UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ESCUELA DE EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA

PROGRAMA SINÓPTICO
MÓDULO III – DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS - ENFOQUE INFORMÁTICO DE LA WEB 2.0

Coordinador y Facilitador: Prof. Nicolás Castillo
Moderador Módulo III: Prof. Juan Antonio Ruffino
www.juanruffino.com juanruffino@hotmail.com

Valencia, Campus Bárbula – marzo de 2009

PRESENTACIÓN DE CRITERIOS. Todo objeto de diseño que se proyecta, se conecta con un entorno humano. Desde el punto de vista educativo, interesa desarrollar una multimedia, pero en el nivel de la didáctica; por ende, los participantes que hagan seguimiento de este tercer módulo, tendrán la capacidad de resolver un problema educativo, mediante herramientas tecnológicas innovadoras de la Web 2.0, que los llevará al discernimiento de un proyecto educativo automatizado (cuarto módulo). Es por esto, que la administración del conocimiento se entenderá como un proceso sistemático de encontrar, seleccionar, organizar, disponer, presentar y compartir información, para transformarla en conocimiento; de modo que, con ello, se ayude a comprender mejor el hecho académico, aprovechando la experiencia acumulada, para beneficio propio y de los miembros de una institución educativa. Toda gestión del conocimiento en informática integra los proyectos educativos en tres 3 sistemas:   

Estamentos generales, que proporcionan una base filosófica. Sistemas naturales, que aportan los aspectos teórico-metodológicos. Sistemas artificiales, que aportan la base tecnológica.

Múltiples oportunidades se presentarán para hacer de la raza humana una fuerza conjunta que busque el beneficio de sus semejantes por encima del beneficio inmediato y particular; de ahí que la consideración del estudio de las tecnologías y el impacto generado por la Web 2.0, sea un ingrediente colaborativo-conciliador, en todo sistema académico de creencias. Cierto que se tiene mayor acceso a la información, pero el verdadero sentido estará en utilizar los beneficios de los diversos programas y utilidades de la Red de redes, para obtener uno de los más grandes anhelos de la sociedad educativa: enseñar a “aprender a aprender”. Esto conducirá invariablemente a fomentar el bien común que tanto se necesita hoy, en el educando del siglo XXI.

MÓDULO III – DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS - ENFOQUE INFORMÁTICO DE LA WEB 2.0 DURACIÓN: 48 horas académicas. OBJETIVO: desarrollar en los participantes la capacidad para resolver problemas educativos, aplicando las herramientas de la información presentes en la Web 2.0

SINOPSIS DE CONTENIDO (propuesta):

1.- Los modelos educativos y paradigmas informáticos más comunes.
1.1.- Teoría de la Información. Tecnología y cultura, como virtud de significado (en el valor de cambio) de un signo. Sociedad Virtuosa versus Virtualidad Tecnológica. Papel protagónico de la Tecnología, con relación a la Información y el Conocimiento. Elemento de interdependencia entre observador y mundo observado. Mapa Holográfico y Territorio Digital. 1.2.- Enfoque Educativo de Sistemas de Información. Webdósfera. Interacción Docente-Web. 1.2.1.- Conociendo la Web Educativa. Impulso didáctico de los Blogs y las Wikis como elementos conectivistas en el proceso pedagógico de enseñanza y aprendizaje. Ejercicios y pautas a sugerir. Carta de Ajuste. 1.2.2.- Estratificación e identificación de artefactos y avatares lógicos, para el discernimiento de un ante-proyecto de Investigación, en informática educativa. 1.3.- Enfoque Lingüístico de la Informática Educativa, mediante el uso de la Folksonomía. Los procesadores de textos y su influencia en la producción ortográfica digital. Una breve reflexión (introducción) al nacimiento de la Web Semántica 3.0 1.3.1.- Uso de los Tags y su inserción en los Bookmarks, como elemento digital de una nueva taxonomía. 1.3.2.- Folksonomía. Una visión particular en los Ambientes Colaborativos del Aprendizaje.

1.4.- Uso de Tecnologías de Información. La Herramienta Educativa de la Web 2.0. El Mapa Territorial 2.0. Podcasts. Audacity. Manejo de Scripts pre-diseñados. Uso de Cajas de Textos. La sintagmática de una producción multimedia. Construcción del mensaje, la toma, el set y la secuencia, el ritmo. 1.5.- Administración del Conocimiento en la Informática. Aprendizaje en el Gooogleo de la Información. Google Docs. Motores de búsqueda. Pertinencia de los RSS. Gestión del Conocimiento.

2.- Los problemas educativos vistos desde el enfoque informático.
2.1- Modelos de enseñanza y aprendizaje. Del uso al abuso. Beneficios y perjuicios de la Sociedad Red. La ciberadicción. Uso patológico de la Red. Aspectos lúdicos y positivos de la ciberacción. La relación hombre-máquina. La vida en la pantalla. 2.2- Sistematización de la enseñanza. Experiencia Lúdica versus Experiencia Icónica. Experiencia educativa en Moodle. Conociendo a Ning y Nicenet. Tecnologías didácticas de multimedias educativas. 2.3.- Informatización de la Sociedad. Innovación en el manejo de las Redes Sociales. Conocimiento y sociedad automatizada. 2.4.- Administración Educativa, tanto en su modalidad híbrida (mixta), como a distancia. Educación presencial y semi-presencial.

3.- Análisis de un problema educativo y diseño de la solución, empleando un enfoque metafórico de la información.

3.1.- Problematización. Iconización en la Gestión del Conocimiento. Enfoque Ético de la Información. Holografía de Hipertexto. Hurto Hipertextual. Recombinación y Ready Made. El proceso de cortar y pegar. Conectivismo como nueva filosofía educativa. Conectivismo versus Constructivismo. Del porqué la Metáfora dio surgimiento al manejo automatizado de la información. Metáfora y Holopoema Hipertextual. 3.2.- Modelo de solución propuesto. Construyendo una Red Social como proyecto para la informática educativa. Proyecto de comunicación visual instructivo. Diseño del mensaje: composición, términos, teorías del color. Solución de problemas reales, llevados a la automatización de la información.

BIBLIOGRAFIA SUGERIDA

Abril, G. (2003). Cortar y pegar. Madrid. Ediciones Cátedra (Grupo Anaya). Amayuela, G (2001). Docencia universitaria y comunicación educativa. Revista Digital de Educación y Nuevas Tecnologías. Contexto Educativo [Revista Digita] Nº 36 Año VI. Disponible en http://contecto-educativo.com.ar/2005/3/nota-06.htm [Consulta: 19 de Octubre de 2004].

Azzato, M. y Rodríguez Illera, J.L. (2006). La estructuración multimedia de mensajes instructivos y la comprensión de libros electrónicos: una experiencia con la asignatura Pedagogía de la formación a distancia de la Universidad de Barcelona. Argos Vol. 23, No. 45, pp. 25-47.

Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Paidós. Barcelona.

Burbules N y T. Callister (2001) Educación: Riesgos y Promesas de las Nuevas Tecnologías de la Información. Granica. Barcelona. España.

Cobo R, C. y Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Flacso México. Barcelona / México DF.

Eyssautier, M. (2002). Metodología de la investigación. (Desarrollo de la inteligencia). México: Internacional Thomson. Cuarta edición. Ferreiro, R. (2003). Estrategias Didácticas del Aprendizaje Cooperativo. Editorial Trillas. México, D.F. Foucault, M. (2004). Hermenéutica del sujeto. Primera Reimpresión. México, D.F. Fondo de Cultura Económica. Himanen, P. (2001). La Ética del Hacker y el espíritu de la Era de la Información. Versión digitalizada del libro. (Formato pdf).

Leal, G. (2005). La autonomía del sujeto investigador y la metodología de la investigación. Universidad de los Andes. Mérida, Venezuela. Kac, E. (2001). Experimentos recientes en Holopoesía y Holopoética Computarizada. En Display Holography, Fourth International Symposium, Tung H. Jeong Editions.

Kac, E. (2000). Holopoesía: más allá del Hipertexto. Noviembre de 2005 En:postypographika.com/menusp1/generos/ensayo/kac.html

LÉVY, Pierre, ¿Qué es lo virtual?: Barcelona, Paidós, 1999.

Ley de Universidades. (1970). Gaceta Oficial de la

República de Venezuela, 1429, Extraordinario, Caracas, septiembre 8.

Ley Especial contra los Delitos Informáticos. (2001). Gaceta Oficial Nº 37.313. Caracas, octubre 30.

Ley Orgánica de Educación. (1980). Gaceta Oficial Nº 2635. Extraordinario. Caracas, julio 28. Martínez, M. (2005). La didáctica ante el tercer milenio. Madrid, España. Editorial Síntesis. MAYANS, Joan. Género Chat o cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio: Barcelona, Gedisa, 2002. Monteserín, P. (2006). La Conferencia. El plagio sostenible. Desórdenes. Madrid: Biblioteca de Ensayo Lengua de Trapo. RODRIGUEZ, J. L. (2002) Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. Editorial Marfil. España. Rodríguez, Y. (2002) La hermenéutica aplicada a la interpretación del texto. El uso de la técnica de análisis de contenido. Revista Ciencias de la Educación, Volumen: Segunda Etapa. Año 2, Nº 20. Ruffino, J. (1989). La Moral del Virtuoso. Seminario Nuestra Señora del Socorro. Curso Filosófico. Cátedra de Ética. Trabajo inédito. Valencia – Venezuela: Material mimeografiado.

Ruffino, J. (2007). Holografía del Hipertexto. Trabajo de Grado. Maestría en Gerencia y Tecnología de la Información. Facultad de Ingeniería. Mención Publicación. Universidad José Antonio Páez. Valencia – Venezuela.

TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla: Barcelona, Paidós, 1997.

Tobón, S. (2006). Formación basada en competencias. Pensamiento complejo diseño curricular y didáctica. Segunda edición. Bogotá: ECOE UNESCO. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Filosofía y Ética. Filosofía Intercultural. Consultado en el mes de agosto de 2006. Disponible en: http://www.unesco.org/dialogue2001/sp/philosophy.htm Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Vicerrectorado de Investigación y postgrado. (2006). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestria y Tesis Doctorales. FEDUPEL. Caracas. Cuarta Reimpresión (2007). WALLACE, Patricia. La psicología de Internet: Barcelona, Paidós, 2001.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful