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Gambito de rey.

Pequea gran historia del ajedrez


Si el ajedrez es lucha el mejor es Lasker; si el ajedrez es ciencia, el mejor es Capablanca; si el ajedrez es arte, el mejor es Alekhine. Saviely Tartakower. No todos los artistas son jugadores de ajedrez, pero todos los jugadores de ajedrez son artistas . Marcel Duchamp. La vida es un tablero de ajedrez, donde el Hado nos mueve cual peones, dando mates con penas. En cuando termina el juego, nos saca del tablero y nos arroja a todos al cajn de la Nada. Omar Khayyam. Tambin el jugador es prisionero (la sentencia de Omar) de otro tablero de negras noches y de blancos das. Dios mueve al jugador y ste, la pieza. Qu dios detrs de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueo y agona? Jorge Luis Borges

Gambito de rey Pequea gran historia del ajedrez Mara Jess Lamarca Lapuente Hace fro y afuera est lloviendo. El caf se impacienta y comienza a fugarse por la estrecha abertura de acero y cromo. Toda la casa huele a cuarto cerrado y a das de trabajo continuo. Unas nubes plomizas tejan la inmensa selva enmaraada de papeles y libros del escritorio. Siento una extraa mezcla de excitacin y fatiga ante un pequeo bloque de folios impresos por el ordenador, es ya la obra definitiva corregida y lleva por ttulo "Gambito de Rey". Como habrn podido imaginar, la materia sobre la que versan estas letras es la Literatura, yo, una vez ms, me he colado de rondn. Ah y no se molesten en rastrear mi nombre. Como me placen las extravagancias, aqu no se menciona ni una vez. Dicen que soy voluble y tornadizo, y que a pesar de tener mi propia casa, no encuentro un lugar definitivo en el que instalarme y prefiero vivir a expensas de las Ciencias, las Bellas Artes, el Deporte o los Juegos. Que me sirvo del lema "cada uno en su casa y Dios en la de todos" para robar lo que otros saberes y placeres humanos pueden proporcionarme. Dicen tambin que, como buen conocedor de las elementales normas de cortesa, debo saber que el visitante inesperado no debe abusar de la hospitalidad que le brindan los dueos de la casa y que para disimular que permanezco all ms tiempo del debido, me hago el remoln divirtiendo y regocijando a los anfitriones serios o ponindome solemne y grave para reprender o asustar a los que slo gustan de la diversin y del entretenimiento.

Me achacan, con razn, que para juego soy demasiado serio, y para ciencia, demasiado balad. Creen acaso que cuando adopto la actitud de nio respondn y travieso ante una Ciencia anciana y aburrida, o cuando me comporto como un viejo cascarrabias ante un nuevo y simpln Juego de Azar, es slo con la insana intencin de llevar la contraria o levantar polmica? Nada ms ajeno a mi propsito. No pretendo desprestigiar a quien me da cobijo, sino mostrarme tal cual soy, aunque los dems opinen que es slo una

manera de sacudirm

e el polvo.

A pesar de ser tan viejo como la civilizacin, la Historia siempre me ha asignado papeles secundarios cada vez que ha tenido que hacer el gran reparto de la Tragedia Humana. Y mientras que otros saberes hoy ya representan un inequvoco papel de ciencias, a m se me ha negado todo protagonismo y he venido desempeando un eterno papel de segundn desde que Leibniz me colg aquel famoso sambenito del que hoy todava no he logrado zafarme: "demasiado juego para ser una ciencia y demasiado ciencia para ser un juego". Pensemos en la Psicologa, por poner un ejemplo. Ha pasado mucho tiempo sin que fueran reconocidos sus derechos, pero hace casi dos siglos que interpreta el papel de disciplina autnoma. A veces justifica su falta de rigor afirmando que adems de ser una ciencia terica es un conjunto de tcnicas aplicadas. Es que acaso esta definicin no se puede aplicar a mi persona? Y adentrndonos un poco ms en el asunto No es acaso la psicologa simplemente una tcnica de la que yo me sirvo? Tomo el grupo de folios y acompasadamente voy golpeando los bordes contra la mesa para cuadrar los ngulos y que no sobresalga ninguna hoja. Doy un sorbo al caf mientras me invade la terrible angustia de la obra acabada, pero tambin el orgullo por haberlo logrado. Se ha dicho siempre que la literatura es una catarsis, que a travs de ella el escritor disipa sus pasiones y libera sus fantasmas interiores. Pero escribir estos papeles no me ha serenado, al contrario, me ha encrespado aun ms los nimos. Que he pretendido yo escribiendo esta obra? Pudiera creerse que acto as movido por el deseo de venganza, la rabia que acompaa al despecho, el amargo sabor del desprecio, o simplemente unas ganas irreprimibles de hacer dao. No cabra esperar otra cosa del "choc-chu-chong-qui" o juego de la ciencia de la guerra,

como me llamaron los chinos, o del jugar "a la rabiosa", como injustamente me tildaron los italianos cuando adopt mis reglas actuales. Pero aunque digan que soy por excelencia el seor de la guerra y que mi ley fundamental sea la lucha, aunque en verdad mi ciencia represente un campo de batalla y aunque mi terminologa est invadida de voces belicosas: estrategias y tcticas, ataques y defensas, celadas y emboscadas, triunfos y derrotas, aunque parezca que con el sacrificio tal vez pudiera llegar la sangre al ro, jams se ha derramado una sola gota de sangre por mi causa. Es palmario que simbolizo el arte de la guerra, ms desastre que arte a mi pacfico entender, pero slo imito lo que tiene de juego, y un juego pierde su condicin ldica si se convierte en cruento. Yo huyo del horror y del desafuero. Mi Muerte no aparece portando la guadaa y mis muertos no son tales, sino desterrados, que resucitan cada vez que se inicia una nueva batalla. Yo no pretendo estocar al enemigo ms que con el agudo filo de mi mente. Y quien otra cosa afirme, miente. !Voto a bros! Si, soy pendenciero y reidor, pero no acto con encono, y menos an busco los ruidos. Si ironizo sobre mi propio destino es precisamente para apartar de m ese regustillo amargo que me ha dejado, no ya la derrota, sino el haberme visto obligado a desviarme

de la lucha, puesto que no se me ha tratado con la necesaria y prudente equidad que me permitiera algn da alzarme con el triunfo. Me acusan de querer compararme con la Bellas Artes por haber transformado a una ninfa sencilla en deslumbrante diosa. Tambin me vituperan porque digo que un aliento divino mueve finalmente mis hilos ms all del raciocinio o de la fra tcnica. Yo he hecho que Caissa fuera engendrada no slo por el violento Ares, sino tambin por la hermosa Afrodita, y todos temen por ello mi poder invencible, una perfecta conjuncin: la fuerza y la belleza. Hoy yo sigo gozando de los favores de la diosa. Y, a pesar de que ha perdido su fresca y hermosa lozana con el paso del tiempo, no ha podido borrar de sus ojos las chispas que un da encendieron las brillantes combinaciones de los grandes maestros, los ataques ms peregrinos y los violentos y mltiples sacrificios de piezas que fueron inmoladas no por veleidoso capricho, sino con el arcano fin de hacer de la victoria un acto admirable, sublime y bello. La diosa, cuando aora estos mticos tiempos, llora trebejos y poco a poco va derramando una partida inmortal sobre el tablero.

Ya queda poco de aquella poca romntica en la que una imaginacin exuberante y desbordada estaba por encima de los errores tcnicos. La multiplicidad de variantes y la originalidad de las posibilidades combinatorias eran tan portentosas que ante tantos y tan eximios poetas del tablero yo me senta la pura encarnacin de la poesa. Es muy tarde y puedo or el silencio de la noche interrumpido por los hilos de lluvia que resbalan por el cristal y rebotan en el alfizar. Afuera slo hay oscuridad, siento un escalofro. Alla un perro. Evoco con nostalgia aquellos tiempos en que me senta tremendamente vivo. Yo arrastraba pasiones y emociones intensas y fui considerado un verdadero arte. Me dejaban actuar sin ataduras y daba rienda suelta a todas las posibilidades que yo poda ofrecer: posiciones inverosmiles, ataques arrolladores, ventajas abrumadoras e ilusorias, gambitos inusitados, picos sacrificios o mates fulminantes. Me ponan en manos del azar y luego fuerzas mgicas obraban el milagro. Hicieron de m un rito sagrado a la vez que un espectculo, me ofrecan siemprevivas y me ornaban con filigranas y fantasas. Hasta el problema se convirti en arte. La elegancia, la originalidad, la sutileza y la riqueza de mis combinaciones eran los ms fieles atributos de mi belleza. Pero empezaron a tomar posiciones y fueron descubriendo mi juego. Aquella belleza

inocente y prstina iba a ser mancillada, y aquel nudo gordiano enmaraado fue cortado, de pronto, por la terrible espada del orden, del sistema. A los poetas se les tach de temerarios, de locos, de seguir con fe ciega unos caminos que no conducan ms que al caos. Haba que encontrar el verdadero camino, el nico, el recto, el que condujera al conocimiento profundo de mi esencia. Haba pues que sistematizar el arte, y me queran convertir en ciencia. Una ciencia con principios y datos, con hiptesis que se pudieran probar y con reglas que haba que generalizar. Y los vates se tornaron cientficos, tcnicos, lgicos y matemticos, y al genio creativo le sustituy el dogma con el fin de transformar aquella vieja Antologa de poemas en una Enciclopedia. Empezaron a estudiarme, a analizar todos mis elementos y sus relaciones y a sistematizar mi estructura. La imaginacin haba sido sustituida por la exactitud y ya nadie se poda apartar de la ortodoxia. Me empec a sentir un bicho raro, una rata de laboratorio pues me diseccionaban, estudiaban los movimientos de mis piezas, observaban mis reacciones, comparaban la mayor o menor fuerza de mis posiciones y queran, a toda costa, descubrir mis puntos dbiles. Me haban tumbado en la mesa de operaciones para hacerme la autopsia, como si ya fuera un cadver.

Con la excusa de que yo alcanzara una posicin slida y estable me impedan moverme

libremente. Fue entonces cuando le hice varios desplantes a la diosa. Creo que nunca me lo ha perdonado. Yo antes haba tenido siempre el campo abierto para salir como y cuando quisiera, pero ahora me cerraban las puertas. Y cuando protestaba por la falta de movimientos, me respondan diciendo que no era para impedirme a m la salida, sino para evitar que otros entraran y me pudieran atacar por sorpresa. Que cuando llegara el momento decisivo era mejor la lucha sorda desde las trincheras que el enfrentamiento sangriento a pecho descubierto. Con la prdida de dinamismo fui ganando solidez. Era una persona segura de m misma,

seria, rigurosa y altiva. Pero me haba vuelto un tipo insociable, me haba instalado en una fortaleza inexpugnable y slo se podan acercar a m unos pocos elegidos. Para tratarme haba que tener perseverancia y dedicarme muchas horas de pesados y complicados estudios, y no todo el mundo estaba dispuesto o tena capacidad para ello. Haba dejado de ser un simple juego y me haba convertido en una ciencia, en una ciencia hermtica. Ya no era el espectculo que mova pasiones y emociones, era aburrido y tcnico. Ya no buscaba la combinacin magistral que exiga arrojo y valenta en aras de la originalidad y el arte, sino que andaba por caminos trillados queriendo alcanzar una posicin estable que me asegurara no perder. Ya nadie gritaba !Gambito de Rey! El vil metal haba hecho acto de presencia en los primeros torneos y competiciones cuando empec a frecuentar ms asiduamente al Deporte, y ahora los sacrificios podan costar caro. Muchos se agarraron a las tablas buscando salvacin, pero otros vieron en

ellas la causa de mi muerte. Llegaron a pensar que cuando dominaran por completo mis teoras, podran ser invencibles y yo ya no tendra razn de existir. Enciendo un cigarrillo y no puedo evitar que una sonrisa aflore a mis labios. El egocentrismo y la soberbia humanas no tienen lmites. Las reglas generales se convirtieron en dogmas sagrados y el nico camino al que conduca la tcnica se haba vuelto estril. El cientifismo deba morir si no quera acabar con el objeto de su ciencia. Los mismos que quisieron hacer de m un ser perfecto, estuvieron a punto de enterrarme. Yo me senta paralizado por los acontecimientos, no encontraba salida, necesitaba un nuevo soplo que me alentara, que me infundiera nuevos nimos, que me sacara de ese estancamiento insoportable y tedioso. Necesitaba

ponerme en movimiento, y la diosa.

fue entonces cuando llam a

Caissa frecuentaba por aquellos das a un grupo de jvenes rebeldes y extravagantes que

se oponan a toda nor ma impuesta por una sociedad caduca y obsoleta, les llamaban los hipermodernos. Con el apoyo de estos iconoclastas empec otra vez a creer en m mismo, en mi individualidad de artista y en mis posibilidades creadoras. Sin abandonar la tcnica adquirida, empec a avanzar otra vez,

a probar nuevos caminos y a moverme c on dinamismo y nuevas fuerzas. Fueron aos de locura y desenfreno, un nuevo romanticismo pretenda luchar contra todo dogmatismo y nos oponamos a todo, por sistema. Pero yo, ante esas dos tendencias contrapuestas, sufra de esquizofrenia. Tena que alcanzar el equilibrio, la armona entre la belleza y la tcnica. Con el paso del tiempo y la experiencia por fin he logrado unir estos dos caminos separados, pero la gente sigue viendo en m, no me explico por qu, una faceta ms destacada que la otra. Cada persona se acercaba a m buscando algo distinto y es que cada uno pretenda haber encontrado lo que ms le placa: el arte, la exactitud, la imaginacin, la tcnica, la inventiva, el anlisis, la agresividad, el equilibrio, la inteligencia, la magia, la lgica, el humor, el riesgo, y as hasta el infinito. Descubrieron que en el medio juego caben tanto la ciencia como el arte.

Enmanuel Lasker (1868-1941) / Jos Ral Capablanca (1888-1941) / Akiba Kibelolovic Rubinstein (1882-1961)

Mikhail Botvinnil (1911-1995) / Mijail Tahl (1936-1992)/ Bobby Fisher (1943-2008)

Hombres, hombres, hombres. Pero.... dnde estaban ellas?

Vera Menchik (Checoslovaquia, 1906-1944) / Liudmila Rudenko (URSS, 1904-19866) / Elizaveta Bykova (URSS, 1913-1989 )/Olga Rubtsova (Rusia, 1909-1994)

Nona Gaprindashvili (Rusia, 1941- ) / Maya Chiburdanidze (Georgia, 1961-) / Xie Jun (China, 1970-)

Aqu tenemos a las campeonas del mundo, tras abrir el primer club la pionera Vera Menchik, para escndalo y sorna de los jugadores masculinos. Club que no slo acogi a los maestros varones por ella derrotados, tambin recal all alguno que logr ser

campen del mundo, tras ser miembro de tan distinguido club para hombres. Porque las genias no nacen, se hacen; y la menor de las hermanas, fue gran maestra/o a los 15 aos y se coloca entre los diez mejores jugadores del mundo.

Las hermanas Polgr: Sofia (Maestro Internacional), Judit (Gran Maestro) y Zsuzsa (Gran Maestro) Judit Polgr (Hungra, 1976-)

Pero "bip, bip, bip" abran paso a la tecnologa, me quieren convertir en una mquina. Ha pasado mucho tiempo desde que Kempelen sorprendi a medio mundo con su famoso turco. Hoy, las palancas, resortes y engranajes se han transformado en chips y en circuitos impresos; y la trampa y la superchera se tornan en verdad. De nuevo quieren encerrarme en un autmata y cortarme las alas de la imaginacin. Y as, hoy da proliferan mil y un cachivaches que se adaptan a las ms variadas aptitudes de sus contrincantes, podemos apretar un botn y empezar a jugar. Me relegan pues, a ser un juego simpln, a ser un tonto divertimento para que otro tonto pueda pasar el rato. Y me quitan tambin la agradable satisfaccin de estrechar lazos de amistad con el contrario, de poder cruzar una mirada u ofrecer un clido apretn de manos.

El Turco, construido por el Baron Wolfgang von Kempelen en 1769. / El Egipcio, construido por Charles Hopper en 1894.

Gonzalo Torres Quevedo muestra el 2 autmata (1920) a Norbert Weiner.

El campen del mundo Garry Kasparov derrotado por Deep Blue, 1997.

Pretenden dotar a las mquinas de un capacidad de anlisis ilimitada para que puedan vencer a los grandes maestros. Estos fros y

calculadores jugad ores de silicio podrn alcanzar una tcnica perfecta, pero nunca conseguirn ser geniales. Adems de memorizar y calcular hay que crear, sentir, imaginar... y esas son facultades terriblemente humanas. El ordenador ms sofisticado del mundo, acaso un velocsimo Deep Blue, jams podr componer la Novena, como tampoco podra haber jugado la Inmortal. (Blancas: Adolf Anderssen. Negras:
Lionel Kieseritzky, Londres 1851). 1. e4, e5; 2. f4, exf4; 3. Ac4, Dh4+; 4. Rf1, b5; 5. Axb5, Cf6; 6. Cf3, Dh6; 7. d3, Ch5; 8. Ch4, Dg5; 9. Cf5, c6; 10. g4, Cf6; 11. Rg1, cxb5; 12. h4, Dg6; 13. h5, Dg5; 14. Df3, Cg8; 15. Axf4, Df6; 16. Cc3, Ac5; 17. Cd5, Dxb2; 18. Ad6, Axg1; 19. e5, Dxa1+; 20. Re2, Ca6; 21. Cxg7+, Rd8; 22. Df6+, Cxf6; 23. Ae7++).

Sin embargo, visto desde el ngulo del tablero contrario, quizs enfrentarse a la mquina permita abandonar los vicios del jugador solitario, o hacerlo en lnea convierta el mundo en un inmenso tablero planetario donde enfrentarse a mltiples contrincantes solidarios. Quizs sea posible, tambin, hacer uso de un nuevo tipo de juego postal digital ultrarrpido.

Miro mi ordenador, acaso sea la causa de mi muerte esa mquina infernal y destructiva que intenta deshumanizar mi arte? Me mira retador con su gran ojoboca sin parpadear. Pero no os apuris, saldr de esta. A fin de cuentas, puedo desenchufar la mquina cuando me plazca. Y adems, no os engais, los autmatas de hoy en da tambin tienen trampa: dentro de la caja llevan un jugador escondido en forma de programa. Han vuelto a olvidar que adems de la tcnica existe el genio creador. Me enroco para estirar un poco las piernas y tres peones y la torre se tambalean. Con cuidado los vuelvo a colocar en sus escaques. A lo largo de mi vida no han faltado necios, y no tan necios, que vean en m un juego limitado, que queran reformarme porque les pareca aburrido y caduco. Y as, quisieron complicarme suprimiendo el enroque, modificando mis piezas o aadiendo otras nuevas, partiendo de posiciones iniciales anmalas o agrandando el tablero. Por favor ! No me saquen de mis casillas! Los tableros, de todos los tamaos y medidas, se construyeron con forma redonda,

cilndrica e incluso con tres dimensiones y se colocaban en las posturas ms inverosmiles: en diagonal, en vertical, y hasta de puntillas. Se inventaron nuevas piezas con la excusa de dar rienda suelta a la creatividad y as proliferaron ministros, generales, emperadores, cancilleres y todo tipo de altos cargos. Una caterva de arribistas, cucaistas y trepas se lanzaron al tablero poltico. Hasta se ide una pieza que permaneca inamovible en su puesto a la que denominaron divinidad. Cielo santo! Para preservar especies en peligro de extincin intentaron convertir el tablero en un zoolgico y lo poblaron de elefantes, leones, jirafas, centauros, camellos, unicornios y otros mamferos. Todava no les haba llegado el turno a los insectos. Los muy beligerantes amantes de la tcnica militar, amparndose en los avances tcnicos de las armas modernas vieron en la artillera un poder mucho ms destructivo que el de la caballera o la infantera y as, me dotaron de aviones, submarinos, carros de combate y misiles de largo alcance. Se poda por fin aniquilar totalmente al adversario y arrasar por completo el campo de batalla. Incluso quisieron convertir el tablero en un campo de ftbol y, por primera vez, hubo un trebejo esfrico.

Tablero para tres jugadores / Tablero para cuatro jugadores

La mayora de estas ultramodernas piezas una los movimientos del caballo con los de alfiles, torres o damas, pero tambin se dieron otras muchas variantes. Algunas piezas iban de un extremo a otro y regresaban a la misma casilla en un solo movimiento. No haban descubierto que el sueo de la velocidad produce atascos. Otras eran corredoras, saltadoras o trepadoras. Con tan fantsticos atletas, el tablero se haba convertido en un gimnasio. La imaginacin no tena lmites. Ni vergenza. Una reforma muy pueril y varias veces intentada fue variar la denominacin de las piezas para adecuarlas al sentir de la poca y as, al rey se le llam gobernador, a la dama general y al modesto pen se le trat de ciudadano. La democracia haba llegado al campo de batalla. Sigue lloviendo y una luz que se ha encendido frente a mi ventana me distrae de la lectura. He utilizado el tono adecuado? Se ha escrito de m mucho ms que de don Juan y harto estoy de que me pongan en boca de Prudencios, Pacficos, Napoleones, Desiderios, caballeros de Flandes y Perogrullos. Estoy cansado de ser juez en guerras y en disputas, de decidir casamientos, de salvar a condenados, de enjaular reyes, de arrebatar almas al diablo, de resolver enigmas, de fabular partidas reales y de hacer cruces sobre el tablero. Djenme hablar a m sobre m mismo y djenme hablar a mi manera. S que se me ha escapado cierto tono chistoso, pero no deben olvidar que soy un juego, y tienen que comprender que sea jocoso. Tampoco he podido disimular mis suspicacias,

a veces acto de forma irreflexiva, y he usado el tono fanfarrn y belicoso, un tanto arcaico, de las comedias de capa y espada. Pero soy el seor de la guerra y por naturaleza hago de la lucha mi bandera. Para ser rpido en responder a un ataque hay que estar siempre a la defensiva. No me tachis de fatuo o presuntuosos si a toda costa quiero medir mis fuerzas, si soy retador, bravucn, perdonavidas. Debajo de esa mscara rebelde y pendenciera hay un hombre de bien. Mis punzadas no escuecen, slo incitan a sostener una pacfica lucha razonable. Y los sensatos, los tericos y los eruditos, los que buscis en m a una ciencia exacta, perdonad si la imaginacin, la loca de la casa, se me vuelve a colar por una puerta falsa. Si he abusado de una prosa cercana a la poesa ha sido porque recordar mis pocas doradas me llena de nostalgia y de melancola. Casi siempre me han achacado un genio pico, medieval, caballeresco y legendario. Me toman por un anciano venerable. Es natural !Tengo ya tantos siglos! Pero an soy joven y estoy vivo y aunque el tiempo me ha hecho madurar y el ardor y el mpetu se hallen ms contenidos, todava conservo la pasin y la energa necesarias para que la hermosa Caissa me siga cautivando. Y yo, a mi vez, hago a muchos cautivos. No utilizo ya un estilo elevado como exigan las rigurosas normas de la pica, sino un hablar sencillo acorde con los tiempos que vivimos. Pero tened presente que mi lenguaje no es el de las palabras. Mi lenguaje es ms universal, las frases se construyen con un gesto. Yo levanto una pieza y un mundo imaginario, una constelacin, mil mitos, se levantan de pronto en un tablero. Y se entabla una guerra y surge un desafo. Se yergue un universo de hroes, reyes, damas y caballeros. Y dos fuerzas se miden, dos mentes, dos estilos, dos tcnicas distintas, dos mundos enfrentados. Porque mi reino escapa a los confines de un tablero. Simbolizo la vida y slo cuando ella muera, me asestarn el jaque decisivo. Mara Jess Lamarca Lapuente.

Ajedrez por computadora

GNU Chess 5.07 en interface WinBoard 4.2.7.

En el siglo XVIII empez a difundirse la idea de crear una computadora capaz de jugar al ajedrez. En el ao 1769, un jugador de ajedrez autmata llamado El Turco[1] se hizo famoso antes de que se descubriera que era un engao. El espaol Leonardo Torres y Quevedo construy, en 1912, un autmata capaz de jugar al ajedrez, llamado El Ajedrecista. Despus de aquellos sucesos, el tema del ajedrez mecnico no se volvi a mencionar y cay en el olvido, hasta la aparicin de la computadora en la dcada de los 50. Desde entonces, los aficionados del ajedrez y de la ingeniera informtica han construido mquinas y programas que juegan al ajedrez. Actualmente, las computadoras de ajedrez estn disponibles por un precio insignificante, y hay numerosos programas (muchos de software libre, como GNU Chess, Amy, o Crafty) que pueden jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y derrotar a jugadores profesionales bajo condiciones de torneo, mientras que algunos de entre los mejores programas comerciales de ajedrez, como Shredder, Fritz, Rybka o Fruit, han vencido a muchos jugadores de calibre y varios campeones del mundo en tiempos de control muy cortos y partidas relmpago.

Origen
Existen varias causas que motivaron la existencia del ajedrez computarizado, como el entretenimiento propio (pudiendo permitir que los jugadores practiquen y se diviertan cuando no hay ningn oponente disponible), tambin como herramienta o soporte de anlisis, para competiciones entre computadoras de ajedrez, y como investigacin o abastecimiento del conocimiento humano.

Sin embargo, y a pesar de la sorpresa de muchos, el ajedrez nos ha enseado muy poco en lo referente a la construccin de mquinas que proporcionen inteligencia humana, o hacer cualquier otra cosa que no sea jugar prodigiosamente al ajedrez. Por esta razn, el ajedrez computarizado, as como tambin otros muchos juegos, como el Scrabble, no tienen un gran inters acadmico para los expertos de la inteligencia artificial, siendo ste reemplazado por juegos ms intuitivos, como el Go. El funcionamiento de los programas de ajedrez consiste, esencialmente, en explorar un nmero muy elevado de posibles futuros movimientos y aplicarles una funcin de evaluacin al resultado, mientras que las computadoras de Go desafan a los programadores a idear nuevos enfoques y estrategias de juego. Las tcticas basadas en la fuerza bruta son prcticamente intiles para la mayora de problemas que han afrontado los investigadores de la IA. El estilo de juego de un programa de ajedrez se diferencia en gran medida del estilo de juego humano, ya que la eleccin del movimiento a jugar es totalmente distinta. En algunos juegos de estrategia, las computadoras suelen vencer fcilmente la gran mayora de partidas, mientras que en otros, los principiantes vencen a las mquinas sin mayor esfuerzo. En el ajedrez, el resultado de la fusin de las habilidades de los expertos, con los programas de ajedrez, es mayor que el de cualquiera de los dos a solas.

Estrategia contra fuerza bruta


El primer artculo sobre el tema fue escrito por Claude Shannon,[2] y publicado en 1950, antes de la existencia de una computadora que jugara al ajedrez, y predijo acertadamente las dos posibles principales formas de bsqueda de cualquier programa, a las que nombr de 'Tipo A', y de 'Tipo B'. Los programas 'Tipo A', ms rudimentarios, utilizaran una bsqueda basada en la "fuerza bruta", los cuales examinaran todas posibles posiciones de cada rama del rbol de movimientos usando el algoritmo minimax. Shannon crey que esto sera muy poco prctico por dos razones:

Primero, con aproximadamente 30 movimientos posibles en una posicin tpica de medio juego, Shannon predijo que buscando las 30 6 (ms de 700.000.000) posiciones contenidas en los primeros tres movimientos (de ambos bandos, lo que son 6 plies), tardara aproximadamente 16 minutos, incluso en el caso "muy optimista" que el programa evaluara un milln de posiciones por segundo. Despus de esta conjetura, se tard alrededor de 40 aos para conseguir esa velocidad. Segundo, se ignoraba el problema de la latencia, ya que el programa trata de evaluar la posicin resultante despus de todo el intercambio de piezas ocurrido durante todos esos movimientos al final de cada rama del rbol. Los programas de 'Tipo A' funcionan as, pero el inconveniente es que se incrementa enormemente el nmero de posiciones necesarias para el anlisis, y de este modo el programa se ralentizaba todava ms.

En vez de este gastar la potencia de proceso examinando movimientos malos o triviales, Shannon sugiri que a los programas tipo B utilizaran una especie de "inteligencia artificial estratgica" para solucionar estos problemas en los que nicamente se analizaran solo las mejores jugadas de cada posicin, algo parecido a lo que hacen los jugadores humanos. Esto permitira al programa analizar las lneas significantes de manera ms profunda en un tiempo razonable. Adriaan de Groot entrevist a varios jugadores de ajedrez de varios niveles y su conclusin fue que tanto los grandes maestros como los principiantes calculan aproximadamente cuarenta o cincuenta posiciones antes de decidir que jugada mover. Lo que realmente diferencia a jugadores expertos de jugadores mediocres es la habilidad del reconocimiento de patrones, que se va adquiriendo con la experiencia. Esto permite analizar ms profundamente las mejores lneas y no perder el tiempo con otras peores. Una prueba de ello es que los jugadores de ajedrez recuerdan muchas de las posiciones jugadas en anteriores partidas y aprenden de la experiencia, sin embargo, las computadoras no lo tienen tan fcil. El problema de los programas 'Tipo B' es que se confa demasiado en que el programa puede decidir qu movimientos son suficientemente buenos para ser dignos de consideracin en cualquier posicin, siendo un problema mucho ms grave que en programas 'Tipo A' con un hardware de gran velocidad. Uno de los grandes defensores de las computadoras de ajedrez entre los grandes maestros fue el Campen del mundo de ajedrez Mijal Botvnnik, que escribi varios trabajos en la materia. Tambin posea un doctorado en Ingeniera Elctrica. El trabaj con hardware relativamente primitivo en la URSS a principios de los aos 1960, Botvinnik no tuvo la oportunidad de investigar las tcnicas de software de seleccin de movimientos, en ese momento los ordenadores ms potentes podan conseguir tres plies por bsqueda y Botvinnik no tena tales mquinas. En 1965 Botvinnik fue consejero en el quipo ITEP en el match de computadoras EEUU-URSS. En 1973, la Universidad de Northwestern, encargada de la creacin de programas de Tipo B, dej de programarlos, pasando al bando de los programas de Tipo A. Fue la creadora de una varios de programas de ajedrez que ganaron los primeros tres torneos ACM Computer Chess Championships (1970-1972). El programa de Tipo A resultante fue "Chess 4.0", ganador del torneo ACM durante 5 aos seguidos, adems de inaugurar uno de los campeonatos ms importantes, el World Computer Chess Championship (WCCC). Una de las razones por las que realizaron el cambio fue porque encontraban a los programas de Tipo B poco estimulantes durante los torneos, ya que es muy difcil predecir lo que van a mover, y mucho menos el por qu. Otra razn fue que en los programas de Tipo A era mucho ms fcil detectar los fallos del programa y depurarlos, y lograron hacer de l un programa lo suficientemente rpido: en el tiempo que solan tomar para decidir los movimientos que eran dignos de ser buscados, era posible nicamente buscar todos ellos. De hecho, Chess 4.0 estableci un paradigma que era y contina utilizndose en todos los programas de ajedrez actuales. Los programas tipo Chess 4.0 ganaban por la simple razn que sus programas simplemente jugaban un mejor ajedrez. Tales programas no

intentaban imitar los procesos de pensamiento humanos, pero confiaban completamente en bsquedas alfa-beta y negascout. Muchos de tales programas (incluyendo todos los programas actuales) tambin incluyen una parte selectiva bastante limitada de la bsqueda basada en bsquedas latentes y normalmente extensiones y podado (particularmente podado de movimientos nulos desde los aos 1990) que eran lanzadas basadas en ciertas condiciones en un intento de eliminar o reducir los movimientos malos obvios (histricos de movimientos) o investigar nodos interesantes (p.ej. comprobacin de extensiones, peones pasados en la sptima fila, etc). Sin embargo, los lanzamiento de extensin y poda tienen que utilizarse con mucho cuidado. Si se sobrextiende el programa gastan demasiado tiempo analizando posiciones sin inters. Si se poda demasiado, hay riesgos de cortar nodos interesantes. Los programas de ajedrez difieren en trminos de cmo y qu tipos de reglas de poda y extensin se utilizan as como de la funcin de evaluacin. Se cree que algunos programas son ms selectivos que otros (por ejemplo Deep Blue se sabe que es menos selectivo que muchos programas comerciales porque poda permitirse hacer ms bsquedas completas), pero todos tienen una base de bsquedas como fundamento y todos tienen componente selectivos (bsqueda-Q, poda/extensiones). Aunque tales adiciones significa que el programa realmente no examinara cada nodo dentro de la profundidad de bsqueda (de tal manera que no sera realmente fuerza bruta en ese sentido), los extraos errores debidos a estas bsquedas selectivas se encuentra que consumen en tiempo extra que es ahorrado debido a que se podra aumentar la profundidad. De esa manera los programas de ajedrez pueden obtener lo mejor de ambos mundos. Adems, el desarrollo y los avances tecnolgicos hicieron que el sistema de fuerza bruta continuara en alza y se intensificara mucho ms en los aos 90. El resultado ha sido la creacin de programas mucho ms slidos, con una IA tctica realmente asombrosa, programas mucho ms exactos sin apenas errores, y conducidos hacia el lmite de su profundidad de bsqueda. Esto ha producido resultados extraordinarios, por lo menos en lo referente al ajedrez, dejando que las computadoras hagan lo que mejor saben hacer, calcular, en vez de intentar emular la inteligencia y conocimiento humanos. En 1997, Deep Blue, una computadora de Tipo A, derrot al Campen del Mundo Garry Kasparov, siendo la primera vez que una computadora derrotara al campen del mundo en tiempos de control de torneo. Sin embargo, a finales de los aos 1990, los programadores empezaron a preferir los programas de Tipo B, y empezaron a sustituir a los de Tipo A. En 1998 se publica Rebel 10, un programa comercial de Tipo B, quien derrot a Viswanathan Anand por 5-3, y se proclam el segundo motor de ajedrez ms fuerte del mundo aquel ao. Cabe decir que de las cuatro partidas de ajedrez rpido (tiempo de control: 5 min + 5 s por jugada) que se jugaron, Rebel gan 3 de ellas, en las dos partidas semirrpidas, quedaron 1.5-0.5 a favor de Rebel, y en la partida con tiempo de control ms largo (40/2:00, 1 hora), fue Anand quien venci. De esto se puede deducir que las computadoras juegan mejor que los humanos en tiempos de control ms rpidos, pero que la fuerza de los jugadores se mide con tiempos de control ms largos, donde Anand demostr que los humanos siguen siendo mejores.[3] A principios del Siglo XXI surgieron nuevos programas de ajedrez comerciales, como Deep Junior, o Fritz, quienes lograron empatar a los campeones del mundo Garry

Kasparov y Vladmir Krmnik. En el 2005, Hydra, una computadora de ajedrez del Tipo B, derrot al mejor jugador britnico y sptimo mejor clasificado del mundo, Michael Adams, en un encuentro de seis partidas con un contundente resultado: 5.5 0.5 a favor de Hydra.[4]

Computadoras contra humanos


En 1968, el MI David Levy realiz una famosa apuesta, en la cual afirmaba que ninguna computadora de ajedrez sera capaz de derrotarle en diez aos, bajo condiciones de torneo. Gan la apuesta en 1978, venciendo por 3'5-1'5 en un match de cinco partidas a la computadora ms fuerte por aquel entonces, Chess 4.7, y llevndose 1250 libras, aunque reconociendo que dentro de poco tiempo le superaran. En 1989, Levy no pudo superar a Deep Thought, derrotndole en una partida de exhibicin. Sin embargo, durante un largo perodo en los aos 1970 y los aos 1980 permaneca la pregunta abierta de si un programa de ajedrez podra derrotar al ms experto de los humanos. Sin embargo, Deep Thought no estaba todava a la altura de los mejores ajedrecistas del mundo, y en 1989 as lo demostr Garry Kasparov en dos ocasiones, hasta que por fin, en 1996, la computadora Deep Blue de IBM logr que Kasparov perdiera su primera partida contra una computadora en tiempos de control de torneo, es ms, era la primera vez que una computadora derrotaba a un campen del mundo con ritmo de juego lento. Sin embargo, despus Kasparov consigui vencer tres y empatar dos de las cinco ltimas partidas, logrando la victoria sobre la computadora por 4-2.[5] En mayo de 1997, una versin mejorada de Deep Blue derrot a Kasparov en un encuentro de 6 partidas por 3'5-2'5,[6] originando un gran debate sobre si el jugador ms fuerte por aquel entonces era una mquina. Posteriormente se deca que IBM haba hecho trampas utilizando un jugador humano durante la partida para incrementar la fuerza estratgica de la computadora. En 2003 se realiz un documental centrado en la confrontacin, titulado Game Over: Kasparov and the Machine. IBM contina teniendo una pgina web del evento. Aunque no fue un campeonato del mundo oficial, el resultado del match frecuentemente se considera que el jugador ms fuerte del mundo es una computadora. Tal reivindicacin es un gran debate abierto, ya que es difcil de organizar un verdadero match limpio hombremquina. Se ve como injusto que los jugadores humanos tengan que ganar su ttulo en torneos que les enfrentan a un variado conjunto de estilo de oponente, mientras que las computadoras son ocasionalmente optimizadas para el oponente actual. Tambin, al

contrario que el contrincante humano, las computadoras tienen acceso a grandes bases de datos de aperturas) y finales.

Posicin Final de la Partida 1, Deep Blue vs. Kasparov, 1996

IBM desmantel a Deep Blue despus del match y no ha vuelto a jugar desde entonces. Sin embargo, se han seguido jugando matches entre humanos y computadoras. Con el incremento de la potencia de procesado, los programas de ajedrez ejecutndose en ordenadores normales empiezan a ser rivales para los jugadores ms fuertes del mundo. En 1998, Rebel 10 derrot a Viswanathan Anand que en ese momento estaba clasificado en el segundo lugar del mundo, con un marcador de 5-3. Sin embargo, algunas de estas partidas no se jugaron con controles de tiempo habituales. De las ocho partidas, cuatro fueron partidas rpidas (cinco minutos ms cinco segundos de retraso Fischer para cada movimiento) que gan Rebel por 3-1. Hubo dos partidas semi-rpidas (quince minutos para cada bando) que Rebel gan tambin (1.5-0.5). Finalmente se disputaron dos partidas lentas (cuarenta jugadas para dos horas y una hora ms a finish) que gan Anand por 0.5-1.5.[7] Al menos en las partidas rpidas las computadoras juegan mejor que los humanos pero en controles de tiempo clsicos, en los que se determina la clasificacin de un jugador, la ventaja no est tan clara. A principios de los aos 2000, los programas comercialmente disponibles como Junior y Fritz eran capaces de entablar matches contra el campeon del mundo Garry Kasparov y el campen del mundo de ajedrez clsico Vladmir Krmnik:

En octubre de 2002, Vladmir Krmnik se enfrent a Deep Fritz, en un encuentro de ocho partidas en Bahrain, el cual finaliz con empate. Kramnik gan las partidas 2 y 3 con tcticas anti-computadora convencionales (jugando conservadoramente para tener una ventaja a largo plazo que la computadora no es capaz de ver en su rbol de bsqueda). Fritz, sin embargo, hizo lo propio en la 5 despus de un severo error de Kramnik. La sexta partida fue calificada por los comentaristas del torneo como "espectacular". Kramnik, que tena ventaja al iniciarse el medio juego, sacrific una pieza para lograr una buena posicin tctica, este tipo de sacrificios son muy arriesgados contra computadoras que son muy fuertes defendindose contra tales ataques. En efecto, Fritz encontr una slida defensa al ataque de Kramnik, dejndole en una mala posicin. Kramnik se rindi, creyendo que la partida estaba perdida. Sin embargo, el anlisis post-

mortem demostr que Fritz tena pocas posibilidades de forzar una victoria y que Kramnik efectivamente desperdici una posicin de tablas. Las dos ltimas partidas acabaron en tablas. Dadas las circunstancias, muchos comentaristas siguen dando a Kramnik como el jugador ms fuerte del match. En enero de 2003, Garry Kasparov jug contra Junior, otro programa de ajedrez, en Nueva York. El match termin 3-3. En noviembre de 2003, Garry Kasparov jug contra X3D Fritz. El match termin 2-2.

En 2005, Hydra, una computadora de ajedrez dedicada con hardware personalizado y sesenta y cuatro procesadores, que es capaz de calcular 40 millones de posiciones por segundo, ganadora del 14 IPCCC en 2005, gan a Michael Adams (sptimo en las listas mundiales) con un contundente 5.5-0.5. Aunque la preparacin de Adams estaba lejos de la de Kramnik en 2002. Algunos comentaristas[8] crean que Hydra ser definitivamente claramente superior a los mejores jugadores humanos o si no lo ser su directo sucesor. El encuentro tuvo lugar en el centro de conferencias de Wembley (Londres). En Noviembre-Diciembre de 2006, el Campen del Mundo Vladmir Krmnik jug contra Deep Fritz. Esta vez gan la computadora por 2-4. En marzo de 2007, Nueva Jersey, el GM Jaan Ehlvest (2610) se enfrent al mdulo Rybka (3020 elo aprox.), finalizando 2.5 - 5.5 a favor de Rybka.[9]

Tablas de finales
Las computadoras, desde sus inicios, analizaban completamente las posiciones de los finales. Las bases de datos de finales[10] estn generadas por adelantado usando el anlisis retrospectivo, empezando con posiciones donde el resultado final es conocido (por ejemplo en posiciones donde un bando ha ganado por jaque mate), y analizar qu movimientos han conducido a la combinacin final de piezas. Ken Thompson, ms conocido por ser uno de los creadores del sistema operativo UNIX, fue uno de los pioneros en este tema. Durante mucho tiempo, los programas de ajedrez tuvieron graves problemas al jugar los finales, y eran muy dbiles en dicho tramo de la partida, debido a la necesidad de una alta profundidad de bsqueda. Con distintos programas de alto nivel fueron incapaces de vencer en posiciones que cualquier humano de nivel intermedio sera capaz de ganar. A veces, los resultados de los anlisis de las computadoras sorprenden a las personas. En 1977, Belle, la mquina de ajedrez de Ken Thompson, usando la tabla de finales KQKR, logr empatar una posicin, en teora perdida, de Rey y Torre contra Rey y Dama, contra varios jugadores norteamericanos profesionales. Muchos Grandes Maestros rehusaron jugar contra la computadora en los finales de dama contra torre, pero Walter Browne acept el desafo. En la partida se produjo un final de dama contra torre, donde la dama poda ganar en treinta movimientos, con un juego perfecto. Browne dispona de dos horas y media para jugar cincuenta

movimientos. Despus de cuarenta y cinco movimientos, Browne acept las tablas, siendo incapaz de forzar el mate o ganar la torre en los siguientes cinco movimientos. En la posicin final, Browne estaba todava a diecisiete movimientos de conseguir el jaque mate, pero no muy lejos de capturar la torre. Browne analiz el final, y jug contra la computadora una semana ms tarde. Esta vez, captur la torre en el movimiento cincuenta, finalizando con una posicin ganadora. Los avances en las tablas de finales de Ken Thompson, produjeron que a principios de los aos 80, se cambiara la regla de los cincuenta movimientos, al demostrar que ciertos finales necesitaban ms de cincuenta movimientos para poder vencer, como el final de rey, torre y alfil, contra rey y torre. Con el paso del tiempo se han ido publicando otros formatos de bases de datos de finales, incluyendo la base de datos Edward, la base de datos De Koning (publicada en 2002) y las Bases de Datos Nalimov, que es el formato ms utilizado en la actualidad, soportado por la mayora de los programas de ajedrez como Shredder y Fritz. Casi todos los finales de seis o menos de seis piezas, y varios de siete piezas, han sido analizados por completo. Las bases de datos se crean almacenando en la memoria valores de las posiciones, y usando estos resultados para podar los finales de los rboles de bsqueda si surgieran de nuevo. Aunque el nmero de posibles partidas despus de que un nmero de movimientos aumente exponencialmente con el nmero de jugadas, el nmero de las posibles posiciones con unas pocas piezas es exponencial solamente en el nmero de piezas - y eficazmente limitado, sin embargo algunas jugadas de los finales son analizadas. El tener que recordar el valor de todas las posiciones obtenidas con anterioridad significa que el factor limitante para resolver finales se reduce simplemente a la cantidad de memoria disponible en el ordenador. Es por ello que mientras los tamaos de las memorias de los ordenadores continen aumentando, no hay razn para creer que los finales de elevada complejidad no continen resolvindose. Una computadora que usa estas bases de datos va, al alcanzar la posicin en ellas, a poder jugar perfectamente, e inmediatamente determinar si la posicin acaba en victoria, derrota, o tablas. El conocimiento de si la posicin acaba en victoria, derrota, o tablas, tambin es til de antemano, puesto que puede ayudar a la computadora a evadir o encaminarse hacia dichas posiciones dependiendo de la situacin. Las tablas de finales tomaron gran importancia en 1999, cuando Kasparov jug una partida de exhibicin en Internet contra el Resto del Mundo, en la cual hubo cierta polmica.[11] En dicha partida llegaron a un final de siete piezas, Reina y Pen, cuando el Resto del Mundo intentaba conseguir unas tablas. Eugene Nalimov colabor generando el final de seis piezas cuando ambos bandos tenan dos Reinas, lo cual ayud en gran medida al anlisis.

Cuestiones de implementacin de computadoras de ajedrez


Los desarrolladores de sistemas de computadoras de ajedrez tienen que decidir varias cuestiones de implementacin fundamentales. Estas son:

Representacin del tablero: cmo se representa una posicin simple en estructuras de datos. Tcnicas de bsqueda: cmo identificar los posibles movimientos y seleccionar los ms prometedores para examinarlos posteriormente. Evaluacin de hojas: cmo evaluar el valor de una posicin del tablero, si no se hace una bsqueda posterior.

Los programadores tambin necesitan decidir si utilizarn bases de datos de finales u otras optimizaciones y a menudo implementar estndares de ajedrez comunes de facto.

Representacin del tablero


La estructura de datos utilizada para representar cada posicin de ajedrez es clave para el rendimiento de la generacin de movimientos y la evaluacin de posiciones. Los mtodos incluyen el almacenamiento de las piezas en un array, las posiciones de las piezas en una lista ("lista de piezas"), colecciones de conjuntos de birs para la localizacin de piezas y posiciones codificadas con codificacin Huffman para compactar el almacenamiento a largo plazo.

Tcnicas de bsqueda
Los programas de ordenador de ajedrez consideran los movimientos como un rbol de juego. En teora, examinan todos los movimientos y entonces todos los contramovimientos a stos y despus todos sus respectivos contramovimientos, y as sucesivamente, donde cada movimiento individual se llama "hebra" o "ply". Esta evaluacin contina hasta que llega a una "hoja" final que es evaluada. Sin embargo, una implementacin simplista de esta tcnica nunca se terminara en una cantidad de tiempo prctica, como consecuencia de esto se han ideado varios mtodos para aumentar la velocidad de bsqueda para buenos movimientos. Para ms informacin, ver:

Algoritmo minimax Podado alfa-beta Heurstica asesina IDDFS Heurstica de movimiento nulo Reducciones de movimiento tardo

Evaluacin de hojas
Para muchas posiciones de ajedrez, los ordenadores no pueden considerar todas las posibles posiciones. En vez de ello, tienen que seguir unas cuantas hebras y entonces evaluar la posicin final en el tablero. El algoritmo que evala las posiciones finales se denomina la "funcin de evaluacin" y estos algoritmos frecuentemente son enormemente diferentes entre los distintos programas de ajedrez.

Las funciones de evaluacin tpicamente evalan posiciones en centsimas de pen y consideran el valor del material junto con otros factores que afectan la fuerza de cada bando. Cuando se cuenta el material de ambos bandos, los valores tpicos para piezas son 1 punto para un pen, 3 puntos para los caballos y los alfiles, 5 puntos para las torres y 9 puntos para una dama. Por convencin, una evaluacin positiva favorece a las blancas y una negativa a las negras. Al rey algunas veces se le da un valor arbitrario alto como 200 puntos (artculo de Claude Shannon) o 1.000.000 de puntos (programa de la URSS de 1961) para asegurar que un mate sobrepasa al resto de factores. Las funciones de evaluacin tienen en cuenta muchos factores, como la estructura de peones, la pareja de alfiles, la centralizacin de las piezas, etc. Tambin se suele considerar la proteccin del rey, as como la fase en la que se encuentra la partida (apertura, medio juego o final).

Utilizando bases de datos de finales


Algunos operadores de computadoras de ajedrez han apuntado que las bases de datos de finales tienen el potencial de debilitar el rendimiento en computadoras de ajedrez si se utilizan incorrectamente. Como algunas posiciones son analizadas como victorias forzadas por un bando, el programa evitar las posiciones del bando perdedor a toda costa. Sin embargo, muchos finales slo son forzados con un juego muy preciso, donde incluso un ligero error producira un resultado diferente. Consecuentemente, muchas mquinas modernas jugarn muchos finales suficientemente bien para sus propios intereses. Un sntoma de este problema es que los ordenadores pueden abandonar demasiado pronto porque ven que estn siendo forzados en una posicin que est perdida tericamente (aunque pueden estar a treinta o ms movimientos del final de la partida y a muchos oponentes humanos les costara mucho ganar en ese tiempo). Esta observacin slo es relevante cuando un programa de ordenador est en una situacin donde tiene que elegir entre dos movimientos perdedores, uno de los cuales de hecho es ms difcil para el oponente, pero condice a una posicin en la base de datos con un valor conocido y es incluso de mucha menor importancia. Las bases de datos de Nalimov no consideran la regla de los cincuenta movimientos, en la que una partida donde pase cincuenta movimientos sin una captura o sin mover un pen pueda ser reclamada como tablas por un jugador. Esto da como resultado una base de datos que devuelve resultados como "Mate forzado en 66 movimientos" en algunas posiciones que seran tablas debido a la regla de los cincuenta movimientos. Sin embargo, una mquina correctamente programada conoce la regla de los cincuenta movimientos y en ningn caso utilizando una base de datos de finales elegira el movimiento que conducira a la victoria ms rpida (incluso si sobrepasara la regla de los cincuenta movimientos con un juego perfecto). Si jugando con un oponente no se utiliza una base de datos de finales, tales elecciones daran buenas oportunidades de victoria dentro de la regla de los cincuenta movimientos. Una razn para esto es que si las reglas del ajedrez cambiara otra vez, dando ms tiempo para ganar tales posiciones, no sera necesario regenerar todas las bases de datos. Tambin sera muy fcil para el programa utilizar las bases de datos para notar y tener en cuenta esta 'caracterstica'.

Las bases de datos de Nalimov, que utilizan el estado del arte de las tcnicas de compresin, necesitan 7.05 GB de espacio en disco duro para todos los finales de cinco piezas. Para cubrir todos los finales de seis piezas necesita aproximadamente 1.2 terabyte. Se estima que las bases de datos de siete piezas necesitarn ms capacidad de almacenamiento de la que estar disponible en el futuro previsible. Es sorprendente, pero fcilmente comprobable, que sin una base de datos de finales incluso computadoras de ajedrez ms fuertes puedan fallar a la hora de encontrar un plan ganador incluso en finales con seis o menos piezas, cuando necesitan ms movimientos que el horizonte de clculo para conseguir un jaque mate, una ganancia de material o el avance de un pen. Muchos finales necesitan ms movimientos que su horizonte de clculo.

Otras optimizaciones
Muchas otras optimizaciones se pueden utilizar para realizar programas de ajedrez ms fuertes. Por ejemplo, las tablas de transposiciones se utilizan para grabar posiciones que ya han sido evaluadas, para evitar recalcularlas. Las tablas de refutacin almacenan movimientos clave que "refutan" lo que parece ser un buen movimiento, stas se utilizaron por primera vez en las variantes (ya que un movimiento que refuta una posicin es probable que refute otra). Los libros de aperturas ayudan a los programas de computadoras dando las aperturas comunes que son consideradas buenas (y buenos caminos contra las aperturas ms pobres). Por supuesto, con hardware de ms velocidad y procesadores adicionales se puede mejorar la capacidad de los programas de ajedrez y algunos sistemas (como Deep Blue) utilizan hardware especializado en ajedrez en vez de nicamente implementaciones software.

Estndares
Los programas de ajedrez para computadoras normalmente soportan varios estndares comunes de facto. Casi todos los programas actuales pueden leer y escribir movimientos de ajedrez en el formato PGN y puede leer y escribir posiciones individuales en formato FEN. Los antiguos programas de ajedrez frecuentemente slo comprenden la notacin algebraica larga, pero los usuarios actuales esperan que los programas de ajedrez comprenda la notacin algebraica convencional. Muchos programas de computadora de ajedrez se dividen en un motor (que calcula el mejor movimiento de la posicin actual) y una interfaz de usuario. Muchos motores estn separados del interfaz de usuario y las dos partes se comunican entre s utilizando un protocolo de comunicacin pblico. El protocolo ms popular es el protocolo Xboard/Winboard Communication. Otro protocolo abierto de comunicacin de ajedrez alternativo es el Universal Chess Interface. Dividiendo los programas de ajedrez en estas dos piezas, los desarrolladores slo tienen que programar el interfaz de usuario o el motor, sin la necesidad de escribir ambas partes del programa.

Fuerza de juego contra velocidad de proceso

Se ha estimado que al doblar la velocidad de computacin se gana aproximadamente entre cincuenta y setenta puntos de Elo en fuerza de juego. Sin embargo, esto se aplica principalmente a matches entre computadoras y no a matches entre computadoras y humanos, donde este incremento sera bastante menor.

Otros software de ajedrez


Hay numerosos software relacionados con ajedrez:

Visores de partidas de ajedrez: permiten a los jugadores visualizar una partida transcrita en un ordenador. Muchos programas que juegan al ajedrez tambin pueden ser utilizados para estre propsito, pero existen programas especializados. Software para enseanza de ajedrez: son diseados especialmente para la enseanza del ajedrez. Bases de datos de ajedrez: sistemas que permiten la bsqueda de una gran biblioteca de partidas histricas. La Shane's Chess Information Database (Scid) es un buen ejemplo de una base de datos de ajedrez. Scid puede utilizarse con Microsoft Windows, UNIX, Linux y Mac OS X. Tambin hay bases de datos comerciales, como ChessBase y Chess Assistant para Windows y ExaChess[2] para Mac OSX. Software para gestionar problemas de ajedrez

Ajedrez avanzado
El ajedrez avanzado es una forma de ajedrez desarrollada en 1998 por Kasparov donde un humano juega contra otro humano y ambos tienen acceso a ordenadores para aumentar su fuerza. El jugador "avanzado" resultante argumentaba Kasparov que sera ms fuerte que un humano o una computadora en solitario, aunque esto no ha sido probado.

Tericos de computacin en ajedrez


Los tericos en computacin de ajedrez ms conocidos son:

D. F. Beal David Levy Robert Hyatt [3] (autor del programa de cdigo abierto Crafty) Hans Berliner Claude Elwood Shannon

El futuro del ajedrez por computadora


Un campo de investigacin potencialmente fructfero es la computacin distribuida, en la que muchos ordenadores estn trabajando conjuntamente a travs de Internet y cada uno tiene la tarea de una pequea seccin del rbol de bsqueda al completo para analizar. El proyecto principal es el proyecto ChessBrain, que consigui un record del mundo en 2004 con el mayor nmero de ordenadores jugando una partida de ajedrez simultneamente (2.070).

Resolucin del ajedrez


La perspectiva de resolver completamente el ajedrez es considerada de manera remota. Existe una conjetura ampliamente aceptada de que no hay un mtodo computacionalmente permisible para resolver el ajedrez en sentido dbil y as, la idea de resolver el ajedrez en sentido fuerte de obtener una descripcin prcticamente utilizable de una estrategia para un juego perfecto para ambos bandos no parece ser realista hoy en da. Sin embargo, debera considerarse que no se ha probado que haya un camino computacionalmente asequible de determinar el mejor movimiento en una posicin de ajedrez, ni se ha probado matemticamente que un algoritmo tradicional alfa-beta con el hardware actual pueda resolver la posicin inicial en una cantidad de tiempo aceptable. La dificultad de probar esto radica en el hecho de que, mientras el nmero de posiciones en el tablero que pueden ocurrir en el curso de una partida de ajedrez es alto (del orden de 1040),[12] es difcil de establecer las reglas con rigurosidad matemtica para decir que la posicin inicial permita a un bando forzar un mate o una triple repeticin despus de unos cuantos movimientos, el rbol de bsqueda slo podr incluir un pequeo subconjunto dentro de todo el conjunto de posiciones posibles. De hecho, se puede decir certeramente que no hay nada que indique una posibilidad prctica de resolucin del ajedrez en el presente en cualquier sentido de la palabra.

Cronologa de las computadoras de ajedrez


Ao 1769 1868 1912 Acontecimiento Wolfgang von Kempelen construye El Turco, que se convierte en uno de los mayores engaos de este periodo Charles Hooper present el autmata Ajeeb, que tambin tena un jugador humano escondido en su interior. Leonardo Torres Quevedo construye una mquina que jugaba finales de Rey y torre contra Rey

El libro de Norbert Wiener Cybernetics describe cmo se podra desarrollar un programa de ajedrez utilizando una bsqueda de 1948 profundidad limitada minimax con una funcin de funcin de evaluacin. Claude Shannon publica "Programacin de una Computadora para 1950 Jugar al Ajedrez", uno de los primeros artculos sobre el problema de la computadora de ajedrez.

1951 1952

Alan Turing desarrolla en papel el primer programa capaz de jugar una partida completa de ajedrez.[13] [14] Dietrich Prinz desarrolla un programa que resolva problemas de ajedrez.

Ajedrez Los lamos es el primer programa en jugar algo parecido al 1956 ajedrez, desarrollado por Paul Stein y Mark Wells para la computadora MANIAC I. 1956 John McCarthy inventa el algoritmo de bsqueda alfa-beta. 1958 NSS se convierte en el primer programa de ajedrez en usar el algoritmo de bsqueda alfa-beta.

Se desarrollaron los primeros programas que podan jugar una partida 1958 completa de ajedrez, uno por parte de Alex Bernstein y otro por parte de programadores rusos utilizando un BESM. 1962 Aparece el primer programa en jugar aceptablemente, el KotokMcCarthy publicado en el MIT.

Se juega el primer match entre programas de computadoras. El 1966- [nsitudo de Fsica Terica y Experimental]] (ITEP) de Mosc derrot al 1967 Kotok-McCarthy en la Universidad de Stanford por telgrafo despus de nueve meses de juego. El programa MacHack de Richard Greenblatt y otros introduce tablas 1967 de transposicin y se convierte en el primer programa en derrotar a una persona en torneo. 1970 1974 Primera edicin del Campeonato de Computadoras de Ajedrez de Norteamrica (ACM). Kaissa gana el primer Campeonato del Mundo de Computadoras de Ajedrez. Se crea la primera mquina microcomputadora que juega al ajedrez: CHESS CHALLENGER.

1977 Fidelity Chess Challenger.

"Se cree que 1.000 unidades compusieron esta primera serie cuya caracterstica ms destable es que la numeracin de filas y columnas estaba situada permutada, es decir, las columnas estaban denominadas con nmeros del 1 al 8 y

las filas con letras de la A a la H. Las jugadas se introducen mediante teclado, insertando la casilla origen y luego la de destino. La computadora indica sus jugadas en el display mediante el sistema de coordenadas. El sistema resultaba muy lioso para los ajedrecistas ya que al estar invertido el sistema de coordenadas resultaba dificil adaptarse. La computadora dispona de un nico nivel de juego. En el mismo ao 1.977 y debido al xito de ventas que supuso se lanz la Chess Challenger 3, con tres niveles de juego y con el sistema de coordenadas corregido al convencional. Con estas primeras computadoras era posible realizar jugadas ilegales y capturar el rey dado que el programador no contempl estas circunstancias. El fabricante fue Fidelity Elecronics y el programador Ron Nelson"
1977 Creacin de la Asociacin Internacional de Computadoras de Ajedrez. 1977 1980 Chess 4.6 se convierte en la primera computadora de ajedrez en conseguir un xito en un gran torneo de ajedrez. Primera edicin del Campeonato del Mundo de Microcomputadoras de Ajedrez

1980 Creacin del Premio Fredkin. Cray Blitz gana el Campeonato Estatal de Mississippi con un marcador perfecto de 5-0 y una actuacin de 2258 puntos de ELO. En la ronda 4 1981 derrot a Joe Sentef (2262) convirtindose en la primera computadora en ganar a un maestro en un torneo y en la primera computadora en conseguir la calificacin de maestro. 1982 1988 El hardware de ajedrez de Ken Thompson, Belle, consigui el ttulo de Maestro de EEUU. HiTech desarrollada por Hans Berliner y Carl Ebeling gana un match contra el Ggran Maestro Arnold Denker por 3.5 - 0.5.

Deep Thought comparte en primer puesto con Tony Miles en el Campeonato de herramientas Software, por delante del campen del mundo de ajedrez Mikhail Tal y varios grandes maestros como Samuel Reshevsky, Walter Browne, Ernst Gruenfeld y Mijal Naumvich 1988 Gurvich. Tambin derrot al gran maestro Bent Larsen, siendo la primera computadora en ganar a un GM en un torneo. Su actuacin de ELO en este torneo fue de 2745, la ms alta obtenida hasta ese momento por una computadora. 1989 Deep Thought pierde dos partidas de exhibicin contra Gari Kasprov, el campen del mundo reinante en ese momento.

Primera vez que una microcomputadora, la mquina Gideon 3.1 de Ed 1992 Schroeder, gana el 7 Campeonato del Mundo de Computadoras de Ajedrez contra mainframes, supercomputadoras y hardware especial. 1997 Deep Blue gana un match a seis partidas contra Gari Kasprov +2-1=3

(ver [4]). 2002 Vladmir Krmnik entabla un match a ocho partidas contra Deep Fritz. 2003 Kasprov entabla un match a seis partidas contra Deep Junior. 2003 Kasprov entabla un match a cuatro partidas contra X3D Fritz. 2005 Hydra derrota a Michael Adams por un contundente 5.5-0.5. Un equipo de computadoras (Hydra, Deep Junior y Fritz), gana 8.5-3.5 contra un fuerte equipo de humanos formado por Veselin Topalov, 2005 Rusln Ponomariov y Sergi Kariakin, que tena una media de ELO de 2681. 2006 En el campeonato del mundo oficioso, Vladmir Krmnik es derrotado por Deep Fritz 4-2.