Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Francisco García García y Mario Rajas (Coordinadores)

icono14. Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Coordinadores: Francisco García García y Mario Rajas Primera edición: diciembre de 2011 © De los autores. bajo las sanciones establecidas en las leyes. . comprendidos la reprografía y el tratamiento informático.Colección: Estudios de Narrativa 3. S. Quedan rigurosamente prohibidas. 2011 C/ Salud 15. 5º Dcha. sin la autorización escrita de los titulares del copyright.net Editorial: Icono14 editorial Editor: Francisco García García Coordinador de Estudios de Narrativa: Mario Rajas Coordinador técnico: Pablo César Alonso Colchón Diseño de colección: Roberto Gamonal Arroyo Maquetación: Aída de la Fuente. 2011 © Icono14.L.L. Chiara Hellquist y Mario Rajas Fotografía de portada: Hernando Gómez Gómez Dirección artística de fotografía de portada: Rebeca Manila Actrices de fotografía de portada: Rebeca Montalbán y Esmeralda Garrido Impreso por Bubok Publishing S. ni de su distribución fuera de su plataforma on-line. 28013 Madrid ediciones@icono14. ISBN: 978-84-939077-7-8 Impresión bajo demanda Impreso en España – Printed in Spain Texto evaluado por el método de revisión por pares (Peer review) Esta obra ha sido impresa por ICONO14 mediante el sistema de autopublicación de BUBOK PUBLISHING.L.net www. para su distribución y puesta a disposición del público bajo el sello editorial BUBOK en la plataforma on-line de esta editorial. la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento. Paula Sansans. S. y la distribución de ejemplares de la misma mediante alquiler o préstamo públicos. no se responsabiliza de los contenidos de esta OBRA. BUBOK PUBLISHING.

Esta publicación ha sido realizada dentro del Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente “Aplicaciones educativas innovadoras universitarias de la Web 2. inanciado por la Universidad Complutense de Madrid.O en el ámbito de la interdisciplinariedad de la Narrativa Audiovisual con otras materias”. .

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Índice

La era de las convergencias narrativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Francisco García García y Mario Rajas 1. More Media: nuevos modelos de narración hipertextual . . . . . . . 13 Manuel Gértrudix (Universidad Rey Juan Carlos) Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos)

2. Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual . . . . . . . . . . . . . 31 Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) 3. La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube . . . . . . 49 Nicolás Grijalba de la Calle (Universidad Antonio de Nebrija) 4. Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentación creativa y artística TRANS-TIC . . . . . . . . . . . . . 65 José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) 5. Arte Contemporáneo vs. TIC: experiencias y propuestas de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 María Dolores Arroyo (Universidad Complutense de Madrid) Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) 6. Videojuegos = narracción + acción + actuación . . . . . . . . . . . . 97 Mar Marcos Molano (Universidad Complutense de Madrid) Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid)

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7. La simplexidad como metáfora facilitadora para generar entornos de alta innovación: storytelling en el contexto de las organizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Rafael Cañadas (Arctaia) 8. La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) 9. El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid) 10. Enunciación de las emociones en la viñeta . . . . . . . . . . . . . . . 179 Pablo C. Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid) 11. La relación del espacio narrativo en el cómic, el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia . . . . . . . . . . . . . 217 María Luisa García Guardia (Universidad Complutense de Madrid) Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid)

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La era de las convergencias narrativas
Francisco García García y Mario Rajas

Todo cambia, nada es. Heráclito de Efeso

Las narrativas audiovisuales se encuentran en permanente estado de transformación. La vertiginosa implementación de nuevos desarrollos tecnológicos digitales que afectan tanto al propio texto narrativo, como a sus procedimientos de gestación, como, sobre todo, a sus procesos de difusión y consumo, trae consigo el cambio radical de los modelos imperantes de producción, distribución y exhibición de relatos audiovisuales hasta hace relativamente poco tiempo. El hecho de encontrarnos inmersos en esta vorágine de mutaciones mediáticas a todos los niveles no debe amedrentar al investigador de ciencias de la comunicación, al profesional de los medios o al alumno que aspire a formar parte activa de estos colectivos, sino todo lo contrario: debe espolear su creatividad, incentivar sus ganas de conocer las nuevas realidades socio-comunicativas que les rodean y potenciar la capacidad de desenvolverse de forma competente en un periodo especialmente convulso para los medios audiovisuales e hipermedia en cuanto al estallido de auténticas revoluciones narrativas se reiere. Entender el cambio como un fenómeno no coyuntural, sino verdaderamente estructural de medios como

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La era de la convergencias narrativas

el cine, la televisión o los videojuegos, es el primer paso para encarar con éxito el análisis —y construcción— de este fascinante tiempo que viven las distintas narrativas audiovisuales. Uno de los principales rasgos que deinen la era digital es la convergencia —de sustancias expresivas, de técnicas creativas, de agentes del proceso, de modos de difusión, de experiencias de recepción, etc.— y las múltiples manifestaciones especíicas derivadas de ella: las narrativas transmedia o cross-media; la coniguración de relatos —el qué y el cómo de la narrativa— que plantean nuevos retos tan dispares como la inmersión, la transversalidad, la hipo, intra e intertextualidad, la obra abierta y modiicable, la saturación o el ruido de propuestas o la interrelación de estéticas hipermedia o hipertextuales; las posibilidades de participar o colaborar de manera innovadora en la generación de contenidos; la asunción de la interactividad, la conectividad o la retroalimentación como bases del discurso; la heterarquía, la horizontalidad o la autogestión en la realización y distribución de productos audiovisuales; la heterogeneidad, pluralidad o divergencia de ámbitos de recepción en distintas redes, la intangibilidad de soportes o la movilidad y maleabilidad de los nuevos dispositivos, etc. En deinitiva, una conluencia de nuevos paradigmas tecnológicocomunicativos que no van a dejar de encontrarse sumergidos en ese mencionado estado de permanente e inevitable actualización. Una era para relexionar ininterrumpidamente sobre el constante replanteamiento o rediseño del fenómeno narrativo y, ante todo, una invitación a seguir de cerca, sin solución de continuidad, la evolución del papel del individuo como creador, como productor, como mediador, como espectador, como usuario, como consumidor o como una integración de todas estas facetas multidimensionales que conforman el relato propio de la vida de cada ser humano. Así, en este libro se presentan diversas propuestas teóricas y aplicadas que recogen estas ideas: del relato hipertextual a la cultura digital, pasando por el videojuego, la animación, el Net.art, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas al arte, o la reinvención de los discursos de la fotografía o el cómic, la convergencia de medios y la integración de sistemas, canales, soportes y formatos que posibilitan nuevas formas de

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a la coniguración de nuevos medios. esenciales. estudiando el paradigmático ejemplo de YouTube y del formato de los videoclips o vídeos musicales. comunicativos y empresariales. atendiendo especíicamente a su posible vertiente didáctica. gestionar o disfrutar de contenidos audiovisuales se convierten en aspectos fundamentales. Rafael Cañadas (Arctaia) expande la teoría narratológica y el concepto de storytelling a la innovación transdisciplinar de las organizaciones. nuevos agentes —como los lectoautores— y. tratan una de las narrativas actuales fundamentales desde todos los puntos de vista: los videojuegos como avanzados relatos multimedia que desarrollan nuevas historias y nuevos discursos. Ampliando el estudio al net. Nicolás Grijalba (Universidad Antonio de Nebrija). José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) habla de las conluencias entre arte y discursos digitales. Mar Marcos Molano y Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid). Seguidamente. En el siguiente capítulo. En primer lugar.art y a las nuevas experiencias creativas TRANS-TIC. A continuación. Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos) abordan el concepto de More Media y los modelos innovadores de producción audiovisual e hipermedia que se están llevando a cabo en el ininito ecosistema creativo de internet. a las relaciones entre nativos digitales y la “sociedad relato AUDIOvisual” que se está produciendo en los entornos interactivos. sobre todo. María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid) exponen una serie de experiencias didácticas al respecto. de las nuevas obras narrativas. se detiene en los cambios narrativos y estéticos sufridos en el campo del vídeo debido a la difusión por medio de redes hipermedia. Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid) analiza las implicaciones que la nueva cultura digital trae consigo y cómo afecta. vinculando una serie interconectada de factores que conforman sistemas tecnológicos. En este mismo sentido de vincular arte contemporáneo y Tecnologías de la Información y de la Comunicación desde los procesos de enseñanzaaprendizaje. 11 .Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia realizar. más allá de lo tecnológico.

los profesionales de los medios quienes deben continuar esta obra. Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid). Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) estudia el relato audiovisual de las películas de animación 3D. con la construcción de la emoción como base. En segundo término. los investigadores. María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid). a modo proceso persuasivo de adjetivación. son los alumnos. demostrando que una de las potencialidades más maniiestas de las narrativas audiovisuales actuales es la de construir espacios híbridos de conexión entre las historias y discursos multiplataforma y transmediáticos. El libro se cierra con un bloque dedicado al estudio de dos lenguajes fundamentales de la cultura mediática actual: la fotografía y el cómic. 12 .La era de la convergencias narrativas Por otro lado. relexionando a cada momento sobre el futuro que nos aguarda ya en el más inmediato presente. obligando a una permanente actualización de conceptos. Pablo Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid). propio con múltiples interconexiones con otros códigos audiovisuales. Por lo tanto. afrontando conceptos fundamentales de las nuevas tecnologías digitales como el de hiperrealidad. Necesariamente. En primer lugar. interrelaciones y convergencias entre el cómic. propone un acercamiento desde presupuestos retóricos. enumera las bases expresivas de la narración gráica o cómic y la forma de este tipo de relatos de conigurar un lenguaje comunicativo. un poco más. ese vasto universo de imágenes y sonidos que pueblan la iconosfera narrativa de los nuevos contextos de producción y recepción de contenidos audiovisuales. sin embargo. este libro queda inconcluso porque las narrativas audiovisuales e hipermedia de la era digital se reconiguran y reconstruyen casi a diario. procedimientos o procesos de investigación y creación. Esperamos. completan el círculo trazando correspondencias. el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia. que este trabajo sirva de base conceptual y aplicada para intentar entender. Por último. a la imagen fotográica.

de servicios. desde la dimensión narrativa. ¿cómo abordarlos. ¿cómo saber qué es lo que realmente sucede en la Red. la compleja diversidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia. lo que se está produciendo. Una tendencia que. parece estar en la rampa de salida: la extensión de los servicios de movilidad es el próximo escenario que acrecentará este modelo. siquiera deinirlos. La casi ininita pluralidad de medios. lejos de haberse agotado. ¿cuáles son los límites?. de datos y de recursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autogestionadas por los usuarios. ¿Cómo se ija el objeto?. ¿cuáles son sus rasgos narrativos? En deinitiva. Esta productividad sin precedentes invita a una profunda relexión sobre el modo de abordar. lo que se gesta. pero también por los propios mecanismos de estos sistemas. desde una dimensión narrativa? De forma tentativa. el artículo realiza una aproximación a los nuevos modelos narrativos que están surgiendo en el actual ecosistema de Internet. 13 .Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez Resumen Retomando el concepto de los More Media acuñado por Lev Manovich (2009) para deinir la nueva era de medios en Red. en un magma cultural de millones de productos?. el artículo se adentra e interesa en estas preguntas para tratar de esbozar algunas propuestas que arrojen luz sobre este dinámico fenómeno.

Objetivos El objetivo general de este artículo es proporcionar las bases necesarias para relexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. y a las relaciones que establecen con los agentes y procesos involucrados en su gestación. cifra que en el año 2000 se eleva a 1. se emprende un camino de observación y análisis de las experiencias más destacadas y signiicativas del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. lo que supone una multiplicación por seis de la cifra de junio de 2007. La ingente cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red determina los objetivos especíicos.100 canales para realizar una difusión diaria de estos nuevos contenidos: un cálculo que. desarrollo y evolución. soportes y agentes audiovisuales en la Red. teorías y documentación sobre el tema como elemento contextualizador. Traducido a términos televisivos.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Introducción Según datos de Google (Alpert y Hajaj. por su capacidad para dejar constancia de los fenómenos y factores que caracterizan y distinguen a los discursos narrativos de la Red. en 1998 su índice alcanza ya los 26 millones de páginas web. serían necesarios 2. 2008).000 millones y que en 2008 supera el millón de millones de URL únicas. que atienden a la cobertura de diversas necesidades: la deinición y la acotación del fenómeno para su estudio 14 . El gigante del audiovisual en la Red. por sí mismo. publica en su blog oicial (Walk. formatos. Se trata de un recorrido que se constituye a su vez en meta. El presente artículo tiene como objeto de estudio el conjunto de nuevos modelos narrativos que se asocian a este fenómeno de la multiplicación de medios. Desde la consulta y el resumen de datos. 2010) la evolución de la subida de contenidos al servicio: en noviembre de 2010. Youtube. otorga licencia para el uso de la expresión More Media (más medios). se cargan 35 horas de vídeo cada minuto.

está lejos de ser un fundamento exclusivo del medio. el acercamiento a los resultados de las acciones narrativas de los agentes relacionados. 323). o la identiicación de rasgos narrativos característicos y distintivos de ese audiovisual en la Red. ¿Qué es entonces lo que lo hace tan singular en su contexto? ¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee 15 . unida a sus posibilidades de interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector según la Pragmática Narrativa) permitir un juego indeinido de posibilidades y recorridos narrativos. difusión y retroalimentación de esas acciones. consumo y audiencias. líquidos. Metodología Para la consecución de estos objetivos. relexiones. conceptualización y descripción del nuevo ecosistema de medios. Desde este núcleo se teje un conjunto instrumental que utiliza básicamente el análisis de contenido de las experiencias más destacadas de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la Red. factores y fenómenos característicos del objeto de estudio. interpretaciones. sin embargo. 1. el conocimiento de los procesos de generación. se ha programado una red metodológica que presenta sus nudos centrales en la revisión de referencias (datos de uso. a partir de la construcción de “discursos luidos.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia como objeto. p. fragmentados y distribuidos en palabras”. Cabe considerar que este fenómeno. según José Luis Orihuela (2010. documentación técnica. autores) para la contextualización. con el in de identiicar rasgos. teorías previas. El nuevo ecosistema de medios Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multimedia es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas que rompen la linealidad del relato para.

Aunque muchos de los retos de crear historias digitales permanecen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia. Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se organice como: Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coherentes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas. para que un discurso sea interactivo no basta con que secuencie temporalmente la información mediante un modelo hipertextual. espectador o usuario en la producción del texto (Ryan. la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos factores. 19). y de su sustitución en el siglo XX por una estética del juego y la autorrelexividad que ha acabado produciendo el ideal de una participación activa del lector. acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha evolucionado la dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de la historia del arte occidental: Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos. 16 . ¿Es entonces. 2004. Conforme avanza la tecnología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales es cada vez mayor. elementos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y receptores del contenido digital. En opinión de Claudia Rausell.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual tal dimensión cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a dudas. la unión de varios lenguajes lo que multiplica el potencial de la construcción de relatos no lineales y su lectura? ¿Es el elemento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje multimedia? Señala el profesor Diego Bonilla (2006) que: Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de una narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación. p.

sea de inclusión o de causalidad o sucesividad (2005. sino que extiende sus cualidades al tiempo que introduce nuevos y determinantes factores: la primacía de la creación individual. Manovich da carta de naturaleza al concepto de softcinema. caracterizado por su carácter algorítmico. p. el que ofrece una nueva dimensión a la narrativa interactiva. la “moduralidad”. capturando. la “variabilidad” y la “transcondiicación” (Manovich. Los More Media Es precisamente este autor quien introduce el concepto de More Media. 155). 1). Así. incluidos los contenidos culturales” (Manovich. 17 .1. una globalización propia de lo digital y notablemente diferente a la globalización geopolítico. 2009. en el campo concreto del cine interactivo en Internet. la “automatización”. es el concepto de hipermedialidad. o una amplia y extendida oferta de herramientas accesibles y asequibles para la producción audiovisual y su difusión a través de la Red. el intercambio social como vía ineludible de difusión de contenidos. visualizando y almacenando. la multimedialidad. analizando. Se trata de una fase que no sólo multiplica el volumen y la presencia de los anteriormente deinidos como new media —caracterizados por la “representación numérica”. como Lev Manovich. ideas y cultura. con el que explica esta nueva etapa de la comunicación y la cultura en la Red: “estamos viviendo una explosión exponencial de la cantidad de información que estamos generando.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia que guarden entre sí una relación de interdependencia. cruzado con el de Red de comunicación. el uso de multipantallas (macrocine). y el database cinema (narrativa producida a partir de bases de datos): La subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software que las combina para crear películas que se pueden reproducir ininitamente sin repetir jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes. cuadros y narrativas (Manovich. Para otros. p. 2005)—. 2002) 1.

sobre todo. La producción de la gente común Esta alta disponibilidad de tecnologías de la información y la comunicación que lleva implícita el fenómeno de los More Media incide de manera determinante en la coniguración y transformación de los roles de quienes participan en el proceso narrativo.. desde el punto de vista de las sustancias expresivas. Partiendo del modelo histórico de direccionalidad fundamentalmente unívoca de la comunicación masiva. está sujeta a la naturaleza propia de cada medio y a los factores que inluyen directamente en ella: el grado de interactividad. p. la interactividad (2003. unidireccionalidad. 2004). destinatarios. gracias a elementos como la no linealidad. 2010). Lógicamente. la articulación de estos procedimientos. los individuos acceden y aprovechan. coyunturalmente. más participativo. de construcción. 16). las nuevas tecnologías como medios de intercambio real.) para introducirnos en un universo más rico. ahora.2. La relación emisor-receptor es subvertida por un círculo móvil de destinadores. supone una ruptura de los límites del texto que nos sumerge en el hipertexto: Atrás quedan barreras insalvables que encorsetaban el acto creativo (linealidad. pero también de ideación y de creatividad que. empleo de un lenguaje único. los planos de interacción. asumen con propiedad el papel que deben y desean jugar en cada momento. Lo que denominamos “producción de la gente común” responde con palabras a lo que los estudios relejan en cifras: “aproximadamente un 70% del universo digital está creado por individuos” (Manovich. y el nivel de información que. la convergencia mediática y.. narradores y narratarios que. Este resumen generalista se completa con otras expresiones que ponen el acento en diversos factores y momentos de la producción de contenidos: 18 . y su alcance. 1. más abierto. soportan (Gértrudix Barrio. para Francisco García.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Un nuevo marco de producción.

• Crowdsourcing: con el foco en los recursos humanos. con los remix y los mashups (más “generados” que “creados”). se trata de una modiicación del término outsourcing (subcontratación externa) y hace referencia a una externalización masiva o a la subcontratación de una multitud o comunidad para “crear contenidos. deine experiencias como las de El Cosmonauta (Riot Cinema Collective. 2010). incluyendo el reportaje de un americano que grabó imágenes de la retirada de Israel de la franja de Gaza o las numerosas imágenes de las desgracias ocasionadas por el huracán Katrina en Nueva Orleans (Pérez Crespo. el rodaje y la distribución de un largometraje. 2006). Con contenidos que han alcanzado un valor informativo tan alto como el de los mejores noticieros. las redes sociales. con aportaciones desde 2 euros. • User generated-content: (contenido generado por el usuario). procedente de los estudios y prospectivas sobre el futuro de la televisión: La digitalización de las cámaras de vídeo convierte a cualquier persona en candidato a la creación de contenidos para ser difundidos en Internet. es el concepto que explica los proyectos más ambiciosos y voluminosos de videocreación colaborativa en la Red. las comunidades o los móviles para captar una “multitud” de micro-productores que permitan. resolver problemas o hacer I+D empresarial” (Howe. Quizá la más extendida. 2006). • Crowfounding: centrado en la inanciación. 19 . un proyecto que utiliza Internet. con el usuario y el instrumento como determinantes del resultado y abiertos a fenómenos tan populares como el de la hibridación. En el ámbito de la narrativa audiovisual.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia • VC 2 (Viewer-created content): (contenido creado por el espectador). Presta una mayor atención al proceso tecnológico de la producción del contenido.

y regresando a la información sobre el máximo exponente del vídeo en la Red. 20 . que se recogen en un paper format o manual que permite generar productos a partir de él. El problema estriba en que en Internet este modelo no siempre es exacto. en este nuevo escenario. muy por debajo de los procedentes de socios de Youtube (43%). formales. una suerte de “agujero negro” que. bien por medio de “canales de distribución inicial” con terreno en el ciberespacio como Hulu2. en cualquier caso. ni un indicador de la situación presente. 2. Este fenómeno no es. lo más extendido ni generalizado. porque alguna de sus características pueda ser extremadamente variable. narrativas y de presentación. bien a través de repositorios de vídeos como Youtube1. dejando espacio al resto de medios. formatos y géneros se entrecruzan y confunden. con apenas alteraciones relacionadas con parámetros tecnológicos. Youtube. Nuevos modelos narrativos Veamos ahora. porque sus límites no estén suicientemente deinidos o porque surgen nuevas características que aún no ha sido posible categorizar o generalizar satisfactoriamente. qué cuentan los More Media. de los que portan anuncios (40%) y de los no oiciales o usos ilícitos (35%). acaba fagocitando sus contenidos sin piedad. formatos audiovisuales tradicionales. los elementos que lo conforman.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Como contrapunto. Un formato audiovisual responde a un modelo deinido por una serie de características técnicas. y cómo lo hacen. Porque en la Red se distribuyen. Una de las primeras diicultades es la de diferenciar. en diferentes contextos de producción y culturas. sino más bien una puerta abierta al futuro inmediato y al germen de nuevas ideas y experiencias. recogemos los datos de Tubemogul (2010) sobre el tipo de contenidos más vistos diariamente en este espacio: los generados por usuarios suponen el 17%. Y es que Internet es un enorme concentrador en el que está prácticamente todo. porque canales. en una aproximación inicial.

1. Lo digital se instala deinitivamente en la animación y en el cine. Pero el camino puede comenzar a allanarse si trazamos unas atrevidas fronteras dentro de las que puedan tener cabida los contenidos resultantes de esos nuevos modelos narrativos que nos ocupan. En un proceso paralelo. la personalización de la demanda y del diseño de la parrilla de programación. La interactividad se hace imprescindible en publicidad como posible solución a la crisis de atención provocada por la saturación. de guerrilla… 21 . se explota la vía de las redes sociales como recorrido más efectivo de los mensajes publicitarios y se exploran los caminos —a veces oscuros— del marketing viral. ampliando la disponibilidad de recursos expresivos y tecnológicos. encuentra en los metaversos. suman el valor participativo de las comunidades de la Red a la capacidad inmersiva de su potente y creciente interactividad. Los dispositivos móviles invitan a la aparición de nuevos géneros y formatos capaces de responder a un consumo audiovisual determinado por el reducido tamaño de las pantallas y por la necesidad de una transferencia rápida y económica de datos. o para la apertura a los procesos colaborativos. cuyo término se “utiliza para describir el proceso de creación de animaciones en tiempo real mediante la manipulación del motor y los elementos de los videojuegos” (Machinima.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 2. soportes y canales. mundos virtuales y entornos 3D una extraordinaria oportunidad para la superación de obstáculos legales y económicos. y da lugar a discursos y obras que experimentan con nuevos modelos narrativos. Fenómenos como el de Machinima. La Web TV y la IPTV traen al nuevo ecosistema audiovisual en la Red una interactividad del usuario basada principalmente en la agregación de contenidos. 2010). aproximarse a lo que cuentan los More Media es tarea casi utópica. que en España ya ostentan la etiqueta de industria cultural y primer puesto en el sector del entretenimiento. Los videojuegos. ¿Qué? Relejo de ese cruce de formatos. o la elección del tiempo y el espacio de acceso a la misma.

en tierra de todos— entre el “qué” y el “cómo” de los More Media. • Retroalimentación narrativa Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibidas para quienes usan o abusan de la retroalimentación como recurso óptimo para el discurso narrativo. con contenidos de intenciones. El “cómo” lo hacen es la clave para descubrir nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. en beneicio de la eicacia o de la riqueza del conjunto. experiencias y aventuras tienen en la Red constituye un excelente indicativo del interés y el valor que esos modelos puedan tener. En lo que interesa al objeto de este artículo. 2. en su versión reducida hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrínseca y mencionada indeinición de estas entre canales.2.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Heredera y partícipe de los mejores valores de la Web 2. entendido éste en el sentido más ampliamente narratológico del término. calidad e innovación tan diversos como dispersos y voluminosos. Y el éxito y repercusión que los distintos proyectos. reina este concepto que. necesitan o pueden contar. tanto 22 . la videocreación colaborativa acapara quizá el mayor y más territorio de ese “qué” de los More Media.0. ¿Cómo? Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean. • Cross-media En tierra de nadie —o mejor. El empleo del medio más eicaz para obtener respuestas y acciones de los receptores es cada día más fácil. sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distintos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno. formatos o soportes) para la difusión de un texto. esta convergencia de medios aporta a la construcción narrativa no solo posibilidades para la adaptación del texto a diferentes vías de difusión o canales de distribución.

como por el crecimiento exponencial de las audiencias potenciales en la Red. Y en el extremo de este recurso a la retroalimentación narrativa. con la generación de diversos programas informáticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Mateas y Phoebe. generan su entorno. más rentables. por tanto. formatos. • Narraciones inteligentes Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia humana. o en 1984. en las que un anunciante aprovecha sus 30 segundos de máxima audiencia (inal de la Super Bowl XXXVIII ) para “citar” a su público-objetivo en la Web si quiere conocer el inal de la pieza audiovisual en la que su producto —un automóvil— tendrá que salir airoso de un inminente accidente.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia por la multiplicación de plataformas y herramientas para ello. Ya se ha generalizado la difusión de spoilers en espacios web: revelaciones o adelantos de las tramas de un relato de inminente aparición en las pantallas de cine o de televisión. un capturador de las nociones esenciales de situaciones o contextos estereotipados. como los videojuegos de realidad alternativa (HALO 24 o Perplex City5 son dos ejemplos tan claros como diferentes). Son también comunes estrategias como las que emplean algunas productoras o cadenas de televisión. 2003): en 1981. 23 . en 1977. Destacan en esta área los trabajos del grupo de investigación de Roger Schank en la Universidad de Yale. un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo. surge en los años 70 del siglo XX un interés de los investigadores de la inteligencia artiicial por la comprensión y la generación de historias. un generador de historias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos. sus existentes a partir de la acción y la colaboración de los usuarios a través de distintos medios (canales. encontramos productos que. géneros y soportes). Existen experiencias como la de See What Happens3. anticipando la emisión de un capítulo de sus series en la Red para comenzar o retomar el viaje narrativo desde los espacios más transitados y. como instrumento para la captación de espectadores desde Internet.

En el ámbito audiovisual. tienen su continuación en las investigaciones para el diseño de interfaces.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Estos proyectos. 2010) creará un largometraje documental mediante la edición de los más de 80. pero son menos las que han logrado alcanzar cierto éxito. El vídeo colaborativo Star Wars Uncut (Pugh. existen plataformas que permiten también la colaboración. 2010). premiado con un Emmy en la categoría de Mejor vídeo interactivo en Internet-Ficción. que ha buscado desde sus inicios los puntos de encuentro y las sinergias entre los principios de la narrativa y la interactividad entendida como el diálogo entre la máquina y el ser humano. creando una especie de pastiche narrativo. según la terminología de Genette (1989)— la saga Star Wars para versionarla. La vida en un día (Life in a Day. desde una perspectiva multidimensional. Scott y McDonald. con las ininitas recreaciones de sus seguidores: un nuevo producto en el que se acumulan con una divergente coherencia diferentes elementos de calidad y factura diversas. Red Panal6 o Red Karaoke7 son sólo dos ejemplos de plataformas colaborativas que permiten que colectivos distribuidos contribuyan de forma cooperativa en la formulación de un nuevo producto. distribución y congregación de talento sólo en la Red. representa un interesante ejemplo de colaboración creativa global. No menos interesantes resultan dos proyectos que tienen en común su punto de partida narrativo: un día en el planeta tierra.000 vídeos subidos a Youtube por usuarios de 197 países diferentes acerca del tema del ilme: un retazo de sus propias vidas el día señalado: 24 de julio de 2010. El proyecto toma como hipotexto —el texto “anterior” con el que se relaciona el nuevo. cuyos autores consideraban experimentales. de construcción narrativa multipersonal que es capaz de desarrollar un proyecto audiovisual interesante tomando como soporte de creación. • Creación colaborativa en la Red Posiblemente sea en el campo musical en el que se puede hablar de superación de la fase experimental y el paso a modelos de producción colaborativa realmente productivos. 24 .

10 para el rodaje de los contenidos por parte de cineastas. no es un tema. a pesar de su corazón de ininito. de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosistema que protagonizan. géneros y soportes. a pesar de su connotación cuantitativa con tendencia a lo incontable. fotograiar el paso de la narrativa hipertextual por la etapa de la ultrasaturación de contenidos. formatos. de la producción de la gente común.10. lo que es más importante. la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenómeno de la “producción de la gente común” enriquece copiosamente el objeto narrativo.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia One Day on Earth. educadores y ciudadanos y su integración en un proyecto documental global que se difunde a través de la Red y de sus comunidades. comunidad. sino principios y objetivos (perspectiva. Conclusiones Los More Media. organizaciones de ayuda humanitaria. pueden comunicar inalmente más y. educación. Los medios que comunican. mejor. inclusión. generan discursos narrativos susceptibles de aproximada identiicación. un modelo de extremos en busca del término medio. el cruce y la confusión de medios. 25 .. de su renovable indeinición. o en lo que preocupa a este artículo. entonces. La Red. pero además se comunican para comunicar. tecnología… para mejorar el mundo). de la evolución. de vertiginoso estudio. establece límites a través de sus inos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que resultan especialmente útiles para la observación de los textos que se generan en su seno. de su incontrolable evolución. individualidad. Sería una instantánea de contrastes. selecciones o ediciones para recuperar o generar el sentido. Es posible. en este caso. Así. pero de intensa relexión. canales. Pero demanda una gestión del caos provocado por un volumen incontrolado que demanda iltrados. El disparador narrativo.org (2010) eligió la fecha 10. de tímida generalización..

hipotextos e hipertextos a relacionar. por tanto. sino hacer propio uno de los múltiples. una multitud de recursos técnicos y humanos a organizar. variables y posibles recorridos. 26 . En los nuevos modelos de narrativa hipertextual se detectan. el objetivo no es encontrar la única salida. tendencias a equilibrar: temas ininitos a seleccionar.More Media: nuevos modelos de narración hipertextual Pero en este laberinto de cruces y saltos. y distribución en un universo de agujeros negros a segmentar y capturar. saltos estructurales al abismo a cubrir con red. cruce de medios a programar.

es 27 .microsoft.perplexcity.redpanal.com/games/halo2/ www.com www.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933 www.hulu.redkaraoke.youtube.com www.com Vídeo en Spike.com www.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Notas 1 2 3 4 5 6 7 www.

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los transforman y construyen creando momentáneamente una sociedad relato audiovisual en entornos interactivos ubicuos. Ya no se concibe. Las TIC permiten que esos relatos puedan producirse y compartirse fácilmente. un proceso de aprendizaje sin que se produzca una asociación activa entre docentes y discentes. de ahí que el principal objeto de estudio de esta investigación sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente. por ejemplo. Esa sociedad transitoria plantea múltiples retos en el campo educativo. pero ¿cómo reducir las profundas diferencias culturales entre nativos digitales y gutenbergianos.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual Isidro Moreno Sánchez Resumen Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos. entre profesores y alumnos? ¿Cómo ampliar los horizontes de ambos? Introducción Desde nuestro grupo de investigación Museum I+D+C. Los nativos digitales eligen sus relatos predominantemente audiovisuales. 31 . y que los receptores (lectores) se conviertan en autores (lectoautores). o sea. Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia1 apostamos por la innovación cultural y educativa. gracias a ellos imaginamos otros mundos posibles.

Nativos digitales que dejaban de ser simples “lectores” audiovisuales que pasaban horas frente al televisor. Fuera del icono podía leerse: Yes. Welcome to your world. para convertirse en “ lectoautores” (Moreno. el creador del sonido de la película. Frank Warner. siendo éste capital para que el discurso audiovisual funcione. realiza insólitas mezclas 32 .Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual La portada del último número de la revista Time (2006) de 2006 dedicada al personaje del año era un gran icono de un ordenador y en su pantalla una leyenda: YOU. se observa cómo existe una mayor distancia expresiva respecto al audio. 24) que eligen. Véase la película Toro Salvaje (Raging Bull) de Martín Scorsese y se comprenderá esa utilización narrativa del sonido. transforman y construyen relatos audiovisuales en entornos interactivos y los consumen asincrónicamente. fábulas. por ejemplo. 9) que somos hijos de los relatos. Podemos añadir que desde siempre la sociedad ha sido una sociedad relato (cuentos. parábolas…) y los nativos digitales. mitos. You control Information Age. p. supera a la profesional y ésta no es raro que imite los desenfadados atributos de la creada por los aicionados. sencillamente queremos destacar su importancia en esta sociedad y que los nativos digitales no conciben dar un paso sin tener un terminal sonoro adosado al oído que les permita escuchar música y compartir los relatos audiovisuales. mientras que la imagen. Si comparan los relatos audiovisuales producidos profesionalmente y los creados por los lectoautores. no duele al que lo ve (sonido verosímil). entre otras cosas porque el sonido verosímil nada tiene que ver con el verdadero: un puñetazo. 2002. p. También cabe reseñar que la obsesión por la imagen resta importancia al sonido. optan cada vez más por una sociedad relato AUDIOvisual en entornos interactivos ubicuos y por el consumo de aparatos tecnológicos para consumir y crear esos relatos. que apenas suena (sonido verdadero). ¿Las letras mayúsculas que utilizamos en AUDIOvisual signiican un predominio del sonido sobre la imagen? No. valiéndose de las TIC. you. en muchos casos. Airma Rincón (2006. Realizar un sonido que armonice con la imagen no es tarea fácil. Ese destacado YOU estaba inspirado en el auge de YouTube propiciado por la creación de esos jóvenes que Prensky (2001) bautizó como “nativos digitales”.

que la tecnología se haga invisible y accesible para todas las personas independientemente de sus limitaciones de cualquier tipo. Como docentes. barritos de elefantes. Pero. Partnering for Real Learning. una utilización insólita de sus teléfonos móviles como cámaras. lograr que el protagonismo se transiera del continente al contenido. la universidad española no está respondiendo a estas demandas y señala algunos puntos muy preocupantes. como plantea Prensky (2010) en Teaching Digital Natives.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia sonoras para apoyar el dramatismo de los golpes: relinchos de caballos. Estos cambios sociales de la cultura digital se relejan en los relatos y en la manera de acercarse al conocimiento. Frank Warner mezcló hasta seis sonidos distintos intentando transmitir que para el protagonista los lashes eran algo así como disparos de una ametralladora. Sin embargo. En deinitiva. como denuncia Arturo Colorado (2010). sonidos de hielo seco. tambores… Para el sonido de los lashes. como plantea Francisco García (2006). 2006) de la película fue el tratamiento expresivo del silencio en los momentos más dramáticos. sino una compleja necesidad. mientras que son capaces de realizar sorprendentes hallazgos visuales mediante. como la escasez de asignaturas referidas a la cultura digi- 33 . uno de los retos es pasar de la “convergencia tecnológica a la comunicativa en la educación y el progreso”. Desde la Academia tenemos la responsabilidad de animar a una evolución narrativa sonora y visual de esos relatos propios de la cultura digital. deslindando la poética de los conceptos venales que a los expertos en mercadotecnia les gusta airear prometiendo maravillas gracias al último gadget. por ejemplo. él mismo considera que su mayor aportación a la banda sonora (Warner. estamos obligados a preguntarnos: ¿Se debe sentar a estos jóvenes moradores de la sociedad audiovisual en entornos interactivos con papel y lápiz en los pupitres de las aulas tradicionales? Asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente. chirridos de láminas de vidrio. Esa utilización retórica del sonido pocos aicionados la conocen y menos la utilizan. entre ellas el manejo de las prótesis tecnológicas. incidir críticamente en los mismos compartiendo miradas con los autores.

como una deiciente banda ancha. y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas de manera que se pierda ese apelativo que tiene más de mercadotecnia que de aprovechamiento expresivo. de una manera sencilla y accesible a todas las personas. falta de vinculación con el mundo de la empresa y con la sociedad en general. transformativas y constructivas respecto a los contenidos y la expresión de las narraciones de manera que la tecnología se haga invisible. Se estudian las posibilidades tecnológico-expresivas (usadas y no usadas) para intentar realizar una instantánea general actual y dibujar algunas 34 . Metodología Desde una metodología cualitativa basada en datos cuantitativos aportados por el consumo audiovisual en red. las características predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. falta de postgrados especíicos. ausencia de la interdisciplinaridad que exigen los hipermedia. en nuestro Laboratorio de Cultura Digital y Museografía Hipermedia. además. hacerlo de una manera crítica que ayude a roturar la selva tecnológica para otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en hipermedia. Objetivos e hipótesis Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultura digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos que están propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el objetivo principal de esta investigación. las capacidades hipermedia selectivas. Nos proponemos. además de otros puramente tecnológicos. Planteamos la hipótesis de que la cultura digital alcanzará su madurez cuando posibilite.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual tal y la optatividad de las mismas. analizamos las tendencias en el consumo y creación de relatos por los nativos digitales.

salvando esa supuesta paradoja que hacen posible las TIC. Kinder plantea otras propuestas de innovación narrativa y educativa al investigar. En nuestras investigaciones siempre hemos tenido muy presentes las relexiones que leímos en un viejo y revelador opúsculo de Rius Miró (1964) en ese sentido que ahora recuperamos de Internet: Hoy.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia líneas prospectivas sobre la posible evolución narrativa de esos relatos hasta aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e hipermedia constructivas. relacionamos esas tendencias con las materias sobre narrativa audiovisual que impartimos en la Facultad de Ciencias de la Información. Hasta cierto punto puede airmarse que los investigadores no adivinan el porvenir. En la fase analítico-prospectiva de esta metodología han sido de gran valor las aportaciones de la profesora Marsha Kinder de la University of Southern California con la que mantenemos una luida comunicación. Que nadie piense que con esa parte de metodología prospectiva intentamos jugar a gurús de la ciencia para adivinar el futuro. teniendo a nuestros alumnos como universo colaborativo de estudio. Los hombres investigan todo lo que hay en el mundo. sino que lo crean. En la convergencia de estructuras lineales e interactivas. la ciencia se ha liberado de los mitos y de la magia. Por otra parte. Cualquier problema resuelto plantea otros antes insospechados. No podemos sustraernos a la pregunta: ¿realmente la ciencia se ha liberado de los mitos? ¿Y la cultura digital? 35 . tanto lo más grande como lo más pequeño. por ejemplo. Sus investigaciones imbrican narrativas lineales y no lineales. lo más importante y lo baladí. y la investigación se desarrolla como una cadena ininita. 2010). Un exponente aplicado en su Labyrinth Project (Kinder. la narrativa de las bases de datos: The Discreet Charm of Database Narrative.

También se tiende a mitiicar los relatos y su poder sobre la sociedad como si la sociedad relato fuese una novedad. Es signiicativo que. la mayoría de las personas pague sin rechistar signiicativas cifras dinerarias por el último artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos iccionales. cientíicos…) que den sentido al mismo. Teóricos como Campbell y Meyers (1991) alentaron esa mitiicación: “Yo soy algo así como una autoridad en dioses. La mercadotecnia utilizó y continúa utilizando esas mitiicaciones prometiendo con cada nueva generación de equipos un Olimpo digital que nunca llega porque la “nueva tecnología” va añadiendo escalones a una escalera ininita. Cultura digital y sociedad relato AUDIOvisual Los grandes cambios de paradigma cultural vienen inducidos en buena medida por la tecnología que les hace posible. así que no me dio trabajo identiicar a la máquina (ordenador): me pareció una especie de dios del Viejo Testamento. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es interpretado por muchos gutenbergianos como un síntoma de que cualquier nativo digital es un mago de la tecnología. presas de ese deslumbramiento. 211). sencillamente. Y eso. se ha traducido en España como La máquina de fabricar historias y formatear las mentes. Los enfrentamientos entre tecnóilos 36 . Mitificaciones y mistificaciones tecnológicas y narrativas Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo de transición marcado por la importancia desmedida de las prótesis tecnológicas. Storytelling: Bewitching the Modern Mind. p. Así ocurrió con la imprenta y ahora sucede con las TIC. 1996. con muchas reglas y sin ningún género de piedad”. 2.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual 1. porque no tiene miedo a las mencionadas prótesis tecnológicas que han ido generando una especie de cibermito desde la irrupción de los ordenadores personales (Moreno. El libro de Salmon (2010).

podríamos decir que innumerables son los relatos audiovisuales que encontramos en la Web. Es revelador. por ejemplo. en el libro como un objeto tecnológico. Fuente: elaboración propia. Ya nadie piensa. Queremos dejar claro que cuando abogamos por la tecnología invisible no estamos ninguneando su papel. Fotograma de Clablegrama de Fran Gómez. el éxito de los productos audiovisuales en Internet. a pesar de la tecnología que lo hace posible. pero que. teóricamente. aunque nuestra obligación es desvelar sus potencialidades. son lineales en entornos interactivos. sencillamente. sino abogando por una madurez de la misma que revierta en los contenidos. a la radio y al cine… ¿Es la cultura digital una excepción? Pues no y no debe extrañarnos.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia y tecnófobos son también un rasgo común en esos arranques. ex-alumno de Narrativa Audiovisual Publicitaria impartida por Isidro Moreno. A esa deiicación tecnológica de los arranques se une un mimetismo expresivo de todo lo anterior: los incunables imitaban a los manuscritos. Una sencilla taxonomía puede clariicar la cuestión: 37 . parecería lógico que fueran interactivos. esos vídeos digitales que. al teatro. el cine. la televisión. Parafraseando a Roland Barthes. en ese sentido.

zapear por el propio programa y por otros asíncronamente. En muchas ocasiones. esos relatos audiovisuales están formados por imágenes ijas sincronizadas con una banda sonora. normalmente colectivo. ambos universos suelen ser audiovisuales lineales en los que la labor del usuario se reduce a una interactividad de grado 1 (el grado 0 sería el cine en una sala tradicional) y un grado de participación exclusivamente selectiva (nada de transformación o de construcción personal.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual • Relatos audiovisuales producidos por empresas y/o instituciones y no por los internautas aicionados: versiones web de las televisiones tradicionales. ninguna posibilidad de coautoría). una vez elegido. documentales de todo tipo. sino que cada cual elige su prime time. propagandísticos. publicitarios. además. tiene unas posibilidades de control similares a las de un DVD o a un antiguo magnetoscopio de vídeo. el internauta elige lo que desea ver y. Ya no hay un prime time para todos. vídeos musicales promocionales. Es decir. fundamental para aprovecharla en el mundo 38 . El lugar del televisor. productos audiovisuales creativos. El canal está disponible para cualquiera que tenga contenidos y esté dispuesto a compartirlos. Pero estos sencillos cambios en el canal y en el consumo traen consigo signiicativos cambios: se rompe el concepto de franjas horarias al eliminarse el visionado síncrono. pasa a un entorno individual donde está colocado el ordenador personal o dicho espacio cambiar al visionarse en un ordenador portátil. Esa es la principal novedad desde el punto de vista de la participación. La ruptura no es solo temporal. Salvo excepciones. pudiéndose. también es espacial y de “ventana”. televisiones especíicas que utilizan exclusivamente el canal Web (WebTV). películas… • Relatos audiovisuales de todo tipo producidos por los internautas aicionados. pero requieren una cierta pericia. empresariales. Es cierto que con herramientas de edición que pueden encontrarse gratuitamente en el propio entorno de la Web pueden transformarse esos contenidos. institucionales.

Recuérdese lo difícil que era hasta hace unos años dar visibilidad a cualquier creación audiovisual. procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmente. sino el ancho mundo de relatos audiovisuales que pueblan Internet. hay que intentar trascender tecnológica y expresivamente para adelantarse a los cambios. El canal ya no es un privilegio de la industria que dice lo que puede emitirse. sino que cada internauta puede hacerse oír y ver de una manera sencillísima. Linealidad interactiva e intrainteractividad inteligente: innovaciones educativo-colaborativas Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vídeos lineales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura básicamente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual. mirando más allá de la tecnología que impide el desarrollo expresivo interactivo pleno. Es cierto que la competencia ya no son los productos de un festival. Ese sería el equivalente lejano al prime time. lo que es más común. 39 .Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia educativo. Por tanto. Un reto añadido que hay que salvar con imaginación y pericia tecnológica. Esa es una manera de fomentar la creatividad. hay que pensar que los alumnos van a tener que aplicar en un futuro próximo algo que están aprendiendo en el presente y que suele estar basado en el pasado. 3. la adaptación al cambio continuo. ¿Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructuras interactivas tan simples o. con una linealidad insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese mimetismo heredado del cine y de la televisión? Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnológicas del medio que condicionan las expresivas.

Repasar los textos de Egri (1969 y 1995) resulta clariicador: The Art of Dramatic Writing y The Art of Creating Writing. siempre ha sido la forma natural de comunicación entre personas. un desarrollo y un desenlace de la presentación de la presentación. de ahí que se recurra a pequeñas secuencias lineales que no sobrepasen los tres minutos. p. Textos en los que se ha basado casi todo el software de ayuda a la creación de la estructura de relatos dramáticos. 213): “. Conviene recordar que la interactividad. al cine más canónico a multiplicar los mencionados puntos climáticos. El paradigma es el diálogo interpersonal y el gran objetivo del software es acercarse a sus características interactivas. es el relato lineal. 2002.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual Invitamos aquí a realizar una profunda relexión sobre lo lineal y lo interactivo. Estamos de acuerdo con Marsha Kinder (2010) en la utilidad de Dramatica también para productos interactivos. planteamos algunas posibles convergencias que ya señalábamos en 2002 (Moreno. nudo o desarrollo (presentación.. Frente a esta postura deiendo la linealidad interactiva”. cuyo principal exponente es Dramatica2. Así.. tan compleja de alcanzar tecnológicamente. de manera que la estructura de muchas películas los multiplica subdividiéndolos de esta manera: presentación (presentación. añadimos. cada una de las partes vuelve nuevamente a subdividirse. desarrollo y desenlace del desenlace). Sentadas las bases de la importancia de los relatos lineales e interactivos. desarrollo y desenlace de la presentación).parece una contradición utilizar estructuras lineales convencionales en un producto multimedia. por ejemplo. podemos encontrar en algunas películas una presentación. Esa obsesión por mantener el interés ha llevado. Lo complejo realmente. Síntesis lograda gracias a la interacción entre los primitivos narradores y el público receptor. El ininidad de veces mencionado As we may think de Vannevar Bush (1945). En algunos casos. desarrollo y desenlace del nudo) y desenlace (presentación. esa síntesis estructural dramática que la tradición oral fue conigurando y que Aristóteles se encargó de sistematizar. El narrador observaba la reacción del público y realizaba los giros dramáticos (puntos climáticos o plot points) cuando observaba que descendía la atención. 40 .

p. la audiencia estaría pendiente de este anunciocabecera del patrocinador. pueda convertirse en coautor (lectoautor). reeditarlos…? Sabemos que tecnológicamente es posible. El mismo programa inteligente primaría los aspectos más cambiantes. Y esto es debido porque del cuadro no se hace una sola fotografía. sino unas doscientas y un programa las une tan perfectamente que es imposible vislumbrar sus uniones. Así. Eso que todavía parece casi imposible no lo es en las fotografías ijas. Los personajes virtuales cambiarían de indumentaria. las estructuras más interesantes son las que deben permitir la linealidad interactiva. de la hora del día en que se emitiera. lorecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas. se observaría la recolección… Cada día. 2002. un spot que patrocinara la información meteorológica podría cambiar su paisaje dependiendo de la época del año. por ejemplo. Pero hablando de participación del receptor (lector) para que. de las temperaturas. el plano que las mostrase adquiriría el papel protagonista de esos días. Esa posibilidad expresiva lectoautorial en imágenes ijas la habías echado de menos mucho antes de que la tecnología la hiciese realidad: 41 . sobrevolarían las aves típicas de cada momento. Así. que sería como un resumen multimedia del estado del tiempo y de la respuesta de la naturaleza. si lo desea. ¿por qué no permitir a los receptores cambiar el tipo de plano. Por ejemplo. si acababan de llegar las cigüeñas. si incorporase un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Ahí están los sistemas Gigapan.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Igualmente defendía las estructuras lineales con intrainteractividad inteligente (Moreno. añadir o quitar planos. pero que eso conlleva tener una metaestructura con el plano general en altísima calidad de manera que el receptor pueda llegar al mínimo detalle. 99): Son estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digitales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la introducción de parámetros productivo-adaptativos. que permiten imágenes que se pueden ampliar hasta llegar a pequeños detalles sin perder calidad.

80) publicaba esa sorprendente novela corta en 1968. podía detener el discurso diegético cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrés de Ribera y acceder a seis detalles del mismo. p. que desearía ver con detalle las calidades pictóricas de la madera y el autor no las ha digitalizado en un plano corto. La lógica aconseja presentar el cuadro completo y que el lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno. por ejemplo. responde a una preplaniicación autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor. Para evitarles bloqueos cognoscitivos debidos. el lectoautor. Bioy Casares. 42 . Esta opción. sin los inconvenientes actuales referidos a la lentitud de presentación. que son imágenes extradiegéticas del discurso lineal presentadas en la galería. eso sí. sabores. sonidos. podrá proponer una planiicación previa que el lectoautor modiicará según su voluntad. Nosotros viviremos en esa fotografía. Bioy Casares (1993. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra vida en estos siete días. A nuestros alumnos les animamos a que den soluciones reales y que propongan aquellas que echan de menos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y su gran capacidad de almacenamiento harán posible esta demanda. estaba inventando un perfecto sistema de lo que hoy denominamos como realidad aumentada. ya que restituía imágenes. El autor. aún siendo interesante. Nosotros representamos. siempre. Todos nuestros actos han quedado grabados. olores y sensaciones: Mi abuso consiste en haberlos fotograiado sin autorización. es mi último invento. Dicha invención consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual Ya en el hipermedia “Pintura española: del románico a las vanguardias” (Moreno y Colorado. 1992) concebido como programa de televisión lineal e hipermedia con linealidad interactiva. de forma que era imposible diferenciar la representación de personas y objetos de los originales del mundo natural. les animo a que lean La Invención de Morel de Bioy Casares. Es claro que no es una fotografía como todas. sin cortes autoriales previos. por ejemplo. más que un sistema de realidad virtual. a una baja alfabetización digital.

sino una compleja necesidad. poniéndose énfasis especial en el sonido y su imbricación con la imagen. Nos reairmamos que asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción que elige el docente. audiovisual. En Narrativa Audiovisual ese diálogo debe ser. Innovación educativa es igual a diálogo y el diálogo es el paradigma de la interactividad. La respuesta hay que buscarla colectivamente. sino en formular preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas preguntas. Innovación educativa es utilizar cientíicamente el conocimiento para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a comprender el hoy preparándose para el mañana. los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a mimetismos cinematográicos y televisivos lineales en entornos interactivos. Conclusiones Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIOvisual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de estos relatos creados por ellos mismos y de algunos aspectos de innovación educativa para la impartición de la Narrativa Audiovisual.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Los imaginativos relatos iccionales. La labor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas. en gran medida. Innovación educativa es igual a socratización del aprendizaje. Una vez más se demuestra la importancia de los relatos en todos los órdenes de la vida. No basta con preguntar retóricamente sabiendo la respuesta. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia. así como de las acciones que se llevan a cabo. Innovación educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a redeinición narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del espacio y el tiempo. Por otra parte. 43 . Y es que la vida es puro relato. son responsables de animar a los cientíicos a convertir en ciencia la ciencia icción. Innovación educativa es igual a colaboración. especialmente la ciencia icción. especialmente en los estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual.

Fuente: elaboración propia.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual García Guardia y Menéndez Hevia (2006) apuntan una interesante relación entre cine independiente y los hipermedia basada en la libertad creadora de los autores. Luces cegadoras del concierto de Coldplay. La tecnología en lugar de deslumbrar debe alumbrar y para ello lo idóneo es que se haga invisible y esté al servicio de los contenidos. no en simplistas mimetismos. 44 .

es/centros/webs/gi5068/ 1 2 Dramatica Pro: http://www.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Notas Grupo de investigación Museum I+D+C (Investigación+Desarrollo+Creación): http://www.aspx 45 .screenplay.com/p-13-dramatica-pro.ucm.

(1993). (2010). V. (1960). Egri. pp.icono14. Madrid: Alianza Editorial Burguess. (2010). La invención de Morel.Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual Bibliografía Bioy Casares. 15 (28). Recuperado el 4 de octubre de 2010 de www. pp. De la convergencia tecnológica a la comunicativa en la educación y el progreso. 1965. J. y Menéndez Hevia. T. Blesa.storycenter. En: www. The Art of Dramatic Writing. Mitos. Icono 14.net García Guardia.edu/labyrinth/ Moreno Sánchez. (2002). Icono 14. —(1995) The Art of Creating Writing. Recuperado el 30 de octubre de 2010. Recuperado el 30 de octubre de 2010. A.net Kinder. El relato hipermedia.com/magazine/archive/1969/12/. L. Perspectivas de la Cultura Digital. E. pp. (7). 46 . A. Musas y nuevas tecnologías. (2006). M.usc. 1968. (2010). As We May Think. (176). En T. (2006). Nueva York: A Touchstone Book. Atlantic Monthly (USA). 1946. M. theatlantic.html. F. Recuperado el 5 de octubre de 2010 de http://www.icono14. Malden: Polity. Actas del VII Congreso Internacional de la Asociación Española de Semiótica. The Labyrinth Project. 1-19. Zaragoza: Asociación Española de Semiótica y Tropelías. Center for Digital Storytelling: www. —(1998). Bush. Nueva York: Citadel Press Book. Colorado Castellary. Los cibermitos como paradigma de los mitos tecnológicos. García García. Mímesis en el paradigma del llamado cine contemporáneo y la narración hipermedia. 101-108. Recuperado el 30 de octubre de 2010 de http://college.L. I. (8).org/index1. Barcelona: Paidós. 103-115. YouTube: online video and participatory culture.

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Esta supuesta tercera revolución del videoclip coincide en el tiempo con la búsqueda constante que los medios de comunicación hacen de sí mismos. la palabra videoclip está íntimamente ligada a los ochenta. La mayoría de ellos redei- 49 . Marcos: Como un ancla al fondo del mar. Perfecto. Cierto es que Viacom. En los últimos años. Según palabras (acertadas) de Jesús M. gracias a realizadores como Spike Jonze. Sin embargo. pero no es menos cierto que el binomio antes inseparable de televisión–videoclip ya no se sustenta si nos atenemos a los nuevos hábitos de los consumidores y a las nuevas estructuras audiovisuales surgidas con el desarrollo de la técnica. Chris Cunningham o Michael Gondry. atrás quedan los tiempos donde el famoso tema de The Buggles (Video Kill the Radio Star) daba el pistoletazo de salida al producto audiovisual musical —comercial— más exitoso de las últimas décadas. Internet y la revolución tecnológica han propiciado la tercera revolución del videoclip1.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube Nicolás Grijalba de la Calle Introducción Reconvertida la famosa MTV en una cadena repleta de realities y series live action aparentemente rompedores. también dispone de otros canales musicales especializados en la difusión del videoclip —por ejemplo VH1 Soul o VH1 Classics—. la MTV o Michael Jackson. fue en la década de los noventa cuando vivió su gran despliegue artístico. propietaria actual de MTV. Hasta aquí todo asumido.

qué sabe nadie dentro de la red. Internet es el plasma dinámico donde experimentar y estrenar los nuevos formatos y fomentar al espectador-prosumidor para acciones tales como interactuar. con un canal de videoclips. por un mínimo coste al mes. directa y en bucle. la instalación de la web 2. noticias musicales y fragmentos de conciertos que abrirán el apetito a los melómanos y fans que navegan sin rumbo ijo2. quién sabe. Sin embargo. el enfrentamiento a nuevos retos. portales y redes sociales. ¿los nuevos tiempos. 50 . ante la posible reducción de las descargas ilegales. Hoy. algo así como la oferta Spotify de los videoclips. el neo-espectador requiere viejas formas reformuladas. la plataforma VEVO se ha instalado dentro de YouTube. Es más. Sony y el portal YouTube que ya funciona en Estados Unidos. desde el punto de vista del lenguaje audiovisual. en nuestro país. pensadas especialmente para el consumo (casi) privado. conocimiento de las texturas directas que la nueva imagen proporcionaba. con sus nuevos canales de distribución. encuentran sus nuevas características y la narrativa audiovisual se adapta a los espacios hipermedia. podremos disfrutar de la plataforma VEVO —la supuesta revolución musical de Universal. por el momento.0 en nuestras vidas ha supuesto un nuevo giro a los paradigmas tanto del creador como del espectador. y quizá estemos ante lo cierto. condicionan de manera inevitable la narrativa? ¿Supone la era digital un cambio profundo en la concepción de los videoclips? Al igual que la aparición del vídeo supuso en los años sesenta la irrupción de una nueva forma de captar la realidad. criticar o copiar. para la sorpresa permanente. donde el espectador es la “cobaya” (mediática) y la icción canibaliza toda clase de discurso. La mayoría de los nuevos videoclips están pensados para su consumo inmediato en páginas webs. Las alianzas que se anuncian entre las principales compañías discográicas y YouTube crearán auténticos portales musicales donde la primicia será personal.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube nen sus funciones. Canadá y Japón—. el mismo impacto social y cultural que el original. al lado del último videoclip de Lady Gaga descansan en los “nichos” de YouTube auténticas coreografías (espontáneas) de profanos y admiradores de la artista que pueden llegar a tener. VEVO se promociona como la “Revolución y Evolución de la Música”.

en muchos casos desde productoras caseras y sin grandes aparatajes. sino que se realizan pensando en el nuevo lugar donde serán degustados: Internet. Todo ello viene propiciado por la libertad de contenidos que beneician el resultado inal. Internet ha revolucionado la vida social y cultural del ser humano: el intercambio de archivos y documentos es imparable. las costumbres 51 . pues hay que tener en cuenta que sugieren un proceso creativo activo que demuestra una enorme dedicación por parte de quienes los realizan3. ilimitado y dinámico como es Internet. la actual situación de las producciones digitales. ya no están pensados para el consumo televisivo. Y es que los vídeos musicales son el lugar ideal que encuentran muchos directores para la experimentación y la puesta en práctica de inquietudes vanguardistas (…). Si como airma Martín. Evidentemente no es lo mismo poder disponer de un espacio limitado y gestionado como es una parrilla televisiva. la democratización del saber y de la información es un hecho ya constatable. que disponer de un espacio aparentemente libre. de narrativa tradicional. con lo que esto implica. con propios programas contenedores que vomitan continuamente videoclips y videoclips de una duración aproximada a los cinco minutos. que convirtieron a la televisión en el banco de pruebas de esta tecnología y de este nuevo lenguaje audiovisual”. Aunque el videoclip puede seguir patrones clásicos. lo cierto es que la historia de este género está condicionada por la inluencia directa de las vanguardias cinematográicas y del videoarte. en la mayoría de los casos. Éstos. ha condicionado de forma imparable la nueva morfología de los videoclips. por muy extraña que ésta pueda parecer o por poco sentido que se le pueda encontrar”. lo que Noël Burch denominó Modelo de Representación Institucional.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Una narración dinámica Lo asegura apasionadamente el profesor y realizador Gonzalo Martín en su libro La música y la evolución de la Narración audiovisual: “Todo vídeo musical es en sí mismo una narración audiovisual. la tecnología electrónica de postproducción de los años ochenta “proporciona el impulso deinitivo a la estética de los vídeos musicales.

por poner un ejemplo. que los otros medios no consiguen. que las pequeñas y medianas discográicas. y los públicos cada día están más segmentados… Todo este dinamismo. de la era digital. lexible y la mejor forma de enganchar con el público. tener un hueco en MySpace o contar con su propia página web. ha habido mayor difusión de la música. Le aleja del letargo al que parecía estar condenado en los últimos años. mayor democratización de ella. en algunas ocasiones desconcertante. Los portales principales de Internet.0. nunca. Y. Como airma Verdú: Ahora para cualquier banda amateur es irrenunciable estar en el ciberespacio. desvirtuar sus propósitos y generar en el espectador —no digamos ya en el fan— una sensación de apropiación. no deja de ser un formato pensado para la promoción musical de determinado artista o banda. sobre todo después. poco a poco. En este sentido es perfectamente entendible. Nunca como ahora. al visionado comunitario de los Lumière?). otras veces camuladas). por supuesto. y sin embargo la música. Se trata de una producción por lo general con menos costes. Resulta cuanto menos curioso que sean Internet y todos los medios digitales quienes estén cambiando profundamente el sector industrial de la música. y todo lo que se genera en torno a ella. directa. destacando por encima de ellos YouTube. uno de los principales contenidos del espacio 2. también las grandes (a veces con sumo cuidado. pero Internet le coniere la posibilidad de saltarse los clichés ya establecidos por la televisión. presten especial atención a la confección de videoclips de sus grupos para su posterior visionado por Internet. no basta 52 . se han convertido en los depositarios más afamados de los productos surgidos antes y después. de intimidad entre artista y público. El videoclip es producto de la sociedad de consumo. le viene bien en cierta forma al videoclip. justo después de la explosión/ruptura que provocaron realizadores como Jonze o Gondry.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube y los hábitos son otros (¿acaso el modelo de visionado de Edison no le está ganando la partida. tuvo la oportunidad de mostrar sus cuatro directas y malas canciones a medio mundo. Nunca como ahora un pequeño grupo punk de Cincinatti. de sentido común diría yo.

es un bien para los nuevos grupos y artistas. cada vez más rápido y cada vez con más imprevisibilidad (…) nos hallamos ante los índices de ideas por minuto y ante la seducción-segundo. La nueva narrativa del videoclip no sólo es dinámica por su fondo (un lenguaje único.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia la música. Internet es imagen. El gran peligro de la sobreexplotación del producto. Lo airma Lipovetsky cuando asegura que el videoclip musical no hace sino encarnar el punto extremo de esa cultura de lo express. la difusión sin fronteras de nuevos contenidos. Lo que González Requena denomina seducción intransitiva6. no descansan en pedestales de mármol sino que deambulan por nuestras pantallas provocando un pequeño orgasmo (visual) que normalmente va acompañado de una descarga musical provocada por una guitarra eléctrica. Lipovetsky. El marketing viral. polimóricas. los productos audiovisuales. precisamente tiene que ver con la capacidad instantánea que hoy en día tienen. (…). ilósofo francés con una larga tradición de análisis de las sociedades posmodernas. gozan de una excelente salud entre los sujetos más jóvenes de cualquier sociedad. Los grupos necesitan un vídeo musical. precisamente. Los nuevos dioses. modiicando o fragmentando espacio y tiempo. A esto se une el carácter no narrativo que la mayoría de videoclips poseen: el espectador recibe imágenes sugerentes. cercano al audiovisual publicitario). en su mayoría. de su alto grado de mutación. El clip representa la expresión última de la creación publicitaria y del culto a lo supericial5. Se trata de sobreexcitar el desile de imágenes y cambiar. No sería exagerado rebautizar a YouTube como el nuevo oráculo del siglo XXI. para el ilósofo. y lo tienen4. atractivas. ha encontrado —como no podría ser de otra manera— el mayor ejemplo de cultura-consumo e hiperindividualismo en productos audiovisuales como los videoclips que. Esta deinición puede ser una verdadera herejía para los aman- 53 . en ocasiones morbosas. sino también por su forma: los canales de distribución retroalimentan el producto inal. así que hay que mostrarse al mundo a la vez que hacerse oír.

se busca a sí mismo. permiten un contacto mayor con distintas mutaciones formales de la imagen como las que acertadamente enumera el periodista Roberto Amaba: “el mash-up.. hoy propiedad del grupo Google Inc. las videosongs y el lashmob8”. No sólo el producto. Vimeo (que acaba de dar sus premios 2010 a los mejores vídeos). desde la pastosidad del sistema analógico a la “volatilidad” del universo digital. sin apenas competencia directa. hoy en día. la base de datos Music Video Database. como asegura Ana Sedeño. recibe más de cien millones de visitas diarias. Pero más allá de considerarlo una hipérbole lo cierto es que a día de hoy millones de internautas han convertido el portal YouTube en el mayor reproductor de vídeos de todo el mundo. “el videoclip musical es un texto audiovisual híbrido. se apoderan de sus vídeos favoritos y los expanden por el mundo subiéndolos a sus blogs y a las redes sociales. el lip dub y las phonetic translations. el viral marketing y los bait & switch. Los actuales programas de edición. La narrativa audiovisual. cambia sus medidas y sus costes. ya implica dinamismo. 54 .0. sino el propio lenguaje audiovisual digital conlleva nuevos retos. surgido de la interconexión o conluencia de una serie de tendencias tecnológicas. Myspace o por supuesto YouTube son grandes contenedores o archivadores donde todos los artistas. un cara a cara con el espectador más cortante y directo. De esta forma.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube tes de la antigua Grecia. Lo cierto es que nunca como hoy la relación de las imágenes y la música ha sido tan estrecha. nuevos planteamientos. puede ser perfectamente mostrada a partir de determinados ejemplos extraídos del universo de los videoclips: desde las producciones más institucionales hasta los formatos experimentales. Los cibernautas. quieren estar presentes. la animutation. las orquestas virtuales y el In Bb 2. su comprensión y su dimensión. asequibles y directos. el resultado inal. juega. la unitting music y las inappropiate soundtracks. Extraños nombres que sólo hacen reforzar la idea de que el videoclip. el literal music video y las lyrics spams. se traviste en ocasiones. en especial aquellos que denominamos nativos digitales. YouTube. Páginas como BlipTV. culturales y sociales en torno a la música popular7”. en esta su tercera revolución. también las discográicas. Y eso pese a que la política de YouTube impide subir vídeos que contengan derechos de autor.

ricos y desesperados tenían constantemente en sus televisiones las cadenas de vídeos musicales aunque en la mayoría de las ocasiones el volumen estuviese bajado. El valor de los videoclips hoy en día. precisamente. (…). obviando su carácter publicitario. (Esto me recuerda. reside tanto en su originalidad. del absoluto presente. que es la juventud. El pasado mes de octubre se celebró. por otra parte. Cierto es que. en su planteamiento estético conceptual. en el museo Guggenheim de Nueva York. por su capacidad para convertirse en el producto estrella de las sociedades del momento. porque aglutina mejor que cualquier otro género los distintos tipos de diégesis que coniguran los universos narrativos. Es curioso resaltar que parte del jurado estaba formado por artistas de reconocido prestigio de carácter experimental y/o vanguardista: Laurie Anderson. en el que todo cabe y todo vale9”. Darren Aronofsky. el videoclip ha sabido metamorfosearse hasta revelarse como uno de los productos audiovisuales más característicos de la postmodernidad. donde un grupo de jóvenes caprichosos. demasiado frágil). más que cualquier otro formato. como asegura Eduardo Viñuela en su tesis sobre los videoclips. Seguramente. el videoclip se convierte en otro capricho más de estos jóvenes. Es lo que podríamos entender como continuidad en el estilo de la imagen. los 55 . Esta construcción de identidad que hace Easton Ellis es perfecta y aguda. El consumo de videoclips o de cualquier otra construcción audiovisual de su estilo ocupa un lugar importante de tiempo en el consumo cultural de adolescentes y jóvenes. es el formato pegado a ese ente genérico. como en la cantidad de visionados en canales como YouTube. y tantas veces etiquetado. aquella primera novela de Bret Easton Ellis. la gala YouTube Play donde se premiaron los mejores vídeos subidos a este portal. cataratas de imágenes —generalmente a ritmo rápido— que pueblan su universo. Takashi Murakami. “más allá de su inevitable función comercial.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Ejemplos del (nuevo) cambio Si el videoclip es una buena herramienta para usarlo en la enseñanza de la Narrativa Audiovisual precisamente es por eso. evidentemente con gran protagonismo de los videoclips. el videoclip es un producto de su tiempo. Menos que cero.

Kutiman se ha convertido en el rey del montaje y partiendo de piezas individuales musicales consigue armar una canción. La experimentación y la ruptura. Es lo que se conoce también como mash-up. es el caso del grupo norteamericano OK GO. Parece. basada en una planiicación “amateur”. características propias de las vanguardias o del videoarte. o directamente lanzando. Pequeñas y medianas productoras. un israelí de apenas 25 años. sus carreras: por ejemplo. contar con grandes elementos narrativos y que sus estrellas brillen por encima de todo. Digno de mencionar es otro de los jóvenes que fue candidato a uno de estos premios: se trata de Kutiman. han conseguido que más de 50 millones de espectadores sigan a día de hoy sus propuestas audiovisuales por Internet. que Internet es el sitio perfecto para elaborar contenidos experimentales e inusuales. La propuesta. (Estaríamos ante una especie de collage o found footage algo tramposo. están presentes en un proyecto —uno de tantos— altamente visitado y reconocido por el público internauta. que actualmente se gana la vida con el proyecto ThruYou. una gamberrada sincera. aparte de entregarse los premios. rompe precisamente con la idea establecida de que un videoclip debe ser una superproducción. Un videoclip extremadamente barato. músico.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube integrantes de la banda Animal Collective… Durante la gala. La idea de Ok Go dinamita por los aires las políticas de marketing de los últimos años de las discográicas. En este caso la morfología del videoclip ha virado a una experiencia puramente recicladora: se trata de conseguir nuestro pequeño frankenstein sonoro con las diversas piezas musicales que tenemos archivadas. aparte de obtener un Grammy por el videoclip de su tema Here It Goes Again. a partir de fragmentos llegamos a un todo. Estos cuatro jóvenes originarios de la ciudad de Chicago. actuaron algunos artistas que gracias a la inmersión de sus vídeos en YouTube han relanzado. por tanto. La pieza que da entidad visual a esta canción indie podría haber sido denominada no hace mucho tiempo como anti-videoclip. maravillosamente tramposo)11. Es decir. aines a determinadas discográicas —y en este caso podemos centrarnos por ejemplo en el caso español— están “provocando” al espectador 56 . que conecta directamente con el espectador10.

pero que sin embargo es real. aprovechándose de las múltiples bondades que los medios digitales. barato de costes. que engancha muy bien con la estética del dúo. entre otros. podríamos categorizar los nuevos vídeos musicales según su estilo. mayor libertad de los directores para plantear su trabajo… etcétera. o incluso de la pieza que Marc Lozano hizo para el éxito de Nena Daconte Tenía tanto que darte14. entonces uno de sus mayores éxitos en la cartera. pero ya podríamos dividir algunas de las propuestas más mayoritarias en las siguientes categorías: 57 . pues la Red es un espacio abierto. en deinitiva. y según lo analizado y visto. propone un videoclip ligero. abstractas o estéticas. algunos de ellos incluso con una carrera cinematográica posterior de gran éxito. allí serán más comprendidas. Aquí podemos hablar por ejemplo del vídeo de la canción Liar To Love. nos encontramos con una serie de características que se suelen repetir: propuestas conceptuales. Evidentemente que este artículo no pretende ser un manual cerrado y deinitivo. Todas estas piezas parecen estar destinadas a Internet. De esta forma. naïf. es tan sólo una aproximación a lo que debería ser un estudio más pormenorizado y concreto. apreciadas y además compartidas con otros usuarios como si de un virus se tratase. Que por cierto es interesante reseñar que muchos de estos directores provienen del campo del cortometraje. experimentación cercana a propuestas gamberras o algo punks. En este caso el interés es mayor ya que la idea parte de una discográica más grande y poderosa que en vez de gestar una superproducción para el grupo. como puede ser el caso de Bayona. cuanto menos naif. de Christina Rosenvinge13. En los videoclips o en las piezas visuales de muchos artistas contemporáneos españoles. y la distribución digital. dirigido por Luis Cerveró.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia con producciones más arriesgadas. aportan a los artistas de hoy. creador de los videoclips de OBK o Camela12. con un metalenguaje audiovisual más experimental y. vídeos que no buscan relación directa con la canción en sí o con la idea puramente comercial de la venta de un artista. los alejados del mainstream. producción y rodaje barato (suele predominar en este sentido la fase de la postproducción). algo que a priori no debería de existir. También se aprovechan de la segmentación de los públicos en la Red.

productos puramente comerciales como éstos demuestran que el espectador también es capaz. continuidad. con el peso de la sombra de Madonna a los talones. Técnica de última generación preparada para convertir al artista en lo que debe ser: una verdadera estrella. Sabiendo llevar su carrera correctamente. y se ha beneiciado precisamente de ésta para elaborar los videoclips de sus últimos singles. todo será en beneicio del artista. que se fundamentan en la fragmentación. La extravagante y neo-barroca artista. Y es que los vídeos musicales. 58 . por ejemplo. o la roadmovie lésbica —junto a Beyoncé— de Telephone. a pesar de todo. como airma el profesor Martín Sánchez.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube Videoclip puramente narrativo Heredero directo de las (grandes) producciones de los años 80. de visionar historias más complejas y que se alejan de los tempos preestablecidos por la televisión. que en la actualidad un videoclip contenga movimientos. Lady Gaga se postula como la heredera directa de un tipo de artistas todoterreno —como. sin embargo. porque se desarrollan en un mismo campo semántico. Es el caso. Aun cuando el carácter de unidad de la estructura se rompa. su admirado Michael Jackson— que saben lo que quieren decir. apostarían por las elipsis y la simpliicación. lo dicen a su manera y juegan constantemente al burlesque musical. que su presencia es intensa en la red. presentan. Cuando todos pensábamos que los contenidos audiovisuales para Internet reducirían su tiempo. Además. Lady Gaga ha entendido. además. El vídeo de Alejandro. cambios y fragmentación espacio-temporal no deben poner en peligro la continuidad que. por ejemplo. sino continuidad en la imagen. de más de 9 minutos. Esa continuidad no signiica linealidad en el desarrollo de los acontecimientos. siempre se busca. de más de ocho minutos de duración. se ha convertido en los últimos tiempos en la artista más mediática. en la pantalla de su ordenador. conirman que Internet es un excelente canal para reformular la duración y el contenido de lo audiovisual. de los videoclips de Lady Gaga.

en cierta manera. la persecución étnica en el mundo actual. sin contar en ningún momento con la artista. clásico. una forma diferente de estar y de venderse al mundo.. la canción pegajosa y efectiva de Lady Gaga que más ha calado en la cultura popular.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Precisamente Bad Romance15. donde el realizador Romain Gavras. la digestión narrativa del producto no es complicada ya que la evolución del mismo sigue un paradigma. Estas ideas se refuerzan en sus siguientes vídeos: tanto Telephone16 —concebido en parte como un cortometraje— como Alejandro17 —cuyo estreno por Internet supuso todo un acontecimiento— conirman la perfecta simbiosis entre artista y nuevos medios. Un controvertido clip. Todo en el clip parece estar pensado para que el universo Gaga sea enteramente explícito. censurado y retirado de YouTube. Videoclip experimental. conociendo a M. Born Free18. A lo largo de más de nueve minutos. Lo que parece ser para YouTube y otros canales difusión gratuita de la violencia es para el realizador y la artista una forma más de criticar.A. Aún cuando podríamos estar ante un clip de autor. con abundancia de primeros planos que refuerzan la imagen extravagante de Gaga. propone una historia violenta y bélica. Frente a este modelo tan explícito. El producto inal es un clip perfectamente cuidado. Por lo general se 59 .I. Casi. adoptando una posición política y ética. también del concepto de zapping que no deja de ser una especie de collage electrónico. Nuevas texturas Se trata de una modalidad heredera en cierta manera de los ilmes y obras audiovisuales de las vanguardias. sin miramientos. Gavras expone con crudeza el exterminio de un grupo de jóvenes pelirrojos por parte de un grupo de militares. es el relejo del modelo clásico de videoclip. Lo que resulta interesante es que la artista sólo está presente en este trabajo a través de su voz. Es el caso del sorprendente videoclip que acompaña al tema de M.I.A. y que generan una historia cercana a un género híbrido que podría estar entre la ciencia-icción y lo ciber-gótico. encontramos otros ejemplos mucho más poéticos o simbólicos.

están realizados por el madrileño Darío Peña. los travellings y panorámicas. el clip de Disfraz de tigre abusa de la estética ciber-punk. Por eso es comprensible que propuestas como el clip de Disfraz de tigre. y como airma 60 . Afortunadamente para ilustrar esta categoría podemos hacer uso de varios ejemplos nacidos de la débil. un deambular cercano a la estética clochardiana. Como bien indica el profesor Campos García: “A tal punto que ahora una buena parte de los movimientos de música independiente. pero contundente. que su comprensión total pase por la total absorción de su idea en los canales informáticos. El Guincho. Aunque cada uno con una estética y propuesta diferente.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube tratan de clips de costes y presupuestos bajos. el collage electrónico. canción conceptual del grupo catalán Hidrogenesse. Alguno se ha atrevido a denominar estas propuestas como videoclips indies. Fuig llop fuig llop fuig. Hidrogenesse. etiqueta que necesitaría de un mayor análisis. del collage electrónico. basados principalmente en el proceso de montaje y de posproducción. la incursión de distintas texturas o el cine de guerrilla-punk está a la orden del día en cada una de las piezas audiovisuales que acompañan a sus canciones. cercanos en ocasiones a las prácticas surrealistas. así como la congelación de ciertas imágenes o la superposición chapucera de una narradora encima de la imagen principal beneician el producto inal: un paseo sin aparente sentido. encuentre su pleno desarrollo en los soportes informáticos digitales. Por su parte. se apoyan fuertemente en las tecnologías digitales para sus producciones y en Internet para su difusión”19. Aquí la experimentación. red de discográicas y productoras independientes españolas. De presupuestos más discretos son los vídeos de artistas como Los Punsetes. rodado en un bucólico bosque de ambiente fantasmal. Comprenderemos mejor sus videoclips si sabemos que sus primeros trabajos provienen del mundo del videoarte. y suelen coincidir con artistas más experimentales o arriesgados. En Fuig llop fuig llop fuig21. Joe Crepúsculo o Bigott. Es más. todos ellos sin embargo podrían englobarse dentro de un tipo de pop —ya sea más cercano al rock o a la electrónica— experimental o libre de ciertos prejuicios comerciales. Disfraz de tigre20. así como otro de los temas más famosos de Hidrogenesse.

Estaremos atentos. está vivo. no puede quedar relegado a mera anécdota en los planes de estudio de ciertas asignaturas. Por eso el videoclip. de coste mínimo. concretamente en los videoclips. como terreno de experimentación y renovación. con predominancia del pixel extremo y burdo. Un juego (de maquinitas) donde existen “los buenos y los malos”. gracias al poder ilimitado de expansión de Internet. recobrando en los últimos años. Madrid. El clip está realizado por la videoartista Raquel Meyers. 61 . por encontrarse más cercano en su nacimiento con las propuestas vanguardistas o del videoarte. la fuerza y desarrollo que alcanzó en determinados momentos de la década de los ochenta. una crítica ácida contra la vigilancia policial en una ciudad concreta. una enamorada absoluta del píxel. es un perfecto material para su uso en la enseñanza de la Narrativa Audiovisual. Epílogo Sirva este artículo de introducción y relexión acerca de cómo la narrativa audiovisual está evolucionando en el terreno puramente musical. y no renuncia a seguir apostando por la investigación. El vídeo musical es uno de los elementos más representativos de nuestra sociedad de consumo. Esto es tan sólo un relejo del estado de la cuestión acerca de un formato que desde hace varias décadas convive con nosotros. del grupo madrileño Los Punsetes. se resuelve traduciendo la historia de la canción a un formato puro de videojuego. necesita de un constante análisis. Es por eso que el videoclip. al igual que otros formatos cercanos a su morfología. Afortunadamente la fuerza titánica de la Red está para demostrarlo: el discurso del videoclip se escribe en presente.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia acertadamente el periodista Ramón Ayala busca “la perfección desde la imperfección y los recursos limitados”. Observemos otro caso: Dos Policías22. Precisamente el videoclip. pero que ha encontrado en esta nueva era digital un iel aliado para renovarse y seguir proponiendo su modelo como objeto característico de la sociedad de consumo.

youtube. J. A. Podemos ver este videoclip en http://www. (2010. Noviembre). Recogido en el artículo de Alcoz.La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube Notas 1 Marcos. González Requena.youtube. J.youtube. Diciembre). Diciembre). Noviembre). E.com/watch?v=8IzfnhVLuuE 14 62 . y Ortiz de Zárate.com/ Martín Sánchez. (2010. (2010). A. (1995).M. Lipovetsky.com/watch? v=F0F1ydmee1w&feature=channel 12 Una de las obras más representativas del realizador Juan Antonio Bayona para el grupo de tecno-lamenco Camela: “Cuando zarpa el amor”. http://www. G. (2010. (1990). (2010. (2010. Verdú. R. Noviembre). A.youtube. G. Amaba. Sedeño Valdellós. Más información en la web: http://comingsoon.com/ watch?v=Waa5OjFhM1E 13 http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Una de las multipiezas elaboradas por el israelí Kutiman: http://www.vevo.com/watch?v=qMoWLh7Cgf4 http://www.

youtube. (2010.youtube. J.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 15 http://www.com/watch?v=qrO4YZeyl0I&ob=av3el http://www.com/watch?v=VBopEOI0R20 16 17 18 19 20 21 22 63 .com/watch?v=R11IxZ0EBIk http://www. http://www.youtube.youtube.com/watch?v=EVBsypHzF3U&ob=av3el http://www.com/watch?v=6xbaTx-eyik http://www. Noviembre).com/watch?v=niqrrmev4mA&ob=av3el http://vimeo.L.youtube.com/11219730 Campos García.youtube.

El País. com/magazine/originales/article/mutaciones-musicales# Campos García. (2010). G. http://www.pdf 64 . Barcelona: Anagrama. L. diciembre). Badajoz: Editorial @becedario.org/data/downloads/1292342868-34camposbaja. A.es/culturas/257514/el-despertar-del-videoclip-espanol Martín Sánchez.pdf González Requena. Mutaciones musicales. J. Madrid: Cátedra. noviembre).La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube Bibliografía Alcoz. Venuspluton. (2010. G. A.razonypalabra. Videoclips musicales en su transición a la Red. (2010. (2010.com/magazine/originales/article/el-videoclip-en-espana-1980-1995# Amaba. El espot publicitario: las metamorfosis del deseo. noviembre). (2010. diciembre). Migraciones tecnológicas y conceptuales en el campo de la música. Magos del videoclip. Verdú.com.elpais. (2010. E. IC Revista Cientíica de Información y Comunicación. Revista Electrónica Razón y Palabra.com. El imperio de lo efímero. El despertar del videoclip español. Público. noviembre).mx/N/N71/ VARIA/25%20SEDENO-REVISADO. (1990).com/articulo/ Tendencias/Magos/videoclip/elpepitdc/20080609elpepitdc_1/Tes Sedeño Valdellós. http://venuspluton. http://www. Lipovetsky. J. R. publico. http:// venuspluton. M. http://www. noviembre). A. Marcos. El videoclip en España (1980-1995).org. ic-journal. (1995). y Ortiz de Zárate. (2010. J. La música y la evolución de la narración audiovisual. http://www. Venuspluton.

y de las nuevas formas de creación artística a partir de herramientas multimedia e hipermedia. que engloban desde la experimentación con toda clase de formatos. en un proceso de permanente transformación. a día de hoy. hasta la aplicación de la abstracción en el entorno hipermedia. nuevas propuestas narrativas. y surgidas al amparo de los new media. al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el arte: los de creación y difusión. Dichas peculiaridades ofrecen un marco exploratorio en el ámbito de la propuesta de nuevos medios.art y las tendencias neo-análogas. ofrece un marco innovador a la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creatividad. inscritas dentro del cómputo de las propias tendencias artísticas y de creación. La narrativa hipermedia se en- 65 . aplicados a la educación y la experimentación colaborativa. De forma paralela. poseen ciertas peculiaridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democratización y el carácter participativo de las propias experiencias creativas en red.art en el contexto narrativo hipermedia: experimentación creativa y artística TRANS-TIC José Luis Rubio Resumen El auge de las TIC. surgen bajo el amparo de estos medios. debido a migración de parte de sus contenidos a escenarios virtuales.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Espacio digital y Net. El panorama artístico se encuentra. inscritos en espacios virtuales. a través de las herramientas multimedia y entornos hipermedia. El Net.

que son extrapolables a los aspectos educativos que pretenden basarse en el Net. aunque la tendencia del Net. La disciplina en sí. y. las propias peculiaridades del espacio digital. en un contexto cientíico y educativo.art abogue. se encuentra en una fase de propuestas de nuevos modelos y de nuevos marcos experimentales. Las diversas tendencias teóricas.art lo concibe como una tendencia artística que aúna la producción y la difusión en un mismo medio y en un mismo espacio. y la implicación que estos están teniendo en el contexto actual. de estudios teóricos que permiten debatir sobre las posibles aplicaciones del Net. o.). las cuales han contribuido a deinir las peculiaridades del denominado arte en la red con bastante consenso. Dicho carácter multidisciplinar del Net. en el campo práctico. inclusive en disciplinas como las diferentes ramas cientíicas.Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los interfaces. no obstante.c. al mismo tiempo.art o sus ramiicaciones. Dicho contexto tiene en cuenta. por la creación colectiva. Introducción Existen numerosas aproximaciones al contexto del Net. al mismo tiempo.art en los ámbitos multidisciplinares. con diferentes resultados. en 1995 (ver también Shulguin. En el presente artículo se analiza el contexto narrativo y del lenguaje en el compendio de las TIC. a partir de la acuñación del término por parte de Cosic. así como en nuevas propuestas educativas basadas en las TIC. y en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial para ser aplicadas en la creación multidisciplinar.art: interactividad. dentro de un marco en el que tienen especial importancia los aspectos sociológicos y estéticos de los imaginarios en red. desde que Shulguin (1997) y otros autores empezaran a teorizar sobre el alcance del fenómeno.art. conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos. y por un mismo colectivo o autor. han postulado al mismo tiempo por las numerosas aplicaciones del propio Net. la tecnología o la educación. conectividad y 66 .

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participación. Desde el punto de vista de la narrativa, las peculiaridades mencionadas se van a constituir como marco de propuestas de narrativas innovadoras, a través de elementos como la abstracción y la experimentación narrativa. Esos elementos exigen, no obstante, una construcción formal de la propia narrativa, a partir de los elementos hipermedia disponibles, o, en el caso teórico, a través del hipertexto. Todo ello con el in de proponer actividades relacionadas con el producto del análisis teórico de los fenómenos que acompañan al Net.art, la narrativa (incluida las pruebas en narrativa abstracta) y las peculiaridades del universo digital en general, que nos permitan hacer un intento aproximativo a nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.

Objetivos
Los objetivos de la materia presente se encuentran relacionados con el propio marco teórico asociado a las disciplinas creativas en los espacios virtuales, y ponen de maniiesto la oportunidad que presentan los nuevos espacios creativos surgidos al calor de las TIC, las diferentes disciplinas creativas y las nuevas vías de narrativa experimental propiciada por los cauces hipermedia emergentes. Dentro de los mismos, se pretende determinar las diferentes perspectivas del Net.art, y sus aplicaciones al contexto hipermedia. Por ello, se realiza una propuesta de aplicación de características del Net.art participativo a los ámbitos de investigación y educación, tanto a nivel teórico como práctico. Otra de las intenciones de la presente propuesta se basa en una recopilación de terminología asociada a las nuevas tendencias creativas digitales y/o en red, con el in de que los conceptos asociados a los nuevos entornos puedan ser aplicados, de nuevo de manera práctica, y sirvan a la vez para la comprensión de los fenómenos que emergen en la red asociados al potencial creativo de la misma. Dichos objetivos pasan indudablemente por la generación de contenidos educativos, a través de los usos de las TIC y que tengan como re-

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ferencia la todavía breve trayectoria del Net.art. Contenidos educativos que se apropian al mismo tiempo de las cualidades del propio Net.art, como son la participación, la interactividad con la obra o las propuestas de proyectos colaborativos. En el caso de la narrativa, se pretende ahondar en propuestas experimentales de la misma en el ámbito investigador y educativo, con el in de generar, a través de las TIC, unidades didácticas que promuevan la participación, la creatividad, y que al mismo tiempo permitan acceder a la plataforma de enseñanza a modo de e-learning. Para terminar, se pretende establecer una aproximación a parámetros (aunque de un modo cualitativo) que permitan evaluar los procesos creativos y los resultados de la obra inal, basados en la colaboración, la participación y la experimentación.

Metodología
La metodología parte de una revisión de la literatura existente sobre Net.art, narrativa y creación multimedia, y pretende elaborar un marco en el que las perspectivas de la narrativa tengan reminiscencias en el Net.art y otras creaciones asociadas al espacio digital. Por ello, el marco teórico pretenderá dar lugar, a partir del análisis de medios actuales, a modelos de aplicación del Net.art y la narrativa experimental a través de las TIC en ámbitos como la educación o la innovación, en el medio de las industrias creativas. Se genera, al mismo tiempo, una descripción de la trascendencia que pueden tener ciertos aspectos del Net.art en la generación de nuevos modelos narrativos, basados fundamentalmente en la creación participativa y la interactividad. Por otra parte, se proponen elementos relacionados con el Net.art y sus derivados y con la experimentación narrativa en los nuevos medios, que puedan ser aplicados al proceso creativo y la evaluación de los mismos a la hora de proponer proyectos relacionados con la creación artística en el contexto hipermedia.

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Contenido
Los contenidos especíicos parten de la base de modelos generativos de tendencias del Net.art a lo largo de su todavía breve historia. No obstante, las características y peculiaridades de la red permiten obtener modelos que pueden ser aplicados a la innovación a la hora de generar propuestas que se basen en el desarrollo narrativo. El Net.art, desde su surgimiento, se encuentra ligado a las estructuras virtuales que lo mantienen, aunque el concepto fuera propuesto ya con anterioridad al surgimiento de la deinición del propio Net.art. El surgimiento y la consolidación de dicho concepto contienen elementos de análisis que pueden ser aplicados en materias transversales y asociadas a la creación multidisciplinar, como se verá en los temas desarrollados a continuación.

1. Contexto narrativo
El fenómeno de la narración se encuentra, desde el surgimiento de las TIC, en un proceso de expansión de sus posibilidades y de profundo cambio de estructuras compositivas, que implica la creación de fórmulas innovadoras y experimentales, así como la relexión en torno a los cauces clásicos narrativos, que impliquen la reinvención de estos. Los espacios narrativos llevados al contexto de la multilateralidad digital encuentran la necesidad de organizarse a través de nuevos canales de comunicación, y teniendo como in principal (aunque ni mucho menos el único) la producción de información. Citando a Cabrera (2010), “La producción de la información en el contexto multi-mediático y convergente exige nuevos lenguajes narrativos y estructuras que favorezcan la interactividad de las audiencias y su participación directa en el proceso de comunicación”. Así, la narrativa se encuentra asociada a la producción de información dentro de los new media, en un entorno cada vez más multidisciplinar e interconectado, que permite además al usuario interactuar con

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el entorno digital y generar una narrativa basada en gran medida en la interacción. El contexto actual pasa por una redeinición de la narrativa secuencial, para explorar las fronteras que ofrece el espacio multimedia, en cuanto a espacio de creación, colaboración e interacción. El Net.art, por su propia naturaleza, se ofrece de esta manera como herramienta y medio de experimentación en nuevos aspectos narrativos secuenciales y no secuenciales, y sirve de ayuda a la hora de generar conceptos y situaciones que generan nuevos lenguajes de creación narrativa. Este lenguaje, en su migración al entorno multimedia digital, genera nuevas vías de signiicado a través de la apropiación de nuevos lenguajes, como airma Wójtowicz (2009): “Cuando se actualizan proyectos conceptuales en lenguaje digital se produce una alteración de su signiicado y se origina un contexto intertextual e hipertextual, aunque en el presente existan nuevos cauces para abordar esos signiicados”. El propio espacio genera, no obstante, nuevas vías para el desarrollo de conceptos a los que acoplar dichos signiicados, a través de un entorno multimedia que ha desembocado directamente en la apropiación de imaginarios.

2. El imaginario de la creación en el entorno digital
La expansión del espacio digital, las interconexiones de las expectativas y la proyección de futuro, ponen de relieve el hecho de un imaginario producido en la red, a través de la creación colectiva y la participación, amén de otros factores. García y Gértrudix (2009), deinen el fenómeno como un ente que ha rebasado las expectativas, y ha sido al mismo tiempo producto de una construcción social:
En poco tiempo, Internet ha construido tantos universos que ya no cabrían en las posibilidades que generaron las experiencias del pasado porque su expectativa de

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futuro expande, rebosa, anega un proyecto prometedor al que se unen de una forma cooperativa, unas veces convergente y otras veces divergente.

El fenómeno se convierte de este modo en un espacio de creación que genera su propia historia y sus propias necesidades, y que se encuentra no obstante al servicio de las expectativas creativas y de la interacción con el espectador-usuario, a través de interfaces o intericies. El imaginario de Internet, y del espacio digital en general, está ligado a las utopías de democratización y de acceso a nuevas dimensiones de libertad, proclamada por algunos teóricos, ya antes de la normalización de los medios digitales. Este hecho se confronta, no obstante, con los medios de control ejercidos por el poder, de los cuales Internet y el espacio digital en general, no se encuentran exentos. Además, dicho espacio se encuentra ya sometido a una jerarquía, en contraste a lo que se postula a priori como una “red de escala libre” (László-Barabási en Alsina, 2010, p. 30). El imaginario en la red y el contexto multimedia han sufrido el fenómeno de la dislocación: las escalas global y local se entremezclan en el espacio digital, formando un compendio glocal. Implícitamente los fenómenos asociados a la creación digital y multimedia han abierto la veda de la experimentación con las posibilidades de comunicación y conectividad: este fenómeno se convierte de alguna manera en precursor de procesos de creación colectiva y colaborativa, así como de fenómenos de experimentación creativa basados en el binomio global-local. Wójtowicz (2009) describe la naturaleza de los imaginarios en red como un intento de volver a imprimir en el espacio físico aquellos elementos que forman parte del contexto virtual, como un intento de materialización de lo inmaterial. Lo inmaterial queda deinido como un hecho sintético compuesto por unidades que viene a sustituir a un hecho real. El hecho es que el imaginario en Internet se encuentra ligado, al igual que al binomio local-global, a las Utopías de la Comunicación Multidireccional (Zielinski, 2007). La maleabilidad de las señales visuales y sonoras ha sido posible gracias a la tecnología y se han democratizado en la era virtual.

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Esto permite al espectador una mayor interacción al mismo tiempo con dicho universo, entrando a participar en dicho universo a través del interfaz. Así, el espectador se postula como una unidad participativa a través de las herramientas de interacción digitales asociadas a los interfaces.

3. Net.art: nomenclatura, contexto, peculiaridades y proyección
Shulguin (1997) describe el nacimiento del término Net.art como un fenómeno puramente casual aunque no exento de un trasfondo de recurrencia al subconsciente: en el año 1995, Vuk Cosic recibió un mensaje indescifrable, en el que sólo se podía leer a duras penas la palabra Net. art. El carácter fortuito del mensaje venía no obstante a ponerle nombre a lo que muchos creadores llevaban tiempo haciendo en la red, incluido el propio Cosic. En cierta medida, el fenómeno ya existía bastante antes de 1995, y ya había algunos teóricos que vislumbraban las posibilidades creativas y participativas de una red interconectada. Esto indica que la posibilidad de teorizar el futuro del fenómeno forma parte de la propia naturaleza creativa del Net.art desde las primeras construcciones conceptuales del fenómeno, y la experimentación, investigación y creación en el medio se solaparon. A partir de entonces surgen colectivos asociados a la creación en red y el Net.art (Pagès, 2010, p. 44), como mutatis mutandis, parafraseando el lema en latín de “cambiando aquello que se tiene que cambiar”, en una explícita declaración de intenciones. Si hacemos caso a Wójtowicz, la primera plataforma de Net.art europeo se constituye como el movimiento dot., los cuales pertenecían ya antes de la generación del término a la creación digital, y estaban familiarizados con el espacio virtual. El Net.art se encuentra asociado, desde su teorización, a la cultura Open Source y al desarrollo de Software Libre. Parte del movimiento hace énfasis en el desarrollo colectivo a través de los medios, y ya desde un

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principio se postula por el fomento de la creación colectiva y la participación de los factores implicados, así como del teórico espectador, basándose en los trabajos de activistas y teóricos muy críticos con la poca lexibilidad que caracterizaba a las leyes de propiedad intelectual. El propio Net.art ha dado igualmente lugar a teorías que han permitido tomar consciencia de los cambios que han supuesto los new media y las herramientas a ellos asociadas, y en general el cambio dimensional que supone el acceso a un mundo virtual: dichos cambios van desde lo artístico a lo social, y materializan parte de los deseos y aspiraciones sociales, a la vez que el rango de actuación es el binomio local-global. Las primeras prácticas descritas dentro del Net.art, incluso las anteriores a la acuñación del término por Cosic, constatan la existencia de prácticas multidisciplinares e interdisciplinares. La creación se encuentra, además, ligada a la mediación, y la historia del propio Net.art se construye en el mismo momento en el que se está generando su práctica, en un ejercicio de autolegitimación. La práctica artística se teoriza pues casi en tiempo real (Pagès, 2010). La producción artística queda vinculada a la difusión, con el resultado de que la creación, la exhibición y la teorización quedan unidas en el espacio de la red, en un ejercicio de make it yourself1. A la vez, el intento de cercanía con el espectador-público-usuario (a pesar de la lejanía en el espacio físico) conduce a la pretensión de construir cada concepto de manera que sea inteligible, con el in de aprovechar la capacidad de difusión de la red. El Net.art otorga sentido formal a las transformaciones de diversos aspectos sociales que están sufriendo el proceso de digitalización, y conigura el mundo real y digital como un anticipo del futuro. El espacio digital no se constituye ya como algo remoto, sino que forma parte de nuestro territorio, citando a Baudrillard (1998): “El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. Desde ahora, es el mapa el que precede —precesión de simulacro— y engendra al territorio (…)”. Pero esta disciplina artística (o más bien multi-disciplina o interdisciplina) supone al mismo tiempo una transformación notable en los procesos de funcionamiento de la creación artística. El autor queda sustituido, por ejemplo, por un colectivo de autores anónimos o semi-

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en una relación simbiótica. en parte gracias a su naturaleza inmaterial y materializadora de imaginarios y utopías.art.Espacio digital y Net. en muchos de sus aspectos. o la pieza Participation TV de Naim June Paik (1966) para interactuar y formar parte de la obra. y en el caso que nos ocupa. ya desde las primeras performances y happenings. sonoros o hipermedia se encuentra bastante generalizado en los artistas de nuevos medios. y nuevas posibilidades de generación de contenidos. Y por ello el Net. haciendo énfasis en el carácter participativo y de nuevo colectivo del propio Net. 2009).art ha propiciado un crecimiento exponencial y en teoría ilimitado de los contenidos culturales y creativos asociados a dicho espacio. La mera contemplación de una obra se asume como participación en la misma: la expresión de espectador a secas deja de cobrar sentido.art en el contexto narrativo hipermedia anónimos (a veces bajo apodos. a la vez que la democracia alimenta el imaginario.art no se encuentra exento de activismo. art lleva implícito. El Net. Este concepto de remezcla nos remite a un espacio en el que existen multitud de metacreaciones a partir de elementos ya existentes. También han proliferado la combinación de contenidos y medios. El imaginario de la democracia alimenta la propia democracia. en parte como consecuencia de dicha participación. una mayor democratización en la participación. el mash up3 o la post-fotografía4. como el hecho de descontextualizar objetos en una performance o un happening. seudónimos o nicks2). El uso de la remezcla de contenidos creativos visuales. audiovisuales. la creación y los usos. La inmaterialidad del medio en el que se mueve el propio Net. ya que los medios digitales permiten crear “una copia sin su original” (Baudrillard en Wójtowicz.art. 74 . y se ha conigurado como canalizador de propuestas reivindicativas. basados en conceptos como el collage. a los que se puede descontextualizar. la remezcla. en aquellos asociados al Net. propiciando nuevos lenguajes de creación y narración.

Esto forma parte de una traslación desde el pasado físico y análogo hasta un presente digital. han contribuido a dicha transformación. entre otros. conectividad y participación La cuestión de la interconexión e interactividad que ofrecen los new media aborda el cambio de relaciones producido entre el creador y el espectador gracias a los medios digitales. las cuales parten de un espacio virtual que pretende ser reconstruido en el mundo real. como se ha comentado. para dar paso a la simulación digital con tintes de real. La red lleva implícita el acceso a simulaciones de eventos en tiempo real. que el Net.art. uno de los aspectos importantes de la relación entre el creador y el público (que se divide entre espectadores en una galería y espectadores online. Los Locative Media. a través de fenómenos como instalaciones tele-presenciales y simulaciones interactivas. no obstante. La senda de experimentación narrativa de eventos en los entornos virtuales. haciendo énfasis en el cambio de roles que esto supone a medio y largo plazo. objeto. ubicación y público. a pesar de que ambos observan algo sobre una pantalla). si no se hubiera producido gracias a los new media una transformación de la percepción cotidiana del espacio y el tiempo. y han encontrado hueco en numerosas aplicaciones y aportaciones en el campo de la creación experimental. Esto se explica a través de las tendencias neo-análogas.art permite elaborar proyecciones sobre su propia evolución. y que supone no obstante una proyección de acciones y narrativas producidas en el espacio físico. Para Wójtowicz. no hubieran sido viables. y una teorización del futuro basado en modelos conceptuales y en imaginarios colectivos y en red.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 4. El fenómeno ha su- 75 . Los nuevos modos de interacción digital. en un ejercicio de deconstrucción del propio espacio físico. como puede ser el Net. es la repercusión que ésta relación pueda tener. Interactividad. ha derivado en nuevos modos de experimentación creativa que lleva implícita la redeinición de los conceptos espacio. medios digitales asociados a GPS o sistemas de posicionamiento global. teniendo en cuenta.

la materialización de una idea abstracta que sin embargo ya existía”. El fenómeno de la conectividad permanece no obstante en el punto de mira de los teóricos. se han convertido en recursos hipermedia.art en este aspecto han sido constantes a lo largo del proceso de maduración del fenómeno. ese fotograma tiene mucho que contar a nivel individual. en un nuevo orden de equilibrios entre el medio y su mensaje. Dicha redeinición de los conceptos de espacio y ubicación han propiciado un nuevo equilibrio de poderes con proyecciones hacia un futuro entre lo numérico y lo físico. por medio del ejercicio narrativo a través de las TIC. 5. y a la interactividad entre el usuario y el mundo virtual. Abstracción y experimentación narrativa Las novedades narrativas que provienen de la abstracción. Las prácticas experimentales del Net. El fotograma. podría dar lugar a nu- 76 . Wójtowicz (2009) deine el constructo de las TIC. han servido y sirven de inluencia en el desarrollo y la coniguración de la naturaleza de la propia creación de espacios en red. una frase creada de manera colaborativa y participativa a través del acceso al sitio web (citado en Alsina. 29). generando nuevas construcciones narrativas en el proceso de interacción y en el ejercicio de la conexión. la sustracción de la unidad compositiva mínima de la imagen en movimiento tradicional es objeto de experimentación por parte de Michaela Schwentner (2008). las cuales. a través de ejemplos tan explícitos como The world irst collaborative sentence (realizada por Douglas Davies en 1994).Espacio digital y Net. entre lo virtual y lo real.art en el contexto narrativo hipermedia puesto al mismo tiempo una reconiguración de los aspectos asociados a los interfaces. 2010. y que además dará lugar a procesos de optimización de la interactividad. en cierta medida. como parte de su desarrollo natural. su interactividad y su espacio como “una re-exposición al mundo físico. Así. en cuanto a que en Internet el proceso supone un incremento exponencial de la conectividad global: lo que implica un mayor potencial de difusión. cuando airma que si se separa una película por fotograma y se analiza. p. despojado del resto de la emisión. por sí solo.

una construcción hipertextual. y en un intento de materialización de lo inmaterial. 1995) y prácticas (Aram Bartholl. o la entidad. Al mismo tiempo.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia merosas historias teóricas. al mismo tiempo que un canalizador de las interconexiones existentes en la dimensión virtual. la suma de todos los fotogramas de la película generaría un número de historias exponencialmente mayor. existen aproximaciones teóricas (Negroponte. Construcción formal e hipertexto La construcción formal y conceptual lleva implícita. Entonces. y que lleva implícitas algunas características asociadas a la creación en red —concretamente aquellas asociadas a las características del propio Net. colectivo al que pertenece Schwentner. dando igualmente lugar a una analogía con la imagen en movimiento y las posibilidades que genera el análisis de sus fotogramas como unidades independientes. en Wójtowicz. que han propuesto modelos de sustracción de la unidad mínima de la imagen ija (como el pixel). un mapa conceptual y lingüístico de los territorios citados por Baudrillard (1998) o en los Locative Media. El hipertexto se convierte así en canalizador del discurso secuencial de los mass media de su contexto espacio-temporal. haciendo énfasis en fenómenos como la evolución de los conceptos de espacio y tiempo. como airma Victoria Mas (2010). en lo que viene a ser otra senda de experimentación con la construcción formal de la obra.art ha realizado también una aportación signiicativa. en beneicio de la elección de la ruta más adecuada para el cumplimiento de las expectativas del receptor. El hipertexto pasa a ser.art—. en la que el Net. e interactiva. 2009). en el intento de generar nuevas vías de experimentación conceptual. 6. Esta experimentación sobre la narrativa y la abstracción de la imagen en movimiento es imaginada por los Austrian Abstracts. y sus posibilidades en el universo de expansión digital. transformando la percepción cotidiana del espacio y el tiempo a la vez que convergiendo en una unidad locativa indisoluta. Es en este punto donde la construcción formal 77 . en el constructo del espacio digital.

Actividades relacionadas Las aplicaciones del contenido de esta materia a nivel práctico pretenden promover el ejercicio de la creatividad.art y sus repercusiones en el contexto de las TIC. además de la experimentación. vídeo. la materia se encuentra abierta a propuestas divergentes y originales en torno al modo de recopilar material para la realización de contenidos hipermedia. Los instrumentos pueden ser diversos: cámaras de fotos. En el proyecto se propondrá la construcción de un concepto que llevará implícito ejercicios narrativos basados en la experimentación con herramientas hipermedia. expandiendo el abanico de posibilidades de creación de manera exponencial. así como su relación con otras disciplinas como el diseño o la creación audiovisual. tal como han sido descritas en los apartados anteriores. se tiene en cuenta el carácter participativo del arte en la red. permitiendo un amplio margen de libertad creativa durante el desarrollo del ejercicio. No obstante. para proponer actividades relacionadas con el contenido de la propia materia. y utiliza las herramientas multimedia e hipermedia en el desarrollo creativo de la asignatura. 78 . se encuentra la elaboración de una plataforma basada en la construcción formal de las experiencias creativas en red. etc. Entre las diferentes actividades propuestas.art en el contexto narrativo hipermedia del espacio virtual se opera y genera nuevas vías de cooperación y participación asociadas. En este caso. micrófonos para la captación de sonidos.art en el presente apartado de contenidos. Dicha plataforma se caracteriza por su carácter participativo. a través de las tecnologías de la información y la comunicación). Las actividades están en gran medida relacionadas con los modus operandi descritos para el Net.Espacio digital y Net. y la gestión de los propios contenidos por parte del creador. los cuales permitirán una relexión a partir del fenómeno del Net. con nuevas formas de narrativa en el contexto hipermedia y trans-TIC (es decir.

a partir de las tecnologías hipermedia. la acción didáctica pasa por la propuesta de creación de una obra.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Al mismo tiempo. se volcarán una serie de contenidos con los que el alumno irá experimentando. relacionados con la motivación. tendrá especial relevancia la generación de ideas a distancia. además del uso creativo 79 . Un punto importante en ejercicio de la evaluación son las conclusiones a las que se hayan llegado a la hora de experimentar con nuevos lenguajes narrativos asociados a los nuevos medios. A nivel práctico. gran parte del proceso será colaborativo. Dada la importancia de los nuevos medios y la red en el ejercicio. Evaluación La evaluación del trabajo se realizará a partir de diversos parámetros. a la hora de proponer actividades. Una actividad importante pretende construir una meta-narración. Se realiza. Los procesos de creación. desde aquí una propuesta de uso de técnicas de creatividad. por tanto. promoviendo la sinergia a la hora de generar contenidos narrativos e ideas. A partir del lanzamiento de la plataforma (que puede ser un blog). la participación y la creatividad. Estos contenidos pueden ser textuales. parte desde el desarrollo de las ideas en sí. Las perspectivas que ofrece el Net. sonoros. difusión de la obra son parte del modus operandi de la actividad creadora en el espacio digital y ofrecen un entorno versátil y lexible a la hora de proponer actividades. divulgación y seguimiento se realizarán a través de las TIC. Otro de los puntos básicos de la materia. Por ello. a través de diversas técnicas de creatividad. visuales o audiovisuales. el proyecto queda abierto al uso de la apropiación y la remezcla. como es el caso del mash up. lo que va a favorecer la participación. tanto colectivas (brainstorming) como individuales (brainwriting). de manera que se llevará a cabo un aprovechamiento de las posibilidades de interacción y participación en red para llevar a cabo el proyecto de manera colectiva y en la distancia. creación online.art a nivel de participación. partiendo de una plataforma multimedia. gestionadas por un coordinador.

La búsqueda que haya realizado el alumno. se recurrirá no obstante a la supervisión del desarrollo del proceso creativo y a la motivación a la hora de desarrollar el proyecto. las propuestas que el alumno haga. al mismo tiempo que el interés mostrado por los nuevos medios. serán bienvenidas. en un contexto hipermedia.art en el contexto narrativo hipermedia a la hora de echar mano de las herramientas hipermedia disponibles o propuestas. cosa que deberá ser tenida en cuenta a la hora de proceder a una evaluación del proceso y el resultado. Por otra parte. Conclusiones El Net. Partiendo inalmente de los postulados del Net. ya sea on-line. A falta de parámetros objetivos para medir la creatividad. En el ámbito de la participación contarán. La creación en red. y las conclusiones que haya obtenido a partir de la realización de proyecto forman parte del proceso creativo.Espacio digital y Net.art. a in de obtener un método de evaluación para la materia educativa. que además genere debate en torno a cuestiones de innovación en narrativa con herramientas hipermedia. es importante tener en cuenta la participación. la divergencia entre proceso y resultado inal. y que favorezcan el ejercicio creativo.art constituye un marco de investigación educativa y narrativa hacia el que se pueden orientar nuevos recursos didácticos aplicados a la creatividad y a la creación artística y audiovisual. y objeto de evaluación y caliicación del proyecto. Siendo esto difícil de cuantiicar. es decir. de nuevo. así como del desarrollo de los procesos creativos. a través de otros dispositivos análogos o por medio de nuevas herramientas multimedia. constituye un nuevo punto de referencia para la investigación y las propuestas educativas. así como para la teorización de nuevos medios asociados al 80 . desde la perspectiva personal. se encuentra la originalidad. podemos establecer unos parámetros de medición de la calidad y la intención de los proyectos presentados. Las aportaciones que se realicen al conjunto de la materia. pero sin ceñirse a ellos.

Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia imaginario en red. que tiene y está teniendo la creación en red con herramientas hipermedia. 81 . teniendo en cuenta. bajo el prisma de lo multidisciplinar. como se ha comentado antes. Visto. además.art y la creación en red se encuentran teorizando su historia y su futuro a la vez que se legitima en tiempo real. Se pueden formular numerosas preguntas sobre las perspectivas del arte digital a medio y largo plazo. que el Net. cabe pensar en la amplia variedad de aplicaciones en otros ámbitos transversales.

82 . Abreviatura de Nickname. que se recombina usando creaciones digitales existentes con el in de crear un trabajo derivativo. y se encuentra al servicio de la creación. 2 3 Archivo digital hipermedia que contiene texto. que se traduce como “alias”. que servía en principio para la captación de una realidad concreta.Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia Notas 1 Traducción de “Háztelo tú mismo”. 4 Al contrario que la fotografía. imágenes en movimiento. la post-fotografía obedece al sentido de los imaginarios en el entorno digital.

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Se valora su utilidad o pertinencia como recurso individual o para uso en el aula y se propone aplicaciones concretas adaptadas al área de la materia a impartir. pizarras electrónicas o proyectos didácticos digitales. al mismo tiempo que los proyectos que han sido puestos en marcha en otras universidades. DVD. vinculada a las aplicaciones didácticas de las Tecnologías de la Información y Comunicación. así como una propuesta de trabajo para el actual curso en la nueva titulación de Grado recién implantada. TIC: experiencias y propuestas de aplicación María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves Resumen En este artículo sobre innovación educativa. 85 . se intenta exponer algunas experiencias llevadas a cabo en el marco de las asignaturas de Arte Contemporáneo. Todo ello con el in de cumplir las exigencias de la implantación de los títulos de Grado: la mayor participación de los alumnos en el proceso de educación. los recursos de la web. en las titulaciones de Comunicación Audiovisual y de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Arte Contemporáneo vs. durante los años anteriores a la implantación de los títulos de Grado. Se consideran y se analizan tales experiencias.

un uso con sentido común. una combinación de técnico y lúdico.UU. es decir. reconociendo sus valores y utilidades. profesora del Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Kent (Ohio. como podría ser el tipo de usuario multifuncional. utilizadas en un sentido completo ayudarían a establecer esos vínculos de conocimientos4. los investigadores sí detectaron sólo en el caso de los clasiicados como multifuncionales una mayor presencia entre los que tenían mejores rendimientos2. 86 . no hay duda de que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) nos acompañan hasta tal punto que posibilita ir más allá en el aprendizaje de esta materia. valorar y tener un criterio sobre los fenómenos artísticos es estudiarlos. observarlos y “palparlos”. más fácil se aprende. EE. La pregunta sería si las TIC. Lógicamente.).Arte Contemporáneo versus TIC Introducción Aunque la mejor forma de conocer. extraída de las palabras de Guillermo Sunkel. selectivo y racional. el asunto sobre su verdadera eicacia está en los debates de la actualidad. parte de la hipótesis de que cuantas más asociaciones se establecen entre la nueva información y lo que ya se sabe. Si es un dato relativamente cierto el que expresa la noticia: “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”1. relexionar sobre ellos. Es imposible retroceder en el uso de las TIC en la educación. como se explicó en dicho foro. Sobre todo en cuanto a los recursos cuantitativos. en el Foro Iberoamericano de Periodismo Educativo celebrado en Buenos Aires. Excluyendo la posibilidad de que exista una relación lineal entre el uso de las TIC y el aprendizaje de las asignaturas. si el despliegue de tecnología se corresponde con un mayor rendimiento educativo. que apareció en la noticia: Examinarnos nos hace más inteligentes3. se estaría en el buen camino. consultor de la Comisión Económica para América Latina (Cepal) de la ONU. pero aún así. y que los puentes o mediadores. son más eicaces cuando se crean durante un examen que mientras se estudia. La siguiente investigación de Katherine Rawson.

El presente proyecto de innovación educativa se enmarca dentro de los nuevos criterios establecidos por el Plan de Bolonia en la coniguración del Espacio Europeo de Educación Superior. con la posibilidad de un seguimiento individualizado y continuo del alumno. entre cuyos objetivos está la necesidad de potenciar las aptitudes y destrezas del alumno en el proceso educativo mediante un incremento considerable de su participación en el mismo. Asimismo. Por esa razón se observa la conveniencia de mantener el examen en la evaluación de los conocimientos. centrada en el estudiante y adaptada a sus características y necesidades. si el examen puede favorecer más ricas y numerosas asociaciones entre la nueva información y lo que ya se sabe.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Objetivos y metodología En virtud de las investigaciones y debates ya citados en la introducción. las propuestas de aplicación para la asignatura de Arte Contemporáneo tendrían en cuenta las TICs. Atendiendo así a las directrices del nuevo Plan. En este sentido. se planteó para el curso 2010/2011 la necesidad de crear una serie de recursos docentes que contribuyeran al necesario aprendizaje interactivo en la formación universitaria de los 87 . las TICs facilitan el desarrollo de una acción formativa lexible. cuyo uso de forma completa (multifuncional) ayudaría a elevar el nivel de conocimientos. Sobre estas premisas. la incorporación de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) a la metodología docente universitaria es imprescindible para acometer el reto de construir una Europa del conocimiento basada en la calidad del sistema educativo. el planteamiento de una visión global de la asignatura facilitaría que se produzcan dichas asociaciones o puentes. y vinculada al conocimiento por parte del alumno de la teoría y práctica de la percepción artística en la asignatura de Arte Contemporáneo de los nuevos Grados de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Relaciones Públicas. facilitando con ello la inexcusable reformulación del papel y práctica pedagógica del docente y el pretendido desarrollo de las destrezas y potencialidades cognitivas del alumno. y por tanto estimularía y haría progresar el aprendizaje.

Se proyectaron para la asignatura de Movimientos Artísticos Contemporáneos una serie de prácticas utilizando Internet y un programa informático que promovía la interactividad profesor-alumno en el análisis de obras de arte contenidas en el temario de la asignatura. Se proponía los siguientes pasos: desde el disco A. Todo ello supone un primer trabajo de rastreo. así como su posterior valoración objetiva sobre su posible utilidad para su aplicación en el aula. para el desarrollo de prácticas en grupo y personalizadas. tanto de manera presencial como a través del Campus Virtual. Este seguimiento de recursos debe ser constantemente actualizado con el in de seguir puntualmente las sucesivas novedades y modiicaciones. así como también trabajos en equipo.Arte Contemporáneo versus TIC nuevos títulos de grado.0 a través de la plataforma educativa Moodle del Campus Virtual de la Universidad Complutense de Madrid. Punto de partida: algunas experiencias Las primeras acciones en este sentido se desarrollaron en el marco de la organización de prácticas en el Aula Multimedia. aprovechando para ello la Web 2. las propuestas didácticas derivadas del uso de las TIC deberán adaptarse a cada tema de la asignatura. así como en la Web. tal como lo exige el uso de las Nuevas Tecnologías. según lo requieran sus contenidos o el objetivo propuesto. Por último. Se propone utilizar y valorar los distintos programas y aplicaciones ya existentes en el mercado. Sirva de ejemplo una de aquellas sencillas prácticas. copiar en disco duro unos archivos con imágenes de: Corot (Catedral de 88 . con el in de optimizar al máximo los tiempos y los recursos del aprendizaje. creada para esta función por el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid a mediados de los años noventa. 1. en formatos DVD y CD-ROM. búsqueda y detección de fuentes y recursos. con especial atención a las páginas didácticas de los museos y otras instituciones artísticas.

pues.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Chartres) y Constable (Catedral de Salisbury). estilos y expresiones del arte español del siglo XX. Además. estilo. A partir de la igura de Picasso se pueden recorrer las distintas etapas. A continuación los alumnos debían elaborar en Word un texto relacionando y comparando ambas obras. El temario se dividió en 15 bloques temáticos y los 80 alumnos del curso en otros tantos grupos de trabajo. en soportes multimedia. cronología. el programa se desarrolló en su totalidad y derivó en unos resultados positivos (evaluación continua) por el interés y la participación activa en el aula del alumnado. con el in de valorar la eicacia e inconvenientes que podían extraerse de dicha experiencia. El poder corregir a la vez y directamente lo que en ese momento estaba realizando el alumno frente al ordenador fue el comienzo de un camino que los avances tecnológicos y digitales posteriores han ido perfeccionando y posibilitando otras actividades. escuela. y se han realizado ilmes sobre su vida y obra tanto de icción como documentales. el eje del temario. contexto de las obras: historia. lógicamente. Esta propuesta fue una más. Planes de Bolonia. se han celebrado muchas exposiciones. son múltiples los enfoques y lecturas con que se ha abordado su igura. forma (elementos plásticos). por último imprimir los textos realizados para su evaluación. se proyectó para la asignatura optativa Arte Español Contemporáneo5 un Plan Piloto. está perpetuamente presente en Internet. De Picasso se han escrito ininidad de libros. Picasso fue. 89 . Para ese curso se proyectó un tema genérico titulado Una perspectiva del arte español contemporáneo alrededor de Picasso. pero. que aprovechaba eventos y celebraciones en torno a la igura de este artista universal. Ante la futura implantación de los nuevos planes de estudios. estímulo por su parte en el uso de las TICs. según las pautas sobre análisis de la obra de arte: descripción de las obras: fondo (tema o iconografía). El siguiente paso se sitúa durante el curso 2005-2006. mientras que en otros casos se atendió más a las lecturas y miradas sobre su trayectoria plástica. así como los contactos e inluencias que mantuvo o ejerció sobre otros artistas. En los trabajos que debían exponer en clase algunos elaboraron un interesante material audiovisual analizando la igura de Picasso en relación con el cine y la publicidad.

vídeo y otros formatos. La desventaja más común sería la confusión de contenidos. primero la plataforma webCT y a partir del curso 2010/2011 con la plataforma Moodle.Arte Contemporáneo versus TIC Experiencias parecidas se ha llevado a cabo en otros cursos y otras asignaturas. Una de las grandes ventajas es que el alumnado parte de un conocimiento de las tecnologías. permite una mejor comunicación con el alumno a través de foros. aunque no siempre de forma completa sino tangencial debido al alto número de alumnado presente en el aula. para conocer la dinámica de los estilos e introducir de una manera más cómoda. Estos recursos suponen economía de tiempo para las clases teóricas y se presentan muy útiles para la realización de prácticas. como Diagrama de Movimientos artísticos contemporáneos. tiene iniciativas a la hora de elaborar su propio material de trabajo usando las TICs. visual y relacional al alumno en la asignatura. como el vídeo creado con el programa Movie Maker: Evolución del paisaje en la pintura de Cezanne (WMV) para una tarea especíica sobre contenidos. Entre otras utilidades. Los esquemas del temario a los que se llega por hipervínculos ofrecen entonces una visión global de la materia a estudiar. Por supuesto. Permite además acceder previamente a un resumen del tema o movimiento artístico antes de ser impartido en la clase teórica. en Power Point. Por otro lado. texto e imagen. de terminología y conceptos básicos. el ordenador en el aula posibilita ofrecer recursos elaborados por el propio profesor. correos. Esa participación activa del alumnado se ha visto favorecida por el uso del Campus Virtual desde el curso 2006-2007. Este modelo puede servir de guía o estímulo para la elaboración de otros vídeos didácticos más completos y soisticados. como la selección de secuencias de películas y elaboración de vídeo (Movie Maker) que enlace voz. para explicar mediante la narrativa fílmica contenidos concretos de la asignatura (Arte Contemporáneo en los Grados de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Relaciones Públicas). el acceso a material didáctico de distinto calado. 90 . si reciben los estímulos pertinentes y se les permite ponerlos en práctica. el acceso a Internet en las aulas ha facilitado que mientras se de la explicación. se pueda acceder a una web de enlace.

91 . Análisis de recursos en Arte Contemporáneo Como imprescindible soporte teórico y práctico para el desarrollo de las aplicaciones propuestas se ha realizado también un trabajo de campo que nos permitiera conocer con mayor precisión algunos de los principales recursos aplicados ya en otras Universidades dentro de las áreas de Arte. etc. como herramienta que facilita una visión ordenada de los contenidos y actividades a la vez que posibilita una gran variedad de recursos para trabajar y evaluar las materias. artes aplicadas. Se logra con ello alcanzar las pretensiones del Plan de Bolonia en su intento de implicar al alumno en la elaboración de contenidos. incentivar el trabajo en grupo y promover el rendimiento continuado a lo largo de todo el semestre. a lo que se suma el uso del Campus Virtual. 2. con especial atención a la utilización de las Nuevas Tecnologías en las asignaturas de Arte Contemporáneo en su sentido más amplio (pintura. En general. Humanidades y Ciencias Sociales. arquitectura. las diferentes aplicaciones puestas en práctica han tenido como resultados más evidentes una mayor implicación del alumnado a lo largo del curso. La participación en el último Congreso del Comité Español de Historia del Arte celebrado en Santiago de Compostela permitió además actualizar la información disponible y conocer de primera mano los resultados de las principales aplicaciones puestas en marcha en estos dos últimos cursos académicos6. sistemático. fotografía. que redunda en una mayor participación en el aula. diseño. cine. dado que las diferentes actividades les obligaban a un trabajo continuado. escultura.).Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Los medios son cada vez más perfectos y mejores los recursos. Podría buscarse entonces soluciones en marcar una línea clara de trabajo que obligue al alumno a emplear las TICs y recursos a su disposición para aprender y experimentar sobre los contenidos temáticos de la propia asignatura.

cinefórum y juegos de rol en la asignatura de Introducción a la Historia del Arte y su dimensión social9. se reconoce la evidencia de que los alumnos conocen y manejan las herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías. Propuestas de aplicación Tanto las experiencias llevadas a cabo en las asignaturas propias. el uso de las nuevas herramientas pedagógicas para el estudio del lenguaje cinematográico en el seminario de Historia del Cine y otros medios audiovisuales8. a leer después su discurso plástico. consecuentemente. comparar imágenes. y a valorar y apreciar el arte como un medio expresivo especíico y en relación a otros medios. en sus distintos contenidos. Para lograr un enfoque de la materia no demasiado lineal. el estudio de los contenidos en el tiempo cronológico y en una dirección circular. como aquellas conocidas a través del trabajo de campo realizado. 3. Se han detectado las desventajas y recogido los aspectos positivos. Se establece así una continuidad que proyecta la 92 . la utilización de las TICs para la elaboración de actividades virtuales y presenciales del tipo wiki. y. de manera que los alumnos aprendan a visualizarla en primer lugar. cuestionar o aplicar aquellas que consideramos han dado mejores resultados. inalmente.Arte Contemporáneo versus TIC De entre las diferentes aplicaciones presentadas resultaron especialmente signiicativas las propuestas de simulación de creación de empresas culturales para la gestión del patrimonio7. artes plásticas y diseño gráico en el aprendizaje del arte del siglo XIX10. como la de plantear o buscar una forma más dinámica. enlazar. o la interacción música. Por tanto. y que los nuevos Grados ya impuestos exigen al docente una dinámica distinta. si se tienen en cuenta estas experiencias y estos tanteos en la docencia de la asignatura de Arte Contemporáneo en las titulaciones de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP. han servido para valorar. el uso de las TICs posibilita. por citar sólo algunas de las más relevantes. por un lado. atrayente y rigurosa de presentar la asignatura.

Por otro lado. como las websites de carácter didáctico de museos o instituciones públicas y privadas (Museo del Prado. sobre lo ya conocido y bajo la dirección y asesoramiento del profesor. con fundamento. 93 . las TICs promueven la interactividad y participación de los alumnos en la elaboración de material con contenidos constantemente actualizados. sugieren modelos e incentivan propuestas que. En ese sentido. Todos estos recursos son los que entendemos deben conocer en primer lugar los alumnos para familiarizarse con los nuevos lenguajes artísticos a través de medios de fácil comprensión para ellos. puede crear sus propios recursos de análisis del objeto artístico. tras el conocimiento previo de la realidad universitaria en el ámbito de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación en materia artística. Las herramientas o recursos factibles de ser utilizados en el aula. etc. y contribuir con ello a la creación de un recurso en constante crecimiento y actualización. Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Un primer paso. los propios alumnos puedan ir generando como material docente y de prácticas. se han tomado como referencia las páginas de Ciudad de la Pintura. modiicarla. completar la información. a partir de ellas.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia obra desde el pasado. Es decir. sus raíces. Fundación Cultural Mapfre…). Great Building Collection. el presente y su impulso al futuro. entendemos que es enseñar al alumno algunos recursos web especialmente relevantes (como meros usuarios de visualización pasiva de la información) para sentar las bases sobre las que construir. nuevos programas en soporte DVD o CD-Rom. y previo a la entrada en el nivel de interactividad. los nuevos recursos. cómo se ha emulado o reinterpretado con los mismos medios artísticos u otros medios posteriores. como herramienta wiki de espacio de creación colaborativa de conocimiento. en la asignatura Arte Contemporáneo. a la vez que les facilitan ideas. Artcyclopedia y Monumentamadrid para evaluar sus contenidos y adaptarlos a la propuesta de creación de un Fichero de Arte Contemporáneo en el que el alumno. se extienden desde los más sencillos formatos de presentaciones en Power Point a TICs más soisticadas. Centro Pompidou.

La experiencia docente enseña que los alumnos conocen y usan sobradamente las tecnologías y productos multimedia para estudiar. En resumen. comunicativas. signiicativas. trabajos en grupo y capacidades de análisis y crítica. ya que buena parte de las actividades les obligan a un trabajo continuado que redunda en una mayor participación en el aula. plásticas. cronologías). es decir. estilos. a la vez que mejora las posibilidades de trabajo y evaluación. Y. Para lograr una mayor y más provechosa implicación sería necesario hacer valer los recursos ya existentes o elaborar otros que promuevan e impulsen una perspectiva más abierta de la historia del arte contemporáneo. que favorezca y potencie una interrelación entre los distintos contenidos de la asignatura (obras y su lenguaje. no siempre acaban de entender la relación de conceptos narrativos y valores plásticos. que ayuden a saber mirar. Que ante tanta información y despliegue de medios tienen la diicultad de seleccionar y discriminar los contenidos. 94 . entender y valorar el arte en todas sus dimensiones: narrativas.Arte Contemporáneo versus TIC Conclusiones Haciendo una primera valoración de resultados fruto de las experiencias precedentes y de los sondeos de opinión al propio alumnado. Se ha comprobado también que el Campus Virtual se ha convertido en una herramienta esencial con la que facilitar una visión ordenada de los contenidos y actividades. lenguaje narrativo y plástico de las obras objeto concreto de análisis. ampliar conocimientos y elaborar trabajos. se ha podido observar que estas nuevas dinámicas de trabajo en la gestión educativa generan una mayor implicación de los alumnos a lo largo del curso. destrezas. autores. la relexión y la creatividad por parte de los receptores se convierten así en retos esenciales para el profesor que debe buscar en los alumnos la potenciación de habilidades. que las propuestas y el diseño de los proyectos didácticos se correspondan con su función. El estímulo personal. porque el buen aprendizaje exige una mayor implicación y vivencia de la materia.

8 9 10 95 . Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas. p.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Notas 1 A. Mirando a Clío.C. su impacto. Última revisión (04/08/2010).org.pangeo. p. Facultad de Geografía e Historia. p. Ramos Frendo (2010. Didáctica y Multimedia. (2010. 278). Departamento de Pedagogía Aplicada. 285). remitimos al estudio ya clásico de Pere Marqués Graells “Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones”. Universidad de Santiago de Compostela. Hernández Núñez et al. 15/10/2010. M. factores. p. X. 3 4 Sobre el uso de las TICs para el apoyo de la gestión educativa. 6 XVIII Congreso del Comité Español de Historia del Arte. 281). Rodríguez de Paz (2010): “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”. El arte español espejo de su historia. Sección VI: Historia del Arte y Docencia.M. Universidad Autónoma de Barcelona.T. E. 7 J.org 5 Arte Español Contemporáneo. Leído el 15 octubre 2010. 20-24 de septiembre de 2010. Nogueira Otero (2010. Asignatura optativa de primer ciclo. Mundo Digital. 2 Idem. funciones y limitaciones. 273). en: http://www. Libro de resúmenes (preactas). Paliza Monduate (2010. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje. http://dim.madrimasd.

X. http://dim.enredarte. septiembre 20).es/arte/coleccion/obras/ 96 .es/AM_ Portada/AM_Portada_WEB/index2. Aplicaciones activas para el autoaprendizaje entre la ópera y la historia del cartel del siglo XIX.centrepompidou. Didáctica y Multimedia. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje. Nuevas estrategias docentes implementadas en el primer curso del Grado en Historia del Arte: Experiencias y relexiones. Rodríguez de Paz. The Fine Art Search Engine / http://www. La docencia de las artes visuales en el nuevo Grado de Historia del Arte.org Artcyclopedia. Una experiencia desarrollada en la Universidad de Salamanca. Última revisión (04/08/2010).html Monumenta Madrid. XVIII Congreso CEHA. Leído el 21 de septiembre.artcyclopedia. (2010). es/exposiciones/info/en-el-museo/turner-y-los-maestros Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.com Great Buildings Collection / http://www. (2010). Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad Autónoma de Barcelona. Innovación para la docencia en el Grado de Historia del Arte: La creación de Empresas Culturales.pangeo. Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones. Vanguardia digital.com Centre Pompidou (Dossiers Pedagogiques) / http://www.com / http://www.C. J.greatbuildings. P.march. Marqués Graells. (2010).htm Fundación Juan March / http://www.T. Patrimonio histórico / http://monumentamadrid. Nuevos realismos / http://www. (2010). et al.es/archivo/videos/nuevos-realismos. Ramos Frendo. Paliza Monduate. museoreinasoia. Pinacoteca Virtual / http://pintura. XVIII Congreso CEHA. Exposición Turner y sus maestros / http://www. E.Arte Contemporáneo versus TIC Bibliografía Hernández Núñez. Primeras conclusiones de un proceso que se inicia. (2010). A (2010. 2010. Webs de interés • • • • • • • • • Ciudad de la pintura.org Nogueira Otero. Los alumnos con mejores notas hacen ‘un uso más completo’ de las TIC. XVIII Congreso CEHA.aut. M.com Museo del Prado.fr/ Fundación Cultural Mapfre Enredarte. M. XVIII Congreso CEHA.museodelprado.

la aproximación a formas narrativas más complejas. 63). Es precisamente en este punto. que hace olvidar la instancia narrativa en aras de la construcción de un jugador que se erige como narrador de un relato que crea él mismo en cada acción y en cada decisión que le propone el juego y con el que se relaciona a través de sencillos procesos de interacción.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Videojuegos = narracción + acción + actuación Mar Marcos Molano y Michael Santorum González Resumen Las posibilidades narrativas del videojuego se coniguran potencialmente extraordinarias por únicas y especíicas: en primer lugar. en segundo lugar. ¿por qué el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para producir narraciones más complejas y soisticadas? Introducción Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la acción y muchos de ellos “aprovechan su ritmo menos trepidante para proporcionar una satisfacción narrativa más elaborada” (Murray. 97 . p. 1999. De este modo. siendo tan extraordinarias sus posibilidades. otra en forma de cinemáticas que hace avanzar los contenidos de la historia. por ser un relato capaz de articular dos narraciones. por su naturaleza discursiva. lo que nos permitirá hablar de evolución en los videojuegos. una en forma de normas de juego que constituye la experiencia lúdica.

el jugador ha asumido una serie de reglas de juego para la correcta actuación en el entorno de inmersión. 3. Analizar la interacción entre narrativa y videojuegos demostrando que el videojuego es un relato y que. Una vez asumidas parecería que el jugador. Previamente. el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas. 2. Estudiar la inluencia del jugador en el desarrollo del relato analizando el concepto de “actuación” desde el ámbito de la Teoría de la Recepción. es el artíice de su propia narración virtual: la instancia discursiva parece anularse y las acciones parecen relatarse por sí mismas supeditadas a una instancia receptiva que actúa sobre ellas. la comparación permitirá aproximar 98 . Metodología Dado que la investigación se presenta en términos de análisis textual. puede ser estudiado desde los criterios propuestos por la Teoría Narrativa. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con las estructuras narrativas tradicionales. además. como tal. aplicando al estudio del videojuego parámetros de análisis vinculados a la literatura y el cine en tanto que relatos y. en tanto que imagen secuencial. con un método comparativo basado en la confrontación de elementos. en el segundo caso. la metodología de trabajo intentará dar cuenta no sólo de los procesos de escritura del objeto de investigación sino que lo analizará también desde las condiciones de su proceso de recepción. Objetivos 1. La metodología adoptada combina un método basado en la observación y sistematización. Si la sistematización permitirá elevar a categorías generales elementos deducidos de la particularidad. él mismo.Videojuegos = narración + acción + actuación Como en el cine.

En efecto. mostraremos aquellas formas narrativas y estéticas que el videojuego toma del cine. en otro tiempo —el del relato—. descripciones. no es menos cierto que cada entrega obedece a un planteamiento semántica y visualmente cerrado. Si bien es cierto que algunos videojuegos se estructuran en series. aplicadas al cine desde la tradición del análisis cinematográico. 1972) con el objetivo de situarlo en el ámbito de la narrativa: 1. Y. aun teniendo siempre en cuenta la especiicidad de cada uno de ellos. Ese estatuto tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que. Desde este punto de vista la función normal del relato pasaría por transformar un tiempo —el de los acontecimientos—. han sido aplicadas por nosotros al videojuego. Y si las acciones o los personajes perviven más allá del producto. El relato híbrida dos temporalidades: el tiempo de la cosa narrada y el tiempo de la narración en sí. a la vez. 1972): El relato. está inalizado. que no son “narraciones” puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. ello ocurre en la imaginación del jugador o en las comunidades virtuales que traspasan el juego. Todo relato tiene principio y inal. todo videojuego en tanto que producto en sí. Narración Siendo toda narración necesariamente un discurso.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia el videojuego a otras formas artísticas y narrativas como el cine. 1. Todo relato es una secuencia doblemente temporal. distinguiendo el tiempo de la descripción y el tiempo de la imagen (Metz. 99 . frecuencia y duración. la aplicación de nociones derivadas de la Narratología que. Estos modos suponen a su vez. 2. Ello nos permite hablar de análisis temporal en términos de orden. vamos a realizar un ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconocimiento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz. como texto puede tener enclaves.

Videojuegos = narración + acción + actuación toman tiempo al relato (“su signiicante está temporalizado”) y. En efecto. sino porque sus modos de construcción narrativa relacionan dos tiempos diferentes: el de la actividad lúdica y el de las cinemáticas. 1995.poner los acontecimientos en orden. son las “descripciones” de las que habla Metz. 43). el videojuego presenta una serie de acontecimientos en una narración irrealizada no sólo por el trabajo que efectúa sobre la temporalidad. saltar. El relato resitúa los acontecimientos en otro universo ajeno al real. p. narración y descripción (Cfr. 5. obsérvese que solamente una vez superadas las disposiciones del juego se avanza en la historia. porque. Sin embargo. incluso cronológico. va acompañado de todo un trabajo sobre la temporalidad (cortar. Entiéndase pues el relato como un discurso clausurado. generan- 100 . pues. p.. En el relato hay. como en ninguna otra forma narrativa. juntar) que introduce una lógica distinta a la del simple transcurso del tiempo referencial” (Gaudreault y Jost. sino la dicotomía en el propio relato entre el tiempo destinado al juego y el tiempo destinado al avance de los contenidos de la historia —cinemáticas—. A ello añadir que es posible que el jugador permita a su personaje divagar en el espacio de inmersión sin que nada aparentemente ocurra. 3. La estructura narrativa del videojuego plantea su primera especiicidad en este punto al presentar no sólo el tiempo de unos acontecimientos hábilmente resueltos en un relato. el mundo creado para el juego sigue vivo con independencia del jugador. no obstante. La percepción del relato “irrealiza” la cosa narrada. 1995. sino lógicas narrativas diferentes. donde el acontecimiento es elemento esencial y donde ese acontecimiento queda irrealizado en virtud de la secuencia temporal que lo construye: “. Gaudreault y Jost. las cuales no detienen el relato en ningún caso. sólo son válidas para el espacio.. 27). Un relato es un conjunto de acontecimientos. Suspender la actividad lúdica con las cinemáticas supone introducir no sólo alteraciones temporales. 4.

Aun en el caso de videojuegos que partan de acontecimientos de la realidad. Si como gran relato el videojuego tiene un autor implícito “reconstruido por el jugador a partir de la narración” (Chatman. dista del “allí” / “allá” y “antes” / “después” del acontecimiento. 1. «Dado que se habla. ambos actuarían como meta-relatos. las cinemáticas se elaboran dentro del gran relato a partir de narradores diegéticos de- 101 . 1990.. gracias a la existencia de lo que podríamos denominar narradores “delegados”: mientras el juego coloca como narrador de su propia aventura al jugador. enseñándole previamente unas reglas de actuación para el correcto desarrollo de la narración. la instancia narrativa también es diferente.1. generando una actividad que se distingue radicalmente de la narración en primer grado generada por el autor implícito que es quien “establece las normas de la narración” (Chatman. p. como instancia narradora. Cada uno de ellos tiene planteamientos narrativos distintos y. un relato que contiene dentro de sí distintas estructuras narrativas: las que corresponderían al juego y las que corresponderían a las denominadas “cinemáticas”.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia do un nuevo universo dentro de la inteligibilidad de la historia relatada —diégesis— a partir de lugares heterogéneos. ¿Quién narra? Siguiendo planteamientos heredados de la literatura y el cine. también está «necesariamente presente»” (Cfr.alguien relata algo. es necesario que alguien hable». En este punto Metz apunta que. 1990. 28). 159). 160). puede reconocerse en el videojuego la noción de relato. “. por extensión. 1995. el jugador no los confundirá jamás con la realidad. p. 6.. Como esta instancia relatora es «necesariamente percibida» en todo relato. Gaudreault y Jost. es necesariamente percibida de esta forma dado que. Como tal necesita de alguien que narre. cada metarelato articula la narración de distinto modo. Toda narración es un discurso. p. El “aquí” y “ahora” del relato.

o la asunción del mismo. en segundo lugar. Los argumentos del videojuego. De este modo. En el videojuego el argumento no determina el juego pero el juego sí determina en primer lugar. la relación del jugador con su personaje y con otros personajes. La fuerza evocadora. el juego determina la transformación de los personajes bien sea a través de la superación de niveles. por extensión tiene la capacidad de evocar mediante las imágenes. bien a través de las experiencias lúdicas adquiridas. Las historias se desarrollan en el interior de una diégesis en la que se marcan límites temporales y espaciales según estrategias dramáticas. En ocasiones las cinemáticas incluso están narradas por éste. a la relación entre personajes y a la transformación de éstos. 1. aquella que coniere verosimilitud a la fantasía. por extensión. que deviene narrador diegético de la diégesis elaborada. en la consecución de sus ines y. en tanto que le son necesarios para avanzar en el relato y. en el relato visual.2. ¿Cómo se construye el argumento? Si el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas. por interposición de estos narradores “delegados”.Videojuegos = narración + acción + actuación pendientes del narrador. se da la paradójica situación en la que. recogen los planteamientos aristotélicos manifestados en la Retórica. En el videojuego. se invisibiliza la presencia del narrador como primera instancia. reside precisamente en la imagen porque la sugestión equivale. como ocurre en la literatura o el cine. El autor construye el relato y pretende el control del proceso narrativo en lo que se reiere al argumento. más que en otro tipo de relatos. Dichos planteamientos apuntan que cualquier historia pasa por una lógica estructural acompañada del interés dramático por el que se apela a las emociones y al conlicto. En ambos casos resulta esencial la creación por parte del jugador de su personaje. el interés por el juego queda garantizado si a la estrategia estructural se suma una estrategia emocio- 102 . a lo imaginado.

Una vez asumida la forma. no tenga psicología. 1990. el personaje “revela” sus conlictos en la diégesis a través de sus acciones. la credibilidad en este punto despunta como elemento esencial: un deux ex machina puede arruinar para el jugador tanto la historia como el juego. un punto de vista. Lo verosímil entendido como creíble. el jugador encuentra invitaciones a la relexión que discurren anejas a la acción y que superan la misma experiencia lúdica. en el segundo caso. las relaciones consigo mismo y con los demás… La acumulación de todas estas informaciones ofrece la imagen del personaje que puede transformarse en el relato en virtud en los denominados “arcos de trans- 103 . aunque como personaje que es. una personalidad. lo importante al construir el argumento no es su imposibilidad sino su verosimilitud y. en primer orden. ni personalidad. Un personaje se crea para la icción con una “forma” concreta establecida por su biografía que le determina. Como apunta Mieke Bal. los enclaves geográicos en los que se desarrolla la historia. que lo determina en segundo orden. cualquier personaje es predecible dado que toda mención a su identidad “contiene información que limita otras posibilidades” (Bal. porque el juego deje de interesarle. una actitud. afecta tanto a las leyes de la estrategia estructural como a las de la estrategia emocional. 1990. y derivado de éste. en este sentido. adquiere unos rasgos que permiten describirle psicológica e ideológicamente. 2. ni ideología. Detrás de cada historia. en el primer caso porque la historia deje de fascinarle y. Del mismo modo. 87) y como tal. p. provocando la ruptura de la experiencia lúdica. una necesidad y un propósito. fruto de la imitación o de la fantasía. Acción Un personaje es “una unidad semántica completa” (Bal. es el ardid retórico el elemento esencial en tanto que apoya las estrategias estructural y emocional de la construcción.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia nal en la que el jugador va creciendo a medida que soluciona conlictos. el género al que pertenece el relato. una conducta. 91): las restricciones sexuales. p. no basta con la espectacularidad de la presentación.

Ello no implica que tenga que ser más iable dado que puede realizar acciones engañosas que puntual o reiteradamente se alejen de sus rasgos de personalidad. En esta segunda opción se contempla la posibilidad de que hable sobre sí mismo. aquel que se deriva de la acción realiza. la caliicación del personaje se manifestará como única o repetitiva: cuantas más veces se comunique una caliicación mayor será el énfasis que se opere sobre ella. mucho depende del jugador y de cómo éste enfrente el juego al relato. Si al “método” se incorpora la posibilidad de la “frecuencia”. 117). Las acciones pueden ser potenciales. Así. 1990. moderadas o traumáticas de los personajes con profundidad. se establece un amplio abanico de conductas que en el caso del videojuego si bien está determinado a priori. la caliicación implícita ofrece más información sobre el personaje al proceder de su actitud: …está claro que cada agente o”pratton” debe tener al menos un rasgo. 2. de que otro hable sobre él o de que un narrador hable de él. A la deinición implícita o explícita del personaje se denomina “método”. un hecho implícito en el “nomina agentis”. o realizadas. lo que determinará el cuarto de los ejes establecidos por Bal. el rasgo se mantiene por el propio desarrollo de la acción. Según Hardison: “los rasgos «claves» de los agentes son determinados por su función antes de añadir el «cáracter» [ethos]” (Chatman. desde el inmovilismo psicológico del personaje plano a las transformaciones radicales. ¿La acción es el personaje? Si bien el personaje se deine por lo que hace —el personaje es la acción— y puede deducirse de sus acciones ciertas características implícitas. Pero además puede realizarse en presencia o en ausencia de otros personajes. A ello responderá el parámetro de la “realización”.1.Videojuegos = narración + acción + actuación formación”. (…) No se necesita una declaración explícita. deinidas como acciones llevadas a cabo. Este último afecta a la 104 . De ellas. también puede deinirse explícitamente —el personaje es lo que (se) dice que hace—. p. en forma de planes.

actuando en la diégesis a través de él. dependiendo de la libertad del juego.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia intromisión de un tercero: el personaje puede realizar las acciones para sí o para otro. “el destinatario” hace referencia a la actuación del sujeto sobre sí mismo o sobre otro haciendo referencia al modelo actancial del análisis semántico. La relación entre personaje y acción en cada fase del juego demuestra en los videojuegos que la acción es el personaje. En juegos que no sean de esas características. con posibles transformaciones en el carácter. la especiicidad del videojuego reside precisamente en que el jugador adquiere los rasgos del personaje. a 105 . El quinto elemento propuesto en dicho diagrama. al construir el personaje lo dotará de unos atributos en lo que a aspectos externos se reiere que. el jugador asume el personaje creado por el autor y. sino también la verosimilitud del personaje. La narración en el videojuego supone superar las diicultades propuestas por el juego. Al tiempo. la cual se manifestará a través de las acciones y determinará no sólo el peril psicológico y las pasiones que la tensión dramática pueda provocar. En el caso del videojuego este parámetro resulta pertinente sólo en el caso de juegos “on line” o de “rol” en el que se pueden establecer relaciones entre actantes-jugadores. en el videojuego es aún más evidente porque el jugador no sólo asume el personaje sino que tiene la capacidad de intervenir en el devenir del relato. En el segundo caso. los rasgos que lo deinen. pudiéndose generar empatías o discordancias entre ambos. Actuación En la creación del personaje para el videojuego es necesario advertir que los personajes bien pueden ser asumidos. es por ello que tenderá a verter sobre él su propia psicología. En el primer caso. bien pueden ser creados por el propio jugador. 3. Si este aspecto es común a cualquier relato. por extensión. el personaje se va revelando a sí mismo en la historia. La empatía mejorará la experiencia lúdica al favorecer la proyección con éste y la actividad a desarrollar en la diégesis. ya que de éste depende la superación de dichas fases.

teniendo en cuenta que la selección de atributos se opera desde la posibilidad de elegir entre opciones initas. en el videojuego. el tiempo en el videojuego puede analizarse de manera similar al tiempo en el cine.Videojuegos = narración + acción + actuación su vez. Esta segunda opción favorece la construcción de personajes arquetípicos con características determinadas por la suma de atributos preijados. a diferencia del cine no está determinado por el autor sino que se erige como estrategia del jugador. ahora bien. Es el montaje el que articula ambos segmentos. ordenación y ijación de la duración. Sin embargo. por un lado el tiempo del producto como tal. 1996). El entorno de inmersión se hace presente a medida que el jugador lo va surcando. Las fracturas a las que el autor somete el relato a partir de las disposiciones temporales encuentran su articulación a través del montaje que actúa como organizador de los distintos elementos visuales y sonoros devolviendo la coherencia al relato por yuxtaposición.1. En el videojuego podría pensarse que al igual que el cine. el montaje organiza los elementos de la acción según relaciones causales reforzando la continuidad de la representación. y por otro el tiempo de recepción en forma de experiencia lúdica por parte del jugador. El tiempo del videojuego combina pues el pasado de la elaboración del producto con el presente de la experiencia de juego al procurar al jugador la sensación de que las cosas ocurren en el mismo tiempo que la imagen del videojuego se las va ofreciendo. ¿Actuación en el espacio y en el tiempo? Dado su carácter de imagen secuencial. entendida como unidad de acción. interrumpiéndose la experiencia cuando el jugador abandona la partida. Cada partida. la continuidad del segmento lúdico se ve interrumpida por las cinemáticas y viceversa. el videojuego presenta una doble temporalidad que comparecen de manera simultánea (Aumont. 3. permite a su vez al jugador realizar sus propias fracturas visuales por corte a través de 106 . Como él. Ese tiempo de recepción. determinarán los aspectos de su actuación. coniriendo cierta continuidad narrativa a través del fundido a negro.

Autores como Murray apuntan que el ordenador articula nuevas maneras de someter al usuario a esta fragmentación superando la necesidad de lo sucesivo que impone la linealidad de la literatura o el cine. colocando la cámara en puntos de vista alternativos. en cuyo caso la solución pasaría por un montaje paralelo como variedad del anterior. el jugador abandona el personaje en pos de otro para no recuperarlo después. Podría darse el caso de que en esa alternancia las acciones no fueran simultáneas en el tiempo y que cada personaje a asumir perteneciera a épocas distintas. A través del montaje se permite al jugador pasar de un espacio-tiempo a otro. En el caso en que las acciones se desarrollen al mismo tiempo pero en diferentes espacios. Y una tercera. la opción pasa por un montaje alterno a partir del cual el jugador ora es un personaje. ora es otro.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia la interfaz. para aproximarse a lo simultáneo gracias a la estructura caleidoscópica que el ordenador procura: 107 . vinculadas gracias a la función sintáctica de enlace que ejerce el montaje que las va alternando y que genera una serie de relaciones formales a partir de dichos segmentos de naturaleza distinta. el jugador los omite conscientemente. a través del montaje se le permite cambiar de punto de vista en el caso de que pueda asumir más de un personaje. en la que el jugador es un personaje y no asume otros hasta no haber completado la misión global de cada uno de ellos. Se trata pues de dos micro-estructuras con características narrativas diferentes. mostrando lo que ocurre al mismo tiempo en espacios distintos de manera sucesiva en el relato. pero también. no es menos cierto que en muchas ocasiones. pudiendo elegir qué personaje quiere ser en cada momento a través de la interfaz. En este caso. si el juego lo permite. es el caso del montaje episódico. una vez terminada la misión especíica de cada uno. superada una acción. cabe esperar la intromisión de la cinemática sobre la que el jugador no puede actuar y que se articula de modo similar a la secuencia cinematográica deinida por el “raccord”. Finalizada la partida. Si bien es cierto que las cinemáticas son segmentos necesarios para la correcta lectura del texto global.

En este sentido. que esperan a ser actualizadas por éste 108 . a través de las posibilidades del montaje. Para desarrollar esta posibilidad será necesario un conjunto de convenciones que indiquen al jugador cómo manejar a sus personajes de manera simultánea. siendo el espectador quien abstrae las situaciones de ese montaje alterno y las recompone psicológicamente.2. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos reorganizar los fragmentos una y otra vez. Si bien es cierto que el cine. ¿Actuación emergente? Dada la capacidad del ordenador para almacenar datos y procesos capaces de responder de forma instantánea ante las interacciones del jugador. 169). Hay que advertir que se trata una vez más de acuerdos que terminan siendo asumidos por el jugador como reglas del juego y que. p. Puede crear automáticamente páginas web que muestren exactamente lo que estamos buscando. y nos permite cambiar alternativamente de formas de organización-mosaico (Murray. podría hablarse en este punto de una narrativa a la que podría denominarse “latente” en la que el ordenador archiva órdenes codiicadas previamente por el jugador. le permiten mejorar su experiencia lúdica. Guarda la historia de nuestro recorrido a través de una red para que podamos volver atrás. el universo de inmersión que genera el videojuego parece abolir las convenciones cinematográicas y con sus extraordinarias profundidad espacial y continuidad temporal.Videojuegos = narración + acción + actuación Nos da motores de búsqueda y formas de etiquetar los fragmentos de manera que podamos encontrar las relaciones entre las cosas. desarrolla convenciones precisas de navegación permitiendo que el usuario deambule entre acciones simultáneas. Hay juegos de estrategia que permiten grabar las acciones de cada personaje para manifestarlas después todas al mismo tiempo. puede revelar acciones que ocurren al mismo tiempo. 1999. efectivamente. 3. no puede mostrarlas simultáneamente sin perder sus convenciones de verosimilitud.

2004. 80-81): 1. involucrando al jugador en el juego y en la historia al mismo tiempo. El tres en raya tiene reglas 109 . p. por lo que cada uno se resolverá de forma particular. Así. pp.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia para hacer “patente” su experiencia lúdica. del jugador y la interacción que establezca con el entorno de inmersión y de éste con la narración que el relato procure. Jesper Juuls habla de cuatro tipos de emergencia que afectan a las reglas de juego (Juuls. los retos se diseñan como reglas que se combinan creando pautas de comportamiento que se pueden aprender y facilitan el lujo del juego y de la historia. Otra experiencia narrativa es la que produce la posibilidad de introducir al jugador en un mundo rodeado de elementos que pertenecen al entorno de inmersión y que pueden inluir en sus acciones. se adapta a la situación concreta prevista por el entorno de inmersión en el que se sumerge el jugador. surgiendo de forma espontánea ante el jugador elementos de juego no predeinidos. pero él tiene la capacidad de autorregularse y recuperar su dinámica habitual de inmediato. autónomo e independiente del jugador en el cual se va a desarrollar el juego. los retos existentes son diseñados explícitamente como excepciones. 2004). siendo excepción aquellos que el autor ha preparado para garantizar la progresión del juego y representar los acontecimientos principales de su historia (Peinado y Santorum. Es una capacidad latente que guarda el juego y que. una vez librada. Sin embargo. Dicha narrativa dependerá pues del juego y sus relaciones lógicas. 2). el jugador se asegura la posición de desencadenante de estímulos que obligan al ordenador a crear experiencias que se adapten a los estímulos recibidos. en un juego emergente. En el juego convencional —“progresivo”— (Juuls. Emergencia como una variación: son todos los estados posibles que permiten las reglas de un juego. 2004. Las acciones del jugador podrán inluir en el entorno. esta vez sin su control: El juego emergente se basa en la creación de un mundo dinámico.

Los juegos de estrategia y los juegos multijugador que se juegan en grupo pertenecen a este tipo. El género de aventuras suele tener este tipo de irreductibilidad: sólo se puede abrir la puerta verde con la llave verde.Videojuegos = narración + acción + actuación muy sencillas y sus variaciones son initas. pero dicha acción disminuirá su nivel de vida. Emergencia como irreductibilidad: las reglas son muy deinidas y no pueden combinarse entre si. Cuantas más reglas tenga un juego y más posibilidades haya de combinarlas. Emergencia como novedad: varias reglas del juego se combinan de manera novedosa y surge un comportamiento nuevo. el jugador puede saber fácilmente que puede pasar tras cada movimiento. 3. El juego emergente 110 . ya que son demasiadas y pueden combinarse entre sí de múltiples maneras. por eso cuando se aprende a jugar resulta aburrido. no hay oportunidad de volar la puerta con explosivos a pesar de que existan dentro del juego. es necesario que la historia esté escrita de antemano al menos en unos puntos básicos para que el jugador pueda seguir esos puntos e ir “creando” su propia historia. Construir la historia debe ser responsabilidad del jugador. 2. el juego emergente no es una nueva forma de narrar. Emergencia como una pauta: las pautas de juego no se pueden deducir inmediatamente de las reglas de juego. Uno de los ejemplos más conocidos es el rocket-jumping de la serie Quake: es posible utilizar la onda expansiva de un cohete o una granada disparada por el jugador para saltar más alto. por lo tanto sólo suele existir una manera de hacer las cosas en el juego. Si se desea una narración más intervenida y poder controlar al jugador. a menos que esa sea la regla. es una nueva forma de crear juego combinando las reglas existentes. 4. Ahora bien. ya que es difícil tener en cuenta todas las posibilidades del juego y además las reacciones del jugador. es mayor el riesgo de comportamientos no previstos en el diseño del juego. una tarea que se realiza de forma indirecta mientras se progresa y se persiguen los objetivos propuestos en el juego.

3. pero la narrativa es emergente porque ha surgido de la experiencia del individuo. mejoran sensiblemente la sensación del mismo de formar parte de la historia al tiempo que aumentan las posibilidades de jugar de nuevo el juego de manera diferente. pero necesita la existencia de una historia y de un jugador para crear narración. 1999. Más que en ninguna otra expresión artística. no volverán a usarse pero que proporcionarán al autor un camino sólido y único para hacer avanzar al jugador a través del entorno de inmersión. 1998). ¿Es el jugador el responsable de su propia narración? En el videojuego. Las posibilidades que se generan al combinar las reglas para formar una narración dependiente de las acciones del jugador. el videojuego 111 . la participación del jugador deviene actuación en el entorno de la icción y su intervención afecta a la diégesis provocando su evolución. de tal manera que en ausencia de una estructura narrativa explícita. La narrativa emergente puede parecer paradójica si desde el punto de vista de la estructura de una trama se considera que la narrativa tiene que estar ligada a ella.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia crea un entorno en el cual poder jugar. dependiente de la combinación de reglas que genere el juego y las acciones del jugador.3. en el cual la necesidad de controlar la historia por parte del autor se enfrenta a la necesidad de libertad del jugador (Berenguer. una vez utilizadas. La posibilidad de combinar reglas en un universo diegético es la que llevará la noción de “emergencia” a un videojuego y creará una narración a la que se denomina “emergente”. esto es. La ausencia de dicha posibilidad obligará a crear un juego que progresa convencionalmente y en el cual “avanzar” signiicará “aprender reglas nuevas” continuamente que. la narración puede emerger a través de la interacción del jugador con el juego (Aylett. pp. pero acerca al jugador la posibilidad de crear su propia historia dentro de unos márgenes elegidos por el autor. La narrativa emergente no soluciona el dilema interactivo planteado por Berenguer. 83-86).

26). sino el texto una vez transformado por el receptor: “La obra de arte sólo se convierte en historia con carácter de proceso cuando la sucesión de las obras viene procurada no sólo por el sujeto productor. 1998.3. el conlicto parece no residir en determinar si es mayor o menor la participación del espectador/jugador ya que ambas instancias participan de la obra en el modo en que ésta se lo solicita. las convenciones de inmersión heredan los planteamientos clásicos de proyección sobre el personaje: el jugador se hace uno con aquél que lo representa en el mundo. asume sus características y se muestra afín con sus acciones ya que es él mismo quien las realiza. Yo soy “ése” en el juego / yo soy “yo” en el juego El videojuego propone al jugador dos posibilidades de inmersión a través del personaje. Pero además permite la posibilidad de actuar en el entorno a partir de dos modos: el modo en tercera persona y el modo en primera persona. haciendo que él mismo lo cree. por la interacción de autor y público” (Jiménez. p.Videojuegos = narración + acción + actuación asume el planteamiento de Jauss de que la obra no sólo sea el texto producido por el autor. una creándolo para él.1. En este sentido. el jugador tiene ante sí la imagen antropomorizada de su “yo” en la icción pudiendo construir al completo a su “álter ego” que se encuentra inserto en el espacio-tiempo de la acción: yo soy “ése” en el juego. cabe airmar que. y “entorno de inmersión”. Tanto si es creado como si es asumido. En el primer caso. sino también por el sujeto consumidor. que ayuda a comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia del juego de ordenador. En este punto resulta esencial la revisión de conceptos como “actuación”. que proporciona al videojuego su especiicidad. sino más bien de analizar cómo se invita a los jugadores a relacionarse con el juego. efectivamente. el videojuego reconigura el papel y la naturaleza de la intervención estética del jugador respecto de otras formas de creación tradicionales. otra. 112 . 3. Dada la aproximación del cine al videojuego.

Sin embargo su personaje en la icción es completo. aumentando la sensación de realidad del mundo. rompe la ilusión de realismo preconizada por el modo de representación institucional al dejar al descubierto el voyeurismo del espectador (Burch. En los juegos en primera persona es el jugador el que parece explorar el espacio que habita. El jugador en primera persona es revelado al mundo icticio. activando los elementos de coordinación espacio-temporal: la sensación es que somos nosotros los que nos desplazamos. no reconocer a otro como su yo de la icción —personaje—. En este tipo de juegos. o al menos así lo ven el resto de los personajes. y sin esfuerzo de movilidad. no a través de otro personaje. o su sombra proyectada por la luz. ni “álter ego”: yo soy “yo” en el juego. por lo general. el juego en primera persona revela la identiicación entre jugador y dispositivo. al contrario que el cine clásico en el que la mirada a cámara por parte de algún personaje. en los que el punto de vista subjetivo necesariamente aceptado por el jugador. 113 . fragmento único del cuerpo con representación efectiva en ese mundo. supone para el jugador reconocerse a sí mismo dentro del juego. El jugador es “él mismo” en el juego y lejos de garantizar su invisibilidad. sino a través de un escaso fragmento representado de su “yo” en la icción. 1999). es “él mismo” en la representación dado que no encuentra a nadie en lo representado que le encarne de manera vicaria. no tiene imagen de sí. le impide ver la representación completa de su “yo” en la icción. incompleta y fragmentada. a través de sus manos. la impresión visual inicial de que se “existe” en un escenario tridimensional se refuerza cuando el personaje-jugador empieza a moverse en él. Se produce así una curiosa elaboración de una única identidad en la que el jugador vierte su “yo” en la imagen. aún cuando uno de ellos asuma un punto de vista subjetivo.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia No ocurre lo mismo en los videojuegos en modo primera persona. el jugador parece trasladarse hacia los objetos y sujetos del mundo de la icción. La visión del jugador respecto de su personaje es por tanto. Acceder a la construcción de la imagen del personaje como tal. a veces también puede ver sus pies al caminar.

raza y posición. permitiendo al jugador crear personajes que sostiene durante largos periodos de tiempo. y el usuario debe conocer las convenciones de actuación. en cada misión colectiva. el hecho de “ser yo” entre los demás. 3. condición ineludible para poder acceder al juego.4. Estos espacios suelen ser entornos extraordinariamente sugestivos para el juego de fantasía. Esta posibilidad del juego de rol añade un interesante componente narrativo ya que el jugador “negocia” el argumento en cada paseo por el mundo. El espacio de inmersión se transforma en el mágico lugar del anonimato. El juego ha de deinir unas reglas expresas. personajes geográicamente dispersos. no para obstaculizar la actuación en el espacio de inmersión. a través de un espacio de inmersión afín.2. pero para provocar situaciones que enriquezcan la acción. no signiica que “sea yo” el autor de la na- 114 . incluso puede desarrollar misiones colectivas con otros jugadores.Videojuegos = narración + acción + actuación 3. ¿Es el jugador el responsable de la narración del videojuego? Ahora bien. lugar en el que los jugadores adquieren una personalidad en la icción representando un papel. eligiendo su aspecto físico. En estos juegos de rol yo “soy” entre los demás. en cada conversación con el otro… Si bien este aspecto puede resultar de interés para el desarrollo narrativo del videojuego. Yo “soy” entre los demás La forma más completa de actuación colectiva son los denominados “juegos de rol” (MUD’s —Multi-User Domains—) que permiten que jugadores geográicamente distantes compartan escenario virtual común en el juego. el hecho de ser responsable de su propia narración. la libertad del juego tiene que ser necesariamente parcial.3. incluso pudiendo elegir atributos y habilidades. En este sentido el programa de ordenador necesita actuar como narrador. porque el resultado puede desembocar en una historia incoherente por falta de consenso entre jugadores. El personaje va desarrollando las misiones al tiempo que acumula experiencia.

La actuación del jugador en el videojuego no tiene mucho que ver con la proyección “voyeurista” del espectador del cine clásico en tanto que aquél está dinámicamente involucrado a través de unos controles que le procura la interfaz. Aún cuando el juego procure al jugador libertad creativa que no interrumpa su actuación. Es por esta razón. la libertad de creación no es atributo del jugador: yo “soy” (un personaje) entre los demás. Y aunque la situación provoque la sugestión. Ahora bien. El autor de estos procedimientos no sólo crea un conjunto de escenas. p. Ahora bien. que la 115 . no es menos cierto que el jugador depende de opciones dentro de las oportunidades initas establecidas por el juego. pero no se acompañan de evolución paralela en lo que a desarrollo de reglas de juego se reiere: los enigmas son siempre los mismos y la resolución es más una cuestión técnica que argumental.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia rración. los entornos de escritura están predeterminados: La autoría de los medios electrónicos se basa en un sucesión de procedimientos. se trata de narraciones limitadas. Estos controles posibilitan su capacidad de actuar en el mundo y alterar el curso de la acción. aún cuando éste pueda hacer y deshacer en el mundo. (…) La autoría de un entorno electrónico exige que se describan las propiedades de los objetos potenciales del entorno virtual y las fórmulas por las que se relacionarán entre sí. Esto quiere decir que el autor escribe las reglas que determinarán al texto además de escribir el texto en sí mismo. y si bien es cierto que los acontecimientos se producen a medida que avanza en el entorno. La particular actuación que el videojuego promete al jugador es una experiencia fascinante. la narrativa digital procurada por el videojuego se establece en los confusos límites de un entorno tan vasto como inito. tan virtual como concreto. Ello permite aventurar. que la posibilidad de actuar permite al jugador crear sus propias narraciones. no sin ciertas matizaciones. Sin embargo. 165). sino un mundo de posibilidades narrativas (Murray. 1999. aún cuando la historia pueda ser parcialmente escrita por él. algunos videojuegos de última generación ponen a disposición del jugador productos de interesante riqueza argumental.

o que lo encuentre en la relexión ante los conlictos que se le plantean y el modo menos automático de resolverlos. Es en este punto donde se plantea el conlicto entre el desarrollo de habilidades y destrezas y el desarrollo de relexiones (Kinder. con el desarrollo de convenciones narrativas especíicas. y con ella la actuación del jugador en el mismo. para que continúe necesita de su intervención. 112-120) en el sentido de que el jugador encuentre el placer de su experiencia lúdica a través de respuestas rápidas para resolver con éxito los conlictos. Lo que ocurre es que esa libertad parcial queda eclipsada por la posibilidad del “aquí” y “ahora” que permite la simulación del juego aumentando la impresión de presencia y participación: 116 . Ahora bien. Ahora bien. dichas convenciones lo separan de la narrativa tradicional en el sentido que éstas incorporan la posibilidad de actuación como atributo de su especiicidad. pero ilusión a in de cuentas. la actuación en el entorno de inmersión no es libre porque no deja de ser una ilusión más o menos pronunciada por la presencia dinámica en un mundo alternativo. 1991. pp. sino que responden a preguntas de índole más práctico.Videojuegos = narración + acción + actuación clausura del relato. Dicha actuación en el mundo de la icción permite que al jugador se le otorgue una manera de articular un papel esencial en lo que ocurre en éste y. si se admite la posibilidad del videojuego como relato. En este punto es posible aventurar que si el videojuego construyera narraciones más elaboradas superaría su reduccionismo basado en la destreza del jugador y podría plantearle retos de otras características más cognitivas que instrumentales. Si bien es cierto que un juego sólo se inicia cuando el jugador lo arranca y aún más. a diferencia de los relatos clásicos. se le proporcionan también las herramientas para controlar lo que tendrá lugar en el espacio-tiempo representado. la actuación no es una capacidad ilimitada para el jugador y el propio mecanismo del videojuego revela así sus propios límites y su carácter preprogramado. adquiere una dimensión de naturaleza más técnica que de conocimiento: los inales en los videojuegos no se basan en las bastas redes de complejas relaciones entre personajes como en la icción tradicional.

es decir. Esto puede conducir a que los personajes (…) exhiban una conducta sensitiva o puede conducir a la “telepresencia”. el jugador encontraría mayores retos lúdicos si a esta posibilidad se añadiera una complejidad narrativa más signiicativa. La intensidad de la información deine el grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los usuarios información sobre su entorno. tan diferente como el agua lo es del aire. p. el jugador se sumerge en un entorno de inmersión a imagen de su sistema ideal que lo envuelve y lo inunda de sensaciones: Es éste un término de origen metafórico derivado de la percepción física de estar sumergido en el agua. Esta actuación hasta ahora desarrollada en el videojuego a partir de la construcción de entornos de inmersión más soisticados gracias al perfeccionamiento de sus gráicos. el ordenador puede proporcionarnos un espacio concreto para visitar aquellos lugares que deseamos conocer” (Murray. algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos (Murray.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia La sensación de inmersión procede de mecanismos que aíslan suicientemente los sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar. el deseo de vivir fantasías entrando en lugares encantados y mágicos se intensiica gracias al ordenador como medio participativo de inmersión que satisface este deseo de una manera más completa de lo que las narraciones tradicionales permitían: “Con sus detalles enciclopédicos y sus espacios navegables. ha conseguido intensiicar la sensación de presencia en mundos más realistas. 2004. p. Y nunca como antes. 50). Y si bien es cierto que estas imágenes signiican por sí mismas. 111). En una experiencia de inmersión psicológica buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente. 117 . 1999. pero ha dejado en segundo término la construcción de signiicados. 110). el grado en el que un usuario se siente parte de un entorno virtual (Horrocks. Así. 1999 p.

su doble naturaleza lúdico-narrativa. desenlace—. es capaz de articular una narración en los términos deinidos desde Aristóteles —planteamiento. un personaje determinado de antemano y construido por el jugador con una 118 . Los personajes pueden evolucionar en virtud de unos arcos de transformación más o menos complicados. Dada su condición de relato. su frustración personal ante la no resolución de algún enigma supone la fractura de la partida. • Si las narraciones van abandonando su esquematismo. construidas a partir de reglas de actuación en la diégesis. Ahora bien. ya que cada uno de ellos vuelca inevitablemente aspectos de su personalidad sobre las acciones e interacciones de su personaje con los demás. pintura. nudo. hace imprescindible incorporar al tratamiento clásico las opciones del juego. Y aunque las reglas de juego constriñan su evolución al hacerle plantearse unos retos y objetivos concretos para ir progresado en el juego. cine.Videojuegos = narración + acción + actuación Conclusiones • El videojuego se erige como una forma de relato manteniendo algunas de las convenciones clásicas de escritura. ni su carácter narrativo exclusivamente. Este aspecto se agudiza en los juegos de rol en los que interactúan varios jugadores. mas no la de la concepción del relato. cómic y otras artes de representación anteriores a él. Esta visión evita el “reduccionismo ludológico” y permite ensanchar el horizonte creativo del videojuego al admitir las inluencias e interacciones entre videojuego y literatura. • Es precisamente esa doble naturaleza “lúdico-narrativa” la que determina su especiicidad y no sólo una de ellas: lo que hace único al videojuego no es su carácter de juego solamente. para determinar los objetivos y alcanzar las metas que conduzcan al inal del relato. En este sentido debe admitirse que el inal del relato no está determinado por el jugador. e ir tejiendo interacciones cada vez más complejas deinidas por sus acciones en la diégesis. también la construcción de personajes va cediendo su sencillez inicial.

No ocurre así en el modo en tercera persona en el que el jugador asume un personaje. representación vicaria de sí mismo en el entorno de la icción. hace que la proyección se antoje más compleja. 119 . sencillamente. porque de ser así. dado que es él mismo el que actúa en el mundo.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia serie de atributos. pese a estar “vestido” con idénticas características respecto a otro de su misma condición. En el videojuego sin embargo. el jugador no se ve a sí mismo como tal en el universo diegético. no es una cuestión de invisibilidad sino de identiicación: el hecho de no tener representación vicaria en el entorno digital. a priori. Dado que el jugador no se ve representado. por lo que la proyección parece más sencilla y eicaz. puede evolucionar de modo por completo diferente. se pueden provocar fracturas en la identiicación con la red de estructuras que teje el relato. Podría compararse al punto de vista subjetivo utilizado en el cine clásico que parece introducir directamente al espectador en la escena —aunque esta opción sólo actúa de manera eicaz en el caso de que los personajes no (le) devuelvan la mirada. • La proyección sobre el relato que proporciona el modo en primera persona podría pensarse. mirarían a cámara y se rompería la necesaria invisibilidad preconizada por la forma institucional cinematográica—. produce una identiicación más sencilla en el jugador. porque si bien los personajes de la icción le reconocen como personaje. porque cada jugador es diferente.

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia La simplexidad como metáfora facilitadora para generar entornos de alta innovación: storytelling en el contexto de las organizaciones Rafael Cañadas Martínez Los sistemas sociales con mayor variedad de tipologías organizacionales son sensiblemente más capaces de tratar con situaciones complejas y futuros inciertos que aquellos que contienen una más elevada homogeneidad. Saint-Exupéry) Las ideas en el cerebro no están estructuradas secuencialmente. (Harman y Freeman) Si quieres construir un barco. (A. Están desestructuradas holográicamente. no empieces por buscar madera. Evoca primero en las personas el anhelo del mar libre y ancho. Cañadas) The only way to discover the limits of the possible is to go beyond them into the impossible.C. (R. cortar tablas o distribuir el trabajo. (A. Clark) 121 .

el storyboard. es decir como arte relacional sinérgico y complejo de generación de valor. jerárquico y reticular) facilita la comprensión de problemas complejos. entretenido. Es una visión bifocal dirigida a estimular la innovación. Este enfoque bifocal (estratégico y operativo. Cada empresa debe “contar una historia emocionante” y ayudar a crear “futuros compartidos” mediante acuerdos sinérgicos de beneicio mutuo entre todas las partes interesadas. ecologías de conocimiento y la comunicación fractal. vigorizante. Pues la jerarquía. fácil de entender y recordar. ayuda a consensuar la realidad. racional y analítico. las reglas. El storytelling complementa el pensamiento analítico a través de narraciones que captan la atención y activan las emociones. facilita la mejora continua y genera nuevos patrones y principios para diseñar y crear entornos de alta innovación. la sostenibilidad y saber tratar con futuros inciertos son la clave. Este enfoque lo denominaremos simplexidad1. La simplexidad es un marco de referencia transdisciplinar donde convergen la inteligencia colectiva.La simplexidad Palabras clave: Empresa — Comunicación fractal — Inteligencia colectiva — Sistegridad — Sistema — Storytelling Resumen: un nuevo diseño organizativo basado en la simplexidad Este artículo presenta una perspectiva sobre la empresa 4. Storytelling es algo natural. la visión a corto plazo (características de la mayoría de empresas actuales) no ayudan mucho en un mundo en continuo cambio. Se unen la fuerza comunicativa. donde la innovación. Esta forma de ver a las organizaciones enfatiza el proceso de lujo de conocimiento y comunicativo apoyado en el denominado storytelling. los procedimientos. el storytelling. imaginativa y emocionante de las historias con las ventajas del pensamiento abstracto. narrativo y analítico. 122 . intuitivo. la metáfora.0 entendida como sistema complejo adaptativo conversacional.

Una deinición “simple” de simplexidad: la integración de lo simple y lo complejo. procesos. adaptación… mientras te enfrentas a desafíos como crear un nuevo producto. productividad. ¿Entonces que se puede hacer? Una aproximación a este problema es la simplexidad. trabajar e interaccionar evitando los silos estancos. la integración de la esfera racional y emocional. marketing. Una deinición “simplexada” de simplexidad: complejidad interna manifestándose externamente de forma sencilla. la sobrecarga de información y el comportamiento ganarperder. Este enfoque proporciona nuevas perspectivas para crear empresas complejas. innovadoras y multimedia mediantes conceptos e ideas que 123 . optimizar la gestión del talento. estrategia… Nos abre la puerta a otras maneras de comunicar. colaboración. innovación. La simplexidad es una metáfora que nos sugiere otras formas de pensar sobre aspectos como: efectividad organizativa. pensamiento visual y colaborativo e historias compartidas. trabajo en equipo. talento y gobernanza en evolución. desarrollar una nueva estrategia.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Introducción: érase una vez una visión interconectada del mundo… Piensa en alguno de los siguientes aspectos de una empresa: innovación. estrategia. La simplexidad aborda estos desafíos mediante la inteligencia colectiva. comunicación. aprendizaje. tecnología. multimedia. aumentar la productividad. competencias. calidad. cartera de servicios. desplegar un sistema de gestión del conocimiento… Estos desafíos son demasiados complejos para ser resueltos de forma individual. Una deinición “compleja” de simplexidad: emergencia compleja y reticular de coherencia. modelos organizativos. un marco de referencia que facilita la resolución de estos retos mediante la estrategia de integrar y orquestar un conjunto de capacidades individuales y diferentes a través de redes. las tecnologías móviles multimedia en un contexto de integridad sistémica (ecológica y ética). autoorganización. La complejidad es tan alta que ninguna persona individualmente tiene capacidad para solucionarlos. resonancia. conocimiento. capacidad de respuesta. liderazgo.

posibilidades. los procesos y la tecnología. La organización se considera como un sistema complejo. 124 . Para aumentar el nivel de interrelación interna y externa de la empresa tenemos que actuar sistémicamente en varias “palancas” simultáneamente. inalmente. conectada y multidimensional de la organización. La pregunta guía es: ¿cómo facilitar la inteligencia colectiva mediante la comunicación fractal (multimedia. el trabajador simbólico (o del conocimiento) con nuevas competencias y habilidades basadas en el conocimiento. Desde este punto de vista una empresa es un sistema conversacional donde el proceso fundamental es la comunicación (la capacidad de co-crear conjuntamente una realidad). por la teoría holográica (la parte en el todo y el todo en la parte) podemos crear un efecto positivo global en toda la organización. un liderazgo transformacional basado en una organización mezcla de red y jerarquía y en una transmisión luida del conocimiento a través de historias (narraciones. Por tanto podemos utilizar la siguiente metáfora: “toda empresa es comunicación fractal”. Si actuamos en estas palancas de forma armónica y coherente. holográica. la comunicación y la creatividad que. basada en historias donde el todo y la parte están en constante comunicación) en un entorno organizativo (de negocio)? Hipótesis de partida: El conocimiento. la comunicación y la creatividad están en las interrelaciones entre las personas. donde la información está expresada de forma íntegra en todos los elementos de la organización. Esta es la idea representada por el concepto de “sistegridad” (integridad sistémica referencial). La interrelaciones se ampliican mediante una visión estimulante. metáforas y acciones en la era telemultimática. emociones. relatos…) que estimula la inteligencia colectiva. En una organización la interrelación (creativa y ética) es la clave para conseguir altos niveles de eiciencia e innovación. las telecomunicaciones y la tecnología multi/hipermedia y aparece un nuevo concepto de trabajador. En esta era se unen tres tecnologías: la computación.La simplexidad inspiran nuevas ideas. entre ellas la inteligencia colectiva y la tecnología móvil multimedia. se traducen en un aumento de la inteligencia colectiva de la organización. modelos. íntegro y conversacional en permanente evolución.

Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia A continuación se contextualiza gráicamente el proceso de comunicación fractal: poner en común e intercambiar de forma íntegra intenciones. móvil y multimodal mediante historias. conocimientos y signiicados de forma real y virtual. móvil y multimodal basada en historias. viene determinado por los siguientes aspectos: 125 . valores. interactiva. Comunicación fractal Contexto: La empresa Comunicación fractal Storytelling Comunicación fractal: (Poner en común) intercambio de intenciones. interactiva. en cambio. conocimientos y signiicados (conceptuales y emocionales) de forma telemática. lejos del atractor del sistema o en su frontera. Comunicación fractal. Fuente: elaboración propia. en el desequilibrio. 1. Figura 1. telemática. hipertextual. hipertextual. Modelos de negocio al borde del caos: desafíos digitales En equilibrio las condiciones de contorno determinan el comportamiento del sistema. valores.

Conocer el contexto. en los sistemas lineales 2 + 2 = 4. Todo lo anterior en un entorno cambiando constantemente. tanto a nivel individual como colectivo. Normalmente. los retos y los desafíos a los que están sometidas las organizaciones es fundamental para diseñar su modelo de negocio así como las capacidades esenciales que necesita para poder afrontarlos y desarrollar nuevas metáforas empresariales. Kelly). Pero según diferentes investigaciones realizadas. en los sistemas no lineales. el sistema inmerso en él tiene que cambiar. 126 . Coherencia Variedad. JIT. Estas iniciativas dan resultados al comienzo pero no suelen tener capacidad para sostener el cambio. La mayoría de las empresas complejas realizan proyectos de cambio interno. la mayor parte de las iniciativas de cambio (TQM. Para ello toda organización debe analizar cuáles son sus retos así como las fuerzas impulsoras que sostienen su crecimiento y las fuerzas limitadoras que tienden a frenarlo.La simplexidad • • • • • • Contexto Campos de comunicación (crean resonancia en la diversidad) Campos de información (crean futuros compartidos) Autoorganización.) tienen un impacto inmediato pero se van parando poco a poco porque no consiguen los resultados que se esperaban a pesar de los grandes esfuerzos invertidos. Si el entorno cambia. 2 + 2 = manzanas (K. Seis sigma. Si éstas no cambian.. BPM. reside en nuestra manera de pensar y sentir (que se convierten en barreras mentales y emocionales). Kaizen. O dicho metafóricamente. cualquier iniciativa de cambio dará los mismos resultados improductivos de acción. la fuente de los problemas. KM..

Ahora es necesario. caracterizada por mercados inestables. trabajar y de hacer negocio (liderazgo. Preguntas para considerar los retos. explosión telemática y globalización. estrategias comerciales.. Los modelos actuales de negocio están empezando a chirriar. gestión de clientes.. incremento de la competencia. la innovación (en liderazgo.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Preguntas para considerar los retos 1 Muchos de los retos que se oponen al cambio sostenido y profundo no son visibles al principio: ¿Veo los retos de mi situación? ¿Me doy cuenta de las fuerzas que podrían oponerse a mis esfuerzos? Culpar a las barreras que nos cierran el paso tiende a evocar las respuestas más trilladas. falta de integración entre lo racional y lo emocional demanda un cambio en nuestra manera de pensar. tecnología. sentir. 2 3 4 5 2. ¿Hay una mejor manera de hacer las cosas? La situación actual. más que nunca. Lo que en el pasado valía en el presente no vale tanto. comunicación. prácticas 127 . Ya no basta con el rigor y disciplina que aportan las prácticas y métodos actuales (la efectividad ya se ha conseguido). es muy importante permanecer abiertos para verlos con mayor claridad: ¿Cómo sé si estoy progresando? Figura 2. Fuente: Senge (2000).). no las más creativas: ¿Entiendo la naturaleza de los retos? ¿Los podría ver de una manera distinta? Podemos manejar mucho más eficientemente la situación compartiendo con personas con habilidades diversas: ¿Quiénes me pueden ayudar a entender este problema y hacerle frente? ¿Cómo podríamos cooperar los unos con los otros? Tenemos que ver estratégicamente las acciones a largo plazo: ¿Qué constituiría una acción eicaz en este caso? ¿Qué capacidades nos convendría desarrollar? Debido a que los retos del cambio profundo son complejos.

Mejorando la capacidad de las personas. Nuevas prácticas de dirección y liderazgo. capacidad (conocimiento personal. Construcción de la capacidad de innovación colectiva. Teniendo en cuenta que la innovación es sistémica. más colaborativa y menos dura. Mejorar los resultados en las personas. Estrategias para impulsar y sostener el cambio profundo en la organización. el conocimiento. Desarrollo de nuevas competencias directivas para la innovación. en las tecnologías móviles e inalámbricas para conseguir la excelencia en la prestación de servicios y desarrollo de productos con un nivel alto de diseño. reputación (credibilidad). Generación de sistemas de innovación. 128 . destrezas y habilidades). la creatividad y el diseño de los productos y servicios en las organizaciones. Mejorar los resultados. Fuente: elaboración propia.La simplexidad y modelos de negocio) para seguir creciendo de forma continua. Las organizaciones necesitan ideas originales. las redes. Creación de entornos estimulantes de trabajo. en la reciprocidad. en las redes y en el negocio mediante: Nuevas formas efectivas de trabajar y prácticas innovadoras. Desarrollo de la creatividad individual. innovadoras y transgresoras que posibiliten la emergencia de nuevos modelos y metáforas de negocio con un nivel de coherencia nunca visto hasta ahora. Una metáfora facilitadora para potenciar la innovación. en la ética y en el comportamiento honesto). su desarrollo implica la actuación armónica sobre cientos de variables tangibles e intangibles bajo un enfoque transdisciplinar y socio-técnico que incide en la inteligencia creadora y colaborativa. La simplexidad desarrolla nuevas ideas sobre cómo facilitar la creación de entornos de alta innovación. Trabajando de forma más inteligente. la comunicación y la tecnología. Desarrollo de la capacidad de aprendizaje individual y colectiva. Figura 3. es entender estos aspectos como emergencias de una red social compleja basada en la conianza (sustentada a su vez en la identidad/posición.

Este punto de vista establece un puente entre el mundo social. la sostenibilidad y la creatividad. pues las estrategias que son buenas para la efectividad no lo son tanto para la innovación y viceversa. facilitan la toma de decisiones y 129 . Integrando ambos estilos diferenciados de gestión.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia motivación. en la información. Una empresa simplexada es una empresa donde las personas trabajan con entusiasmo. Una empresa diseñada bajo esta metáfora se denominará empresa simplexada. Un ejemplo de comunidades planas son las basadas en sistemas de información muy interactivos que registran el estado y la realidad de la empresa. bases de contenidos compartidos y TIC. Al alejar al sistema del equilibrio (de su zona de confort) y proyectarlo hacia el borde del caos entra en acción la interpretación. el mundo técnico y el mundo de negocios con objeto de crear empresas y organizaciones efectivas (eicaces y eicientes) e innovadoras. Nace así la empresa como campo de juego transdisciplinar que genera productos/ servicios en forma de historias emocionantes en nuevos formatos y/o canales. Una empresa simplexada da respuesta a las siguientes preguntas: • ¿Qué principios básicos hay que establecer para conseguir alta innovación? • ¿Cómo organizar la empresa para la innovación? • ¿Cómo tomar decisiones de forma ecoética? • ¿Cómo desarrollar un sistema de management respetuoso con las personas y la innovación? • ¿Cómo transmitir las normas y el funcionamiento de la organización? • ¿Cómo comunicar la complejidad? En la frontera. donde los innovadores no se quedan atascados. en la comunicación y en nuevas formas organizativas más planas. liderazgo compartido. el emprendizaje. lejos del equilibrio es necesario la unión del pensamiento metafórico. donde prospera las decisiones íntegras. El peso radica en los servicios. la ética. la exploración y la autoorganización (IDEA). el descubrimiento. visual y complejo para poder gestionar las condiciones del contexto.

prácticas y tecnología Para empezar. Esta causa inal es la que genera la arquitectura o su coniguración.0 del futuro: conectando personas. Gestión de los sistemas de información. 11. 12 nodos y 5 conexiones por nodo (30-12-5=13. Gestión medioambiental. 130 . La metáfora geométrica de este tipo de empresa es el icosaedro. es decir. las competencias. De forma simplexada quedaría representado por el patrón 13 x 20. 13. es decir una matriz de 260 combinaciones o estados creativos.0 es una red holística. el cómo. 7. Gestión de la tecnología. Gestión de la calidad. La empresa 4. 4.. La empresa 4. holográica y conversacional con 13 gestiones y procesos claves interconectados: 1. simbolizando las 13 gestiones/ procesos claves). 3.0? ¿cuál es su meta? ¿Cómo conseguir resultados sobresalientes? La esencia de una empresa empieza preguntando cuál es su propósito. Gestión de la comunicación. Gestión de las competencias y del talento. un poliedro de 20 caras (simbolizando las 20 competencias). un avance en la virtualización de la cadena/red de valor. Gestión de riesgos. 6. Otro ejemplo: el cloud computing. Gestión del aprendizaje. 8. Gestión de la colaboración. la organización. Gestión de procesos. 5. 10. Gestión del conocimiento. propósito. lancemos algunas preguntas estimulantes: ¿Qué es una empresa 4. Gestión de la innovación. Gestión de proyectos. 9. Es decir averiguando la causa inal: el para qué y para quién. 30 enlaces. 12..La simplexidad organizan la complejidad y explotación de la información. el qué. 3. 2.

Fuerzas de cambio. interactuar y negociar. Procesos fundamentales de negocio ejecutados a través de redes digitales. Descentralización. Flexibilidad. Grupos de trabajo globales. Fuente: elaboración propia. Realidad aumentada: se amplían los límites de la percepción. Transformación economía industrial Economía basada en el conocimiento de productos y servicios nuevos. Independencia de la ubicación. de lo tangible a lo intangible. Trabajo en equipo. Facultamiento. Surgimiento de la empresa digital Relación con clientes. Gestión digital de activos corporativos claves. Figura 5. Sistemas de entrega globales. Trabajo colaborativo. Competencia global. Infotropismo: las redes crecen hacia la información y los usuarios. 131 . Movilidad: la información se hace ubicua. Virtualización: desplazamiento de lo analógico a lo digital. Accesibilidad: decrecen las barreras de acceso a la información. comunicar. Conocimiento como activo productivo y estratégico. En este entorno operan las siguientes fuerzas de cambio: Fuerza de cambio Tornado telemático: la tecnología telemática cambia la manera de trabajar. Fuente: Laudon (2003). Conocimiento limitado de los empleados. jerarquías mecánicas. Interactividad: el usuario toma el control. Percepción y respuesta rápida a los cambios del entorno. proveedores y empleados a través del medio digital.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Dentro de un entorno caracterizado por los siguientes aspectos: Entorno de negocio actual Globalización Gestión y control en un mercado global. Vida más corta del producto. Transformación de la empresa Aplanamiento. Entorno turbulento. Redes orgánicas vs. Entorno de negocio actual. Figura 4.

Sistema de empresa Desempeño Complejidad Satisfacción Espacio de soluciones Reputación Capacidades Portfolio Weltanschauung Modelo de negocio Metáfora Empresa Cliente Necesidades Preferencias Modelo mental Valor (tangible e intangible) en forma de historia (experiencia emocionante) Sistema coherentemente inderterminístico y adaptativo de hábitos e historias en co-evolución con el entorno. los desafíos y las fuerzas de cambio son los elementos fundamentales que coniguran el sistema empresa. tales como: 132 . en este contexto negociar implica un conjunto de competencias amplias y complejas. ecoético). Negociar es un arte relacional de generación de valor (sostenible.La simplexidad El contexto. Sistema empresa. procesos y tecnologías diversas. Fuente: elaboración propia. Figura 6. Por tanto.

emocionar. la empresa puede verse como un conjunto de valores. Pensar de manera diferente. transmitir conocimiento. animar. a corto y largo plazo. explorar donde los trabajadores se convierten en “colaboradores conversacionales multimedia (MC2)” que generan historias multimedia (conversaciones. cambiar. Descubrir aptitudes ocultas y/o potenciales y alentarlas activamente. Saber contar historias emocionantes. comunicar. Tener un sueño. Lo que implica negociar. plasmados en forma de historias internas y externas. mover. Generar entornos y ambientes de trabajo estimulantes. Generar resultados sostenibles y éticos. reinventarse y evolucionar. seducir. económicos y estructurales). arquetipos. Gestionar la incertidumbre y la complejidad. excitar. Bajo el enfoque de la simplexidad. Inspirar a las personas y facilitar el crecimiento personal. Generar beneicios tangibles e intangibles (relacionales.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Negociar = Crear valor en forma de productos y servicios. diálogos) sobre las personas. la calidad. Premiar el éxito y el error. los riesgos y la tecnología. Gestionar los procesos. desarrollar nuevas actitudes. Figura 7. Crecer. Historias para persuadir. Desarrollar equipos de trabajo y generar redes. Superar las adversidades. Capacitar y formar constantemente a las personas. 133 . Gestionar los con ictos mediante la estrategia ganar/ganar. Transmitir conianza y optimismo. Conectar la creatividad. Descubrir y visualizar nuevas oportunidades de éxito. inducir. Interrelacionar necesidades y soluciones. Desarrollar nuevas actitudes y competencias complejas. Fuente: elaboración propia. Afrontar creativamente los retos. interrelacionar. inspirar. Desarrollar nuevas metáforas organizativas y de servicio. Gestionar de forma innovadora la diversidad y las diferencias. Equilibrar estructura (orden) y caos (desorden). el conocimiento y las emociones con los resultados. metáforas. Liderar el conocimiento y el talento.

Fuente: elaboración propia. los clientes… Es decir son storytellers (S = MC2) fundamentados en la ética. en la gestión medioambiental. La historia se convierte en portadora de conocimiento. la organización. los media. sector. conversación) expresada/conigurada mediante artefactos (palabras. la computación y la comunicación que transieren conocimiento dentro de un contexto y metacontexto.La simplexidad el trabajo. multimedia y modelado de negocio (business modelling). 134 . Figura 8. Historia y conocimiento metacontexto contexto historia conocimiento knowledge campus inteligencia colectiva inteligencia aumentada Historia (diálogo. Historia y conocimiento. objetos). o parte de la empresa y el metacontexto la empresa en su totalidad con su entorno externo. La siguiente igura ilustra las relaciones entre empresa. símbolos. valores y emociones. Siendo el contexto un determinado proceso.

) Nivel de tecnología Modelado de la tecnología Historias (aprendizaje) Figura 9. TIC.) Nivel de proceso Modelado de procesos Modelos Metáforas Métodos narrativa hipertextual narrativa gráica narrativa cinematográica narrativa radiofónica narrativa televisiva videojuego (datos. Fuente: elaboración propia.. experiencias. la información. 135 . La empresa genera historias externas (en forma de productos. la intuición. El medio para la transmisión de estas historias es la comunicación fractal. procedimientos. personas.. personas.. la creatividad. el conocimiento. organización. la emoción y la colaboración. BD.. productos/servicios. comunicaciones. doctrina. redes. marca y reputación) e internas (en forma de conocimiento y capacidades). normas. estrategia. servicios.. liderazgo. Multimedia y modelado de negocio. funciones. La comunicación fractal es la que pone en marcha la innovación. información.. misión. el talento. la imaginación.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Multimedia y modelado de negocio Clientes (mercados) Historias (servicios/productos) Gestión del conocimiento Multimedia Business modelling (valores.) Nivel de negocio Modelado de negocio Empresa (procesos. la interacción.

De este modo. Debe repetirse reforzándose por módulos sucesivos (KI). producían estructuras fractales que generaban espacios. en deinitiva. Así nació la diversidad que nos ha dado los mandalas. En lugar de un largo discurso que se articula alrededor de una introducción. Es el soporte real y virtual de las historias que se generan en forma de productos y servicios emocionantes. imágenes. la esfera y el triángulo. modelos o analogías empleados— acompaña a la comunicación fractal. lo artiicial y el ciberespacio en una densa red de ideas. sentir. juegos. La presentación es un entorno hipermedia que incluye texto. Una constancia —una redundancia también. los encajes. cuando los hombres tenían tiempo. de las palabras. emociones. las formas simples y genera. Fuente: Rosnay (1996). multimedia y reticulares mediante redes de enlaces débiles y fuerte sinergia. sustituyendo a las comunicación lineal y secuencial tradicional. los mosaicos y las catedrales. obras de arte de gran complejidad conceptual y estructural. las formas simples y controlables. 136 . disciplinar y lineal de un mundo nacido de la física ha llevado la preferencia espacial por la línea recta. metafóricas. un desarrollo entre partes y una conclusión. Historias donde conluyen lo natural. La comunicación fractal será uno de los vehículos más eicientes de transmisión de las ideas y de los conceptos. Cada elemento de la presentación debe remitir a la totalidad y la totalidad a cada elemento. En este contexto la “comunicación fractal” se convierte en el núcleo de la nueva empresa. personas… La comunicación fractal La visión causalista. mediante los cuales los sistemas adquieren la información y conocimiento a su propio ritmo. las ideas deben encajarse armoniosamente por módulos que remiten unos a otros. las tapicerías. la ininita variedad y la complejidad de las formas de la naturaleza son perceptibles por la sensibilidad. virtuales. Sin embargo. las alfombras persas. Más que por la razón. maquetas o programas interactivos. imbricados como muñecas rusas. Esto hace que sean más conscientes de la complejidad y la no linealidad de las interacciones entre los diversos elementos que forman la empresa donde emergen nuevos patrones de pensar. la idea puede cortarse o recortarse sin perder la fuerza de su intención y la riqueza de su información. La idea puede caber en una frase de enganche. La comunicación fractal. a lo largo de la historia. motivos. Figura 10. Una civilización sometida a la velocidad y a la eficacia da prioridad a lo lineal. audiovisuales. monotonía. comunicar y actuar. Puede ser reconstruida por el receptor. el cuadro. La comunicación fractal: una metáfora innovadora Las empresas están evolucionando para ser cada vez más digitales. Los artistas son precursores de visiones alternativas del mundo. Parecemos obsesionados por lo rectilíneo. visuales.La simplexidad 4. Una presentación deberá adoptar también un modelo fractal de comunicación. la curva regular. espacios.

Resaltar la expresividad. Comunicación. Storytelling (pensamiento narrativo). Pensamiento complejo. Colaboración. Capacidad artística. Aprendizaje integrado. Figura 11. Fuente: elaboración propia. Pensamiento sistémico. Pensamiento creativo. Promover las emociones.0 necesita. Transmitir conocimiento. Resolución de problemas. Habilidad transdisciplinar. Despertar la imaginación y la creatividad. La siguiente igura expresa su aplicación de forma resumida: La multimodalidad (hipermedia + multimedia) Como medio para: Captar la atención. Difundir las mejores prácticas. Fluidez tecnológica. Aprendizaje textual. Pensamiento holístico. Diseño. Experimentación. Son 20 competencias interconectadas en permanente actualización. 20 compentencias. Inteligencia colectiva.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Un aspecto importante de la comunicación fractal es la multimodalidad. Fuente: elaboración propia. Liderazgo. Estas son: 20 competencias del colaborador simbólico Abstracción. Figura 12. 137 . Las ideas desarrolladas bajo el enfoque de simplexidad las podemos plasmar en el nuevo peril de trabajador que la empresa 4. Storyboarding (pesamiento visual). Habilidad para crear productos signiicativos. La multimodalidad.

Fuente: elaboración propia. Liderazgo transformacional (crea campos emocionales). Siempre está en evolución continua. donde el conocimiento: • • • • • • • No es un repertorio de respuestas. innovadora e inusual. Es creativo y hay que promover su desarrollo de forma colectiva. La empresa 4. Los principales factores productivos que impulsan la creación de valor son la efectividad (operacional y estratégica). la innovación y la pasión que son capacidades humanas y sistémicas que emergen en ambientes fértiles de conianza. Comunicación fractal (crea campos resonantes de información). Reside en las interrelaciones. armonía. Es consciencia de lo que sé y de lo que no sé. Inteligencia colectiva (crea campos de cooperación). Los 5 factores.0 es una empresa basada en el conocimiento (no en la información). Permite resolver situaciones rápidamente. Un exceso de jerarquía paraliza y un exceso de malla genera caos. comunicación. honestidad y creatividad. Llegamos así a los 5 factores más inluyentes en el éxito de una empresa: Los 5 factores fundamentales que determinan el éxito empresarial Doctrina basada en una transmisión empresarial emocionante (crea campos de energía y campos organizativos). 138 . Figura 13.La simplexidad 5. equidad. Transferencia del conocimiento (crea campos de talento).0 es una combinación equilibrada de malla y jerarquía. Se va reinando con la interacción con el medio ambiente. Conclusiones: ¿estoy soñando a lo grande? Lo que realmente limita el éxito de una empresa son los modelos mentales obsoletos de las personas. La organización para la empresa 4.

La empresa puede ser vista como una historia emocionante de creación de valor basada en la inteligencia colectiva. la comunicación. conceptos e ideas para diseñar una empresa 4. en las historias compartidas. El primer paso para crear algo es soñar.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia El negocio es emoción. la diversidad y la innovación mediante historias multimedia y emocionantes. el liderazgo y la transmisión del conocimiento. los cambios. El peso radica en la información. Por eso la pregunta guía que sintetiza de forma global los principios.0 es: ¿Estoy soñando a lo grande? 139 . en los servicios. empatía e interrelación. la incertidumbre. Es un arte de colaboración donde hay que estar manejando constantemente la complejidad. pasión.

3 Una historia transporta emoción. com. 2006). incertidumbre y aprendizaje.La simplexidad Notas 1 Simplexidad = Inteligencia colectiva + Comunicación fractal + Ecología de conocimiento + Pensamiento metafórico + Liderazgo transformacional + Aprendizaje integral + Storytelling (digital) + Storyboarding 2 Business (at its best): An emotional. innovative. creative endeavor that elicits maximum concerted human potential in the wholehearted service of others. vital. conocimiento.tompeters. 140 . (www. MI Healthcare Long. joyful.

Thornburg. y Williams. P. K. S. (2006). The art of the story-teller.C. C. D. Brogan.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Bibliografía Babuska. Wiley. Collective intelligence.. ASCD. Gestión 2000. Senge. D. (2005). Groh. Focal Press. y Groen. (2000). y Prusak. Interactive Collaborative information systems. A. Oxford University Press. Sistemas de información gerencial. Storytelling in organizations. R. Wikinomics. Virtual storytelling.A. Social media 101.C. 141 . Rosnay. Penguin Group. M. Arth Intelligence Network. El hombre simbiótico. J. Cavazza. Swarm creativity.. M. M. George-Palilonis. y Laudon. (2008). Springer. L. (2002). (2010). The new basics. Brown.P. La danza del cambio.S. (2006).L. Cátedra. (2008). Tovey. Gloor. (1996).A. (2008). J. Pearson. Springer. Tapscott. (2007). J. (2006). Denning. (2010). J. P. K. Elsevier. 8ª ed. The Floating Press.D. Laudon. A practical guide to graphics reporting. Shedlock. F.

.

esta creatividad en la narración coniere 143 . Resumen de la investigación en imagen sintética por ordenador. Ficción ajena a la realidad social que el espectador comparte.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D Matías López Iglesias Resumen La narración de las películas animadas 3D y los gráicos 3D por ordenador ha sido impulsada durante la última década por una estética hiperrealista. Este artículo explora la estética de animación 3D y la tecnología utilizada en la narración dentro de este contexto. la semiótica. la historia del arte. con especial atención a la comunicación expresiva de la narrativa audiovisual que tiene como origen y destino la realidad que representa. algunos infógrafos. la expresión artística. Sin embargo. Introducción Las películas animadas durante años han hecho gala de imaginación creando utópicos paisajes. la psicología y los enfoques consagrados a la ciencia cognitiva. desarrolladores de videojuegos y artistas de animación han explorado la posibilidad de mejorar la producción narrativa de la animación en entornos tridimensionales. La fuerza expresiva de estos estilos visuales se analiza. Como contrapunto a esta tendencia.

reacciona con incredulidad ante la construcción del mensaje. revisión de los métodos y técnicas usados como apoyo semiótico que transmiten los recursos audiovisuales poniendo de relieve sus semejanzas y diferencias. su forma y su fondo. a los cineastas y sus poéticas narrativas. El estudio semiótico del cine de animación 3D. lo que cambia el estilo y adapta su estructura narrativa a los nuevos medios con nuevos modos. Descripción de la estética de hiperrealidad que presentan las películas de animación 3D en especial a la hora de representar la icción. Resaltando las diferencias narrativas presentadas con respecto a las películas de animación tradicionales. Esta hiperrealidad confunde al espectador. El 3D busca.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D un aura de misterio e ilusión propia del género. la técnica de animación evoluciona hacia el 3D. Objetivos Analizar las películas de animación 3D. Aproximación a las películas del género de animación con énfasis en las de creación técnica tridimensional. la representación de la realidad llevada hasta el más mínimo detalle. A lo largo de los años los dibujos animados han sufrido mejoras técnicas gracias a la llegada de lo digital. así como a los textos teóricos y los documentos técnicos sobre este campo. basándose en una revisión de las bases cientíicas y teóricas y en el comportamiento del espectador ante la distorsión de la realidad conocida. 144 . Metodología Análisis de contenido de diversas películas de animación en cuanto a la realidad y icción del discurso narrativo. Últimamente. desesperadamente. que ansioso por disfrutar de la fantasía característica de la animación tradicional. el software informático y nuevas técnicas de efectos especiales.

1. 2004). lo que desencadena el hiperrealismo. p. y la defensa posterior de Aristóteles que esgrime el arte como la máxima representación de la realidad. mientras que las artes pictóricas y animación tradicionales se basan en una realidad dibujada de la naturaleza. la epistemología y la historia. un lenguaje claro y adecuado a sus públicos especíicos. no basadas en lentes. El realismo y el naturalismo son concepciones artísticas que ven la obra como una imitación de la realidad. Otras artes visuales. cuyos habitantes viven obsesionados con la perfección. no sólo de análisis. El hiperrealismo en la animación Para Baudrillard. El arte realista es. Estos temas son “mucho más grandes y de mayor alcance que la estética o la convención artística” (Baudrillard. espíritu crítico y relexivo donde argumentar qué perspectiva es la más idónea para comunicar dentro del género animado utilizando la técnica apropiada para que el discurso sea correcto. En los tiempos modernos el realismo vuelve a cobrar importancia tras el advenimiento de la fotografía. Las inluencias del artista son importantes ya que modiican la construcción de la obra en sí. tan antiguo como la concepción clásica de Platón contraponiendo al arte como mimesis de la propia realidad. la naturaleza base de la imagen es en general un hecho retratado. construida a partir de las imágenes observadas por el artista. sino de síntesis. 154). 2005. la hiperrealidad ha construido para sí un mundo que es más “real” que real. lorecieron explorando activamente la desnaturalización como tema y 145 . sino de la ontología. En las artes basadas en lentes. pictóricas o escultóricas.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Se trata. y son actualmente el principal espíritu de la cultura de la animación y la tecnología 3D. y su posterior perfeccionamiento con los hermanos Lumière en el cine. al menos. Fotografía y cine diieren un poco de artes como la pintura y la animación tradicional: la técnica les coniere distancias perceptivas. evitar el paso del tiempo y la objetivización del ser (Vásquez Rocca. lo que implica no sólo cuestiones de estética.

110). socavando las aspiraciones de realismo y naturalismo. el conceptualismo de Piero Manzoni. Sin embargo. Irónicamente. Roland Barthes (Zavala. el término realismo se utiliza a menudo de forma intercambiable con el naturalismo para deinir un estilo de representación mimética visual o audiovisual (Power. Tanto en las artes plásticas cono en la animación. 2005) realiza un análisis de los códigos de los efectos de la realidad y la ilusión referencial. o en crear sensación de profundidad en la bidimensionalidad. 41). La teoría cultural contemporánea y la semiótica también han analizado la desnaturalización de los mensajes emitidos en los medios. como la estereoscopía (González Gil et al. A inales de 1960. el naturalismo se ha convertido en la condición sine qua non de la evolución de la imagen sintética. y sugiere que el naturalismo releja mejor la idea general de la verosimilitud pictórica (Power. 146 . Mientras que en la realidad artística. el naturalismo y los modos expresivos de la representación pueden ser dialécticamente relacionados gracias a los modelos semiológicos (García Jiménez. se considera más apropiado el término naturalismo. entre otros ejemplos. durante el mismo período. 110). la memoria y la imaginación. como el expresionismo alemán o el cine negro. ya que parece un poco menos confuso. que aspira a la máxima calidad fotográica o cinematográica. tienen puntos de convergencia en común. 278). los modelos semiológicos sirven para jugar más con la naturaleza de la mente y de la percepción: la emoción. 2003. Pat Power sostiene que el término realismo es un término demasiado confuso para aplicar a las artes visuales como la pintura. el budismo Zen de John Cage o el propio Marcel Duchamp (Moreno Montoro. los intentos de crear ilusiones en tres dimensiones en una pantalla se han centrado en la creación de efectos especiales. Aunque ambos términos se utilizan. y releja mejor la unidad tecnológica hacia la verosimilitud en la animación 3D. p. 2002). En general. 2009. p. En el contexto narrativo audiovisual. p.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D técnica: ejemplos como la abstracción de Jackson Pollock. 2004. p. 2009.

las nociones de lo incompleto. con la denotación. porque como Teresa Pascual indica. 2008. p. Tradicionalmente. algunos artistas se esfuerzan en buscar verosimilitud visual. 2005. Se ponen de relieve disonancias con la dialéctica como lo objetivo y lo subjetivo. pp. ya sea consciente o intuitivamente. p. se debe demostrar que apostar por la expresión vale la pena. 2003. dado que la animación 3D tiene sus raíces en una base lógica numérica. mientras que las narrativas no-naturalistas “virtuales” (García Jimenez.. con la connotación expresiva. En la animación tradicional. ya que estas narrativas forman estéticamente estilos divergentes. lo lógico frente a lo emocional.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia En ellos. y el segundo. sobre todo. al tratarse de una técnica evolutiva de la pintura. p. Realidad y expresión chocan entre sí. 2003. la expresión tiene muchas ventajas sobre la realidad. el primero trata. 28-29). sin embargo. El tema en cuestión aquí es si la forma de una estética cultural de base tecnológica como es la infografía da cabida a la creatividad. en animación 3D. la visión cuantitativa ha triunfado sobre la cualitativa. mientras que la recreación por ordenador (Pascual. etc. la imperfección y subjetividad tienen un valor expresivo que puede superar esta prioridad. es decir. 55-57) del realismo gráico virtual se reiere esencialmente a la integridad del mensaje. la animación ha sido una de las formas más expresivas de las artes audiovisuales. donde la prosa puede ser contrastada con formas más poéticas o expresivas (García Moreno. debido en parte a lo que Vivian Sobchack llama “la icción representada principalmente a través de signos icónicos y simbólicos” (Domínguez García. 91). 306). dejando de lado otras prioridades como la expresividad (García Jimenez. una visión virtual todavía puede ser expresiva en modalidades tales como la iluminación o el sonido. 46) de la animación no pueden expresar cualquier irrealidad exitosamente al tratar de emular la realidad. y la narración se basa en lenguajes distintos. 2003. Como dice Edgar Lipan en su libro Realidad y artiicio acerca de la eterna controversia entre Platón y Aristóteles concluyendo que la mimesis debe incluir “una estilización de la realidad en la que las caracterís- 147 . p. En todo caso. a la exactitud y la perfección. Por otro lado.

2004) ejempliica este “nuevo paradigma” de interactuar con los ordenadores. aplicaciones militares. 2.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D ticas comunes de nuestro mundo se coloquen sobre la mesa por una cierta exageración” (Lipan Ávila. incluidos los infográicos y la animación. La representación de imágenes infográficas Hay fuertes razones históricas. cuando Ivan Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina. pp. Las técnicas digitales han sustituido a las tecnologías analógicas en cuanto al diseño de muchos contextos de producción. como Autocad. técnicas. imágenes médicas. el cine 3D o los videojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. 148 . La animación 3D ha evolucionado simbióticamente con la innovación de la tecnología informática. 46-49). diseño de automóviles —modelos CAD—.. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD. Las innovaciones comenzaron con el uso en arquitectura —infoarquitectura—. La investigación y el desarrollo de hardwares gráicos —tabletas gráicas: Nvidia y Ati— y software especializado son la base tecnonógica de todos estos sectores. escáneres 3D o funciones matemáticas —ecuaciones gráicas—. La empresa Autodesk Inc. abonan un legado de las ideologías de la objetividad frente a subjetividad. junto con soluciones de animación 3D: programas conocidos como el 3D Studio Max y Maya. un ejemplo contemporáneo de alto nivel. 2005. comerciales y culturales que justiican la estética naturalista como dominante en las infografías 3D de las películas de animación contemporáneas. Las primeras representaciones se remontan a 1963. La homología entre la ciencia aplicada —técnica— y la Investigación y Desarrollo (I+D). ingeniería e industria del entretenimiento. Han sido los avances técnicos del diseño asistido por ordenador y fabricación CAD/ CAM y la evolución para su empleo en la animación. desarrolla sistemas para uso en arquitectura. todos ellos vienen bajo la rúbrica de la visualización 3D infográica.

el modelado y la representación volumétrica con voxels (píxeles volumétricos) se ha utilizado durante algún tiempo en áreas tales como las imágenes médicas: visualización de imágenes por resonancia magnética. particularmente. distribuidoras e animadores involucrados directamente en el 3D o en la investigación y desarrollo acuden puntualmente a esta cita. en particular. hay importantes puntos de conexión. La mayoría de las empresas creadoras audiovisuales. más de la mitad fueron para el desarrollo de tales efectos con sistemas de dinámica de luidos. Solventan problemas orientados en cuanto a la estética o el estilo de la narrativa audiovisual. en combinación con la simulación física. De los premios Óscar de tecnología-técnica adjudicados en los últimos años. Siempre ha habido iconoclastas técnicamente dotados de un ojo para la estética (por ejemplo. Ahora. ecografías.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Aunque estos mercados son distintos. A pesar del hecho de que las evoluciones técnicas han inluido drásticamente en la animación 3D. Los videojuegos aprovechan recursos y. mar. Ed Catmull. 149 . la innovación artística también ha provocado sonoros cambios en la industria audiovisual en general y. Por ejemplo. esta síntesis abarca una investigación importante y un nuevo enfoque de desarrollo tanto para la animación tridimensional y los efectos especiales como para las artes e industria del entretenimiento. que se ocupan tanto de la vertiente artística como de los avances técnicos. Las técnicas usadas y la investigación apuntan al objeto de lograr el máximo realismo (Gubert. nubes y demás efectos de líquidos o gaseosos. Existe una síntesis histórica. los efectos con sistemas de partículas como la recreación del agua. John Whitney. Estos avances a menudo han inluido en la estética o la moda audiovisual a través de foros tales como el mencionado SIGGRAPH. en la animación 3D. el sector educativo. en gran medida. Muchas compañías de efectos especiales han desarrollado ad hoc soluciones a problemas especíicos que plantean los directores artísticos o diseñadores gráicos. sea ésta determinada técnicamente. o sonora. 2000). El SIGGRAPH es el evento donde se muestran los grandes avances de la industria profesional para la imagen de la infografía. Chris Landreth). cultural y técnica.

El software informático se vuelve más popular. A medida que estos sistemas evolucionan. escultores. Análisis de la narrativa 3D: la estética. pronto serán capaces de desarrollar grandes obras de arte. p. El animador 3D es un profesional que debe aglutinar distintas disciplinas como un Leonardo del renacimiento contemporáneo. 2009). Todos talentos eclécticos para desarrollar nuevos tipos de espacios narrativos. Pat Powel describe en Animated Expressions: Expressive Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation (Powel. 2001. como en Toy Story de Pixar (John Lasseter. fotógrafos. programadores. Reúne a artistas.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D Es el ejemplo de Landreth (Levis. Otros títulos representativos son Shrek de Dreamworks (Andrew Adamson y 150 . por ejemplo. Sistemas digitales más asequibles y herramientas con interfaces más intuitivas. Los artistas están cada vez más en sintonía con su potencial creativo y menos preocupados con el desarrollo informático de líneas de código. 3. 67). tales como largometrajes. los recursos se vuelven cada vez más accesibles a los artistas. por su propia cuenta y riesgo. La representación de esta realidad está sostenida. pintores. músicos. ingenieros. 1995). todo esto representa la evolución continua de una estética más ecléctica y expresiva de la narrativa audiovisual en la animación tridimensional. arquitectos. la visión de Landreth como un proceso de democratización y pone en primer plano que los individuos. A pesar de la ortodoxia naturalista hiperrealista. no sólo grandes estudios. difundidas con mejores recursos educativos son las causas de este aumento de la accesibilidad. Muchos están orientados a niños y a un público familiar. en el entorno infantil. un ingeniero convertido en artista que trabajó en el desarrollo de Maya y cuyo corto animado Ryan ganó un Óscar en 2005. la expresión y la emoción El género de la animación comprende cada vez mas largometrajes realizados en 3D.

sin embargo. tortugas hablando o pingüinos bailando. común o la orientación de codiicación natural. datos de captura de movimiento y track 3D. el principal foco de atención puede señalar el camino hacia una narrativa más expresiva que entronque con lo que podemos llamar la estética 3D de la realidad infantil. 2005). Sin embargo. En todos ellos. Las bandas sonoras y diálogos son doblados con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su personalidad y expresión a personajes virtuales. 2001). Monster House (Gil Kenan. Lintvelt y Metz. la realidad se toma como modelo de partida. 1994). elasticidades dinámicas. Esta narrativa audiovisual animada se basa en una génesis común de índole tecnológica. la forma y el estilo. encontramos muchas coincidencias en el contenido. Estilísticamente. buscando la impresión del espectador. las señales se interpretan a través del sentido dominante. Existe una ruptura importante de la realidad. relativamente novedosa. como es el caso de los luidos. Para generar complejos efectos. huesos. pero estilizada posteriormente con la interpretación de un actor. 2005) de Sony Pictures y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller. la mayoría de las características del 3D usan la modalidad de captura real para presentar el movimiento: por ejemplo. pueden ser más eicaces estética o expresivamente que las ieles 151 . 2003. Jesús García Jimenez resume los principios y orientaciones de codiicación de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narratividad dentro de contextos sociales especíicos (García Jimenez. En la animación 3D. entre otros. 2003. Basándose en las ideas de Barthes.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Vicky Jenson. anima modelos 3D detallados. es decir está relacionada con el naturalismo. juntos crean un aura de realismo. Los efectos sintéticos de realidad son desiguales. 41-62). p. las señales alejadas de la realidad. Esta tecnología. la imitación desborda en efectismo y exageración. y sin embargo. “signos privilegiados del realismo” (Villanueva Prieto. quien dota de vida al personaje. por ejemplo. Estas coincidencias se pueden resumir en términos de marcadores de modalidad semiótica o señales (García Jimenez. creación de pelo. Bretz. pp. 45). Debido a nuestra sensibilidad cognitiva. etc.

un escritor. 2009. precisamente. Jesús García Jiménez (2003. es decir prima la manera expresiva. Los contextos sociales especíicos del espectador atribuyen verosimilitud al audiovisual. la imagen de la no imagen por extrapolación icónica (García Jimenez. etcétera. imagen de imagen de imagen. Se trata de una orientación o contexto narrativo en el valor atribuido a las cualidades no naturales. Julie Taymor. y la orientación sensorial de codiicación del mensaje en sintagmas se basa afectivamente. y la consecución de una secuencia a otra secuencia. e incluso la ideológica y otros aspectos sensoriales internos a la persona. cine. p. exageradas. Las limitaciones de espacio y de producción en vivo con frecuencia requieren una narrativa teatral por ser más expresiva e inventiva que la narrativa cinematográica. de carácter connotativo. esto se ha dado en llamar el “efecto valle misterioso” (Power. o la generalización en una orientación abstracta del espacio. la poética. 66-67) también se plantea funciones del género alejadas de la realidad como es la iconológica. 2003. musicales y óperas. En su codiicación sensorial. la animación tradicional es a menudo más cercana al teatro que al cine. permitiendo una interacción más activa y creativa por parte del público en la toma de sus propias conexiones estéticas e imaginativas. El intento de recrear realidades externas es un error reiterado y fundamental. diseñador y director de teatro. en una estética expresiva núcleo de toda narración. y “la narración animada recuerda la luidez de la puesta en escena del teatro contemporáneo” (Hernández. afectivas. Además de la orientación naturalista de codiicación.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D y veraces. 198-201). ha adaptado con 152 . Cuesta localizar planos fuera de escena ya que podrían eliminar parte de la magia. sugerentes. y cree que en vez de realidades internas como única realidad es. pp. que son tácitas. En la animación aparece un enfoque expresivo que tiene un impacto de gran alcance en el espectador. en el auto despliegue de la imagen visual. evocador. pp. 2007). Al alejarse de nuestro conocimiento o recuerdo tienen menos probabilidades de referencia y disonancia que el cuerpo humano. la estética. la premisa de creación de la realidad la que narrativamente ha de primar. y congruentemente. de una escena a otra. pero una orientación tecnológica por ejemplo. 117).

geométrica. 2009). Aunque la primera observación documentada de la perspectiva ha sido fechada aproximadamente 4000 a. 4. esta convención es paradójica. la condición sine qua non de la tecnología 3D. mientras que. a menudo socialmente determinados. 2005). y la perspectiva lineal es una buena aproximación del sistema visual humano. argumentando que un artista debe transformar y distorsionar la realidad.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia éxito narrativas para la animación y ve el arte como esencia. Dos de los pilares principales de la estética en la animación 3D actual son la representación fotorrealista y la ilusión naturalista de efectos mediante sistemas de partículas (Power. se basa —técnicamente— en una proyección impersonal. los puntos de vista son naturalizados. ya que siempre será la norma tanto para escenas en 3D. 153 . Al explorar las narrativas de animación tridimensional. que se codiican como subjetivos e individuales. al mismo tiempo. una construcción que es una forma cuasi-mecánica basada en la ingeniería informática con imágenes representativas de la realidad.. se expanden sus horizontes estilísticos: vale la pena examinar brevemente cómo estos dos convenios han sido recientemente explorados en busca de su potencial expresivo. Por lo tanto. Están en conjunción de un solo punto de partida. Sin embargo. y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. depende de ella” (Barthes. es necesaria para una adecuada percepción de la perspectiva de las imágenes. La evidencia experimental demuestra que “la cultura.C. 3D audiovisual La animación 3D se deine principalmente por la perspectiva lineal constante de un solo punto de fuga. La perspectiva. ya que ofrece distintos puntos de vista. socialmente construidos. a nivel narrativo. como en 2D. no pudo despegar hasta principios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontación a la verosimilitud de la fotografía.

artistas japoneses y chinos suelen utilizar proyección paralela oblicua en sus dibujos. Muchas otras culturas utilizan alternativas a la perspectiva lineal. según se detalla en un artículo titulado El Cubismo y cámaras (Geary.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D Tal vez inspirados por las concepciones euclídeas o por la Teoría de la Relatividad de Einstein. investigador y desarrollador técnico. los dibujos animados. 69). sino también a las tradiciones no occidentales. 1984) en tres dimensiones: los artistas suelen utilizar 154 . por ejemplo. trabajando en lo que él llamaba “perspectiva no lineal o la óptica de forma libre para gráicos por ordenador”. También se han desarrollado sistemas para multiproyección simultánea (Aranguren. Importantes estudiosos del arte. sino en términos de su proyección. Muchas alternativas experimentales a los sistemas de perspectivas se han tratado en la narrativa 3D con diversos grados de éxito. Andrew Glassner. 2007. no sólo estilísticamente. consiguió reinventarse como escritor y director. Estos son tratados de manera diferente. Todas ellas combinan múltiples proyecciones. como en las apocalípticas películas El día después de mañana (2004) y 2012 (2009) ambas del director Roland Emmerich. Cubistas y surrealistas juegan con la perspectiva temática y desafían las convenciones de los recursos. no sólo pertenecen al arte antiguo y moderno. a principios del s. y que al igual que los pintores cubistas encuentran nuevos ángulos para comunicarse. p. 1909). El naturalismo y el realismo son proyecciones alternativas.XX. La animación convencional. entre ellas escenarios virtuales con escenas imposibles de Escher como en la película Origen de Christopher Nolan (2010) o en otros efectos con deformaciones en 3D. insisten en que se trata de mucho más que curiosidades. se basan en un procedimiento para ilustrar en primer plano a los personajes y en un segundo plano los fondos y escenarios. su forma animada y luida cubista puede hacer lo mismo con las imágenes sintéticas y secuencias animadas gracias al uso de modelos de forma libre óptica (Areco et al. los artistas modernistas pintaban circunvoluciones del espacio-tiempo en lugar de sólo el espacio.

Sin embargo. 155 . sentimiento o idea o para mejorar la inteligibilidad de la escena. las sombras y el control artístico efectivo puede proporcionar una proyección que desarrolle la cuasi-objetividad de la perspectiva. 5. El espacio de composición 3D ofrece la capacidad de simultanear múltiples proyecciones y así. que había trabajado en el desarrollo de Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC). Los efectos especiales en las películas de animación Algunos efectos de representación virtual están disponibles en el mercado del software. tales como Adobe Photoshop. deformando la proyección lineal ayudaron a expresar varios puntos de vista de los personajes y su narrativa más psicológica. Bacon Albright y el desarrollo de un sistema. esta tecnología también puede ser utilizada en movimiento con la evolución a After Effects y posteriormente podrá ser implementada satisfactoriamente en el 3D. Karan Singh. Aunque aún hay muchos problemas por resolver. 129). p. Las técnicas no realistas se han desarrollado para realizar modelos 3D de formas alternativas a la norma. que podía hacer proyecciones simultáneas de múltiples ángulos de cámara en un solo fotograma. la perfecta integración de múltiples perspectivas con la iluminación adecuada. la prestación eicaz de técnicas no realistas en las aplicaciones 3D es un asunto más complejo. desde qué ángulo y en qué efecto estético. Son comunes en aplicaciones bidimensionales de retoque y pintura digital. posteriormente aplicado en Autodesk Maya. Dalí.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia múltiples proyecciones para narrar un estado de ánimo. las necesidades narrativas. Sin embargo. simplemente basado en el procesamiento de imágenes estáticas. También podría ser utilizada para crear el estado de ánimo en el cine o crear una sensación de inquietud en el público (Coleman y Singh. El cortometraje se inspiró en la obra de artistas como Picasso. 2004. fue Director de I+D en la producción de Ryan (2004). lo que permite al animador poder elegir qué aspectos de la escena quiere acentuar. Estas proyecciones.

siendo más expresivas o más estéticas. 74-82). y. muchos de los efectos tridimensionales han sido triviales o rebuscados. Aunque algunos trabajos 3D se han centrado en los efectos derivados de la plasmación artística o plástica de otros medios de comunicación. los efectos expresivos narrativos ofrecen muchas opciones creativas a los animadores. en la salida de las animaciones a vídeo. En Ratatouille (Brad Bird. Fueron creados usando una tecnología 3D de integración con la escena en el render. ya que se acerca a este concepto. Las imágenes no realistas pueden ser más eicaces en la transmisión de información. los estilos de los dibujos animados convencionales. las obras cinematográicas dan cuenta de que hay más de realismo en las imágenes puras. Por lo general. desborda lo tradicional en cuanto a calidad técnica. como no. pp. sin embargo. nunca narrativa. La animación de dibujo a mano tenía esa fuerza o ese esfuerzo que caracteriza la expresividad del animador. 2008. vidrio acuarelas. es decir. Esto ofrece una gran cantidad de posibilidades en la producción de efectos. la máquina no goza de esta connotación artística. Sin denigrar el sistema en cuestión. como una ilustración de libros del famoso chef Gusteau: estos dibujos cobran vida e interactúan con el protagonista Remy. Mucho depende de si los efectos son relativamente predeterminados o automáticamente insertados en postproducción. o Van Gogh). se plantea la pregunta de si los efectos que permiten las tecnologías digitales pueden ayudar a la producción de animación realmente expresiva.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D El género tridimensional y la representación expresiva del término 3D es sinónimo de Pixar (Duran y González. A pesar de que los gráicos por ordenador se han deinido como una búsqueda para lograr realismo fotográico. óleos. Hay una diferencia entre las imágenes de necesidad expresiva o artística y las que parecen vagamente artísticas y de clara intención efectiva. puntillismo impresionista. hay breves efectos 2D. si bien han de estar correctamente implementadas. o si ofrecen al animador herra- 156 . En el lado negativo. los escenarios tridimensionales para uso audiovisual se aplanan en el renderizado. 2007). carboncillo o teñido—. los estilos pictóricos (por ejemplo. En 3D se han simulado distintos soportes de comunicación artística —por ejemplo.

durante la década de 1950 y de nuevo en la década de 1980. la inmersión estética primaria de la estereoscopia se presenta como parangón de la realidad virtual. incluso en la dirección y la producción. el fénix de proyección en 3D se ha planteado de nuevo para conseguir revitalizar ingresos. Por ejemplo. de modo que los actores se pueden dirigir en tiempo real con interpelación del director.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia mientas interactivas. No está hecho meramente en 3D estereoscópico. Avatar de James Cameron (2009). sino en integración virtual 3D. son áreas asociadas en particular a la investigación y desarrollo del 3D. Especialmente en animación esta característica estereoscópica. 157 . Existe coordinación pudiendo ver al mismo tiempo las acciones de los personajes virtuales en entornos 3D. tomando decisiones en conjunto. con alguna acción en vivo. la captura de movimiento y la generación de modelos 3D a partir capturas fotográicas. en su mayoría imagen sintética infogenerada. Gracias al mayor realismo y espectacularidad. Diferencias entre la estereoscopia y el 3D Incorporar la cultura de la animación en 3D sigue estando impulsada por tendencias realistas. La simulación de la física. utiliza la captura de movimiento. inteligentes e intuitivas para el control artístico expresivo. no tan sólo en postproducción. como tecnología. ha mejorado enormemente y refundado las productoras 3D impulsándolas con novedosas técnicas de producción o efectismo. por ejemplo. Como técnica de rodaje. 6. y todas están vinculadas con la narratividad realista. y la convergencia de la acción en vivo y animación virtual es uno de los motores de esta implementación. El objetivo es una síntesis perfecta de lo real y lo virtual.

Saber dotar de libertad creativa a los técnicos también. pero integrada con acción en vivo. múltiples proyecciones. 158 . estas limitaciones materiales pueden tener ventajas creativas. La animación 3D ha de ser digital. compusieron acción real y animación en 1920 en su cortometraje protagonizado por Koko el payaso (1920). deformaciones de lente. se pueden argumentar estilísticamente ya sea por fotogramas clave o mediante el uso de algoritmos que permitan exageración corporal. En la actualidad existen muchos ejemplos de animación en 3D que desbordan expresión narrativa. Esta estética híbrida es el camino hacia adelante que debe tomar la animación para ganar expresividad narrativa. los efectos expresivos se pueden lograr mediante el renderizado de cámara cubista. Como se ha señalado anteriormente. Se requieren artistas y animadores para soluciones expresivas. o por medio de técnicas de representación expresiva efectista. viscosidades. no realistas. Estos efectos suelen ser posteriores a la producción. hoy en día. entre otros ejemplos de materiales imposibles.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D 7. Los hermanos Fleischer. y auspiciar la capacidad para hacer el trabajo bajo las limitaciones materiales de un entorno digital puede llegar a ser una bendición a medias. y con frecuencia dotar a la narrativa de encanto y estilo. elasticidades. las limitaciones que hasta ahora han perpetrado los fracasos de animación 3D realista con el tiempo serán agotados. primando la tecnología sobre la historia. movimientos autómatas. La animación. Los expresivos modelos en 3D pueden ser diseñados de manera premeditada con geometría distorsionada para lograr resultados deliberados. Pero. efectos de luidos. La evolución de una estética expresiva tridimensional A medida que la tecnología evoluciona y se hace más soisticada. Los desarrollos tecnológicos están muy bien. La mezcla de acción real y animación no es nada nuevo. Siempre y cuando los enfoques más expresivos no atenten contra la narración. y aquí se pueden incluir los datos de captura de movimiento.

Estas herramientas se vuelven estándares por defecto. no menos necesario. Arthur y los Minimoys (2007) de Luc Besson o la serie de Stuart Little (1999-2006). Es imprescindible que los animadores. 2008). por lo que la implementación de interfaces intuitivas de los procesos y softwares. más utilizados en los tráilers de películas en la medida en que pronto se convierten en el único sostén de la historia. 2008) o Kung Fu Panda (John Stevenson y Mark Osborne. Las películas principalmente animadas en 3D también usan breves secuencias animadas bidimensionalmente. deben ser programadores capaces. El entorno digital permite a esta fusión de estilos una síntesis simultánea dialógica de las tradiciones de animación alternativa para lograr un efecto estético expresivo. o cualquier otra persona involucrada en la creación 3D. Horton (Chuck Jones. Cada vez más de moda y. estilo de animación del movimiento. Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efectos de última generación se convierten en el argumentario de comercialización.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Grandes obras actuales fusionan técnicas antiguas y modernas de animación. La libertad en el trabajo de los diseñadores está en riesgo de ser dictada por unas pocas herramientas que se utilizan asiduamente. 159 . denostando guion. diseño de personajes y la claridad en la narración. En un segundo plano. en consecuencia. por citar algunos ejemplos. Existe el peligro real de que la informatización a través de la utilización industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia de estas limiten a nivel de diseño las posibilidades creativas. hay una serie de activos que permiten ayudar y evolucionar hacia una mejor narración expresiva en la animación tridimensional. obviando las necesidades narrativas. interpretación y demás pilares de la narración audiovisual. Conclusiones De cara al futuro. deban sobresalir en cuanto a diseño visual.

El uso de capturas en los interfaces de entrada podría facilitar la animación por ordenador situándola a un nivel más expresivo e intuitivo. existe gracias a sistemas de entrada de datos. métodos de captura. Aunque es probable que mejoren la producción 3D. la animación en directo.La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D En el futuro. pero también con la —mágica— capacidad del entorno digital. o supericies táctiles con respuesta háptica. Lo que podría llamarse un enfoque mágico-realista del diseño sería una solución óptima en este contexto narrativo. Actualmente. como los nunchakus de la Nintendo Wii. las interfaces deben ser más intuitivas y fáciles de usar para lograr el efecto expresivo. El animador creará respuestas de software mediante el uso gestual. migradas a los sistemas de animación 3D serían particularmente apropiadas y prestarían un elemento intuitivo para la animación. con la funcionalidad basada en la analogía del mundo real donde la correlación sea útil. siempre que no vinculen al artista a las limitaciones de sus equivalentes en el mundo real. gracias a las versiones de productos recientes. imitación de puntos de track y gestos. pantallas multitouch que utilizan los sistemas de Apple y las tecnologías de Microsoft Surface. complejas interfaces basadas en midi. Interfaces basadas en gestos. en tiempo real. 160 .

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Como bien es sabido. sino más bien con sus precedentes (resto de palabras y signos de puntuación que confeccionan el lenguaje). se empieza a apreciar en la obra de los fotógrafos más relacionados con el arte y la signiicación. la poesía recurre a una serie de herramientas denominadas iguras retóricas. En concreto con aquellas palabras que ayudarán en la deinición. en este estudio se dará un paso atrás.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia El adjetivo visual: de la figura retórica al significado de la imagen fotográfica Hernando Gómez Resumen Desde hace aproximadamente 20 años. Es entonces cuando surge la duda del término. La (supuesta) poesía visual recogida en la fotografía resultante en España en la última década podría deberse no tanto a un resultado casual sino más bien a un resultado (aunque inconsciente por parte del fotógrafo creador) propio de la lingüística e interiorizado históricamente por el poeta y literato. del temerario error en la apropiación y verdadero signiicado del mismo. Que servirán para enumerar. El proyecto parte de una idea clara y multidisciplinar. para describir emociones. además de las nefastas e inconscientes consecuencias que podrían apreciarse si se veriicarse tal hecho. con las que el poeta deberá confeccionar el signiicado poético. 163 . en la descripción. sin embargo. una cierta tendencia a la “Poética implícita”. e incluso abundando e interiorizando la expresión “Poética visual” utilizada para la deinición de su propia obra. para quedarnos no con la estructura ija (Figura Retórica).

La incorporación de las nuevas tecnologías afecta a la fotografía de varias maneras. Pues por desgracia para los románticos del arte fotográico se podría airmar casi con rotundidad que en la forma. y sí dar rienda suelta a la nueva creación. ya que la imagen. lo que acostumbramos a ver y palpar. A partir de este momento se veriicará un resultado en forma de adjetivo pero trasladándose a otro tipo de lenguajes. los visuales. Nos estamos reiriendo al Adjetivo. Robert Capa aparece en escena con 164 . o incluso las que resultaban de las cámaras estenopeicas. como el arte. nunca aceptarían un estancamiento de los modos expresivos conocidos. la fotografía.El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica Se comportarán de forma rotunda y sin ambigüedades. La necesidad de crear nuevos registros ha obligado a los pensadores culturales a modiicar los hábitos de conducta en el consumo de los medios de comunicación relacionados. cambio de dirección absolutamente. Introducción Pocos momentos de relexión hacen falta para darse cuenta del excesivo cambio que se está produciendo en los sistemas visuales tradicionales. “¿la fotografía no nació ya hace más de un siglo?”. aquello que deja eliminado el factor sorpresa para inalmente ser adquirido por un público deseoso de progreso. Desde que la fotografía se incorpora a nuestras vidas. Siempre será polémica la discusión. pero la realidad viene a decirnos que ciertos modelos novedosos van a afectar al sistema visual. pero lo que aún nadie se ha preguntado es si verdaderamente es la misma Fotografía que nació. Posiblemente así fue. Por ello es que de forma insospechada aparece una nueva promesa dentro del ámbito visual. sigue siendo lo mismo. Pero… nos preguntaremos. parece ser que es cuando se produce ese verdadero cambio. pero en el fondo. y por vidas vamos a entender nuestro momento diario. aquella que aparecía bajo emulsiones de nitrato de plata sobre placas de cobre.

la última década. crearemos necesidades. En estas tres desviaciones de la primera fotografía donde simplemente se retrataba a un ser. la fotografía publicitaria y la fotografía cinematográica. donde insisto en enfatizar que por magníicas obras fotográicas entiendo cualquier pedazo de realidad ijado en cualquier soporte. siendo tal vez uno de los pasos más importantes de la fotografía aun sin saberlo. donde la decodiicación de símbolos nos resulta mucho más sencillo que descifrar la esencia de las palabras. y diseccionaré ésta con el in de encontrar el elemento clave que sirvió en su día como fuente de inspiración creadora. Por ello es que vamos a centrarnos en lo más cercano. En el caso de la publicidad esta ha decidido adherirse a este nuevo concepto y no adquirir nunca más las tradicionales estrategias de 165 . podemos decir que se encuentra un verdadero carácter poético. Sin embargo realizar un análisis de los últimos cien años de la fotografía resultaría tan complicado como absurdo. Podemos extraer sensaciones. Resumiré la inserción de la fotografía en las esferas del arte.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia una fantástica Leica capaz de retratar el movimiento más duro de una guerra. perteneciendo al elenco principal: la fotografía vinculada con el arte. ¿Qué es lo que se produce en este periodo? Durante los últimos años estamos experimentando una nueva evolución dentro de la fotografía que nos va a ofrecer una ventaja añadida con respecto a las “fotografías” que ya conocíamos. nos trasladaremos de donde estamos. invadiremos universos de signiicación y lo más importante. Desde hace algunos años me ronda por la cabeza la necesidad de descifrar ciertos asuntos referentes a las magníicas obras fotográicas que podemos observar. ¿Cómo es posible que un instrumento tan pequeño pueda convertirse en algo tan grande? Con razón podemos intuir que la imagen fotográica es ya parte de una era bautizada como visual. ¿Cuál es la diferencia que existe entre aquellos que fueron retratados para perdurar en la historia y quienes ofrecieron un punto de vista determinante para entender las diferentes sensaciones? Pues precisamente este será el punto desde el que partiremos para entender qué es lo que contendrán mis palabras a lo largo de este escrito.

y con explicaciones implícitas de una sensibilidad arrolladora y excepcional. donde la casualidad del símbolo desaparece para dar 166 . pretende escuchar sus carencias para así subsanarlas de una vez por todas… Resulta un tanto paradójico todo este despliegue de teorías etéreas sobre algo tan banal como un agente comercial. ¿Por qué? Porque el “cliente potencial” necesita ese factor sorpresa del que previamente hablábamos. Por ello es que mantendremos ésta tesis en la que las herramientas que ayudan a la construcción poética deberán serán perfectamente ajustables a cualquier otra disciplina estética y pura. Se podría decir que ya desde hace algún tiempo las imágenes culturales más relevantes e innovadoras no paran de sorprender al acreditar un verdadero carácter lírico. Pero lo cierto es que la imagen “más valorada” en el área artística debe poseer a la fuerza elementos similares a los de la escultura. Sin embargo. Y ahora es donde entra en escena la fotografía de los últimos diez años.. resulta tan gráico para explicar mis estudios que es necesario agarrarse a referencias cercanas para así comprender el momento que hoy vivimos en la imagen fotográica.. aceptamos que el arte considera ciertas impresiones y emociones inherentes a la propia obra en sí. concretamente podremos observar que se da un viraje hacia lo desconocido. ¿qué le ocurrió a la Fotografía para ser tan afortunada en su reconocimiento? Son demasiadas preguntas las que aquí se plantean y aún no se ha desvelado la verdadera esencia de la línea de investigación. la realidad viene a decirnos que ese carácter poético y bucólico trae tras de sí un gran recorrido semántico. Por un lado. poético y tal vez cercano a lenguajes oníricos. sintáctico. tal vez con la inalidad de gozar de reconocimiento en esferas intelectuales de enorme importancia. a los de la poesía. Sin embargo. lleno de simbolismo.El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica venta. entonces si el arte acepta este punto importante como requisito imprescindible para la admisión o no de cualquier otra disciplina. Quiere y desea asumir ciertos roles que siempre había soñado. fonológico y estructural. a los de la pintura. a los de la literatura.… y ¿por qué no?.

Me reiero al poder del “adjetivo” como elemento referencial para confeccionar las bases de nuestra obra relexivo-visual. Y teniendo en cuenta lo arriba mencionado. sea o no concreto. morfema y ya como unidad mucho más irme. que estimula nuestro intelecto para redeinir obras externas y creaciones que nos conmueven con un solo in. Me estoy reiriendo al símbolo que precede a nuestra capacidad analítica.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia lugar a estructuras ijas ya conocidas y con grandes efectos pretendidos por parte del mensajero creador o artista en deinición. Sin embargo. aunque manifestándose más claramente desde que la fotografía y la imagen trabajan en nombre del arte. debido a su especial habilidad para recomponer a través de sus mismos símbolos o cierta coherencia discursiva que nos introducen como resultado inal en nuestra obra. Aquella que acompaña al sustantivo. esta vez nos vamos a decantar por un tipo de palabra en concreto. tales como el monema. que sirve como instrumento para designar a nuestra obra poética creadora. es importante puntualizar la fuerza y el impacto tan inmediato que estas imágenes poseen de modo intrínseco. sea o no abstracto. materializar lo que invade nuestro pensamiento al enfrentarse con un discurso. Aunque verdaderamente. a su deinición y capacidad descriptiva se le sumarán el carácter comparativo. siendo tanto lingüístico como visual. de inferioridad… etc. Ya desde sus primeros momentos. que se obtendrá como adyacente y coincidirá en género y número. Admitirá aijos y morfemas de grado superlativo. la igura literaria está precedida de estructuras mucho más simples. Un tipo de palabra que servirá para especiicar características. la palabra. Estamos hablando de la igura retórica como recurso literario más importante para poder entender el sentido más mágico de nuestro discurso. 167 . En esta ocasión no será necesaria esta coincidencia aunque sí el número y en otras se apocoparán (desaparición de uno o varios fonemas). de superioridad. importante para apoyar y entender lo que estoy por expresar con respecto al discurso implícito que toda obra debería traer tras de sí. Además. de igual o mayor importancia que la igura retórica.

Pero la duda que me surge una vez más. pensando siempre en mi background de imágenes que manejo a diario. y mucho menos confeccionar recursos estilísticos sin adjetivos. Sintetizando. Comenzaremos especiicando cuáles serán las disciplinas y sus “quehaceres” dentro del trabajo de investigación. el punto de mira se focalizará en la descripción adjetival o atributo delineado que propondrá el espectador. y avisando previamente que la interdisciplinaridad que aquí nos encontraremos. y convirtiéndose ésta en el pilar que sostendrá la investigación. en primera instancia. lo que resulta interesante del adjetivo es su posición previa antes de llegar a la igura retórica y a su vez. aclarando que ninguna actuará con un rol de mayor importancia con respecto a otras. a la fuerza deberá también darse el mismo caso en lenguajes visuales. Objetivos En esta sección se tratará de ahondar en las diferentes disciplinas que en esta tesis interactúan. Por ello es que. En segundo lugar. se centrarán todas las energías en la imagen fotográica de la última década para poder encontrar y determinar ese componente poético (siempre que lo hubiese). será parte de una relexión muy meditada y sobre todo sección fundamental de la ilosofía del proyecto. entendiendo ésta como la visión más crítica del arte. destacado y de carácter superior. es imposible encontrar poesía sin igura retórica. es si realmente esa poesía implícita la encontraremos en la fotografía que hoy se considera relevante en su signiicado. recubierto por una esfera retórica como si de un poema literario se tratase. de algún modo. localizar el recurso o los recursos estilísticos aplicables en poesía además de la adaptación visual que se ha necesitado para dar un énfasis pretendido con anterioridad. ésta misma al contenido poético.El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica Sin embargo. Las doctrinas que necesitarán unas de otras para poder existir y veriicar las cuestiones que se 168 . Por lo que si esto verdaderamente sucede en la naturaleza poético-narrativa.

y teniendo en cuenta que el in de los artistas con la fotografía no era simplemente documentar. como bien se especiica en la introducción. Sin embargo. escultórica. Llega el siglo XX y es un momento excepcional para innovar libremente. en cuanto a temática o focos de atención se reiere. si todo esto se produjo ya casi hace un siglo. y es entonces el momento que exagera su cambio de dirección. Lo cierto es que ya desde sus más tiernos orígenes los artistas miraron a la fotografía como si de un pincel sobre un lienzo se tratase.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia plantean es necesario que existan para poder conocer los efectos en el espectador u observador de las obras fotográicas aquí propuestas. que entenderá de sentimientos y de momentos de inspiración de los autores que así la utilicen. y además sin que cayera en el olvido el impacto que ya tenía en los medios gráicos y prensa escrita. ya desde su primer momento o aparición. Estás serán: • Fotografía: la imagen fotográica. ha perdurado en el tiempo prácticamente sin mudanza. La fotografía comienza a obtener unos resultados maravillosos en la vanguardia artística. Aquí será donde precisamente hallaremos el carácter detallado que únicamente nos interesará de la Fotografía. plasmar o materializar su obra pictórica. Pues bien. etcétera… se podría airmar que comenzaba a generarse un sentido poético de la imagen visual tomada con una cámara foto- 169 . que provocará reacciones de los espectadores y que suscitará recuerdos y experiencias de todos aquellos que observen. de alguna manera están haciendo partícipe a la fotografía de una actividad que logrará modiicar signiicados. junto con su gran componente realista que acompañaba a las noticias de todo el mundo y a los historiadores que pretendían mantener en la eternidad una serie de hechos y acontecimientos. Su carácter gráico-documental siempre ha supuesto su punto más fuerte. • Poética: desde el momento en que los artistas cogen de la mano esta técnica física capaz de capturar momentos. está sufriendo un continuo proceso de variación.

de tomar. ¿por qué no trasladar esta lógica formal a la fotografía con el in de obte- 170 . y por ello. En deinitiva. Pero siempre siguiendo los cánones de la Poética. Platón o Isócrates). Y poético desde el punto de la belleza. de necesidad. se centraba en la idea del buen orador. Con sus mismas estructuras y características. sabedores de un poder absoluto capaz de dirigir miradas. con el in de encontrar más belleza. Armas de doble ilo donde las hubiera. La lingüística es la madre y ciencia de la lengua. sino más bien abogando por la no existencia de la verdad absoluta. de la virtud de la imagen. La Retórica consta de las técnicas del bien hablar para conseguir efectos predeterminados: la persuasión. La lingüística es lógica pura. Entonces será la igura retórica o recurso estilístico el que nos dará una belleza formal y estudiada. por la vista. entendida como disciplina del buen discurso y del bien hacer de las cosas. etc. Esta ciencia además cree en la Poética como si de “su hermana pequeña” se tratase. como cualquier sistema que se precie.El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica gráica. • Retórica: esta disciplina que bien se extendió en el pensamiento ilosóico de la antigua Grecia (Aristóteles. Usándose ésta no en término peyorativo o peligroso. Siendo la belleza del discurso y sus modos de actuación. y sí de la exposición de argumentos que convenzan a quien los escuche. a quienes las posean. pero usándolos del modo adecuado tanto orador como oyente sentirían un fuerte deseo de actuar. de la necesidad de expresar sensaciones engendradas por elementos sensoriales. • Lingüística: el poder de la palabra es la máxima expresión de todo lo mencionado anteriormente. de la armonía de las formas. Conocer sus reglas y excepciones harán. de quien se dirigía a un público deseoso del saber y de la verdad. Poética desde el punto de vista del envolvimiento de los elementos que en ella aparecen y con el in de encontrar sentidos deinidos por sus creadores. y como tal nos ofrecerá trasladar sus mismas reglas hacia lenguajes desconocidos como las artes. su modus operandi. ya que desde entonces hasta hoy ambas actuarán en un mismo modo. Necesitamos de una regla formada.

con el 171 . sentiremos percibirlo por todas partes. sino más bien imágenes concebidas para ello mismo. Por lo que será aquí cuando se dejará entrever aquello que tal vez un día afortunado se bautizó como “poesía visual”. Aunque básicamente por una razón simple: sin su existencia. No engaña a nadie ni se hace ambiguo. se reiere. Por lo que. Es un estado de catarsis comparado con la emoción provocada por tus experiencias de vida. que nada hace presagiar que se reieran a los convencionales elementos que entremezclamos para conseguir la belleza de un familiar o paisaje cualquiera. adverbios. la que se merece. Sin que caiga la fotografía en el olvido.. La preferencia por el adjetivo se produjo tras encontrar algo diferente en él (con respecto a las demás formas lingüísticas). sustantivos. para provocar y recibir lo ya experimentado. Que por otro lado no se trata de fotografías convencionales. no habría matices en la expresión hablada. Este goza de rotundidad. se puede decir de ella que tras observar imágenes con carácter poético. Lo esencial de lo ya vivido tendrá como resultado un producto en forma de “estado”. en ella contenida tropezaremos con todos sus elementos y variantes. Es entonces cuando se deduce lo esencial de la fotografía. lo que se produce es una sensación de estímulos provocados por emociones enormes. Este lenguaje empleado por la fotografía se mueve por cierta tendencia variable. Nada es casual y tal vez hoy nos encontremos con el momento más rico. verbos. Desde las palabras a los adjetivos. etcétera. • Adjetivo: será nuestro más iel aliado a lo largo de estas páginas. Con él encontraremos el modo de deinir lo que observamos. será nuestro primer propósito. como si de un texto o discurso se tratase. aquello que te hace emocionar. Pero con más relevancia. Además. darle un grado más o menos intenso.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia ner resultados absolutos?. sublimes. Sentir el poder de la palabra adjetivada dentro de la imagen fotográica de la última década y propuesta por el certamen de PhotoEspaña. provocado por un lenguaje que al parecer tiene todos los elementos necesarios para concebir lo mismo que el poeta a la poesía. en cuanto a poesía visual.

cuáles son las herramientas que el fotógrafo tiene para aportarnos estos datos estéticos y cuál es el propósito del autor. Ya que la unión de partes mínimas dotadas de sig- 172 . Es decir. otras exageraciones de la imagen. entendidos como herramientas (adjetivadas) que interactuarán en la confección de poesía visual. etcétera. al tecnicismo puro y duro de la técnica fotográica. el signiicado poético visual. independientemente del formato que maneje. sino a lo ordenado. nos centraremos en un referente muy importante a nivel nacional e internacional como pueda ser PhotoEspaña. el eslabón que deinirá la confección del recurso estilístico y. lo absurdo. de cara al espectador-ojeador-visionador o receptor de los conceptos aquí bien explicados. y el premio que otorga en la categoría más importante siempre recaba la atención de la audiencia debido a la originalidad de su expresión y por la trayectoria de su autor. En ella se observa. trataremos de uniicar la igura de este mismo. a lo bien dispuesto. lo abstracto. La clave residirá en cómo nos lo dicen. otras tratan el costumbrismo y a veces desenfoques imposibles. Como última instancia. Y atención que por “ belleza” no nos referimos a lo bello. será sin ninguna duda la existencia del adjetivo dentro de la imagen. PhotoEspañá acoge grandísimos fotógrafos a lo largo del año. nos centraremos en formalizar cada una de estas para facilitar la futura función del fotógrafo-poeta. Pero todos tratan de decirnos algo a través de la belleza visual… y es así como lo percibimos. En la mayoría de estas imágenes encontramos signiicados ocultos que se ofrecen a partir de mil recursos. Unos ofrecen oposición cromática.El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica in de acotar el universo de estudio. Al menos en la deinición que nosotros manejamos. o al menos en la última década. el objeto principal de estudio se centrará en encontrar o localizar los elementos utilizados. Y conociendo las iguras retóricas que utilizan los poetas literarios para embellecer el mensaje y el lenguaje. Lo bello también incluye lo feo. por consiguiente. Por lo tanto. cierta propensión a la belleza de la imagen con signiicado. En él nos encontramos cierta tendencia abundante hacia la creación de poesía a través de una o unas cuentas imágenes dispuestas de un modo concreto con un in muy marcado. aunque no menos importante.

Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

niicado constituirán un sistema más complejo, como una igura retórica por ejemplo, para así detallar la belleza desde lo particular hasta llegando a lo general. En todo proyecto de aclaración o veriicación debería existir un apartado ofreciéndonos los porqués de su existencia, por ello vemos conveniente pormenorizar que precisamos ciertas herramientas que ayuden tanto al proceso creativo como también docente. Que ponga en funcionamiento la máquina de elaborar imágenes, que dote a las imágenes (siempre hablando en calidad de fotógrafo) de la fuerza y del impacto necesario para dejar bien asentado el discurso de la obra. Tal vez reconocer esas iguras retóricas, constituidas a partir del adjetivo en su deinición, ayudarían a la elaboración de la imagen inal. Materializar “matices” inales en fotografía como ya hizo la lingüística tiempo atrás, se considera oportuno y tal vez ayudaría a su creación, ya que de este modo se conseguiría trabajar en una dirección muy concreta y deinida, con una inalidad de mensaje clara ya a priori. Y qué mejor modelo de aprendizaje para la enseñanza de esta disciplina que dejar bien asentado ciertas conductas de actuación que el alumno debería aplicar de modo automático para conseguir resultados sorprendentes aunque ya establecidos. Por lo tanto este modelo planteado no perdería la magia de la creación sino que simplemente apoyaría el énfasis retórico con un in marcado ya a priori y sobre todo utilizando una lógica de resultados, propia de las matemáticas, de las lenguas, y por qué no, también para la poética implícita dentro de las imágenes. Es decir, que la justiicación tendrá dos vertientes bien diferenciadas. Por un lado nos encontramos la eicacia de la materialización de estas teorías retóricas con un in artístico, donde la complejidad de la obra en cuanto a su signiicado poético se reiere, podría verse beneiciado en cuanto al modo de plasmarlo. Es decir si el fotógrafo poeta o poeta visual conoce los medios para representar dolor, pasión, contrariedad, frialdad… entonces enfatizaría de un modo más iel si siguiera o continuara con las reglas retóricas que precisamente ayudan a representar lo que desea plasmar. Y por otro lado, la eicacia de conocer precisamente esta materialización, donde se le ponen nombres y apellidos a cada una

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de las herramientas retóricas, ayudarían también al docente de fotografía en el ejercicio de enseñanza de la disciplina con ines ya no sólo técnicos sino artísticos y de representación.

Metodología
Veriicar y demostrar la hipótesis de que el adjetivo visual es el eslabón fundamental para la creación y confección de poesía visual no es tarea sencilla, sin embargo, y siguiendo el afán multidisciplinar, se confía en el poder de las ciencias exactas y de la cuantiicación para inalmente arribar en lo que sería el resultado deinitivo y exacto de la vinculación Adjetivo = Figura Retórica = Poesía Visual. El ejercicio constará de varios momentos bien diferenciados: 1. En esta primera fase se partirá de la selección del universo de la muestra. Siendo este los últimos diez fotógrafos premiados en el certamen de PhotoEspaña (Categoría Beaume&Mercier a la mejor trayectoria) por representar una importante referencia en el área de la fotografía. 2. Seleccionaremos dos imágenes por autor, siendo una de ellas “altamente simbólica” y la otra “sutilmente simbólica”. Total: 20 imágenes. 3. Seleccionaremos a quién mostraremos las imágenes para realizar un análisis de contenidos. 4. Un número limitado de personas compondrán una muestra y deinirán las obras externas a través de palabras y sin tener conocimiento del in del ejercicio. De las deiniciones extraeremos los adjetivos. 5. Previamente se habrá confeccionado un listado de Figuras Retóricas donde cada una de ellas se habrá vinculado a un adjetivo y todos sus sinónimos. 6. Con el listado de adjetivos extraídos de los análisis (Paso 4) deberemos localizar sus supuestas iguras retóricas. Si se diesen en-

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

tonces podríamos veriicar qué porcentaje de imágenes fotográicas cumple los requisitos para contener Poesía visual.

Conclusiones
En este apartado conviene dejar bien asentado el concepto “Hipótesis = Resultado”, por lo que es crucial que mostremos la premisa que se planteó en un principio y darla visibilidad, para de este modo poder partir de donde nació la idea: • El adjetivo es el eslabón desencadenante para la creación y confección de signiicado poético dentro del campo del lenguaje fotográico. Según los experimentos que hemos realizado se constata que hay una cierta tendencia a que se veriique la primera de las hipótesis en cuanto a que en el propio discurso analítico (del estudiante “desconocedor” de la posibilidad del recurso estilístico dentro de la imagen fotográica de la última década), en el momento que destapa el contenido implícito, vierte una tendencia adjetival, la cual tratará de explicar el signiicado de la imagen. De este modo consigue desentramar además cada uno de los elementos que inluirán en una determinada lectura, dando así una igura u otra. El adjetivo, por el momento, consigue acercarnos a una futura respuesta similar en forma de igura. Prueba de ello es que en los cuatro experimentos realizados, además de constatarse mayor o menor aluencia o frecuencia del adjetivo en el discurso lingüístico, se puede observar que incluso existe una denominación directa en relación con el propio nombramiento de la igura directamente. Para hacer constatar y veriicar la hipótesis planteada es necesario observar los resultados de los tests realizados, siendo éstos:

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El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

Alumnos Encuestados Adjetivo Media alumno/ adjetivo

Publicidad 19 1.091 57,42

Arquitectura 3 118 39,3

Artes 10 648 64,8

Doctorado 8 404 50,5

Tabla 1. Tabla de resultados1.

En esta primera aproximación a un análisis cuantitativo podemos observar cuáles son los datos más numerosos en cuanto a la presencia del adjetivo en el discurso elaborado frente a las imágenes se reiere. Podemos destacar que los discursos más numerosos, en cuanto a adjetivación, han sido los de los alumnos del primer año de Bellas Artes con un promedio de 64,8 adjetivos en cada test, frente a los estudiantes de Arquitectura que han sido superados en 25,5 adjetivos. Sin embargo no han sido presentados los datos en promedios generales, siendo éstos:
Total alumnos encuestados Adjetivos Media aritmética Tabla 2. Presencia total del Adjetivo. 40 19 2.261

En este caso el dato sería más signiicativo aún: la media ponderada de frecuencia del adjetivo en el discurso de la totalidad de alumnos sería 56,52 adjetivos por test realizado, queriendo signiicar o dejando entrever que: 1. Los alumnos de Bellas Artes destacan en 8,28 adjetivos más que la media. 2. Los alumnos de Arquitectura se sitúan en 17,22 adjetivos por debajo de la media. 3. Los alumnos de Doctorado se sitúan en 6,02 adjetivos por debajo de la media.

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sin embargo me atrevería a decir que la presencia implícita de una igura retórica es la mayor constante que se ha podido apreciar en la mayoría de los discursos visuales analizados.PP superan en 0.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 4. Géneros: Media Aritmética. 177 .89 adjetivos a la media ponderada. Da la impresión que el recurso estilístico que ayuda a embellecer el lenguaje visual.8 58.76 Tabla 3. Podríamos darnos cuenta de que existe. La presencia de un epíteto que el observado decide incluir en su discurso. para tal vez materializarlo en forma de metáfora. Por ello es que dejaremos para la continuación de este trabajo una de las labores más importantes: vincular el adjetivo a la retórica visual.62 52. Siendo además el grupo que más cercano se encuentra a la misma. prácticamente coexiste con el discurso o maniiesto que se extrae de las imágenes. y en concreto con la presencia del adjetivo se está diciendo mucho más allá de lo que aparentemente signiican ellas mismas. Lo cierto es que muchas son las preguntas e hipótesis que se nos plantean en este primer acercamiento al trabajo de investigación. pero no es excluyente aún sin conocerse. Total alumnos encuestados Hombres Mujeres 40 15 25 Media aritmética Adj/persona Media aritmética Adj/hombre Media aritmética Adj/mujer 56. está ayudando a descifrar ese mensaje. Los alumnos de Publicidad y RR. ya que en la totalidad de las palabras. hipérbole o incluso hipérbaton.

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autores o participantes— como de forma pasiva —espectadores. como arte y actividad recreativa. introduciendo y sustituyendo elementos formales del cómic —seleccionados por su versatilidad— sobre una única viñeta. inluido principalmente por el cine y la literatura.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Enunciación de las emociones en la viñeta Pablo C. tanto de forma activa —artistas. Realizaremos un análisis retórico. incorporándose en la sociedad. invita al lector a introducirse en la obra. además de como medio de comunicación. palabras y otros elementos expresivos. del discurso y de la imagen. Alonso Colchón En la sociedad actual. de forma que descubramos su capacidad expresiva y evocadora de emociones. ¿cómo puede suscitar un conjunto de ilustraciones yuxtapuestas una emoción o una respuesta sensible? Y. trasmitiendo información con el ánimo de obtener una respuesta estética y emocional por parte del receptor. justiicando de esta manera la capacidad del cómic como medio de expresión emocional dentro de los medios narrativos. se ha soisticado en las formas más inesperadas. ¿puede una sola viñeta representar sensaciones y emociones? Nuestro objetivo es experimentar con los principales elementos expresivos del cómic de forma que podamos descubrir cómo una única viñeta puede llegar a trasmitir diferentes emociones al lector. Pero. en entornos privados y públicos. compuestas a su vez de ilustraciones. 179 . el ser humano utiliza el arte y las actividades recreativas como medio para expresar sus emociones. oyentes o lectores—. El cómic. Formado por secuencias de viñetas.

El arte ha sido y es necesario para crear culturas e identidades. Aristóteles evaluó los efectos de la música y el teatro en los seres humanos utilizando el concepto de catarsis —derivado del concepto médico referido a la puriicación ritual de personas o cosas afectadas de alguna impureza—. o son originariamente. Arte. y bien pueden proyectarse con toda pertinencia y coherencia a espacios de socialización lúdicos y recreativos en los que su capacidad comunicativa y propositiva. actividades recreativas y sociedad En la sociedades industriales avanzadas. teatros. 2001). espacios de ámbito —además de cultural y social— recreativo. museos. Las actividades recreativas constituyen un reducto en el que. la lúdica o el goce. Opera. construir puentes de comunicación. la música y el teatro causan un efecto en el espectador al suscitar y puriicar la compasión. expresar emociones. un sujeto puede expresar en público un moderado ni- 180 . bibliotecas. ya que sirve precisamente para moderar las reivindicaciones sociales. y ha abierto nuevos espacios de sensibilización y exploración para la recreación. Aristóteles concebía la cultura —dentro de la cual incluía el teatro. en últimas de los proyectos de vida personales (Plaza y Yurani. generar estados de contemplación y encuentros con uno mismo y con la colectividad. la interacción social. Según Lord (1982). la literatura y la música— como un vehículo para la educación cívica y al mismo tiempo como el elemento central de un tipo de entretenimiento que tiene un papel esencial en cualquier orden político. Los lenguajes del arte más allá del simple placer sensorial y/o el alivio emocional que producen. con la aprobación social. las artes están profundamente relacionadas con la actividad recreativa. salas de exposiciones o de cine se han convertido en. el temor u horror y otras emociones: alteraciones del ánimo motivadas como respuesta emocional del espectador hacia la obra. la airmación existencial. abran posibilidades a nuevos sentidos de la identidad. en sentido igurado.Enunciación de las emociones en la viñeta 1. están en capacidad de trascender las posibilidades de su utilización especiica disciplinar.

1974.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia vel de emoción. y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta. p. 1992. una expresividad difícil de vislumbrar en la rutina diaria. 85). en todas las sociedades humanas funciona algún tipo de comedimiento social e individual. con extrema normalidad a personas llorando o riendo a carcajadas mientras ven una película o leen un libro. es la otra cara de la moneda del control y de las restricciones que coartan nuestra expresión emocional en la vida corriente. nuestra primera reacción sería de alarma. Por medio de los acontecimientos recreativos —entre los que incluimos el cómic— cubrimos la necesidad de experimentar el desbordamiento de las emociones fuertes en público. El cómic. por ejemplo. Observamos. si a esos mismos sujetos los viésemos llorando o riendo sin motivo aparente. como ya hemos demostrado1. […] Así. en su mayoría relejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco. La historieta es un producto cultural. lo que sí podría provocar una autentica tensión emocional. Que sepamos. como arte y actividad recreativa. Tales restricciones son sintomáticas de un proceso civilizador bastante largo que. colabora en esta función social de desahogo emocional. p. en el curso de una peculiar transformación de las estructuras sociales y personales. ordenado desde arriba. los cómics. sin embargo. Pero las restricciones relativamente fuertes y uniformes características de las sociedades mas diferenciadas y complejas surgieron. liberándonos sin perturbar el orden social. 181 . mantiene una interdependencia circular con la organización especializada y cada vez mas eicaz del control en las sociedades complejas: la organización del Estado (Elias. tanto en la vida pública como privada. 87). 299). a su vez. El ser humano busca la emoción —el entusiasmo aristotélico— en las actividades recreativas. Como indica Elias y Dunning (1992. p. presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. debido principalmente a la elevación del nivel de control de las emociones que existe en la sociedad actual.

la piedra o la pantalla que nos hace sentir alegría. conianza. obtener conclusiones y construir un todo a partir de piezas. p. de carácter complaciente o displicente. sin que importe su medio” (Bordwell. Todo ello genera la siguiente cuestión: ¿qué sucede sobre el papel. la forma artística se entiende mejor a partir de quien la percibe. coniriendo —en nuestro caso— al cómic de las señales pertinentes que favorecen una actividad particular por parte del lector. 2003. las imágenes. p. 1925/1972. esto es. oyente o lector sea sensible a las emociones. anticipar eventos futuros. pantomímicas. el sistema global de relaciones que percibimos como lectores entre los elementos que la componen: “[…] nuestra experiencia con las obras de arte sigue un modelo y tiene una estructura. sorpresa. el lienzo. tristeza. Es la capacidad del artista en el dominio del medio —de la forma— la que logra enviar al receptor lo más idedignamente su mensaje. 257). El cómic. no es una combinación de elementos al azar: implica forma. produciéndose en éstos una alteración del ánimo intensa y efímera. En consecuencia. indignación. como toda obra de arte. Cómic y respuesta emocional El ser humano posee la habilidad de lograr. un cómic nos lleva a relacionar las secuencias de viñetas en un conjunto mayor. Es por ello que la obra de arte —el cómic— y la persona que la experimenta dependen una de 182 . La mente humana anhela la forma. No obstante. los sonido o las palabras nos genera. 39). sino que precisa una determinada expresión mediante nuestra fantasía” (Vigotski. secretorias y somáticas de nuestro organismo. quien lee el cómic: el lector ejerce y desarrolla habilidades para poner atención. una conmoción somática: suscitando accesos de risa o lloro. Esa manipulación planiicada de las formas.Enunciación de las emociones en la viñeta 2. esto es. El autor busca en su público un interés expectante en su obra. ira o ilusión?: “[…] la emoción se expresa no sólo en las reacciones mímicas. Por esta razón es de importancia central en cualquier obra de arte. a través de las distintas artes. miedo. una respuesta orgánica. que el espectador. una combinación compleja de aspectos isiológicos. sociales y psicológicos dentro de una misma situación polifacética. como público.

no existe una receta general para que un cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. del arte secuencial. ya sea de inmediato o a la larga. Ambos tipos de emoción tienen implicaciones formales. muchas obras artísticas nos ofrecen conlicto. líneas y iguras ejecutadas en claro y oscuro sobre un papel? […] la obra de arte nos compromete activamente. como se ha señalado anteriormente.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia otra. Si dibujamos en una viñeta un rostro con una mueca de tristeza. De nuevo. si quien ve la expresión ríe. Así como las convenciones formales a menudo nos llevan a suspender nuestro sentido normal sobre experiencias de la vida. 2003. 45). Sin embargo. Incluso la forma de una obra nos golpea a causa de sus desequilibrios o sus contradicciones (Bordwell. la emoción de angustia se representa en el cómic. sin embargo. 43). más profunda y compleja será su respuesta correspondiente. p. —es el villano quien lloraba en la viñeta—. la capacidad del artista en el dominio de la forma y la habilidad del lector en la lectura de la misma son fundamentales en este propósito. o quizá la forma perturbe nuestras expectativas. La forma artística nos lleva a forjarnos expectativas y después a satisfacerlas. sin embargo. A menudo asociamos el arte con la paz y la severidad. también la forma nos llevaría a suspender nuestro sentido normal de las experiencias de la vida y a superar nuestras respuestas emocionales cotidianas (Bordwell. está sintiendo la emoción del entretenimiento. existe una distinción entre las emociones que representa el autor en su obra y la respuesta emocional sentida por el lector. Sin embargo. La emoción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra. porque ¿qué es un cómic sino más que palabras. 183 . cuanto más ricas sean. Es el aspecto dinámico de la forma lo que actúa de catalizador de nuestros sentimientos. p. tensión o aun impacto. La emoción juega un papel signiicativo en nuestra experiencia de la forma. 2003.

En la actualidad. voluntad. 184 . o cuyo estatus existencial pertenece al orden de lo no-emotivo y. siendo considerada esa expresión como irracional o subjetiva. Emociones Antes de que el termino emoción comenzara a operar —durante el siglo XIX— con el signiicado que actualmente se le concede. La naturaleza de las emociones es objeto de controversia. 2009. el término emoción se emplea tanto en la ciencia como en la literatura. Seleccionamos esta postura debido a la sencillez del modelo y la factibilidad comprensiva que presenta. en una relación que resiste deiniciones netas. […] De las emociones también se dice que se gestan en el inconsciente y no en la voluntad. En ocasiones. La psicología social de la emoción. 15). p.Enunciación de las emociones en la viñeta 3. se las mezcla con conductas consideradas racionales. contemporáneamente. se viene cuestionando su carácter de exclusivo proceso interno o mental para pasar a concebirlas como construcciones sociales de naturaleza fundamentalmente discursiva (Belli. los determinantes y las consecuencias de las emociones interaccionan a través del lenguaje. que son más “sentidas” que “pensadas”. Para la elaboración de este artículo necesitamos determinar un conjunto de emociones que nos permitan ilustrar y ejempliicar las distintas respuestas emocionales que puede llegar a percibir el receptor en la lectura del cómic. 2003)—. gracia o alma —problemático para algunos en la medida en que despoja a sus precedentes históricos de su intrínseca referencia a la moralidad (Dixon. Nos basaremos en una identiicación y clasiicación simple. porque en ellas parecen citarse elementos cognitivos y no cognitivos. sentimiento. se utilizaban palabras como pasión. formada de emociones activas y emociones pasivas. sensación o afecto para designar la alteración del ánimo. que son más espontáneas que artiiciales. completando su signiicado con otras como pecado. la realizada por Robert Plutchik. Se suele considerar que las emociones corresponden a experiencias corporales naturales que se recubren del lenguaje para expresarlas. los estudios del discurso de la emoción y la psicología discursiva de la emoción han demostrado que los procesos.

amarillo . Cada una de ellas ayuda al ser humano a adaptarse a las demandas del entorno. violeta . verde amarillento . conianza. Plutchik propuso. 185 . azul verdoso . indignación. que se experimentan ocho categorías básicas de emociones que motivan varias clases de conducta adoptiva: alegría. ira e ilusión.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia El interés de Plutchik estuvo centrado en el signiicado de las emociones que no se expresan y llegó a airmar que: aquello que la persona siente pero no vuelca sobre el mundo no está construido socialmente. en 1980. sorpresa. verde oscuro . azul . naranja amo r opti mis mo interés agre sivi dad serenidad alegría éxtasis aceptación conianza sum ilusión vigilancia n isió admiración terror asombro pena sorpresa tristeza ep dec enojo ira cólera aversión miedo aprensión de cio spre sob reco indignación ient o gim ie nto aburrimiento distracción ción rdim rem o ensimismamiento Figura 1. afectando a nuestra conducta —por ejemplo. tristeza. Teoría psicoevolutiova de la emoción . miedo. Fuente: elaboración propia a partir de Plutchik (2002). motivándonos a aproximarnos o a evitar algo—. magenta .

Las emociones enfrentadas son emociones opuestas —tristeza es la opuesta a alegría—. De nuevo. y alta diferencia con tristeza. indignación. compuestas de dos emociones primarias —amor surge de la suma de alegría y conianza—. las letras griegas indican los colores principales—. las cuales son análogas a los colores presentes en el gráico —círculo cromático en escala de grises.Enunciación de las emociones en la viñeta El modelo circumplejo tridimensional de Plutchik —Fig. La dimensión vertical del cono representa la intensidad de la emoción. Fuente: elaboración propia basado en Plutchik (2002). sorpresa. Emociones primarias Alegría Conianza Miedo Sorpresa Tristeza Indignación Ira Indignación Emociones avanzadas Amor Sumisión Sobrecogimiento Decepción Remordimiento Desprecio Agresividad Optimismo Tabla 1. Excepcionalmente utilizaremos alguna emoción secundaria. la cercanía de las emociones representa su semejanza y el opuesto de la emoción avanzada es la emoción enfrentada —remordimiento es el opuesto de amor—. En deinitiva. representadas por la teoría del color de pares opuestos —el amarillo es el color opuesto al azul—. ira e ilusión. las emociones que trataremos de evocar durante los distintos ejemplos que desarrollaremos a lo largo del documento serán emociones primarias y avanzadas. son emociones avanzadas. más oscuro que el primero. la menor intensidad de la emoción alegría —serenidad— está representada con un color amarillo claro. según la teoría de Plutchik. mientras que la mayor intensidad de ésta —éxtasis— está representada con un color amarillo verdoso. alegría tiene gran similitud con conianza. Los ocho sectores del cono representan las ocho dimensiones de emociones primarias: alegría. en el modelo abierto. 186 . por ejemplo. conianza. situadas en los espacios en blanco. 1— describe las relaciones entre las distintas categorías de emoción. por ejemplo. formando un degradado de color. Las emociones. Emociones primarias y avanzadas. El grado de semejanza entre las emociones se representa por la cercanía de las mismas. tristeza. miedo.

Posee signiicado propio y yuxtapuesta a otras viñetas —como cadena de signiicantes—. conformamos un programa narrativo —un cómic— cuando las yuxtaponemos: realizamos una construcción —el personaje sufre—. Una viñeta aislada se sirve del vocabulario visual del cómic. Descartaremos. pero debemos denominarla.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 4. simplemente. La viñeta La viñeta es la unidad de montaje del cómic. el cual entendemos puede llegar a colaborar a involucrar emocionalmente al lector en la narración. cada viñeta por separado es una unidad descriptiva. 588). sin embargo. En una viñeta puede haber narratividad. desde un punto de vista analítico y pragmático forma parte del cómic como arte expresivo. la unidad semiótica a partir de la cual se forja el argumento narrativo del cómic. el recuadro de la viñeta puede ser usado como parte del «lenguaje» no verbal del arte secuencial” (Eisner 1998. 46). Emplearemos los elementos expresivos más característicos que componen la viñeta como objeto de estudio para la representación de las emociones en el cómic. 1992. carece de la secuencia que la conigura deinitivamente como cómic. es necesaria una yuxtaposición de las mismas para conformar una secuencia narrativa. y que favorece esa idea de continuidad y contigüidad típicas de este medio” (Altarriba. por ejemplo. no ejecutaremos una secuencia de viñetas debido al interés que mostramos por descubrir la fuerza expresiva que posee la unidad 187 . conigura el eje sintagmático de la narración: “Es. la forma y el tratamiento del marco de la viñeta. Debemos señalar que una viñeta solitaria no constituye un cómic. p. aunque haya una única unidad morfoespacial. p. Sí podríamos considerarla cómic en la medida en que se sirve de la yuxtaposición de palabras y dibujos. su célula narrativa básica. como la deinen Gasca y Gubern (1988. pág. como viñeta. como señala McCloud (2005. Asimismo. 20). p. ya que. 31). caricatura o humor gráico2. sin duda. sin embargo. Utilizaremos para el marco únicamente el formato rectangular clásico de líneas rectas: “Además de la función principal como marco en el que coninar objetos y acciones.

163)—. generalmente por su falta de recurrencia con este propósito. llega a ser por sí mismo un elemento expresivo dependiendo del color. pudiendo prever. segundo plano y metáfora de carácter visual. las calles o hiato inter-icónico —como lo denomina Michel Río (1976. líneas cinéticas. bocadillo. y cuando se usa. en la mayoría de las ocasiones. debido a la capacidad de adaptación a las exigencias de cada autor que poseen todos ellos. más adelante. formales y narrativas que ofrece una secuencia de las mismas. Ciertamente. citado en Gubern 1992. es difícil encontrar algún elemento en el cómic que no sea expresivo por sí mismo. No utilizaremos elementos que consideramos como insuicientemente expresivos. 212). texto escrito. considerados como expresivos por su capacidad de enunciar con viveza los sentimientos del personaje allí representado. Tampoco el color.Enunciación de las emociones en la viñeta por sí sola. favoreciendo la continuidad del relato donde ningún momento de éste es privilegiado sobre los demás (Yus. 2005. espacio generalmente en blanco entre viñetas. p. que la conforman. tipografía. 223)—. la posibilidad de ser oído por doquier sin verse obligado a transigir… Ofrece variedad y versatilidad. No analizaremos el encuadre y ángulo ya que su utilización como recurso expresivo es similar al del lenguaje del cine. control. ya que su empleo no está generalizado. Elementos expresivos del cómic Para el análisis de la viñeta emplearemos un conjunto de elementos. 5. 188 . p. El cómic ofrece enormes recursos tanto al escritor como al dibujante: exactitud. junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintura. onomatopeya. Por ejemplo. es simplemente como un reclamo mercantilista. tamaño o supresión —como sucede en las macroviñetas que ocupan toda la página. las posibilidades estéticas. más la intimidad de la palabra escrita (McCloud. Los elementos seleccionados para nuestro estudio de la representación de la emociones en la viñeta son: dibujo. cartela. p. 1997.

Y terminamos enunciando mensajes complejos con palabras. incluso aunque no estemos cara a cara con nuestro interlocutor. e instintivamente la empleamos siempre que deseamos comunicarnos. en sus estudios de actitudes y sentimientos. sólo el 7% es lenguaje verbal y el 93% restante es no verbal. La comunicación humana registrada organizadamente empezó siendo una comunicación visual. Las imágenes. el tono de voz un 38% y el contenido un 7%. El ser humano. El lenguaje verbal y no verbal en la viñeta Antes de comenzar a analizar los elementos formales que conforman la viñeta. la postura corporal y la gesticulación ocupan una posición predominante con respecto al texto. señala que durante una comunicación cara a cara entre dos personas el impacto que representan en el proceso comunicativo las expresiones faciales y los gestos corporales —lenguaje corporal—. Este resultado se debe al hecho de la inmediatez de la imagen y los sonidos en relación a las palabras.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 5. aprende a leer el lenguaje no verbal —postura corporal y expresión facial— de las personas que le rodean. La manera de emplear las imágenes modiica y deine el signiicado de las palabras. la tipografía y las onomatopeyas —tono de voz— presentan una inmediatez que no tienen las palabras —contenido—. pueden sugerir una cierta emoción y dar modulación auditiva a la voz del hablante (Eisner 1998. 105). p. En otras palabras.1. desde la infancia. En los cómics. Así. 189 . El psicólogo Albert Mehrabian. es el método de comunicación más primitivo. el lenguaje corporal tendrá un impacto del 55% en el proceso comunicacional. Si trasladamos lo anteriormente expuesto al cómic podemos deducir que: el dibujo —lenguaje corporal—. el estilo del bocadillo. deseamos determinar la relación que existe entre los elementos verbales y no verbales —principalmente dibujos y palabras— a la hora de servirnos de ellos para expresar emociones. según su relevancia desde el punto de vista de la experiencia del lector. los aspectos no verbales del lenguaje —tono de voz— y el lenguaje hablado en sí mismo —contenido— diiere de uno a otro de forma considerable. Añadimos después sonidos. dependiendo de la entonación interpretamos uno u otro signiicado.

nos hacen prever una respuesta errónea. Al igual que en la vida real. sumado a la tipografía destacada del número diez. El lenguaje verbal y no verbal. 2. La prioridad de la imagen. Observemos la manos? ¿Cuántos dedos hay en Fig. Fuente: racionalizamos el contenido. La siguiente viñeta ejempliica nuestra teoría. Nuestra respuesta inmediata —es fundamental el concepto de inmediatez— a la pregunta que aparece en la cartela generalmente será 100. Sin embargo. miramos el rostro para después escuchar. Fuente: elaboración propia. En la viñeta de la Fig. nuestra mirada tiende a enfocar en primer lugar el rostro del dibujo. diez dedos. Diez dedos. elaboración propia. diez manos. 10 190 . para después pasar a prestar atención al bocadillo y al texto que contiene. obtenemos el resultado correcto de 50 una vez Figura 3.Enunciación de las emociones en la viñeta ¡¡¡GUAU!!! ¡QUÉ SORPRESA! Contenido Tono de voz Lenguaje corporal 7% 38% 55% Figura 2. 3. percibimos que al observar el conjunto.

E incluso seguirá optando por esta información. la prioritaria —el lenguaje corporal—. las palabras. Metáfora: lenguaje corporal. por encima de las restantes. Por lo tanto. el lector debe atravesar para llegar a comprender el signiicado completo de la viñeta. aunque los signiicantes de las otras dos puertas coincidan y discrepasen del primero. en nuestro caso el dibujo. si los elementos que forman una determinada viñeta no estuviesen relacionados entre sí de manera axiomática. La imagen icónica. no ofrece toda la información y necesita del texto para construir el signiicado de la viñeta y del cómic. Sin embargo. aunque prioritaria. Figura 4. tono de voz y contenido. Sin embargo. el lector tenderá a quedarse con la información de mayor inmediatez o prioritaria. imaginemos que la información que descubre de los distintos signiicantes presenta discordancia entre ellos. Supongamos metafóricamente que el lenguaje corporal. la reacción del lector tenderá a quedarse con la primera información recibida. El lector cruza cada puerta recogiendo la información que hay tras cada una de ellas. por este orden. no deseamos indicar que la imagen es más importante que la palabra. 191 .Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Con todo ello. Fuente: elaboración propia. el tono de voz y el contenido son puertas que. Tanto el lenguaje no verbal como el verbal construyen el signiicado en el cómic. una vez asimilada y organizada desarrollará un signiicado complejo. los dibujos y el resto de elementos expresivos forman el vocabulario del lenguaje que llamamos cómic.

sin olvidarnos de las onomatopeyas. difícilmente alcanzaremos la excelencia en la representación de las emociones si nos excedemos en el empleo del lenguaje verbal en detrimento del no verbal o viceversa. 212). ¿entendemos el signiicado de la viñeta de este modo? El lenguaje corporal nos envía un mensaje del todo distinto: interpretamos a un individuo ocioso...Enunciación de las emociones en la viñeta Por ejemplo. pero estoy muy ocupado. no nos sería posible interpretar la complejidad Figura 5. junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintura. en la viñeta de la Figura 5. ¿Puedes echarme una mano. A la hora de enunciar las emociones en el cómic debemos tener todo lo anteriormente expuesto en consideración. la tipografía y las líneas cinéticas que apoyan. a su vez. Ofrece variedad y versatilidad. el educadamente se disculpa alegando que tiene trabajo. Todos estos elementos en su conjunto nos permiten formular como lectores un signiicado completo de la escena aquí representada: “El cómic es un medio de comunicación basado en lo visual. por favor? ¡Uh! Eeer. Fuente: elaboración propia. que no desea prestar ayuda. ya que la falta de coordinación y equilibrio entre los distintos elementos que conforman la viñeta puede hacer que el lector confunda el discurso narrativo que como autores pretendemos articular. 192 . más la intimidad de la palabra escrita” (McCloud. El peso del signiicado lo tiene el dibujo —el personaje— y la respuesta verbal la entendemos como una mera formalidad o un comentario sarcástico por parte de éste. al lenguaje corporal y al contenido. vemos a un individuo al cual le piden ayuda. p. Sin embargo. lo siento. 2005. de la viñeta sin la ayuda del texto escrito y su carácter especíico. Asimismo. sin embargo. como lectores.

Por lo cual. instintivamente o como acto relejo. La supericie de la cara es. tendemos a utilizarlo e interpretarlo de forma preferente ya sea mecánicamente. Nos basaremos principalmente en nuestro estudio en la gesticulación del rostro. los autores suelen servirse del rostro para trasmitir el mensaje entero del movimiento corporal. hasta iguras icónicas —alta abstracción— compuestas de pocas líneas. Es terreno familiar para casi todos los seres humanos. como una vez dijo alguien “la ventana de la mente”. En la comunicación. p. El dibujo presenta una ininidad de estilos. 113). p. el autor cuenta con dos elementos fundamentales a la hora de articular un discurso narrativo emocional: la postura corporal y la expresión facial. Como señala Eisner (1998. es nuestro método de comunicación primario. respalda la palabra hablada. ya que es la parte del cuerpo humano que más conoce el lector y al mismo tiempo. ya que consideramos que contiene mayor fuerza como sustancia expresiva la hora de enunciar las emociones. aunque no necesariamente se suprimen el resto de detalles—. 102). encontramos desde iguras realistas —baja abstracción— de difícil ejecución.2. Si bien podemos sostener que de forma habitual el dibujo en el cómic tiende a la simplicidad —imágenes conceptuales en las que se acentúan los rasgos más expresivos. Al descomponer una imagen a su signiicado esencial. la igura humana y el lenguaje corporal son materiales de construcción del texto esenciales en el cómic. el dibujante puede ampliar dicho signiicado de una manera que no está al alcance del dibujo realista: “ampliicamos por medio de la simpliicación” (Mc- 193 . El lector espera que las combinaciones de los elementos movibles de la cara le revelen una emoción y actúen como adverbio respecto a la postura o gesto del cuerpo (Eisner 1998. motivado principalmente por dos razones: economía —más dibujos en menos tiempo— y universalidad —cuestión que pasamos a desarrollar—.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 5. Como señalamos anteriormente. su papel consiste en registrar las emociones. Dibujo Al igual que en la vida real.

con casi toda seguridad. 2005. Con estas variables hemos podido reproducir más de dieciséis emociones. reduciendo su universalidad y diicultando al lector verse relejado en el personaje.—. la edad. p. ya que cuanto más se simpliica la imagen a mayor número de gente representa. 194 . Deiniremos este proceso de abstracción de la imagen como caricaturización. como son el sexo. p. si aumentásemos el número de líneas en el rostro. lo que deine McCloud (2005. Por otro lado. causaremos que el dibujo sea más especíico. boca. cabeza y orejas. como se aprecia en la viñeta de la izquierda de la Fig. Como se observa en la mayoría de las viñetas realizadas para ejempliicar el texto. Como lectores reconocemos esos iconos pictóricos o caricaturas incluso cuando éstas están formadas por dos puntos —ojos— sobre una línea —boca— insertados en un círculo —cabeza—. ya que el dibujo cambia radicalmente con la manipulación de estos tres elementos. De éstos se han modiicado para representar las emociones únicamente tres elementos: cejas. Atribuimos identidades y emociones donde no las hay. 6.Enunciación de las emociones en la viñeta Cloud. 30). 32-33). se han utilizado para elaborar los diferentes rostros aproximadamente de ocho a quince líneas. pp. 6— posee una simplicidad de rasgos tal que facilita que el lector se vea a sí mismo representado en el personaje —siempre dentro de unos límites lógicos. etc. Y se podrán enunciar cientos de emociones más. 2005. El autor se beneiciará de la universalidad de la caricaturización para conseguir que el lector construya empatía con los personajes y llegue a sentir las emociones perseguidas con los dibujos. probablemente conseguiremos más realismo a la expresión. Y transformamos el mundo a nuestra imagen” (McCloud. ojos. 31) como universalidad de la imagen caricaturizada: “Nosotros los seres humanos somos una raza egocéntrica. que el lector podrá reconocer. Mientras que la caricatura —viñeta de la derecha de la Fig. Nos vemos relejado en todo. que forman: nariz. No obstante. sin otro tipo de apoyo expresivo. cejas. ojos y boca. ya que verá el retrato de otro —a no ser que casualmente el receptor tenga un parecido razonable con éste—.

p. Pero. 36). 103). aunque gran parte de los autores necesitan de una guía de gestos humanos comunes y comprensibles para el lector. una concha vacía que habitamos y que nos permite viajar a otro reino. Maguire (2006. Fuente: elaboración propia. ¿cómo podemos llegar a enunciar emociones con el dibujo icónico? Las expresiones faciales son una de la sustancias expresivas fundamentales con las que se trabaja en la narrativa del cómic. A la hora de expresar emociones con el dibujo. Se han llevado a cabo muchos intentos para codiicar las posturas humanas y las emociones que suscitan o relejan (Eisner. Es empresa de gran importancia y área de frecuente fracaso. p. 7) indica que una buena forma de trabajar es pensar como un director cinematográico o teatral y tomar a los personajes como actores: reaccionan a cosas de forma diferente y no necesitamos diálogo para hacer entender el momento. ¡Es que nos convertimos en ella!” (McCloud. p. 195 .Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Figura 6. Universalidad de la caricaturización. “La caricatura es un vacío que absorbe nuestra identidad y nuestra conciencia. 2005. 1998. No es que miremos la caricatura. el dibujante se basa en sus observaciones y experiencias personales.

y el lector las reconocerán asimismo gracias a su experiencia en la lectura del lenguaje corporal. Pero lo que sin duda resulta patente es que cuando se muestra una imagen hábilmente dibujada. es una transición emocional entre dos estados de animo. p. Dicha postura debe trasmitir matices. que participará activamente completando las transiciones entre viñetas y experimentando las emociones allí representadas. 105). es el intervalo más importante. los dibujos cobran vida. apoyar el diálogo. 2005. e introducirá al lector en el relato. Estos rostros icónicos se han elaborado teniendo presente nuestra experiencia comunicativa no verbal. Al yuxtaponer diferentes viñetas. En el medio impreso. 7— mostramos la abstracción de una serie de gestos que evocan emociones. 62-67). El autor conseguirá profundizar en las emociones. p. en la viñeta. ya que el lector conecta esos momentos construyendo mentalmente una realidad continua y uniicada. Las expresiones faciales aquí representadas son una reacción única en ese momento. el profesional debe destilar unos cien movimientos intermedios de los que se compone un gesto hasta elegir una postura concreta. universalizando los gestos y logrando que el lector genere empatía identiicándose con el personaje. debido al carácter prioritario e inmediato del dibujo en el cómic —medio de comunicación basado en lo visual—. puede dispararse un recuerdo que es reconocido y que sin duda produce una emoción colateral. pp. En las viñetas de la siguiente página —Fig. captando el momento cardinal en cada viñeta. al contrario de lo que ocurre en el cine o el teatro. es fundamental para alcanzar una correcta enunciación de las emociones: un alto conocimiento de las expresiones faciales humanas así como la facultad de representarlas a través de la caricaturización. el que quiere relejar el autor en su obra. 196 . En deinitiva. sostener la intensidad de la historia y trasmitir un mensaje (Eisner 1998. Está claro que estamos tratando con una memoria común a la experiencia de todos los seres humanos (Eisner 1998. 102). llamada clausura: ver las partes y percibir el todo (McCloud.Enunciación de las emociones en la viñeta No se sabe gran cosa acerca de dónde o cómo almacena el cerebro los innumerables fragmentos de memoria que construyen o se vuelven comprensibles al ser dispuestos de una cierta combinación.

(13) ira. (9) tristeza. (3) conianza. (8) decepción. (4) sumisión. (10) remordimiento. 197 . (12) desprecio. Expresiones faciales: (1) alegría. (14) agresividad. (6) sobrecogimiento. Fuente: elaboración propia. (16) optimismo. (2) amor. (11) indignación.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Figura 7. (5) miedo. (15) ilusión. (7) sorpresa.

1993. por anodina que sea. 203). narración y sonido. Las palabras realizan un proceso de mediación que permite al ser humano dotar de signiicado a lo que le rodea. en la mayoría de los idiomas. ya que fían de conseguir un efecto gradualmente acumulativo. p. Sin embargo. El texto escrito cumple tres funciones principales en la viñeta: voz. Las cosas no son tan sencillas: aun cuando se tratara de una “simple” yuxtaposición. centenares de términos que hacen referencia a los estados emocionales o capturan sus matices.Enunciación de las emociones en la viñeta 5. p. mientras que en el cómic son solamente el componente de un juego más amplio (Barbieri. manteniendo la misma forma que en una obra literaria o poética. 135). • Como voz se encarga de enunciar los diálogos y los pensamientos de los personajes. en el cómic la imagen y el texto se complementan e interactúan entre sí articulando el discurso narrativo. tienen el poder de describir en su totalidad el mundo de las emociones […] pueden apropiarse de cualquier imagen. coniriéndolas un carácter especíico del que carecen las imágenes. Por lo que. pero siempre les faltará el carácter especíico de las palabras (McCloud.3. 2005. otorgándole un caudal de sentimientos y experiencias […] los dibujos pueden provocar sentimientos intensos en el lector. 198 . Las palabras. el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes por sí mismas. Texto escrito Existen. las palabras carecen de la inmediata carga emocional que suscitan las imágenes. más que cualquier otro tipo de símbolo visual. sino de sus correspondencias […] En literatura las formas literarias viven una vida autónoma. La idea generalmente más difundida del lenguaje del cómic es que se trata de una yuxtaposición de un lenguaje “de las palabras” con un “lenguaje de las imágenes”. Los dibujos del cómic no proporcionan toda la información y necesitan lo escrito para enunciar un mensaje completo.

Necesitaremos de la yuxtaposición con otras viñetas para poder formalizar un enunciado plausible. Fuente: elaboración propia. cuando sucede generalmente cumple una función narrativa —dentro de un cartucho3— o de sonido —una onomatopeya que ocupa toda la viñeta. que ayuda a la comprensión general del relato y de acontecimientos particulares. A la hora de representar las emociones el autor hace uso de estas tres funciones del texto escrito. signiicado y sentido al relato. Como lectores podemos entender que estamos ante una ironía del autor o que la cartela se reiere a un segundo personaje fuera de plano. habitualmente en la cartela. 199 . mientras que el dibujo expresa ilusión. coniriéndole Figura 8.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia • Como narración introduce información de apoyo. Función narrativa del texto. llorar. asociándose con el dibujo formalizando un mensaje emocional complejo. Rara vez observaremos una viñeta únicamente compuesta de texto escrito. valiéndose para ello de la onomatopeya. podemos observar la falta de coherencia y armonía que existe entre el dibujo y el texto inscrito en la cartela o caja: las palabras nos indican tristeza. En la igura contigua. sentía sentirse frustrado ante tal desavetanto dolor que únicamente podía nencia de signiicados. • Como sonido evoca ruidos y sonidos del ambiente y de los personajes. sin esta correspondencia el lector puede llegar a confundir el mensaje e incluso La tristeza me embargaba. como veremos más adelante—. Independientemente de la función o funciones que desempeñe el texto dentro de una determinada viñeta. es ineluctable que exista una concomitancia y un equilibrio entre él y el resto de las sustancias expresivas que la conforman.

otorgándole al discurso narrativo de una profundidad y sensibilidad que únicamente pueden ser aportadas a través de la especiicidad de las palabras. pues la amplitud del dibujo es mayor.Enunciación de las emociones en la viñeta Con este ejemplo. La imagen es prioritaria en el cómic. simula la elevación de la voz. 5. ambos códigos construyen el signiicado inal: “El uso de la anatomía expresiva. Pero cuando las palabras tienen un signiicado o matiz más profundos. representa enunciados comunes o alegría. alegre. comprobamos de nuevo como el carácter inmediato del dibujo es tan intenso que supera el carácter especíico de las palabras. Como se observa en los ejemplos de globos adjuntos. 200 . interpretaremos siempre que el personaje está ilusionado. la tarea se vuelve más difícil” (Eisner 1998.4. el autor conseguirá apoyar a las imágenes y el texto escrito con un determinado estilo de bocadillo: • Bocadillo ordinario. a menos que la cartela rezase. colaborando estrechamente en la evocación de las emociones. p. En conclusión. a falta de palabras. representa voz baja. ya sea por ira o sorpresa. La forma del globo determina cómo se expresa el personaje. por ejemplo: “Fingía estar alegre mientras la tristeza me embargaba. es menos exigente. Los bocadillos tienen una forma determinada y característica que encierra los diálogos o los pensamientos de los personajes. sin embargo. el texto escrito como voz o narración es fundamental para ahondar en la enunciación de las emociones en el cómic. un rabillo o delta indica a quién pertenece el texto. representando emociones como indignación o miedo. • Bocadillo con picos o estrella . • Bocadillo con línea interrumpida. sentía tanto dolor que únicamente podía llorar”. Bocadillo y cartela Generalmente el texto aparece inscrito en bocadillos o globos y en cartelas o cajas. 113).

• Bocadillo con varios deltas. si situamos un bocadillo con el delta señalando un lugar fuera de la viñeta indica que el personaje que habla no aparece o voz en off. • Bocadillo tembloroso. Por ejemplo. simula el pensamiento —la cartela puede igualmente realizar esta función—. evocando. el bocadillo se adapta a las exigencias de cada autor. la situación del globo dentro de la viñeta en relación con el resto de elementos que la componen presenta su importancia. incluir varios bocadillos en una misma viñeta nos permite apoyar e incluso representar emociones. Tipos de bocadillos. representando emociones como tristeza o miedo. 201 . miedo Ilusión Tristeza. generaremos tensión entre dos personajes cuando intercalamos globos. simula el llanto o la voz temblorosa. ya que la relación espacial y la armonía existente entre ellos permitirá al autor acentuar uno u otro aspecto emocional. miedo Figura 9. emociones como la sumisión. Fuente: elaboración propia. Alegría Ira. construyendo emociones como el ensimismamiento o la distracción. O al insertar un bocadillo dentro de otro indicamos la pausa que hace un personaje. por ejemplo. Conianza Asimismo. evocando ira o indignación.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia • Bocadillo nube. Por otro lado. Por último. releja conianza grupal. sorpresa Indignación. representa que varios personajes pronuncian las mismas palabras. Gracias a su versatilidad.

8—. No posee la versatilidad y la fuerza del bocadillo a la hora de expresar emociones. 1993. y no solamente desde el narrativo. 10 podemos observar como el bocadillo refuerza el carácter emocional de las palabras y del dibujo. ofreciendo al lector una completa emoción de tristeza. El cómic tiene un tipo de fuente generalizado. la relación de textos e imágenes es fundamental desde el punto de vista gráico. 5. son importantes para el aspecto gráico de toda la página y para el ritmo gráico (Barbieri. posee un valor de imagen.5. Fuente: elaboración propia.Enunciación de las emociones en la viñeta Por su parte. determinados autores modiican su apariencia primigenia con el propósito de reforzar el contenido emocional de la viñeta. Los diferentes contenidos emocionales concuerdan. Las palabras. pudiendo ser el personaje principal quien realice esta función —como sucede en la Fig. expresa: tono y ritmo —construyendo estados anímicos—. 175). el texto escrito además de entregar un signiicado verbal. ya sea contenidas en un globo. la cartela representa la voz del narrador. que simula la antigua rotulación a mano. se emplean diferentes tipos de letra de- 202 . ya que su forma suele ser generalmente rectangular. que articula signiicados en términos no verbales. sin embargo. Expresividad del bocadillo. como ruidos o gritos fuera del globo. Nunca me había sentido tan triste En el cómic. Tipografía y onomatopeya El tratamiento tipográico posee una carga connotativa. p. En la Fig. En consecuencia. o como parte de una didascalia. Figura 10. No obstante.

Sin embargo. siendo la onomatopeya la viñeta en sí misma. pp. p. 1988). el comportamiento no verbal de los personajes. citando a Gasca y Gubern. ya que. en mayor o menor medida. según el tipo de fuente utilizado se articulará o reforzará. Fuente: elaboración propia basado en Yus Ramos (1997.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia pendiendo de las características de los personajes y el tono de voz que se desea relejar. sobre todo. aparecen dentro o fuera del globo e incluso han llegado a apoderarse de toda una viñeta. En la siguiente tabla incluimos ejemplos de onomatopeyas que representan las ocho emociones primarias de Robert Plutchik. Así por ejemplo. Alegría ¡Yoinks! ¡Hooray! Ilusión Confianza Sorpresa ¡Wooops! ¡Oh oh! ¡Wow! ¡Guau! ¡Hey! ¡Uh-huh! ¡Yep! ¡Yeah! Tristeza ¡Ow! ¡ow! ¡Boo boo! Miedo ¡Ugh! ¡Eeek! Indignación ¡Uggh! ¡Blaah! ¡Pyuch! ¡Yeccch! Ira ¡Nahhh! ¡Jeeze! ¡Aaarrrgh! ¡Naw! ¡Yahoo! ¡Ah-hah! ¡Hmmm! ¡Snif! ¡Snif! ¡Aargh! ¡Huh huh! ¡Yeeargh! Tabla 2. En consecuencia. 183-184). dependiendo de cada idioma pueden concurrir distintas transcripciones para los mismos sonidos (Yus Ramos. El cómic se apoderó de la onomatopeya para signiicar los sonidos del entorno y. si el personaje está cantando la línea de texto tendrá un dibujo ondulado acompañado de notas o signos musicales. o si el personaje tiene miedo o está llorando el tratamiento gráico empleado en el texto escrito tendrá un estilo tembloroso. 1997 p. 1997. No existen normas de uso en la elección de onomatopeyas. los signos escritos a la hora de representar el sonido pueden llegar a manifestar ciertas limitaciones. 203 . una emoción. 183). Se han convertido en elementos claves del cómic. 182. si el personaje se expresa a gritos el texto escrito tendrá un tamaño de fuente mayor que el que se utiliza para signiicar el habla convencional. tanto vocal —entonación y paralenguaje— como no vocal —acciones—. “Las onomatopeyas se podrían describir como el fenómeno que tiene lugar «cuando los fonemas de una palabra describen o sugieren acústicamente el objeto o la acción que significan»” (Yus Ramos.

¡Snif ! ¡Snif! Figura 11. podemos apreciar la fuerza expresiva que posee la onomatopeya y la tipografía. el impacto de una palmada. Son el grito. p. ya que al conservar el rostro de la primera viñeta los elementos que la conforman no coincidirán plenamente y no existirá un equilibrio emocional: el rostro del personaje reducirá la fuerza emocional del resto de sustancias expresivas debido a su carácter inmediato. 204 . 11. 1993. En la segunda viñeta. 176)..Enunciación de las emociones en la viñeta Los grandes ruidos son espectaculares. Así como en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso. el estrépito de un choque. todos eventos de breve duración y de gran intensidad. gimoteando. hemos estimado oportuno modiicar la expresión del personaje otorgándole un semblante más afectado. damos a entender que está sollozando. En los dos ejemplos siguientes. Fuente: elaboración propia. quizá de peligro. o como ambas cosas (Barbieri. Fig. En la primera viñeta evocamos la tristeza del personaje. En este caso. pero en cualquier caso de emoción […]. hemos incluido otra onomatopeya con un tratamiento tipográico y un tamaño determinado. representando así el llanto.. también […] en el cómic ocupan un espacio fundamental como posición o como dimensión. Tipografías y la onomatopeyas.

6. aunque comúnmente se emplean para llamar la atención del lector sobre un gesto u objeto rodeándolo. simulan su trayectoria. También. 1972). imprimiendo un carácter aún más triste a la escena. pp. 1997. a la derecha. añadiendo sensación de velocidad. Cuanto más densas sean las líneas más velocidad o fuerza expresan. Líneas cinéticas y segundo plano Para conseguir mostrar al lector el desplazamiento. como podemos apreciar en la viñeta de la izquierda de la Fig. 12. Las líneas cinéticas son líneas rectas o curvas que se emplean para relejar el movimiento de personajes y objetos. Distinguimos dos tipos de líneas cinéticas: paralelas y de énfasis. 12. la onomatopeya y la tipografía para representar la agresividad del personaje. los dibujantes de cómic utilizan las líneas cinéticas y el segundo plano. que puede estar fuera o dentro de la viñeta. además de colaborar en la evocación de emociones. También se utilizan para potenciar las emociones.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 5. dirección o fuerza. • Líneas de énfasis: se utilizan para imprimir velocidad a un personaje u objeto. Hay al menos dos requerimientos para que una instantánea sea legible en términos de expresión del movimiento: los movimientos deben darse en coniguraciones que puedan comprenderse y deben situarse en contextos que sean suicientemente poco ambiguos para que sean interpretados con claridad (Yus Ramos. Es imprescindible que estas líneas sean nítidas y estén correctamente delimitadas dentro de la coniguración de la viñeta de forma que puedan ser interpretadas con claridad. citando a Gombrich. En la Fig. habitualmente en vertical —también denominada rejilla simple—. 170-171. • Líneas paralelas: generalmente son trazos que surgen del personaje u objeto que se desplaza. Se trazan desde o hacia un punto de fuga. las acciones y los sentimientos de los personajes. 205 . podemos observar como las líneas de énfasis colaborar con el dibujo.

Fuente: elaboración propia.Enunciación de las emociones en la viñeta el destello negro —como se denomina— que pudimos apreciar en la Fig. 1968. El cómic se ijó en el expresionismo —movimiento naturalista opuesto al impresionismo que acentúa la emotividad por medio de la exageración de la línea y el color— para reproducir sus texturas. y en particular el mundo de las emociones. 2 son igualmente líneas de énfasis que se estrechan hasta el punto de fuga. se emplean para representar que un personaje sufre un estado de shock o de sorpresa. un segundo plano distorsionado o expresionista suelen afectar a nuestra “lectura” del estado anímico de los 206 . “Este recurso es una prueba del alto grado de convencionalismo gráico que posee el cómic” (Eco. en una escena dada. Figura 12.. 177). es poca o nula la distorsión de los personajes.. Incluso cuando. El segundo plano se emplea como realce expresivo de las emociones que sufren los personajes. p. El segundo plano también puede ser un medio válido para mostrar ideas invisibles. líneas y color. formas. Líneas cinéticas.

las viñetas deben ser sencillas y equilibradas facilitando su comprensión. en este caso es una rejilla de nudos. Si se emplean demasiadas líneas cinéticas o segundos planos en detrimento de los fondos convencionales.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia personajes. […] Pero el caso es que los lectores no se atribuyen esos sentimientos a sí mismos. el lector puede percibir el cómic como simple o confuso respectivamente. Fuente: elaboración propia (viñeta izquierda basada en La Sociedad para el estudio de las técnicas del Manga. el desprecio en este caso. 2004. 2005. sino a los personajes con los que se identiica (McCloud. No hay límites para desarrollar segundos planos expresionistas. p. 133). 13 observamos como el segundo plano potencia la evocación de amor y de sobrecogimiento correspondientemente —la espiral también se emplea para representar la locura—. 6. En la viñetas de la Fig. Podemos encontrar otro ejemplo de segundo plano en la Fig. Figura 13. p. especie de bruma que potencia la confusión y las emociones negativas. Segundos planos. 30). Generalmente. 207 . Es importante utilizar equilibradamente estos efectos.

cuando un personaje recibe una sorpresa los ojos se le salen de las orbitas o se le agrandan. 223). • Símbolos cinéticos: se utilizan para signiicar el movimiento. 14 observamos 208 . 5: simula el silbido o resoplo del protagonista que refuerza su falta de interés en colaborar con quien le pide ayuda. Metáfora visual Símbolos visuales. en la viñeta contigua aparecen dos gotas que caen por el rostro del protagonista —sudor frío— potenciando la evocación de miedo. sed. Por ejemplo: pequeña explosión en el lugar donde cae un objeto o donde un personaje recibe un impacto. etc. • Símbolos de distorsión de la realidad visible: se modiican desproporcionadamente elementos de la narración. Existen muchos otros ejemplos. Por ejemplo. en un ataque de ira o furia los dientes del personaje se ailan y su boca se ensancha. p. metáforas visuales o ideografos sublingüísticos. en la viñeta de la derecha de la Fig. 1988): • Situaciones arquetípicas: signos que expresan peligro. 1997. Encontramos otro ejemplo en la Fig. etc. En la viñeta de la izquierda de la Fig. nubes de polvo en la trayectoria del movimiento de un personaje. 1992. como los denomina Labarre (Cita en Gubern. 14 apreciamos oscilaciones a lo largo del cuerpo del personaje que enfatizan la representación del miedo —temblando—. Distinguimos tres tipos de metáforas visuales (Yus Ramos. p. 14 podemos ver dos ejemplos. Sugieren por asociación de ideas el mensaje que comunican. como cuchillos que salen de los ojos que simbolizan ira.Enunciación de las emociones en la viñeta 5. desmayo. De nuevo. Generalmente se emplean en cómics donde predomina el humor y la caricaturización.7. en la viñeta de la izquierda se han situado corazones sobre el personaje para realzar la representación del amor. haciendo referencia a Gasca y Gubern. ya sea por la percepción subjetiva de un personaje o por representaciones de estados de ánimo o emociones del protagonista. como si corriese por un camino de arena levantando diminutas partículas a su paso. En la Fig. 182.

están tan interiorizadas en la sociedad que identiicamos rápidamente qué pretenden signiicar. Si otros dibujantes empiezan a servirse del símbolo. 129). como ha sido el caso de tantos símbolos (McCloud. 2005. Fuente: elaboración propia. Cuando un dibujante inventa un nuevo modo de representar lo invisible.. cabe la posibilidad de que su logro sea adoptado por otros dibujantes. 209 . En deinitiva. Metáforas visuales. éste se incorpora al lenguaje. Y los autores siguen desarrollando nuevos símbolos visuales que serán recogidos por otros dibujantes formalizándolos inalmente. p.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia como los pómulos del personaje están oscurecidos o enrojecidos. Figura 14. las metáforas visuales son una herramienta altamente efectiva a la hora de representar las emociones. potenciando su estado de enamoramiento —ebrio de amor—. Al igual que sucede con las líneas cinéticas y segundos planos hay que utilizar los símbolos visuales con equilibrio y armonía ya que de otro modo la evocación de las emociones pueden resultar simplistas..

que es frívolo. la moda y el cine. un entretenimiento de masas o. escapista. se ajusta a manifestaciones artísticas de la Antigüedad y la Edad Media. por la pasividad intelectual que origina. Sin embargo. entre otros. como pinturas murales egipcias. e inhibe el interés por la cultura (Yus. En la actualidad. un artículo comercial. También se ha denunciado que el cómic genera actitudes violentas. De nuevo. códices precolombinos o Biblia pauperum. Conclusiones El cómic. Abundan las denuncias de que un medio audiovisual como el cómic provoca en sus lectores negativos efectos intelectuales y estéticos: se ha criticado al cómic por su falsedad estética. Sin embargo. autonomía y forma. simplemente. 142). y por su falta de creatividad. ha sido considerado hasta hace relativamente poco tiempo como un subproducto cultural. por su supericialidad. se ha rechazado —hasta los ochenta e incluso los noventa— su consumo para adultos. Entre las actividades de desarrollo apropiadas para el progreso intelectual de un niño en la etapa preescolar se acepta la utilización de libros de ilustraciones con pocas palabras y cómics de carácter infantil. ya que los materiales 210 . p. digno únicamente de algún que otro estudio sociológico. el diseño. Se realizan exposiciones. que recurre gratuitamente a la pornografía y a la obscenidad. p. sobre todo. manuscritos miniados. Hemos empleado las emociones como justiicación para ahondar en las posibilidades expresivas y narrativas del cómic. incorporándose en la sociedad. ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencias deliberadas con el propósito de trasmitir información y obtener una respuesta estética del lector (McCloud. alegando su carácter mediocre y simplista. 2005. experimentando con sus principales sustancias expresivas y descubriendo cómo una única viñeta puede llegar a enunciar emociones por sí sola.Enunciación de las emociones en la viñeta 6. a mediados de la etapa escolar y. se estudia en universidades y su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad. en la adolescencia se admite el uso de cómics de forma generalizada. 1997. 9). el cómic se ha soisticado en las formas más inesperadas.

ahora. alcanzando como autores la expresividad completa de las emociones y percibiéndolas y sintiéndolas como lectores. Hay que tener en cuenta. articulando un sin in de tramas y argumentos dotados. Pudiendo hacer frente a todo tipo de géneros narrativos e incluso construyendo nuevos. Si la célula narrativa del cómic posee toda esa fuerza expresiva. las ininitas posibilidades narrativas que posee este medio de comunicación con la yuxtaposición de viñetas. 211 . son imprescindibles para que el cómic pueda ser experimentado en su totalidad.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia para la construcción del texto que la componen son tan amplios y versátiles que se adaptan a cada autor de forma extraordinaria. si así de desea. como se ha indicado a lo largo del documento. La emoción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas en la obra. de extrema profundidad y sensibilidad. cuanto más ricas sean: más profunda y compleja será su respuesta. podemos anticipar. no existe una receta general para que un cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. que la capacidad del autor en el dominio del medio. Sin embargo. permitiéndoles desarrollar un discurso narrativo articulando un sin in de recursos visuales y literarios. así como un receptor conocedor de su lectura.

2009. p. 212 . 3 Cartela que enlaza dos viñetas consecutivas. esto es. el espacio de la viñeta está ocupado únicamente por texto. no constituye un elemento fundamental (Tejeiro y León.Enunciación de las emociones en la viñeta Notas 1 Véase Norbert Elias (1982 y 1988). 2 Estos dos últimos términos otorgan un papel excesivamente prominente al humor. que aunque es una poderosa herramienta al servicio del viñetista. 2).

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El cómic aporta a la construcción del espacio hipermedial un esfuerzo compositivo al construir un relato mediante viñetas o cuadros. el cómic ocupa un lugar destacado por su carácter eminentemente narrativo. cuyo origen cronológico coincide casi con el inicio de la narrativa audiovisual. y la inluencia del cómic en la elaboración de códigos visuales interactivos. el comienzo de un particular lenguaje icónico. medios y soportes. 217 . En el caso concreto de la narrativa gráica. Este artículo pretende relexionar sobre los diferentes procedimientos empleados por los diseñadores multimedia.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia La relación del espacio narrativo en el cómic. Será el nacimiento de la llamada historieta. trabajo de relexión compositivo que ha podido transferir a la narrativa gráica hipermedia unos códigos de sumo valor. el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez Introducción La dimensión de la narrativa es un continuo devenir de inluencias entre expresiones artísticas interdisciplinares. obligando a los investigadores a aceptar el estudio de la narratología desde la comparación de los textos existentes en diferentes sistemas.

Pero se considera al dibujante R. presuponiendo en el receptor una postura de evasión (Eco. Gillray. en los suplementos dominicales. hacen que una historia sea posible. Töpffer cómo el auténtico primer creador de los denominados cómics1. el cómic. tales como las aucas o aleluyas2 y novelas por entrega. como es habitual. siendo Europa la que añade elementos de la tradición. en el New York World. sentando las bases de las historietas actuales. 1979. Los creadores de los relatos hipermedia son sujetos contemporáneos. Outcault. los dos primeros personajes de historietas. entre otros. El cómic. En 1865. soportes o medios son deudores de su tiempo. F. digno representante de la narrativa gráfica contemporánea Deinir el cómic es hablar de un producto cultural de gran importancia en los últimos dos siglos como género transmisor de mitos y valores vigentes: desde este punto de vista lo interpreta Umberto Eco. existen diferentes puntos de vista. la acción y el tiempo. El espacio es elemento esencial en el discurso hipermedia. pero es a inales del siglo XIX cuando los cómics comienzan a ser publicados en la prensa. Ya en los años 1800 se publicó en la prensa una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. 9). el autor Coma dice: “El cómic es narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas” (Coma. y que funciona según toda mecánica de la persuasión oculta. y junto a los personajes. el humor político y el periodismo satírico. p. añadiendo que es necesario considerar este género como ejemplo de historieta ordenada desde arriba. Es importante destacar la importancia que tiene en la cultura contemporánea el desarrollo de determinados géneros en la génesis de un relato. concretamente. 1986).La relación del espacio narrativo 1. creados por R. 218 . Wilhelm Busch. Sobre su origen. La producción de todo tipo de sistemas. caricaturista alemán crea Max und Moritz. actores narrativos que no pueden escapar de las interacciones durante la creación. El origen del cómic está en la ilustración. Si se deine el cómic como parte integrante de la narrativa.

Hasta mediados del siglo XX el control norteamericano es casi de monopolio. y la estética de los cómics comienza a evolucionar hacia nuevos planteamientos. Son muchas las fuentes de inspiración que han servido para construir el carácter narrativo. Foster. Bélgica o España. destacando países como Francia. Rice Burroughs Tarzán.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Aunque en la década de los 10 y 20 la argumentación gire en torno a la vida cotidiana. se debe tener en cuenta la representación espacial del discurso. y es plasmado discursivamente de diferentes maneras (2002): natural o construido ex profeso para la historia (también llamado decorado). tal como apunta Isidro Moreno. La construcción del espacio gráfico: elementos para un análisis El espacio. 219 . espacios reales reconstruidos infográicamente. Además de esta taxonomía. Aunque existen variados elementos para realizar un análisis de los parámetros espaciales. espacios totalmente nuevos. y basada en la vida de Al Capone. se han elegido aquellos que tienen una plasmación expresiva común en el ámbito de la narración gráica. Italia. por lo tanto. también los cómics han sido inspiración para la narración fílmica. tal es el caso de Dick Tracy de C. en el año 1929 nace el género de aventuras. Gould. pero a partir de los años 60 Europa comienza su producción propia. mimetizando la realidad o reconstruyéndola en un alto porcentaje. Este salto cuantitativo también lo es cualitativo. con dibujos de H. 2. Alemania. El género evolucionó hacia éxitos que ya se han convertido en clásicos. obra de estilo policiaco. lo que construye un espacio explícito (el que se ve en la pantalla) o implícito (fuera de los márgenes de la misma pantalla). en el caso de la comparación del cómic y el espacio hipermedia. basado en la novela de E. y formando. contiene a los personajes y las acciones. y de manera inversa. Es el espacio hipermedial una herramienta valiosa para visualizar la totalidad del espacio en entornos virtuales.

en ese sentido. el cual puede estar deinido por la existencia de un elemento visual denominado marco. Lenguaje visual. 164). 2. si accedemos a través del ordenador.1. Ángulos de visión. Rotura de marco Las imágenes viven en un espacio.La relación del espacio narrativo Destacaremos. Bou Bouzá se revelan contra límites tan estrictos y propugnan la ruptura a través de elementos curvos que sirven para construir un espacio diferente: “La rotura directa del marco consiste en redondear los vértices cuadrados de los rectángulos que aparecen en una pantalla interactiva” (2002. Planos. Profundidad. La propia esencia del marco subraya los límites con el espacio horizontal y vertical. Encuadre. p. una caja cuadrada. Formatos. Principio de barrido. en cuanto las iguras rompen el espacio de la viñeta e invaden espacios enmarcados que “no les corresponden”. 220 . Simetría. En el caso concreto del espacio digital. Otro recurso visual para romper con los límites de marco es el empleo de objetos incompletos dentro del espacio de representación. las dimensiones físicas de la propia pantalla. enmarcan la imagen por defecto. y es precisamente por la generación de una estructura “rígida”. por la que autores como G. Color. Recursos cinematográicos. En el cómic se produce una distorsión de los límites. Diagonales. los siguientes elementos formales dignos de estudio: • • • • • • • • • • • • Rotura de marco.

221 . todo lo que distribuimos en sentido contrario. Principio de barrido Para entender el principio de barrido hay que comenzar por hablar de la distribución de los elementos en el espacio. y cambian el sentido del barrido. Se deben hacer resaltar los elementos más representativos utilizando distintos métodos: • Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de tamaño. Si se estudia el sentido del barrido cuando el movimiento es físico. 2002. Este movimiento ha sido asociado a la acción y la colocación de los elementos en sentido inverso se ha interpretado convencionalmente como un efecto de freno: “Todo lo que distribuimos de izquierda a derecha (es decir. • Títulos de sección y titulares breves intercalados.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 2. • Listas de elementos con viñetas o numeradas. pudiendo suponer un freno a la acción. mayoritariamente se realiza de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha. éstas últimas se convierten en obstáculos. Jacob Nielsen opina que el barrido es un elemento esencial en el diseño de la página web y aporta el siguiente razonamiento: las páginas web deben estar preparadas para este tipo de revisión rápida. también llamados “ladillos”5. 169). En la cultura occidental. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos de atracción visual pues se destacan del resto del texto. Los estudios sobre el espacio han estado relacionados con la dirección de la lectura. En el momento en que las líneas perpendiculares dominantes son interrumpidas por otras.2. El estudio de la composición a través del movimiento puede ser explicado mediante líneas verticales o elementos que describen trayectorias perpendiculares a la acción dominante. se debe de tener en cuenta los puntos formados mediante retícula visual3. composición que apunta hacia la derecha de la imagen) favorece la acción. La colocación de objetos construye una estructura que nos ayuda a comprender el mensaje que nos quiere transmitir el diseñador. la ralentiza” (Bou Bouzá. p.

tal es el caso de la generación de niveles o capas. anulación o destrucción de fuerzas. y se sirve de recursos varios para generar una composición simétrica.4. Profundidad La profundidad construida en un espacio 2D o bidimensional es un elemento que ayuda a engañar al ojo. Simetría La simetría se construye sobre dos ejes: horizontal y vertical. puede ser altamente rompedora. habría que matizar que el signiicado de la simetría no siempre transmite pérdida de atracción. La perspectiva se logra gracias a diversas técnicas empleadas en la construcción del espacio artístico desde hace siglos. y la ubicación de los objetos según su tamaño: los más grandes en la primera capa. 2. mientras los que están más cerca del espectador son más nítidos —colores más deinidos y líneas más marcadas—. está tomando una serie de decisiones que transmitirán un signiicado: implican equilibrio estético. es redundante y pierde atracción visual (Bou Bouzá. los más pequeños se sitúan visualmente en las capas del fondo. También se puede interpretar la simetría como descanso. 222 . y construir espacios de mayor riqueza compositiva.La relación del espacio narrativo 2. En este aspecto. p. 167). color o dirección de los elementos —cada uno de ellos transmite un peso—. pues aquellos objetos que se encuentran más alejados suelen representarse de forma borrosa. pues los objetos que componen la cualidad. algunos de ellos son el volumen. También difuminar los elementos favorece la sensación de profundidad. 2002.3. Cuando un diseñador gráico utiliza el principio de simetría. pueden generar signiicados autónomos. en si mismos. por lo tanto. y la interpretación de un espacio simétrico. La sensación de profundidad puede ser conseguida mediante otras técnicas compositivas de relevancia. y sucesivamente. Entre estas técnicas se puede destacar los puntos de fuga.

el empleo de dicha composición abunda en el contenido de mensaje que se quiere transmitir. alegría y vitalidad. la cuales transmiten sensación de vitalidad. Al igual que con los recursos citados con anterioridad. se ha entendido que podemos interpretar los mensajes de manera más rápida. El origen de esta decisión tiene diversas interpretaciones. tensión. Existen básicamente dos tipos: las ascendentes o de acción. si analizamos este aspecto tal como lo entiende la usabilidad. también llamadas de relexión.5. y que supuestamente implican una lectura del mensaje más pausado. especialmente en las páginas más visitadas. y no siempre la simetría ha sido considerada como una acción negativa. vida. Si bien es cierto. Las diagonales también pueden servir para construir la profundidad espacial en el cuadro.. el campo de la hipermedia ha ido mucho más lejos. al contrario. etc. dinamismo.. los elementos se distribuyen pudiendo formar diagonales. que en el espacio web se han repetido de forma constante formatos basados en la simetría. más concretamente. fácil. Recursos cinematográficos Aunque se debe de reconocer la inluencia del cómic y el lenguaje cinematográico. 2. 2. aceleración. y las descendentes.6. creando sus propios recursos experimentales. etc.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Por el contrario. agilidad. la asimetría ha sido interpretada como agitación. dinamismo. 223 . Diagonales En la construcción de la composición del espacio.

—. rectas. unidad de montaje y de percepción diferencial. curvas. Encuadre Según García Guardia. La estructura de la página web es la horizontal. • El contenido se divide en icónico y verbal: el primero se estudia desde su dimensión sustantiva —signiica que se representa— y adjetiva características tales como movimiento y la expresividad derivada de la información icónica. Lenguaje visual La unidad mínima de signiicación en el caso de un cómic es la viñeta.8. con el condicionante del marco de formato horizontal del monitor” (2007.La relación del espacio narrativo 2. etc. La forma de la viñeta. y se utiliza la misma denominación tanto en el espacio digital como en el cómic. globos y onomatopeyas.7. En función al espacio seleccionado. “se puede hablar de un principio de estructura o unidad compositiva. 2. se requiere seleccionar la unidad espaciotiempo mínima con signiicación. onduladas. 224 . triangular. 111). se utilizarán distintas acepciones —planos—. el espacio digital puede tener signiicado en el caso de una página web. p. o un elemento dentro de la propia página —vídeo. etc. Sin embargo. El siguiente paso consiste en analizar el continente y contenido: • El continente se deine como: las características de las líneas constitutivas. etc. la cual suele ser mayormente rectangular. aunque pueda ser también cuadrada. Es la limitación del espacio real dónde se desarrolla la acción. En ambos casos. animación. El contenido verbal se puede dividir en contextual o de transferencia. según sea el ángulo de visión adoptado o el espacio que ocupe en el papel —formato—.

2. es un plano intermedio y muestra las acciones físicas de los personajes. sobre todo cuando existe viñetas con acción física. así como los rasgos de su rostro. • Plano Medio: el personaje aparece representado desde la cintura para arriba. • Plano General: en el se encuentra el personaje y su contexto. Con los ángulos se construye la profundidad y el volumen según el punto de vista especíico adoptado. También se llama a este plano Entero o Conjunto. emocionales. el primero encuadrado de los pies a la cabeza.9. • Plano Americano: se encuadra la igura humana a la altura de las rodillas. etc. • Primer Plano: se selecciona una parte de la cabeza hasta los hombros de la igura humana. La igura humana se convierte en al protagonista. 225 . el cual es el realmente protagonista. Ángulos de visión Es el punto de vista desde el que se observa la acción. destacando los rasgos expresivos de personaje: aspectos psicológicos. Los detalles pueden ocupar toda la viñeta o una parte importante del espacio web. Planos Los planos o encuadre de un espacio que forma parte de la realidad pueden ser los siguientes: • Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la acción.10. Este tipo de plano destaca la acción frente al contexto. destacando sus expresiones. • Plano Detalle: se selecciona una parte de la igura humana o un objeto.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia 2. En este tipo de plano los personajes se integran en el contexto. El ambiente pierde importancia con respecto al Gran Plano General.

4.11. 2. cuadrados. La interrelación entre elementos. Color El color es un elemento que. Personajes. a razones estéticas. lo cual permite realizar nuevas interpretaciones. Las estrategias del discurso son generadas tradicionalmente por el narrador. La decisión de la construcción del espacio gráico deine la esencia de la narración contemporánea. Conclusiones Las relaciones entre todos los elementos de la narración obedecen. etc.12. entre las que destacamos el lenguaje cinematográico y el cómic. En la narración hipermedia el autor demiurgo cede su posición al receptor. 226 . ayuda a construir la composición de la viñeta o del espacio interactivo.La relación del espacio narrativo 2. Formato El formato representa el encuadre y habitualmente puede ser horizontal o vertical. triangulares. entre otras. convirtiéndose este último en creador de contenidos. Los colores pueden aparecer en solitario o construyendo combinaciones. acción y espacio constituyen junto con el tiempo una representación de la realidad cargada de signiicados manifestados a través de la expresión y la forma. dependiendo del contexto. La interpretación del espacio narrativo se entiende desde áreas de inluencias ricas en la forma y la expresión. un mismo color puede tener diferentes signiicados. el cual se convierte en el dios al narrar desde una posición privilegiada. a través de su signiicado. aunque también podemos encontrarlos circulares. y el uso de reglas permiten crear estructura narrativas cargadas de signiicados. Inclusive.

y tal como puntualiza García Jiménez: Para el lector deben de ser considerados dos elementos. atesorando las huellas históricas del espacio artístico compartido. ordenan el espacio para dotarle de signiicado.. que no sólo comparten los términos. estructuras. montador o diseñador digital comparten necesidades comunicativas a través de la narración. p. El diseñador gráico. y que a partir del objeto adoptado como suyo... La primera es la narración heterodiegética en la que el lector o espectador adoptan en su imaginación la misma posición espacial que el narrador o el actor. constituyéndose en palimpsestos. convirtiendo su participación en una organización espacial que nace mientras navega. El espacio narrativo hipermedia permite adoptar una posición y una movilidad que se construyen a medida que el espectador se sumerge en la narración. y completan el mensaje. 227 . cuyo narrador no igura en la diégesis.. Será decisión del sujeto receptor aceptar o modiicar por grados el mensaje recibido. sino que dotan de contenido un ámbito común entre todas ellas. ilustrador. ediicando un mensaje visual universalmente reconocible. Un lenguaje común entre las diversas artes. articulaciones. Lo dotan de perspectiva visual.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Principios. El análisis de la composición visual en el cómic y los recursos cinematográicos se maniiestan en el espacio narrativo hipermedia. se da una extrema movilidad (2003. sea el origen de un nuevo relato. reglas. El espacio y el posicionamiento del lector dependerá de la perspectiva narrativa entendida en el sentido más amplio de su signiicado. en la narración heterodiegética. la posición espacial y la movilidad espacial. 358).

las imágenes digitales parciales resultan orientadas óptica y numéricamente por medio de la supericie sensible.htm 3 4 5 228 .um. p. Siguiendo el principio de barrido de retícula métrica (Luhmann y Wester-Ebbinghaus. 2006. 124).es/accesibilidad/artics/01-escribir-web. explicada con un pareado puesto al píe de cada una (M. Moliner.mappinginteractivo. entre todas las del pliego. 1987). relatan una historieta de cualquier clase.asp?id_articulo=1249 http://acceso.La relación del espacio narrativo Notas 1 http://congresos. Los puntos de la imagen determinados en las imágenes parciales se pueden transformar numéricamente e integrar en el sistema de la retícula métrica deinida sobre la imagen.com/plantilla-ante.uv.es/imagenyapariencia/11-08/paper/viewFile/741/711 2 Auca o aleluya son unas estampas en la misma forma que. http://www.

El guión multimedia. U. (2007). Barcelona: Editorial Paidós Comunicación. (1986). Barcelona: Editorial Plaza y Janés. Madrid: Editorial Cátedra. G. 4. Diccionario. (2003). La estructura ausente. Madrid: Editorial Fragua. I. Historia de los cómics. Madrid: Editorial Gredos. (1982). mímesis del espacio pictórico. Vol. M. J. M. la edad de oro. Barcelona: Editorial Lumen.L. Musas y nuevas tecnologías. El diseño digital. Eco. Barcelona: Edit. Toutarín. Moreno. —(1982). Coma. J.Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia Bibliografía Bou Bouza. (2006). García Guadia. Diccionario de los cómics. (2002). García Jiménez. (2002). Madrid: Ediciones Anaya Multimedia. Narrativa audiovisual. 229 . Moliner.

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También disponible en Estudios de Narrativa: .

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