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N 2ª CIÓ I

POR ALESSIO CAVATORE ings of War es un juego tan fácil de aprender como rápido de jugar, aunque te llevará algo de tiempo y experiencia dominarlo. Con unas pocas reglas sencillas, y en muy poco tiempo, te adentrarás en el camino de la diversión y la masacre. Kings of War es un desafiante juego de estrategia donde podrás enfrentar tu ingenio al de tu oponente, sin dedicar parte de tu concentración en recordar un gran número de complicadas reglas. Y esto no es todo. La innovadora estructura de turnos te permite jugar a Kings of War utilizando una herramienta de control de tiempo (un cronómetro o un reloj de ajedrez) para cronometrar tus movimientos. A medida que pasan los segundos, la presión y la emoción añadidas hacen a Kings of War diferente de cualquier otro juego de guerra a gran escala que hayas jugado. ¡Así que sigue leyendo y disfruta! Esta segunda edición cuenta no sólo con las reglas revisadas (¡gracias todos por sus comentarios!) y versiones extendidas de las cinco listas de ejército que ya has visto anteriormente, también tres ejércitos completamente nuevos para hacer que tus partidas de Kings of War sean más extensas y variadas. Por supuesto estas tres nuevas listas necesitan llegar a un equilibrio más exacto, y ahí es donde puedes ayudarnos. Por favor juega tantas partidas como puedas y déjanos tus comentarios en: www.manticgames.com/Forum.html Al final tendremos un juego hecho por los jugadores, para los jugadores.

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CONTENIDO REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 El Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Disparo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . .12 Prueba de Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Máquinas de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Reglas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Construyendo un Ejército . . .. . . . . . . . . . . . . . . .20 Partidas Cronometradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Escenario de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 LISTAS DE EJÉRCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Reinos de los Hombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Enanos del Abismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Goblins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Orcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Estirpe del Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 PRIMERA SANGRE(escenario introductorio). . . . .54

Traducción al español: Carl M. Hofferber, Claudia Zuminich, Rodrigo García Carmona. Arte y Maquetación: Claudia Zuminich

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En Kings of War todas las unidades están constituidas por una o más miniaturas. Estas miniaturas deben estar pegadas a las peanas que las acompañan y juntas formarán las unidades como están descritas más abajo. Cada unidad pertenecerá a una de las categorías que se describen a continuación:

CABALLERÍA (Cab)
Las unidades de caballería normalmente están formadas por miniaturas montadas en peanas rectangulares de 25x50mm, y dispuestas en filas de cinco miniaturas de ancho. La caballería no suele ser tan numerosa como la infantería en el campo de batalla, pero las muy raras hordas de caballería también tendrán filas de diez miniaturas de ancho. CABALLERÍA GRANDE Algunas unidades de caballería están formadas por miniaturas montadas en peanas mayores (por ejemplo en peanas cuadradas de 50mm, o bien en peanas rectangulares de 50x100mm). Estas unidades pueden ser desplegadas como una miniatura única, como tres miniaturas en una única fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de un regimiento.

INFANTERÍA (Inf)
Las unidades de infantería normalmente son miniaturas montadas en peanas cuadradas de 20mm o 25mm, colocadas en filas de cinco miniaturas de ancho. La unidad de infantería más pequeña consta sólo de cinco miniaturas. Aunque estas unidades son raras y normalmente compuestas por guerreros extremadamente poderosos. Más comunes son las unidades compuestas por diez miniaturas, colocadas en dos filas de profundidad, de cinco miniaturas cada una; quince en tres filas; veinte en cuatro filas; veinticinco en cinco filas o treinta en seis filas, la cual es la unidad estándar más grande. La cantidad de miniaturas que conforman una unidad viene dado en su perfil (explicado en la página 5), y normalmente corresponderá a la cantidad de miniaturas que contienen las cajas proporcionadas por Mantic. HORDAS Las hordas son las unidades de infantería más grandes que encontrarás en Kings of War, y son altamente resistentes y peligrosas. Tienen un frontal de diez miniaturas y pueden tener cuatro, cinco y seis filas de profundidad. INFANTERÍA GRANDE Algunas unidades de infantería están formadas por miniaturas grandes que van montadas en peanas cuadradas mayores (40mm por ejemplo). Estas unidades pueden ser desplegadas normalmente como una única miniatura, también con tres miniaturas en una sola fila en el caso de ser una tropa, o en dos filas de tres miniaturas en el caso de ser un regimiento.

HÉROES O MONSTRUOS (H/M)
Un héroe o un monstruo es una unidad formada por una única miniatura, y puede ser una gran bestia o un poderoso líder, e incluso la combinación de ambos, como un poderoso héroe montando sobre una bestia de guerra.

MÁQUINAS DE GUERRA (MG)
Una máquina de guerra es una unidad compuesta por una única máquina de guerra, como una catapulta o una balista. Estas también llevarán una cantidad de miniaturas como dotación pero son meramente decorativas y se disponen alrededor de la máquina por entretenimiento.

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Kings of War - Unidades

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Kings of War - Unidades

FRONTAL, RETAGUARDIA, FLANCO
En Kings of War, normalmente las unidades tienen cuatro lados; frontal, retaguardia, flanco izquierdo y flanco derecho. Cada uno de esos lados tiene un “arco”, un área que se determina dibujando dos líneas imaginarias en un ángulo de 45º desde cada esquina de la unidad, como se ve en el Diagrama A.

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Diagrama A

LÍNEA DE VISIÓN
Durante el juego necesitarás determinar si una de tus unidades puede ver a otra, normalmente una unidad enemiga a la que intentarás cargar o disparar.

ARCO DE VISIÓN Primero asumiremos que tu unidad sólo puede ver aquello que está al menos parcialmente en su arco frontal - “esto es su arco de visión”. Los flancos y la retaguardia son ciegos.

CAMPEONES DE LA UNIDAD
Los campeones de la unidad son muy importantes, y deben estar representados adecuadamente con miniaturas que sean claramente distinguibles del resto de la unidad. Para evitar cualquier duda, se colocarán en el centro de la primera fila, o en el punto más cercano al centro en el caso de unidades con filas más anchas. Los campeones son los comandantes de la unidad, son los que dan las órdenes a sus camaradas, y esto les convierte en puntos de referencia muy importantes en las reglas de Kings of War. Si la unidad consta de una sola miniatura, como en el caso de una máquina de guerra, un héroe o monstruo, esa miniatura contará como campeón.

LÍNEA REAL DE VISIÓN Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden estar en medio y ocultar objetivos que están en el arco de visión de tu unidad. Para determinar que cualquiera de tus unidades puede ver a un objetivo que este en su arco de visión, simplemente agáchate y colócate tras la cabeza del campeón de la unidad (ver más adelante). Si el campeón de la unidad “puede ver” el torso de cualquier miniatura del objetivo (ignorando armas, banderas y otras decoraciones, cabezas miembros, colas, alas, etc...), entonces la unidad puede verla. Es aceptable “ver” a una unidad objetivo mirando sobre las cabezas de una unidad interpuesta, asumiendo que el objetivo es lo suficientemente alto para que tu campeón pueda ver su torso. Sin embargo no es aceptable “ver” al enemigo usando los pequeños espacios entre las miniaturas de la unidad - asumimos que las unidades son “solidas”. Si no estás seguro de que tu campeón pueda ver a la unidad objetivo, lanza un dado. Con un resultado de 4+ puede verle y con un resultado de 3 o inferior no puede.

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Kings of War - El Turno

PERFIL
Cada unidad en Kings of War tiene un nombre y una serie de estadísticas, a las qué llamaremos perfíl, y que definen cuan poderosa es en el juego. Y son las siguientes: • Tipo. Nos indica el tipo de unidad y cuantas miniaturas tiene. • Velocidad (Vel). Indica cuanto mueve la unidad en pulgadas. • Cuerpo a Cuerpo (CaC). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte en combate. • Disparo (Dis). Indica el resultado necesario para que la unidad impacte con sus ataques a distancia. Si la unidad no tiene este tipo de ataques aparecerá como “-”.

• Defensa (Def). Es el resultado que necesita el enemigo para herir a la unidad. • Ataques (At). Es el número de dados que la unidad tira cuando ataca, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. • Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño de la unidad, su entrenamiento y disciplina. Nos indica la resistencia al daño sufrido. • Especial. Cualquier equipo especial (como armas a distancia) y reglas que posea la unidad. Ejemplo: Arqueros Élficos (Tipo: Infantería)
Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305

El Turno
Como en el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Se tira un dado para determinar quién jugará el primer turno - el jugador que gane en la tirada del dado, decidirá quién jugará primero. Ese jugador moverá, disparará y golpeará en cuerpo a cuerpo con sus unidades - y así concluirá el Turno 1 del juego. Después, su oponente tomará el turno - el Turno 2 del juego, y ambos jugadores irán alternándose hasta que se acabe el límite de tiempo o que se alcance el límite de turnos. En su turno el jugador seguirá las siguientes fases: 1. Fase de movimiento. 2. Fase de disparo. 3. Fase de cuerpo a cuerpo. Examinaremos cada una de estas fases en detalle en las siguientes páginas.

DADOS
En este reglamento, cuando hagamos referencia a un dado o dados, siempre hablamos de un dado normal de seis caras, y lo llamaremos D6. A veces usaremos términos como “D3”, que será el resultado de tirar un D6 y dividirlo entre 2 (redondeando el resultado hacia arriba). O usaremos “D6+1”, que será lanzar un dado y sumar 1 al resultado. También usaremos “2D6”, que será lanzar dos dados y sumar ambos resultados.

REPETICIÓN DE TIRADAS
Cuando esté permitido repetir alguna tirada, simplemente recoge la cantidad de dados que puedas repetir y lánzalos de nuevo. El resultado de esta segunda tirada será definitivo, incluso si es peor que la primera vez que los lanzaste.

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elige cada una de tus unidades y dale al Campeón de la unidad. la unidad también puede hacer un único giro sobre su centro hasta 90º desde su encaramiento original. En cualquier punto a lo largo de su movimiento (ya sea antes o después de avanzar. una de las siguientes órdenes: ¡ALTO! La unidad no realiza movimiento alguno. ¡AVANZAD! La unidad puede avanzar en linea recta. Ver Diagrama D. Esto asegura que tanto tú como tu oponente puedan diferenciarlas claramente. el número de pulgadas igual a su velocidad. ¡A PASO LIGERO! La unidad puede avanzar en linea recta hacia delante hasta el doble de su velocidad. ¡A UN LADO! La unidad puede moverse lateralmente ya sea a izquierda o derecha. ¡CAMBIO DE ENCARAMIENTO! La unidad permanece estacionaria y puede girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. o en cualquier momento durante su avance). ¡CARGAD! Esta es sin duda. mantén tus unidades por lo menos a una pulgada de distancia de otras unidades en todo momento (excepto durante una carga – ver ¡Cargad! En la siguiente página). hasta la mitad de su velocidad. MIDIENDO DISTANCIAS Puedes medir las distancias en cualquier momento que desees. Las distancias se miden siempre hacia o desde los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas más cercanas de las dos unidades. como se describe más abajo). Con el fin de evitar confusiones. Ten en cuenta. ¡Cambio de encaramiento! 6 . Por otra parte. Ver Diagrama D. pero una unidad no puede terminar su movimiento sobre otra. Ver Diagrama C. asegúrate siempre de que haya un espacio de 1” entre unidades aliadas y unidades enemigas. que en algunos casos. Para dejar las cosas claras. Diagrama B . la más emocionante de las órdenes. hasta la mitad de su velocidad. Por eso debes asegurarte que tu unidad tiene el suficiente valor de movimiento como para terminar en un sitio vacío. ATRAVESAR UNIDADES Las unidades aliadas pueden atravesarse entre ellas (excepto cuando estén cargando.Movimiento Durante la Fase de Movimiento de tu turno. Como se muestra en el Diagrama B. Ver Diagrama D. Es también la más complicada y por eso se describirá en profundidad más adelante. las reglas dirán que la distancia ha de medirse desde la peana del Campeón de la unidad. las unidades enemigas bloquean el movimiento. ¡ATRÁS! La unidad puede mover en linea recta hacia atrás.

rodeando cualquier tipo de terreno infranqueable y cualquier unidad en su camino (amiga o enemiga). Sin embargo. es igual o menor que el doble de la velocidad de tu unidad. Este regimiento de Esqueletos tiene una velocidad de 5” y se le ha dado la orden ¡Avanzad! En primer lugar.Kings of War . esté directamente enfrentado al centro de la unidad objetivo o lo más cerca posible. deben utilizar siempre el camino más corto posible. causan que la unidad que está cargando. Lo más importante durante la carga. • Hay suficiente espacio para que tu unidad entre en contacto físicamente con el objetivo. ¡Atrás! 2½" . ¡A un lado! 2½" ¡Avanzad! 5" ¡A paso ligero! 10" Diagrama D 7 . • La distancia entre la base del Campeón de la unidad y el punto más cercano al objetivo. sin importar cuanta distancia han recorrido (como en “¡Avanzad!”). estos elementos no ralentizan el movimiento de carga. moviéndola como se describe a continuación.Movimiento Diagrama C ¡Avanzad! ¡CARGAD! Una carga. luego ha pivotado sobre su centro y finalmente ha completado su avance moviéndose 1” hacia delante. siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: • El objetivo está al menos parcialmente en el arco frontal de tu unidad. las unidades que cargan pueden mover hacia delante y girar una vez sobre su centro hasta 90º. deslízala de lado hasta que el Campeón de la misma. MOVIMIENTO EN LAS CARGAS A medida que avanzan. Una vez que la unidad que carga esté en contacto con él. sufra una leve penalización durante el combate cuerpo a cuerpo. es la única forma en que tus unidades pueden mover y entrar en contacto con el enemigo. se ha movido 4” hacia delante. que si la unidad debe pasar por terreno difícil u obstáculos que normalmente ralenticen su movimiento. • El Campeón de la unidad puede ver el objetivo. . . Ten en cuenta. Una unidad puede cargar a una única unidad enemiga (El Objetivo). Sin embargo. es que la unidad tenga el suficiente espacio físico para ponerse en contacto con el objetivo.

estas pueden hacerlo. 8 . DEFENDIENDO OBSTÁCULOS Algunas veces el enemigo puede estar ubicado justo detrás de un obstáculo. la unidad debe cargar por la retaguardia del objetivo. Si el Campeón de la unidad que carga. se encuentra en el arco frontal del objetivo cuando se le ha dado la orden de ¡Cargad!. Las Unidades pueden cargar un objetivo que se encuentre detrás de un obstáculo. ya que esto le da una fuerte posición defensiva. derecho o izquierdo del objetivo cuando la orden es dada. Recuerda que cuando cargan. se encuentra mayoritariamente en el arco trasero de el objetivo cuando la orden es dada. Si el Campeón de la unidad que carga. tan equitativamente como sea posible. Sólo debes dar la orden simultáneamente a todas las unidades que carguen contra el mismo objetivo. alguna de estas unidades no podrá cargar y se le debe dar una orden distinta. desplazándose lateralmente como se muestra en el Diagrama E. debes empujar las unidades del enemigo para que dejen de estarlo. Una vez en contacto. Las unidades que cargan. En este caso. siempre y cuando puedan compartir el espacio. Diagrama E Dos unidades cargan a una única unidad enemiga por su frontal. CARGAS MÚLTIPLES CONTRA EL MISMO OBJETIVO Si dos o más unidades son capaces de cargar contra la misma unidad enemiga.Movimiento CARGAS POR LOS FLANCOS Y RETAGUARDIA Si el Campeón de la unidad que carga.Kings of War . las unidades no tienen porqué estar a 1” de distancia de las unidades amigas o enemigas. si cargas a un enemigo que esta en una zona estrecha de la línea de combate). y esto puede provocar a veces que al final del movimiento de carga. la unidad debe cargar por el flanco correspondiente. pero debe medirse la distancia hasta el obstáculo en lugar de a la unidad objetivo. la unidad debe cargar por el por el frente de el objetivo. comparten el espacio disponible en el frontal. las unidades que han cargado por el mismo frente al objetivo. Si no hay suficiente espacio para que todas las unidades encajen enfrentadas al objetivo que han cargado. estés en contacto con la unidad objetivo y con una o más unidades a las que no has cargado (por ejemplo. se encuentra mayoritariamente en el arco de uno de los dos flancos. tendrán que compartir el espacio disponible lo más equitativamente posible.

• Obstáculos. como van tratar a cada una de las piezas de terreno sobre la mesa. etc. El mejor ejemplo para este tipo de terreno son pequeñas piezas como arbustos o árboles individuales. PIEZAS SUELTAS DE TERRENO Se trata de piezas individuales. Antes de la partida. una casa. • Terreno Infranqueable. un seto o una pared. pegadas en una gran base. el terreno se construye de dos maneras: piezas sueltas de terreno y áreas de terreno. Esta muestra estratégicamente la zona del terreno y todo el área de esta base se considera como terreno difícil. pero cada pulgada que atraviesen se cuenta como dos. no uses demasiados de estos elementos de terreno en tus primeras partidas de King of War. un arroyo. pero también hacen que el juego sea más complejo. Se recomienda tratar a edificios. terreno rocoso. Una unidad puede moverse a través de piezas decorativas de terreno como le plazca.Terreno Los Elementos de terreno hacen que tu mesa de juego se vea más impresionante. 9 . muros altos y otras grandes piezas como terreno infranqueable. una roca. ignorándolas por completo o apartándolas de su camino si terminara su movimiento sobre estas. etc – algo que una criatura de tamaño humano pueda asomarse y mirar o trepar por encima fácilmente. como un árbol solitario. En los Juegos de Guerra. (Recuerda volver a poner la pieza en su sitio original una vez la unidad se haya movido y abandonado el sitio). una cerca. un seto. como puede ser un muro bajo. Las unidades pueden mover y pasar sobre los obstáculos normalmente (incluso terminar su movimiento en mitad de ellos). Los obstáculos son piezas largas y estrechas de terreno. ÁREAS DE TERRENO DIFÍCIL Este tipo de terreno se compone de cosas como bosques. pedregales. Que será o bien terreno infranqueable. campos de cultivo. siempre es buena idea acordar con tu adversario. Las unidades no se pueden mover a través de terreno infranqueable y deben rodearlo. Las reglas para ambos se describen más abajo. Por lo tanto. un obstáculo o terreno decorativo. zonas de escombros. Normalmente se componen de varias piezas de terreno. pero no se pueden cruzar mientras se esté moviendo ¡A paso ligero! • Terreno decorativo. aldeas o granjas. una valla. Las unidades pueden mover a través de estas áreas.

es el momento de disparar con todas las que puedas. y tampoco pueden ser elegidas como objetivo de disparo. Las unidades que hayan recibido la orden “¡A paso ligero!”. rifles: 24” • Pistolas. CUERPO A CUERPO Y DISPARO Las unidades que estén en contacto con unidades enemigas no pueden disparar. ballestas. 10 . jabalinas. armas arrojadizas: 12” Si una unidad tiene un arma a distancia con un alcance diferente a los ya explicados anteriormente. • La distancia entre la base del campeón de la unidad y el punto más cercano del objetivo es igual o inferior que el alcance del arma de la unidad. este será especificado en una regla especial. ALCANCES Los alcances de las armas más comunes usadas en Kings of War son: • Arcos. y ¡dispara! Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a distancia. estarán demasiado ocupadas moviéndose como para poder disparar durante ese turno. SELECCIONANDO UN OBJETIVO Una unidad sólo puede seleccionar a una única unidad enemiga como objetivo para su ataque a distancia.Disparo MOVIENDO Y DISPARANDO Cuando hayas terminado de mover todas tus unidades. Elige tus unidades una por una. cumpliendo las siguientes condiciones: • El objetivo está situado al menos parcialmente en el arco frontal de la unidad. sólo podrás usar uno por turno. incluidos los mágicos. • El objetivo es visible por el campeón de la unidad. selecciona un objetivo para ellas.

junto con todos los modificadores que se apliquen. así como el descenso de la moral. 11 . a pesar de cualquier modificador. Si el resultado es 4+ entonces no estará en cobertura. Por ejemplo. entonces el objetivo no puede ser dañado. • Si puede ver más de la mitad de la unidad objetivo claramente. La unidad que dispara ha recibido cualquier orden que no haya sido ¡Alto! Para cada uno de estos factores. o usar otros contadores adecuados. el objetivo no estará en cobertura. el resultado que necesitas para herir a tu objetivo sea mayor que 6. o parcialmente oculta tras terreno u otras miniaturas. El resultado que necesitas para dañar al objetivo es igual al valor de Defensa (De) del objetivo. suele ser conveniente apuntarlo aparte o poner un dado (a ser posible de otro color y tamaño para evitar que se lancen por error) lo más cerca posible del contador de daño detrás de la unidad. para impactar al objetivo. Los más comunes son: • -1 distancia extrema. COBERTURA CONTRA ATAQUES A DISTANCIA Para decidir qué objetivos están en cobertura. PRUEBA DE CORAJE Al final de la fase de disparo. necesitarás un 6 para impactar. mira desde detrás del campeón de la unidad que dispara. si tu unidad necesita normalmente 4+ para impactar. haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. el objetivo estará en cobertura. Cualquier resultado de 1 será siempre un fallo. El objetivo está más allá de la mitad del alcance del arma. pero la cantidad de dados que tirarás serán la mitad (redondeando hacia abajo). La tirada de dados de tu unidad.Disparo DISPARANDO E IMPACTANDO AL OBJETIVO Una vez que el objetivo haya sido seleccionado. • Si al menos la mitad de la unidad objetivo está fuera de visión. toma los dados y vuelve a lanzarlos. y determinará que unidades dañadas resistirán.Kings of War . coloca un contador de daño cerca de la unidad. necesitarás un resultado de 5 o más para impactar. El objetivo está tras una cobertura (ver más adelante). Esta prueba se describe en la página 14. Cualquier resultado de 1 en un dado es un fallo. debe alcanzar un número igual o superior al que se muestra en el valor Disparo (Dis) de su perfil. tira un dado. • -1 movimiento. lanza la cantidad de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad. se resta un punto de cada dado lanzado. esta vez para intentar herir a la unidad enemiga. independientemente de los modificadores aplicados. serán aturdidas o huirán. etc. y está disparando a una unidad en cobertura. Este contador representa el daño físico y las bajas. Esta tirada a veces puede ser modificada por reglas especiales. • Si no estás seguro de que el objetivo está en cobertura. MODIFICADORES Existen una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. Si los modificadores incrementan tu dificultad por encima de 6 para impactar. • -1 cobertura. Si además el objetivo está a distancia extrema. cohesión y deseo de luchar de la unidad. Se eliminan todos los dados cuyo resultado sea inferior a ese valor. APUNTANDO EL DAÑO Por cada impacto que logre hacer daño. y con 3 o menos si lo estará. A medida que la unidad acumula contadores de daño. HIRIENDO AL OBJETIVO Tras eliminar cualquier dado que falle la tirada. todavía tienes posibilidad de disparar y seguirás necesitando sacar 6 en la tirada.

El objetivo está detrás de un obstáculo y/o los que cargan se mueve a través de una o más áreas de terreno difícil u obstáculos. Además se aplican los modificadores descritos más abajo en lugar de los utilizados al disparar. 12 . el número de ataques se triplica. El más común es: • -1 Posiciones defensivas/Cargas interrumpidas. salvo que utiliza el valor de cuerpo a cuerpo (CaC) en lugar del de disparo (Dis). tus hombres retrocederán y se cubrirán. MODIFICADORES Existe una serie de factores que pueden hacer más difícil impactar. Por supuesto. En esta etapa. mientras el enemigo principalmente se defenderá. pero en favor de la fluidez imaginaremos que durante tu turno. habrá una serie de combates en la mesa igual al número de unidades enemigas a las que has cargado en la fase de movimiento. IMPACTANDO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. HIRIENDO AL OBJETIVO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. APUNTANDO EL DAÑO Este proceso es exactamente el mismo que el descrito para ataques a distancia. es el momento de que tus guerreros golpeen a los enemigos contra los que han cargado en ese turno. el impulso de la carga llevará a tus hombres a realizar la mayor parte de los cortes y cuchilladas. Si tu unidad está atacando a un enemigo por la retaguardia. Elije uno de estos combates y resuélvelo por completo antes de pasar al siguiente y así sucesivamente hasta que todos los combates hayan sido resueltos. Si el enemigo no es aniquilado ni derrotado. lanza un número de dados igual al valor de ataques (At) de la unidad que está cargando. GOLPEANDO Para atacar a la unidad contra la que has cargado. porque puedes estar seguro que el enemigo responderá cargando durante su turno para vengar a sus camaradas caídos. Si tu unidad está atacando a un enemigo por el flanco. dobla en número de ataques.Combate Cuerpo a Cuerpo Cuando hayas terminado de disparar con todas tus unidades. en la realidad los guerreros enemigos golpearían también a los tuyos.

porque el enemigo no se encuentra en su línea de visión. en su próximo turno se le debe dar la orden de ¡Cargad! a una de las unidades que han cargado contra ella en el turno anterior. CONTINUAR COMBATIENDO Si una unidad no es derrotada por una carga enemiga. y determinará que unidades dañadas resistirán. tu unidad ha conseguido derrotar al enemigo contra el que luchaba. tu unidad no ha conseguido derrotar a sus enemigos y siguiera en contacto con ellos. deberá retroceder 1" . Esto representa que la unidad sigue comprometida en la lucha. pero debe detenerse a 1" de distancia de cualquier otra unidad). 13 .Kings of War . de forma que queden separadas de nuevo por 1" de distancia. etc). Esta regla no afecta a unidades que no puedan cargar contra unidades enemigas que les hayan cargado (porque están Aturdidos.Tus guerreros han sido rechazados. haz una prueba de coraje a las unidades a las que hayas infligido daño en esa fase. puede permanecer estacionaria y girar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. ¡REAGRUPAOS! Si al final de cada combate.Combate Cuerpo a Cuerpo PRUEBA DE CORAJE Al final de cada combate. serán aturdidas o huirán. por otro lado. Si. separar cualquier unidad que haya terminado en contacto con unidades aliadas después de la carga. También recuerda en este momento. Esta prueba se describe en la página 14. o directamente avanzar un D6 pulgadas (debe moverse la distancia completa obtenida en la tirada. o incluso retroceder un D3 pulgadas (con las mismas restricciones).

la prueba se realiza inmediatamente al final de cada combate.Prueba de Coraje A medida que la unidad acumula daño. tomándola como prisionera . CUÁNDO HACER LA PRUEBA Tras las fases de movimiento y disparo de tu turno. pero estará seriamente desordenada. habrá más y más posibilidades de que la unidad pierda su cohesión. y la unidad no es derrotada. está destruida y se elimina. sufrirá un resultado de Aturdidos. • Si el total es inferior al límite de Aturdido de la unidad. el enemigo es ¡Derrotado! ATURDIDOS La unidad continua combatiendo. harás las pruebas de coraje de las unidades enemigas a las que hayas hecho daño durante esa fase.¡Estamos malditos! Si el resultado es un doble seis en la prueba de coraje. el enemigo se llenará de una implacable resolución y se mantendrá firme para luchar. • Si el total es inferior al límite de Derrotado. Es una buena idea colocar un marcador de algún tipo para reconocer las unidades aturdidas. hasta que se dé la vuelta y huya de la batalla para nunca más volver. El primero marca el límite de Aturdido.¡Manteneos firmes! Si el resultado son unos ojos de serpiente (doble uno) cuando se realiza la prueba de coraje. Si el resultado de la tirada es un diez o más. más cualquier otro modificador que se pueda aplicar (como estandartes y músicos . Si sacas un resultado de siete o menos. • Si el total es igual o mayor que el límite de Derrotado de la unidad. Si el resultado de la tirada es un ocho o nueve. independientemente de cualquier modificador. En la siguiente fase de movimiento sólo se le podrán dar las siguientes órdenes: ¡Alto! ¡Cambio de encaramiento! o ¡Atrás! Además la unidad estará tan desorientada que no podrá disparar en su próxima fase de disparo. entonces la unidad sufre una derrota (ver más abajo). entonces la unidad sufre un resultado de Aturdido. 14 . lanza 2D6 y suma los puntos de daño que tiene la unidad actualmente. no se verá afectada y continuará luchando de manera normal. Para realizar la prueba de coraje sobre una unidad enemiga. como si los rumores de derrota se expandieran entre las filas. ¡DERROTADOS! La unidad derrotada en el campo de batalla es asesinada o se rinde al enemigo. RESULTADOS DE MORAL EXCEPCIONALES Doble Seis . tu total será de diez y el enemigo permanecerá estable. Sin embargo en la fase de cuerpo a cuerpo. en lo que respecta al juego. Doble Uno .ver más adelante) y ese será el total que estarás usando para “atacar” al coraje de la unidad enemiga. entonces la unidad permanece firme.en cualquier caso. CÓMO HACER LA PRUEBA Cada unidad tiene dos números en el valor de coraje (Cor). el total será de 11 o 12 y el enemigo quedará Aturdido. Este total es comparado con el valor de coraje de la unidad enemiga. pero igual o superior al límite de Aturdido. Por ejemplo: Asumiremos que estamos probando el coraje de una unidad enemiga cuyo coraje es de 11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño. y el segundo el límite de Derrotado.

como si los efectos del instrumento afectaran a la moral del enemigo. Estas miniaturas reemplazan a otra miniatura normal en la fila frontal de la unidad y confieren los siguientes modificadores: PORTAESTANDARTES Cuando se realiza la prueba de coraje de una unidad enemiga que tiene un estandarte.Prueba de Coraje PORTAESTANDARTES Y MÚSICOS Algunas unidades tienen la opción de añadir portaestandartes y/o músicos. 15 . como si tu enemigo fuera más valiente por estar bajo los colores de su señor. añadirás un bonificador de +1 a tu total. Esto no se aplica a héroes que portan banderas.Kings of War . MÚSICOS Cuando se realiza la prueba de coraje sobre una unidad enemiga qué está en combate con una o más unidades que contengan a un músico. sufrirás una penalización de -1 en tu total.

simplemente hazla girar para apuntar al objetivo deseado y comprueba la línea de visión. TERRENO Las Máquinas de Guerra tratan a todos los obstáculos como terreno infranqueable. LÍNEA DE VISIÓN Las Maquinas de Guerra pueden ver todo a su alrededor . MOVIMIENTO A las Máquinas de Guerra sólo se les puede dar las ordenes de "Alto" o "¡Avanzad!". hemos recopilado en un sólo lugar todas las excepciones aplicadas a las Máquinas de Guerra.siempre gira la máquina para encararla hacia el objetivo previsto y mira desde el punto de vista del cañón o alguna otra parte que apunte con claridad. en cuyo caso son libres de moverse en línea recta en cualquier dirección. Este acto no contará como movimiento. ELIGIENDO EL OBJETIVO Cuando dispares una Máquina de Guerra.' Maquinas de Guerra Para tu comodidad. ARCOS Las Máquinas de Guerra no tienen ni flancos ni retaguardia. Dile a tu oponente hacia dónde estás apuntando y mantén tu decisión. 16 . como se describe más arriba. CONTINUAR COMBATIENDO Si en el turno de tu oponente. una de tus Maquinas de Guerra ha sobrevivido a un combate cuerpo a cuerpo. CUERPO A CUERPO ATACANDO MÁQUINAS DE GUERRA Las Máquinas de Guerra son realmente inútiles en combate cuerpo a cuerpo. esta intentará escapar. independientemente de la posición. así que las unidades que ataquen una de ellas siempre verán triplicado su ataque. 19). las Máquinas de Guerra tienen un rango de 48”. por lo tanto debes darle la orden de ¡Avanzad!. DISPARO MOVER Y DISPARAR Todas las Máquinas de Guerra tienen la regla especial "¡Recarga!" (ver en pág. ALCANCE A menos que se indique en su perfil.

sanando a los guerreros y restaurando el coraje de la unidad. ATAQUE DE ALIENTO (n) Esta regla se aplica para el aliento de dragón y otros ataques donde el fuego o un gas tóxico ocupa un área. alambres de espino. garfios oxidados. se basa en alzar a los guerreros caídos (de ambos bandos). independientemente de los modificadores. excepto cuando carga. CURACIÓN (n) Algunos seres mágicos pueden ayudar a las maltratadas y desmoralizadas tropas. Más adelante añadiremos más de estas reglas. espadas serradas. la unidad amiga recuperará un punto de daño de los que perdió anteriormente. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con un 4+. Por cada impacto que se cause. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+. Cuando la unidad lanza los dados para herir. La unidad puede hacer un giro extra como si le dieran la orden “Cambio de encaramiento” en cualquier punto durante su movimiento. Cada una de estas reglas es una excepción a las reglas normales. pero las más comunes están a continuación. Cuando la unidad tira para impactar.son verdaderos maestros en el arte de la guerra. meter los dedos en los ojos y rodillazos en la ingle. La unidad tiene un ataque a distancia que sólo puede usar contra unidades amigas. personajes individuales y unidades de armadura ligera como emboscadores o caballería de exploradores. sin embargo. CRUEL La unidad lucha con ferocidad usando todo tipo de trucos sucios como flechas envenenadas. Esta regla hace que estas unidades sean considerablemente más manejables. incluso si están en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. puede repetir la tirada de un dado que haya fallado. La unidad tiene un ataque a distancia en la que tira (n) dados en vez de usar su valor normal de ataques (At). ÁGIL Usada por criaturas voladoras. sin tener en cuenta cualquier modificador. Tira (n) dados para este ataque a distancia. 17 . en vez de la cantidad indicada en el valor de ataques de la unidad. garrotes llenos de clavos. La curación de los nigromantes. puede repetir uno de los dados que hayan fallado la tirada.Reglas Especiales Algunas unidades y a veces ejércitos enteros poseen lo que llamamos “reglas especiales”. ÉLITE Las criaturas con esta regla esta sumamente cualificadas .

Adicionalmente. o para cualquiera. Todos los impactos realizados por la unidad en combate cuerpo a cuerpo tienen un modificador +(n) cuando se lanzan los dados para herir. la proximidad de su general o de un estandarte hechizado les llena de energía sobrenatural. o equipada con armas muy pesadas e incluso mágicas. le será imposible alcanzarla. lo que significa que las distancias son más o menos irrelevantes y que la mayoría de las coberturas son inútiles. También la tienen conjuros y otros ataques mágicos a distancia. La unidad con esta regla también poseen la regla especial Ágil. La unidad tira 5 dados extra cuando ataca cuerpo a cuerpo si es un regimiento. Para las criaturas como los muertos vivientes (que no entienden de banderas). puede convencer a los combatientes de mantener su posición un poco más. FUEGO INDIRECTO La unidad dispara trazando grandes trayectorias parabólicas. Por consiguiente. es capaz de ver. el oponente debe repetir la tirada de la prueba de coraje. Cuando se dispara a esta unidad. y es mucho más difícil apuntarle entre la confusión de la batalla (a menos que esté sentado en una gran bestia alada).No es la mejor invitación para un caballo a la carga. sufrirán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. INDIVIDUAL Un hombre sólo corriendo por el campo de batalla se beneficia al tener una gran libertad de movimiento más que las tropas regimentadas. los enemigos sufren una penalización de -1 en su tirada para impactar. Si una unidad amiga en una distancia de 6” de esta unidad es derrotada. no puede disparar a objetivos que estén a menos de 12”. FALANGE Vistas de frente. Si el ataque a distancia impacta y causa daño al objetivo. Ten en cuenta que la propia unidad no se beneficia de esta regla. estas unidades parecen bosques de lanzas afiladas apuntando hacia ti . si la unidad está demasiado cerca. INSPIRADOR El valor de un heróico general. independientemente de su posición. Sin embargo. Por ejemplo: Si un objetivo sufre un punto de daño de un ataque con la regla Explosión (D6). disparar o cargar en cualquier dirección. las unidades de caballería o que posean la regla especial Vuelo. FUERZA DEMOLEDORA (n) Esta regla se usa para representar los efectos devastadores producidos por una criatura con una terrible fuerza. Sin embargo. La unidad no tiene flancos ni retaguardia. Estos ataques se añaden después de multiplicar los ataques si se carga al flanco o la retaguardia. por lo que nunca sufre penalizaciones por alcance o cobertura. lanza de nuevo el número de dados que se indica en la entrada de Explosión y el resultado de este lanzamiento se multiplicará por los puntos de daño producidos. o la presencia de una gran bandera. la unidad sufrirá entre uno y seis puntos de daño en vez de sólo uno.. durante un combate. PERFORANTE (n) Esta regla es usada por todos los ataques a distancia que pueden perforar las armaduras con facilidad (como los disparos de rifles y máquinas de guerra). La unidad dispara de forma indirecta. Todos los impactos sufridos por las armas de disparo de la unidad tienen un modificador de +(n) cuando tiran los dados para herir. 18 ..Reglas Especiales EXPLOSIÓN (Dn) Esta regla la usan todas las armas que explotan cuando impactan en el objetivo o causan masivas cantidades de daño con un único impacto. El segundo resultado será el definitivo.Kings of War . Los enemigos que cargan contra esta unidad nunca doblan o triplican el número de ataques durante el combate. en realidad. o 10 dados extra si es una horda. que carguen contra el frontal de las unidades que tengan esta regla.

” ejem.Reglas Especiales ¡RECARGA! Algunas poderosas armas de proyectiles tienen un tiempo de recarga muy largo. porque sus heridas curan a una velocidad increible. en cuerpo a cuerpo nunca se verá afectado por el penalizador -1 a impactar cuando carga contra posiciones defensivas o por una carga interrumpida.. Cuando una unidad comienza el turno con el estado Aturdido... también poseen la regla especial Ágil. y para los elfos” . haciendo que su uso no sea muy flexible. unidades enemigas. revierten los efectos del aturdimiento y puede actuar con total normalidad ese turno. TAMBALEANTE Cereeeebrosssss.“Bolas de fuego de sus ojos y rayos de su. TOZUDO “Estar confuso es para niñitas de ojos grandes y lazos en el pelo. La unidad tiene un ataque a distancia. Si ambos ejércitos tienen unidades con esta regla. Pero no puede pararse sobre estos elementos. Con un resultado de 4+. Por ello. La unidad puede recibir la orden ¡A paso ligero! cuando el despliegue haya terminado. la unidad tira un dado. o incluso la habilidad de las criaturas fantasmales para moverse a través de la materia sólida. El atacante debe repetir todos los dados que hayan producido daño a la unidad. se lanza un dado... pero si el aleteo corto. 19 . Después de haber movido la primera unidad ambos jugadores se alternarán hasta haberlas movido todas. (independientemente de los modificadores) y tiene la regla especial Perforante (1). etc.. explorando el terreno y recabando información sobre el enemigo. VANGUARDIA Estas unidades están entrenadas para actuar como avanzadilla de la fuerza principal.. Esta habilidad no funciona contra daño producido por armas de aliento y ataques usando la regla especial ¡Zap!.. su desgarrada carne se cierra bajo la mirada del enemigo. terreno infranqueable. Los enemigos que disparen contra una unidad con esta regla sufren una penalización de -1 a la hora de impactar. Este ataque tiene un alcance de 24”. ¡ZAP! (n) Esta regla representa cualquier tipo de conjuro o artimaña mágica . como el de una gallina). REGENERACIÓN Las criaturas con este don son extremadamente difíciles de matar. quién logre un resultado mayor decide quién mueve primero una de las unidades con la regla Vanguardia. La unidad puede moverse sobre todo. SIGILOSO La unidad está entrenada en el arte de la ocultación o se beneficia de algún tipo de protección mágica que las convierte en objetivos muy difíciles cuando son atacados a distancia. VUELO Esta regla representa literalmente el movimiento en vuelo (realmente no el vuelo a grandes alturas. La unidad solo puede disparar si ha recibido la orden ¡Alto! en ese turno. y en las pruebas de coraje cualquier resultado de Aturdido se considera un resultado de Firmes... Tiras (n) dados para este ataque a distancia en vez del valor de ataques de la unidad. y siempre impacta con 4+.Proverbio enano. unidades amigas durante el movimiento de carga. cereeeeeeebroossssssss. Las unidades con la regla Vuelo. La unidad no puede recibir la orden ¡A paso ligero!.. pero antes de determinar quién jugará el primer turno.Kings of War ..

Malos o Neutrales. es que por cada “unidad sólida” en tu ejército. seguiréis sumando su coste hasta alcanzar el total de lo acordado. por lo que le hemos dado un alineamiento específico a cada ejército – siendo estos: Buenos. 20 . sin preocuparte de que ambos estén igualados. El único límite que establecemos para impedir que jugadores despiadados confeccionen ejércitos absurdos. Por ejemplo. Además. si una unidad tiene un [1] después de su nombre en el perfil. A continuación. un regimiento costará alrededor de 100 puntos. podéis gastar menos del total acordado.Construyendo ' un Ejercito Puedes jugar a Kings of War con solo unas pocas unidades por bando. siempre y cuando los valores de puntos estén equilibrados. También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejércitos aliados en uno o ambos bandos. como se indica en su perfil dentro de su correspondiente lista de ejército (incluyendo cualquier opción como portaestandartes y músicos). ALIADOS Y ALINEAMIENTOS Eres libre de mezclar unidades de distintas razas en tu ejército. Las razas buenas nunca deberían aliarse con las razas malas. pero después de que te hayas familiarizado con las reglas y reunido una gran colección de miniaturas. indica que sólo una de estas unidades puede incluirse en el ejército. las alianzas entre razas enemigas que se odian en el trasfondo de Kings of War no son muy “realistas”. a menos que tu oponente esté de acuerdo. mientras tengas siempre presente que necesitas una “unidad sólida” de una raza determinada para incluir cada Máquina de Guerra y cada Héroe o Monstruo de esa raza. por ejemplo 2000 puntos. incluyendo 3 “unidades sólidas” tienes la posibilidad de incluir hasta 3 Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o Monstruos. Así que por favor. por supuesto. lo que sería algo muy temerario. deberías jugar partidas donde los ejércitos que se enfrenten en el campo de batalla estén equilibrados. Esto es lo mejor para aprender a jugar. A medida que vayáis seleccionando y agregando unidades a vuestros ejércitos. puedes incluir una Máquina de Guerra (MG) y un Héroe o Monstruo (H/M). para que ambos jugadores tengan las mismas oportunidades de ganar. tú y tu oponente debéis construir un ejército antes de la partida. A fin de lograr esto. seleccionaréis las unidades de las listas de ejército proporcionadas en este libro – cada unidad cuesta cierta cantidad de puntos. Sin embargo. Por “unidad sólida” nos referimos a cualquier unidad de al menos 20 miniaturas de infantería (3 en el caso de Infantería Grande) o 10 miniaturas de Caballería (3 en el caso de Caballería Grande). acordando en primer lugar el total de puntos. no mezcles unidades de Buenos y Malos en un mismo ejército. Por supuesto. pero cualquiera puede aliarse con las razas neutrales. Por ejemplo.

Tras decidir que jugador comienza el despliegue. ¡SE AMABLE! Desde luego. o de un reloj de pulsera. como si hubieran sufrido un resultado de ¡Derrota! y resuelve las condiciones de victoria de forma normal. Cerciórate de poner un tiempo para el despliegue. Si utilizas alguno de estos métodos. su movimiento termina y cualquier combate que no se haya resuelto será cancelado . el juego está diseñado para que puedas introducir.después de todo. el juego de guerra justo y equilibrado. RELOJES DE AJEDREZ La mejor herramienta para las partidas cronometradas es el reloj de ajedrez. en caso de que lo decidas.moviendo las unidad 1” hacia atrás. Para partidas de 2000 puntos. etc. junto con todos los marcadores de daño que tuviera. sólo es correcto parar el reloj de ajedrez en caso de que uno de los jugadores este distraído de la partida (como por una llamada telefónica o similar). y cuando este haya terminado parará el suyo y activará el del contrario. con 30 segundos por unidad es suficiente. Una vez el ganador de la tirada ha hecho su elección. una vez haya desplegado su primera unidad. es mejor que se retire del tablero al principio de su turno.el cronometro de tu teléfono móvil.. pizza y de las inevitables bromas. pero si sois como nosotros. Así serás capaz de experimentar de alguna forma la presión de la batalla real.. Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos por cada 500 puntos. la vida o la muerte. y se lanzarán los dados para determinar quién jugará el primer turno. si el tiempo de un jugador se agosta por completo durante uno de sus turnos. inicia el reloj para ese jugador. tú y tu oponente podéis variar la cantidad de tiempo disponible para vuestras partidas o los turnos ajustándolos a vuestro gusto. y pon en hora el reloj según lo acordado. un mecanismo que asegura que el tiempo está equitativamente repartido entre los jugadores. Se eliminan inmediatamente todas sus unidades del tablero. Si destruyes una unidad de tu enemigo en tu turno. la partida termina de forma inmediata y su ejército al completo es derrotado. Simplemente acuerda el número de turnos para la partida y la cantidad de tiempo por jugador. y así alternativamente. pero eres tú quién debe marcar las pautas que prefieras en tus partidas. 21 . se deberá acordar una cantidad de tiempo por turno para cada jugador (fijando primero cuantos turnos va a durar la partida). reinicia el reloj del jugador que comience en primer lugar. una nueva dimensión en la lucha: el tiempo. no te preocupes . La partida termina cuando se llega al final de los turnos pactados y se resuelven las condiciones de victoria de forma normal. os gustará la presión que se crea con las partidas cronometradas . De todas formas. OTROS TEMPORIZADORES Si no tienes un reloj de ajedrez a mano. acompañado de música épica. cuando una rápida decisión puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota. sugerimos seis turnos y una hora por jugador. para el reloj y activa el reloj del contrario.Partidas Cronometradas Nos gusta disfrutar jugando a Kings of War en un entorno relajado. una línea de visión confusa. en la guerra real rara vez se dispone de un lujo como el tiempo. creando así. diez minutos para una partida a 2000 puntos. Sin embargo. Sin embargo. y así sucesivamente. es decir. Si un jugador se queda sin tiempo durante su turno. o cuando se consulta una regla. incluso un reloj de arena o un reloj de cocción pueden servir. cerveza. Una vez terminados los despliegues de ambos jugadores se pararán los relojes.

Con un resultado de 4 a 6. es una buena idea que tu oponente y tú coloquéis algún elemento de terreno sobre el campo de batalla. una pieza decorativa o un área de terreno difícil. intentando recrear un paisaje verosímil del mundo fantástico en que vuestros ejércitos están luchando. 4) DURACIÓN La partida dura 12 turnos (seis turnos por cada jugador). tú y tu oponente necesitáis construir ejércitos de un total de puntos acordado mediante el procedimiento descrito en la página 20. la partida terminará. tras lo cual la partida continuará hasta que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos. 2) ELIGE UN ÁREA DE JUEGO Asumimos que las partidas de Kings of War se jugarán en una mesa de 120 x 180 cm o en alguna otra superficie plana. como el suelo. ambos jugarán un turno extra y luego finalizará la partida – resolved quién es el ganador como se describe más abajo. el jugador lanzará un dado. Por supuesto. Como alternativa también podríais jugar una partida cronometrada. podéis variar el número de turnos que se desee jugar. Al final del turno 12. Organizadlos de una manera sensata. un obstáculo. “Construyendo un Ejército”. o en su lugar decidir hacerlo por un tiempo determinado (por ejemplo dos horas). Diagrama F Área de despliegue A 12" Línea media del tablero 12" Área de despliegue B 22 . la cual se explica en la sección de la página 21. Otra alternativa. sería encontrar una tercera persona neutral que diseñe el terreno por vosotros. Con un resultado de 1 a 3.Escenario de Juego 1) PREPARA TU EJÉRCITO En primer lugar. 3) UBICA EL TERRENO Antes de la partida. Durante esta fase. es fundamental que estéis de acuerdo en cómo contará cada elemento de terreno durante la partida – si será terreno infranqueable.

Tu oponente hará lo mismo y se compararán los resultados. pero al final de la partida se cuentan los puntos como en ¡A muerte! Sin embargo. Ambos os alternaréis haciendo esto. Si controlas dos objetivos más que tu oponente. de lo contrario será un empate. Una sola unidad puede controlar varios objetivos. Si al final de la partida. o piezas de terreno que ya estén en el tablero. o la tienes dentro de un radio de 3” y no hay unidades enemigas a 3” del mismo. en cualquier otro caso. ¿Quién va a ser el ganador? Para determinar esto. 6) DESPLIEGUE Tanto tu oponente como tú lanzáis un dado.Kings of War . El que saque el resultado mayor elige entre empezar el turno. a la izquierda).Escenario de Juego 5) ¡VICTORIA! Entonces… cuando la partida termina. Estos bien pueden ser fichas. El que obtenga el resultado más alto. o cedérselo a su oponente. en una partida donde los ejércitos son de 2000 puntos. los cuales deberán estar a más de 12” de distancia uno del otro. como una moneda. tienes el control de ese objetivo. ¡SAQUEO! Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla. suma todo el coste en puntos de las unidades que has derrotado. ese jugador gana. escoge uno de los lados largos del tablero para realizar su despliegue. a más de 12” de la línea media (ver el Diagrama F. lanza un dado: D6 1-2 3-4 5-6 Tipo de partida ¡A muerte! ¡Saqueo! ¡A muerte y saqueo! ¡A MUERTE! Al final de la partida. y coloca una de sus unidades en ese lado del campo. necesitarás al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar). se considera empate (por ejemplo. tienes una unidad encima de un objetivo. Si la diferencia entre las puntuaciones a favor de un jugador es de al menos el 20% del coste total de los ejércitos. Os turnaréis para colocar/identificar los objetivos. 7) ¿QUIÉN EMPIEZA? Tu oponente y tú lanzáis un dado. Luego tu oponente hará lo mismo en el lado opuesto del tablero. además de los puntos por unidades derrotadas. hasta que todas vuestras unidades hayan sido colocadas sobre la mesa. ¡A MUERTE Y SAQUEO! Procede igual que con ¡Saqueo!. Esta será tu puntuación. ganas la partida. Ambos jugadores lanzáis un dado. El que saque el resultado más alto colocará una ficha o bien identificará una pieza de terreno como un objetivo. cualquier objetivo que controles al final de la partida (como se describe en ¡Saqueo!) es recompensado con 100 puntos extra. ¡A Jugar! 23 .

Cuando sueltes a los perros. escudos. independientemente de los ataques de la unidad. Contra unidades enemigas que tengan la regla especial Tambaleante. En este punto se asume que el más fuerte de los perros ha sido abatido o bien a salido corriendo a enterrar alguno de los miembros que haya arrebatado al enemigo. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).Enanos Alineamiento: Bueno REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos. equipados con armaduras pesadas. Ahora la unidad contará como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada). Tan sólidos como la roca como flexibles y comprometidos. una o más de estas miniaturas. junto con el brazo que lo porta.. 10 11/13 55 10 14/16 100 20 21/23 190 Especial: Fuerza demoledora (1). 24 . sin tener en cuenta cualquier modificador. lanza 5 dados para impactar. equipados con martillos de dos manos pueden romper el más resistente escudo. Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos).. Los rompescudos son los más fuertes entre los acorazados. por ser más crueles y cabezotas que sus creadores. hachas o martillos. estos austeros luchadores son difíciles de parar una vez que comienzan el avance. ACORAZADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos). Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas. los mastines están muy dispuestos. Músico (+10 puntos). Los perros siempre impactarán con 4+. El núcleo de la mayoría de los ejércitos Enanos consiste en unos guerreros solidos y seguros. tira para impactar y herir de nuevo. Músico (+10 puntos). como si los perros salvajes supervivientes siguieran cebándose en los desafortunados oponentes.. Entonces por cada punto de daño causado. ROMPESCUDOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. Añade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos.. puedes repetir la tirada de cualquier dado que haya fallado para herir. Mastines Enanos arrojadizos Los Enanos entrenan a una raza de perros de guerra que son aborrecibles. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 10 12/14 50 20 14/16 90 25 20/22 170 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Veteranos seleccionados y acérrimos defensores de los Señores Enanos. Músico (+10 puntos). Vanguardia. Pueden cambiar las ballestas por rifles para ganar la regla especial Perforante (2) (+25 puntos). hasta que llega el momento final de la muerte. BERSERKERS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts.Listas de Ejércitos . explorando los bosques y otros territorios donde el enemigo podría organizar emboscadas. VIGÍAS DE HIERRO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. Fuerza demoledora (1). EXPLORADORES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 10 11/13 95 10 14/16 175 20 21/23 330 Especial: Ballestas ligeras (se tratan como arcos). Cuando sufren heridas tan graves que harían caer a cualquier enano. normalmente es llamado a formar parte de este tipo de tropa. equipados con armas de proyectil. Expertos en moverse por bosques y fronteras. Músico (+10 puntos). Músico (+10 puntos). ellos continúan cortando y rajando con sus hachas sin desfallecer. la Guardia de Hierro es la tropa más dura y leal . Su papel es aventurarse a la cabeza del ejército y vigilar sus flancos. los exploradores son tropas de élite armadas con ballestas.Se dice que no hay nada que pueda romper su muralla de escudos. Perforante (1). 10 11/13 70 10 14/16 130 20 21/23 245 Especial: Ballestas. Estos lunáticos son famosos por luchar en un estado de trance frenético de sed de sangre. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 130 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). ¡Recarga!. 25 .Enanos GUARDIA DE HIERRO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). que les permite no moverse mucho. Cuando un Enano se hace viejo y gordo. Músico (+10 puntos). hachas y martillos a dos manos.

10 11/13 60 10 14/16 125 20 21/23 245 BERSERKERS JINETES DE TEJONES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 4+ 4+ 4+ 4+ Caballería Cor Pts. que dispara andanadas de hierro a las filas enemigas con horrendas consecuencias. Especial: Cruel. Este lanzallamas de corto alcance. Los enanos son maestros en el arte del diseño y forjado de máquinas de destrucción. CAÑÓN ESCUPEHIERRO 1 4 5+ Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Y con una actitud probablemente más feroz y temeraria (y apestosa) que su jinete. ¿Qué es más resistente y más insensible que un Berserker? Pues un Berserker montando sobre una bola de pelo furiosa. Perforante (3). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). Nota del traductor: el original Go for Brock hace un juego de palabras con Go for Broke. Músico (+10 puntos). Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). El Escupefuego es temido por la horrible muerte a la que condena a sus víctimas. Los Berserkers cargan hacia delante sobre sus salvajes monturas pronunciando su grito de batalla . estos guerreros Enanos buscan activamente la caballería enemiga para interponerse en su camino y obstaculizar su avance. 15 14/16 130 30 20/22 250 Especial: Falange.Enanos BASTIONES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. CAÑÓN ÓRGANO ESCUPEHIERRO 1 4 5+ Máquina de guerra Cor Pts. Perforante (1). Equipados con la más pesada de las armaduras disponibles y largas lanzas. Su excelente entrenamiento les permite escoger la mejor posición mientras mantienen su apretada e impenetrable formación. Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra).Listas de Ejércitos . Mastines Enanos arrojadizos (+40 puntos). inundan al enemigo con una verdadera granizada de disparos. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). pero este emplea varios tubos más pequeños que al ser disparados al mismo tiempo. llena de dientes.“¡A por todas!”. La más antigua y segura de las máquinas de guerra Enanas es el Cañón Escupehierro. 60 5+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Exlosión! (D6). 26 . 70 5+ 12 10/12 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Alcance 24”. 60 5+ * Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Ataque de aliento (20). El Cañón Órgano Escupehierro es un nuevo diseño sobre el mismo chasis del Cañón Escupehierro. Músico (+10 puntos). proyecta grandes bocanadas de un líquido inflamable que es casi imposible de extinguir. ESCUPEFUEGO 1 4 - Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. colmillos y una piel gruesa como el cuero.

Individual. Inspirador (sólo para Máquinas de Guerra). 50 Especial: Fuerza demoledora (1). Inspirador (sólo para Berserkers). 16/18 130 HERRERO DE GUERRA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 2 Cor 10/12 H/M Pts. H/M Pts. *Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC. Individual. 20 16/18 300 Especial: Venablo* (trátalo como un arco con la regla Perforante (3)). Opciones: Montado en tejón. Herneas es una leyenda viviente entre los Enanos una figura solitaria que encarna todos los principios del arte de la guerra de los exploradores. Inspirador. 14/16 130 ABANDERADO ENANO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ Cor 10 11/13 H/M Pts. Inspirador. Especial: Individual. sigilo. y cargan contra el enemigo con espectaculares e impredecibles resultados. SEÑOR BERSERKER Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 4+ 8 Cor H/M Pts. Inspirador (sólo para los exploradores). Los Mastodontes de Acero son una innovación en los vehículos de guerra. Los Señores de los Enanos visten unas antiguas armaduras cubiertas por runas protectoras y portan un poderoso armamento mágico. emboscadas y maestría en el uso de las ballestas ligeras y el hacha a dos manos. 27 .Listas de Ejércitos . 50 Especial: Fuerza demoledora (1). Protegidos por gruesas planchas de metal y equipados con lanzallamas. PERFORADOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def 1 4 4+ 5+ At Cor 2D6* 10/12 Especial: Ataque de aliento (10). Individual. Están propulsados por el poder de un motor de combustión interna y alimentado por la negra sangre de la tierra. Vivos depositarios de los antiguos Secretos del Acero. Algunos de los miembros del Gremio de Ingenieros llevan sus propias máquinas a la batalla. Es un gran honor ser el elegido para portar uno de los antiguos estandarte de guerra de las casas nobles Enanas a la batalla. 12/14 130 MASTODONTE DE ACERO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 3 6+ 6+ Cor H/M Pts. Individual. Individual. Fuerza demoledora (3). Estos misteriosos seres son capaces de comunicarse con los espíritus del hierro que habitan en cada construcción de metal. aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos).Enanos REY ENANO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 6+ 5 Cor H/M Pts. Sigiloso. Vanguardia. 60 Especial: Fuerza demoledora (1). Fuerza demoledora (2). HERNEAS EL CAZADOR [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 3+ 5+ 3 Cor H/M Pts. Especial: Fuerza demoledora (1). Estos monstruos definitivos del combate son imparables máquinas de matar blandiendo un par de letales hachas mágicas. Son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.

los miembros de la Guardia del Mar están equipados para cumplir con los roles tanto de lanceros como de arqueros. sincronizando sus ataque con los de sus compañeros con una precisión asombrosa. 10 14/16 200 20 21/23 380 Especial: Arcos. lanza los dados nuevamente para impactar y para herir. lanza 5 dados para impactar. Son los guerreros Elfos más hábiles y experimentados. una miniatura de gato élfico. una habilidad que les convierte en la unidad más adaptable y versátil en el campo de batalla. Cuando envíes al gato en busca de su presa. momento en cual el gato habrá sido asesinado o se habrá alejado para lamer la sangre de sus patas. El gato. GUARDIA DE PALACIO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. sin tener en cuenta cualquier modificador y posee la regla Perforante (1). Entrenados para combatir en la cubierta superior de los elegantes buques de la marina élfica. Máquinas de Guerra y unidades de infantería o caballería de 10 miniaturas o menos. Músico (+10 puntos). Repite este proceso una y otra vez hasta que falles a la hora de causar heridas. GUARDIA DEL MAR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 28 . 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 120 Especial: Fuerza demoledora (1). se niega a atacar cualquier cuerpo de tropas mayor que eso. por cada punto de daño causado. y dotados de una gran flexibilidad. Falange. como si el gato se ensañara con sus víctimas.Elfos Alineamiento: Bueno REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO A menos que se especifique lo contrario. Este arma sólo puede ser utilizada contra Héroes o Monstruos. Músico (+10 puntos). El gato siempre impactará con 4+. todas las unidades tienen la regla especial Élite. visten las mejores armaduras encantadas y luchan con mandobles que esgrimen con elegancia y a una velocidad increíble. Gatito Dientes de Sable élfico ¡Miiauu! Añade a un Héroe que vaya acompañado por un Gatito Dientes de Sable. independientemente de los valores de ataque (At) del Héroe. El Héroe cuenta entonces como equipado con un arma arrojadiza. que sólo puede utilizarse una vez por partida (quita el gato una vez que haya sido soltado). con la típica obediencia felina. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). A continuación.

para diezmar sus tropas antes del conflicto o incluso aniquilarlos totalmente antes de que puedan entrar en contacto. luchando con la furia de la Madre Naturaleza. estas criaturas pueden asumir muchas formas.Elfos LANCEROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). son utilizados normalmente para el reconocimiento del campo de batalla por la vanguardia del ejército. PUEBLO DEL BOSQUE Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305 Especial: Arcos. Espíritus y hadas de los reinos de los bosques. Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Músico (+10 puntos). ARQUEROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 10 11/13 90 10 14/16 140 Especial: Arcos. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210 Especial: Falange. Músico (+10 puntos). 10 10/12 40 20 11/13 75 20 14/16 140 CAMINANTES DE LA FORESTA 1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ - Infantería grande Cor -/12 -/14 -/17 Pts. Especial: Tambaleante. barro y piedra. Los exploradores de armadura ligera.Listas de Ejércitos . Como Tropa tiene las reglas especiales de Ágil y Vanguardia. Vanguardia. Sólidas filas de lanceros normalmente forman la columna vertebral de los ejércitos élficos. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Las tácticas de los Elfos se basan en gran medida en disparar una mortífera lluvia de flechas hacia el enemigo que avanza. Esta unidad no tiene la regla especial Élite. Incluso los árboles cobran vida y marchan contra los enemigos de los Elfos. o la tierra misma se alza como seres humanoides hechos de hojas. 29 . EXPLORADORES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. En ocasiones también pueden componer grandes formaciones complementando el ataque de los arqueros. ellos defienden las líneas más frágiles de arqueros y máquinas de guerra. Músico (+10 puntos). pero su aspecto de guerra corresponde a elementales con forma humanoide. 40 90 160 5+ 5+ 5+ 3 9 18 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Vanguardia. Esta unidad no tiene la regla especial Élite. A cubierto tras sus escudos y con las lanzas en ristre.

60 4+ * Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Ataque de aliento (20). 30 . Músico (+10 puntos).Listas de Ejércitos . los Elfos se entrenan en el uso de sus ballestas gigantes para poder desencadenar una rápida serie de dardos con punta de hierro. Esta arma arcana puede envolver un regimiento enemigo en un infierno mágico lo suficientemente poderoso como para erradicarlo o hacer que los sobrevivientes corran por sus vidas. estos caballeros constituyen uno de los tipos de caballería pesada más letales en toda Mantica. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). los caballeros de Elvendom (el reino de los Elfos) pueden golpear a un enemigo en el ojo con la punta de su lanza mientras están cargando a toda velocidad. 8 11/13 95 16 14/16 170 Especial: Fuerza demoledora (2). JINETES DE DRACO 1 Tropa (3) Regimiento (6) 10 10 10 3+ 3+ 3+ - Caballería grande Cor Pts. Perforante (2). ALIENTO DE DRAGÓN 1 6 - LA DAMA VERDE [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 6+ Cor H/M Pts. Opciones: Hasta 2 Gatitos Dientes de Sable (+50 puntos cada uno). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Curación (8).Elfos JINETES DE LA TEMPESTAD Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 3+ 3+ 5+ 5+ Caballería Cor Pts. Tiene increíbles poderes curativos y puede restaurar los puntos de salud de los aliados con un simple movimiento de sus esbeltos dedos. Músico (+10 puntos). Regeneración. BALISTA 1 6 4+ Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Especial: Vuelo. Evitando las lentas y engorrosas armas de pólvora negra usadas por otras razas. La viva encarnación de las energías revitalizadoras del Agua y la Tierra. tan alta como el roble y veloz como el halcón. 75 4+ 2 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (D3). Rápidos y mortíferos. Montados sobre Gélidos Dracos alados. Vuelo. este espíritu de los Elfos se manifiesta como una dama de apariencia fantasmal. Inspirador. 5+ 5+ 5+ 3 10/12 70 9 12/14 160 18 15/17 305 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Fuerza demoledora (2). capaces de atravesar varias filas de guerreros enemigos. 14/16 200 Máquina de guerra Cor 10/12 Pts.

SEÑOR ELFO EN DRACO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 5 Cor Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Montado a caballo. REINA HECHICERA ÉLFICA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 4+ 1 Cor Especial: Individual. 11/13 120 H/M Pts. SEÑOR ELFO SOBRE DRAGÓN DE BATALLA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor H/M Pts. Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). 14/16 150 H/M Pts. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). Inspirador. Inspirador. Los más nobles de los guerreros élficos pueden invocar el antiguo pacto existente entre su pueblo y los grandes dragones. PRINCIPE ÉLFICO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 3 Cor 11/13 H/M Pts. Individual. Inspirador. Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). PASTOR DE ÁRBOLES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 6+ 5 Cor H/M Pts. Fuerza demoledora (3).Listas de Ejércitos .Elfos REY ÉLFICO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 5 Cor H/M Pts. Gatito Dientes de Sable (+50 puntos). Opciones: Montado a caballo. el estandarte de los Señores Élficos es una bendición para sus guerreros en batalla y un anatema para los ejércitos del mal. 18/20 300 Especial: Fuerza demoledora (2). Tejido con el cabello argénteo de doncellas elfas y poseedor de antiguos encantamientos de protección. Opciones: Montada a caballo. 14/16 120 ABANDERADO ELFO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor 10/12 H/M Pts. 30 Especial: Fuerza demoledora (1). Valientes héroes de la raza élfica van a la batalla para demostrar su valía tanto antes los ojos de sus pares como de sus superiores. Más pequeños que un dragón adulto. Los Pastores de Árboles son poderosos gigantes de madera que pasan muchos milenios de sus vidas protegiendo sus bosques de todas las amenazas. 60 Especial: Curación (3). Opciones: Montado a caballo. ¡Zap! (5). Vanguardia. aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos). los reyes élficos conducen a sus ejércitos desde el frente. Especial: Ataque de aliento (15). Individual. Luchando con las habilidades de los legendarios Dioses de la Guerra. Un Pastor de Árboles no tiene la regla especial Élite. Inspirador. 31 . Vuelo. 17/19 350 Especial: Fuerza demoledora (2). Vuelo. Inigualables tejedoras de poderosos hechizos defensivos y ofensivos. las sobrenaturales Reinas Hechiceras son un recurso inestimable para cualquier general elfo. Individual. los Dracos son sin embargo excelentes monturas voladoras para los generales élficos.

La variante más clásica de la formación “Muralla de escudos”. 32 . prefieren un tipo de armas de proyectil a otras. consiste en un erizado muro protector compuesto de afiladas lanzas con puntas de metal. La unidad tiene 10 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo si se trata de un regimiento. o 20 ataques si se trata de una horda. Esta regla funciona igual que Inspirador. Músico (+10 puntos). ganan Perforante (1) y ¡Recarga! O en su lugar cambiar los arcos por arcabuces (trátalo como un rifle. Especial: Arcos. tienden a equipar a los guerreros de élite que conforman su guardia personal con las mejores armas y armaduras que su riqueza les permita. GRUPO DE PROYECTILES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. MURALLA DE ESCUDOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Especial: Falange. Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 10 10/12 55 10 13/15 100 20 20/22 190 Infantería Cor Pts. Además. Estos ataques se suman después de multiplicar los ataques de carga por los flancos y la retaguardia. 10 10/12 45 10 13/15 80 20 20/22 150 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). lo que permite a los hombres dispuestos en varias filas detrás de la primera. 10 11/13 65 10 14/16 115 20 21/23 220 FALANGE DE LANCEROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. que se transmiten muy eficientemente a todas las unidades en el campo de batalla mediante el uso de numerosos y valientes mensajeros. ganan Fuerza demoledora (1)). GUARDIA Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. Músico (+10 puntos). excepto que tiene un alcance de 12”. Músico (+10 puntos). 10 10/12 45 10 13/15 95 20 20/22 180 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Muy inspirador Los hombres son por sobre todo soldados sumamente profesionales. Estos guerreros van equipados con cota de malla o armadura de cuero. contribuir en el combate. Casi impenetrables por la caballería. Pueden cambiar los arcos por ballestas (+10 puntos). muy bien entrenados para seguir al pie de la letra las órdenes de sus líderes. que carguen contra esta unidad por el frontal.Reinos de los Hombres Alineamiento: Neutral REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Falange de piqueros Los soldados en una formación de piqueros están equipados con armas de diferentes longitudes. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). sufren una penalización de -2 en sus tiradas para impactar. Los hombres que integran las clases más altas de las sociedades humanas. estas unidades son un hueso duro de roer. las unidades de caballería y las que posean la regla especial Vuelo. +35 puntos). llevan una espada o un hacha y un amplio escudo que pueden juntar al de sus compañeros para adoptar una formación defensiva. Músico (+10 puntos). ganan Perforante (2) y ¡Recarga! Diferentes culturas de los hombres.

Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). y forman fuertes vínculos de alianza con los habitantes de las profundidades…pero esa es otra historia. flexibilidad y adaptabilidad. Hombres fuertes armados con alabardas. o son grandes navegantes y comerciantes que vagan por el mundo en busca de especias y tesoros exóticos. 10 13/15 95 20 20/22 180 OGROS 1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 3+ 3+ 3+ - Infantería grande Cor Pts. y la expansión de sus dominios. Algunos reinos humanos entrenan a sus lanceros para reemplazar sus armas y escudos por picas muy largas. Sin embargo. y otras guadañas de guerra con formas extrañas. Músico (+10 puntos). los Orcos les llaman débiles y los demonios del abismo les llaman… presas. Músico (+10 puntos). 10 10/12 45 10 13/15 80 20 20/22 150 Especial: Fuerza demoledora (1). GRUPO DE ARMAS DE ASTA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ Especial: Fuerza demoledora (1). ganan Fuerza demoledora (2)). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Músico (+10 puntos). perdiendo protección pero formando erizos impenetrables. o son ciudadanos civilizados de espléndidos reinos en los principales continentes templados. luchando constantemente entre ellos y sus vecinos. los Elfos les llaman burdos.Listas de Ejércitos . Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+. algunos humanos son feroces invasores que salen de sus moradas del norte en elegantes barcos vikingos para asolar las costas a cientos de kilómetros de distancia. otros son bárbaros y montañeses vestidos con pieles. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Músico (+10 puntos). Infantería Cor Pts. su capacidad para establecerse bajo cualquier condición y aprender la mejor manera de sobrevivir en cualquier ambiente. el arte de la política. Ellos se han diseminado rápidamente por todas partes. LEVA DE PENITENTES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 10/12 45 9 12/14 115 18 15/17 190 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Falange de piqueros. Reclutados con premura en tiempos de extrema necesitad. 25 45 85 10 8/11 10 11/14 20 18/21 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). El Hombre es la más joven de las razas que habitan Mantica. Otros son nómadas del desierto que comercian con todo tipo de mercancías traídas desde tierras lejanas a a través del desolado páramo. Sus puntos fuertes son su curiosidad. Músico (+10 puntos). estas levas de la plebe nunca duran mucho tiempo. adquiriendo diferentes culturas que toman prestadas de toda raza con la que entran en contacto en los diversos lugares del mundo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). la raza humana está prosperando más rápido y con más éxito que cualquier otra. Los Enanos les llaman deshonestos. Sin embargo. Tozudo. que viven aislados en feroces tribus independientes. MILICIANOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. dedicándose al estudio de las ciencias. desde fatalistas desquiciados hasta fanáticos en cruzadas absurdas. Por ejemplo. Grupos errantes de lunáticos. gujas.Reinos de los Hombres FALANGE DE PIQUEROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 4+ 4+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. 15 8/11 55 15 11/14 100 30 18/21 190 Especial: Fuerza demoledora (1). 33 . partesanas. Los mejores mercenarios del mundo entero.

Fuego indirecto. estos jinetes con armadura pesada forman temibles tropas de choque. Opciones: Músico (+10 puntos). En su búsqueda de tecnología militar. 8 11/13 95 16 14/16 175 32 21/23 335 VETERANOS MONTADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 4+ 4+ 4+ 4+ Caballería Cor Pts. Tozudo. Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). Fuego indirecto. MORTERO 1 5 6+ Máquina de guerra Cor 9/11 Pts. Estos rápidos y flexibles guerreros constituyen los ojos y oídos del ejército a medida que avanza. Ligeramente armados en comparación con los Caballeros. Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). y para perseguir y abatir a los enemigos que se están retirando del campo de lucha. Especial: ¡Explosión! (D6). Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). Perforante (2). o pueden cambiar los arcos por rifles sin coste (ganan Perforante (2) y ¡Recarga!). CAÑÓN 1 5 5+ Caballería Cor 10/12 Pts. 60 5 6+ 4+ 1 Máquina de guerra Cor 9/11 Pts. valientes hidalgos en una misión caballeresca. EXPLORADORES MONTADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) 9 5+ 5+ 3+ 5 Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 70 Máquina de guerra Cor 9/11 Pts. Músico (+10 puntos). estas veloces unidades de caballería se utilizan con mayor frecuencia para integrar las alas de una línea de batalla. Perforante (1). Templarios fanáticos. posiblemente. 50 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Arcos. Ágil. 8 10/12 70 16 13/15 125 Especial: Fuerza demoledora (2). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). el arma más extrema que a sido adoptada por los hombres – su increíble fuerza explosiva es más que una tentación. CAÑÓN ÓRGANO 1 5 5+ Especial: ¡Explosión! (D6). Pueden cambiar los arcos por pistolas sin coste (ganan Perforante (1) pero reducen a la mitad su alcance. Una ventaja que tiene sobre sus homólogas de pólvora negra. Élite (si está a 6” de un Herrero de guerra). Otro intento exitoso de los maeses herreros humanos de copiar el armamento de los Enanos. el Trabuquete se utiliza sobre todo en los asedios. La más antigua de las máquinas de guerra de los humanos. 70 4+ 12 Máquina de guerra Cor 9/11 Pts. ARTILLERÍA DE COHETES 1 5 6+ Especial: ¡Explosión!(D6). Perforante (1). Fuego indirecto. o nobles desheredados en busca de redención. ¡es que funciona perfectamente bien bajo la lluvia! 34 . el cañón es una tradición de los Enanos que los humanos tuvieron mucho interés en hacer suya. La más simple y quizás la que sigue siendo la más rentable de las máquinas de guerra.Reinos de los Hombres CABALLEROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) Horda (20) 8 8 8 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Caballería Cor Pts.Listas de Ejércitos . pero también puede ser útil en el campo de batalla en varias situaciones. 60 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (2D6). Músico (+10 puntos). Los cohetes son. esta pieza de artillería moderna puede abatir fácilmente las formaciones enemigas por completo. 50 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Alcance 24”. los artilleros humanos no temen copiar las armas hechas por los malvados Enanos del Abismo. TRABUQUETE Máquina de guerra Cor 9/11 Pts. Perforante (3).

Muy inspirador. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). Vuelo. una Mantícora o bestia alada similar. Curación (1). Muy inspirador. aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. MAGO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor 10/12 H/M Pts. aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). les convierte en valiosas incorporaciones para cualquier batería de artillería. 13/15 110 ABANDERADO HUMANO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor 9/11 H/M Pts. 60 Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Montado a caballo. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). montado en pegaso. Individual. 25 Especial: Fuerza demoledora (1). montado en pegaso. Opciones: Montado a caballo. pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). 15/17 190 Especial: Fuerza demoledora (2). Los generales humanos no serán los guerreros más poderosos. aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. Especial: Ataque de aliento (6). y su lealtad es indiscutible. 50 H/M Pts. GENERAL EN BESTIA ALADA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 6 Cor Especial: Individual. pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). Muy inspirador (sólo para Leva de Penitentes). pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). Maestro Táctico . Sus amplios conocimientos de balística. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos). HÉROE Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 3 Cor 10/12 H/M Pts. Estas solitarias y misteriosas figuras son un extraño y poderoso complemento para cualquier ejército humano. Individual. SACERDOTE Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 2 Cor 10/12 Especial: Rifle y pistola. MAESE ARTILLERO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 3+ 1 Cor 9/11 H/M Pts. Tozudo. 30 Especial: Fuerza demoledora (1). montado en pegaso. 11/13 200 H/M Pts. Muy inspirador. ¡Zap! (3). Opciones: Montado a caballo. El resultado indicará el número extra de unidades aliadas que podrán mover como si tuvieran la regla especial Vanguardia.Reinos de los Hombres GENERAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 4 Cor H/M Pts. Individual.Después del despliegue. Estos heroicos caballeros están totalmente absortos en el cumplimiento de una búsqueda o cualquier otra misión peligrosa. El Capitán conoce todas las estratagemas de la guerra. Muy inspirador. Los hombres están especialmente entrenados para seguir las indicaciones en batalla dadas por estos grandes estandartes. si puedes permitírtela. 35 . pero antes de mover las unidades que posean Vanguardia.Listas de Ejércitos . lanza un D6. Individual. Individual. “EL CAPITÁN” [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 3 Cor Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Montado a caballo. Opciones: Montado a caballo. Los clérigos que siguen a las tropas en el campo de batalla son totalmente capaces de defenderse por si mismos. Individual. 60 H/M Pts. Opciones: Montado a caballo. Sólo los nobles más ricos pueden darse el lujo de montar un Hipogrifo. aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. pero son los mejores líderes en la batalla. Opciones: Montado a caballo.

36 . También conocidos como Atronadores. pero lo compensan con creces con su poder destructivo. Añade a una unidad equipada con los mastines arrojadizos.. Músico (+10 puntos). DIEZMADORES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. o Escupe-muertes.Enanos del Abismo Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Tozudos. Los Almas Negras son temidos por todos y nunca dejan pasar la oportunidad de sumar miseria y asesinatos a su lista de atrocidades. Adicionalmente cada vez que la unidad reciba la orden ¡Cargad! deberás tirar un dado. algunas veces espectaculares. las hordas tienen Ataque de aliento (40). 10 11/13 80 10 14/16 140 20 21/23 275 Especial: Atronador (tropas y regimientos tienen Ataque de aliento (20). blindados con antiguas armaduras enanas y protegidos por los oscuros poderes del Abismo. una o más de estas miniaturas. excepto que estos repiten las tiradas fallidas para herir contra todos los enemigos. Músico (+10 puntos). Gallinas ¿Qué dijo el amo? A mi me sonó. la unidad “entiende mal” la orden y piensan que se les ha dado la orden ¡Alto!. bastante divertido) cruce inducido alquímicamente del mastín enano tradicional con todo tipo de criaturas monstruosas. Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)). Perforante (1). 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Avanzan en apretadas filas. a ¡Retirada! Esta unidad no sólo no tienen la regla Tozudo. Estas armas son de construcción más tosca en comparación con los rifles Enanos. ¡Recarga! Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). también es inmune a los efectos de la regla Inspirador. si el resultado es un 1. los Diezmadores están equipados con unas pistolas de gran calibre que están diseñadas para disparar una nube de metralla con un sonido atronador. Mastines mutados arrojadizos Los enanos abisales participan en el malvado (pero admitámoslo. ALMAS NEGRAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ Los mastines mutados arrojadizos son los mismos que los mastines enanos. ¡pero siempre muy peligrosos!. Mastines mutados arrojadizos (+50 puntos). pierden alcance y precisión. Infantería Cor Pts. Los resultados son extraños.. Ahora la unidad contará como si estuviera equipada con un arma arrojadiza que puede ser usada sólo una vez por partida (quita la miniatura de los mastines una vez que haya sido usada).

Estas silenciosas criaturas siempre siguen a los ejércitos de los Enanos Abisales. suspendidos en el cielo como un siniestro velo. convencidos de dar su alma a cambio de la promesa de la eterna masacre y un suministro interminable de continuos enemigos. ESCLAVOS ORCOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. Regeneración.Enanos del Abismo GUARDIA INMORTAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. BERSERKERS ABISALES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. Los Berserkers Enanos son fácilmente influenciables por el Abismo. este “honor” tiene un terrible precio a pagar.Listas de Ejércitos . 37 . Gallinas. Músico (+10 puntos). Pueden cambiar sus escudos por armas a dos manos sin coste alguno (baja su defensa a 4+ y ganan Fuerza demoledora (1)). GÁRGOLAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 130 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). y los Enanos Abisales empujan vastas hordas de esclavos embrutecidos hacia el enemigo. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 10 11/13 45 20 12/14 80 25 17/19 150 Especial: Fuerza demoledora (1). Músico (+10 puntos). antes de enviar a sus propias tropas. 50 90 10 9/11 20 10/12 Especial: Vuelo. la mayoría de estos veteranos terminan siendo meros espíritus sedientos de guerra atrapados dentro de antiguas armaduras. 45 80 10 10/12 10 13/15 Especial: Fuerza demoladora (1). La gran fuerza y brutal ferocidad de los Orcos son un gran activo para cualquier ejército. Sin embargo. A los guerreros que forman parte de la guardia personal de los Subyugadores y los Fundidores se les otorga el don de la vida eterna. Cruel. preparados para caer sobre las tropas heridas y los rezagados con voracidad y apetito.

Constructos sin alma. Perforante (2). 60 5+ 1 Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Del recipiente sale un tubo que es usado para proyectar una gran llamarada de fuego alquímico hacia las líneas enemigas con horribles resultados. Esta demoniaca arma consiste en un equipo de dos Enanos que transportan un recipiente metálico el cual contiene un líquido altamente inflamable. Fuego indirecto. Fuego indirecto.cualquier regimiento impactado directamente desaparece en una espeluznante nube de humo. MORTERO PESADO ANGKOR 1 4 6+ Especial: Fuerza demoledora (1). Estos autómatas son lentos y estúpidos. 40 90 160 6+ 6+ 6+ 3 9 18 MESTIZOS ABISALES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 4+ 4+ Caballería Cor Pts. a menudo tienen el cuerpo de alguna criatura cuadrúpeda del abismo con el torso de un Enano. Tambaleante. La más común de todas las armas de los Enanos Abisales. 7 11/13 125 14 14/16 240 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Fuerza demoladora (2). El mortero Angkor es una gran pieza de artillería que dispara enormes obuses que contienen fluidos explosivos e incendiarios fabricados por los Fundidores . 40 4+ * Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (2D6). los Katsuchan descargan un implacable bombardeo que es usado para forzar al enemigo a tomar la decisión de retroceder o avanzar hacia los Diezmadores y Almas Negras que los esperan. LANZA COHETES KATSUCHAN 1 4 6+ Especial: Ataque de aliento (10).Enanos del Abismo GOLEMS DE OBSIDIANA MENORES 1 Tropa (3) Regimiento (6) 4 4 4 4+ 4+ 4+ - Infantería grande Cor -/12 -/14 -/17 Pts. Músico (+10 puntos). estas versátiles armas sirven tanto para asedios como en el campo de batalla. LANZALLAMAS “DRAGÓN” 1 4 - Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. 60 5+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (2D6). MORTERO G’ROG 1 4 6+ Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Individual. donde concentrar las fuerzas por parte del enemigo se convierte en una maniobra casi suicida. animados por los oscuros poderes de los fundidores.Listas de Ejércitos . 90 5+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Especial: ¡Explosión! (D6). 38 . Al comienzo del conflicto. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Perforante (1). Fuego indirecto. Estas grotescas monstruosidades son el producto de los dementes experimentos de cruce interracial de los Fundidores. pero extremadamente fuertes y casi indestructibles.

atormentado por la baja condición a la que le condena su naturaleza de mestizo. Curación (2 . Los degenerados símbolos grabados en los estandartes de los Enanos Abisales son a menudo lo último que ven muchos pueblos como seres libres.Sólo para máquinas de guerra). 30 Especial: Fuerza demoledora (1). Los generales de los ejércitos de los Enanos Abisales son despiadados y astutos. Los Fundidores esgrimen el retorcido fuego mágico de Ariagful. Individual. Al más grande entre los Mestizos se le entregan enormes martillos y hachas a dos manos. ¡Zap! (3). Estos monstruos marchan contra el enemigo bajo el control de los Fundidores que los animaron. Inspirador (Sólo para máquinas de guerra). 14/16 130 ABANDERADO ABISAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 1 Cor 10/12 H/M Pts. 39 . BA’SU’SU EL VIL [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor H/M Pts. Inspirador. 15/17 175 GRAN GOLEM DE OBSIDIANA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 8 Cor -/18 H/M Pts. Este malvado lanzador de hechizos puede canalizar las infernales energías del Abismo y transformarlas en horribles hechicerías y rituales de convocación. 14/16 150 H/M Pts. la malvada Reina de la Llama Negra. armados con poderosas herramientas de destrucción y resistentes armaduras mágicas de hierro templado y obsidiana. Inspirador. FUNDIDOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 5+ 2 Cor H/M Pts. Fuerza demoledora (3). con los que golpea a su enemigo antes de que su furia le ciegue y le ponga en peligro. Vuelo. Individual. estas pesadillas engendradas en el Abismo. Inspirador (sólo para las gárgolas). Gigantes de piedra negra que se alzan sobre el campo de batalla. 155 Especial: Fuerza demoledora (1). Inspirador. Un mestizo de gran poder. Vuelo.Sólo máquinas de guerra). 11/13 100 Especial: Fuerza demoledora (1).Listas de Ejércitos . FUNDIDOR SUPREMO SOBRE GRAN MESTIZO ALADO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 4+ 5+ 5 Cor H/M Pts. Inspirador. Enormes y aladas. ¡Zap! (5).Enanos del Abismo SUBYUGADOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 3+ 6+ 5 Cor H/M Pts. son usadas a menudo como corceles de los Fundidores y Subyugadores de más alto rango. SUBYUGADOR SOBRE UN GRAN ABISAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor Especial: Individual. CAMPEÓN MESTIZO ABISAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 8 3+ 5+ 6 Cor H/M Pts. Especial: Ataque de aliento (10). Ba’su’su el Vil. 17/19 340 Especial: Fuerza demoledora (2). ayudando a la causa de los Señores a los que sirve. Inspirador. Individual. Señor de las Gárgolas. Fuerza demoledora (3). Individual. 15/17 300 Especial: Fuerza demoledora (2). Curación (1 . Especial: Tambaleante. Vuelo. es un poderoso monstruo encadenado.

Especial: Arco. ARCOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. Músico (+10 puntos). las picadoras normalmente lidiarán con los enemigos que provienen de una única dirección. La chusma Goblin no es exactamente una tropa de élite. CHUSMA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. están armados con largos palos puntiagudos que se adaptan mejor a su estilo de combate defensivo. Músico (+10 puntos). lanza un dado. Están equipados con trozos de armaduras y escudos de todas las formas y tamaños. recogidos de los restos de la batalla. La unidad tiene 1 ataque a distancia con un alcance de 36” y tiene las reglas especiales Perforante (1) y ¡Explosión! (D3). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Hacerse los locos ¿Quedar atrapados? ¡Para eso están los orcos! Cada vez que la unidad reciba la orden ¡Cargad!. 40 . la unidad no entiende la orden y piensa que se les ha ordenado ¡Alto! Lanzaestacas pequeño No es tan poderosa como la versión a tamaño original pero esta pieza de artillería sigue siendo muy desagradable. 10 12/14 60 20 19/21 115 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos).. todas las unidades tienen la regla Hacerse los locos.Goblins Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO A menos que se especifique lo contrario. y armados con una mezcla de espadas oxidadas y melladas. si el resultado es 1. Pero no son tan buenas cuando son atacadas desde un ángulo más inesperado. Todos los ataques (a distancia y en cuerpo a cuerpo) procedentes de enemigos que están en su arco frontal tratarán su defensa como 6+ en vez de 4+. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). ESTACAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5+ 5+ 4+ 4+ Escudoduro Diseñado para limpiar túneles. 10 12/14 75 20 19/21 140 Infantería Cor Pts. 10 12/14 90 20 19/21 170 Especial: Falange. Los Goblins por naturaleza prefieren guardar las distancias y acribillar al enemigo con armas de proyectil. Músico (+10 puntos). Los mejores guerreros Goblins (aquellos que se mantienen firmes al menos una vez frente al enemigo).. por lo que estos diminutos arqueros son las tropas más valiosas de Goblindom.

Especial: Fuerza demoledora (1). Los Espantajos son unos grandes y salvajes humanoides cuya apariencia varía considerablemente dependiendo del entorno en el que vivan. ya que esto requiere mucha inteligencia por su parte. en vez de usar “explorar”) es algo natural en estos jinetes Goblins. como los grandes vítores que acompañan a cada disparo atestiguan. Los rasgos que tienen en común son una limitada inteligencia y un insaciable apetito. Seguramente menos fiable que el Lanzaestacas por tener un alcance más limitado. Es la representación del arte de la guerra de los Goblins. puende ser roedores gigantes. Perforante (2). perros salvajes e incluso toda clase de horrendos bichos gigantes. Ágil. Manejar una de estas catapultas es el entretenimiento definitivo para un Goblin. Perforante (2). Perforante (1). Los Bocones son bichos feroces que son conducidos a pinchazos a la batalla por sus pastores Goblins. 35 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 5+ 5+ 3+ 3+ Especial: ¡Explosión! (D3). Ágil. Recuerda que los espantajos no tienen la regla Hacerse los locos. 8 9/11 75 16 12/14 140 LANZAESTACAS 1 5 5+ Máquina de guerra Cor 8/10 Pts. Opciones: Músico (+10 puntos). 45 4+ * Infantería grande Cor Pts. 40 75 5 9/11 10 12/14 JINETES DE PULGOSOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 4+ 4+ Caballería Cor Pts. 5+ 5+ 5+ 3 9/11 50 9 11/13 120 18 14/16 230 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Ataque de aliento (20). es muy diferente de un Espantajo de las Colinas o uno del Hielo. soltando algunas flechas en su dirección para después salir corriendo “en busca de ayuda”. Recuerda que las miniaturas de los pastores son meramente decorativas. ESPANTAJOS 1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ - Máquina de guerra Cor 8/10 Pts. 45 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (D6). Fuego indirencto. Máquina de guerra Cor 8/10 Pts. 41 . esta rudimentaria balista permite a su dotación ”empalar” al enemigo desde una distancia razonablemente segura . esto hace que grupos de ellos se unan a las bandas incursoras de Goblins. por ejemplo.Listas de Ejércitos . Ágil. LANZAPEDRUSCOS 1 5 6+ Especial: Fuerza demoledora (2). 8 9/11 75 16 12/14 140 Especial: Fuerza demoledora (2). feroces lobos.esto explica la gran cantidad de voluntarios que hay siempre para desempeñar esta función en la batalla. Un Espantajo del Pantano. los Trombones de Guerra son bastante populares debido a que son enormes trabucos sobre ruedas que pueden descargar una terrible destrucción sobre el enemigo. Los Goblins llaman Pulgosos a todo tipo de bestias que pueden domar lo suficiente como para ser montadas. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). La capacidad de husmear (una palabra prestada por sus primos Orcos. Regeneración. escasamente armados destacan en la búsqueda del enemigo.Goblins MANADA DE BOCONES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 6 6 3+ 3+ 3+ 3+ Caballería Cor Pts. TROMBÓN DE GUERRA 1 5 - Especial: Arcos. Músico (+10 puntos). JINETES DE HUSMEADORES PULGOSOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Caballería Cor Pts.

Sin embargo. pero no obstante. El cerebro de un Gran Espantajo es demasiado pequeño para controlar apropiadamente el enorme cuerpo de esta gigantesca criatura. 11/13 175 Especial: Fuerza demoledora (3).Listas de Ejércitos . Una pequeña dotación de Goblins particularmente valientes (o posiblemente locos) montados sobre una inestable plataforma de madera. atada a la espalda de un Desgarrador gigante. Opciones: Puede ir montado en un pulgoso. incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos). cuando es azuzado en la dirección correcta. o Grandullones. 30 MAG Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor 9/11 H/M Pts. incrementando su velocidad a 10 (+10 puntos). representa los fallos mecánicos temporales en vez de la falta de agallas. Recuerda que la regla Hacerse los locos. H/M Pts. ordenan a sus hermanos menores como lo harían los Orcos.Goblins GRANDULLÓN Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 5+ 4+ 3 Cor 9/11 H/M Pts. Recuerda que los Grandes Espantajos no tienen la regla Hacerse los locos. LANZAESTACAS EN DESGARRADOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 5+ 4+ 8 Cor Especial: Fuerza demoledora (3). Individual. son diminutos lanzadores de hechizos. *Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC. Individual. 16/19 180 H/M Pts. incrementando su velocidad a 10 (+5 puntos). 20 Especial: Individual. Inspirador. el Goblin de Hierro. ¡Zap! (3). ¡el Goblin de Hierro tiene agallas (de metal) de sobra! Leo es el más brillante de una nueva generación de ingenieros Goblin poco convencionales. *Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC. 10/12 125 Especial: Escudoduro. LEO Y EL GOBLIN DE HIERRO [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 6 Cor H/M Cor Pts. Opciones: Puede montar en un pulgoso. Inspirador.. Estas toscas máquinas fueron originalmente construidas para limpiar los escombros que bloqueaban los túneles en las laberínticas ciudades de los Goblins. Los líderes de los Goblins conocidos como los Mag. Lanzaestacas pequeño. Inspirador. 9/11 50 H/M Pts. Fuerza demoledora (1).. en este caso. esta máquina se considera como “poco Goblin” y esta muy mal vista por los miembros más experimentados del Gremio de Ingenieros. Inspirador. a los que quieren emular. es un ingenio mecánico con la apariencia de un Goblin gigante armado con un gran hacha. Su última creación. como que es muy complicado para ellos. Los Goblins más grandes. Opciones: Puede montar en un pulgoso. ha demostrado ganar batallas en muchas ocasiones. Pilotado por el propio Leo. ¡con un Lanzaestacas encima! 42 . ABANDERADO GOBLIN Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 3+ 1 Cor 8/10 H/M Cor Pts. estas bestias estúpidas son una terrible amenaza para cualquier enemigo. PICADORA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def 1 5 4+ 4+ At 3D6* Especial: Fuerza demoledora(3). ya que implica no estar muy cerca del enemigo. GRAN ESPANTAJO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def 1 7 4+ 5+ At 2D6* Especial: Individual. astutos y peligrosos. 50 Especial: Arco. La tarea de llevar una de las banderas mágicas de un Mag es muy codiciada.

lanza 3 dados para impactar. El Machacador tendrá la regla especial ¡Zap! (1). El “Trapero” siempre impactará con 4+ sin tener en cuenta los modificadores. Músico (+10 puntos). sin contar los ataques del Machacador. Añade a un Machacador acompañado con un Mago Traicionero la miniatura apropiada. 43 . Infantería Cor Pts. Con un resultado de 4+ escapa y regresa al lado del Machacador cacareando con malvada satisfacción. 10 10/12 60 10 13/15 110 20 20/22 210 Especial: Fuerza demoledora (2). con un resultado de 3 o menos el “Trapero” es apresado por el enemigo y se retira. Tras esto. Puñalada Trapera de Goblin Son pequeños asesinos traicioneros de valentía poco común. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Añade a un Machacador que vaya acompañado por un “Trapero” la miniatura apropiada. También llevan afilados y puntiagudos escudos que usan tanto como arma como protección. Cada vez que ordenes al Mago Traicionero usar ¡Zap! sobre alguien. Músico (+10 puntos). Cuando envíes al “Trapero” en una misión de apuñalamiento. GRANHACHAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. Con un resultado de 2+ el Mago obedecerá. Los Orcos más duros visten armaduras de mejor calidad que las usadas por los soldados Hachas. 10 11/13 60 10 15/17 110 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). estos Orcos forman el núcleo de las hordas Orcas. lanza de nuevo un dado. pero si el resultado es 1 el Mago usará ¡Zap! sobre el Machacador y desaparecerá en una nube de olor rancio (retira la miniatura). HACHAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (15) Horda (30) 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ Magia Traicionera de Goblin Los Magos Traicioneros son unos pequeños diablillos dotados con unos peligrosos e impredecibles poderes mágicos. El Machacador contará desde entonces como si fuera equipado con un arma arrojadiza. Llamados así por las crueles hachas que portan.Orcos Alineamiento: Malo REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Fuerza demoledora (1). Lanza los dados para determinar el daño normalmente. para que puedan tener ambas manos libres para manejar las enormes cuchillas que ellos llaman “Granhachas”. lanza un dado. o superior si se indica en su perfil.

Listas de Ejércitos . 8 10/12 80 16 13/15 145 Especial: Fuerza demoladora (2). 44 . un temible enemigo. sin duda alguna. Son expertos luchando con un gran hacha en cada mano. Su táctica es sencilla: cargar a la unidad enemiga más cercana y aplastar sus líneas. No tienen Fuerza demoledora. y las manejan con asombrosa soltura. Duendecillos malévolos de poca importancia. Los Sanguinarios necesitan pocas razones para destripar a cualquiera que se acerque demasiado. Regeneración. Vanguardia. pero sus agudos sentidos les hacen muy útiles como exploradores. haciéndoles perfectos como monturas de guerra para los Orcos sedientos de sangre. 5+ 5+ 5+ 3 9/11 50 9 11/13 120 18 14/16 230 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At JINETES SANGUINARIOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 5+ 5+ Caballería Cor Pts. A veces un par de Sanguinarios son puestos a tirar de un carro de guerra transportando a dos Orcos armados hasta los dientes. pero son una fuente interminable de molestias para cualquiera. Músico (+10 puntos).Orcos MÁSHACHAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10 Regimiento (20) 5 5 3+ 3+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 30 50 5 9/11 10 10/12 ORQUETES 1 Tropa (3) Regimiento (6) 4 4 4 5+ 5+ 5+ - Infantería grande Cor Pts.Los Espantajos de los pantanos. estos despiadados veteranos son. Infantería grande Cor Pts. Una sub-raza de los Orcos más salvaje y pequeña. ESPANTAJOS 1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 4+ 4+ 4+ - Especial: Cruel. Los más experimentados entre los guerreros Granhachas son elegidos para formar parte de la unidad más temida de los Orcos . por ejemplo. son muy diferentes de los Espantajos de las colinas o del hielo. HUSMEADORES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 6 6 4+ 4+ 5+ 5+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. 3 9/11 55 9 11/13 120 18 14/16 230 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Músico (+10 puntos). los Husmeadores son únicos en su raza porque les gusta usar arcos.Los Máshachas. CARROS SANGUINARIOS Caballería grande Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 Tropa (3) Regimiento (6) 7 7 7 3+ 3+ 3+ 5+ 5+ 5+ Cor Pts. Especial: Fuerza demoledora (2). Los Espantajos son estúpidos y voraces humanoides cuya apariencia varía dependiendo de la zona en la que vivan . Músico (+10 puntos). El resto de los Orcos piensan que son unos cobardes. 20 10/12 85 20 13/15 150 Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 3+ 3+ 3+ 5 7/10 25 15 9/12 70 30 12/15 135 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Arcos.

Individual. 13/15 120 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Magia traicionera de Goblin (+15 puntos). 16/19 180 Especial: Élite. Inspirador. Sólo un líder Orco igual de letal puede pensar en usarlo como montura. 14/16 145 H/M Pts. Recuerda que Wip no tiene la regla especial Fuerza demoledora. sucesos conectados con sus extravagantes poderes.. garras y mal humor.. El Machacador ha logrado llegar a la cima de la sociedad Orca.. Opciones: Puede montar en un Sanguinario. Músico (+10 puntos). Especial: Fuerza demoledora (3). Especial: Fuerza demoledora (3). 5+ 5+ 5+ 6 9/11 70 18 11/13 150 36 14/16 285 MACHACADOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 5+ 5 Cor H/M Pts. Tratar de convencer a estos campeones Orcos (elegidos a dedo) para que no usen los grandes estandartes para golpear al enemigo en la cabeza. Inspirador... *Lanza los dados para determinar el número de ataques cada vez que entre en CaC. ¡Zap! (5). Cosas raras ocurren alrededor de Wip. MACHACADOR EN DESGARRADOR Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 5+ Cor H/M Pts.. ABANDERADO ORCO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 3+ 4+ 2 Cor 9/11 10 16/18 200 Especial: Fuerza demoledora (3). Puñalada trapera de Goblin (+10 puntos). Los líderes Orcos más poderosos pueden atreverse a domar y cabalgar a la batalla sobre una de las grandes serpientes aladas que habitan en las regiones montañosas que gobiernan. Estos extraños artilugios consisten en una plataforma sobre ruedas. incrementando su velocidad a 8 (+5 puntos). y sus orejas puntiagudas. con un cerebro diminuto y un gran apetito. 10 16/18 300 Especial: Individual. MACHACADOR EN CARRO SANGUINARIO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 5+ 7 Cor Especial: Fuerza demoledora (2). Inspirador. GRAN ESPANTAJO H/M Pts.Listas de Ejércitos . tendones y carne. Para un general Orco ir en Carros Sanguinarios es menos impresionante que cabalgar sobre un Desgarrador. Opciones: Puñalada trapera de Goblin (+10 puntos). 45 . es imposible. Curación (3). Opciones: Puede montar en un Sanguinario.Orcos CARROS DE COMBATE 1 Tropa (3) Regimiento (6) 6 6 6 3+ 3+ 3+ - Caballería grande Cor Pts. su frágil pero ágil cuerpo. 11/13 120 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def 1 7 4+ 5+ At 2D6* H/M Cor Pts. Inspirador. Magia traicionera de Goblin (+15 puntos). todo colmillos. 30 H/M Pts. Casi tan preciado como sus hermanos alados. WIP EL MESTIZO [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor Especial: Fuerza demoledora (3). una inmensa montaña de huesos. Inspirador.. los Desgarradores son unos reptiles carnívoros gigantescos. pero es mucho más seguro. repleta de ansiosos Máshachas en su frontal. Vuelo. no es difícil. Individual. y empujados por dos Sanguinarios encerrados en un compartimento blindado en la parte posterior. MACHACADOR EN DESGARRADOR ALADO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ Cor H/M Pts. incrementando su velocidad a 8 (+20 puntos). Un Gran Espantajo es un humanoide gigante..

Armados hasta los dientes. Sus feroces batallas contra otras tropas de marinos. esperando oculta hasta que la víctima elegida se encuentre a distancia de ataque. 10 11/13 90 10 14/16 160 20 21/23 305 Especial: Falange. Miembros de las cábalas de los adoradores del Abismo. Músico (+10 puntos). Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 15 11/13 100 15 14/16 200 30 21/23 380 Especial: Ballestas de mano (trátalas como armas arrojadizas). A los más hábiles y experimentados guerreros de la Estirpe del Crepúsculo. Músico (+10 puntos). es suficiente para disuadir a la mayoría de los atacantes. que manejan con una destreza inigualable. Los Danzantes del Filo son en su mayoría mujeres que corren a la batalla con una rabia sangrienta y desenfrenada. En su lugar. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Una densa y cerrada formación de escudos y lanzas negras con puntas envenenadas. Tozudo. 10 11/13 60 10 14/16 110 20 21/23 210 Infantería Cor Pts. con una selección de espadas cortas dentadas. estos lobos de mar destacan en acciones de abordaje y combate cercano. 46 . se les entregan magníficos mandobles y otras armas de asta. Reemplazando los arcos largos de sus odiados parientes por ballestas ligeras. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). largos cuchillos y ballestas de mano. Músico (+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). en cualquier momento durante una de sus fases de movimiento. y en particular contra la Guardia del Mar de los Elfos. 10 10/12 50 20 11/13 85 20 14/16 150 Especial: Fuerza demoledora (1). REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Todas las unidades tienen la regla especial Cruel. Oculto La unidad puede infiltrarse en el campo de batalla antes del combate. son legendarias. Músico (+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). LANCEROS DEL CREPÚSCULO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Especial: Esta unidad siempre tiene un músico (el coste ya está incluido). La unidad no se colocará en el campo durante el despliegue inicial. DANZANTES DEL FILO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 7 7 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ GUARDIA OSCURA Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 6 6 6 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. La unidad no se podrá mover más durante esa fase. BALLESTEROS DEL CREPÚSCULO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts.' Estirpe del Crepusculo Alineamiento: Malo BUCANEROS Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) Infantería Cor Pts. Especial: Ballestas ligeras(trátense como arcos). podrás colocarla en cualquier lugar del campo de batalla a más de 1” de distancia de un enemigo o terreno infranqueable. 5 10/12 35 10 11/13 65 10 14/16 120 Infantería Cor Pts. la Estirpe del Crepúsculo tiene la mala fama de envenenar sus dardos de plumas negras.

Sólo los Danzantes del Filo están lo suficientemente locos para montar arañas demoníacas de pesadilla y otros monstruos convocados desde las profundidades del Abismo. JINETES DEL ABISMO 1 Tropa (3) Regimiento (6) 7 7 7 4+ 4+ 4+ - Caballería Cor Pts. 5 11/13 90 10 14/16 160 Caballería grande Cor Pts. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). ligeramente armados. 5+ 5+ 5+ 4 10/12 60 12 12/14 140 24 15/17 265 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Ballestas ligeras (tratarlas como arcos). Estos exploradores. Músico (+10 puntos). Ágil. escamosas aberraciones con cuernos.Estirpe del Crepúsculo SOMBRAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) 6 6 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. Las dotaciones de estas máquinas de guerra no están tan bien entrenadas como las de los Elfos. 60 4+ * Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (D3). 47 . Músico (+10 puntos). 10 11/13 105 20 14/16 190 Especial: Vuelo. BALISTA DEL CREPÚSCULO 1 6 4+ Especial: Fuerza demoledora (1). 10 11/13 90 10 14/16 140 ABISALES MENORES Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Infantería Cor Pts. 50 90 10 9/11 20 10/12 Caballería Cor Pts. Las Sombras son hábiles saboteadores y asesinos. Regeneración.Listas de Ejércitos . son maestros en hostigar al enemigo durante días. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). cuya táctica favorita consiste en envenenar las reservas de agua del enemigo. Opciones: Músico (+10 puntos). u otras bestias mestizas. GÁRGOLAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 3+ 3+ Especial: Regeneración. Ágil y Vanguardia (únicamente la tropa). Músico (+10 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). acercándose lo suficiente como para acertar con sus dardos envenenados a algunos rezagados antes de retirarse al galope. Especial: Ataque de aliento (20). ALIENTO DE DRAGÓN CREPUSCULAR 1 6 - Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. Los fluídos de fuego alquímico utilizados por la Estirpe del crepúsculo liberan vapores tóxicos que hacen a estas armas aun más horribles. Músico (+10 puntos). pero lo compensan con el uso abundante de veneno. Legiones de moradores menores del Abismo son llamados a la batalla por medio de espantosos rituales para cumplir las órdenes de la Estirpe del Crepúsculo. HERALDOS DE LA AFLICCIÓN Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 10 10 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ Especial: Fuerza demoledora (2). 20 11/13 85 20 14/16 150 40 21/23 285 Especial: Ballestas ligeras (trátense como arcos). Regeneración. CABALLEROS OSCUROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 9 9 3+ 3+ 5+ 5+ Infantería Cor Pts. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Perforante (2). Estos temidos y retorcidos caballeros van montados sobre crueles caballos devoradores de carne. 75 4+ 2 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. suspendidas en el cielo como un manto siniestro. preparadas para precipitarse con voraz apetito sobre los heridos y rezagados. Estos abisales menores de inteligencia limitada siempre siguen a los ejércitos de la Estirpe del Crepúsculo a la batalla.

ACECHADOR MORTAL [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 6+ Cor Especial: Fuerza demoledora (3). aumenta su velocidad a 9 (+20 puntos). Muchos héroes han encontrado un final prematuro a manos de estos expertos artistas del asesinato. Opciones: Montado a caballo. aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. Opciones: Montado a caballo. Inspirador. 10 20/22 375 Especial: Fuerza demoledora (3). aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. Perforante (2). Fuerza demoledora (2). Sigiloso. ¡Zap! (5). poderes y nivel de astucia e inteligencia. Puede tener la regla especial Ataque de aliento (10) (+25 puntos). 19/21 325 Especial: Armas arrojadizas. gana Vuelo y aumenta la velocidad a 10 pero reduce la defensa a 4+ (+25 puntos). pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). 48 . Puede tener la regla especial ¡Zap! (5) (+25puntos). Estos amos siniestros están obsesionados con el poder y el dominio sobre todas las razas. SUMA SACERDOTISA DEL ABISMO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 4+ 1 Cor H/M Pts. 17/19 350 Especial: Fuerza demoledora (1). Opciones: Montada a caballo. Individual. 30 Especial: Fuerza demoledora (2). Opciones: Montado a caballo. Perfeccionar sus habilidades marciales es la única preocupación de estos guerreros solitarios. H/M Pts. aumenta su velocidad a 9 (+5 puntos). aumenta su velocidad a 10 y gana Vuelo. 14/16 120 SEÑOR OSCURO MONTADO EN DRAGÓN Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 8 Cor H/M Pts. pero pierde la regla especial Individual (+40 puntos). Vuelo. Vuelo. Fuerza demoledora (3).Listas de Ejércitos . Oculto. Inspirador. 13/15 120 H/M Pts. En tiempos oscuros. 60 H/M Pts. forma. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). pero pierde la regla especial Individual (+20 puntos). son vilipendiados por todos los pueblos libres. Montar un perverso monstruo mestizo aumenta el estatus propio y resulta muy estimulante. DEMONIO ABISAL Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 4+ 5+ 7 Cor Especial: Fuerza demoledora (1). Individual. un Dios maligno del Abismo puede imbuir con su poder una de sus efigies de piedra. Los emblemas que portan estos guardias elegidos. montado en Pegaso Negro. Regeneración. montado en Pegaso Negro. MAESE DE LA MUERTE Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 3+ 4+ 4 Cor 11/13 H/M Pts. INFANTE EN ABISAL ALADO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ 5 Cor H/M Pts. aumenta su velocidad a 9 (+10 puntos). VENGADOR OSCURO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 3 Cor 11/13 Especial: Individual. y algunos comparten la retorcida codicia de la Estirpe del Crepúsculo.Estirpe del Crepúsculo SEÑOR OSCURO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 3+ 5+ 5 Cor H/M Pts. ABANDERADO DEL CREPÚSCULO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 6 4+ 4+ 1 Cor 10/12 Especial: Ataque de aliento (15). 11/13 110 Especial: Ataque de aliento (10). 60 H/M Pts. No todos los dragones son de alma noble. Opciones: Puede tener alas. Inspirador. Individual. montada en Pegaso Negro. Élite. Estas criaturas varían considerablemente en tamaño. Las sumas sacerdotisas son el verdadero poder tras el trono en más de una corte. Individual.

Añade a una unidad que haya sido equipada con Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?). en lugar de recuperar uno sólo. Sin embargo. Esto le confiere la regla Baño de Sangre a la unidad. Con un resultado de 1-3. Los Regresados son los restos reanimados de los combatientes de élite. y la unidad pierde esta capacidad. Marea Oscura (n) ¡Adelante mis esbirros! ¡Adelante! ¡Muajajajaja! La unidad tiene un ataque a distancia que sólo puede tener como objetivo a unidades aliadas con la regla especial Tambaleante. vuelven a levantarse inmediatamente para unirse a las filas del enemigo. una o varias de estas miniaturas. REGLAS ESPECIALES DE EJÉRCITO Todas las unidades tienen la regla Terroríficamente Muertos. Sin embargo. la unidad contra la que se ha cargado.Alineamiento: Malo No Muertos Baño de Sangre ¡La sangre es vida! Esta regla incrementa los efectos de la regla especial de ejército Terroríficamente muertos. Por cada impacto infligido. Terroríficamente Muertos El mayor horror de luchar contra los No Muertos. lanza un dado. Pueden cambiar los escudos por armas a dos manos sin coste (reducen su defensa a 4+. Este ataque tiene un alcance de 12” y siempre impacta con 4+. independientemente de cualquier modificador. guerreros No Muertos más duros. 49 . pertenecientes a los regimientos de Guardia y otras tropas mejor entrenadas y equipadas que la media. ganan Fuerza demoledora (1)). las ratas (¿perros?) han sido pisoteadas en el tumulto Elimina las miniaturas de rata (¿perro?). Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?) Estas criaturas siguen a las hordas tambaleantes a la batalla. la unidad aliada mueve hacia delante una pulgada completa (deteniéndose a 1” de unidades aliadas). La unidad se recupera un punto de heridas que haya sufrido por cada punto de heridas infligido durante el combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que la unidad logra infligir uno o más puntos de heridas contra un enemigo en combate cuerpo a cuerpo. 60 110 210 Especial: Tambaleante. Lanzas (n) dados para este ataque a distancia en lugar de utilizar el valor de ataque (At) de la unidad. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Sus mordeduras venenosas ayudan a propagar la maldición de la muerte en vida. es que tus camaradas caídos. Esto da como resultado. REGRESADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 10 10 20 Infantería Cor -/14 -/17 -/24 Pts. al final de cada combate en que la unidad luche cuerpo a cuerpo. más hábiles y más resistentes. Si este movimiento la pusiera en contacto con una unidad enemiga. Músico (+10 puntos). no hará ninguna prueba de coraje por heridas que haya sufrido en esa fase de disparo. esta recupera un único punto de heridas que ha sufrido anteriormente. trátalo como una carga exitosa.

y su número crece exponencialmente durante una campaña según los cuerpos de los soldados enemigos caídos y de las víctimas civiles van engrosando sus filas. Músico (+10 puntos). +15 los Regimientos y +25 las Hordas). 40 70 135 Especial: Tambaleante. Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos). Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). convirtiéndose en criaturas salvajes mitad humano. Si portan lanzas ganan Falange (+5 puntos las Tropas. ZOMBIS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Medio regimiento (15) Regimiento (30) Horda (60) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ 15 15 30 Infantería Cor -/14 -/18 -/26 Pts. ARQUEROS ESQUELETOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 3+ 3+ 3+ 10 10 20 Infantería Cor -/13 -/16 -/23 Pts. 50 90 170 Especial: Tambaleante. sino más bien caníbales desquiciados y devoradores de muertos que poco a poco pierden la cabeza ante el horror de sus vidas. Los Zombis son cadáveres recientemente resucitados. Músico (+10 puntos). Tambaleante. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). 10 9/11 45 10 12/14 80 20 19/21 150 Los Ghouls nos son estrictamente muertos vivientes.Listas de Ejércitos . Ratas Gigantes No Muertas (¿Perros?) (+30 puntos). 40 70 135 Especial: Arcos.No Muertos ESQUELETOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 5 5 5 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 10 10 20 Infantería Cor -/13 -/16 -/23 Pts. Si una criatura fue buen tirador en vida. puede ser levantado de la tumba con un mínimo de su habilidad anterior. Músico (+10 puntos). 50 . mitad No Muertos. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). No es coincidencia que la mayoría de los arqueros esqueleto fueran una vez Elfos. GHOULS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) Regimiento (20) Horda (40) 6 6 6 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ Infantería Cor Pts. Los Nigromantes y los Vampiros pueden confiar en el incuestionable “esprit de corpse” de los Esqueletos.

Ágil. y persiguiendo a sus antiguos camaradas. casi invulnerables a la mayoría de las armas y golpes.No Muertos MOMIAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 4 4 4 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ 6+ 5 10 10 Infantería Cor -/14 -/17 -/24 Pts. Infantería Cor -/12 -/13 -/16 Pts. son lentos pero casi imposibles de destruir. Los cadáveres embalsamados de estos antiguos guerreros provenientes de los desiertos del sur. Las almas de los enemigos más poderosos de los Vampiros y Nigromantes están condenados a una existencia casi fantasmal.Listas de Ejércitos . La maldición de la Licantropía convierte a sus víctimas en inmensos lobos híbridos. fuerza y ferocidad más allá de los límites de un cuerpo mortal. 165 300 570 HOMBRES LOBO 1 Tropa (3) Regimiento (6) 9 9 9 3+ 3+ 3+ - Infantería grande Cor Pts. 51 . Tambaleante. 6+ 6+ 6+ 3 10/12 70 9 12/14 150 18 15/17 285 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: Fuerza demoledora (2). 110 200 380 Especial: Fuerza demoledora (1). con una velocidad. Regeneración. ESPECTROS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Medio regimiento (10) Regimiento (20) 10 10 10 4+ 4+ 4+ 6+ 6+ 6+ 5 10 10 Especial: Fuerza demoledora (1). Vuelo. sirviendo a sus amos en la muerte. Tambaleante.

más fiables que sus homólogos vivos y absolutamente incansables en su ocupación. 50 4+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (D6). Una maldición para el mundo entero. ABANDERADO NO MUERTO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 4+ 1 Cor -/12 H/M Pts. son una fuente de energía sin vida que sustentaa los esbirros de los Señores No Muertos. CATAPULTA ÍGNEA 1 5 6+ Máquina de guerra Cor -/12 Pts. ¡Zap! (6). La mayoría de los muertos vivientes no se interesan por el deber y el honor. Inspirador. 13 12/14 185 26 15/17 335 Especial: Baño de Sangre.Listas de Ejércitos . Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto. Especial: Fuerza demoledora (1). Mhorgoth el Sin Rostro. Ciertamente no son ni rápidos ni precisos. se erige nuevamente para continuar su búsqueda impía – convertir a todos los seres vivos en abominables muertos vivientes bajo su dominio. Perforante (2). pero los hechizos de los que están imbuidos los sangrientos estandartes de sus ejércitos. los más formidables guerreros entre los muertos vivientes. el mayor de los nigromantes. Músico (+10 puntos). Ataque de aliento (15). los esqueletos que dirigen estas máquinas de guerra son. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). Tambaleante. Individual.No Muertos SAQUEADORES DE ALMAS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 3+ 3+ 6+ 6+ Caballería Cor Pts. 85 155 Especial: Fuerza demoledora (2). 25 MHORGOTH EL SIN ROSTRO [1] Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 4+ 6+ 5 Cor H/M Pts. Regeneración. Marea Oscura (12). Vuelo. alimentándose de las almas de aquellos que habían jurado defender en vida. Inspirador. 17/19 400 Especial: Tambaleante. Tambaleante. Músico (+10 puntos). Los Saqueadores de Almas se componen exclusivamente de caballeros vampiros. Curación (6). CABALLERÍA DE REGRESADOS Caballería Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (5) Regimiento (10) 8 8 4+ 4+ 5+ 5+ 8 16 Cor -/14 -/17 Pts. aumenta su velocidad a 8 (+5 puntos). No muchos enemigos son los suficientemente valientes como para mantener la posición frente a una de sus devastadoras cargas. Fuerza demoledora (2). 52 . Fuego indirecto. Opciones: Portaestandarte (+15 puntos). están condenados a incumplir sus votos de la forma más detestable. Los caballeros que han caído luchando contra los No Muertos. sin embargo.

Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto. estos individuos se han convertido en siervos sin vida de los Señores de los No Muertos. 14/16 180 NIGROMANTE Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor H/M Pts. 18/20 200 Especial: Fuerza demoledora (1). Individual. Curación (2). H/M Pts. aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). ¡Zap! (3). Inspirador. Vuelo. Curación (3). aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). Curación (5). 14/16 120 FARAÓN MALDITO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 4 4+ 6+ 5 Cor H/M Pts. aumenta su velocidad a 8 (+20 puntos). quizás. aumenta su velocidad a 8 (+15 puntos). Antiguos reyes que prolongaron sus perversas vidas utilizando artes prohibidas hasta que sus cuerpos fueron consumidos. Marea Oscura (6). Fuerza demoledora (2). Regeneración. La visión de una de estas poderosas criaturas volando sobre el campo de batalla. los malditos Reyes Lich son.No Muertos VAMPIRO EN PEGASO NO MUERTO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 10 3+ 5+ Cor H/M Pts. Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto. H/M Pts. los más hábiles de los hechiceros No Muertos. Fuerza demoledora (2). REY LICH Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 5+ 4+ 1 Cor Especial: Baño de Sangre. estos nobles caídos son prácticamente imparables debido a su cólera inagotable. Curación (2). suele ser suficiente para sembrar un pánico ciego entre el enemigo. REY REGRESADO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 5 4+ 5+ 5 Cor Especial: Marea Oscura (8). 10 14/16 350 SEÑOR VAMPIRO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At 1 7 3+ 6+ 8 Cor H/M Pts. Individual. Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto. Estos poderosísimos Señores No Muertos combinan una capacidad de lucha sin igual con grandes poderes nigrománticos. ¡Zap! (3). 53 . ejerciendo su poderosa magia. Opciones: Montado sobre un caballo No Muerto. Marea Oscura (6). ¡Zap! (3). Inspirador. 14/16 340 Especial: Baño de Sangre. Sepultados en sus túmulos junto a sus más preciadas armas y armaduras. Individual. Individual. Marea Oscura (6). Marea Oscura (6) (sólo para Momias).Listas de Ejércitos . 11/13 110 Especial: Marea Oscura (10). estos Reyes cumplen el papel de magníficos oficiales para las legiones de Esqueletos y Regresados. Grande es su ira y la venganza que imponen sobre aquellos que son tan tontos y condiciosos como para atreverse a profanar sus majestuosas construcciones funerarias. Individual. Impulsados por una fuerza de voluntad que ha vencido a la muerte misma siglos atrás. Inspirador (sólo para Momias). Inspirador. ¡Zap! (5). Especial: Fuerza demoledora (2). Retorcidos hechiceros que se han empapado imprudentemente con el oscuro saber de la nigromancia.

a ser posible usando el contenido del set de batalla Mhorgoth Rising. Si no cuentas con el set de batalla Mhorgoth Rising. Este escenario también resulta útil para realizar partidas de demostración de una manera muy rápida y sencilla. 54 . ahorrándote el tener que buscarlas durante tu primera partida. gane la partida.. ya que utiliza un número limitado de unidades pertenecientes a dos tipos únicamente – Infantería y Máquinas de Guerra. El jugador con los No Muertos tendrá el primer turno. puedes construir el Cañón Órgano en lugar del Cañón Escupehierro. las reglas y los perfiles de las unidades utilizadas en este escenario se resumen en la página siguiente. hasta que seas capaz de llevar al campo de batalla un gran ejército de tu raza favorita. y agruparlas en unidades como se muestra en la imagen*. Entonces le tocará el turno al jugador con los Enanos y así el juego continuará de forma normal hasta que uno de los jugadores haya aniquilado por completo al ejército enemigo y. Si son los Enanos los que parecen sufrir. El escenario “Primera Sangre” es una manera perfecta de aprender las reglas del juego. Cada uno tendrá tres minutos para finalizar su turno. Si crees que los No Muertos pierden muy a menudo. Para tu comodidad. ya sea en una tienda. tendrás que montar y pegar las miniaturas. cuando te sientas preparado para seguir adelante y aprender más acerca de Kings of War podrías. y luego quizás una unidad de caballería. obviamente. aun puedes utilizar este escenario para tus partidas de introducción – sólo emplea dos ejércitos pequeños de aproximadamente 300-400 puntos cada uno. acabarás con la acciones que estabas realizando y entonces comenzará el turno del enemigo. agregar elementos de escenografía al campo de batalla. etc. y/o jugar en una superficie mayor. puedes añadirles la mejora de Ratas Gigantes No Muertas (¿o son perros?) mediante el uso de las miniaturas correspondientes. Entonces. regla o herramienta de medida. ¡Diviértete! MONTA LAS UNIDADES El set Mhorgoth Rising incluye un ejército de No Muertos y uno de Enanos. El jugador que dirija a los Enanos desplegará su ejército primero. Los únicos elementos adicionales que necesitarás además del contenido del set de batalla son: una cinta métrica. es cronometrar las acciones de cada jugador. Antes de comenzar. Pero lo mejor que puede hacer es comprar una miniatura de héroe para reforzar cada ejército. ORGANIZA LA PARTIDA Cada jugador se colocará en un lado de la mesa de forma tal que queden enfrentados. colocando todas sus unidades a 3” del borde de su lado del tablero. ¡CAMBIO DE BANDOS! La forma más sencilla de averiguar si eres mejor que tu oponente es jugar la partida de nuevo después intercambiar los bandos. Luego el jugador que lleve a los No Muertos hará lo mismo con su ejército en el lado opuesto de la mesa. y un área de juego de 60 x 60 cm. De esta manera le podrás demostrar ¡cómo deberían hacerse las cosas! ¡CRONOMÉTRALA! Otra divertida forma de agregar un nuevo elemento al juego. Cuando se acabe el tiempo. por ejemplo. disparará y resolverá cualquier combate cuerpo a cuerpo (no significa que vayas a tener alguno en el primer turno…). club o evento.Primera Sangre El siguiente es un escenario que describe como jugar tu primera batalla de Kings of War. El moverá. OTRAS OPCIONES Es fácil añadir variedad y complejidad al juego utilizando el contenido del set de batalla.

Tambaleante. pintadas y listas para luchar. 45 CATAPULTA ÍGNEA 1 5 6+ Máquina de guerra Cor -/12 Pts. Fuego indirecto. Tambaleante. 95 10 11/13 Especial: Tambaleante. VIGÍAS DE HIERRO Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 4 4+ 5+ 4+ Infantería Cor -/14 Pts. 60 5+ 1 Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Especial: ¡Explosión! (D6). montadas. 50 4+ 1 CAÑÓN ESCUPEHIERRO 1 4 5+ Máquina de guerra Cor 10/12 Pts. 10 14/16 135 Especial: Portaestandarte y Músico. 85 Infantería Cor Pts. GHOULS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 6 4+ 3+ 10 Especial: Rifles. 55 10 11/13 Especial: Portaestandarte y Músico. ¡Recarga!. Perforante (3). Especial: ¡Exlosión! (D6). 95 Infantería Cor Pts.Primera Sangre * Las miniaturas que se incluyen en el set de batalla Mhorgoth Rising. Perforante (1). EL EJÉRCITO DE NO MUERTOS Todas las unidades en el ejército de los No Muertos tienen la regla especial Terroríficamente Muertos (ver en la página 49). REGRESADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 5 4+ 5+ 10 Especial: Portaestandarte y Músico. ACORAZADOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) 4 4+ 5+ Infantería Cor -/16 Pts. ZOMBIS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Medio regimiento (15) 5 5+ 3+ 15 Especial: Fuerza demoledora (1). 50 Infantería Cor Pts. Infantería Cor 9/11 Pts. 55 .Listas de Ejércitos . ESQUELETOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Regimiento (20) 5 5+ 4+ 10 EL EJÉRCITO ENANO Todas las unidades en el ejército Enano tienen la regla especial Tozudo. Perforante (2). ROMPESCUDOS Tamaño de la unidad Vel CaC Dis Def At Tropa (10) 4 4+ 4+ Infantería Cor -/14 Pts. Tambaleante.

Richard Lambert.riverhorse. Stef Kopinski. Phil Moss. oh. Scenery from owner’s collection. y lo decimos en serio. Nada nos emociona más que ver la gran extensión de dos líneas de batalla reunidas en el tablero.Mundo de Mantic En Mantic nos encantan los juegos de fantasía.. Copyright © Mantic Entertainment 2011.. www. Josh Roberts. Chris Palmer. (www. así figura en nuestro eslogan: El GRANDES EJÉRCITOS. Sascha Duis. Tabletop Insider. GRANDES BATALLAS . ISBN: 978-0-9569945-0-9 . De eso se trata.. Produced by: River Horse (Europe) Ltd. Tom Pugh and the Chelmsford Bunker.com Versión original en inglés Artwork: Roberto Cirillo. Jonas Springborg Thanks to: Beasts of War. and Ronnie too. así que nos hemos impuesto una misión: llevar a los jugadores de todas partes miniaturas de grandes ejércitos de excelente aspecto y precio asequible. Des Hanley..manticgames.eu) Published by: Mantic Entertainment Ltd. Queremos más de eso.