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1.

- Programacin visual bsica: El concepto de programacin visual es un poco confuso ya que actualmente se le considera programacin visual a los lenguajes de programacin textual que tienen una interfaz grfica para poder visualizar lo que uno est desarrollando. Este concepto en programacin visual es errneo ya que este es aquel que por medio de iconos puedes ir creando programas sin tener un lenguaje textual detrs de l.

La Programacin visual (Visual programing) se refiere al desarrollo de software donde las notaciones grficas y los componentes de software manipulables interactivamente son usados principalmente para definir y componer programas. La programacin visual se define comnmente como el uso de expresiones visuales (tales como grficos, animacin o iconos) en el proceso de la programacin, pueden ser utilizadas para formar la sintaxis de los nuevos lenguajes de programacin visuales que conducen a los nuevos paradigmas tales como programacin por la demostracin; o pueden ser utilizadas en las presentaciones grficas del comportamiento o de la estructura de un programa. El objetivo de la programacin visual es mejorar la comprensin de los programas y simplificar la programacin en s. Este programa suele considerarse un sistema RAD (Rapid Application

Development), porque permite crear aplicaciones de forma rpida, especialmente para prototipos. Ms all, la programacin visual deber fomentar a los usuarios finales a construir sus propios programas, que de otra forma deben ser escritos por programadores profesionales.

2.- Descripcin del entorno de lenguaje de programacin final:

La programacin visual se basa en el uso de lenguajes visuales (LVP). Un lenguaje de programacin visual puede definirse como:

Un lenguaje de programacin que usa una representacin visual (tal como grficos, dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente). Un lenguaje visual manipula informacin visual o soporta interaccin visual, o permite programar con expresiones visuales. Un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de smbolos de texto y grficos con una interpretacin semntica que es usada para comunicar acciones en un ambiente.

Los LVPs son lenguajes de programacin donde se usan tcnicas visuales para expresar relaciones o transformaciones en la informacin.

Por ejemplo, un objeto visual que representa un proceso de adicin (suma) toma dos entradas y produce una salida. En un LVP tpico de flujo de datos, el usuario simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona un puerto de entrada al objeto para establecer una relacin entre los datos y el proceso.

El gnesis de los LPV vino en 1975 con la publicacin de David Canfield SmithPygmalion: A Creative Programming Environment''. Por ejemplo, Pygmalion incorpor un paradigma de programacin basado en iconos en el cual los objetos creados podan ser modificados, y conectados juntos, con las caractersticas definidas para realizar cmputos.

Muchos LPV modernos emplean un acercamiento basado en iconos como el de Smith. Pygmalion tambin hizo uso el concepto de programacin por ejemplo, en donde el usuario muestra al sistema cmo realizar una tarea en un caso especfico y el sistema utiliza esta informacin para generar un programa el cul realiza la tarea en casos generales. Por qu insistimos en comunicarnos con las computadoras usando lenguajes de programacin textuales? No sera mejor comunicarnos con las computadoras usando una representacin que aproveche nuestra naturaleza visual?

Obviamente, los autores de los lenguajes de programacin visuales (LPV) discuten que la respuesta a ambas preguntas es s. Las principales motivaciones para la mayora de la investigacin en LPV son:

Mucha gente piensa y recuerda cosas en trminos de cuadros. Ella se relaciona con el mundo de una manera intrnsecamente grfica yutiliza imgenes como componente primario del pensamiento creativo. Adems, los lenguajes de programacin textuales han demostrado ser algo difciles para que mucha gente creativa e inteligente aprenda utilizar con eficacia.

La reduccin o eliminacin de la necesidad de traducir ideas visuales en representaciones textuales puede ayudar a atenuar este problema de la curva del aprendizaje.

Adems, una variedad de aplicaciones, incluyendo la visualizacin cientfica y la simulacin interactiva se prestan bien a los mtodos visuales de desarrollo.

rea de control: El Control Interno Informtico puede definirse como el sistema integrado al proceso administrativo, en la planeacin, organizacin, direccin y control de las operaciones con el objeto de asegurar la proteccin de todos los recursos informticos y mejorar los ndices de economa, eficiencia y efectividad de los procesos operativos automatizados.

El Informe COSO define el Control Interno como "Las normas, los procedimientos, las prcticas y las estructuras organizativas diseadas para proporcionar seguridad razonable de que los objetivos de la empresa se alcanzarn y que los eventos no deseados se prevern, se detectarn y se corregirn.

Tambin se puede definir el Control Interno como cualquier actividad o accin realizada manual y/o automticamente para prevenir, corregir errores o

irregularidades que puedan afectar al funcionamiento de un sistema para conseguir sus objetivos.

Objetivos principales: Controlar que todas las actividades se realizan cumpliendo los procedimientos y normas fijados, evaluar su bondad y asegurarse del cumplimiento de las normas legales. Asesorar sobre el conocimiento de las normas Colaborar y apoyar el trabajo de Auditora Informtica interna/externa Definir, implantar y ejecutar mecanismos y controles para comprobar el grado ce cumplimiento de los servicios informticos. Realizar en los diferentes sistemas y entornos informticos el control de las diferentes actividades que se realizan.

Barra de men: la barra de men es un rea de la interfaz de usuario que indica y presenta las opciones o herramientas de una aplicacin informtica, dispuestas en mens desplegables. Estn presentes principalmente en aplicaciones con interfaz grfica, sin embargo tambin es posible verlas en programas con interfaz de texto tales como las aplicaciones que

usan Ncurses. En la mayora de entornos de escritorio los diferentes mens presentes en estas barras pueden ser desplegados por medio de atajos de teclado, al mantener presionada la tecla alt y la tecla correspondiente a la letra subrayada en la barra de men. Por lo general las aplicaciones con interfaz grfica incluyen junto con la barra de men una barra de herramientas, que contiene atajos a las funciones ms utilizadas de la barra de men.

barra de herramientas: conocida en ingls como toolbar, es un componente de un interfaz grfica de usuario mostrada usualmente en pantalla a modo de fila, columna, o bloque que contiene iconos o botones que, al ser presionados, activan ciertas funciones de una aplicacin.

Muchas de las aplicaciones y sistemas operativos desarrollados recientemente permiten a los usuarios personalizar las barras de herramientas y ajustarlas a sus necesidades. La primera barra de herramientas fue creada para una computadora personal Xerox Alto en 1973. Con el tiempo ests barras fueron evolucionando para facilitar el uso del software. Actualmente la mayora de los programas permiten personalizar la barra de herramientas para que exhiba slo aquellos botones que el usuario elige.

barra de herramientas de formularios: contiene las herramientas necesarias para crear un formulario interactivo. Puede utilizar la barra de herramientas para agregar controles a un formulario en un documento de texto, hoja de clculo y presentacin.

Puede asignar una barra de herramientas especial a cada formulario y a cada grupo de usuarios. Normalmente, se definen barras de herramientas para los diferentes tipos de tablas, como clase de elemento, clase de elemento de etiqueta, dominio, etc. Por ejemplo, una tabla de dominio no necesita ninguna herramienta relacionada con la conexin de grficos.

Por defecto, hay algunas definiciones de barra de herramientas: Elemento, Dominio, Etiqueta y Otros. Cuando crea un formulario nuevo, se asigna una de estas barras de herramientas: Formulario de clase de elemento: barra de herramientas de tipo Elemento Formulario de clase de elemento de etiqueta: barra de herramientas de tipo Etiqueta Dominio: barra de herramientas de tipo Dominio Tablas de sistema y otras tablas: barra de herramientas tipo Otros

Configurando las barras de herramientas, puede ocultar o mostrar cierto icono

Ventana de proyectos: Es la primera ventana que se abre al abrir o crear un proyecto. Esta ventana deber estar abierta durante todo el proceso de montaje pues si se cierra tambin lo har el proyecto.

En esta ventana se muestran varias pestaas:

Pestaa de Bin: Lista todos los Bins creados en este proyecto Pestaa de Settings o Ajustes: Muestra todos los ajustes del sistema Pestaa de Efectos: Muestra todos los efectos de la aplicacin clasificados por categoras.

Pestaa de Formato Pestaa de Uso Pestaa de Info

Objetos o controles: Los controles son las partes de un formulario o informe que sirven para insertar, modificar o mostrar datos. Los controles pueden ser:

Dependientes: Son controles cuyo origen de datos son campos de una tabla o consulta.

Se usan para mostrar los valores contenidos en dichos campos de tabla o consulta. Muestran texto, fechas, nmeros, valores S/No, imgenes o grficos.

Independientes: Son controles que no tienen su origen en datos. Muestran informacin, imgenes, lneas o rectngulos.

Calculados: Es un control cuyo origen de datos es una expresin en lugar de un campo. Tambin se les conoce como control calculado.

Una expresin puede ser:


o o o o o

una combinacin de operadores. nombres de controles. nombres de campos. funciones que devuelven un nico valor. valores constantes.

Ventana: es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultneamente.

Las ventanas se asocian a interfaces grficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC. Una interfaz grfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metforas principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales colocados en un escritorio. La mayora de las ventanas pueden ser redimensionadas, movidas, ocultadas, restauradas, y cerradas a voluntad. Cuando dos se superponen, una est encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su

divisin en reas denominadas tambin ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.

Propiedades de las ventanas: Dependiendo del administrador de ventanas utilizado, estas tienen un amplio conjunto de propiedades que a menudo pueden ser modificadas por el usuario:

Su tamao. Maximizar en el eje vertical, horizontal, o ambos. Minimizar (normalmente las oculta y pone un enlace en la barra de tareas o dock).

Visible

en

todos

los

escritorios.

Si

el

administrador

de

ventanas

soporta escritorios virtuales, esto hace que la ventana sea visible en todos los escritorios.

Dejar slo la barra de ttulo y oculta el resto de la ventana. Visibilidad de las barras de herramientas de la ventana. Transparencia (si el administrador de ventanas lo soporta).

Siempre arriba, que evita que la ventana sea tapada por otras. Borde - presencia y apariencia. Apariencia de la barra de ttulo.

Normalmente es posible mover las ventanas en X11 manteniendo pulsada una tecla modificadora (como Alt) y arrastrando cualquier parte de la ventana, o usando la barra de ttulo. Muchos administradores de ventanas pueden agrupar ventanas para que acten como una sola, y los administradores de ventanas en 3D, como Metisse y el Proyecto Looking Glass permiten cambiar las propiedades tridimensionales de una ventana, (como su rotacin en los ejes Y o Z).

Eventos: Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Ms adelante se vern los distintos tipos de eventos reconocidos por Windows 95 y por Visual Basic. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto.

Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox.

Propiedades y Mtodos. Adems de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y mtodos. Son conceptos fundamentales e importantes.

Propiedades: Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al programar.

A continuacin se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de Visual Basic:

MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la asignacin, el formulario tendr o no tendr un botn minimizar.

BackColor.

Asignando

esta

propiedad

un valor expresado

como

hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN "SystemColorConstants". (Columna clase) bajo "ColorConstants" y

Mtodos definicin y sintaxis: son funciones que tambin son llamadas desde programas, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.

Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos.

En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecucin no en tiempo de diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el mtodo ZORDER que sita el formulario delante o detrs de otras ventanas.

Los mtodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo mtodo se est llamando, listando el operador punto (.), y despus listando el nombre del mtodo. Como cualquier rutina los mtodos pueden incorporar argumentos. Por ejemplo:

Form1.Show 1, Este mtodo Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga tambin primero el formulario y despus se muestra). El mtodo Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningn cdigo posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratn) excepto para los objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es modal y 0 (cero) es no modal.

Ventana de depuracin: La ventana de depuracin (Debuger) se usa para consultar o asignar datos (valores de objetos, variables, el objeto activo en una forma, etc.), ejecutar cdigo. La forma de invocar la ventana de depuracin (Inmediate Window) es a travs del men View \ Inmediate Windows o pulsando CTRL-G.

La ventana de depuracin slo puede tener accin cuando se establece un punto de ruptura en el cdigo que se est ejecutando; en tiempo de diseo no tiene efecto. El alcance de la ventana de depuracin est limitado al procedimiento actual donde ocurre el punto de evaluacin. Para evaluar la siguiente lnea del cdigo presione F8, si la siguiente lnea de cdigo a evaluar es una llamada a un procedimiento o funcin presione Sifth-F8 si no desea seguir paso a paso el bloque decdigo del procedimiento o funcin

Mdulos:

un

mdulo

es

un software que

agrupa

un

conjunto

de

subprogramas y estructuras de datos. Los mdulos son unidades que pueden ser compiladas por separado y los hace reusables y permite que

mltiples programadores trabajen en diferentes mdulos en forma simultnea, produciendo ahorro en los tiempos de desarrollo. Los mdulos promueven la modularidad y el encapsulamiento, pudiendo generar programas complejos de fcil comprensin. Puede tomarse como sinnimo de subrutina o de unidad de software, aunque este ltimo es ms abarcativo.

Mdulos de clases: un mdulo que incluye cdigo para todos los procedimientos de evento desencadenados por los eventos que suceden en un formulario especfico o en sus controles.) y los mdulos de

informes (mdulo de informe: mdulo que incluye cdigo para todos los procedimientos de evento desencadenados por los eventos que tienen lugar en un informe especfico o en sus controles.) son mdulos de clases que estn asociados con un formulario o informe determinado.

Los mdulos de formularios y de informes contienen a menudo procedimientos de evento (procedimiento de evento: procedimiento que se ejecuta automticamente en respuesta a un evento iniciado por un usuario o cdigo de programa o el sistema desencadena.) que se ejecutan en respuesta a un evento en un formulario o informe.

Puede usar los procedimientos de evento para controlar el comportamiento de los formularios e informes, y su respuesta a acciones de los usuarios, como hacer clic en un botn de comando. 3.- Operadores aritmticos: Los operadores aritmticos nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin aritmtica, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc). En la siguiente tabla se muestran los operadores de los que disponemos en C y su funcin asociada.

4.- Operadores lgicos: Los operadores lgicos son:


&& AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas) || OR (el resultado es verdadero si alguna expresin es verdadera) ! NOT (el resultado invierte la condicin de la expresin) AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lgico basadas en

las denominadas tablas de verdad. El operador NOT acta sobre un operando. Estas tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, ir a la playa", "si NO hace sol, me quedar en

casa", "si llueve O hace viento, ir al cine". Las tablas de verdad de los operadores AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes

ESQUEMA

INTRODUCCION 1.- Programacin Visual bsica 2.- Descripcin del entorno de lenguaje de programacin visual rea de control. Barra de men Barra de herramientas Barra de formulario Ventana de proyectos Objetos y controles Ventanas Eventos Propiedades y Mtodos Ventana de depuracin Mdulos Mdulos de clase 3.- Operadores Aritmticos 4.- Operadores lgicos CONCLUSION

INTRODUCCION A medida que se acerca el siglo XXI, los mercados se van haciendo ms exigentes y los productos dan cada vez ms y mejores servicios. Se refuerza la corriente de diseo para todos, que implica contemplar los requisitos de todos los posibles usuarios desde las primeras fases de los diseos de productos, de manera que las personas mayores y las personas con discapacidad se convierten en una parte importante de los posibles clientes. As, los telfonos con teclas cada vez ms grandes, los mandos a distancia con botones grandes y simplificados, los ascensores parlantes, etc. se estn convirtiendo en productos cuyo consumo se ha disparado en los ltimos aos. El mundo de la informtica es tambin un mercado en el que las personas con discapacidad se estn convirtiendo en clientes potenciales muy importantes. El presente trabajo se ha realizado de forma prctica y sencilla para introducirnos un poco ms en el campo de la informtica y as darnos a conocer un poco de esta extraordinaria herramienta, recorriendo los conceptos y caractersticas de la programacin visual de un ordenador y como as tambin la descripcin del lenguaje de programacin visual que representa toda la parte que podemos observar en las pantallas de nuestras computadoras tambin se pudo empapar de informacin con las partes programables del ordenador como lo son rea de control, Barra de men, barra de herramientas, barra de formulario, ventana de proyectos, que nos permiten programar, crear y omitir archivos. Y dando una breve descripcin de algunos de los principales componentes de un computador. Adems se aprendi sobre los operadores aritmticos y lgicos de un computador que uno se encarga de realizar toda la parte matemtica del mismo entre sus funciones estn (la suma, la resta, las multiplicaciones y divisiones entre otros comandos a seguir), Por otra parte el lado lgico se encarga ms bien de analizar los archivos cumpliendo funciones de verdadero y falso.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA CABIMAS EDO ZULIA

INFORMATICA

ALUMNO: GREYSI SANCHEZ C.I

ENERO DE 2013

CONCLUSION La programacin visual es aquella herramienta que por medio de iconos podemos ir creando programas sin tener un lenguaje textual detrs de l. La programacin visual se basa en el uso de lenguajes visuales (LVP). Un lenguaje de programacin visual puede definirse como un lenguaje de programacin que usa una representacin visual, un lenguaje visual que manipula informacin visual o soporta interaccin visual, un lenguaje visual es un conjunto de arreglos espaciales de smbolos de texto y grficos con una interpretacin semntica y los LVPs, los cuales son lenguajes de programacin. Dentro de los programas capaces de realizar interacciones visuales de manera virtual, esta Microsoft Office Word, en el cual se despliega una barra de men bastante extensa y de ah se derivan otras opciones como son las barras de herramientas para la utilizacin apropiada de las aplicaciones del programa, asi como tambin las barras de formularios, entre otras. Hay que destacar que dentro del desarrollo y para un optimo desempeo del programa es de alta utilidad el uso de todas y cada una de las ventanas necesarias que son aplicables para cada utilidad del programa. Adems tenemos los operadores lgicos y los operadores aritmticos. Durante la realizacin de este trabajo, se han aprendido cosas que son muy importantes y adems sern una muy buena gua para mi carrera a la cual deseo poner todo mi empeo para lograr graduarme, aqu nos encontramos con una extraordinaria herramienta como lo es la informtica, y se fue recorriendo varios de sus componentes blandos (software) programados para la optimizacin y eficacia. Como lo son: la programacin visual bsica (visual basic, por su nombre en ingles) que permite por medio de iconos ir creando programas sin tener un lenguaje textual que se sigua detrs del. Tambin aprendimos sobre el lenguaje de programacin visual que es un lenguaje de programacin que usa una representacin visual (tal como grficos, dibujos, animaciones o iconos, parcial o completamente) y estos lenguajes de programacin a su vez usan tcnicas visuales para expresar relaciones o transformaciones de la informacin.