You are on page 1of 1

Warheim

00

Magiczne Koryto
Wrd historii opowiadanych przez uciekajcych na poudnie ludzi czsto powtarza si opowie o krnbrnych wieniakach zamienionych w winie. bie!owie powiadaj" #e do bram jednej z poo#onych na pnocy osad miaa przyby dru#yna $enych %l&w szukajca schronienia przed 'ordami (haosu. )ednak ukryci za palisad wieniacy przepdzili wdrowcw. Wieczorem te!o same!o dnia %l&owie zostali wymordowani przez Wojownikw (haosu" jednak znajdujcy si pord $enych %l&w (zarownicy zdoali przed mierci rzuci pot#n kltw" ktra zmienia wieniakw w tchrzliwe winie. bie!owie powiadaj" #e cho du#a cz wi* zostaa wybita" a sama osada spldrowana" to wrd ruin wci# bkaj si przeklci" ktrzy pr#no szukaj dla siebie ratunku+

Ce :
1oz!rywka zostaje zako*czona" !dy jedna z dru!yn nie zda testu rozbicia lub wszystkie winie zostan doprowadzone do Magicznego Koryta lub #y"czone z akcji$. 2odel bohatera" ktry prowadzi wini i w &azie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw" bdzie znajdowa si w odle!oci do 1 od brze!u Magicznego Koryta mo#e prbowa zdj urok z przekltego. .ale#y wykona rzut K6" wynik &+ oznacza" #e model bohatera zdj urok i uwolni dusz nieszcznika' .atomiast rezultat 1 oznacza" #e model zachysn si trujcymi pomyjami i musi wykona test WT" nieudany test oznacza" #e traci 1 punkt W bez mo#liwoci skorzystania z (chrony )ancerza" a do najbli#sze!o rzutu w TABE'I E(EKT ZRANIENIA otrzymuj mody&ikator D&. 3rok w Magiczne Korycie mo#e by zdejmowany przez dowoln ilo bohater*w pod warunkiem" #e modele znajduj si w odle!oci przynajmniej 1 od siebie. W przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i #aden z nich nie mo#e prbowa zdj uroku z przekltego. 5o zako*czeniu potyczki zwycizc zostaje !racz" ktry zdj urok z wikszej iloci przekltych. )e#eli obie dru#yny zdjy urok z takiej samej liczby wi lub wszyscy przeklci zostali #y"czeni z akcji" !ra ko*czy si prze!ran obu !raczy.

Teren:
aleca si" aby scenariusz zosta roze!rany na stole o wymiarach 4,4. -by okreli rodzaj potyczki nale#y wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza" #e roz!rywane bdzie starcie W%W./01 2314W" natomiast rezultat 4+ oznacza" #e roz!rywka przebie!a bdzie 56 - 231-27. .a rodku pola bitwy nale#y pozostawi" odpowiednio do rodzaju roz!rywane!o scenariusza, pusty plac o rednicy okoo 5 lub element terenu wiejskiego reprezentujcy polan na rodku ktrych nale#y umieci tytuowe Magiczne Koryto. .astpnie" ka#dy z !raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskie!o 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : wy#szy wynik zadecyduje o pierwsze*stwie. ;racz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. .astpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian" pki elementy terenu wiejskiego si nie sko*cz. 5o rozmieszczeniu elementw terenu" ka#dy z !raczy wykonuje rzut K3" suma okrela ilo zmienionych w winie wieniakw bkajcych si po polu bitwy. <a#dy z !raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie wi 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : wy#szy wynik zadecyduje o pierwsze*stwie. <a#dy z przekltych musi zosta umieszczony na polu bitwy w odle!oci wikszej ni# 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od innej wini i Magicznego Koryta. 2odele wi poruszaj si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy. =kajce si po polu bitwy winie przycz si do dowolne!o bohatera" ktry na ko*cu fazy ruchu znajdzie si w odle!oci do 1 od wini. 2odel bohatera" ktry eskortuje przekltego nie mo#e biega oraz lata . .ale#y zauwa#y" #e modele nie mo! przekazywa sobie wini. 5onadto" model bohatera ktry szar!owa"" zosta #y"czony z akcji$ lub bdzie %cieka"$ porzuca przekltego. W przypadku zaistnienia powy#szej sytuacji" winia porusza si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy. 5onadto" nale#y zauwa#y" #e w czasie roz!rywania scenariusza #aden bohater nie mo#e prowadzi wicej ni# jednej wini na raz. CHARAKTERYSTYKA WINI: SZ WW US S WT W I A CP WINIA > ? 0 ? ? @ A @ ? BR !"PANCERZ: &winia posiada zdolno bro naturalna i ni!dy nie zdobywa dowiadczenia.

Punkty Do!"iadczenia:
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje potyczk to otrzymuj +1 )+. +1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+. +1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy #y"czony z akcji$ wro!i model. +1 za odnalezienie i odczarowanie przekltego. 2odel ktry odnajdzie wini i zdejmie urok w Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 )+. 5o zako*czeniu potyczki zwyciska dru!yna otrzymuje nagrod od wieniakw. -by okreli rodzaj na!rody nale#y wykona rzut K6" a wynik odczyta tabeli.
K6 REZU'TAT 1 Magiczne Koryto pka z !onym hukiem" a losowo okrelony stronnik" ktry nie

Pogoda:
-by okreli panujce w czasie roz!rywania potyczki warunki atmos&eryczne nale#y postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau para!ra&ie P # $A W STARY% WIECIE.

Druyny:
<a#dy z !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9. ;racz z wy#szym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj dru!yn jako pierwszy" czy dru!i. ;racz" ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy mo#e wybra krawdB stou na ktrej rozpocznie potyczk. 5rzeciwnik" wystawia swoje modele jako dru!i na przeciwle!ej krawdzi stou. Wszystkie modele nale#y rozstawi w strefie rozstawienia w odle!oci do 6 od brze!u stou. W scenariuszu Magiczne Koryto nie obowizuje zasada specjalna W7-C6W(-.

podle!a zasadzie specjalnej C%26." 7E060- %0%1F( .-" $%G.F C3('" .7%32-1HF oraz W7%1 I lub .-)270- zostaje wraz z posiadanym ekwipunkiem zamieniony w wini i opuszcza szere!i zwyciskiej kompanii. 2odel przekltego nale#y usun z KARTY $RUYNY. &-3 )eden z ocalonych okazuje si za!inionym dzieckiem kupca" ktre zwyciska dru!yna mo#e odda rodzinie w zamian za na!rod. 5rzekazane przez kupca kosztownoci zwikszaj o K3+& ilo znalezionych w fazie eksploracji ,up*w$' 4-6 3ratowani wieniacy wskazuj zwyciskiej dru!ynie skrzyni ze skarbem po czym odchodz na poudnie. -by okreli kosztownoci umieszczone w skrzyni nale#y wykona rzut K6 dla ka#de!o przedmiotu wymienione!o poni#ej. )e#eli uzyskany rezultat jest rwny bdB wikszy od wymienione!o w tabeli Jwyma!ane!o wynikuK" oznacza to bdzie" #e dru!yna wzbo!acia si o wymieniony przedmiot. PRZE$%I T WY%A#ANY WYNIK 3K6 -K .utomatycznie K3 ,upy$ 4+ 1ubin" wart K6)15 -K 4+ 5istolet 5ojedynkowy 4+ Gredni pancerz 3+ 2iecz 3+ Eiodo L uprz# 3+ H% i ('-60F( .% dru!yny mo! zrezy!nowa z na!rody i zo#y wieniakw w o&ierze swym plu!awym bo!om otrzymujc +K3 )unkty +owiadczenia" ktre nale#y rozdzieli pomidzy bohater*w. +ru!yna .7%32-1HF(' mo#e zabi chopw i o#ywi ich jako K3 -ombie.

Rozpoczcie potyczki:
.ale#y wykona rzut K6 8przerzucajc ewentualne remisy9. ;racz z wy#szym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Magiczne Koryto:
;racz dowodzcy kompani" ktra w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji z!romadzia tylko jedn Kostk /ksploracji w czasie roz!rywania najbli#szej potyczki mo#e automatycznie wybra scenariusz Magiczne Koryto.

438 | S t r o n a