisation objet 11


1.1 Le génie logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.1 L’informatisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.2 Les logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.1.3 Le génie logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.4 Notion de qualité pour un logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2 Pourquoi et comment modéliser ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1 Notions de modèle et de modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 Le cycle de vie d’un logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2.3 Modèles de cycles de vie d’un logiciel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.2.4 Méthodes d’analyse et de conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 De la programmation structurée à l’approche orientée objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.1 Méthodes fonctionnelles ou structurées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.2 L’approche orientée objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.3 Approche fonctionnelle vs. approche objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.4 Concepts importants de l’approche objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.3.5 Historique la programmation par objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4 UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4.2 Histoire des modélisations par objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.3 UML en œuvre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.4 Comment présenter un modèle UML ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

2 Diagramme de cas d’utilisation 25


2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2 Éléments des diagrammes de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.1 Acteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.2 Cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.3 Représentation d’un diagramme de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.3 Relations dans les diagrammes de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.3.1 Relations entre acteurs et cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.3.2 Relations entre cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.3.3 Relations entre acteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.4 Notions générales du langage UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.4.1 Note . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.4.2 Stéréotype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.4.3 Classeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.4.4 Paquetage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.4.5 Espace de noms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.5 Modélisation des besoins avec UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.5.1 Comment identifier les acteurs ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.5.2 Comment recenser les cas d’utilisation ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.5.3 Description textuelle des cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

5
6 TABLE DES MATIÈRES

2.5.4 Description avec des diagrammes dynamiques simples . . . . . . . . . . . . . . . . 33


2.5.5 Remarques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.5.6 Les Use case Realization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3 Diagramme de classes 35
3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2 Les classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.1 Notions de classe et d’instance de classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.2 Notions de propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3 Représentation graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.4 Encapsulation, visibilité, interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.5 Nom d’une classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.6 Les attributs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.7 Les méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.8 Classe active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3 Relations entre classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.1 Généralisation et Héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2 Association . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3 Multiplicité ou cardinalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.4 Navigabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.5 Qualification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.3.6 Classe-association . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.3.7 Agrégation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3.8 Composition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3.9 Dépendance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.5 Élaboration d’un diagramme de classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.6 Diagramme d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.6.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.6.2 Représentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.6.3 Relation de dépendance d’instanciation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

4 Object constraint langage (OCL) 47


4.1 Expression des contraintes en UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.1.2 Écriture des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.1.3 Représentation des contraintes et contraintes prédéfinies . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.2 Intérêt d’OCL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2.1 OCL – Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2.2 Illustration par l’exemple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3 Typologie des contraintes OCL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3.1 Diagramme support des exemples illustratifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.3.2 Contexte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.3.3 Invariants (inv) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.3.4 Préconditions et postconditions (pre, post) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.3.5 Résultat d’une méthode (body) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3.6 Définition d’attributs et de méthodes (def et let. . .in) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3.7 Initialisation (init) et évolution des attributs (derive) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4 Types et opérations utilisables dans les expressions OCL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4.1 Types et opérateurs prédéfinis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.4.2 Types du modèle UML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.4.3 OCL est un langage typé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.4.4 Collections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.5 Accès aux propriétés et aux objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.5.1 Accès aux attributs et aux opérations (self ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
TABLE DES MATIÈRES 7

4.5.2 Navigation via une association . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57


4.5.3 Navigation via une association qualifiée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.5.4 Navigation vers une classe association . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.5.5 Navigation depuis une classe association . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.5.6 Accéder à une propriété redéfinie (oclAsType()) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.5.7 Propriétés prédéfinies sur tous les objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.5.8 Propriétés sur les classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.6 Opérations sur les collections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.6.1 Introduction : «.», «->», «: :» et self . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
4.6.2 Opérations de base sur les collections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.6.3 Opération sur les éléments d’une collection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.6.4 Règles de précédence des opérateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.7 Exemples de contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

5 Diagramme d’états-transitions 67
5.1 Introduction au formalisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.1.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.1.2 Notion d’automate à états finis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
5.1.3 Diagrammes d’états-transitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.2 État . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.2.1 Les deux acceptions du terme état . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5.2.2 État initial et final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.3 Événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.3.1 Notion d’évènement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.3.2 Événement de type signal (signal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.3.3 Événement d’appel (call) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.3.4 Événement de changement (change) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5.3.5 Événement temporel (after ou when) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4 Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4.1 Définition et syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4.2 Condition de garde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4.3 Effet d’une transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4.4 Transition externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.4.5 Transition d’achèvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.4.6 Transition interne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.5 Point de choix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.5.1 Point de jonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.5.2 Point de décision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.6 États composites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.6.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.6.2 Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5.6.3 État historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.6.4 Interface : les points de connexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
5.6.5 Concurrence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6 Diagramme d’activités 79
6.1 Introduction au formalisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.1.2 Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
6.1.3 Activité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.1.4 Groupe d’activités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.1.5 Nœud d’activité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6.1.6 Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
6.2 Nœud exécutable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
6.2.1 Nœud d’action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
8 TABLE DES MATIÈRES

6.2.2 Nœud d’activité structurée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82


6.3 Nœud de contrôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
6.3.1 Nœud initial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
6.3.2 Nœud final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
6.3.3 Nœud de décision et de fusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
6.3.4 Nœud de bifurcation et d’union . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.4 Nœud d’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.4.2 Pin d’entrée ou de sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.4.3 Pin de valeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6.4.4 Flot d’objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6.4.5 Nœud tampon central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6.4.6 Nœud de stockage des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6.5 Partitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6.6 Exceptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

7 Diagrammes d’interaction 93
7.1 Présentation du formalisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.1.2 Classeur structuré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
7.1.3 Collaboration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.1.4 Interactions et lignes de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
7.1.5 Représentation générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.2 Diagramme de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.2.1 Représentation des lignes de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7.2.2 Représentation des connecteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.2.3 Représentation des messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.3 Diagramme de séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.3.1 Représentation des lignes de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.3.2 Représentation des messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
7.3.3 Fragments d’interaction combinés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
7.3.4 Utilisation d’interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

8 Diagrammes de composants et de déploiement 103


8.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
8.2 Diagrammes de composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
8.2.1 Pourquoi des composants ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
8.2.2 Notion de composant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
8.2.3 Notion de port . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
8.2.4 Diagramme de composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
8.3 Diagramme de déploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
8.3.1 Objectif du diagramme de déploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
8.3.2 Représentation des nœuds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
8.3.3 Notion d’artefact (artifact) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
8.3.4 Diagramme de déploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

9 Mise en œuvre d’UML 111


9.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
9.1.1 UML n’est pas une méthode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
9.1.2 Une méthode simple et générique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
9.2 Identification des besoins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
9.2.1 Diagramme de cas d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
9.2.2 Diagrammes de séquence système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
9.2.3 Maquette de l’IHM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
9.3 Phases d’analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
TABLE DES MATIÈRES 9

9.3.1 Modèle du domaine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113


9.3.2 Diagramme de classes participantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
9.3.3 Diagrammes d’activités de navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
9.4 Phase de conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
9.4.1 Diagrammes d’interaction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
9.4.2 Diagramme de classes de conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
9.5 Phase d’implémentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
9.5.1 Implémentation en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
9.5.2 Implémentation en SQL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Bibliographie 127
10 TABLE DES MATIÈRES
Chapitre 1

Introduction à la modélisation objet

1.1 Le génie logiciel


1.1.1 L’informatisation
L’informatisation est le phénomène le plus important de notre époque. Elle s’immisce maintenant
dans la pluspart des objets de la vie courante et ce, que ce soit dans l’objet proprement dit 1 , ou bien dans
le processus de conception ou de fabrication de cet objet.
Actuellement, l’informatique est au cœur de toutes les grandes entreprises. Le système d’information
d’une entreprise est composé de matériels et de logiciels. Plus précisément, les investissements dans ce
système d’information se réparatissent généralement de la manière suivante : 20% pour le matériel et
80% pour le logiciel. En effet, depuis quelques années, la fabrication du matériel est assurée par quelques
fabricants seulement. Ce matériel est relativement fiable et le marché est standardisé. Les problèmes liés
à l’informatique sont essentiellement des problèmes de logiciel.

1.1.2 Les logiciels


Un logiciel ou une application est un ensemble de programmes, qui permet à un ordinateur ou
à un système informatique d’assurer une tâche ou une fonction en particulier (exemple : logiciel de
comptabilité, logiciel de gestion des prêts).
Les logiciels, suivant leur taille, peuvent être développés par une personne seule, une petite équipe,
ou un ensemble d’équipes coordonnées. Le développement de grands logiciels par de grandes équipes
pose d’importants problèmes de conception et de coordination. Or, le développement d’un logiciel
est une phase absolument cruciale qui monopolise l’essentiel du coût d’un produit2 et conditionne sa
réussite et sa pérennité.
En 1995, une étude du Standish Group dressait un tableau accablant de la conduite des projets infor-
matiques. Reposant sur un échantillon représentatif de 365 entreprises, totalisant 8380 applications, cette
étude établissait que :
– 16, 2% seulement des projets étaient conformes aux prévisions initiales,
– 52, 7% avaient subi des dépassements en coût et délai d’un facteur 2 à 3 avec diminution du nombre
des fonctions offertes,
– 31, 1% ont été purement abandonnés durant leur développement.
Pour les grandes entreprises (qui lancent proportionnellement davantage de gros projets), le taux de
succès est de 9% seulement, 37% des projets sont arrêtés en cours de réalisation, 50% aboutissent hors
délai et hors budget.
1 Par exemple, aujourd’hui, 90% des nouvelles fonctionnalités des automobiles sont apportées par l’électronique et l’informa-
tique embarquées. Il y a, ou aura à terme, du logiciel partout : ampoules électriques, four à micro ondes, tissus des vêtements,
stylos, livres, etc.
2 Comparativement à sa production, le coût du développement d’un logiciel est extrêmement important. Nous verrons par la

suite que la maintenance coûte également très cher.

11
12 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

L’examen des causes de succès et d’échec est instructif : la plupart des échecs proviennent non de
l’informatique, mais de la maîtrise d’ouvrage3 , en comprenant sous ce terme à la fois les dirigeants et les
concepteurs des métiers.
Pour ces raisons, le développement de logiciels dans un contexte professionnel suit souvent des
règles strictes encadrant la conception et permettant le travail en groupe et la maintenance4 du code.
Ainsi, une nouvelle discipline est née : le génie logiciel.

1.1.3 Le génie logiciel


Le génie logiciel est un domaine de recherche qui a été défini (fait rare) du 7 au 11 octobre 1968, à
Garmisch-Partenkirchen, sous le parrainage de l’OTAN. Il a pour objectif de répondre à un problème
qui s’énonçait en deux constatations : d’une part le logiciel n’était pas fiable, d’autre part, il était incroya-
blement difficile de réaliser dans des délais prévus des logiciels satisfaisant leur cahier des charges.
L’objectif du génie logiciel est d’optimiser le coût de développement du logiciel. L’importance d’une
approche méthodologique s’est imposée à la suite de la crise de l’industrie du logiciel à la fin des années
1970. Cette crise de l’industrie du logiciel était principalement due à :
– l’augmentation des coûts ;
– les difficultés de maintenance et d’évolution ;
– la non fiabilité ;
– le non respect des spécifications ;
– le non respect des délais.
La maintenance est devenue une facette très importante du cycle de vie d’un logiciel. En effet, une
enquête effectuée aux USA en 1986 auprès de 55 entreprises révèle que 53% du budget total d’un logiciel
est affecté à la maintenance. Ce coût est réparti comme suit :
– 34% maintenance évolutive (modification des spécifications initiales) ;
– 10% maintenance adaptative (nouvel environnement, nouveaux utilisateurs) ;
– 17% maintenance corrective (correction des bogues) ;
– 16% maintenance perfective (améliorer les performance sans changer les spécifications) ;
– 6% assistance aux utilisateurs ;
– 6% contrôle qualité ;
– 7% organisation/suivi ;
– 4% divers.
Pour apporter une réponse à tous ces problèmes, le génie logiciel s’intéresse particulièrement à la
manière dont le code source d’un logiciel est spécifié puis produit. Ainsi, le génie logiciel touche au cycle
de vie des logiciels :
– l’analyse du besoin,
– l’élaboration des spécifications,
– la conceptualisation,
– le développement,
– la phase de test,
– la maintenance.
Les projets relatifs à l’ingénierie logicielle sont généralement de grande envergure et dépassent
souvent les 10000 lignes de code. C’est pourquoi ces projets nécessitent une équipe de développement
bien structurée. La gestion de projet se retrouve naturellement intimement liée au génie logiciel.

1.1.4 Notion de qualité pour un logiciel


En génie logiciel, divers travaux ont mené à la définition de la qualité du logiciel en termes de facteurs,
qui dépendent, entre autres, du domaine de l’application et des outils utilisés. Parmi ces derniers nous
pouvons citer :
3
c.f. section 1.2.1 « Maîtrise d’ouvrage et maîtrise d’œuvre » pour une définition de ce terme.
4
Souvent, les personnes qui doivent opérer des modifications ultérieures dans le code ne sont plus les personnes qui l’ont
développé.
1.2. POURQUOI ET COMMENT MODÉLISER ? 13

Validité : aptitude d’un produit logiciel à remplir exactement ses fonctions, définies par le cahier des
charges et les spécifications.
Fiabilité ou robustesse : aptitude d’un produit logiciel à fonctionner dans des conditions anormales.
Extensibilité (maintenance) : facilité avec laquelle un logiciel se prête à sa maintenance, c’est-à-dire à
une modification ou à une extension des fonctions qui lui sont demandées.
Réutilisabilité : aptitude d’un logiciel à être réutilisé, en tout ou en partie, dans de nouvelles applica-
tions.
Compatibilité : facilité avec laquelle un logiciel peut être combiné avec d’autres logiciels.
Efficacité : Utilisation optimales des ressources matérielles.
Portabilité : facilité avec laquelle un logiciel peut être transféré sous différents environnements matériels
et logiciels.
Vérifiabilité : facilité de préparation des procédures de test.
Intégrité : aptitude d’un logiciel à protéger son code et ses données contre des accès non autorisés.
Facilité d’emploi : facilité d’apprentissage, d’utilisation, de préparation des données, d’interprétation
des erreurs et de rattrapage en cas d’erreur d’utilisation.
Ces facteurs sont parfois contradictoires, le choix des compromis doit s’effectuer en fonction du contexte.

1.2 Pourquoi et comment modéliser ?


1.2.1 Notions de modèle et de modélisation
Qu’est-ce qu’un modèle ?
Un modèle est une représentation abstraite et simplifiée (i.e. qui exclut certains détails), d’une entité
(phénomène, processus, système, etc.) du monde réel en vue de le décrire, de l’expliquer ou de le
prévoir. Modèle est synonyme de théorie, mais avec une connotation pratique : un modèle, c’est une
théorie orientée vers l’action qu’elle doit servir.
Concrètement, un modèle permet de réduire la complexité d’un phénomène en éliminant les détails
qui n’influencent pas son comportement de manière significative. Il reflète ce que le concepteur croit
important pour la compréhension et la prédiction du phénomène modélisé, les limites du phénomène
modélisé dépendant des objectifs du modèle.
Voici quelques exemples de modèles prédictifs :
Modèle météorologique – à partir de données d’observation (satellite . . .), il permet de prévoir les
conditions climatiques pour les jours à venir.
Modèle économique – peut par exemple permettre de simuler l’évolution de cours boursiers en fonc-
tion d’hypothèses macro-économiques (évolution du chômage, taux de croissance . . .).
Modèle démographique – définit la composition d’un panel d’une population et son comportement,
dans le but de fiabiliser des études statistiques, d’augmenter l’impact de démarches commerciales,
etc.

Pourquoi modéliser ?
Modéliser un système avant sa réalisation permet de mieux comprendre le fonctionnement du sys-
tème. C’est également un bon moyen de maîtriser sa complexité et d’assurer sa cohérence. Un modèle
est un langage commun, précis, qui est connu par tous les membres de l’équipe et il est donc, à ce
titre, un vecteur privilégié pour communiquer. Cette communication est essentielle pour aboutir à une
compréhension commune aux différentes parties prenantes (notamment entre la maîtrise d’ouvrage et
maîtrise d’œuvre informatique) et précise d’un problème donné.
Dans le domaine de l’ingénierie du logiciel, le modèle permet de mieux répartir les tâches et d’au-
tomatiser certaines d’entre elles. C’est également un facteur de réduction des coûts et des délais. Par
14 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

exemple, les plateformes de modélisation savent maintenant exploiter les modèles pour faire de la gé-
nération de code (au moins au niveau du squelette) voire des aller-retours entre le code et le modèle
sans perte d’information. Le modèle est enfin indispensable pour assurer un bon niveau de qualité et
une maintenance efficace. En effet, une fois mise en production, l’application va devoir être maintenue,
probablement par une autre équipe et, qui plus est, pas nécessairement de la même société que celle
ayant créée l’application.
Le choix du modèle a donc une influence capitale sur les solutions obtenues. Les systèmes non-
triviaux sont mieux modélisés par un ensemble de modèles indépendants. Selon les modèles employés,
la démarche de modélisation n’est pas la même.

Qui doit modéliser ?

La modélisation est souvent faite par la maîtrise d’œuvre informatique (MOE). C’est malencontreux,
car les priorités de la MOE résident dans le fonctionnement de la plate-forme informatique et non dans
les processus de l’entreprise.
Il est préférable que la modélisation soit réalisée par la maîtrise d’ouvrage (MOA) de sorte que le
métier soit maître de ses propres concepts. La MOE doit intervenir dans le modèle lorsque, après avoir
défini les concepts du métier, on doit introduire les contraintes propres à la plate-forme informatique.
Il est vrai que les métiers, dont les priorités sont opérationnelles, ne disposent pas toujours de la
capacité d’abstraction, de la rigueur conceptuelle nécessaires à la formalisation. La professionnalisation
de la MOA a pour but de les doter de ces compétences. Cette professionnalisation réside essentiellement
dans l’aptitude à modéliser le système d’information du métier : le maître mot est modélisation. Lorsque
le modèle du système d’information est de bonne qualité, sobre, clair, stable, la maîtrise d’œuvre peut
travailler dans de bonnes conditions. Lorsque cette professionnalisation a lieu, elle modifie les rapports
avec l’informatique et déplace la frontière des responsabilités, ce qui contrarie parfois les informaticiens
dans un premier temps, avant qu’ils n’en voient apparaître les bénéfices.

Maîtrise d’ouvrage et maîtrise d’œuvre

Maître d’ouvrage (MOA) : Le MOA est une personne morale (entreprise, direction etc.), une entité de
l’organisation. Ce n’est jamais une personne.
Maître d’œuvre (MOE) : Le MOE est une personne morale (entreprise, direction etc.) garante de la
bonne réalisation technique des solutions. Il a, lors de la conception du SI, un devoir de conseil
vis-à-vis du MOA, car le SI doit tirer le meilleur parti des possibilités techniques.

Le MOA est client du MOE à qui il passe commande d’un produit nécessaire à son activité.
Le MOE fournit ce produit ; soit il le réalise lui-même, soit il passe commande à un ou plusieurs
fournisseurs (« entreprises ») qui élaborent le produit sous sa direction.
La relation MOA et MOE est définie par un contrat qui précise leurs engagements mutuels.
Lorsque le produit est compliqué, il peut être nécessaire de faire appel à plusieurs fournisseurs. Le
MOE assure leur coordination ; il veille à la cohérence des fournitures et à leur compatibilité. Il coordonne
l’action des fournisseurs en contrôlant la qualité technique, en assurant le respect des délais fixés par le
MOA et en minimisant les risques.
Le MOE est responsable de la qualité technique de la solution. Il doit, avant toute livraison au MOA,
procéder aux vérifications nécessaires (« recette usine »).

1.2.2 Le cycle de vie d’un logiciel


Le cycle de vie d’un logiciel (en anglais software lifecycle), désigne toutes les étapes du développement
d’un logiciel, de sa conception à sa disparition. L’objectif d’un tel découpage est de permettre de définir
des jalons intermédiaires permettant la validation du développement logiciel, c’est-à-dire la conformité
du logiciel avec les besoins exprimés, et la vérification du processus de développement, c’est-à-dire
l’adéquation des méthodes mises en œuvre.
1.2. POURQUOI ET COMMENT MODÉLISER ? 15

L’origine de ce découpage provient du constat que les erreurs ont un coût d’autant plus élevé qu’elles
sont détectées tardivement dans le processus de réalisation. Le cycle de vie permet de détecter les erreurs
au plus tôt et ainsi de maîtriser la qualité du logiciel, les délais de sa réalisation et les coûts associés.
Le cycle de vie du logiciel comprend généralement a minima les étapes suivantes :
Définition des objectifs – Cet étape consiste à définir la finalité du projet et son inscription dans une
stratégie globale.
Analyse des besoins et faisabilité – c’est-à-dire l’expression, le recueil et la formalisation des besoins
du demandeur (le client) et de l’ensemble des contraintes puis l’estimation de la faisabilité de ces
besoins.
Spécification ou conception générale – Il s’agit de l’élaboration des spécifications de l’architecture gé-
nérale du logiciel.
Conception détaillée – Cette étape consiste à définir précisément chaque sous-ensemble du logiciel.
Codage (Implémentation ou programmation) – c’est la traduction dans un langage de programmation
des fonctionnalités définies lors de phases de conception.
Tests unitaires – Ils permettent de vérifier individuellement que chaque sous-ensemble du logiciel est
implémenté conformément aux spécifications.
Intégration – L’objectif est de s’assurer de l’interfaçage des différents éléments (modules) du logiciel.
Elle fait l’objet de tests d’intégration consignés dans un document.
Qualification (ou recette) – C’est-à-dire la vérification de la conformité du logiciel aux spécifications
initiales.
Documentation – Elle vise à produire les informations nécessaires pour l’utilisation du logiciel et pour
des développements ultérieurs.
Mise en production
Maintenance – Elle comprend toutes les actions correctives (maintenance corrective) et évolutives
(maintenance évolutive) sur le logiciel.
La séquence et la présence de chacune de ces activités dans le cycle de vie dépend du choix d’un
modèle de cycle de vie entre le client et l’équipe de développement. Le cycle de vie permet de prendre
en compte, en plus des aspects techniques, l’organisation et les aspects humains.

1.2.3 Modèles de cycles de vie d’un logiciel


Modèle de cycle de vie en cascade
Le modèle de cycle de vie en cascade a été mis au point dès 1966, puis formalisé aux alentours de
1970.
Dans ce modèle le principe est très simple : chaque phase se termine à une date précise par la
production de certains documents ou logiciels. Les résultats sont définis sur la base des interactions
entre étapes, ils sont soumis à une revue approfondie et on ne passe à la phase suivante que s’ils sont
jugés satisfaisants.
Le modèle original ne comportait pas de possibilité de retour en arrière. Celle-ci a été rajoutée
ultérieurement sur la base qu’une étape ne remet en cause que l’étape précédente, ce qui, dans la
pratique, s’avère insuffisant.

Modèle de cycle de vie en V


Le modèle en V demeure actuellement le cycle de vie le plus connu et certainement le plus utilisé.
Le principe de ce modèle est qu’avec toute décomposition doit être décrite la recomposition, et que
toute description d’un composant est accompagnée de tests qui permettront de s’assurer qu’il correspond
à sa description.
Ceci rend explicite la préparation des dernières phases (validation-vérification) par les premières
(construction du logiciel), et permet ainsi d’éviter un écueil bien connu de la spécification du logiciel :
énoncer une propriété qu’il est impossible de vérifier objectivement après la réalisation.
16 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

F. 1.1 – Modèle du cycle de vie en cascade

F. 1.2 – Modèle du cycle de vie en V


1.2. POURQUOI ET COMMENT MODÉLISER ? 17

Modèle de cycle de vie en spirale

Proposé par B. Boehm en 1988, ce modèle est beaucoup plus général que le précédent. Il met l’accent
sur l’activité d’analyse des risques : chaque cycle de la spirale se déroule en quatre phases :
1. détermination, à partir des résultats des cycles précédents, ou de l’analyse préliminaire des besoins,
des objectifs du cycle, des alternatives pour les atteindre et des contraintes ;
2. analyse des risques, évaluation des alternatives et, éventuellement maquettage ;
3. développement et vérification de la solution retenue, un modèle « classique » (cascade ou en V)
peut être utilisé ici ;
4. revue des résultats et vérification du cycle suivant.
L’analyse préliminaire est affinée au cours des premiers cycles. Le modèle utilise des maquettes
exploratoires pour guider la phase de conception du cycle suivant. Le dernier cycle se termine par un
processus de développement classique.

Modèle par incrément

Dans les modèles précédents un logiciel est décomposé en composants développés séparément et
intégrés à la fin du processus.
Dans les modèles par incrément un seul ensemble de composants est développé à la fois : des
incréments viennent s’intégrer à un noyau de logiciel développé au préalable. Chaque incrément est
développé selon l’un des modèles précédents.
Les avantages de ce type de modèle sont les suivants :
– chaque développement est moins complexe ;
– les intégrations sont progressives ;
– il est ainsi possible de livrer et de mettre en service chaque incrément ;
– il permet un meilleur lissage du temps et de l’effort de développement grace à la possibilité de
recouvrement (parallélisation) des différentes phases.
Les risques de ce type de modèle sont les suivants :
– remettre en cause les incréments précédents ou pire le noyau ;
– ne pas pouvoir intégrer de nouveaux incréments.
Les noyaux, les incréments ainsi que leurs interactions doivent donc être spécifiés globalement, au
début du projet. Les incréments doivent être aussi indépendants que possibles, fonctionnellement mais
aussi sur le plan du calendrier du développement.

1.2.4 Méthodes d’analyse et de conception


Les méthodes d’analyse et de conception fournissent une méthodologie et des notations standards
qui aident à concevoir des logiciels de qualité. Il existe différentes manières pour classer ces méthodes,
dont :
La distinction entre composition et décomposition : Elle met en opposition d’une part les méthodes
ascendantes qui consistent à construire un logiciel par composition à partir de modules existants
et, d’autre part, les méthodes descendantes qui décomposent récursivement le système jusqu’à
arriver à des modules programmables simplement.
La distinction entre fonctionnel (dirigée par le traitement) et orientée objet : Dans la stratégie fonc-
tionnelle (également qualifiée de structurée) un système est vu comme un ensemble hiérarchique
d’unités en interaction, ayant chacune une fonction clairement définie. Les fonctions disposent
d’un état local, mais le système a un état partagé, qui est centralisé et accessible par l’ensemble des
fonctions. Les stratégies orientées objet considèrent qu’un système est un ensemble d’objets inter-
agissants. Chaque objet dispose d’un ensemble d’attributs décrivant son état et l’état du système
est décrit (de façon décentralisée) par l’état de l’ensemble.
18 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

1.3 De la programmation structurée à l’approche orientée objet


1.3.1 Méthodes fonctionnelles ou structurées

F. 1.3 – Représentation graphique d’une approche fonctionnelle

Les méthodes fonctionnelles (également qualifiées de méthodes structurées) trouvent leur origine
dans les langages procéduraux. Elles mettent en évidence les fonctions à assurer et proposent une
approche hiérarchique descendante et modulaire.
Ces méthodes utilisent intensivement les raffinements successifs pour produire des spécifications
dont l’essentielle est sous forme de notation graphique en diagrammes de flots de données. Le plus haut
niveau représente l’ensemble du problème (sous forme d’activité, de données ou de processus, selon la
méthode). Chaque niveau est ensuite décomposé en respectant les entrées/sorties du niveau supérieur.
La décomposition se poursuit jusqu’à arriver à des composants maîtrisables (cf. figure 1.3).
L’approche fonctionnelle dissocie le problème de la représentation des données, du problème du
traitement de ces données. Sur la figure 1.3, les données du problème sont représentées sur la gauche.
Des flèches transversalles matérialisent la manipulation de ces données par des sous-fonctions. Cet accès
peut-être direct (c’est parfois le cas quand les données sont regroupées dans une base de données), ou
peut être réalisé par le passage de paramètre depuis le programme principal.
La SADT (Structured Analysis Design Technique) est probablement la méthode d’analyse fonctionnelle
et de gestion de projets la plus connue. Elle permet non seulement de décrire les tâches du projet et
leurs interactions, mais aussi de décrire le système que le projet vise à étudier, créer ou modifier, en
mettant notamment en évidence les parties qui constituent le système, la finalité et le fonctionnement
de chacune, ainsi que les interfaces entre ces diverses parties. Le système ainsi modélisé n’est pas une
simple collection d’éléments indépendants, mais une organisation structurée de ceux-ci dans une finalité
précise.

1.3.2 L’approche orientée objet


L’approche orientée objet considère le logiciel comme une collection d’objets dissociés, et identifiés,
définis par des propriétés. Une propriété est soit un attribut (i.e. une donnée caractérisant l’état de
l’objet), entité élémentaire comportementale de l’objet). La fonctionnalité du logiciel émerge alors de
l’interaction entre les différents objets qui le constituent. L’une des particularités de cette approche est
qu’elle rapproche les données et leurs traitements associés au sein d’un unique objet.
Comme nous venons de le dire, un objet est caractérisé par plusieurs notions :
L’identité – L’objet possède une identité, qui permet de le distinguer des autres objets, indépendamment
de son état. On construit généralement cette identité grâce à un identifiant découlant naturellement
du problème (par exemple un produit pourra être repéré par un code, une voiture par un numéro
de série, etc.)
Les attributs – Il s’agit des données caractérisant l’objet. Ce sont des variables stockant des informations
sur l’état de l’objet.
1.3. DE LA PROGRAMMATION STRUCTURÉE À L’APPROCHE ORIENTÉE OBJET 19

Les méthodes – Les méthodes d’un objet caractérisent son comportement, c’est-à-dire l’ensemble des
actions (appelées opérations) que l’objet est à même de réaliser. Ces opérations permettent de faire
réagir l’objet aux sollicitations extérieures (ou d’agir sur les autres objets). De plus, les opérations
sont étroitement liées aux attributs, car leurs actions peuvent dépendre des valeurs des attributs,
ou bien les modifier.
La difficulté de cette modélisation consiste à créer une représentation abstraite, sous forme d’objets,
d’entités ayant une existence matérielle (chien, voiture, ampoule, personne, . . .) ou bien virtuelle (client,
temps, . . .).
La Conception Orientée Objet (COO) est la méthode qui conduit à des architectures logicielles fondées
sur les objets du système, plutôt que sur la fonction qu’il est censé réaliser.

1.3.3 Approche fonctionnelle vs. approche objet


Selon la thèse de Church-Turing, tout langage de programmation non trivial équivaut à une machine
de Turing. Il en résulte que tout programme qu’il est possible d’écrire dans un langage pourrait également
être écrit dans n’importe quel autre langage. Ainsi, tout ce que l’on fait avec un langage de programmation
par objets pourrait être fait en programmation impérative. La différence entre une approche fonctionnelle
et une approche objet n’est donc pas d’ordre logique, mais pratique.
L’approche structurée privilégie la fonction comme moyen d’organisation du logiciel. Ce n’est pas
pour cette raison que l’approche objet est une approche non fonctionnelle. En effet, les méthodes d’un
objet sont des fonctions. Ce qui différencie sur le fond l’approche objet de l’approche fonctionnelle, c’est
que les fonctions obtenues à l’issue de la mise en œuvre de l’une ou l’autre méthode sont distinctes.
L’approche objet est une approche orientée donnée. Dans cette approche, les fonctions se déduisent d’un
regroupement de champs de données formant une entité cohérente, logique, tangible et surtout stable
quant au problème traité. L’approche structurée classique privilégie une organisation des données pos-
térieure à la découverte des grandes, puis petites fonctions qui les décomposent, l’ensemble constituant
les services qui répondent aux besoins.
En approche objet, l’évolution des besoins aura le plus souvent tendance à se présenter comme un
changement de l’interaction des objets. S’il faut apporter une modification aux données, seul l’objet
incriminé (encapsulant cette donnée) sera modifié. Toutes les fonctions à modifier sont bien identifiées :
elles se trouvent dans ce même objet : ce sont ses méthodes. Dans une approche structurée, l’évolution
des besoins entraîne souvent une dégénérescence, ou une profonde remise en question, de la topologie
typique de la figure 1.3 car la décomposition des unités de traitement (du programme principal aux sous-
fonctions) est directement dictée par ces besoins. D’autre part, une modification des données entraîne
généralement une modification d’un nombre important de fonctions éparpillées et difficiles à identifier
dans la hiérarchie de cette décomposition.
En fait, la modularité n’est pas antinomique de l’approche structurée. Les modules résultant de la
décomposition objet sont tout simplement différents de ceux émanant de l’approche structurée. Les
unités de traitement, et surtout leur dépendance dans la topologie de la figure 1.3 sont initialement bons.
C’est leur résistance au temps, contrairement aux modules objet, qui est source de problème. La structure
d’un logiciel issue d’une approche structurée est beaucoup moins malléable, adaptable, que celle issue
d’une approche objet.
Ainsi la technologie objet est la conséquence ultime de la modularisation du logiciel, démarche qui
vise à maîtriser sa production et son évolution. Mais malgré cette continuité logique les langages objet
ont apporté en pratique un profond changement dans l’art de la programmation : ils impliquent en effet
un changement de l’attitude mentale du programmeur.

1.3.4 Concepts importants de l’approche objet


Dans la section 1.3.2, nous avons dit que l’approche objet rapproche les données et leurs traitements.
Mais cette approche ne fait pas que ça, d’autres concepts importants sont spécifiques à cette approche et
participent à la qualité du logiciel.
20 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

Notion de classe
Tout d’abord, introduisons la notion de classe. Une classe est un type de données abstrait, caractérisé
par des propriétés (attributs et méthodes) communes à toute une famille d’objets et permettant de
créer (instancier) des objets possédant ces propriétés. Les autres concepts importants qu’il nous faut
maintenant introduire sont l’encapsulation, l’héritage et l’agrégation.

Encapsulation
L’encapsulation consiste à masquer les détails d’implémentation d’un objet, en définissant une inter-
face. L’interface est la vue externe d’un objet, elle définit les services accessibles (offerts) aux utilisateurs
de l’objet.
L’encapsulation facilite l’évolution d’une application car elle stabilise l’utilisation des objets : on peut
modifier l’implémentation des attributs d’un objet sans modifier son interface, et donc la façon dont
l’objet est utilisé.
L’encapsulation garantit l’intégrité des données, car elle permet d’interdire, ou de restreindre, l’accès
direct aux attributs des objets.

Héritage, Spécialisation, Généralisation et polymorphisme


L’héritage est un mécanisme de transmission des propriétés d’une classe (ses attributs et méthodes)
vers une sous-classe. Une classe peut être spécialisée en d’autres classes, afin d’y ajouter des caractéris-
tiques spécifiques ou d’en adapter certaines. Plusieurs classes peuvent être généralisées en une classe
qui les factorise, afin de regrouper les caractéristiques communes d’un ensemble de classes.
Ainsi, la spécialisation et la généralisation permettent de construire des hiérarchies de classes. L’hé-
ritage peut être simple ou multiple. L’héritage évite la duplication et encourage la réutilisation.
Le polymorphisme représente la faculté d’une méthode à pouvoir s’appliquer à des objets de classes
différentes. Le polymorphisme augmente la généricité, et donc la qualité, du code.

Agrégation
Il s’agit d’une relation entre deux classes, spécifiant que les objets d’une classe sont des composants
de l’autre classe. Une relation d’agrégation permet donc de définir des objets composés d’autres objets.
L’agrégation permet donc d’assembler des objets de base, afin de construire des objets plus complexes.

1.3.5 Historique la programmation par objets


Les premiers langages de programmation qui ont utilisé des objets sont Simula I (1961-64) et Simula 67
(1967), conçus par les informaticiens norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristan Nygaard. Simula 67 contenait
déjà les objets, les classes, l’héritage, l’encapsulation, etc.
Alan Kay, du PARC de Xerox, avait utilisé Simula dans les années 1960. Il réalisa en 1976 Smalltalk
qui reste, aux yeux de certains programmeurs, le meilleur langage de programmation par objets.
Bjarne Stroustrup a mis au point C++, une extension du langage C permettant la programmation
orientée objets, aux Bell Labs d’AT&T en 1982. C++ deviendra le langage le plus utilisé par les pro-
grammeurs professionnels. Il arrivera à maturation en 1986, sa standardisation ANSI / ISO date de
1997.
Java est lancé par Sun en 1995. Comme il présente plus de sécurité que C++, il deviendra le langage
favori de certains programmeurs professionnels.

1.4 UML
1.4.1 Introduction
La description de la programmation par objets a fait ressortir l’étendue du travail conceptuel néces-
saire : définition des classes, de leurs relations, des attributs et méthodes, des interfaces etc.
1.4. UML 21

Pour programmer une application, il ne convient pas de se lancer tête baissée dans l’écriture du code :
il faut d’abord organiser ses idées, les documenter, puis organiser la réalisation en définissant les modules
et étapes de la réalisation. C’est cette démarche antérieure à l’écriture que l’on appelle modélisation ; son
produit est un modèle.
Les spécifications fournies par la maîtrise d’ouvrage en programmation impérative étaient souvent
floues : les articulations conceptuelles (structures de données, algorithmes de traitement) s’exprimant
dans le vocabulaire de l’informatique, le modèle devait souvent être élaboré par celle-ci. L’approche
objet permet en principe à la maîtrise d’ouvrage de s’exprimer de façon précise selon un vocabulaire qui,
tout en transcrivant les besoins du métier, pourra être immédiatement compris par les informaticiens.
En principe seulement, car la modélisation demande aux maîtrises d’ouvrage une compétence, un
professionnalisme qui ne sont pas aujourd’hui répandus.

1.4.2 Histoire des modélisations par objets


Les méthodes utilisées dans les années 1980 pour organiser la programmation impérative (notam-
ment Merise) étaient fondées sur la modélisation séparée des données et des traitements. Lorsque la
programmation par objets prend de l’importance au début des années 1990, la nécessité d’une mé-
thode qui lui soit adaptée devient évidente. Plus de cinquante méthodes apparaissent entre 1990 et 1995
(Booch, Classe-Relation, Fusion, HOOD, OMT, OOA, OOD, OOM, OOSE, etc.) mais aucune ne parvient
à s’imposer. En 1994, le consensus se fait autour de trois méthodes :
– OMT de James Rumbaugh (General Electric) fournit une représentation graphique des aspects
statique, dynamique et fonctionnel d’un système ;
– OOD de Grady Booch, définie pour le Department of Defense, introduit le concept de paquetage
(package) ;
– OOSE d’Ivar Jacobson (Ericsson) fonde l’analyse sur la description des besoins des utilisateurs (cas
d’utilisation, ou use cases).
Chaque méthode avait ses avantages et ses partisans. Le nombre de méthodes en compétition s’était
réduit, mais le risque d’un éclatement subsistait : la profession pouvait se diviser entre ces trois méthodes,
créant autant de continents intellectuels qui auraient du mal à communiquer.
Événement considérable et presque miraculeux, les trois gourous qui régnaient chacun sur l’une
des trois méthodes se mirent d’accord pour définir une méthode commune qui fédérerait leurs apports
respectifs (on les surnomme depuis « the Amigos »). UML (Unified Modeling Language) est né de cet effort
de convergence. L’adjectif unified est là pour marquer qu’UML unifie, et donc remplace.
En fait, et comme son nom l’indique, UML n’a pas l’ambition d’être exactement une méthode : c’est
un langage.
L’unification a progressée par étapes. En 1995, Booch et Rumbaugh (et quelques autres) se sont mis
d’accord pour construire une méthode unifiée, Unified Method 0.8 ; en 1996, Jacobson les a rejoints pour
produire UML 0.9 (notez le remplacement du mot méthode par le mot langage, plus modeste). Les acteurs
les plus importants dans le monde du logiciel s’associent alors à l’effort (IBM, Microsoft, Oracle, DEC,
HP, Rational, Unisys etc.) et UML 1.0 est soumis à l’OMG5 . L’OMG adopte en novembre 1997 UML 1.1
comme langage de modélisation des systèmes d’information à objets. La version d’UML en cours à la
fin 2006 est UML 2.0 et les travaux d’amélioration se poursuivent.
UML est donc non seulement un outil intéressant mais une norme qui s’impose en technologie à objets
et à laquelle se sont rangés tous les grands acteurs du domaine, acteurs qui ont d’ailleurs contribué à
son élaboration.

1.4.3 UML en œuvre


UML n’est pas une méthode (i.e. une description normative des étapes de la modélisation) : ses
auteurs ont en effet estimé qu’il n’était pas opportun de définir une méthode en raison de la diversité des
cas particuliers. Ils ont préféré se borner à définir un langage graphique qui permet de représenter, de
5 L’OMG (Object Management Group) est une association américaine à but non-lucratif créée en 1989 dont l’objectif est de

standardiser et promouvoir le modèle objet sous toutes ses formes. L’OMG est notamment à la base des spécifications UML, MOF,
CORBA et IDL. L’OMG est aussi à l’origine de la recommandation MDA
22 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET

communiquer les divers aspects d’un système d’information (aux graphiques sont bien sûr associés des
textes qui expliquent leur contenu). UML est donc un métalangage car il fournit les éléments permettant
de construire le modèle qui, lui, sera le langage du projet.
Il est impossible de donner une représentation graphique complète d’un logiciel, ou de tout autre
système complexe, de même qu’il est impossible de représenter entièrement une statue (à trois dimen-
sions) par des photographies (à deux dimensions). Mais il est possible de donner sur un tel système des
vues partielles, analogues chacune à une photographie d’une statue, et dont la juxtaposition donnera
une idée utilisable en pratique sans risque d’erreur grave.
UML 2.0 comporte ainsi treize types de diagrammes représentant autant de vues distinctes pour
représenter des concepts particuliers du système d’information. Ils se répartissent en deux grands
groupes :

Diagrammes structurels ou diagrammes statiques (UML Structure)


– diagramme de classes (Class diagram)
– diagramme d’objets (Object diagram)
– diagramme de composants (Component diagram)
– diagramme de déploiement (Deployment diagram)
– diagramme de paquetages (Package diagram)
– diagramme de structures composites (Composite structure diagram)
Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques (UML Behavior)
– diagramme de cas d’utilisation (Use case diagram)
– diagramme d’activités (Activity diagram)
– diagramme d’états-transitions (State machine diagram)
– Diagrammes d’interaction (Interaction diagram)
– diagramme de séquence (Sequence diagram)
– diagramme de communication (Communication diagram)
– diagramme global d’interaction (Interaction overview diagram)
– diagramme de temps (Timing diagram)

Ces diagrammes, d’une utilité variable selon les cas, ne sont pas nécessairement tous produits à l’oc-
casion d’une modélisation. Les plus utiles pour la maîtrise d’ouvrage sont les diagrammes d’activités, de
cas d’utilisation, de classes, d’objets, de séquence et d’états-transitions. Les diagrammes de composants,
de déploiement et de communication sont surtout utiles pour la maîtrise d’œuvre à qui ils permettent
de formaliser les contraintes de la réalisation et la solution technique.

Diagramme de cas d’utilisation

Le diagramme de cas d’utilisation (cf. section 2) représente la structure des grandes fonctionnalités
nécessaires aux utilisateurs du système. C’est le premier diagramme du modèle UML, celui où s’assure
la relation entre l’utilisateur et les objets que le système met en œuvre.

Diagramme de classes

Le diagramme de classes (cf. section 3) est généralement considéré comme le plus important dans un
développement orienté objet. Il représente l’architecture conceptuelle du système : il décrit les classes
que le système utilise, ainsi que leurs liens, que ceux-ci représentent un emboîtage conceptuel (héritage)
ou une relation organique (agrégation).

Diagramme d’objets

Le diagramme d’objets (cf. section 3.6) permet d’éclairer un diagramme de classes en l’illustrant
par des exemples. Il est, par exemple, utilisé pour vérifier l’adéquation d’un diagramme de classes à
différents cas possibles.
1.4. UML 23

Diagramme d’états-transitions
Le diagramme d’états-transitions (cf. section 5) représente la façon dont évoluent (i.e. cycle de vie) les
objets appartenant à une même classe. La modélisation du cycle de vie est essentielle pour représenter
et mettre en forme la dynamique du système.

Diagramme d’activités
Le diagramme d’activités (cf. section 6) n’est autre que la transcription dans UML de la représen-
tation du processus telle qu’elle a été élaborée lors du travail qui a préparé la modélisation : il montre
l’enchaînement des activités qui concourent au processus.

Diagramme de séquence et de communication


Le diagramme de séquence (cf. section 7.3) représente la succession chronologique des opérations
réalisées par un acteur. Il indique les objets que l’acteur va manipuler et les opérations qui font passer
d’un objet à l’autre. On peut représenter les mêmes opérations par un diagramme de communication
(cf. section 7.2), graphe dont les nœuds sont des objets et les arcs (numérotés selon la chronologie) les
échanges entre objets. En fait, diagramme de séquence et diagramme de communication sont deux vues
différentes mais logiquement équivalentes (on peut construire l’une à partir de l’autre) d’une même
chronologie. Ce sont des diagrammes d’interaction (section 7).

1.4.4 Comment présenter un modèle UML ?


La présentation d’un modèle UML se compose de plusieurs documents écrits en langage courant
et d’un document formalisé : elle ne doit pas se limiter au seul document formalisé car celui-ci est
pratiquement incompréhensible si on le présente seul. Un expert en UML sera capable dans certains cas
de reconstituer les intentions initiales en lisant le modèle, mais pas toujours ; et les experts en UML sont
rares. Voici la liste des documents qui paraissent nécessaires :
Présentation stratégique : elle décrit pourquoi l’entreprise a voulu se doter de l’outil considéré, les buts
qu’elle cherche à atteindre, le calendrier de réalisation prévu, etc.
Présentation des processus de travail par lesquels la stratégie entend se réaliser : pour permettre au
lecteur de voir comment l’application va fonctionner en pratique, elle doit être illustrée par une
esquisse des écrans qui seront affichés devant les utilisateurs de terrain.
Explication des choix qui ont guidé la modélisation formelle : il s’agit de synthétiser, sous les yeux du
lecteur, les discussions qui ont présidé à ces choix.
Modèle formel : c’est le document le plus épais et le plus difficile à lire. Il est préférable de le présenter sur
l’Intranet de l’entreprise. En effet, les diagrammes peuvent être alors équipés de liens hypertextes
permettant l’ouverture de diagrammes plus détaillés ou de commentaires.
On doit présenter en premier le diagramme de cas d’utilisation qui montre l’enchaînement des cas
d’utilisation au sein du processus, enchaînement immédiatement compréhensible ; puis le diagramme
d’activités, qui montre le contenu de chaque cas d’utilisation ; puis le diagramme de séquence, qui
montre l’enchaînement chronologique des opérations à l’intérieur de chaque cas d’utilisation. Enfin, le
diagramme de classes, qui est le plus précis conceptuellement mais aussi le plus difficile à lire car il
présente chacune des classes et leurs relations (agrégation, héritage, association, etc.).
24 CHAPITRE 1. INTRODUCTION À LA MODÉLISATION OBJET
Chapitre 2

Diagramme de cas d’utilisation


(Use Case Diagram)

2.1 Introduction
Bien souvent, la maîtrise d’ouvrage et les utilisateurs ne sont pas des informaticiens. Il leur faut
donc un moyen simple d’exprimer leurs besoins. C’est précisément le rôle des diagrammes de cas
d’utilisation qui permettent de recueillir, d’analyser et d’organiser les besoins, et de recenser les grandes
fonctionnalités d’un système. Il s’agit donc de la première étape UML d’analyse d’un système.
Un diagramme de cas d’utilisation capture le comportement d’un système, d’un sous-système, d’une
classe ou d’un composant tel qu’un utilisateur extérieur le voit. Il scinde la fonctionnalité du système en
unités cohérentes, les cas d’utilisation, ayant un sens pour les acteurs. Les cas d’utilisation permettent
d’exprimer le besoin des utilisateurs d’un système, ils sont donc une vision orientée utilisateur de ce
besoin au contraire d’une vision informatique.
Il ne faut pas négliger cette première étape pour produire un logiciel conforme aux attentes des
utilisateurs. Pour élaborer les cas d’utilisation, il faut se fonder sur des entretiens avec les utilisateurs.

2.2 Éléments des diagrammes de cas d’utilisation


2.2.1 Acteur
Un acteur est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui
interagit avec un système.
Il se représente par un petit bonhomme (figure 2.1) avec son nom (i.e. son rôle) inscrit dessous.

F. 2.1 – Exemple de représentation d’un acteur

Il est également possible de représenter un acteur sous la forme d’un classeur (cf. section 2.4.3)
stéréotypé (cf. section 2.4.2) « actor » (figure 2.2).

25
26 CHAPITRE 2. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

F. 2.2 – Exemple de représentation d’un acteur sous la forme d’un classeur

2.2.2 Cas d’utilisation


Un cas d’utilisation est une unité cohérente d’une fonctionnalité visible de l’extérieur. Il réalise un
service de bout en bout, avec un déclenchement, un déroulement et une fin, pour l’acteur qui l’initie. Un
cas d’utilisation modélise donc un service rendu par le système, sans imposer le mode de réalisation de
ce service.
Un cas d’utilisation se représente par une ellipse (figure 2.3) contenant le nom du cas (un verbe à
l’infinitif), et optionnellement, au-dessus du nom, un stéréotype (cf. section 2.4.2).

F. 2.3 – Exemple de représentation d’un cas d’utilisation

Dans le cas où l’on désire présenter les attributs ou les opérations du cas d’utilisation, il est préférable
de le représenter sous la forme d’un classeur stéréotypé « use case » (figure 2.4). Nous reviendrons sur
les notions d’attributs ou d’opération lorsque nous aborderons les diagrammes de classes et d’objets
(section 3).

F. 2.4 – Exemple de représentation d’un cas d’utilisation sous la forme d’un classeur

2.2.3 Représentation d’un diagramme de cas d’utilisation


Comme le montre la figure 2.5, la frontière du système est représentée par un cadre. Le nom du
système figure à l’intérieur du cadre, en haut. Les acteurs sont à l’extérieur et les cas d’utilisation à
l’intérieur.

2.3 Relations dans les diagrammes de cas d’utilisation


2.3.1 Relations entre acteurs et cas d’utilisation
Relation d’association

Une relation d’association est chemin de communication entre un acteur et un cas d’utilisation et est
représenté un trait continu (cf. figure 2.5 ou 2.6).
2.3. RELATIONS DANS LES DIAGRAMMES DE CAS D’UTILISATION 27

F. 2.5 – Exemple simplifié de diagramme de cas d’utilisation modélisant une borne d’accès à une
banque.

F. 2.6 – Diagramme de cas d’utilisation représentant un logiciel de partage de fichiers

Multiplicité

Lorsqu’un acteur peut interagir plusieur fois avec un cas d’utilisation, il est possible d’ajouter une
multiplicité sur l’association du côté du cas d’utilisation. Le symbole * signifie plusieurs (figure 2.6),
exactement n s’écrit tout simplement n, n..m signifie entre n et m, etc. Préciser une multiplicité sur une
relation n’implique pas nécessairement que les cas sont utilisés en même temps.
La notion de multiplicité n’est pas propre au diagramme de cas d’utilisation. Nous en reparlerons
dans le chapitre consacré au diagramme de classes section 3.3.3.

Acteurs principaux et secondaires

Un acteur est qualifié de principal pour un cas d’utilisation lorsque ce cas rend service à cet acteur. Les
autres acteurs sont alors qualifiés de secondaires. Un cas d’utilisation a au plus un acteur principal. Un
acteur principal obtient un résultat observable du système tandis qu’un acteur secondaire est sollicité
pour des informations complémentaires. En général, l’acteur principal initie le cas d’utilisation par ses
sollicitations. Le stéréotype « primary » vient orner l’association reliant un cas d’utilisation à son acteur
principal, le stéréotype « secondary » est utilisé pour les acteurs secondaires (figure 2.6).

Cas d’utilisation interne

Quand un cas n’est pas directement relié à un acteur, il est qualifié de cas d’utilisation interne.
28 CHAPITRE 2. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

2.3.2 Relations entre cas d’utilisation

F. 2.7 – Exemple de diagramme de cas d’utilisation

Types et représentations
Il existe principalement deux types de relations :
– les dépendances stéréotypées, qui sont explicitées par un stéréotype (les plus utilisés sont l’inclusion
et l’extension),
– et la généralisation/spécialisation.
Une dépendance se représente par une flèche avec un trait pointillé (figure 2.7). Si le cas A inclut ou
étend le cas B, la flèche est dirigée de A vers B.
Le symbole utilisé pour la généralisation est un flèche avec un trait pleins dont la pointe est un
triangle fermé désignant le cas le plus général (figure 2.7).

Relation d’inclusion
Un cas A inclut un cas B si le comportement décrit par le cas A inclut le comportement du cas
B : le cas A dépend de B. Lorsque A est sollicité, B l’est obligatoirement, comme une partie de A. Cette
dépendance est symbolisée par le stéréotype « include » (figure 2.7). Par exemple, l’accès aux informations
d’un compte bancaire inclut nécessairement une phase d’authentification avec un identifiant et un mot
de passe (figure 2.7).
Les inclusions permettent essentiellement de factoriser une partie de la description d’un cas d’utili-
sation qui serait commune à d’autres cas d’utilisation (cf. le cas S’authentifier de la figure 2.7).
Les inclusions permettent également de décomposer un cas complexe en sous-cas plus simples (figure
2.8). Cependant, il ne faut surtout pas abuser de ce type de décomposition : il faut éviter de réaliser du
2.3. RELATIONS DANS LES DIAGRAMMES DE CAS D’UTILISATION 29

découpage fonctionnel d’un cas d’utilisation en plusieurs sous-cas d’utilisation pour ne pas retomber dans
le travers de la décomposition fonctionnelle.
Attention également au fait que, les cas d’utilisation ne s’enchaînent pas, car il n’y a aucune repré-
sentation temporelle dans un diagramme de cas d’utilisation.

F. 2.8 – Relations entre cas pour décomposer un cas complexe

Relation d’extension

La relation d’extension est probablement la plus utile car elle a une sémantique qui a un sens du
point de vue métier au contraire des deux autres qui sont plus des artifices d’informaticiens.
On dit qu’un cas d’utilisation A étend un cas d’utilisation B lorsque le cas d’utilisation A peut être
appelé au cours de l’exécution du cas d’utilisation B. Exécuter B peut éventuellement entraîner l’exécution
de A : contrairement à l’inclusion, l’extension est optionnelle. Cette dépendance est symbolisée par le
stéréotype « extend » (figure 2.7).
L’extension peut intervenir à un point précis du cas étendu. Ce point s’appelle le point d’extension.
Il porte un nom, qui figure dans un compartiment du cas étendu sous la rubrique point d’extension, et est
éventuellement associé à une contrainte indiquant le moment où l’extension intervient. Une extension
est souvent soumise à condition. Graphiquement, la condition est exprimée sous la forme d’une note.
La figure 2.7 présente l’exemple d’une banque où la vérification du solde du compte n’intervient que si
la demande de retrait dépasse 20 euros.

Relation de généralisation

Un cas A est une généralisation d’un cas B si B est un cas particulier de A. Dans la figure 2.7,
la consultation d’un compte via Internet est un cas particulier de la consultation. Cette relation de
généralisation/spécialisation est présente dans la plupart des diagrammes UML et se traduit par le
concept d’héritage dans les langages orientés objet.

2.3.3 Relations entre acteurs


La seule relation possible entre deux acteurs est la généralisation : un acteur A est une généralisation
d’un acteur B si l’acteur A peut être substitué par l’acteur B. Dans ce cas, tous les cas d’utilisation
accessibles à A le sont aussi à B, mais l’inverse n’est pas vrai.
Le symbole utilisé pour la généralisation entre acteurs est une flèche avec un trait plein dont la pointe
est un triangle fermé désignant l’acteur le plus général (comme nous l’avons déjà vu pour la relation de
généralisation entre cas d’utilisation).
Par exemple, la figure 2.9 montre que le directeur des ventes est un préposé aux commandes avec un
pouvoir supplémentaire : en plus de pouvoir passer et suivre une commande, il peut gérer le stock. Par
contre, le préposé aux commandes ne peut pas gérer le stock.
30 CHAPITRE 2. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

F. 2.9 – Relations entre acteurs

2.4 Notions générales du langage UML


Les éléments du langage UML que nous abordons ici ne sont pas spécifiques au diagramme de cas
d’utilisation mais sont généraux. Nous avons déjà utilisé certains de ces éléments dans ce chapitre et
nous utiliserons les autres dans les chapitres qui suivent, notamment dans le chapitre sur les diagrammes
de classes (section 3).

2.4.1 Note

F. 2.10 – Exemple d’utilisation d’une note pour préciser que le solde d’un compte doit toujours être
positif.

Une note contient une information textuelle comme un commentaire, un corps de méthode ou une
contrainte. Graphiquement, elle est représentée par un rectangle dont l’angle supérieur droit est plié.
Le texte contenu dans le rectangle n’est pas contraint par UML. Une note n’indique pas explicitement
le type d’élément qu’elle contient, toute l’intelligibilité d’une note doit être contenu dans le texte même.
On peut relier une note à l’élément qu’elle décrit grâce à une ligne en pointillés. Si elle décrit plusieurs
éléments, on dessine une ligne vers chacun d’entre eux.
L’exemple de la figure 2.10 montre une note exprimant une contrainte (cf. section 4.1) sur un attribut.

2.4.2 Stéréotype
Un stéréotype est une annotation s’appliquant sur un élément de modèle. Il n’a pas de définition
formelle, mais permet de mieux caractériser des variétés d’un même concept. Il permet donc d’adapter
le langage à des situations particulières. Il est représenté par une chaînes de caractères entre guillemets
(« ») dans, ou à proximité du symbole de l’élément de modèle de base.
2.5. MODÉLISATION DES BESOINS AVEC UML 31

Par exemple, la figure 2.4 représente un cas d’utilisation par un rectangle. UML utilise aussi les
rectangles pour représenter les classes (cf. section 3). La notation n’est cependant pas ambiguë grâce à la
présence du stéréotype use case.

2.4.3 Classeur
Un classeur est un élément de modèle qui décrit une unité comportementale ou structurelle.
Un classeur modélise un concept discret qui décrit un élément (i.e. objet) doté d’une identité (i.e. un
nom), d’un état (i.e. des attributs), d’un comportement (i.e. des opérations), de relations et d’une structure
interne facultative. Il peut participer à des relations d’association, de généralisation, de dépendance et
de contrainte. On le déclare dans un espace de noms, comme un paquetage ou une autre classe. Un
classeur se représente par un rectangle, en traits pleins, contenant éventuellement des compartiments.
Les acteurs et les cas d’utilisation sont des classeurs. Tout au long de ce cours, nous retrouverons le
terme de classeur car cette notion englobe aussi les classes, des parties d’un système, etc.

2.4.4 Paquetage
Un paquetage est un regroupement d’éléments de modèle et de diagrammes. Il permet ainsi d’or-
ganiser des éléments de modélisation en groupes. Il peut contenir tout type d’élément de modèle : des
classes, des cas d’utilisation, des interfaces, des diagrammes, . . . et même des paquetages imbriqués.
Les éléments contenus dans un paquetage doivent représenter un ensemble fortement cohérent et
sont généralement de même nature et de même niveau sémantique.
Généralement, il existe un seul paquetage racine qui détient la totalité du modèle d’un système.

2.4.5 Espace de noms


Les espaces de noms sont des paquetages, des classeurs, etc. On peut déterminer un élément nommé
de façon unique par son nom qualifié, qui est constitué de la série des noms des paquetages ou des autres
espaces de noms depuis la racine jusqu’à l’élément en question. Dans un nom qualifié, chaque espace
de nom est séparé par deux doubles points (::).
Par exemple, si un paquetage B est inclus dans un paquetage A et contient une classe X, il faut écrire
A::B::X pour pouvoir utiliser la classe X en dehors du contexte du paquetage B.

2.5 Modélisation des besoins avec UML


2.5.1 Comment identifier les acteurs ?
UML n’emploie pas le terme d’utilisateur mais d’acteur. Les acteurs d’un système sont les entités
externes à ce système qui interagissent (saisie de données, réception d’information, . . .) avec lui. Les
acteurs sont donc à l’extérieur du système et dialoguent avec lui. Ces acteurs permettent de cerner
l’interface que le système va devoir offrir à son environnement. Oublier des acteurs ou en identifier de
faux conduit donc nécessairement à se tromper sur l’interface et donc la définition du système à produire.
Il faut faire attention à ne pas confondre acteurs et utilisateurs (utilisateur avec le sens de la personne
physique qui va appuyer sur un bouton) d’un système. D’une part parce que les acteurs inclus les
utilisateurs humains mais aussi les autres systèmes informatiques ou hardware qui vont communiquer
avec le système. D’autre part parce que un acteur englobe tout une classe d’utilisateur. Ainsi, plusieurs
utilisateurs peuvent avoir le même rôle, et donc correspondre à un même acteur, et une même personne
physique peut jouer des rôles différents vis-à-vis du système, et donc correspondre à plusieurs acteurs.
Chaque acteur doit être nommé. Ce nom doit refléter sont rôle car un acteur représente un ensemble
cohérent de rôles joués vis-à-vis du système.
Pour trouver les acteurs d’un système, il faut identifier quels sont les différents rôles que vont devoir
jouer ses utilisateurs (ex : responsable clientèle, responsable d’agence, administrateur, approbateur, . . .).
Il faut également s’intéresser aux autres systèmes avec lesquels le système va devoir communiquer
comme :
32 CHAPITRE 2. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

– les périphériques manipulés par le système (imprimantes, hardware d’un distributeur de billet, . . .) ;
– des logiciels déjà disponibles à intégrer dans le projet ;
– des systèmes informatiques externes au système mais qui interagissent avec lui, etc.
Pour faciliter la recherche des acteurs, on peut imaginer les frontières du système. Tout ce qui est à
l’extérieur et qui interagit avec le système est un acteur, tout ce qui est à l’intérieur est une fonctionnalité
à réaliser.
Vérifiez que les acteurs communiquent bien directement avec le système par émission ou réception
de messages. Une erreur fréquente consiste à répertorier en tant qu’actera des entités externes qui
n’interagissent pas directement avec le système, mais uniquement par le biais d’un des véritables acteurs.
Par exemple, l’hôtesse de caisse d’un magasin de grande distribution est un acteur pour la caisse
enregistreuse, par contre, les clients du magasins ne correspondent pas à un acteur car ils n’interagissent
pas directement avec la caisse.

2.5.2 Comment recenser les cas d’utilisation ?


L’ensemble des cas d’utilisation doit décrire exhaustivement les exigences fonctionnelles du système.
Chaque cas d’utilisation correspond donc à une fonction métier du système, selon le point de vue d’un
de ses acteurs. Aussi, pour identifier les cas d’utilisation, il faut se placer du point de vue de chaque
acteur et déterminer comment et surtout pourquoi il se sert du système. Il faut éviter les redondances
et limiter le nombre de cas en se situant à un bon niveau d’abstraction. Trouver le bon niveau de détail
pour les cas d’utilisation est un problème difficile qui nécessite de l’expérience.
Nommez les cas d’utilisation avec un verbe à l’infinitif suivi d’un complément en vous plaçant du
point de vue de l’acteur et non pas de celui du système. Par exemple, un distributeur de billets aura
probablement un cas d’utilisation Retirer de l’argent et non pas Distribuer de l’argent.
De par la nature fonctionnelle, et non objet, des cas d’utilisation, et en raison de la difficulté de
trouver le bon niveau de détail, il faut être très vigilant pour ne pas retomber dans une décomposition
fonctionnelle descendante hiérarchique. Un nombre trop important de cas d’utilisation est en général le
symptôme de ce type d’erreur.
Dans tous les cas, il faut bien garder à l’esprit qu’il n’y a pas de notion temporelle dans un diagramme
de cas d’utilisation.

2.5.3 Description textuelle des cas d’utilisation


Le diagramme de cas d’utilisation décrit les grandes fonctions d’un système du point de vue des
acteurs, mais n’expose pas de façon détaillée le dialogue entre les acteurs et les cas d’utilisation. Bien
que de nombreux diagrammes d’UML permettent de décrire un cas, il est recommandé de rédiger une
description textuelle car c’est une forme souple qui convient dans bien des situations.
Une description textuelle couramment utilisée se compose de trois parties.
1. La première partie permet d’identifier le cas, elle doit contenir les informations qui suivent.

Nom : Utiliser une tournure à l’infinitif (ex : Réceptionner un colis).


Objectif : Une description résumée permettant de comprendre l’intention principale du cas d’uti-
lisation. Cette partie est souvent renseignée au début du projet dans la phase de découverte
des cas d’utilisation.
Acteurs principaux : Ceux qui vont réaliser le cas d’utilisation (la relation avec le cas d’utilisa-
tion est illustrée par le trait liant le cas d’utilisation et l’acteur dans un diagramme de cas
d’utilisation)
Acteurs secondaires : Ceux qui ne font que recevoir des informations à l’issue de la réalisation
du cas d’utilisation
Dates : Les dates de créations et de mise à jour de la description courante.
Responsable : Le nom des responsables.
Version : Le numéro de version.
2.5. MODÉLISATION DES BESOINS AVEC UML 33

2. La deuxième partie contient la description du fonctionnement du cas sous la forme d’une séquence
de messages échangés entre les acteurs et le système. Elle contient toujours une séquence nomi-
nale qui décrit de déroulement normal du cas. À la séquence nominale s’ajoutent fréquemment
des séquences alternatives (des embranchement dans la séquence nominale) et des séquences
d’exceptions (qui interviennent quand une erreur se produit).
Les préconditions : elles décrivent dans quel état doit être le système (l’application) avant que ce
cas d’utilisation puisse être déclenché.
Des scénarii : Ces scénarii sont décrits sous la forme d’échanges d’évènements entre l’acteur et
le système. On distingue le scénario nominal, qui se déroule quand il n’y a pas d’erreur, des
scénarii alternatifs qui sont les variantes du scénario nominal et enfin les scénarii d’exception
qui décrivent les cas d’erreurs.
Des postconditions : Elle décrivent l’état du système à l’issue des différents scénarii.
3. La troisième partie de la description d’un cas d’utilisation est une rubrique optionnelle. Elle
contient généralement des spécifications non fonctionnelles (spécifications techniques, . . .). Elle
peut éventuellement contenir une description des besoins en termes d’interface graphique.

2.5.4 Description avec des diagrammes dynamiques simples


2.5.5 Remarques
Concernant les relations dans les cas d’utilisation
Il est important de noter que l’utilisation des relations n’est pas primordiale dans la rédaction des cas
d’utilisation et donc dans l’expression du besoin. Ces relations peuvent être utiles dans certains cas mais
une trop forte focalisation sur leur usage conduit souvent à une perte de temps ou à un usage faussé,
pour une valeur ajoutée, au final, relativement faible.

Concernant les cas d’utilisation


Unanimement reconnus comme cantonnés à l’ingénierie des besoins, les diagrammes de cas d’utili-
sation ne peuvent être qualifiés de modélisation à proprement parler. D’ailleur, de nombreux éléments
descriptifs sont en langage naturel. De plus, ils ne correspondent pas stricto sensu à une approche objet.
En effet, capturer les besoins, les découvrir, les réfuter, les consolider, etc., correspond plus à une analyse
fonctionnelle classique.

2.5.6 Les Use case Realization (pour aller plus loin que le cours . . .)
UML ne mentionne que le fait que la réalisation d’un cas d’utilisation est décrit par une suite de
collaborations entre éléments de modélisation mais ne parle par de l’élément de modélisation use case
realization. Les use case realization ne sont pas un formalisme d’UML mais du RUP (Rational Unified
Process).
Après avoir rédigé les cas d’utilisation, il faut identifier des objets, des classes, des données et
des traitements qui vont permettre au système de supporter ces cas d’utilisation. Pour documenter la
manière dont sont mis en œuvre les cas d’utilisation du système, on peut utiliser le mécanisme des use
case realization. Ils permettent de regrouper un diagramme de classes et des diagrammes d’interaction.
On retrouvera dans le diagramme de classes les classes qui mettent en œuvre le cas d’utilisation associé
au use case realization. On retrouvera dans les différents diagrammes d’interaction une documentation
des différents évènements échangés entre les objets afin de réaliser les différents scénarii décrit dans le
cas d’utilisation.
Au final on aura un use case realization par cas d’utilisation et dans chaque use case realization on
aura autant de diagrammes d’interaction que nécessaire pour illustrer les scénarii décrits dans le cas
d’utilisation (scénario nominal, scénarii alternatifs et scénarii d’exception).
Les use case realization permettent donc, dans la pratique, d’apporter un élément de réponse à la
question : Comment structurer mon modèle UML ?
34 CHAPITRE 2. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION
Chapitre 3

Diagramme de classes
(Class Diagram)

3.1 Introduction
Le diagramme de classes est considéré comme le plus important de la modélisation orientée objet, il
est le seul obligatoire lors d’une telle modélisation.
Alors que le diagramme de cas d’utilisation montre un système du point de vue des acteurs, le
diagramme de classes en montre la structure interne. Il permet de fournir une représentation abstraite
des objets du système qui vont interagir ensemble pour réaliser les cas d’utilisation. Il est important de
noter qu’un même objet peut très bien intervenir dans la réalisation de plusieurs cas d’utilisation. Les cas
d’utilisation ne réalisent donc pas une partition1 des classes du diagramme de classes. Un diagramme de
classes n’est donc pas adapté (sauf cas particulier) pour détailler, décomposer, ou illustrer la réalisation
d’un cas d’utilisation particulier.
Il s’agit d’une vue statique car on ne tient pas compte du facteur temporel dans le comportement du
système. Le diagramme de classes modélise les conceps du domaine d’application ainsi que les concepts
internes créés de toutes pièces dans le cadre de l’implémentation d’une application. Chaque langage de
Programmation Orienté Objets donne un moyen spécifique d’implémenter le paradigme objet (pointeurs
ou pas, héritage multiple ou pas, etc.), mais le diagramme de classes permet de modéliser les classes du
système et leurs relations indépendamment d’un langage de programmation particulier.
Les principaux éléments de cette vue statique sont les classes et leurs relations : association, généra-
lisation et plusieurs types de dépendances, telles que la réalisation et l’utilisation.

3.2 Les classes


3.2.1 Notions de classe et d’instance de classe
Une instance est une concrétisation d’un concept abstrait. Par exemple :
– la Ferrari Enzo qui se trouve dans votre garage est une instance du concept abstrait Automobile ;
– l’amitié qui lie Jean et Marie est une instance du concept abstrait Amitié ;
Une classe est un concept abstrait représentant des éléments variés comme :
– des éléments concrets (ex : des avions),
– des éléments abstraits ( ex : des commandes),
– des composants d’une application (ex : les boutons des boîtes de dialogue),
– des structures informatiques (ex : des tables de hachage),
– des éléments comportementaux (ex : des tâches), etc.
1 Une partition d’un ensemble est un ensemble de parties non vides de cet ensemble, deux à deux disjointes et dont la réunion

est égale à l’ensemble.

35
36 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

Tout système orienté objet est organisé autour des classes.


Une classe est la description formelle d’un ensemble d’objets ayant une sémantique et des propriétés
communes.
Un objet est une instance d’une classe. C’est une entité discrète dotée d’une identité, d’un état et d’un
comportement que l’on peut invoquer. Les objets sont des éléments individuels d’un système en cours
d’exécution.
Par exemple, si l’on considère que Homme (au sens être humain) est un concept abstrait, on peut dire
que la personne Marie-Cécile est une instance de Homme. Si Homme était une classe, Marie-Cécile en
serait une instance : un objet.

3.2.2 Notions de propriétés


Une classe définit un jeu d’objets dotés de propriétés. Les propriétés d’un objet permettent de spécifier
son état et son comportement. Dans les sections 1.3.2 et 1.3.4, nous avons dit que les propriétés d’un objet
étaient soit des attributs, soit des opérations. Ce n’est pas exact dans un diagramme de classe car les
terminaisons d’associations font également partie des propriétés d’un objet au même titre que les attributs et les
opération.
État d’un objet : Ce sont les attributs et les terminaisons d’associations (cf. section 3.3.2) qui décrivent
l’état d’un objet. On utilise les attributs pour des valeurs de données pures, dépourvues d’identité,
telles que les nombres et les chaînes de caractères. On utilise les associations pour connecter les
classes du diagramme de classe. Dans ce cas, la terminaison de l’association (du côté de la classe
cible) est une propriété de la classe de base.
Les propriétés décrites par les attributs prennent des valeurs lorsque la classe est instanciée.
L’instance d’une association est appelée un lien.
Comportement d’un objet : Les opérations décrivent les éléments individuels d’un comportement que
l’on peut invoquer. Ce sont des fonctions qui peuvent prendre des valeurs en entrée et modifier les
attributs ou produire des résultats.
Une opération est la spécification (i.e. déclaration) d’une méthode. L’implémentation (i.e. définition)
d’une méthode est également appelée méthode. Il y a donc une ambiguïté sur le terme méthode.
Les attributs, les terminaisons d’association et les méthodes constituent donc les propriétés d’une
classe (et de ses instances).

3.2.3 Représentation graphique


Une classe est un classeur 2 . Elle est représentée par un rectangle divisé en trois à cinq compartiments
(figure 3.1).

F. 3.1 – Représentation UML d’une classe

Le premier indique le nom de la classe (cf. section 3.2.5), le deuxième ses attributs (cf. section 3.2.6) et
le troisième ses opérations (cf. section 3.2.7). Un compartiment des responsabilités peut être ajouté pour
énumérer l’ensemble de tâches devant être assurées par la classe mais pour lesquelles on ne dispose pas
encore assez d’informations. Un compartiment des exceptions peut également être ajouté pour énumérer
les situations exceptionnelles devant être gérées par la classe.
2 De manière générale, toute boîte non stéréotypée dans un diagramme de classes est implicitement une classe. Ainsi, le

stéréotype class est le stéréotype par défaut.


3.2. LES CLASSES 37

3.2.4 Encapsulation, visibilité, interface

F. 3.2 – Bonnes pratiques concernant la manipulation des attributs.

Nous avons déjà abordé cette problématique section 1.3.4. L’encapsulation est un mécanisme consis-
tant à rassembler les données et les méthodes au sein d’une structure en cachant l’implémentation de
l’objet, c’est-à-dire en empêchant l’accès aux données par un autre moyen que les services proposés. Ces
services accessibles (offerts) aux utilisateurs de l’objet définissent ce que l’on appel l’interface de l’objet
(sa vue externe). L’encapsulation permet donc de garantir l’intégrité des données contenues dans l’objet.
L’encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments d’un conteneur. La visibilité
déclare la possibilité pour un élément de modélisation de référencer un élément qui se trouve dans un
espace de noms différents de celui de l’élément qui établit la référence. Elle fait partie de la relation entre
un élément et le conteneur qui l’héberge, ce dernier pouvant être un paquetage, une classe ou un autre
espace de noms. Il existe quatre visibilités prédéfinies.
public ou + : tout élément qui peut voir le conteneur peut également voir l’élément indiqué.
protected ou # : seul un élément situé dans le conteneur ou un de ses descendants peut voir l’élément
indiqué.
private ou - : seul un élément situé dans le conteneur peut voir l’élément.
package ou ∼ ou rien : seul un élément déclaré dans le même paquetage peut voir l’élément.
Par ailleur, UML 2.0 donne la possibilité d’utiliser n’importe quel langage de programmation pour
la spécification de la visibilité.
Dans une classe, le marqueur de visibilité se situe au niveau de ses propriétés (attributs, terminaisons
d’association et opération). Il permet d’indiquer si une autre classe peut accéder à ses propriétés.
Dans un paquetage, le marqueur de visibilité se situe sur des éléments contenus directement dans le
paquetage, comme les classes, les paquetages imbriqués, etc. Il indique si un autre paquetage susceptible
d’accéder au premier paquetage peut voir les éléments.
Dans la pratique, lorsque des attributs doivent être accessibles de l’extérieur, il est préférable que cet
accès ne soit pas direct mais se fasse par l’intermédiaire de méthodes (figure 3.2).

3.2.5 Nom d’une classe


Le nom de la classe doit évoquer le concept décrit par la classe. Il commence par une majuscule. On
peut ajouter des informations subsidiaires comme le nom de l’auteur de la modélisation, la date, etc.
Pour indiquer qu’une classe est abstraite, il faut ajouter le mot-clef abstract.
La syntaxe de base de la déclaration d’un nom d’une classe est la suivante :
[ <Nom_du_paquetage_1>::...::<Nom_du_paquetage_N> ]
<Nom_de_la_classe> [ { [abstract], [<auteur>], [<date>], ... } ]

3.2.6 Les attributs


Attributs de la classe
Les attributs définissent des informations qu’une classe ou un objet doivent connaître. Ils représentent
les données encapsulées dans les objets de cette classe. Chacune de ces informations est définie par un
38 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

nom, un type de données, une visibilité et peut être initialisé. Le nom de l’attribut doit être unique dans
la classe. La syntaxe de la déclaration d’un attribut est la suivante :
<visibilité> [/] <nom_attribut>:
<Type> [ ’[’ <multiplicité> ’]’ [ ’{’ <contrainte> ’}’ ] ] [ = <valeur_par_défaut> ]
Le type de l’attribut (<Type>) peut être un nom de classe, un nom d’interface ou un type de donné
prédéfini. La multiplicité (<multiplicité>) d’un attribut précise le nombre de valeurs que l’attribut
peut contenir. Lorsqu’un multiplicité supérieure à 1 est précisée, il est possible d’ajouter une contrainte
(<contrainte>) pour préciser si les valeurs sont ordonnées ({ordered}) ou pas ({list}).

Attributs de classe
Par défaut, chaque instance d’une classe possède sa propre copie des attributs de la classe. Les valeurs
des attributs peuvent donc différer d’un objet à un autre. Cependant, il est parfois nécessaire de définir
un attribut de classe (static en Java ou en C++) qui garde une valeur unique et partagée par toutes les
instances de la classe. Les instances ont accès à cet attribut mais n’en possèdent pas une copie. Un
attribut de classe n’est donc pas une propriété d’une instance mais une propriété de la classe et l’accès à
cet attribut ne nécessite pas l’existence d’une instance.
Graphiquement, un attribut de classe est souligné.

Attributs dérivés
Les attributs dérivés peuvent être calculés à partir d’autres attributs et de formules de calcul. Lors
de la conception, un attribut dérivé peut être utilisé comme marqueur jusqu’à ce que vous puissiez
déterminer les règles à lui appliquer.
Les attributs dérivés sont symbolisés par l’ajout d’un « / » devant leur nom.

3.2.7 Les méthodes


Méthode de la classe
Dans une classe, une opération (même nom et même types de paramètres) doit être unique. Quand
le nom d’une opération apparaît plusieurs fois avec des paramètres différents, on dit que l’opération est
surchargée. En revanche, il est impossible que deux opérations ne se distinguent que par leur valeur
retournée.
La déclaration d’un opération contient les types des paramètres et le type de la valeur de retour, sa
syntaxe est la suivante :
<visibilité> <nom_méthode> ( [ <paramètre> [, <paramètre> [, <paramètre> ...] ] ] ) :
[<valeur_renvoyé>] [ { <propriétés> } ]
La syntaxe de définition d’un paramètre (<paramètre>) est la suivante :
[<direction>] <nom_paramètre>:<Type> [’[’<multiplicité>’]’] [=<valeur_par_défaut>]
La direction peut prendre l’une des valeurs suivante :
in : Paramètre d’entrée passé par valeur. Les modifications du paramètre ne sont pas disponibles pour
l’appelant. C’est le comportement par défaut.
out : Paramètre de sortie uniquement. Il n’y a pas de valeur d’entrée et la valeur finale est disponible
pour l’appelant.
inout : Paramètre d’entrée/sortie. La valeur finale est disponible pour l’appelant.
Le type du paramètre (<Type>) peut être un nom de classe, un nom d’interface ou un type de donné
prédéfini.
Les propriétés (<propriétés>) correspondent à des contraintes ou à des informations complémen-
taires comme les exceptions, les préconditions, les postconditions ou encore l’indication qu’une méthode
est abstraite (mot-clef abstract), etc.
3.3. RELATIONS ENTRE CLASSES 39

Méthode de classe
Comme pour les attributs de classe, il est possible de déclarer des méthodes de classe. Une méthode
de classe ne peut manipuler que des attributs de classe et ses propres paramètres. Cette méthode n’a pas
accès aux attributs de la classe (i.e. des instances de la classe). L’accès à une méthode de classe ne nécessite
pas l’existence d’une instance de cette classe.
Graphiquement, une méthode de classe est soulignée.

Méthodes et classes abstraites


Une méthode est dite abstraite lorsqu’on connaît son entête mais pas la manière dont elle peut être
réalisée (i.e. on connaît sa déclaration mais pas sa définition).
Une classe est dite abstraite lorsqu’elle définit au moins une méthode abstraite ou lorsqu’une classe
parent (cf. section 3.3.1) contient une méthode abstraite non encore réalisée.
On ne peut instancier une classe abstraite : elle est vouée à se spécialiser (cf. section 3.3.1). Une classe
abstraite peut très bien contenir des méthodes concrètes.
Une classe abstraite pure ne comporte que des méthodes abstraites. En programmation orientée objet,
une telle classe est appelée une interface.

3.2.8 Classe active


Une classe est passive par défaut, elle sauvegarde les données et offre des services aux autres. Une
classe active initie et contrôle le flux d’activités.
Graphiquement, une classe active est représentée comme une classe standard dont les lignes verticales
du cadre, sur les côtés droit et gauche, sont doublées.

3.3 Relations entre classes


3.3.1 Généralisation et Héritage

F. 3.3 – Partie du règne animal décrit avec l’héritage multiple.

La généralisation décrit une relation entre une classe générale (classe de base ou classe parent) et
une classe spécialisée (sous-classe). La classe spécialisée est intégralement cohérente avec la classe de
base, mais comporte des informations supplémentaires (attributs, opérations, associations). Un objet de
la classe spécialisée peut être utilisé partout où un objet de la classe de base est autorisé.
Dans le langage UML, ainsi que dans la plupart des langages objet, cette relation de généralisation
se traduit par le concept d’héritage. On parle également de relation d’héritage. Ainsi, l’héritage permet
la classification des objets (cf. figure 3.3).
Le symbole utilisé pour la relation d’héritage ou de généralisation est une flèche avec un trait plein
dont la pointe est un triangle fermé désignant le cas le plus général (cf. figure 3.3).
Les propriétés principales de l’héritage sont :
– La classe enfant possède toutes les propriétés des ses classes parents, mais elle ne peut accéder aux
propriétés privées de celle-ci.
40 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

– Une classe enfant peut redéfinir (même signature) une ou plusieurs méthodes de la classe parent.
Sauf indication contraire, un objet utilise les opérations les plus spécialisées dans la hiérarchie des
classes.
– Toutes les associations de la classe parent s’appliquent aux classes dérivées.
– Une instance d’une classe peut être utilisée partout où une instance de sa classe parent est attendue.
Par exemple, en se basant sur le diagramme de la figure 3.3, toute opération acceptant un objet
d’une classe Animal doit accepter un objet de la classe Chat.
– Une classe peut avoir plusieurs parents, on parle alors d’héritage multiple (cf. la classe Ornitho-
rynque de la figure 3.3). Le langage C++ est un des langages objet permettant son implémentation
effective, le langage java ne le permet pas.
En UML, la relation d’héritage n’est pas propre aux classes. Elle s’applique à d’autre éléments du
langage comme les paquetages, les acteurs ou les cas d’utilisation (cf. section 2.3.2).

3.3.2 Association
Une association est une relation entre deux classes (association binaire) ou plus (association n-aire),
qui décrit les connexions structurelle entre leurs instances.

Terminaison d’association vs. attribut


Un attribut est une association dégénérée dans laquelle une terminaison d’association3 est détenue
par un classeur (généralement une classe). Le classeur détenant cette terminaison d’association devrait
théoriquement se trouver à l’autre terminaison, non modélisée, de l’association. Un attribut n’est donc
rien d’autre qu’une terminaison d’un cas particulier d’association.
Les terminaisons d’associations et les attributs sont donc deux éléments conceptuellement très
proches que l’on regroupe sous le terme de propriété structurelle.
Une propriété structurelle peut être paramètrée par les éléments suivant :
nom : Comme un attribut, une terminaison d’association peut être nommée. Le nom est situé à proximité
de la terminaison, mais contrairement à un attribut, ce nom est facultatif. Le nom d’une terminaison
d’association est appelée nom du rôle. Une association peut donc posséder autant de noms de rôle
que de terminaisons (deux pour une association binaire et n pour une association n-aire).
visibilité : Comme un attribut, une terminaison d’association possède une visibilité (cf. section 3.2.4). La
visibilité est mentionnée à proximité de la terminaison, et plus précisément, le cas échéant, devant
le nom de la terminaison.
multiplicité : Comme un attribut, une terminaison d’association peut posséder une multiplicité. Elle est
mentionnée à proximité de la terminaison. Il n’est pas impératif de la préciser, mais, contrairement
à un attribut dont la multiplicité par défaut est 1, la multiplicité par défaut d’une terminaison
d’association est non spécifiée. L’interprétation de la multiplicité pour une terminaison d’association
est moins évidente que pour un attributs (cf. section 3.3.3).
navigabilité : Pour un attribut, la navigabilité est implicite, navigable, et toujours depuis la classe vers
l’attribut. Pour une terminaison d’association, la navigabilité peut être précisée (cf. section 3.3.4).

Association binaire

F. 3.4 – Exemple d’association binaire.

3 Une terminaison d’associations est une extrêmité de l’association. Une association binaire en possède deux, une association

n-aire en possède n
3.3. RELATIONS ENTRE CLASSES 41

Une association binaire est matérialisée par un trait plein entre les classes associées (cf. figure 3.4).
Elle peut être ornée d’un nom, avec éventuellement une précision du sens de lecture (I ou J).
Quand les deux extrémités de l’association pointent vers la même classe, l’association est dite réflexive.

Association n-aire

F. 3.5 – Exemple d’association n-aire.

Une association n-aire lie plus de deux classes. La section 3.3.3 détaille comment interpréter les
multiplicités d’une association n-aire. La ligne pointillé d’une classe-association (cf. section 3.3.6) peut
être reliée au losange par une ligne discontinue pour représenter une association n-aire dotée d’attributs,
d’opérations ou d’associations.
On représente une association n-aire par un grand losange avec un chemin partant vers chaque classe
participante (cf. figure 3.5). Le nom de l’association, le cas échéant, apparaît à proximité du losange.

3.3.3 Multiplicité ou cardinalité


La multiplicité associée à une terminaison d’association, d’agrégation ou de composition déclare
le nombre d’objets susceptibles d’occuper la position définie par la terminaison d’association. Voici
quelques exemples de multiplicité :
– exactement un : 1 ou 1..1
– plusieurs : ∗ ou 0..∗
– au moins un : 1..∗
– de un à six : 1..6
Dans une association binaire (cf. figure 3.4), la multiplicité sur la terminaison cible contraint le nombre
d’objets de la classe cible pouvant être associés à un seul objet donné de la classe source (la classe de
l’autre terminaison de l’association).
Dans une association n-aire, la multiplicité apparaissant sur le lien de chaque classe s’applique sur
une instance de chacune des classes, à l’exclusion de la classe-association et de la classe considérée. Par
exemple, si on prend une association ternaire entre les classes (A, B, C), la multiplicité de la terminaison
C indique le nombre d’objets C qui peuvent apparaître dans l’association (définie section 3.3.6) avec une
paire particulière d’objets A et B.

Remarque
Il faut noter que, pour les habitués du modèle entité/relation, les multiplicités sont en UML « à
l’envers » (par référence à Merise) pour les associations binaires et « à l’endroit » pour les n-aires avec
n > 2.

3.3.4 Navigabilité
La navigabilité indique s’il est possible de traverser une association. On représente graphiquement
la navigabilité par une flèche du côté de la terminaison navigable et on empêche la navigabilité par une
croix du côté de la terminaison non navigable (cf. figure 3.6). Par défaut, une association est navigable
dans les deux sens.
Par exemple, sur la figure 3.6, la terminaison du côté de la classe Commande n’est pas navigable :
cela signifie que les instances de la classe Produit ne stockent pas de liste d’objets du type Commande.
42 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

F. 3.6 – Navigabilité.

Inversement, la terminaison du côté de la classe Produit est navigable : chaque objet commande contient
une liste de produits.

F. 3.7 – Implicitement, ces trois notations ont la même sémantique.

Lorsque l’on représente la navigabilité uniquement sur l’une des extrémités d’une association, il
faut remarquer que, implicitement, les trois associations représentées sur la figure 3.7 ont la même
signification : l’association ne peut être traversée que dans un sens.

F. 3.8 – Deux modélisations équivalentes.

Dans la section 3.3.2, nous avons dit que :


« Un attribut est une association dégénérée dans laquelle une terminaison d’association est
détenue par un classeur (généralement une classe). Le classeur détenant cette terminaison
d’association devrait théoriquement se trouver à l’autre terminaison, non modélisée, de
l’association. Un attribut n’est donc rien d’autre qu’une terminaison d’un cas particulier
d’association. »
La figure 3.8 illustre parfaitement cette situation. Attention toutefois, si vous avez une classe Point dans
votre diagramme de classe, il est extrêmement maladroit de représenter des classes (comme la classe
Polygone) avec un ou plusieurs attributs de type Point. Il faut, dans ce cas, matérialiser cette propriété de
la classe en question par une ou plusieurs associations avec la classe Point.

3.3.5 Qualification
Généralement, une classe peut être décomposée en sous-classes ou posséder plusieurs propriétés.
Une telle classe rassemble un ensemble d’éléments (d’objets). Quand une classe est liée à une autre classe
par une association, il est parfois préférable de restreindre la portée de l’association à quelques éléments
ciblés (comme un ou plusieurs attributs) de la classe. Ces éléments ciblés sont appelés un qualificatif.
Un qualificatif permet donc de sélectionner un ou des objets dans le jeu des objets d’un objet (appelé
3.3. RELATIONS ENTRE CLASSES 43

F. 3.9 – En haut, un diagramme représentant l’association entre une banque et ses clients (à gauche), et
un diagramme représentant l’association entre un échiquier et les cases qui le composent (à droite). En
bas, les diagrammes équivalents utilisant des associations qualifiées.

objet qualifié) relié par une association à un autre objet. L’objet sélectionné par la valeur du qualificatif
est appelé objet cible. L’association est appelé association qualifiée. Un qualificatif agit toujours sur une
association dont la multiplicité est plusieurs (avant que l’association ne soit qualifiée) du côté cible.
Un objet qualifié et une valeur de qualificatif génèrent un objet cible lié unique. En considérant un
objet qualifié, chaque valeur de qualificatif désigne un objet cible unique.
Par exemple, le diagramme de gauche de la figure 3.9 nous dit que :
– Un compte dans une banque appartient à au plus deux personnes. Autrement dit, une instance du
couple {Banque , compte} est en association avec zéro à deux instances de la classe Personne.
– Mais une personne peut posséder plusieurs comptes dans plusieurs banques. C’est-à-dire qu’une
instance de la classe Personne peut être associée à plusieurs (zéro compris) instances du couple
{Banque , compte}.
Le diagramme de droite de cette même figure nous dit que :
– Une instance du triplet {Echiquier, rangée, colonne} est en association avec une instance unique de la
classe Case.
– Inversement, une instance de la classe Case est en association avec une instance unique du triplet
{Echiquier, rangée, colonne}.

3.3.6 Classe-association

F. 3.10 – Exemple de classe-association.

Une classe-association possède les propriétés des associations et des classes : elle se connecte à deux
ou plusieurs classes et possède également des attributs et des opérations.
44 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

Une classe-association est caractérisée par un trait discontinu entre la classe et l’association qu’elle
représente (figure 3.10).
Par exemple, dans la figure 3.10, la détention d’actions est modélisée en tant qu’association entre
les classes Personne et Société. Les attributs de la classe-association Action permettent de préciser les
informations relatives à chaque détention d’actions (nombre d’actions, prix et date d’achat).

3.3.7 Agrégation

F. 3.11 – Exemple de relation d’agrégation et de composition.

Une agrégation est une association qui représente une relation d’inclusion structurelle ou compor-
tementale d’un élément dans un ensemble. Graphiquement, on ajoute un losange vide (♦) du côté de
l’agrégat (cf. figure 3.11). Contrairement à une association simple, l’agrégation est transitive.

3.3.8 Composition
La composition, également appelée agrégation composite, décrit une contenance structurelle entre
instances. Ainsi, la destruction de l’objet composite implique la destruction de ses composants. Une
instance de la partie appartient toujours à au plus une instance de l’élément composite. Graphiquement,
on ajoute un losange plein () du côté de l’agrégat (cf. figure 3.11).

3.3.9 Dépendance

F. 3.12 – Exemple de relation de dépendance.

Une dépendance est une relation unidirectionnelle exprimant une dépendance sémantique entre les
éléments du modèle. Elle est représentée par un trait discontinu orienté (cf. figure 3.12). Elle indique
que la modification de la cible implique une modification de la source. La dépendance est souvent
stéréotypée pour mieux expliciter le lien sémantique entre les éléments du modèle (cf. figure 3.15).

3.4 Interfaces
Nous avons déjà abordé la notion d’interface dans les sections 1.3.4 et 3.2.4. En effet, les classes
permettent de définir en même temps un objet et son interface. Le classeur, que nous décrivons dans
cette section, ne permet de définir que des éléments d’interface. Il peut s’agir de l’interface complète
d’un objet, ou simplement d’une partie d’interface qui sera commune à plusieurs objets.
Le rôle de ce classeur, stéréotypé « interface », est de regrouper un ensemble de propriétés et d’opé-
rations assurant un service cohérent.
Une interface est représentée comme une classe excepté l’absence du mot-clef abstract (car l’interface
et toutes ses méthodes sont, par définition, abstraites) et l’ajout du stéréotype « interface » (cf. figure 3.13).
Une interface doit être réalisée par au moins une classe. Graphiquement, cela est représenté par un
trait discontinu terminé par une flèche triangulaire et le stéréotype « realize ». Une classe (classe cliente
de l’interface) peut dépendre d’une interface (interface requise). On représente cela par une relation de
dépendance et le stéréotype « use ».
3.5. ÉLABORATION D’UN DIAGRAMME DE CLASSES 45

F. 3.13 – Exemple de diagramme mettant en œuvre une interface

3.5 Élaboration d’un diagramme de classes


Il y a au moins trois points de vue qui guident la modélisation (Steve Cook et John Daniels) :
– Le point de vue spécification met l’accent sur les interfaces des classes plutôt que sur leurs contenus.
– Le point de vue conceptuel capture les concepts du domaine et les liens qui les lient. Il s’intéresse
peu ou prou à la manière éventuelle d’implémenter ces concepts et relations et aux langages
d’implémentation.
– Le point de vue implémentation, le plus courant, détaille le contenu et l’implémentation de chaque
classe.
En fonction du point de vue adopté, vous obtiendrez des modèles différents.
Une démarche couramment utilisée pour bâtir un diagramme de classes consiste à :
Trouver les classes du domaine étudié. Cette étape empirique se fait généralement en collaboration
avec un expert du domaine. Les classes correspondent généralement à des concepts ou des sub-
stantifs du domaine.
Trouver les associations entre classes. Les associations correspondent souvent à des verbes, ou des
constructions verbales, mettant en relation plusieurs classes, comme « est composé de », « pilote »,
« travaille pour ». Attention, méfiez vous de certains attributs qui sont en réalité des relations entre classes.
Trouver les attributs des classes. Les attributs correspondent souvent à des substantifs, ou des groupes
nominaux, tels que « la masse d’une voiture » ou « le montant d’une transaction ». Les adjectifs
et les valeurs correspondent souvent à des valeurs d’attributs. Vous pouvez ajouter des attributs
à toutes les étapes du cycle de vie d’un projet (implémentation comprise). N’espérez pas trouver
tous les attributs dès la construction du diagramme de classes.
Organiser et simplifier le modèle en éliminant les classes redondantes et en utilisant l’héritage.
Vérifier les chemins d’accès aux classes.
Itérer et raffiner le modèle. Un modèle est rarement correct dès sa première construction. La modélisa-
tion objet est un processus non pas linéaire mais itératif.

3.6 Diagramme d’objets (object diagram)


3.6.1 Présentation
Un diagramme d’objets représente des objets (i.e. instances de classes) et leurs liens (i.e. instances de
relations) pour donner une vue de l’état du système à un instant donné. Un diagramme d’objets permet,
selon les situations, d’illustrer le modèle de classes (en montrant un exemple qui explique le modèle),
de préciser certains aspects du système (en mettant en évidence des détails imperceptibles dans le
diagramme de classes), d’exprimer une exception (en modélisant des cas particuliers, des connaissances
non généralisables . . .), ou de prendre une image (snapshot) d’un système à un moment donné. Le
diagramme de classes modélise les règles et le diagramme d’objets modélise des faits.
46 CHAPITRE 3. DIAGRAMME DE CLASSES

F. 3.14 – Exemple de diagramme de classes et de diagramme d’objets associé.

Par exemple, le diagramme de classes de la figure 3.14 montre qu’une entreprise emploie au moins
deux personnes et qu’une personne travaille dans au plus deux entreprises. Le diagramme d’objets
modélise lui une entreprise particulière (OSKAD) qui emploie trois personnes.
Un diagramme d’objets ne montre pas l’évolution du système dans le temps. Pour représenter une
interaction, il faut utiliser un diagramme de communication (cf. section 7.2) ou de séquence (cf. section
7.3).

3.6.2 Représentation
Graphiquement, un objet se représente comme une classe. Cependant, le compartiment des opérations
n’est pas utile. De plus, le nom de la classe dont l’objet est une instance est précédé d’un « : » et est
souligné. Pour différencier les objets d’une même classe, leur identifiant peut être ajouté devant le nom
de la classe. Enfin les attributs reçoivent des valeurs. Quand certaines valeurs d’attribut d’un objet ne
sont pas renseignées, on dit que l’objet est partiellement défini.
Dans un diagrammes d’objets, les relations du diagramme de classes deviennent des liens. Graphi-
quement, un lien se représente comme une relation, mais, s’il y a un nom, il est souligné. Naturellement,
on ne représente pas les multiplicités.

3.6.3 Relation de dépendance d’instanciation

F. 3.15 – Dépendance d’instanciation entre les classeurs et leurs instances.

La relation de dépendance d’instanciation (stéréotypée « instanceof ») décrit la relation entre un


classeur et ses instances. Elle relie, en particulier, les liens aux associations et les objets aux classes.
Chapitre 4

Langage de contraintes objet


(Object Constraint Langage : OCL)

4.1 Expression des contraintes en UML


4.1.1 Introduction
Nous avons déjà vu comment exprimer certaines formes de contraintes avec UML :
Contraintes structurelles : les attributs dans les classes, les différents types de relations entre classes
(généralisation, association, agrégation, composition, dépendance), la cardinalité et la navigabilité
des propriétés structurelles, etc.
Contraintes de type : typage des propriétés, etc.
Contraintes diverses : les contraintes de visibilité, les méthodes et classes abstraites (contrainte abstract),
etc.
Dans la pratique, toutes ces contraintes sont très utiles mais se révèlent insuffisantes. Toutefois, UML
permet de spécifier explicitement des contraintes particulières sur des éléments de modèle.

4.1.2 Écriture des contraintes


Une contrainte constitue une condition ou une restriction sémantique exprimée sous forme d’ins-
truction dans un langage textuel qui peut être naturel ou formel. En général, une contrainte peut être
attachée à n’importe quel élément de modèle ou liste d’éléments de modèle. Une contrainte désigne une
restriction qui doit être appliquée par une implémentation correcte du système.
On représente une contrainte sous la forme d’une chaîne de texte placée entre accolades ({}). La chaîne
constitue le corps écrit dans un langage de contrainte qui peut être :
– naturel ;
– dédié, comme OCL ;
– ou encore directement issu d’un langage de programmation.
Si une contrainte possède un nom, on présente celui-ci sous forme d’une chaîne suivie d’un double
point (:), le tout précédant le texte de la contrainte.

4.1.3 Représentation des contraintes et contraintes prédéfinies


UML permet d’associer une contrainte à un, ou plusieurs, élément(s) de modèle de différentes façons
(cf. figure 4.1) :
– en plaçant directement la contrainte à côté d’une propriété ou d’une opération dans un classeur ;
– en ajoutant une note associée à l’élément à contraindre ;
– en plaçant la contrainte à proximité de l’élément à contraindre, comme une extrémité d’association
par exemple ;

47
48 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

F. 4.1 – UML permet d’associer une contrainte à un élément de modèle de plusieurs façons. Sur les
deux diagrammes du haut, la contrainte porte sur un attribut qui doit être positif. En bas à gauche,
la contrainte {frozen} précise que le nombre de roues d’un véhicule ne peut pas varier. Au milieu, la
contrainte {subset} précise que le président est également un membre du comité. Enfin, en bas à droite,
la contrainte {xor} (ou exclusif) précise que les employés de l’hôtel n’ont pas le droit de prendre une
chambre dans ce même hôtel.

F. 4.2 – Ce diagramme exprime que : une personne est née dans un pays, et que cette association ne
peut être modifiée ; une personne a visité un certain nombre de pays, dans un ordre donné, et que le
nombre de pays visités ne peut que croître ; une personne aimerait encore visiter tout une liste de pays,
et que cette liste est ordonnée (probablement par ordre de préférence).
4.2. INTÉRÊT D’OCL 49

– en plaçant la contrainte sur une flèche en pointillés joignant les deux éléments de modèle à
contraindre ensemble, la direction de la flèche constituant une information pertinente au sein
de la contrainte ;
– en plaçant la contrainte sur un trait en pointillés joignant les deux éléments de modèle à contraindre
ensemble dans le cas où la contrainte est bijective ;
– en utilisant une note reliée, par des traits en pointillés, à chacun des éléments de modèle, subissant
la contrainte commune, quand cette contrainte s’applique sur plus de deux éléments de modèle.
Nous venons de voir, au travers des exemples de la figure 4.1, quelques contraintes prédéfinies
({frozen}, {subset} et {xor}). Le diagramme de la figure 4.2 en introduit deux nouvelles : {ordered} et
{addOnly}. La liste est encore longue, mais le pouvoir expressif de ces contraintes reste insuffisant comme
nous le verrons dans la section 4.2.2. Le langage de contraintes objet OCL apporte une solution élégante
à cette insuffisance.

4.2 Intérêt d’un langage de contraintes objet comme OCL


4.2.1 OCL – Introduction
QuesacOCL ?
C’est avec OCL (Object Constraint Language) qu’UML formalise l’expression des contraintes . Il s’agit
donc d’un langage formel d’expression de contraintes bien adapté aux diagrammes d’UML, et en parti-
culier au diagramme de classes.
OCL existe depuis la version 1.1 d’UML et est une contribution d’IBM. OCL fait partie intégrante de
la norme UML depuis la version 1.3 d’UML. Dans le cadre d’UML 2.0, les spécifications du langage OCL
figurent dans un document indépendant de la norme d’UML, décrivant en détail la syntaxe formelle et
la façon d’utiliser ce langage.
OCL peut s’appliquer sur la plupart des diagrammes d’UML et permet de spécifier des contraintes
sur l’état d’un objet ou d’un ensemble d’objets comme :
– des invariants sur des classes ;
– des préconditions et des postconditions à l’exécution d’opérations :
– les préconditions doivent être vérifiées avant l’exécution,
– les postconditions doivent être vérifiées après l’exécution ;
– des gardes sur des transitions de diagrammes d’états-transitions ou des messages de diagrammes
d’interaction ;
– des ensembles d’objets destinataires pour un envoi de message ;
– des attributs dérivés, etc.

Pourquoi OCL ?
Nous avons dit que les contraintes pouvaient être écrites en langage naturel, alors pourquoi s’em-
barrasser du langage OCL ? L’intérêt du langage naturel est qu’il est simple à mettre en œuvre et
compréhensible par tous. Par contre (et comme toujours), il est ambigu et imprécis, il rend difficile
l’expression des contraintes complexes et ne facilite pas les références à d’autres éléments (autres que
celui sur lequel porte la contrainte) du modèle.
OCL est un langage formel volontairement simple d’accès. Il possède une grammaire élémentaire
(OCL peut être interprété par des outils) que nous décrirons dans les sections 4.3 à 4.6. OCL représente,
en fait, un juste milieu entre le langage naturel et un langage très technique (langage mathématique,
informatique, . . .). Il permet ainsi de limiter les ambiguïtés, tout en restant accessible.

4.2.2 Illustration par l’exemple


Mise en situation
Plaçons-nous dans le contexte d’une application bancaire. Il nous faut donc gérer :
– des comptes bancaires,
50 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

– des clients,
– et des banques.
De plus, on aimerait intégrer les contraintes suivantes dans notre modèle :
– un compte doit avoir un solde toujours positif ;
– un client peut posséder plusieurs comptes ;
– une personne peut être cliente de plusieurs banques ;
– un client d’une banque possède au moins un compte dans cette banque ;
– un compte appartient forcément à un client ;
– une banque gère plusieurs comptes ;
– une banque possède plusieurs clients.

Diagramme de classes

F. 4.3 – Diagramme de classes modélisant une banque, ses clients et leurs comptes.

La figure 4.3 montre un diagramme de classes correspondant à la problématique que nous venons
de décrire.

F. 4.4 – Ajout d’une contrainte sur le diagramme de la figure 4.3.

Un premier problème apparaît immédiatement : rien ne spécifie, dans ce diagramme, que le solde
du client doit toujours être positif. Pour résoudre le problème, on peut simplement ajouter une note
précisant cette contrainte ({solde > 0}), comme le montre la figure 4.4.
Cependant, d’autres problèmes subsistent. La figure 4.5 montre un diagramme d’objets valide vis-à-
vis du diagramme de classes de la figure 4.4 et également valide vis-à-vis de la spécification du problème.
4.3. TYPOLOGIE DES CONTRAINTES OCL 51

F. 4.5 – Diagramme d’objets cohérent avec le diagramme de classes de la figure 4.4.

F. 4.6 – Diagramme d’objets cohérent avec le diagramme de classes de la figure 4.4, mais représentant
une situation inacceptable.

Par contre, la figure 4.6 montre un diagramme d’objets valide vis-à-vis du diagramme de classes de la
figure 4.4 mais ne respectant pas la spécification du problème. En effet, ce diagramme d’objets montre une
personne (P1) ayant un compte dans une banque sans en être client. Ce diagramme montre également
un client (P2) d’une banque n’y possédant pas de compte.

context Compte
inv : solde > 0

context Compte :: débiter(somme : int)


pre : somme > 0
post : solde = solde@pre - somme

context Compte
inv : banque.clients -> includes (propriétaire)

F. 4.7 – Exemple d’utilisation du langage de contrainte OCL sur l’exemple bancaire.

Le langage OCL est particulièrement adapté à la spécification de ce type de contrainte. La figure 4.7
montre le diagramme de classes de notre application bancaire accompagné des contraintes OCL adaptées
à la spécification du problème.

Remarque : faites bien attention au fait qu’une expression OCL décrit une contrainte à respecter et ne
décrit absolument pas l’implémentation d’une méthode.

4.3 Typologie des contraintes OCL


4.3.1 Diagramme support des exemples illustratifs
Le diagramme de la figure 4.8 modélise des personnes, leurs liens de parenté (enfant/parent et
mari/femme) et le poste éventuel de ces personnes dans une société. Ce diagramme nous servira de
52 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

F. 4.8 – Diagramme de classes modélisant une entreprise et des personnes.

support aux différents exemples de contraintes que nous donnerons, à titre d’illustration, dans les
sections qui suivent (4.3 à 4.7).

F. 4.9 – Définition d’une énumération en utilisant un classeur.

Ce diagramme introduit un nouveau type de classeur, stéréotypé «enumeration», permettant de définir


une énumération. Une énumération est un type de donné UML, possédant un nom, et utilisé pour
énumérer un ensemble de littéraux correspondant à toutes les valeurs possibles que peut prendre une
expression de ce type. Un type énuméré est défini par un classeur possédant le stéréotype «enumeration»
comme représenté sur la figure 4.9.

4.3.2 Contexte
Une contrainte est toujours associée à un élément de modèle. C’est cet élément qui constitue le
contexte de la contrainte. Il existe deux manières pour spécifier le contexte d’une contrainte OCL :
– En écrivant la contrainte entre accolades ({}) dans une note (comme nous l’avons fait sur la figure
4.4). L’élément pointé par la note est alors le contexte de la contrainte.
– En utilisant le mot-clef context dans un document accompagnant le diagramme (comme nous
l’avons fait sur la figure 4.7).
4.3. TYPOLOGIE DES CONTRAINTES OCL 53

Syntaxe
context <élément>
<élément> peut être une classe, une opération, etc. Pour faire référence à un élément op (comme un
opération) d’un classeur C (comme une classe), ou d’un paquetage, . . ., il faut utiliser les :: comme
séparateur (comme C::op).

Exemple
Le contexte est la classe Compte :
context Compte
Le contexte est l’opération getSolde() de la classe Compte :
context Compte::getSolde()

4.3.3 Invariants (inv)


Un invariant exprime une contrainte prédicative sur un objet, ou un groupe d’objets, qui doit être
respectée en permanence.

Syntaxe
inv : <expression_logique>
<expression_logique> est une expression logique qui doit toujours être vraie.

Exemple
Le solde d’un compte doit toujours être positif.
context Compte
inv : solde > 0
Les femmes (au sens de l’association) des personnes doivent être des femmes (au sens du genre).
context Personne
inv : femme->forAll(genre=Genre : :femme)
self est décrit section 4.5.1 et forAll() section 4.6.3.

4.3.4 Préconditions et postconditions (pre, post)


Une précondition (respectivement une postcondition) permet de spécifier une contrainte prédicative
qui doit être vérifiée avant (respectivement après) l’appel d’une opération.
Dans l’expression de la contrainte de la postcondition, deux éléments particuliers sont utilisables :
– l’attribut result qui désigne la valeur retournée par l’opération,
– et <nom_attribut>@pre qui désigne la valeur de l’attribut <nom_attribut> avant l’appel de l’opé-
ration.

Syntaxe
– Précondition :
pre : <expression_logique>
– Postcondition :
post : <expression_logique>
<expression_logique> est une expression logique qui doit toujours être vraie.
54 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

Exemple
Concernant la méthode débiter de la classe Compte, la somme à débiter doit être positive pour que
l’appel de l’opération soit valide et, après l’exécution de l’opération, l’attribut solde doit avoir pour valeur
la différence de sa valeur avant l’appel et de la somme passée en paramètre.
context Compte::débiter(somme : Real)
pre : somme > 0
post : solde = solde@pre - somme
Le résultat de l’appel de l’opération getSolde doit être égal à l’attribut solde.
context Compte : :getSolde() : Real
post : result = solde

Attention : même si cela peut sembler être le cas dans ces exemples, nous n’avons pas décrit comment
l’opération est réalisée, mais seulement les contraintes sur l’état avant et après son exécution.

4.3.5 Résultat d’une méthode (body)


Ce type de contrainte permet de définir directement le résultat d’une opération.

Syntaxe
body : <requête>
<requête> est une expression qui retourne un résultat dont le type doit être compatible avec le type du
résultat de l’opération désignée par le contexte.

Exemple
Voici une autre solution au deuxième exemple de la section 4.3.4 : le résultat de l’appel de l’opération
getSolde doit être égal à l’attribut solde.
context Compte : :getSolde() : Real
body : solde

4.3.6 Définition d’attributs et de méthodes (def et let. . .in)


Parfois, une sous-expression est utilisée plusieurs fois dans une expression. let permet de déclarer et
de définir la valeur (i.e. initialiser) d’un attribut qui pourra être utilisé dans l’expression qui suit le in.
def est un type de contrainte qui permet de déclarer et de définir la valeur d’attributs comme la
séquence let. . .in. def permet également de déclarer et de définir la valeur retournée par une opération
interne à la contrainte.

Syntaxe de let. . .in


let <déclaration> = <requête> in <expression>
Un nouvel attribut déclaré dans <déclaration> aura la valeur retournée par l’expression <requête>
dans toute l’expression <expression>.
Reportez-vous à la section 4.7 pour un exemple d’utilisation.

Syntaxe de def
def : <déclaration> = <requête>
<déclaration> peut correspondre à la déclaration d’un attribut ou d’une méthode. <requête> est
une expression qui retourne un résultat dont le type doit être compatible avec le type de l’attribut, ou de
la méthode, déclaré dans <déclaration>. Dans le cas où il s’agit d’une méthode, <requête> peut utiliser
les paramètres spécifiés dans la déclaration de la méthode.
4.4. TYPES ET OPÉRATIONS UTILISABLES DANS LES EXPRESSIONS OCL 55

Exemple
Pour imposer qu’une personne majeure doit avoir de l’argent, on peut écrire indifféremment :
– context Personne
inv : let argent=compte.solde->sum() in age>=18 implies argent>0
– context Personne
def : argent : int = compte.solde->sum()
context Personne
inv : age>=18 implies argent>0
sum() est décrit section 4.6.2.

4.3.7 Initialisation (init) et évolution des attributs (derive)


Le type de contrainte init permet de préciser la valeur initiale d’un attribut ou d’une terminaison
d’association.
Les diagrammes d’UML définissent parfois des attributs ou des associations dérivées. La valeur de
tels éléments est toujours déterminée en fonctions d’autres éléments du diagramme. Le type de contrainte
derive permet de préciser comment la valeur de ce type d’élément évolue.
Notez bien la différence entre ces deux types de contraintes. La contrainte derive impose une contrainte
perpétuelle : l’élément dérivé doit toujours avoir la valeur imposé par l’expression de la contrainte derive.
D’un autre côté, la contrainte init ne s’applique qu’au moment de la création d’une instance précisée
par le contexte de la contrainte. Ensuite, la valeur de l’élément peut fluctuer indépendamment de la
contrainte init.

Syntaxe
init : <requête>
derive : <requête>

Exemple
Quand on crée une personne, la valeur initiale de l’attribut marié est faux et la personne ne possède
pas d’employeur :
context Personne : :marié : Boolean
init : false
context Personne : :employeur : Set(Société)
init : Set{}
Les collections (dont Set est une instance) sont décrites section 4.4.4. Set{} correspond à un ensemble vide.
L’âge d’une personne est la différence entre la date courante et la date de naissance de la personne :
context Personne : :age : Integer
derive : date_de_naissance - Date : :current()
On suppose ici que le type Date possède une méthode de classe permettant de connaître la date courante
et que l’opération moins (-) entre deux dates est bien définie et retourne un nombre d’années.

4.4 Types et opérations utilisables dans les expressions OCL


4.4.1 Types et opérateurs prédéfinis
Le langage OCL possède un certain nombre de types prédéfinis et d’opérations prédéfinies sur ces
types. Ces types et ces opérations sont utilisables dans n’importe quelle contrainte et sont indépendants
du modèle auquel sont rattachées ces contraintes.
Le tableau 4.1 donne un aperçu des types et opérations prédéfinis dans les contraintes OCL. Les
tableaux 4.2 et 4.3 rappellent les conventions d’interprétation des opérateurs logiques.
L’opérateur logique if-then-else-endif est un peu particulier. Sa syntaxe est la suivante :
56 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

if <expression_logique_0>
then <expression_logique_1>
else <expression_logique_2>
endif
Cet opérateur s’interprète de la façon suivante : si <expression_logique_0> est vrai, alors la valeur de vérité
de l’expression est celle de <expression_logique_1>, sinon, c’est celle de <expression_logique_2>.

Type Exemples de valeurs Opérateurs


Boolean true ; false and ; or ; xor ; not ; implies ; if-then-else-endif ; . . .
Integer 1 ; −5 ; 2 ; 34 ; 26524 ; . . . ∗ ; + ; − ; / ; abs() ; . . .
Real 1, 5 ; 3, 14 ; . . . ∗ ; + ; − ; / ; abs() ; f loor() ; . . .
String "To be or not to be . . ." concat() ; size() ; substring() ; . . .

T. 4.1 – Types et opérateurs prédéfinis dans les contraintes OCL.

E1 E2 P1 and P2 P1 or P2 P1 xor P2 P1 implies P2


vrai vrai vrai vrai faux vrai
vrai faux faux vrai vrai faux
faux vrai faux vrai vrai vrai
faux faux faux faux faux vrai

T. 4.2 – Interprétation des quatre connecteurs, E1 et E2 sont deux expressions logiques.

expression not expression


vrai faux
faux vrai

T. 4.3 – Convention d’interprétation de la négation.

4.4.2 Types du modèle UML


Toute expression OCL est écrite dans le contexte d’un modèle UML donné. Bien entendu, tous les
classeurs de ce modèle sont des types dans les expressions OCL attachées à ce modèle.
Dans la section 4.3.1, nous avons introduit le type énuméré. Une contrainte OCL peut référencer une
valeur de ce type de la manière suivante :
<nom_type_enuméré>::valeur
Par exemple, la classe Personne possède un attribut genre de type Genre. On peut donc écrire la
contrainte :
context Personne
inv : genre = Genre : :femme
Dans ce cas, toutes les personnes doivent être des femmes.

4.4.3 OCL est un langage typé


OCL est un langage typé dont les types sont organisés sous forme de hiérarchie. Cette hiérarchie
détermine comment différents types peuvent être combinés. Par exemple, il est impossible de comparer
un booléen (Boolean) avec un entier (Integer) ou une chaîne de caractères (String). Par contre, il est possible
de comparer un entier (Integer) et un réel (Real) car le type entier est un sous-type du type réel dans la
hiérarchie des types OCL. Bien entendu, la hiérarchie des types du modèle UML est donnée par la
relation de généralisation entre les classeurs du modèle UML.
4.5. ACCÈS AUX PROPRIÉTÉS ET AUX OBJETS 57

4.4.4 Collections
OCL définit également la notion d’ensemble sous le terme générique de collection (collection en
anglais). Il existe plusieurs sous-types du type abstrait Collection :
Ensemble (Set) : collection non ordonnée d’éléments uniques (i.e. pas d’élément en double).
Ensemble ordonné (OrderedSet) : collection ordonnée d’éléments uniques.
Sac (Bag) : collection non ordonnée d’éléments identifiables (i.e. comme un ensemble, mais pouvant
comporter des doublons).
Séquence (Sequence) : collection ordonnée d’éléments identifiables.
Jusqu’à UML 2.0 exclu, les collections étaient toujours plates : une collection ne pouvait pas posséder
des collections comme éléments. Cette restriction n’existe plus à partir d’UML 2.0.

4.5 Accès aux propriétés et aux objets dans les contraintes OCL
Dans une contrainte OCL associée à un objet, il est possible d’accéder aux propriétés (attributs,
opérations et terminaison d’association) de cet objet, et donc, d’accéder de manière transitive à tous les
objets (et leurs propriétés) avec qui il est en relation.

4.5.1 Accès aux attributs et aux opérations (self )


Pour faire référence à un attribut ou une opération de l’objet désigné par le contexte, il suffit d’utiliser
le nom de cet élément. L’objet désigné par le contexte est également accessible par l’expression self. On
peut donc également utiliser la notation pointée : self.<propriété>.
Une opération peut avoir des paramètres, il faut alors les préciser entre les parenthèses de l’opération.
Lorsque la multiplicité d’un attribut, de type T, n’est pas 1 (donc s’il s’agit d’un tableau), la référence
à cet attribut est du type ensemble (i.e. Set(T)).
Par exemple, dans le contexte de la classe Compte, on peut utiliser les expressions suivantes :
– solde
– self.solde
– getSolde()
– self.getSolde()
– débiter(1000)
– self.débiter(1000)
Dans l’exemple précédent, le résultat de l’expression self.débiter(1000) est un singleton du type Real.
Mais une opération peut comporter des paramètres définis en sortie ou en entrée/sortie. Dans ce cas, le
résultat sera un tuple contenant tous les paramètres définis en sortie ou en entrée/sortie. Par exemple,
imaginons une opération dont la déclaration serait operation(out param_out : Integer) :Real possédant un
paramètre défini en sortie param_out. Dans ce cas, le résultat de l’expression operation(paramètre) est un
tuple de la forme (param_out : Integer, result : Real). On peut accéder aux valeurs de ce tuple de la façon
suivante :
– operation(paramètre).param_out
– operation(paramètre).result

4.5.2 Navigation via une association


Pour faire référence à un objet, ou un groupe d’objets, en association avec l’objet désigné par le
contexte, il suffit d’utiliser le nom de la classe associée (en minuscule) ou le nom du rôle d’association
du coté de cette classe. Quand c’est possible, il est préférable d’utiliser le nom de rôle de l’association
du côté de l’objet auquel on désire faire référence. C’est indispensable s’il existe plusieurs associations
entre l’objet désigné par le contexte et l’objet auquel on désire accéder, ou si l’association empruntée est
réflexive.
58 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

Le type du résultat dépend de la propriété structurelle empruntée pour accéder à l’objet référencé, et
plus précisément de la multiplicité du côté de l’objet référencé, et du type de l’objet référencé proprement
dit. Si on appelle X la classe de l’objet référencé, dans le cas d’une multiplicité de :
– 1, le type du résultat est X (ex : );
– ∗ ou 0..n, . . ., le type du résultat est Set(X) (ex : );
– ∗ ou 0..n, . . ., et s’il y a en plus une contrainte {ordered}, le type du résultat est OrderedSet(X) (ex :
).
Emprunter une seule propriété structurelle peut produire un résultat du type Set (ou OrderedSet).
Emprunter plusieurs propriétés structurelles peut produire un résultat du type Bag (ou Sequence).
Par exemple, dans le contexte de la classe Société (context Société) :
– directeur désigne le directeur de la société (résultat de type Personne) ;
– employé désigne l’ensemble des employés de la société (résultat de type Set(Personne)) ;
– employé.compte désigne l’ensemble des comptes de tous les employés de la société (résultat de
type Bag(Compte)) ;
– employé.date_de_naissance désigne l’ensemble des dates de naissance des employés de la société
(résultat de type Bag(Date)).

4.5.3 Navigation via une association qualifiée

F. 4.10 – Diagramme illustrant une association qualifiée entre une classe Banque et une classe Personne.

Une association qualifiée (cf. section3.3.5) utilise un ou plusieurs qualificatifs pour sélectionner des
instances de la classe cible de l’association. Pour emprunter une telle association, il est possible de
spécifier les valeurs, ou les instances, des qualificatifs en utilisant des crochets ([]).
Plaçons-nous dans le cadre du diagramme de la figure 4.10. Dans le contexte de banque (context
Banque), pour faire référence au nom des clients dont le compte porte le numéro 19503800 il faut écrire :
self.client[19503800].nom
Dans le cas où il y a plusieurs qualificatifs, il faut séparer chacune des valeurs par une virgule en
respectant l’ordre des qualificatifs du diagramme UML. Il n’est pas possible de ne préciser la valeur
que de certains qualificatifs en en laissant d’autres non définis. Par contre, il est possible de ne préciser
aucune valeur de qualificatif :
self.client.nom
Dans ce cas, le résultat sera l’ensemble des noms de tous les clients de la banque.
Ainsi, si on ne précise pas la valeur des qualificatifs en empruntant une association qualifiée, tout se
passe comme si l’association n’était pas qualifiée. Dans ce cas, faites attention à la cardinalité de la cible
qui change quand l’association n’est plus qualifiée (cf. section3.3.5).
4.5. ACCÈS AUX PROPRIÉTÉS ET AUX OBJETS 59

4.5.4 Navigation vers une classe association


Pour naviguer vers une classe association, il faut utiliser la notation pointée classique en précisant
le nom de la classe association en minuscule. Par exemple, dans le contexte de la classe Société (context
Société), pour accéder au salaire de tous les employés, il faut écrire :
self.poste.salaire
Cependant, dans le cas où l’association est réflexive (c’est le cas de la classe association Mariage), il
faut en plus préciser par quelle extrémité il faut emprunter l’association. Pour cela, on précise le nom de
rôle de l’une des extrémités de l’association entre crochets ([]) derrière le nom de la classe association.
Par exemple, dans le contexte de la classe Personne (context Personne), pour accéder à la date de mariage
de toutes les femmes, il faut écrire :
self.mariage[femme].date

4.5.5 Navigation depuis une classe association


Il est tout-à-fait possible de naviguer directement depuis une classe association vers une classe
participante.
Exemple :
context Poste
inv : self.employé.age > 21
Par définition même d’une classe association, naviguer depuis une classe association vers une classe
participante produit toujours comme résultat un objet unique. Par exemple, l’expression self.employé.age
de l’exemple précédant produit bien un singleton.

4.5.6 Accéder à une propriété redéfinie (oclAsType())


Quand une propriété définie dans une classe parente est redéfinie dans une sous-classe associée, la
propriété de la classe parente reste accessible dans la sous-classe en utilisant l’expression oclAsType().
Supposons une classe B héritant d’une classe A et une propriété p1 définie dans les deux classes. Dans
le contexte de la classe B (context B), pour accéder à la propriété p1 de B, on écrit simplement :
self.p1
et pour accéder à la propriété p1 de A (toujours dans le contexte de B), il faut écrire :
self.oclAsType(A).p1

4.5.7 Propriétés prédéfinies sur tous les objets


La propriété oclAsType, que nous venons de décrire (section 4.5.6), est une propriété prédéfinie dans
le langage OCL qui peut être appliquée à tout objet. Le langage OCL en propose plusieurs :
– oclIsTypeOf (t : OclType) : Boolean
– oclIsKindOf (t : OclType) : Boolean
– oclInState (s : OclState) : Boolean
– oclIsNew () : Boolean
– oclAsType (t : OclType) : instance of OclType

Propriété oclIsTypeOf

oclIsTypeOf retourne vrai si le type de l’objet auquel cette propriété est appliquée est exactement le
même que le type t passé en paramètre.
Par exemple, dans le contexte de Société, l’expression directeur.oclIsTypeOf(Personne) est vraie tandis
que l’expression self.oclIsTypeOf(Personne) est fausse.
60 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

Propriété oclIsKindOf
oclIsKindOf permet de déterminer si le type t passé en paramètre correspond exactement au type ou
à un type parent du type de l’objet auquel cette propriété est appliquée.
Par exemple, supposons une classe B héritant d’une classe A :
– dans le contexte de B, l’expression self.oclIsKindOf(B) est vraie ;
– toujours dans le contexte de B, l’expression self.oclIsKindOf(A) est vraie ;
– mais dans le contexte de A, l’expression self.oclIsKindOf(B) est fausse.

Propriété oclIsNew
La propriété oclIsNew doit être utilisée dans une postcondition. Elle est vraie quand l’objet auquel
elle est appliquée est créé pendant l’opération (i.e. l’objet n’existait pas au moment des préconditions).

Propriété oclInState
Cette propriété est utilisée dans un diagramme d’états-transitions (cf. section 5). Elle est vraie si l’objet
décrit par le diagramme d’états-transitions est dans l’état s passé en paramètre. Les valeurs possibles du
paramètre s sont les noms des états du diagramme d’états-transitions. On peut faire référence à un état
imbriqué en utilisant des «::» (par exemple, pour faire référence à un état B imbriqué dans un état A,
on écrit : A::B).

4.5.8 Propriétés sur les classes


Toutes les propriétés que nous avons décrites jusqu’ici s’appliquaient sur des instances de classe.
Cependant, OCL permet également d’accéder à des propriétés de classe (celles qui sont soulignées dans
un diagramme de classes). Pour cela, on utilise le nom qualifié de la classe suivi d’un point puis du nom
de la propriété : <nom_qualifié>.<propriété>.
Le langage OCL dispose également d’une propriété prédéfinie sur les classes, les interfaces et les
énumérations (allInstances) qui retourne l’ensemble (Set) de toutes les instances du type précisé, au
moment où l’expression est évaluée. Par exemple, pour désigner l’ensemble des instances de la classe
personne (type set(Personne)) on écrit :
Personne.allInstances()

4.6 Opérations sur les collections


4.6.1 Introduction : «.», «->», «: :» et self
Comme nous l’avons vu dans la section précédente (4.5), pour accéder aux propriétés (attributs,
terminaisons d’associations, opérations) d’un objet, OCL utilise la notation pointée : <objet>.<propriété>.
Cependant, de nombreuses expressions ne produisent pas comme résultat un objet, mais une collection.
Le langage OCL propose plusieurs opérations de base sur les collections. Pour accéder ce type d’opéra-
tion, il faut, utiliser non pas un point mais une flèche : <collection>-><opération>. Enfin, rappelons que
pour désigner un élément dans un élément englobant on utilise les «::» (cf. section 4.3.2 et 4.5.7 par
exemple). En résumé :
«: :» – permet de désigner un élément (comme une opération) dans un élément englobant (comme un
classeur ou un paquetage) ;
«.» – permet d’accéder à une propriété (attributs, terminaisons d’associations, opérations) d’un objet ;
«->» – permet d’accéder à une propriété d’une collection.
Nous avons dit dans la section 4.5.1 que l’objet désigné par le contexte est également accessible par
l’expression self. self n’est pas uniquement utilisé pour désigner le contexte d’une contrainte dans une
expression mais également pour désigner le contexte d’une sous-expression dans le texte (en langage
naturel). Ainsi, lorsque l’on utilise self pour une opération <opération>, c’est pour désigner l’objet (comme
4.6. OPÉRATIONS SUR LES COLLECTIONS 61

une collection par exemple) sur lequel porte l’opération. Cette objet peut être le résultat d’une opération
intermédiaire comme l’évaluation de l’expression <expression> précédant l’opération <opération> dans
l’expression complète : <expression>.<opération>.

4.6.2 Opérations de base sur les collections


Nous ne décrirons pas toutes les opérations sur les collections et ses sous-types (ensemble, . . .) dans
cette section. Référez vous à la documentation officielle (Object Management Group (OMG), 2006) pour
plus d’exhaustivité.

Opérations de base sur les collections

Nous décrivons ici quelques opérations de base sur les collections que propose le langage OCL.
size() :Integer – retourne le nombre d’éléments (la cardinalité) de self.
includes(objet :T) :Boolean – vrai si self contient l’objet objet.
excludes(objet :T) :Boolean – vrai si self ne contient pas l’objet objet.
count(objet :T) :Integer – retourne le nombre d’occurrences de objet dans self.
includesAll(c :Collection(T)) :Boolean – vrai si self contient tous les éléments de la collection c.
excludesAll(c :Collection(T)) :Boolean – vrai si self ne contient aucun élément de la collection c.
isEmpty() – vrai si self est vide.
notEmpty() – vrai si self n’est pas vide.
sum() :T retourne la somme des éléments de self. Les éléments de self doivent supporter l’opérateur
somme (+) et le type du résultat dépend du type des éléments.
product(c2 :Collection(T2)) :Set(Tuple(first :T,second :T2)) – le résultat est la collection de Tuple cor-
respondant au produit cartésien de self (de type Collection(T)) par c2.

Opérations de base sur les ensembles (Set)

Nous décrivons ici quelques opérations de base sur les ensembles (type Set) que propose le langage
OCL.
union(set :Set(T)) :Set(T) – retourne l’union de self et set.
union(bag :Bag(T)) :Bag(T) – retourne l’union de self et bag.
=(set :Set(T)) :Boolean – vrai si self et set contiennent les mêmes éléments.
intersection(set :Set(T)) :Set(T) – intersection entre self et set.
intersection(bag :Bag(T)) :Set(T) – intersection entre self et bag. 1
including(objet :T) :Set(T) – Le résultat contient tous les éléments de self plus l’objet objet.
excluding(objet :T) :Set(T) – Le résultat contient tous les éléments de self sans l’objet objet.
-(set :Set(T)) :Set(T) – Le résultat contient tous les éléments de self sans ceux de set.
asOrderedSet() :OrderedSet(T) – permet de convertir self du type Set(T) en OrderedSet(T).
asSequence() :Sequence(T) – permet de convertir self du type Set(T) en Sequence(T).
asBag() :Bag(T) – permet de convertir self du type Set(T) en Bag(T).

Remarque : les sacs (type Bag) disposent d’opérations analogues.


1 Non, il n’y a pas d’erreur de copier/coller : réfléchissez !
62 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

Exemples
1. Une société a au moins un employé :
context Société inv : self.employé->notEmpty()
2. Une société possède exactement un directeur :
context Société inv : self.directeur->size()=1
3. Le directeur est également un employé :
context Société inv : self.employé->includes(self.directeur)

4.6.3 Opération sur les éléments d’une collection


Syntaxe générale
La syntaxe d’une opération portant sur les éléments d’une collection est la suivante :
<collection> -> <opération>( <expression> )
Dans tous les cas, l’expression <expression> est évaluée pour chacun des éléments de la collection
<collection>. L’expression <expression> porte sur les propriétés des éléments en les citant directement
par leur nom. Le résultat dépend de l’opération <opération>.
Parfois, dans l’expression <expression>, il est préférable de faire référence aux propriétés de l’élément
courant en utilisant la notation pointée : <élément>.<propriété>. Pour cela, on doit utiliser la syntaxe
suivante :
<collection> -> <opération>( <élément> | <expression> )
<élément> joue alors un rôle d’itérateur et sert de référence à l’élément courant dans l’expression <ex-
pression>.
Il est également possible, afin d’être plus explicite, de préciser le type de cet élément :
<collection> -> <opération>( <élément> : <Type> | <expression> )
La syntaxe générale d’une opération portant sur les éléments d’une collection est donc la suivante :
<collection> -> <opération>( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression> )

Opération select et reject


Ces deux opérations permettent de générer une sous-collection en filtrant les éléments de la collection
self. Leur syntaxe est la suivante :
select( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
reject( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
select permet de générer une sous-collection de self ne contenant que des éléments qui satisfont l’ex-
pression logique <expression_logique>.
reject permet de générer une sous-collection contenant tous les éléments de self excepté ceux qui satisfont
l’expression logique <expression_logique>.
Par exemple, pour écrire une contrainte imposant que toute société doit posséder, parmi ses employés,
au moins une personne de plus de 50 ans, on peut écrire indifféremment :
1. context Société
inv : self.employé->select(age > 50)->notEmpty()
2. context Société
inv : self.employé->select(individu | individu.age > 50)->notEmpty()
3. context Société
inv : self.employé->select(individu : Personne | individu.age > 50)->notEmpty()
4.6. OPÉRATIONS SUR LES COLLECTIONS 63

Opération forAll et exists


Ces deux opérations permettent de représenter le quantificateur universel (∀) et le quantificateur
existentiel (∃). Le résultat de ces opérations est donc du type Boolean. Leur syntaxe est la suivante :
forAll( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
exists( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
forAll permet d’écrire une expression logique vraie si l’expression <expression_logique> est vraie pour
tous les éléments de self.
exists permet d’écrire une expression logique vraie si l’expression <expression_logique> est vraie pour
au moins un élément de self.
Par exemple, pour écrire une contrainte imposant que toute société doit posséder, parmi ses employés,
au moins une personne de plus de 50 ans, on peut écrire :
context Société
inv : self.employé->exists(age > 50)
L’opération forAll possède une variante étendue possédant plus d’un itérateur. Dans ce cas, chacun des
itérateurs parcourra l’ensemble de la collection. Concrètement, une opération forAll comportant deux
itérateurs est équivalente à une opération forAll n’en comportant qu’un, mais réalisée sur le produit
cartésien de self par lui-même.
Par exemple, imposer qu’il n’existe pas deux instances de la classe Personne pour lesquelles l’attribut
nom a la même valeur, c’est à dire pour imposer que deux personnes différentes ont un nom différent,
on peut écrire indifféremment :
1. context Personne
inv : Personne.allInstances()->forAll(p1, p2 | p1 <> p2 implies p1.nom <> p2.nom)
2. context Personne
inv : (Personne.allInstances().product(Personne.allInstances()))
->forAll(tuple | tuple.first <> tuple.second implies tuple.first.nom <> tuple.second.nom)

Opération collect
Cette opération permet de construire une nouvelle collection en utilisant la collection self. La nouvelle
collection construite possède le même nombre d’éléments que la collection self, mais le type de ces
éléments est généralement différent. La syntaxe de l’opérateur collect est la suivante :
collect( [ <élément> [ : <Type> ] | ] <expression> )
Pour chaque élément de la collection self, l’opérateur collect évalue l’expression <expression> sur cet
élément et ajoute le résultat dans la collection générée.
Par exemple, pour définir la collection des dates de naissance des employés d’une société, il faut
écrire, dans le contexte de la classe Société :
self.employé->collect(date_de_naissance)
Puisque, toujours dans le contexte de la classe Société, l’expression self.employé->collect(date_de_naissance)-
>size() = self.employé->size() est toujours vraie, il faut en conclure que le résultat d’une opération collect
sur une collection du type Set n’est pas du type Set mais du type Bag. En effet, dans le cadre de notre
exemple, il y aura certainement des doublons dans les dates de naissance.

4.6.4 Règles de précédence des opérateurs


Ordre de précédence pour les opérateurs par ordre de priorité décroissante :
1. @pre
2. «.» et «->»
3. not et «-» (opérateur unaire)
64 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)

4. «*» et «/»
5. «+» et «-»(opérateur binaire)
6. if-then-else-endif
7. «<», «>», «<=» et «>=»
8. «=» et «<>»
9. and, or et xor
10. implies
Les parenthèses, «(» et «)», permettent de changer cet ordre.

4.7 Exemples de contraintes

F. 4.11 – Reprise du diagramme de la figure 4.8.

Dans cette section, nous allons illustrer par quelques exemples l’utilisation du langage OCL. Nous
restons toujours sur le diagramme de classes de la figure 4.8 représenté à nouveau sur la figure 4.11 pour
des raisons de proximité.
1. Dans une société, le directeur est un employé, n’est pas un chômeur et doit avoir plus de 40 ans.
De plus, une société possède exactement un directeur et au moins un employé.
context Société
inv :
self.directeur->size()=1 and
not(self.directeur.chômeur) and
self.directeur.age > 40 and
self.employé->includes(self.directeur)
2. Une personne considérée comme au chômage ne doit pas avoir des revenus supérieurs à 100 .
context Personne
inv :
let revenus : Real = self.poste.salaire->sum() in
if chômeur then
revenus < 100
4.7. EXEMPLES DE CONTRAINTES 65

else
revenus >= 100
endif
3. Une personne possède au plus 2 parents (référencés).
context Personne
inv : parent->size()<=2
4. Si une personne possède deux parents, l’un est une femme et l’autre un homme.
context Personne
inv :
parent->size()=2 implies
( parent->exists(genre=Genre::homme) and
parent->exists(genre=Genre::femme) )
5. Tous les enfants d’une personne ont bien cette personne comme parent et inversement.
context Personne
inv :
enfant->notEmpty() implies
enfant->forAll( p : Personne | p.parents->includes(self))

context Personne
inv :
parent->notEmpty() implies
parent->forAll ( p : Personne | p.enfant->includes (self))
6. Pour être marié, il faut avoir une femme ou un mari.
context Personne::marié
derive : self.femme->notEmpty() or self.mari->notEmpty()
7. Pour être marié, il faut avoir plus de 18 ans. Un homme est marié avec exactement une femme et
une femme avec exactement un homme.
context Personne
inv :
self.marié implies
self.genre=Genre::homme implies (
self.femme->size()=1 and
self.femme.genre=Genre::femme)
and self.genre=Genre::femme implies (
self.mari->size()=1 and
self.mari.genre=Genre::homme)
and self.age >=18
66 CHAPITRE 4. OBJECT CONSTRAINT LANGAGE (OCL)
Chapitre 5

Diagramme d’états-transitions
(State machine diagram)

5.1 Introduction au formalisme


5.1.1 Présentation
Les diagrammes d’états-transitions d’UML décrivent le comportement interne d’un objet à l’aide
d’un automate à états finis. Ils présentent les séquences possibles d’états et d’actions qu’une instance de
classe peut traiter au cours de son cycle de vie en réaction à des événements discrets (de type signaux,
invocations de méthode).
Ils spécifient habituellement le comportement d’une instance de classeur (classe ou composant), mais
parfois aussi le comportement interne d’autres éléments tels que les cas d’utilisation, les sous-systèmes,
les méthodes.
Le diagramme d’états-transitions est le seul diagramme, de la norme UML, à offrir une vision
complète et non ambiguë de l’ensemble des comportements de l’élément auquel il est attaché. En effet,
un diagramme d’interaction n’offre qu’une vue partielle correspondant à un scénario sans spécifier
comment les différents scénarii interagissent entre eux.
La vision globale du système n’apparaît pas sur ce type de diagramme puisqu’ils ne s’intéressent
qu’à un seul élément du système indépendamment de son environnement.
Concrètement, un diagramme d’états-transitions est un graphe qui représente un automate à états
finis, c’est-à-dire une machine dont le comportement des sorties ne dépend pas seulement de l’état de
ses entrées, mais aussi d’un historique des sollicitations passées.

5.1.2 Notion et exemple d’automate à états finis


Comme nous venons de le dire, un automate à états finis est un automate dont le comportement des
sorties ne dépend pas seulement de l’état de ses entrées, mais aussi d’un historique des sollicitations
passées. Cet historique est caractérisé par un état globale.
Un état global est un jeu de valeurs d’objet, pour une classe donnée, produisant la même réponse
face aux événements. Toutes les instances d’une même classe ayant le même état global réagissent de la
même manière à un événement.
Un automate à états finis est graphiquement représenté par un graphe comportant des états, maté-
rialisés par des rectangles aux coins arrondis, et des transitions, matérialisées par des arcs orientés liant
les états entre eux.
La figure 5.1 montre un exemple simple d’automate à états finis. Cet automate possède deux états
(Allumé et Eteint) et deux transitions correspondant au même évènement : la pression sur un bouton
d’éclairrage domestique. Cet automate à états finis illustre en fait le fonctionnement d’un télérupteur
dans une maison. Lorsque l’on appuie sur un bouton d’éclairrage, la réaction de l’éclairage associé

67
68 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

F. 5.1 – Un diagramme d’états-transitions simple.

dépendra de son état courant (de son historique) : s’il la lumière est allumée, elle s’éteindra, si elle est
éteinte, elle s’allumera.

Remarque
Nous avons employé dans cette section le terme d’état global, qui désigne une situation particulière
dans laquelle se trouve l’ensemble de l’automate à états finis, par opposition au simple terme d’état, qui
désigne l’un des états élémentaire d’un automate à états finis, pour lever toute ambiguïté sur la notion
d’état. Dans le cas d’un diagramme d’états-transitions simple, ces deux notions se rejoignent puisqu’un
tel diagramme ne comporte toujours qu’un état actif à la fois, mais si le diagramme d’états-transitions
comporte des états concurrents (cf. section 5.6.5), plusieurs états peuvent être actifs en même temps, l’état
global étant alors caractérisé par l’ensemble des états actifs. La section 5.2.1 donne plus d’information
sur cette ambiguïté du terme état.

5.1.3 Diagrammes d’états-transitions


Un diagramme d’états-transitions rassemble et organise les états et les transitions d’un classeur donné.
Bien entendu, le modèle dynamique du système comprend plusieurs diagrammes d’états-transitions.
Il est souhaitable de construire un diagramme d’états-transitions pour chaque classeur (qui, le plus
souvent, est une classe) possédant un comportement dynamique important. Un diagramme d’états-
transitions ne peut être associé qu’à un seul classeur. Tous les automates à états finis des diagrammes
d’états-transitions d’un système s’exécutent concurremment et peuvent donc changer d’état de façon
indépendante.

5.2 État
5.2.1 Les deux acceptions du terme état
État dans un diagrammes d’états-transitions

F. 5.2 – Exemple d’état simple.

Comme nous l’avons déjà dit, un état, que l’on peut qualifier informellement d’élémentaire, se re-
présente graphiquement dans un diagrammes d’états-transitions par un rectangles aux coins arrondis
(figure 5.2).
Certains états, dits composites (cf. section 5.6), peuvent contenir (i.e. envelopper) des sous-états.
5.3. ÉVÉNEMENT 69

Le nom de l’état peut être spécifié dans le rectangles et doit être unique dans le diagrammes d’états-
transitions, ou dans l’état enveloppant. On peut l’omettre, ce qui produit un état anonyme. Il peut y
avoir un nombre quelconque d’états anonymes distincts. Un état imbriqué peut être identifié par son
nom qualifié (cf. section 2.4.5) si tous les états enveloppant ont des noms.
Un état peut être partitionné en plusieurs compartiments séparés par une ligne horizontale. Le
premier compartiment contient le nom de l’état et les autres peuvent recevoir des transitions interne (cf.
section 5.4.6), ou des sous-états (cf. section 5.6), quand il s’agit d’un état composite. Dans le cas d’un état
simple (i.e. sans transitions interne ou sous-état), on peut omettre toute barre de séparation (figure 5.2).

État d’un objet, ou du diagrammes d’états-transitions (i.e. état global)

Un objet peut passer par une série d’états pendant sa durée de vie. Un état représente une période
dans la vie d’un objet pendant laquelle ce dernier attend un événement ou accomplit une activité. La
configuration de l’état actif de l’objet est le jeu des états (élémentaires) qui sont actifs à un instant donné.
Si cette configuration contient plusieurs états, il y a concurrence au sein de l’objet. Le nombre d’états
(élémentaires) actifs peut changer pendant la durée de vie d’un objet du fait d’embranchements ou de
jointures appelées transitions concurrentes (cf. section 5.6.5).

5.2.2 État initial et final


État initial

F. 5.3 – Représentation graphique de l’état initial.

L’état initial est un pseudo état qui indique l’état de départ, par défaut, lorsque le diagramme d’états-
transitions, ou l’état enveloppant, est invoqué. Lorsqu’un objet est créé, il entre dans l’état initial.

État final

F. 5.4 – Représentation graphique de l’état final.

L’état final est un pseudo état qui indique que le diagramme d’états-transitions, ou l’état enveloppant,
est terminé.

5.3 Événement
5.3.1 Notion d’évènement
Un événement est quelque chose qui se produit pendant l’exécution d’un système et qui mérite d’être
modélisé. Les diagrammes d’états-transitions permettent justement de spécifier les réactions d’une partie
du système à des événements discrets. Un événement se produit à un instant précis et est dépourvu de
durée. Quand un événement est reçu, une transition peut être déclenchée et faire basculer l’objet dans
un nouvel état. On peut diviser les événements en plusieurs types explicites et implicites : signal, appel,
changement et temporel.
70 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

5.3.2 Événement de type signal (signal)

F. 5.5 – Déclaration de signaux et héritage.

Un signal est un type de classeur destiné explicitement à véhiculer une communication asynchrone à
sens unique entre deux objets. L’objet expéditeur crée et initialise explicitement une instance de signal et
l’envoi à un objet explicite ou à tout un groupe d’objets. Il n’attend pas que le destinataire traite le signal
pour poursuivre son déroulement. La réception d’un signal est un événement pour l’objet destinataire.
Un même objet peut être à la fois expéditeur et destinataire.
Les signaux sont déclarés par la définition d’un classeur portant le stéréotype « signal » ne fournissant
pas d’opération et dont les attributs sont interprétés comme des arguments (cf. figure 5.5). La syntaxe
d’un signal est la suivante :

<nom_événement> ( [ <paramettre> : <type> [; <paramettre> : <type> ... ] ] )

Les signaux supporte la relation de généralisation (cf. figure 5.5). Les signaux héritent des attri-
buts de leurs parents (héritage) et ils déclenchent des transitions contenant le type du signal parent
(polymorphisme).

5.3.3 Événement d’appel (call)


Un événement d’appel représente la réception de l’appel d’une opération par un objet. Les paramètres
de l’opération sont ceux de l’événement d’appel. La syntaxe d’un événement d’appel est la même que celle
d’un signal. Par contre, les événements d’appel sont des méthodes déclarées au niveau du diagramme
de classes.

5.3.4 Événement de changement (change)


Un événement de changement est généré par la satisfaction (i.e. passage de faux à vrai) d’une
expression booléenne sur des valeurs d’attributs. Il s’agit d’une manière déclarative d’attendre qu’une
condition soit satisfaite. La syntaxe d’un événement de changement est la suivante :

when ( <condition_booléenne> )

Notez la différence entre une condition de garde (cf. section 5.4.2) et un événement de changement. La
première est évaluée une fois que l’événement déclencheur de la transition a lieu et que le destinataire le
traite. Si elle est fausse, la transition ne se déclenche pas et la condition n’est pas réévaluée. Un événement
de changement est évalué continuellement jusqu’à ce qu’il devienne vrai, et c’est à ce moment-là que la
transition se déclenche.
5.4. TRANSITION 71

5.3.5 Événement temporel (after ou when)


Les événements temporels sont générés par le passage du temps. Ils sont spécifiés soit de manière
absolue (date précise), soit de manière relative (temps écoulé). Par défaut, le temps commence à s’écouler
dès l’entrée dans l’état courant.
La syntaxe d’un événement temporel spécifié de manière relative est la suivante :

after ( <durée> )

Un événement temporel spécifié de manière absolue est défini en utilisant un événement de change-
ment :

when ( date = <date> )

5.4 Transition
5.4.1 Définition et syntaxe
Une transition définit la réponse d’un objet à l’occurrence d’un événement. Elle lie, généralement,
deux états E1 et E2 et indique qu’un objet dans un état E1 peut entrer dans l’état E2 et exécuter certaines
activités, si un événement déclencheur se produit et que la condition de garde est vérifiée.
La syntaxe d’une transition est la suivante :

[ <événement> ][ ’[’ <garde> ’]’ ] [ ’/’ <activité> ]

La syntaxe de <événement> a été définie dans la section 5.3


Le même événement peut être le déclencheur de plusieurs transitions quittant un même état. Chaque
transition avec le même événement doit avoir une condition de garde différente. En effet, une seule tran-
sition peut se déclencher dans un même flot d’exécution. Si deux transitions sont activées en même temps
par un même événement, une seule se déclenche et le choix n’est pas prévisible (i.e. pas déterministe).

5.4.2 Condition de garde


Une transition peut avoir une condition de garde (spécifiée par ’[’ <garde> ’]’ dans la syntaxe).
Il s’agit d’une expression logique sur les attributs de l’objet, associé au diagramme d’états-transitions,
ainsi que sur les paramètres de l’événement déclencheur. La condition de garde est évaluée uniquement
lorsque l’événement déclencheur se produit. Si l’expression est fausse à ce moment là, la transition ne se
déclenche pas, si elle est vraie, la transition se déclenche et ses effets se produisent.

5.4.3 Effet d’une transition


Lorsqu’une transition se déclenche (on parle également de tir d’une transition), son effet (spécifié par
’/’ <activité> dans la syntaxe) s’exécute. Il s’agit généralement d’une activité qui peut être
– une opération primitive comme une instruction d’assignation ;
– l’envoi d’un signal ;
– l’appel d’une opération ;
– une liste d’activités, etc.
La façon de spécifier l’activité à réaliser est laissée libre (langage naturel ou pseudo-code).
Lorsque l’exécution de l’effet est terminée, l’état cible de la transition devient actif.

5.4.4 Transition externe


Une transition externe est une transition qui modifie l’état actif. Il s’agit du type de transition le plus
répandu. Elle est représentée par une flèche allant de l’état source vers l’état cible.
La figure 5.6 illustre la représentation graphique d’une transition externe entre deux états.
72 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

F. 5.6 – Représentation graphique d’une transition externe entre deux états.

5.4.5 Transition d’achèvement


Une transition dépourvue d’événement déclencheur explicite se déclenche à la fin de l’activité conte-
nue dans l’état source (y compris les état imbriqués). Elle peut contenir une condition de garde qui est
évaluée au moment où l’activité contenue dans l’état s’achève, et non pas ensuite.
Les transitions de garde sont, par exemple, utilisées pour connecter les états initiaux et les états
historiques (cf. section 5.6.3) avec leur état successeurs puisque ces pseudo-états ne peuvent rester actifs.

5.4.6 Transition interne

F. 5.7 – Représentation de la saisie d’un mot de passe dans un état unique en utilisant des transitions
internes.

Les règles de déclenchement d’une transition interne sont les mêmes que pour une transition externe
excepté qu’une transition interne ne possède pas d’état cible et que l’état actif reste le même à la suite
de son déclenchement. La syntaxe d’une transition interne reste la même que celle d’une transition
classique (cf. section 5.4.1). Par contre, les transitions internes ne sont pas représentées par des arcs mais
sont spécifiées dans un compartiment de leur état associé (cf. figure 5.7).
Les transitions internes possèdent des noms d’événement prédéfinis correspondant à des déclen-
cheurs particuliers : entry, exit, do et include. Ces mots clefs réservés viennent prendre la place du nom
de l’événement dans la syntaxe d’une transition interne.
entry – entry permet de spécifier une activité qui s’accomplit quand on entre dans l’état.
exit – exit permet de spécifier une activité qui s’accomplit quand on sort de l’état.
do – Une activité do commence dès que l’activité entry est terminée. Lorsque cette activité est terminée,
une transition d’achèvement peut être déclenchée, après l’exécution de l’activité exit bien entendu.
Si une transition se déclenche pendant que l’activité do est en cours, cette dernière est interrompue
et l’activité exit de l’état s’exécute.
include – permet d’invoquer un sous-diagramme d’états-transitions.
Les activités entry servent souvent à effectuer la configuration nécessaire dans un état. Comme il n’est
pas possible de l’éluder, toute action interne à l’état peut supposer que la configuration est effectuée
indépendamment de la manière dont on entre dans l’état. De manière analogue, une activité exit est
une occasion de procéder à un nettoyage. Cela peut s’avérer particulièrement utile lorsqu’il existe des
transitions de haut niveau qui représentent des conditions d’erreur qui abandonnent les états imbriqués.
Le déclenchement d’une transition interne ne modifie pas l’état actif et n’entraîne donc pas l’activation
des activités entry et exit.
5.5. POINT DE CHOIX 73

5.5 Point de choix


Il est possible de représenter des alternatives pour le franchissement d’une transition. On utilise pour
cela des pseudo-états particuliers : les points de jonction (représentés par un petit cercle plein) et les
points de décision (représenté par un losange).

5.5.1 Point de jonction


Les points de jonction sont un artefact graphique (un pseudo-état en l’occurrence) qui permet de
partager des segments de transition, l’objectif étant d’aboutir à une notation plus compacte ou plus
lisible des chemins alternatifs.
Un point de jonction peut avoir plusieurs segments de transition entrante et plusieurs segments de
transition sortante. Par contre, il ne peut avoir d’activité interne ni des transitions sortantes dotées de
déclencheurs d’événements.
Il ne s’agit pas d’un état qui peut être actif au cours d’un laps de temps fini. Lorsqu’un chemin
passant par un point de jonction est emprunté (donc lorsque la transition associée est déclenchée) toutes
les gardes le long de ce chemin doivent s’évaluer à vrai dès le franchissement du premier segment.
La figure 5.8 illustre bien l’utilité des points de jonction.
La figure 5.9 illustre l’utilisation de points de jonction pour représenter le branchement d’une clause
conditionnelle.

5.5.2 Point de décision


Un point de décision possède une entrée et au moins deux sorties. Contrairement à un point de
jonction, les gardes situées après le point de décision sont évaluées au moment où il est atteint. Cela
permet de baser le choix sur des résultats obtenus en franchissant le segment avant le point de choix (cf.
figure 5.10). Si, quand le point de décision est atteint, aucun segment en aval n’est franchissable, c’est
que le modèle est mal formé.
Il est possible d’utiliser une garde particulière, notée [else], sur un des segments en aval d’un
point de choix. Ce segment n’est franchissable que si les gardes des autres segments sont toutes fausses.
L’utilisation d’une clause [else] est recommandée après un point de décision car elle garantit un modèle
bien formé.

5.6 États composites


5.6.1 Présentation
Un état simple ne possède pas de sous-structure mais uniquement, le cas échéant, un jeu de transitions
internes. Un état composite est un état décomposé en régions contenant chacune un ou plusieurs sous-
états.
Quand un état composite comporte plus d’une région, il est qualifié d’état orthogonal. Lorsqu’un état
orthogonal est actif, un sous-état direct de chaque région est simultanément actif, il y a donc concurrence
(cf. section 5.6.5). Un état composite ne comportant qu’une région est qualifié d’état non orthogonal.
Implicitement, tout diagramme d’états-transitions est contenu dans un état externe qui n’est usuel-
lement pas représenté. Cela apporte une plus grande homogénéité dans la description : tout diagramme
d’états-transitions est implicitement un état composite.
L’utilisation d’états composites permet de développer une spécification par raffinements. Il n’est pas
nécessaire de représenter les sous-états à chaque utilisation de l’état englobant. Une notation abrégée
(figure 5.12) permet d’indiquer qu’un état est composite et que sa définition est donnée sur un autre
diagramme.
La figure figure 5.11 montre un exemple d’état composite et la figure 5.12 montre sa notation abrégée.
74 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

F. 5.8 – En haut, un diagramme sans point de jonction. En bas, son équivalent utilisant un point de
jonction.

F. 5.9 – Exemple d’utilisation de deux points de jonction pour représenter une alternative.

F. 5.10 – Exemple d’utilisation d’un point de décision.


5.6. ÉTATS COMPOSITES 75

F. 5.11 – Exemple d’état composite modélisant la composition d’un numéro de téléphone.

F. 5.12 – Notation abrégée d’un état composite.

5.6.2 Transition

Les transitions peuvent avoir pour cible la frontière d’un état composite et sont équivalentes à une
transition ayant pour cible l’état initial de l’état composite.
Une transition ayant pour source la frontière d’un état composite est équivalente à une transition
qui s’applique à tout sous-état de l’état composite source. Cette relation est transitive : la transition est
franchissable depuis tout état imbriqué, quelle que soit sa profondeur.
Par contre, si la transition ayant pour source la frontière d’un état composite ne porte pas de déclen-
cheur explicite (i.e. s’il s’agit d’une transition d’achèvement), elle est franchissable quand l’état final de
l’état composite est atteint.
Les transitions peuvent également toucher des états de différents niveaux d’imbrication en traversant
les frontières des états composites.

F. 5.13 – Exemple de configuration complexe de transition. Depuis l’état État 1, la réception de
l’événement event1 produit la séquence d’activités QuitterE11, QuitterE1, action1, EntrerE2, EntrerE21,
initialiser(), EntrerE22, et place le système dans l’état État22.

La figure 5.13 illustre une configuration complexe de transition produisant une cascade d’activités.
76 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

F. 5.14 – Exemple de diagramme possédant un état historique profond permettant de reprendre le
programme de lavage ou de séchage d’une voiture à l’endroit où il était arrivé avant d’être interrompu.

5.6.3 État historique


Un état historique, également qualifié d’état historique plat, est un pseudo-état qui mémorise le dernier
sous-état actif d’un état composite. Graphiquement, il est représenté par un cercle contenant un H.
Une transition ayant pour cible l’état historique est équivalente à une transition qui a pour cible le
dernier état visité de l’état englobant. Un état historique peut avoir une transition sortante non étiquetée
indiquant l’état à exécuter si la région n’a pas encore été visitée.
Il est également possible de définir un état historique profond représenté graphiquement par un cercle
contenant un H*. Cet état historique profond permet d’atteindre le dernier état visité dans la région,
quel que soit sont niveau d’imbrication, alors que le l’état historique plat limite l’accès aux états de son
niveau d’imbrication.
La figure 5.14 montre un diagramme d’états-transitions modélisant le lavage automatique d’une
voiture. Les états de lavage, séchage et lustrage sont des états composites définis sur trois autres diagrammes
d’états-transitions non représentés ici. En phase de lavage ou de séchage, le client peut appuyer sur le
bouton d’arrêt d’urgence. S’il appuie sur ce bouton, la machine se met en attente. Il a alors deux minutes
pour reprendre le lavage ou le lustrage, exactement où le programme à été interrompue, c’est à dire au
niveau du dernier sous-état actif des états de lavage ou de lustrage (état historique profond). Si l’état
avait été un état historique plat, c’est toute la séquence de lavage ou de lustrage qui aurait recommencée.
En phase de lustrage, le client peut aussi interrompre la machine. Mais dans ce cas, la machine s’arrêtera
définitivement.

5.6.4 Interface : les points de connexion


Comme nous l’avons déjà dit, il est possible de masquer les sous-états d’un état composite et de les
définir dans un autre diagramme. Cette pratique nécessite parfois l’utilisation de pseudo-états appelés
points de connexion.
Lorsque l’on utilise le comportement par défaut de l’état composite, c’est-à-dire entrer par l’état initial
par défaut et considérer les traitements finis quand l’état final est atteint, aucun problème ne se pose car
on utilise des transitions ayant pour cible, ou pour source, la frontière de l’état composite. Dans ce cas,
5.6. ÉTATS COMPOSITES 77

F. 5.15 – Exemple d’utilisation de points de connexion.

les points de connexion sont inutiles.


Le problème se pose lorsqu’il est possible d’entrer ou de sortir d’un état composite de plusieurs
façons. C’est, par exemple, le cas lorsqu’il existe des transitions traversant la frontière de l’état composite
et visant directement, ou ayant pour source, un sous-état de l’état composite. Dans ce cas, la solution est
d’utiliser des points de connexion sur la frontière de l’état composite.
Les points de connexion sont des points d’entrée et de sortie portant un nom, et situés sur la frontière
d’un état composite. Ils sont respectivement représentés par un cercle vide et un cercle barré d’une
croix (cf. figure 5.15). Il ne s’agit que de références à un état défini dans l’état composite . Une unique
transition d’achèvement, dépourvue de garde, relie le pseudo-état source (i.e. le point de connexion) à
l’état référencé. Cette transition d’achèvement n’est que le prolongement de la transition qui vise le point
de connexion (il peut d’ailleurs y en avoir plusieurs).
Les points de connexions offrent ainsi une façon de représenter l’interface (au sens objet) d’un état
composite en masquant l’implémentation de son comportement.
On peut considérer que les pseudo-états initiaux et finaux sont des points de connexion sans nom.

5.6.5 Concurrence

F. 5.16 – Exemple d’utilisation d’un état composite orthogonal.


78 CHAPITRE 5. DIAGRAMME D’ÉTATS-TRANSITIONS

Les diagrammes d’états-transitions permettent de décrire efficacement les mécanismes concurrents


grâce à l’utilisation d’états orthogonaux. Un état orthogonal est un état composite comportant plus d’une
région, chaque région représentant un flot d’exécution. Graphiquement, dans un état orthogonal, les
différentes régions sont séparées par un trait horizontal en pointillé allant du bord gauche au bord droit
de l’état composite.
Chaque région peut posséder un état initial et final. Une transition qui atteint la bordure d’un état
composite orthogonal est équivalente à une transition qui atteint les états initiaux de toutes ses régions
concurrentes.
Toutes les régions concurrentes d’un état composite orthogonal doivent atteindre leur état final pour
que l’état composite soit considéré comme terminé.
La figure 5.16 illustre l’utilisation d’un état composite orthogonal pour modéliser le fait que la
préparation de la boisson d’un distributeur de boisson se fait en parallèle au rendu de la monaie.

F. 5.17 – Exemple d’utilisation de transitions complexes.

Il est également possible de représenter ce type de comportement au moyen de transitions concur-


rentes. De telles transitions sont qualifiées de complexes. Les transitions complexes sont représentées par
une barre épaisse et peuvent, éventuellement, être nommées. La figure 5.17 montre la mise en œuvre
de ce type de transition. Sur ce diagramme, l’état orthogonal préparer boisson et rendre monnaie peut
éventuellement ne pas apparaître (tout en gardant la représentation de ses sous-états) pour alléger la
représentation, car la notion de concurrence est clairement apparente de par l’utilisation des transitions
complexes.
Chapitre 6

Diagramme d’activités
(Activity diagram)

6.1 Introduction au formalisme


6.1.1 Introduction
Les diagrammes d’activités permettent de mettre l’accent sur les traitements. Ils sont donc parti-
culièrement adaptés à la modélisation du cheminement de flots de contrôle et de flots de données. Ils
permettent ainsi de représenter graphiquement le comportement d’une méthode ou le déroulement d’un
cas d’utilisation.
Les diagrammes d’activités sont relativement proches des diagrammes d’états-transitions dans leur
présentation, mais leur interprétation est sensiblement différente. Les diagrammes d’états-transitions
sont orientés vers des systèmes réactifs, mais ils ne donnent pas une vision satisfaisante d’un traitement
faisant intervenir plusieurs classeurs et doivent être complétés, par exemple, par des diagrammes de
séquence. Au contraire, les diagrammes d’activités ne sont pas spécifiquement rattachés à un classeur
particulier. Ils permettent de spécifier des traitements a priori séquentiels et offrent une vision très proche
de celle des langages de programmation impératifs comme C++ ou Java.
Dans la phase de conception, les diagrammes d’activités sont particulièrement adaptés à la description
des cas d’utilisation. Plus précisément, ils viennent illustrer et consolider la description textuelle des
cas d’utilisation (cf. section 2.5.3). De plus, leur représentation sous forme d’organigrammes les rend
facilement intelligibles et beaucoup plus accessibles que les diagrammes d’états-transitions.
Les diagrammes d’activités sont également utiles dans la phase de réalisation car ils permettent une
description si précise des traitements qu’elle autorise la génération automatique du code.

6.1.2 Action (action)


Une action est le plus petit traitement qui puisse être exprimé en UML. Une action a une incidence
sur l’état du système ou en extrait une information. Les actions sont des étapes discrètes à partir des-
quelles se construisent les comportements. La notion d’action est à rapprocher de la notion d’instruction
élémentaire d’un langage de programmation (comme C++ ou Java). Une action peut être, par exemple :
– une affectation de valeur à des attributs ;
– un accès à la valeur d’une propriété structurelle (attribut ou terminaison d’association) ;
– la création d’un nouvel objet ou lien ;
– un calcul arithmétique simple ;
– l’émission d’un signal ;
– la réception d’un signal ;
– ...
Nous décrivons ci-dessous les types d’actions les plus courants prédéfinis dans la notation UML.

79
80 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

Action appeler (call operation) – L’action call operation correspond à l’invocation d’une opération sur
un objet de manière synchrone ou asynchrone. Lorsque l’action est exécutée, les paramètres sont
transmis à l’objet cible. Si l’appel est asynchrone, l’action est terminée et les éventuelles valeurs
de retour seront ignorées. Si l’appel est synchrone, l’appelant est bloqué pendant l’exécution de
l’opération et, le cas échéant, les valeurs de retour pourront être réceptionnées.
Action comportement (call behavior) – L’action call behavior est une variante de l’action call operation
car elle invoque directement une activité plutôt qu’une opération.
Action envoyer (send) – Cette action crée un message et le transmet à un objet cible, où elle peut dé-
clencher un comportement. Il s’agit d’un appel asynchrone (i.e. qui ne bloque pas l’objet appelant)
bien adapté à l’envoi de signaux (send signal).
Action accepter événement (accept event) – L’exécution de cette action bloque l’exécution en cours jus-
qu’à la réception du type d’événement spécifié, qui généralement est un signal. Cette action est
utilisée pour la réception de signaux asynchrones.
Action accepter appel (accept call) – Il s’agit d’une variante de l’action accept event pour les appels
synchrones.
Action répondre (reply) – Cette action permet de transmettre un message en réponse à la réception
d’une action de type accept call.
Action créer (create) – Cette action permet d’instancier un objet.
Action détruire (destroy) – Cette action permet de détruire un objet.
Action lever exception (raise exception) – Cette action permet de lever explicitement une exception.
Graphiquement, les actions apparaissent dans des nœuds d’action, décrits section 6.2.1.

6.1.3 Activité (activity)


Une activité définit un comportement décrit par un séquencement organisé d’unités dont les éléments
simples sont les actions. Le flot d’exécution est modélisé par des nœuds reliés par des arcs (transitions).
Le flot de contrôle reste dans l’activité jusqu’à ce que les traitements soient terminés.
Une activité est un comportement (behavior en anglais) et à ce titre peut être associée à des paramètres.

6.1.4 Groupe d’activités (activity group)


Un groupe d’activités est une activité regroupant des nœuds et des arcs. Les nœuds et les arcs peuvent
appartenir à plus d’un groupe. Un diagramme d’activités est lui-même un groupe d’activités (cf. figure
6.2).

6.1.5 Nœud d’activité (activity node)

F. 6.1 – Représentation graphique des nœuds d’activité. De la gauche vers la droite, on trouve : le
nœud représentant une action, qui est une variété de nœud exécutable, un nœud objet, un nœud de
décision ou de fusion, un nœud de bifurcation ou d’union, un nœud initial, un nœud final et un nœud
final de flot.

Un nœud d’activité est un type d’élément abstrait permettant de représenter les étapes le long du
flot d’une activité. Il existe trois familles de nœuds d’activités :
– les nœuds d’exécutions (executable node en anglais) ;
– les nœuds objets (object node en anglais) ;
6.1. INTRODUCTION AU FORMALISME 81

F. 6.2 – Exemple de diagramme d’activités modélisant le fonctionnement d’une borne bancaire.
82 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

– et les nœuds de contrôle (control nodes en anglais).


La figure 6.1 représente les différents types de nœuds d’activité. La figure 6.2 montre comment
certains de ces nœuds sont utilisés pour former un diagramme d’activités.

6.1.6 Transition

F. 6.3 – Représentation graphique d’une transition.

Le passage d’une activité vers une autre est matérialisé par une transition. Graphiquement les transi-
tions sont représentées par des flèches en traits pleins qui connectent les activités entre elles (figure 6.3).
Elles sont déclenchées dès que l’activité source est terminée et provoquent automatiquement et immé-
diatement le début de la prochaine activité à déclencher (l’activité cible). Contrairement aux activités,
les transitions sont franchies de manière atomique, en principe sans durée perceptible.
Les transitions spécifient l’enchaînement des traitements et définissent le flot de contrôle.

6.2 Nœud exécutable (executable node)


Un nœud exécutable est un nœud d’activité qu’on peut exécuter (i.e. une activité). Il possède un
gestionnaire d’exception qui peut capturer les exceptions levées par le nœud, ou un de ses nœuds
imbriqués.

6.2.1 Nœud d’action

F. 6.4 – Représentation graphique d’un nœud d’action.

Un nœud d’action est un nœud d’activité exécutable qui constitue l’unité fondamentale de fonction-
nalité exécutable dans une activité. L’exécution d’une action représente une transformation ou un calcul
quelconque dans le système modélisé. Les actions sont généralement liées à des opérations qui sont
directement invoquées. Un nœud d’action doit avoir au moins un arc entrant.
Graphiquement, un nœud d’action est représenté par un rectangle aux coins arrondis (figure 6.4)
qui contient sa description textuelle. Cette description textuelle peut aller d’un simple nom à une suite
d’actions réalisées par l’activité. UML n’impose aucune syntaxe pour cette description textuelle, on peut
donc utiliser une syntaxe proche de celle d’un langage de programmation particulier ou du pseudo-code.
Certaines actions de communication ont une notation spéciale (cf. figure 6.5).

6.2.2 Nœud d’activité structurée (structured activity node)


Un nœud d’activité structurée est un nœud d’activité exécutable qui représente une portion structurée
d’une activité donnée qui n’est partagée avec aucun autre nœud structuré, à l’exception d’une imbrication
éventuelle.
Les transitions d’une activité structurée doivent avoir leurs nœuds source et cible dans le même
nœud d’activité structurée. Les nœuds et les arcs contenus par nœud d’activité structuré ne peuvent pas
être contenus dans un autre nœud d’activité structuré.
6.3. NŒUD DE CONTRÔLE 83

F. 6.5 – Représentation particulière des nœuds d’action de communication.

Un nœud structuré est dénoté par le stéréotype « structured » et identifié par un nom unique décrivant
le comportement modélisé dans l’activité structurée.
Graphiquement, le contour d’un nœud d’activité structurée est en pointillé. Une ligne horizontale
en trait continu sépare le compartiment contenant le stéréotype « structured » et le nom de l’activité
structurée du corps de l’activité structurée.

6.3 Nœud de contrôle (control node)


Un nœud de contrôle est un nœud d’activité abstrait utilisé pour coordonner les flots entre les nœuds
d’une activité.
Il existe plusieurs types de nœuds de contrôle :
– nœud initial (initial node en anglais) ;
– nœud de fin d’activité (final node en anglais)
– nœud de fin de flot (flow final en anglais) ;
– nœud de décision (decision node en anglais) ;
– nœud de fusion (merge node en anglais) ;
– nœud de bifurcation (fork node en anglais) ;
– nœud d’union (join node en anglais).
La figure 6.6 illustre l’utilisation de ces nœuds de contrôle.

6.3.1 Nœud initial


Un nœud initial est un nœud de contrôle à partir duquel le flot débute lorsque l’activité enveloppante
est invoquée. Une activité peut avoir plusieurs nœuds initiaux. Un nœud initial possède un arc sortant
et pas d’arc entrant.
Graphiquement, un nœud initial est représenté par un petit cercle plein (cf. figure 6.6).
84 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

F. 6.6 – Exemple de diagramme d’activité illustrant l’utilisation de nœuds de contrôle. Ce diagramme
décrit la prise en compte d’une commande.
6.3. NŒUD DE CONTRÔLE 85

6.3.2 Nœud final


Un nœud final est un nœud de contrôle possédant un ou plusieurs arcs entrants et aucun arc sortant.

Nœud de fin d’activité

Lorsque l’un des arcs d’un nœud de fin d’activité est activé (i.e. lorsqu’un flot d’exécution atteint
un nœud de fin d’activité), l’exécution de l’activité enveloppante s’achève et tout nœud ou flot actif au
sein de l’activité enveloppante est abandonné. Si l’activité a été invoquée par un appel synchrone, un
message (reply) contenant les valeurs sortantes est transmis en retour à l’appelant.
Graphiquement, un nœud de fin d’activité est représenté par un cercle vide contenant un petit cercle
plein (cf. figure 6.6).

Nœud de fin de flot

Lorsqu’un flot d’exécution atteint un nœud de fin de flot, le flot en question est terminé, mais cette
fin de flot n’a aucune incidence sur les autres flots actifs de l’activité enveloppante.
Graphiquement, un nœud de fin de flot est représenté par un cercle vide barré d’un X.
Les nœuds de fin de flot sont particuliers et à utiliser avec parcimonie. Dans l’exemple de la figure
6.6, le nœud de fin de flot n’est pas indispensable : on peut le remplacer par un nœud d’union possédant
une transition vers un nœud de fin d’activité.

6.3.3 Nœud de décision et de fusion


Nœud de décision (decision node)

Un nœud de décision est un nœud de contrôle qui permet de faire un choix entre plusieurs flots
sortants. Il possède un arc entrant et plusieurs arcs sortants. Ces derniers sont généralement accompagnés
de conditions de garde pour conditionner le choix. Si, quand le nœud de décision est atteint, aucun arc
en aval n’est franchissable (i.e. aucune condition de garde n’est vraie), c’est que le modèle est mal formé.
L’utilisation d’une garde [else] est recommandée après un nœud de décision car elle garantit un modèle
bien formé. En effet, la condition de garde [else] est validée si et seulement si toutes les autres gardes
des transitions ayant la même source sont fausses. Dans le cas où plusieurs arcs sont franchissables (i.e.
plusieurs conditions de garde sont vraies), seul l’un d’entre eux est retenu et ce choix est non déterministe.
Graphiquement, on représente un nœud de décision par un losange (cf. figure 6.6).

Nœud de fusion (merge node)

Un nœud de fusion est un nœud de contrôle qui rassemble plusieurs flots alternatifs entrants en
un seul flot sortant. Il n’est pas utilisé pour synchroniser des flots concurrents (c’est le rôle du nœud
d’union) mais pour accepter un flot parmi plusieurs.
Graphiquement, on représente un nœud de fusion, comme un nœud de décision, par un losange (cf.
figure 6.6).

Remarque

Graphiquement, il est possible de fusionner un nœud de fusion et un nœud de décision, et donc


d’avoir un losange possédant plusieurs arcs entrants et sortants. Il est également possible de fusionner
un nœud de décision ou de fusion avec un autre nœud, comme un nœud de fin de flot sur la figure 6.6,
ou avec une activité. Cependant, pour mieux mettre en évidence un branchement conditionnel, il est
préférable d’utiliser un nœud de décision (losange).
86 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

6.3.4 Nœud de bifurcation et d’union


Nœud de bifurcation ou de débranchement (fork node)
Un nœud de bifurcation, également appelé nœud de débranchement est un nœud de contrôle qui
sépare un flot en plusieurs flots concurrents. Un tel nœud possède donc un arc entrant et plusieurs arcs
sortants. On apparie généralement un nœud de bifurcation avec un nœud d’union pour équilibrer la
concurrence (cf. figure 6.2).
Graphiquement, on représente un nœud de bifurcation par un trait plein (cf. figure 6.6).

Nœud d’union ou de jointure (join node)


Un nœud d’union, également appelé nœud de jointure est un nœud de contrôle qui synchronise des
flots multiples. Un tel nœud possède donc plusieurs arcs entrants et un seul arc sortant. Lorsque tous
les arcs entrants sont activés, l’arc sortant l’est également.
Graphiquement, on représente un nœud de union, comme un nœud de bifurcation, par un trait plein
(cf. figure 6.2).

Remarque
Graphiquement, il est possible de fusionner un nœud de bifurcation et un nœud d’union, et donc
d’avoir un trait plein possédant plusieurs arcs entrants et sortants (cf. figure 6.6).

6.4 Nœud d’objet (object node)


6.4.1 Introduction
Jusqu’ici, nous avons montré comment modéliser le comportement du flot de contrôle dans un
diagramme d’activités. Or, les flots de données n’apparaissent pas et sont pourtant un élément essentiel
des traitements (arguments des opérations, valeurs de retour, . . .).
Justement, un nœud d’objet permet de définir un flot d’objet (i.e. un flot de données) dans un
diagramme d’activités. Ce nœud représente l’existence d’un objet généré par une action dans une
activité et utilisé par d’autres actions.

6.4.2 Pin d’entrée ou de sortie

F. 6.7 – Représentation des pins d’entrée et de sortie sur une activité.

Pour spécifier les valeurs passées en argument à une activité et les valeurs de retour, on utilise des
nœuds d’objets appelés pins (pin en anglais) d’entrée ou de sortie. L’activité ne peut débuter que si l’on
affecte une valeur à chacun de ses pins d’entrée. Quand l’activité se termine, une valeur doit être affectée
à chacun de ses pins de sortie.
Les valeurs sont passées par copie : une modification des valeurs d’entrée au cours du traitement de
l’action n’est visible qu’à l’intérieur de l’activité.
Graphiquement, un pin est représenté par un petit carré attaché à la bordure d’une activité (cf. figure
6.7). Il est typé et éventuellement nommé. Il peut contenir des flèches indiquant sa direction (entrée ou
sortie) si l’activité ne permet pas de le déterminer de manière univoque.
6.4. NŒUD D’OBJET 87

6.4.3 Pin de valeur (value pin)


Un pin valeur est un pin d’entrée qui fournit une valeur à une action sans que cette valeur ne
provienne d’un arc de flot d’objets. Un pin valeur est toujours associé à une valeur spécifique.
Graphiquement, un pin de valeur se représente comme un pin d’entrée avec la valeur associée écrite
à proximité.

6.4.4 Flot d’objet

F. 6.8 – Deux notations possibles pour modéliser un flot de données.

Un flot d’objets permet de passer des données d’une activité à une autre. Un arc reliant un pin de
sortie à un pin d’entrée est, par définition même des pins, un flot d’objets (en haut de la figure 6.8).
Dans cette configuration, le type du pin récepteur doit être identique ou parent (au sens de la relation
de généralisation) du type du pin émetteur.
Il existe une autre représentation possible d’un flot d’objets, plus axée sur les données proprement
dites car elle fait intervenir un nœud d’objet détaché d’une activité particulière (en bas de la figure 6.8).
Graphiquement, un tel nœud d’objet est représenté par un rectangle dans lequel est mentionné le type
de l’objet (souligné). Des arcs viennent ensuite relier ce nœud d’objet à des activités sources et cibles. Le
nom d’un état, ou d’une liste d’états, de l’objet peut être précisé entre crochets après ou sous le type de
l’objet. On peut également préciser des contraintes entre accolades, soit à l’intérieur, soit en dessous du
rectangle du nœud d’objet.
La figure 6.11 montre l’utilisation de nœuds d’objets dans un diagramme d’activités.
Un flot d’objets peut porter une étiquette stéréotypée mentionnant deux comportements particuliers :
– «transformation» indique une interprétation particulière de la donnée véhiculée par le flot ;
– «selection» indique l’ordre dans lequel les objets sont choisis dans le nœud pour le quitter (cf. figure
6.10).

6.4.5 Nœud tampon central (central buffer node)


Un nœud tampon central est un nœud d’objet qui accepte les entrées de plusieurs nœuds d’objets ou
produit des sorties vers plusieurs nœuds d’objets. Les flots en provenance d’un nœud tampon central
ne sont donc pas directement connectés à des actions. Ce nœud modélise donc un tampon traditionnel
qui peut contenir des valeurs en provenance de diverses sources et livrer des valeurs vers différentes
destinations.
Graphiquement, un nœud tampon central est représenté comme un nœud d’objet détaché (en bas de
la figure 6.8) stéréotypé «centralBuffer» (cf. figure 6.9).

6.4.6 Nœud de stockage des données (data store node)


Un nœud de stockage des données est un nœud tampon central particulier qui assure la persistance
des données. Lorsqu’une information est sélectionnée par un flux sortant, l’information est dupliquée
et ne disparaît pas du nœud de stockage des données comme ce serait le cas dans un nœud tampon
88 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

F. 6.9 – Exemple d’utilisation d’un nœud tampon central pour centraliser toutes les commandes prises
par différents procédés, avant qu’elles soient traitées.

F. 6.10 – Dans cette modélisation, le personnel, après avoir été recruté par l’activité Recruter personnel,
est stocké de manière persistante dans le nœud de stockage Base de donnée du Personnel. Bien qu’ils restent
dans ce nœud, chaque employé qui n’a pas encore reçu d’affectation (étiquette stéréotypée «selection» :
personnel.affectation=null) est disponible pour être utilisé par l’activité Affecter personnel.
6.5. PARTITIONS 89

central. Lorsqu’un flux entrant véhicule une donnée déjà stockée par le nœud de stockage des données,
cette dernière est écrasée par la nouvelle.
Graphiquement, un nœud tampon central est représenté comme un nœud d’objet détaché (en bas de
la figure 6.8) stéréotypé «datastore» (cf. figure 6.10).

6.5 Partitions

F. 6.11 – Illustration de l’utilisation de nœuds d’objets et de partitions dans un diagramme d’activités.

Les partitions, souvent appelées couloirs ou lignes d’eau (swimlane) du fait de leur notation, per-
mettent d’organiser les nœuds d’activités dans un diagramme d’activités en opérant des regroupements
(cf. figure 6.11).
Les partitions n’ont pas de signification bien arrêtée, mais correspondent souvent à des unités d’or-
ganisation du modèle. On peut, par exemple, les utiliser pour spécifier la classe responsable de la mise
en œuvre d’un ensemble tâche. Dans ce cas, la classe en question est responsable de l’implémentation
du comportement des nœuds inclus dans ladite partition.
Graphiquement, les partitions sont délimitées par des lignes continues. Il s’agit généralement de
lignes verticales, comme sur la figure 6.11, mais elle peuvent être horizontales ou même courbes. Dans
la version 2.0 d’UML, les partitions peuvent être bidimensionnelles, elles prennent alors la forme d’un
tableau. Dans le cas d’un diagramme d’activités partitionné, les nœuds d’activités appartiennent for-
90 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS

cément à une et une seule partition. Les transitions peuvent, bien entendu, traverser les frontières des
partitions.
Les partitions d’activités étant des catégories arbitraires, on peut les représenter par d’autre moyens
quand une répartition géométrique s’avère difficile à réaliser. On peut ainsi utiliser des couleurs ou tout
simplement étiqueter les nœuds d’activité par le nom de leur partition d’appartenance.

6.6 Exceptions

F. 6.12 – Notation graphique du fait qu’une activité peut soulever une exception.

Une exception est générée quand une situation anormale entrave le déroulement nominal d’une tâche.
Elle peut être générée automatiquement pour signaler une erreur d’exécution (débordement d’indice
de tableau, division par zéro, . . .), ou être soulevée explicitement par une action (RaiseException) pour
signaler une situation problématique qui n’est pas prise en charge par la séquence de traitement normale.
Graphiquement, on peut représenter le fait qu’une activité peut soulever une exception comme un pin
de sortie orné d’un petit triangle et en précisant le type de l’exception à proximité du pin de sortie (cf.
figure 6.12).

F. 6.13 – Les deux notations graphiques de la connexion entre une activité protégée et son gestionnaire
d’exception associé.

Un gestionnaire d’exception est une activité possédant un pin d’entrée du type de l’exception qu’il
gère et lié à l’activité qu’il protège par un arc en zigzag ou un arc classique orné d’une petite flèche
en zigzag. Le gestionnaire d’exception doit avoir les mêmes pins de sortie que le bloc qu’il protège (cf.
figure 6.13).
Les exceptions sont des classeurs et, à ce titre, peuvent posséder des propriétés comme des attributs
ou des opérations. Il est également possible d’utiliser la relation d’héritage sur les exceptions. Un ges-
tionnaire d’exception spécifie toujours le type des exceptions qu’il peut traiter, toute exception dérivant
de ce type est donc également prise en charge.
Lorsqu’une exception survient, l’exécution de l’activité en cours est abandonnée sans générer de
valeur de sortie. Le mécanisme d’exécution recherche alors un gestionnaire d’exception susceptible
de traiter l’exception levée ou une de ses classes parentes. Si l’activité qui a levé l’exception n’est pas
protégée de cette exception, l’exception est propagée à l’activité englobante. L’exécution de cette dernière
6.6. EXCEPTIONS 91

F. 6.14 – Exemple d’utilisation d’un gestionnaire d’exception pour protéger une activité de l’exception
Division_par_zero déclenchée en cas de division par zéro.

est abandonnée, ses valeurs de sortie ne sont pas générées et un gestionnaire d’exception est recherché à
son niveau. Ce mécanisme de propagation se poursuit jusqu’à ce qu’un gestionnaire adapté soit trouvé.
Si l’exception se propage jusqu’au sommet d’une activité (i.e. il n’y a plus d’activité englobante), trois cas
de figure se présentent. Si l’activité a été invoquée de manière asynchrone, aucun effet ne se produit et
la gestion de l’exception est terminée. Si l’activité a été invoquée de manière synchrone, l’exception est
propagée au mécanisme d’exécution de l’appelant. Si l’exception s’est propagée à la racine du système,
le modèle est considéré comme incomplet ou mal formé. Dans la plupart des langages orientés objet, une
exception qui se propage jusqu’à la racine du programme implique son arrêt. Quand un gestionnaire
d’exception adapté a été trouvé et que son exécution se termine, l’exécution se poursuit comme si l’activité
protégée s’était terminée normalement, les valeurs de sortie fournies par le gestionnaire remplaçant celle
que l’activité protégée aurait dû produire.
92 CHAPITRE 6. DIAGRAMME D’ACTIVITÉS
Chapitre 7

Diagrammes d’interaction
(Interaction diagram)

7.1 Présentation du formalisme


7.1.1 Introduction
Un objet interagit pour implémenter un comportement. On peut décrire cette interaction de deux
manières complémentaires : l’une est centrée sur des objets individuels (diagramme d’états-transitions)
et l’autre sur une collection d’objets qui coopèrent (diagrammes d’interaction).
La spécification d’un diagramme d’états-transitions est précise et conduit immédiatement au code.
Elle ne permet pas pour autant d’expliquer le fonctionnement global d’un système, car elle se concentre
sur un seul objet à la fois. La vue de l’ensemble des interactions offre une vue plus holistique1 du
comportement d’un jeu d’objets.
Les diagrammes d’interaction permettent d’établir un lien entre les diagrammes de cas d’utilisation
et les diagrammes de classes : ils montrent comment des objets (i.e. des instances de classes) commu-
niquent pour réaliser une certaine fonctionnalité. Ils apportent un aspect dynamique à la modélisation
du système.
Le modélisateur doit pouvoir focaliser son attention sur un sous-ensemble d’éléments du système
et étudier leur façon d’interagir pour décrire un comportement particulier du système. UML permet
de décrire un comportement limité à un contexte précis de deux façons : dans le cadre d’un classeur
structuré (cf. section 7.1.2) ou dans celui d’une collaboration (cf. section 7.1.3).

7.1.2 Classeur structuré

F. 7.1 – Exemple de classeur structuré montrant qu’un classeur Moteur est en fait constitué d’un objet
Allumage et de quatre objets Bougie.

Les classes découvertes au moment de l’analyse (celles qui figurent dans le diagramme de classes) ne
sont pas assez détaillées pour pouvoir être implémentées par des développeurs. UML propose de partir

1 Doctrine ou point de vue qui consiste à considérer les phénomènes comme des totalités.

93
94 CHAPITRE 7. DIAGRAMMES D’INTERACTION

des classeurs découverts au moment de l’analyse (tels que les classes, les sous-systèmes, les cas d’uti-
lisation, . . .) et de les décomposer en éléments suffisamment fins pour permettre leur implémentation.
Les classeur ainsi décomposés s’appellent des classeurs structurés.
Graphiquement, un classeur structuré se représente par un rectangle en trait plein comprenant deux
compartiments. Le compartiment supérieur contient le nom du classeur et le compartiment inférieur
montre les objets internes reliées par des connecteurs (cf. figure 7.1).

7.1.3 Collaboration

F. 7.2 – Diagramme de collaboration d’une transaction immobilière.

Une collaboration montre des instances qui collaborent dans un contexte donné pour mettre en
oeuvre une fonctionnalité d’un système.
Graphiquement, une collaboration se représente par une ellipse en trait pointillé comprenant deux
compartiments. Le compartiment supérieur contient le nom de la collaboration et le compartiment
inférieur montre les participants à la collaboration (cf. figure 7.2).

7.1.4 Interactions et lignes de vie

F. 7.3 – Diagramme de classe d’un système de pilotage.

F. 7.4 – Diagramme de communication d’un système de pilotage.

Une interaction montre le comportement d’un classeur structuré ou d’une collaboration en se focali-
sant sur l’échange d’informations entre les éléments du classeur ou de la collaboration. Une interaction
7.2. DIAGRAMME DE COMMUNICATION 95

F. 7.5 – Diagramme de séquence d’un système de pilotage.

contient un jeu de ligne de vie. Chaque ligne de vie correspond à une partie interne d’un classeur ou de
la collaboration et représente une instance ou un jeu d’instances sur une période donnée. L’interaction
décrit donc l’activité interne des éléments du classeur ou de la collaboration, appelés lignes de vie, et
des messages qu’ils échangent.
UML propose principalement deux diagrammes pour illustrer une interaction : le diagramme de
communication et celui de séquence. Une même interaction peut être présentée aussi bien par l’un que
par l’autre (cf. figure 7.4 et 7.5).

Remarque

A ces deux diagrammes, UML 2.0 en ajoute un troisième : le diagramme de timing. Son usage est
limité à la modélisation des systèmes qui s’exécutent sous de fortes contraintes de temps, comme les
systèmes temps réel.

7.1.5 Représentation générale


Un diagramme d’interaction se représente par un rectangle contenant, dans le coin supérieur gauche,
un pentagone accompagné du mot-clef sd lorsqu’il s’agit d’un diagramme de séquence (cf. figure 7.5) et
com lorsqu’il s’agit d’un diagramme de communication (cf. figure 7.4). Le mot clé est suivi du nom de
l’interaction. Dans le pentagone, on peut aussi faire suivre le nom par la liste des lignes de vie impliquées,
précédée par le mot clé lifelines :. Enfin, des attributs peuvent être indiqués dans la partie supérieure du
rectangle contenant le diagramme (cf. figure 7.9). La syntaxe de ces attributs est la même que celle des
attributs d’un classe.

7.2 Diagramme de communication (Communication diagram)


Contrairement à un diagramme de séquence, un diagramme de communication rend compte de l’or-
ganisation spatiale des participants à l’interaction, il est souvent utilisé pour illustrer un cas d’utilisation
ou pour décrire une opération.

7.2.1 Représentation des lignes de vie


Les lignes de vie sont représentées par des rectangles contenant une étiquette dont la syntaxe est :

[<nom_du_rôle>] : [<Nom_du_type>]

Au moins un des deux noms doit être spécifié dans l’étiquette, les deux points ( :) sont, quand à eux,
obligatoire.
96 CHAPITRE 7. DIAGRAMMES D’INTERACTION

7.2.2 Représentation des connecteurs


Les relations entre les lignes de vie sont appelées connecteurs et se représentent par un trait plein
reliant deux lignes de vies et dont les extrémités peuvent être ornées de multiplicités.

7.2.3 Représentation des messages


Dans un diagramme de communication, les messages sont généralement ordonnés selon un numéro
de séquence croissant.
Un message est, habituellement, spécifié sous la forme suivante :
[ ’[’cond’]’ [séq] [ *[||] ’[’iter’]’ ] :] [r :=] msg([par])
cond est une condition sous forme d’expression booléenne entre crochets.
séq est le numéro de séquence du message. On numérote les messages par envoi et sous-envoi désignés
par des chiffres séparés par des points : ainsi l’envoi du message 1.4.3 est antérieur à celui du
message 1.4.4 mais postérieur à celui du message 1.3.5. La simultanéité d’un envoi est désignée
par une lettre : les messages 1.6.a et 1.6.b sont envoyés en même temps.
iter spécifie (en langage naturel, entre crochets) l’envoi séquentiel (ou en parallèle, avec ||). On peut
omettre cette spécification et ne garder que le caractère "*" (ou "*||") pour désigner un message
récurrent envoyé un certain nombre de fois.
r est la valeur de retour du message, qui sera par exemple transmise en paramètre à un autre message.
msg est le nom du message.
par désigne les paramètres (optionnels) du message.
Cette syntaxe un peu complexe permet de préciser parfaitement l’ordonnancement et la synchroni-
sation des messages entre les objets du diagramme de communication. La direction d’un message est
spécifiée par une flèche pointant vers l’un ou l’autre des objets de l’interaction, reliés par ailleurs avec
un trait continu (connecteur).

7.3 Diagramme de séquence (Sequence diagram)


Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages échangés
entre les lignes de vie, présentés dans un ordre chronologique. Ainsi, contrairement au diagramme de
communication, le temps y est représenté explicitement par une dimension (la dimension verticale) et
s’écoule de haut en bas.

7.3.1 Représentation des lignes de vie


Une ligne de vie se représente par un rectangle, auquel est accroché une ligne verticale pointillée,
contenant une étiquette dont la syntaxe est :
[<nom_du_rôle>] : [<Nom_du_type>]
Au moins un des deux noms doit être spécifié dans l’étiquette, les deux points ( :) sont, quand à eux,
obligatoire.

7.3.2 Représentation des messages


Messages synchrones et asynchrones, création et destruction d’instance
Un message définit une communication particulière entre des lignes de vie. Plusieurs types de
messages existent, les plus commun sont :
– l’envoi d’un signal ;
– l’invocation d’une opération ;
7.3. DIAGRAMME DE SÉQUENCE 97

– la création ou la destruction d’une instance.


Une interruption ou un évènement sont de bons exemples de signaux. Ils n’attendent pas de réponse
et ne bloquent pas l’émetteur qui ne sait pas si le message arrivera à destination, le cas échéant quand il
arrivera et s’il serra traité par le destinataire. Un signal est, par définition, un message asynchrone.

F. 7.6 – Représentation d’un message asynchrone.

Graphiquement, un message asynchrone se représente par une flèche en traits pleins et à l’extrémité
ouverte partant de la ligne de vie d’un objet expéditeur et allant vers celle de l’objet cible (figure 7.6).
L’invocation d’une opération est le type de message le plus utilisé en programmation objet. L’invoca-
tion peut être asynchrone ou synchrone. Dans la pratique, la pluspart des invocations sont synchrones,
l’émetteur reste alors bloqué le temps que dure l’invocation de l’opération.

F. 7.7 – Représentation d’un message synchrone.

Graphiquement, un message synchrone se représente par une flèche en traits pleins et à l’extrémité
pleine partant de la ligne de vie d’un objet expéditeur et allant vers celle de l’objet cible (figure 7.7). Ce
message peut être suivi d’une réponse qui se représente par une flèche en pointillé (figure 7.7).
La création d’un objet est matérialisée par une flèche qui pointe sur le sommet d’une ligne de vie.
La destruction d’un objet est matérialisée par une croix qui marque la fin de la ligne de vie de l’objet.

Événements et messages

F. 7.8 – Les différents évènement correspondant à un message asynchrone.


98 CHAPITRE 7. DIAGRAMMES D’INTERACTION

UML permet de séparer clairement l’envoi du message, sa réception, ainsi que le début de l’exécution
de la réaction et sa fin (figure 7.8).

Syntaxe des messages et des réponses

F. 7.9 – Syntaxe des messages et des réponses.

Dans la plupart des cas, la réception d’un message est suivie de l’exécution d’une méthode d’une
classe. Cette méthode peut recevoir des arguments et la syntaxe des messages permet de transmettre
ces arguments. La syntaxe de ces messages est la même que pour un diagramme de communication (cf.
section 7.2.3) excepté deux points :
– la direction du message est directement spécifiée par la direction de la flèche qui matérialise le
message, et non par une flèche supplémentaire au dessus du connecteur reliant les objets comme
c’est le cas dans un diagramme de communication ;
– les numéros de séquence sont généralement omis puisque l’ordre relatif des messages est déjà
matérialisé par l’axe vertical qui représente l’écoulement du temps.
La syntaxe de réponse à un message est la suivante :

[<attribut> = ] message [ : <valeur_de_retour>]

où message représente le message d’envoi.


La figure 7.9 montre un exemple d’exécution d’une méthode avec une réponse.

Message perdu et trouvé

F. 7.10 – Représentation d’un message perdu et d’un message trouvé.

Un message complet est tel que les événements d’envoi et de réception sont connus. Comme nous
l’avons déjà vu, un message complet se représente par une simple flèche dirigée de l’émetteur vers le
récepteur.
7.3. DIAGRAMME DE SÉQUENCE 99

Un message perdu est tel que l’événement d’envoi est connu, mais pas l’événement de réception. Il
se représente par une flèche qui pointe sur une petite boule noire (figure 7.10).
Un message trouvé est tel que l’événement de réception est connu, mais pas l’événement d’émission.
Une flèche partant d’une petite boule noire représente un message trouvé (figure 7.10).

Porte

Une porte est un point de connexion qui permet de représenter un même message dans plusieurs
fragments d’interaction. Ces messages entrants et sortants vont d’un bord d’une diagramme à une ligne
de vie (ou l’inverse).

Exécution de méthode et objet actif

Un objet actif initie et contrôle le flux d’activités. Graphiquement, la ligne pointillée verticale d’un
objet actif est remplacée par un double trait vertical.
Un objet passif, au contraire, a besoin qu’on lui donne le flux d’activité pour lui appliquer une
méthode. La spécification de l’exécution d’une réaction sur un objet passif se représente par un rectangle
blanc ou gris placé sur la ligne de vie en pointillée (cf. figures 7.7 ou 7.9 par exemple). Le rectangle peut
éventuellement porter un label.

7.3.3 Fragments d’interaction combinés


Introduction

Un fragment combiné représente des articulations d’interactions. Il est défini par un opérateur et
des opérandes. L’opérateur conditionne la signification du fragment combiné. Il existe 12 d’opérateurs
définis dans la notation UML 2.0. Les fragments combinés permettent de décrire des diagrammes de
séquence de manière compacte. Les fragments combinés peuvent faire intervenir l’ensemble des entités
participant au scénario ou juste un sous-ensemble.
Un fragment combiné se représente de la même façon qu’une interaction. Il est représenté un rectangle
dont le coin supérieur gauche contient un pentagone. Dans le pentagone figure le type de la combinaison,
appelé opérateur d’interaction. Les opérandes d’un opérateur d’interaction sont séparés par une ligne
pointillée. Les conditions de choix des opérandes sont données par des expressions booléennes entre
crochets ([ ]).
La liste suivante regroupe les opérateurs d’interaction par fonctions :
– les opérateurs de choix et de boucle : alternative, option, break et loop ;
– les opérateurs contrôlant l’envoi en parallèle de messages : parallel et critical region ;
– les opérateurs contrôlant l’envoi de messages : ignore, consider, assertion et negative ;
– les opérateurs fixant l’ordre d’envoi des messages : weak sequencing , strict sequencing.
Nous n’aborderons que quelques-unes de ces interactions dans la suite de cette section.

Opérateurs alt et opt

L’opérateur alternative, ou alt, est un opérateur conditionnel possédant plusieurs opérandes (cf. figure
7.11). C’est un peu l’équivalent d’une exécution à choix multiple (condition switch en C++). Chaque
opérande détient une condition de garde. L’absence de condition de garde implique une condition
vraie (true). La condition else est vraie si aucune autre condition n’est vraie. Exactement un opérande
dont la condition est vraie est exécuté. Si plusieur opérandes prennent la valeur vraie, le choix est non
déterministe.
L’opérateur option, ou opt, comporte une opérande et une condition de garde associée. Le sous-
fragment s’exécute si la condition de garde est vraie et ne s’exécute pas dans le cas contraire.
100 CHAPITRE 7. DIAGRAMMES D’INTERACTION

F. 7.11 – Représentation d’un choix dans un diagramme de séquence.

F. 7.12 – Représentation d’une boucle dans un diagramme de séquence.

Opérateur loop
Un fragments combiné de type loop (cf. figure 7.12) possède un sous-fragment et spécifie un compte
minimum et maximum (boucle) ainsi qu’une condition de garde.
La syntaxe de la boucle est la suivante :

loop[ ’(’<minInt> [ ’,’ <maxInt> ] ’)’ ]

La condition de garde est placée entre crochets sur la ligne de vie.


La boucle est répétée au moins minInt fois avant qu’une éventuelle condition de garde booléenne ne
soit testée. Tant que la condition est vraie, la boucle continue, au plus maxInt fois.

Opérateur par
Un fragments combiné de type parallel, ou par, possède au moins deux sous-fragments exécutés
simultanément (cf. figure 7.13). La concurrence est logique et n’est pas nécessairement physique : les
exécutions concurrentes peuvent s’entrelacer sur un même chemin d’exécution dans la pratique.
7.3. DIAGRAMME DE SÉQUENCE 101

F. 7.13 – MicrowaveOven est un exemple d’objet effectuant deux tâches en parallèle.

Opérateur strict

F. 7.14 – Procédures de décollage d’un avion dans l’ordre.

Un fragments combiné de type strict sequencing, ou strict, possède au moins deux sous-fragments.
Ceux-ci s’exécutent selon leur ordre d’apparition au sein du fragment combiné. Ce fragment combiné
est utile surtout lorsque deux parties d’un diagramme n’ont pas de ligne de vie en commun (cf. figure
7.14).

7.3.4 Utilisation d’interaction (interaction use)


Il est possible de faire référence à une interaction (on appelle cela une utilisation d’interaction) dans la
définition d’une autre interaction. Comme pour toute référence modulaire, cela permet la réutilisation
d’une définition dans de nombreux contextes différents.
Lorsqu’une utilisation d’interaction s’exécute, elle produit le même effet que l’exécution d’une inter-
action référencée avec la substitution des arguments fournie dans le cadre de l’utilisation de l’interaction.
102 CHAPITRE 7. DIAGRAMMES D’INTERACTION

L’utilisation de l’interaction doit couvrir toutes les lignes de vie qui apparaissent dans l’interaction réfé-
rencée. L’interaction référencée ne peut ajouter des lignes de vie que si elles ont lieu en son sein.
Graphiquement, une utilisation apparaît dans un diagramme de séquence sous forme de rectangle
avec le tag ref (pour référence). On place dans le rectangle le nom de l’interaction référencée (cf. figure
7.14). La syntaxe complète pour spécifier l’interaction à réutiliser est la suivante :

[ <nomAttributValeurRetour> ’=’ ] <nomInteraction>


[ ’(’ [<arguments>] ’)’ ][ ’:’ <valeurRetour> ]
Chapitre 8

Diagrammes de composants
(Component diagram)
&
Diagrammes de déploiement
(Deployment diagram)

8.1 Introduction
Les diagrammes de composants et les diagrammes de déploiement sont les deux derniers types
de vues statiques en UML. Les premiers décrivent le système modélisé sous forme de composants
réutilisables et mettent en évidence leurs relations de dépendance. Les seconds se rapprochent encore
plus de la réalité physique, puisqu’ils identifient les éléments matériels (PC, Modem, Station de travail,
Serveur, etc.), leur disposition physique (connexions) et la disposition des exécutables (représentés par
des composants) sur ces éléments matériels.

8.2 Diagrammes de composants


8.2.1 Pourquoi des composants ?
Dans la section 1.1.4, parmi tous les facteurs qui concourent à la qualité d’un logiciel, nous avons
introduit la notion de réutilisabilité comme étant l’aptitude d’un logiciel à être réutilisé, en tout ou
en partie, dans de nouvelles applications. Or, la notion de classe, de part sa faible granularité et ses
connexions figées (les associations avec les autres classes matérialisent des liens structurels), ne constitue
pas une réponse adaptée à la problématique de la réutilisation.
Pour faire face à ce problème, les notions de patrons et de canevas d’applications ont percé dans les
années 1990 pour ensuite laisser la place à un concept plus générique et fédérateur : celui de composant.
La programmation par composants constitue une évolution technologique soutenue par de nombreuses
plateformes (composants EJB, CORBA, .Net, WSDL, . . .). Ce type de programmaiton met l’accent sur la
réutilisation du composant et l’indépendance de son évolution vis-à-vis des applications qui l’utilisent.
La programmation orientée composant s’intègre très bien dans le contexte de la programmation
orientée objet puisqu’il ne s’agit, finalement, que d’un facteur d’échelle. En effet, l’utilisation de compo-
sants est assimilable à une approche objet, non pas au niveau du code, mais au niveau de l’architecture
générale du logiciel.

103
104 CHAPITRE 8. DIAGRAMMES DE COMPOSANTS ET DE DÉPLOIEMENT

F. 8.1 – Représentation d’un composant et de ses interfaces requises ou offertes sous la forme d’un
classeur structuré stéréotypé «component». Au lieu ou en plus du mot clé, on peut faire figurer une icône
de composant (petit rectangle équipé de deux rectangles plus petits dépassant sur son côté gauche) dans
l’angle supérieur droit (comme sur la figure de droite).

F. 8.2 – Représentation d’un composant accompagnée de la représentation explicite de ses interfaces
requise et offerte.

F. 8.3 – Représentation classique d’un composant et de ses interfaces requise (représenté par un demi-
cercle) et offerte (représentée par un cercle). Cette représentation est souvent utilisée dans les diagrammes
de composants (cf. figure 8.5). Sur la figure du bas, le stéréotype « component » est rendu inutile par la
représentation même du composant.

F. 8.4 – Représentation d’un composant et de ses interfaces requise et offerte avec la représentation
explicite de leur port correspondant.
8.2. DIAGRAMMES DE COMPOSANTS 105

8.2.2 Notion de composant


Un composant doit fournir un service bien précis. Les fonctionnalités qu’il encapsule doivent être
cohérentes entre elles et génériques (par opposition à spécialisées) puisque sa vocation est d’être réutili-
sable.
Un composant est une unité autonome représentée par un classeur structuré, stéréotypé «component»,
comportant une ou plusieurs interfaces requises ou offertes. Son comportement interne, généralement
réalisé par un ensemble de classes, est totalement masqué : seules ses interfaces sont visibles. La seule
contrainte pour pouvoir substituer un composant par un autre est de respecter les interfaces requises et
offertes.
Les figures 8.1, 8.2, 8.3 et 8.4 illustrent différentes façons de représenter un composant.
Un composant étant un classeur structuré, on peut en décrire la structure interne. L’implémentation
d’un composant peut être réalisée par d’autres composants, des classes ou des artefacts (cf. section 8.3.3).
Les éléments d’un composant peuvent être représentés dans le symbole du composant (cf. figure 8.5),
ou à côté en les reliant au composant par une relation de dépendance.
Pour montrer les instances des composants, un diagramme de déploiement doit être utilisé (cf. section
8.3).

8.2.3 Notion de port


Un port est un point de connexion entre un classeur et son environnement.
Graphiquement, un port est représenté par un petit carré à cheval sur la bordure du contour du
classeur. On peut faire figurer le nom du port à proximité de sa représentation.
Généralement, un port est associé à une interface requise ou offerte (cf. figure 8.4). Parfois, il est relié
directement à un autre port situé sur la limite du composant englobant (cf. figure 8.5) par une flèche en
trait plein, pouvant être stéréotypée «delegate», et appelée connecteur de délégation.
L’utilisation des ports permet de modifier la structure interne d’un classeur sans affecter les clients
externes.

8.2.4 Diagramme de composants


La relation de dépendance est utilisée dans les diagrammes de composants pour indiquer qu’un
élément de l’implémentation d’un composant fait appel aux services offerts par les éléments d’implé-
mentation d’un autre composant (cf. figure 8.6).
Lorsqu’un composant utilise l’interface d’un autre composant, on peut utiliser la représenation de
la figure 8.3 en imbriquant le demi-cercle d’une interface requise dans le cercle de l’interface offerte
correspondante (cf. figure 8.5).
106 CHAPITRE 8. DIAGRAMMES DE COMPOSANTS ET DE DÉPLOIEMENT

F. 8.5 – Représentation de l’implémentation d’un composant complexe contenant des sous-composants.

F. 8.6 – Exemple de diagramme montrant les dépendances entre composants.


8.3. DIAGRAMME DE DÉPLOIEMENT 107

8.3 Diagramme de déploiement


8.3.1 Objectif du diagramme de déploiement
Un diagramme de déploiement décrit la disposition physique des ressources matérielles qui com-
posent le système et montre la répartition des composants sur ces matériels. Chaque ressource étant
matérialisée par un nœud, le diagramme de déploiement précise comment les composants sont répartis
sur les nœuds et quelles sont les connexions entre les composants ou les nœuds. Les diagrammes de
déploiement existent sous deux formes : spécification et instance.

8.3.2 Représentation des nœuds

F. 8.7 – Représentation d’un nœud (à gauche) et d’une instance de nœud (à droite).

Chaque ressource est matérialisée par un nœud représenté par un cube comportant un nom (cf. figure
8.7). Un nœud est un classeur et peut posséder des attributs (quantité de mémoire, vitesse du processeur,
. . .).

F. 8.8 – Deux possibilités pour représenter l’affectation d’un composant à un nœud.

Pour montrer qu’un composant est affecté à un nœud, il faut soit placer le composant dans le nœud,
soit les relier par une relation de dépendance stéréotypée «support» orientée du composant vers le nœud
(cf. figure 8.8).

8.3.3 Notion d’artefact (artifact)


Un artefact correspond à un élément concret existant dans le monde réel (document, exécutable,
fichier, tables de bases de données, script, . . .). Il se représente comme un classeur par un rectangle
contenant le mot-clé «artifact» suivi du nom de l’artefact (cf. figures 8.9 et 8.9).
L’implémentation des modèles (classes, . . .) se fait sous la forme de jeu d’artefacts. On dit qu’un arte-
fact peut manifester, c’est-à-dire résulter et implémenter, un ensemble d’éléments de modèle. On appelle
manifestation la relation entre un élément de modèle et l’artefact qui l’implémente. Graphiquement, une
manifestation se représente par une relation de dépendance stéréotypée «manifest» (cf. figure 8.11).
Une instance d’un artefact se déploie sur une instance de nœud. Graphiquement, on utilise une
relation de dépendance (flèche en trait pointillé) stéréotypée «deploy» pointant vers le nœud en question
(cf. figure 8.10). L’artefact peut aussi être inclus directement dans le cube représentant le noeud (cf. figure
8.9). En toute rigueur, seul des artefacts doivent être déployés sur des nœuds. Un composant doit donc
être manifesté par un artefact qui, lui-même, peut être déployé sur un nœud.
108 CHAPITRE 8. DIAGRAMMES DE COMPOSANTS ET DE DÉPLOIEMENT

F. 8.9 – Représentation du déploiement de deux artefacts dans un nœud. La dépendance entre les
deux artefacts est également représentée.

F. 8.10 – Représentation du déploiement de deux artefacts dans un nœud utilisant la relation de
dépendance stéréotypée «deploy».

F. 8.11 – Représentation du déploiement dans un nœud d’un artefact manifestant un composant.
8.3. DIAGRAMME DE DÉPLOIEMENT 109

8.3.4 Diagramme de déploiement

F. 8.12 – Exemple de diagramme de déploiement illustrant la communication entre plusieurs nœuds.

Dans un diagramme de déploiement, les associations entre nœuds sont des chemins de communica-
tion qui permettent l’échange d’informations (cf. figure 8.12).
110 CHAPITRE 8. DIAGRAMMES DE COMPOSANTS ET DE DÉPLOIEMENT
Chapitre 9

Mise en œuvre d’UML

9.1 Introduction
9.1.1 UML n’est pas une méthode

F. 9.1 – Quelle méthode pour passer de l’expression des besoins au code de l’application ?

La problématique que pose la mise en œuvre d’UML est simple : comment passer de l’expression des
besoins au code de l’application ? Cette problématique est parfaitement illustrée par la figure 9.1.
Comme nous l’avons déjà dit, à maintes reprises, UML n’est qu’un langage de modélisation, ce n’est
pas une méthode. En effet, UML ne propose pas une démarche de modélisation explicitant et encadrant
toutes les étapes d’un projet, de la compréhension des besoins à la production du code de l’application.
Une méthode se doit de définir une séquence d’étapes, partiellement ordonnées, dont l’objectif est de
produire un logiciel de qualité qui répond aux besoins des utilisateurs dans des temps et des coûts
prévisibles.
Bien qu’UML ne soit pas une méthode, ses auteurs précisent néanmoins qu’une méthode basée sur
l’utilisation UML doit être :
Pilotée par les cas d’utilisation : La principale qualité d’un logiciel étant son utilité, c’est-à-dire son
adéquation avec les besoins des utilisateurs, toutes les étapes, de la spécification des besoins à la
maintenance, doivent être guidées par les cas d’utilisation qui modélisent justement les besoins
des utilisateurs.
Centrée sur l’architecture : L’architecture est conçue pour satisfaire les besoins exprimés dans les cas
d’utilisation, mais aussi pour prendre en compte les évolutions futures et les contraintes de réali-
sation. La mise en place d’une architecture adaptée conditionne le succès d’un développement. Il
est important de la stabiliser le plus tôt possible.
Itérative et incrémentale : L’ensemble du problème est décomposé en petites itérations, définies à partir
des cas d’utilisation et de l’étude des risques. Les risques majeurs et les cas d’utilisation les plus
importants sont traités en priorité. Le développement procède par des itérations qui conduisent à
des livraisons incrémentales du système. Nous avons déjà présenté le modèle de cycle de vie par
incrément dans la section 1.2.3.

111
112 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

9.1.2 Une méthode simple et générique


Dans les sections qui suivent (sections 9.2, 9.3 et 9.4) nous allons présenter une méthode simple et
générique qui se situe à mi-chemin entre UP (Unified Process), qui constitue un cadre général très complet
de processus de développement, et XP (eXtreme Programming) qui est une approche minimaliste à la
mode centrée sur le code. Cette méthode est issue de celle présentée par Roques (2002) dans son livre
« UML - Modéliser un site e-commerce » qui résulte de plusieurs années d’expérience sur de nombreux
projets dans des domaines variés. Elle a donc montré son efficacité dans la pratique et est :
– conduite par les cas d’utilisation, comme UP, mais bien plus simple ;
– relativement légère et restreinte, comme XP, mais sans négliger les activités de modélisation en
analyse et conception ;
– fondée sur l’utilisation d’un sous-ensemble nécessaire et suffisant du langage UML (modéliser 80%
des problèmes en utilisant 20% d’UML).
Dans tous les cas, il faut garder à l’esprit qu’une méthode n’est pas une formule magique. Le fait de
produire des diagrammes UML selon un ordre établi n’est en aucun cas une garantie de réussite. Une
méthode ne sert qu’à canaliser et ordonner les étapes de la modélisation. La valeur n’est pas dans la
méthode mais dans les personnes qui la mettent en œuvre.

9.2 Identification des besoins et spécification des fonctionnalités


9.2.1 Identification et représentation des besoins : diagramme de cas d’utilisation

F. 9.2 – Les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation.

Les cas d’utilisation sont utilisés tout au long du projet. Dans un premier temps, on les crée pour
identifier et modéliser les besoins des utilisateurs (figure 9.2). Ces besoins sont déterminés à partir des
informations recueillies lors des rencontres entre informaticiens et utilisateurs. Il faut impérativement
proscrire toute considération de réalisation lors de cette étape.
Durant cette étape, vous devrez déterminer les limites du système, identifier les acteurs et recenser les
cas d’utilisation (cf. section 2.5). Si l’application est complexe, vous pourrez organiser les cas d’utilisation
en paquetages.
Dans le cadre d’une approche itérative et incrémentale, il faut affecter un degré d’importance et un
coefficient de risque à chacun des cas d’utilisation pour définir l’ordre des incréments à réaliser.
Les interactions entre les acteurs et le système (au sein des cas d’utilisation) seront explicitées sous
forme textuelle et sous forme graphique au moyen de diagrammes de séquence (cf. section 9.2.2). Les
utilisateurs ont souvent beaucoup de difficultés à exprimer clairement et précisément ce qu’ils attendent
du système. L’objectif de cette étape et des deux suivantes (section 9.2.2 et 9.2.3) est justement de les
aider à formuler et formaliser ces besoins.
9.3. PHASES D’ANALYSE 113

9.2.2 Spécification détaillée des besoins : diagrammes de séquence système

F. 9.3 – Les diagrammes de séquence système illustrent la description textuelle des cas d’utilisation.

Dans cette étape, on cherche à détailler la description des besoins par la description textuelle des cas
d’utilisation (cf. section 2.5.3) et la production de diagrammes de séquence système illustrant cette des-
cription textuelle (figure 9.3). Cette étape amène souvent à mettre à jour le diagramme de cas d’utilisation
puisque nous somme toujours dans la spécification des besoins.
Les scénarii de la description textuelle des cas d’utilisation peuvent être vus comme des instances
de cas d’utilisation et sont illustrés par des diagrammes de séquence système. Il faut, au minimum,
représenter le scénario nominal de chacun des cas d’utilisation par un diagramme de séquence qui rend
compte de l’interaction entre l’acteur, ou les acteurs, et le système. Le système est ici considéré comme
un tout et est représenté par une ligne de vie. Chaque acteur est également associé à une ligne de vie.
Lorsque les scénarii alternatifs d’un cas d’utilisation sont nombreux et importants, l’utilisation d’un
diagramme d’états-transitions ou d’activités peut s’avérer préférable à une multitude de diagrammes
de séquence.

9.2.3 Maquette de l’IHM de l’application (non couvert par UML)


Une maquette d’IHM (Interface Homme-Machine) est un produit jetable permettant aux utilisateurs
d’avoir une vue concrète mais non définitive de la future interface de l’application (figure 9.4). La
maquette peut très bien consister en un ensemble de dessins produits par un logiciel de présentation
ou de dessin. Par la suite, la maquette pourra intégrer des fonctionnalités de navigation permettant à
l’utilisateur de tester l’enchaînement des écrans ou des menus, même si les fonctionnalités restent fictives.
La maquette doit être développée rapidement afin de provoquer des retours de la part des utilisateurs.

9.3 Phases d’analyse


9.3.1 Analyse du domaine : modèle du domaine
La modélisation des besoins par des cas d’utilisation s’apparente à une analyse fonctionnelle clas-
sique. L’élaboration du modèle des classes du domaine permet d’opérer une transition vers une véritable
modélisation objet. L’analyse du domaine est une étape totalement dissociée de l’analyse des besoins
(sections 9.2.1, 9.2.2 et 9.2.3). Elle peut être menée avant, en parallèle ou après cette dernière.
La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première version du diagramme de classes
(figure 9.5) appelée modèle du domaine. Ce modèle doit définir les classes qui modélisent les entités ou
concepts présents dans le domaine (on utilise aussi le terme de métier) de l’application. Il s’agit donc
de produire un modèle des objets du monde réel dans un domaine donné. Ces entités ou concepts
114 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

F. 9.4 – Une maquette d’IHM facilite les discussions avec les futurs utilisateurs.

F. 9.5 – La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première version du diagramme de
classes.
9.3. PHASES D’ANALYSE 115

peuvent être identifiés directement à partir de la connaissance du domaine ou par des entretiens avec
des experts du domaine. Il faut absolument utiliser le vocabulaire du métier pour nommer les classes et
leurs attributs. Les classes du modèle du domaine ne doivent pas contenir d’opérations, mais seulement
des attributs. Les étapes à suivre pour établir ce diagramme sont (cf. section 3.5) :
– identifier les entités ou concepts du domaine ;
– identifier et ajouter les associations et les attributs ;
– organiser et simplifier le modèle en éliminant les classes redondantes et en utilisant l’héritage ;
– le cas échéant, structurer les classes en paquetage selon les principes de cohérence et d’indépen-
dance.
L’erreur la plus courante lors de la création d’un modèle du domaine consiste à modéliser un concept
par un attribut alors que ce dernier devait être modélisé par une classe. Si la seule chose que recouvre un
concept est sa valeur, il s’agit simplement d’un attribut. Par contre, si un concept recouvre un ensemble
d’informations, alors il s’agit plutôt d’une classe qui possède elle-même plusieurs attributs.

9.3.2 Diagramme de classes participantes

F. 9.6 – Le diagramme de classes participantes effectue la jonction entre les cas d’utilisation, le modèle
du domaine et les diagrammes de conception logicielle.

Le diagramme de classes participantes est particulièrement important puisqu’il effectue la jonction


entre, d’une part, les cas d’utilisation (section 9.2.1), le modèle du domaine (section 9.3.1) et la maquette
(section 9.2.3), et d’autre part, les diagrammes de conception logicielle que sont les diagrammes d’in-
teraction (section 9.4.1) et le diagramme de classes de conception (section 9.4.2). Les diagrammes de
conception logicielle n’apparaissent pas encore sur la figure 9.6.
Il n’est pas souhaitable que les utilisateurs interagissent directement avec les instances des classes du
domaine par le biais de l’interface graphique. En effet, le modèle du domaine doit être indépendant des
utilisateurs et de l’interface graphique. De même, l’interface graphique du logiciel doit pouvoir évoluer
sans répercussion sur le cœur de l’application. C’est le principe fondamental du découpage en couches
d’une application. Ainsi, le diagramme de classes participantes modélise trois types de classes d’analyse,
116 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

les dialogues, les contrôles et les entités ainsi que leurs relations.

Les classes de dialogues – Les classes qui permettent les interactions entre l’IHM et les utilisateurs sont
qualifiées de dialogues. Ces classes sont directement issues de l’analyse de la maquette présentée
section 9.2.3. Il y a au moins un dialogue pour chaque association entre un acteur et un cas
d’utilisation du diagramme de cas d’utilisation de la section 9.2.1. En général, les dialogues vivent
seulement le temps du déroulemet du cas d’utilisation concerné.

Les classes de contrôles – Les classes qui modélisent la cinématique de l’application sont appelées
contrôles. Elles font la jonction entre les dialogues et les classes métier en permettant au différentes
vues de l’application de manipuler des informations détenues par un ou plusieurs objets métier.
Elles contiennent les règles applicatives et les isolent à la fois des dialogues et des entités.

Les classes entités – Les classes métier, qui proviennent directement du modèle du domaine (cf. section
9.3.1), sont qualifiées d’entités. Ces classes sont généralement persistantes, c’est-à-dire qu’elles
survivent à l’exécution d’un cas d’utilisation particulier et qu’elles permettent à des données et des
relations d’être stockées dans des fichiers ou des bases de données. Lors de l’implémentation, ces
classes peuvent ne pas se concrétiser par des classes mais par des relations, au sens des bases de
données relationnelles (cf. section 9.5.2).

Lors de l’élaboration du diagramme de classes participantes, il faut veiller au respect des règles
suivantes :
– Les entités, qui sont issues du modèle du domaine, ne comportent que des attributs (cf. section
9.3.1).
– Les entités ne peuvent être en association qu’avec d’autres entités ou avec des contrôles, mais, dans
ce dernier cas, avec une contrainte de navigabilité interdisant de traverser une association d’une
entité vers un contrôle.
– Les contrôles ne comportent que des opérations. Ils implémentent la logique applicative (i.e. les
fonctionnalités de l’application), et peuvent correspondre à des règles transverses à plusieurs
entités. Chaque contrôle est généralement associé à un cas d’utilisation, et vice versa. Mais rien
n’empêche de décomposer un cas d’utilisation complexe en plusieurs contrôles.
– Les contrôles peuvent être associés à tous les types de classes, y compris d’autres contrôles. Dans le
cas d’une association entre un dialogue et un contrôle, une contrainte de navigabilité doit interdire
de traverser l’association du contrôle vers le dialogue.
– Les dialogues comportent des attributs et des opérations. Les attributs représentent des informa-
tions ou des paramètres saisis par l’utilisateur ou des résultats d’actions. Les opérations réalisent
(généralement par délégation aux contrôles) les actions que l’utilisateur demande par le biais de
l’IHM.
– Les dialogues peuvent être en association avec des contrôles ou d’autres dialoques, mais pas
directement avec des entités.
– Il est également possible d’ajouter les acteurs sur le diagramme de classes participantes en respec-
tant la règle suivante : un acteur ne peut être lié qu’à un dialogue.
Certaines classes possèdent un comportement dynamique complexe. Ces classes auront intérêt à être
détaillées par des diagrammes d’états-transitions.
L’attribution des bonnes responsabilités, dégagée dans la section 9.2.2, aux bonnes classes est l’un
des problèmes les plus délicats de la conception orientée objet. Ce problème sera affronté en phase de
conception lors de l’élaboration des diagrammes d’interaction (section 9.4.1) et du diagramme de classes
de conception (section 9.4.2).
Lors de la phase d’élaboration du diagramme de classes participantes, le chef de projet a la possibilité
de découper le travail de son équipe d’analystes par cas d’utilisation. L’analyse et l’implémentation des
fonctionnalités dégagées par les cas d’utilisation définissent alors les itérations à réaliser. L’ordonnance-
ment des itérations étant défini par le degré d’importance et le coefficient de risque affecté à chacun des
cas d’utilisation dans la section 9.2.1.
9.4. PHASE DE CONCEPTION 117

F. 9.7 – Les diagrammes d’activités de navigation représentent graphiquement l’activité de navigation
dans l’IHM.

9.3.3 Diagrammes d’activités de navigation


Les IHM modernes facilitent la communication entre l’application et l’utilisateur en offrant toute une
gamme de moyens d’action et de visualisation comme des menus déroulants ou contextuels, des palettes
d’outils, des boîtes de dialogues, des fenêtres de visualisation, etc. Cette combinaison possible d’options
d’affichage, d’interaction et de navigation aboutis aujourd’hui à des interfaces de plus en plus riches et
puissantes.
UML offre la possibilité de représenter graphiquement cette activité de navigation dans l’interface en
produisant des diagrammes dynamiques. On appelle ces diagrammes des diagrammes de navigation.
Le concepteur à le choix d’opter pour cette modélisation entre des diagrammes d’états-transitions et des
diagrammes d’activités. Les diagrammes d’activités constituent peut-être un choix plus souple et plus
judicieux.
Les diagrammes d’activités de navigation sont à relier aux classes de dialogue du diagramme de
classes participantes. Les différentes activités du diagramme de navigation peuvent être stéréotypées en
fonction de leur nature : « fenêtre », « menu », « menu contextuel », « dialogue », etc.
La modélisation de la navigation à intérêt à être structurée par acteur.

9.4 Phase de conception


9.4.1 Diagrammes d’interaction
Maintenant, il faut attribuer précisément les responsabilités de comportement, dégagée par le dia-
grammes de séquence système dans la section 9.2.2, aux classes d’analyse du diagramme de classes
participantes élaboré dans la section 9.3.2. Les résultats de cette réflexion sont présentés sous la forme
de diagrammes d’interaction UML (figure 9.8). Inversement, l’élaboration de ces diagrammes facilite
grandement la réflexion.
118 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

F. 9.8 – Les diagrammes d’interaction permettent d’attribuer précisément les responsabilités de com-
portement aux classes d’analyse.

Parallèlement, une première ébauche de la vue statique de conception, c’est-à-dire du diagramme


de classes de conception, est construite et complétée. Durant cette phase, l’ébauche du diagramme de
classes de conception reste indépendante des choix technologiques qui seront faits ultérieurement (dans
la section 9.4.2).
Pour chaque service ou fonction, il faut décider quelle est la classe qui va le contenir. Les diagrammes
d’interactions (i.e de séquence ou de communication) sont particulièrement utiles au concepteur pour
représenter graphiquement ces décisions d’allocations des responsabilités. Chaque diagramme va repré-
senter un ensemble d’objets de classes différentes collaborant dans le cadre d’un scénario d’exécution
du système.
Dans les diagrammes d’interaction, les objets communiquent en s’envoyant des messages qui in-
voquent des opérations sur les objets récepteurs. Il est ainsi possible de suivre visuellement les interac-
tions dynamiques entre objets, et les traitements réalisés par chacun d’eux. Avec un outil de modélisation
UML (comme Rational Rose ou PowerAMC), la spécification de l’envoi d’un message entre deux objets
crée effectivement une opération publique sur la classe de l’objet cible. Ce type d’outil permet réellement
de mettre en œuvre l’allocation des responsabilités à partir des diagrammes d’interaction.
Par rapport aux diagrammes de séquences système de la section 9.2.2, nous remplaçons ici le système,
vu comme une boîte noire, par un ensemble d’objets en collaboration (cf. figure 9.9). Ces objets sont des
instances des trois types de classes d’analyse du diagramme de classes participantes, à savoir des
dialogues, des contrôles et des entités. Les diagrammes de séquences élaborés dans cette section doivent
donc toujours respecter les règles édictées dans la section 9.3.2. Ces règles doivent cependant être
transposées car, pour que deux objets puis interagir directement, il faut que :
– les classes dont ils sont issus soient en association dans le diagramme de classes participantes ;
– l’interaction respecte la navigabilité de l’association en question.
9.4. PHASE DE CONCEPTION 119

F. 9.9 – Le système des diagrammes de séquences système, vu comme une boîte noire, est remplacé
par un ensemble d’objets en collaboration.

F. 9.10 – Chaîne complète de la démarche de modélisation du besoin jusqu’au code.

9.4.2 Diagramme de classes de conception


L’objectif de cette étape est de produire le diagramme de classes qui servira pour l’implémentation
(figure 9.10). Une première ébauche du diagramme de classes de conception a déjà été élaborée en
parallèle du diagrammes d’interaction (section 9.4.1). Il faut maintenant le compléter en précisant les
opérations privées des différentes classes. Il faut prendre en comptes les choix techniques, comme
le choix du langage de programmation, le choix des différentes librairies utilisées (notamment pour
120 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

l’implémentation de l’interface graphique), etc.


Pour une classe, le couplage est la mesure de la quantité d’autre classes auxquelles elle est connectée par
des associations, des relations de dépendances, etc. Durant toute l’élaboration du diagramme de classes
de conception, il faut veiller à conserver un couplage faible pour obtenir une application plus évolutive
et plus facile à maintenir. L’utilisation des design patterns est fortement conseillée lors de l’élaboration du
diagramme de classes de conception.
Pour le passage à l’implémentation, référez vous à la section 9.5. Parfois, les classes du type entités
ont intérêt à être implémentées dans une base de données relationnelle (cf. section 9.5.2).

9.5 Phase d’implémentation


9.5.1 Implémentation en Java
Classe
Parfois, la génération automatique de code produit, pour chaque classe, un constructeur et une
méthode finalize comme ci-dessous. Rappelons que cette méthode est invoquée par le ramasse miettes
lorsque celui-ci constate que l’objet n’est plus référencé. Pour des raisons de simplification, nous ne
ferons plus figurer ces opérations dans les sections suivantes.
public class A {
public A() {
...
}
protected void finalize() throws Throwable {
super.finalize();
...
}
}

Classe avec attributs et opérations


public class A {
public String a1;
package String a2;
protected String a3;
private String a4;
public void op1() {
...
}
public void op2() {
...
}
}

Classe abstraite
public abstract class A {
...
}

Interface

public interface A {
...
}
9.5. PHASE D’IMPLÉMENTATION 121

Héritage simple

public class A {
...
}

public class B extends A {


...
}

Réalisation d’une interface par une classe

public interface Ia {
...
}

public class A implements Ia {


...
}

Association bidirectionnelle 1 vers 1

public class A {
private B rb;
public void addB( B b ) {
if( b != null ){
if ( b.getA() != null ) { // si b est déjà connecté à un autre A
b.getA().setB(null); // cet autre A doit se déconnecter
}
this.setB( b );
b.setA( this );
}
public B getB() { return( rb ); }
public void setB( B b ) { this.rb=b; }
}

public class B {
private A ra;
public void addA( A a ) {
if( a != null ) {
if (a.getB() != null) { // si a est déjà connecté à un autre B
a.getB().setA( null ); // cet autre B doit se déconnecter
}
this.setA( a );
a.setB( this );
}
}
public void setA(A a){ this.ra=a; }
122 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

public A getA(){ return(ra); }


}

Association unidirectionnelle 1 vers 1

public class A {
private B rb;
public void addB( B b ) {
if( b != null ) {
this.setB( b );
}
public void setB( B b ) { this.rb=b; }
}

public class B {
... // La classe B ne connaît pas l’existence de la classe A
}

Association bidirectionnelle 1 vers plusieurs

public class A {
private ArrayList <B> rb;
public A() { rb = new ArrayList<B>(); }
public void addB( B b ) {
if( !rb.contains( b ) ) {
b.setA( this );
rb.add( b );
}
}
public ArrayList <B> getRB() { return(rb); }
}

public class B {
private A ra;
public void addA( A a ) {
if( a != null ) {
if( !a.getArray().contains( this ) ) {
this.setA( a );
ra.getRB().add( this );
}
}
}
public void setA(A a) { this.ra=a; }
}
9.5. PHASE D’IMPLÉMENTATION 123

Association unidirectionnelle 1 vers plusieurs


public class A {
private ArrayList <B> rb;
public A() { rb = new ArrayList<B>(); }
public void addB(B b){
if( !rb.contains( b ) ) {
rb.add(b);
}
}
}

public class B {
... // B ne connaît pas l’existence de A
}

Association 1 vers N
Dans ce cas, il faut utiliser un tableau plutôt qu’un vecteur.
La dimension du tableau étant données par la cardinalité de
la terminaison d’association.

Agrégations

Les agrégations s’implémentent comme les associations.

Composition

Une composition peut s’implémenter comme une association


unidirectionnelle.

9.5.2 Implémentation en SQL


Introduction
Il est possible de traduire un diagramme de classe en modèle relationnel. Bien entendu, les méthodes
des classes ne sont pas traduites. Aujourd’hui, lors de la conception de base de données, il devient de plus
en plus courant d’utiliser la modélisation UML plutôt que le traditionnel modèle entités-associations.
Cependant, à moins d’avoir respecté une méthodologie adaptée, la correspondance entre le modèle
objet et le modèle relationnel n’est pas une tâche facile. En effet, elle ne peut que rarement être complète
puisque l’expressivité d’un diagramme de classes est bien plus grande que celle d’un schéma relationnel.
Par exemple, comment représenter dans un schéma relationnel des notions comme la navigabilité ou
la composition ? Toutefois, de nombreux AGL (Atelier de Génie Logiciel) comportent maintenant des
fonctionnalités de traduction en SQL qui peuvent aider le développeur dans cette tâche.

Classe avec attributs


Chaque classe devient une relation. Les attributs de la classe deviennent des attributs de la relation.
Si la classe possède un identifiant, il devient la clé primaire de la relation, sinon, il faut ajouter une clé
primaire arbitraire.
create table relation_A (
num_relation_A integer primary key,
att1 text,
att2 integer);
124 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

Association 1 vers 1
Pour représenter une association 1 vers 1 entre deux relation, la clé primaire de l’une des relations
doit figurer comme clé étrangère dans l’autre relation.
create table relation_A (
id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);

create table relation_B (


id_B integer primary key,
num_A integer references relation_A,
attB1 text,
attB2 integer);

Association 1 vers plusieurs


Pour représenter une association 1 vers plusieurs, on procède comme pour une association 1 vers 1,
excepté que c’est forcément la relation du côté plusieurs qui reçoit comme clé étrangère la clé primaire
de la relation du côté 1.
create table relation_A (
id_A integer primary key,
num_B integer references relation_B,
attA1 text,
attA2 integer);

create table relation_B (


id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);

Association plusieurs vers plusieurs


Pour représenter une association du type plusieurs vers plusieurs, il faut introduire une nouvelle
relation dont les attributs sont les clés primaires des relations en association et dont la clé primaire est la
concaténation de ces deux attributs.
create table relation_A (
id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);

create table relation_B (


id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);

create table relation_A_B (


num_A integer references relation_A,
num_B integer references relation_B,
primary key (num_A, num_B));

Classe-association plusieurs vers plusieurs


Le cas est proche de celui d’une association plusieurs vers plusieurs, les attributs de la classe-
association étant ajoutés à la troisième relation qui représente, cette fois ci, la classe-association elle-
même.
9.5. PHASE D’IMPLÉMENTATION 125

create table relation_A (


id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);

create table relation_B (


id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);

create table relation_C (


num_A integer references relation_A,
num_B integer references relation_B,
attC1 text,
attC2 integer,
primary key (num_A, num_B));

Héritage
Les relations correspondant aux sous-classes ont comme clé étrangère et primaire la clé de la relation
correspondant à la classe parente. Un attribut type est ajouté dans la relation correspondant à la classe
parente. Cet attribut permet de savoir si les informations d’un tuple de la relation correspondant à la
classe parente peuvent être complétées par un tuple de l’une des relations correspondant à une sous-
classe, et, le cas échéant, de quelle relation il s’agit. Ainsi, dans cette solution, un objet peut avoir ses
attributs répartis dans plusieurs relations. Il faut donc opérer des jointures pour reconstituer un objet.
L’attribut type de la relation correspondant à la classe parente doit indiquer quelles jointures faire.
create table relation_C (
id_C integer primary key,
attC1 text,
attC2 integer,
type text);

create table relation_A (


id_A references relation_C,
attA1 text,
attA2 integer,
primary key (id_A));

create table relation_B (


id_B references relation_C,
attB1 text,
attB2 integer,
primary key (id_B));
Une alternative à cette représentation est de ne créer qu’une seule table par arborescence d’héritage.
Cette table doit contenir tous les attributs de toutes les classes de l’arborescence plus l’attribut type
dont nous avons parlé ci-dessus. L’inconvénient de cette solution est qu’elle implique que les tuples
contiennent de nombreuses valeurs nulles.

create table relation_ABC (


id_C integer primary key,
attC1 text,
attC2 integer,
attA1 text,
attA2 integer,
attB1 text,
126 CHAPITRE 9. MISE EN ŒUVRE D’UML

attB2 integer,
type text);
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