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Introducción.

La solución de problemas, y realización de actividades, son acciones muy comunes en el día a día de los seres humanos, que primero se basan en la visualización del problema o la actividad, luego en la determinación del procedimiento o pasos que se necesitan para llevarla a cabo, para finalmente poder ejecutar la acción. Para la realización de un programa de computadora, la puesta en práctica de la secuencia descrita anteriormente no queda exenta, donde la visualización de la acción, es la determinación del fin para el que será creado el programa, y el procedimiento, son los pasos bien descritos que deberá realizar el computador, para ejecutar el programa exitosamente. La manera más adecuada de realizar la descripción de estos pasos es mediante un algoritmo, término que se describirá a continuación, así como también sus maneras de representarlo, y además otros términos básicos indispensables, para iniciar el estudio de la realización programas de computadora.

Descripción grafica de algoritmos.  Entrada / Salida. usando símbolos. estos conectados con flechas. Son formas de describir paso a paso. que tienes lógica. Símbolos de diagramas de flujos. Los pseudocódigos son usados para representar algoritmos pequeños. con el que se creó el algoritmo. ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. . y son precisos y finitos. sentido.  Inicio y fin: para indicar dónde comienza y termina el programa. es decir la secuencia de instrucciones. están regidos por las normas ISO y por la ANSI. de manera lógica todas las actividades que se van a realizar. cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos ¨entrada¨ o registro de la información procesada en un periférico ¨salida¨. que indican el despliegue del pseudocódigo. Existen de forma grafica como el diagrama de flujos. que representan determinadas acciones. Diagrama de flujos.Algoritmo. Son un conjunto de pasos. que para determinado fin deben realizarse. están bien definidos. para lograr el determinado fin. Formas de representar un algoritmo. y escrita como el pseudocódigo.

 Líneas de flujo: indican el sentido de ejecución de las operaciones. Normalmente tiene 2 salidas que son: si y no. pero puede tener mas según los casos  Mostrar en pantalla: se usan para mostrar en pantalla el mensaje que este contenido q tengan los símbolos.  Decision. Proceso: operación para plantear instrucciones de asignación.  Selección múltiple: en función del resultado de la operación se seguirá uno de los diferentes caminos. para evaluar una condición y plantear la selección de una alternativa. tales como: desarrollar una expresión aritmética o mover un dato de un lado al otro. .

 Conector: sirve para enlazar dos partes cuales quiera de un ordinograma a través de un conector en la entrada. Visual Basic. Estructura de un pseudocódigo.… Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria. Pascal. tales como el disco duro. Lenguajes de Programación. Es la representación escrita de un algoritmo. Los lenguajes de programación o software de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi. Java. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama. Pseudocódigo.  Bloque de instrucciones: contiene las instrucciones a ejecutar. se parece a cualquier programa de alto nivel. .  Cuerpo del algoritmo: se especifican las diferentes instrucciones. es un excelente medio para expresar lógicas de un programa. Bloque de declaraciones: se declaran las variables simbólicas y constantes. etc.   Cabecera: contiene el nombre del algoritmo.

A nivel de circuitos. los microprocesadores sólo son capaces de procesar señales electrónicas binarias. Tal abstracción da como resultado el ensamblador. que si se quiere ejecutar el programa en otra máquina de arquitectura diferente. El código representa normalmente datos y números. Tales lenguajes permiten crear programas muy rápidos y eficientes. Lenguajes de Bajo Nivel. pero en contrapartida. lo que implica el aumento del costo de desarrollo. es necesario volver a escribir el programa desde el principio. ADD (Adicionar) o JUMP (Saltar). espaciadas en el tiempo de una forma determinada. así como instrucciones para manipularlos. o desarrollar una tarea especifica . Estas instrucciones binarias que se envían al microprocesador. son llamados lenguajes de bajo nivel. son prácticamente específicos para cada procesador. De esta forma. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. Paradigma de programación. que los programas escritos en un bajo nivel. Estos lenguajes codificados en una computadora específica no podrán ser ejecutados en otra computadora diferente. que le permitan cumplir un objetivo. lo que implica. se dio a cada instrucción un mnemónico. se componen de series de unos y ceros. estos lenguajes suelen ser difíciles de aprender. Un hecho importante es. como por ejemplo STORE (Almacenar). que es un lenguaje de muy bajo nivel basado en mnemónicos y que es específico para cada microprocesador. a aquellos constituidos por instrucciones en lenguaje máquina o próximos a él. programar y depurar. Para hacer más fácil el manejo del código máquina. Para que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versión para cada una de ellas.Los lenguajes de programación de una computadora en particular se conocen como un código de máquinas o lenguaje de máquinas. para poder diseñar de manera más eficiente herramientas o programas. Son métodos propuestos por el programador.

Ejemplo de esto son: las funciones y procedimientos. expresión bucle) { Expresión (es). A esta compleja estructura la conforman los siguientes elementos:     Expresión inicial Expresión condicional Expresión bucle Expresión que vamos a ejecutar La sintaxis de esta expresión es: For (expresión inicial. y se divide en tres estructuras iteración. Es un método que consiste. Estructuras de iteración. selección y secuenciales. } . calidad. tramoa tramo las soluciones de un problema. de un programa de computadora. o subprogramas para de esta manera hacerlo mas sencillo y atacar. do/while. o si deben repetirse mientras el valor de una expresión cumpla una determinada condición. secciones.Programación modular. Programación estructurada. expresión condicional. en dividir un programa en módulos. y tiempo de desarrollo. Repiten un proceso mientras su condición sea verdadera o se cumpla. Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad. For: A menudo conocemos de antemano cuantas veces se debe repetir durante la ejecución de un programa algunas expresiones. Ejemplo: for. Este coso se utiliza la estructura iterativa ¨for¨.

3. Mientras la condición sea verdadera se visualizara el mensaje que la función prinf define.El funcionamiento de esta expresión de control es el siguiente: 1. De resultar falsa. Ejemplo: For (con =1. Por lo tanto en la pantalla veríamos lo siguiente. Evaluar la expresión bucle (actualizar) y volver al punto 2. 2. Valorar le expresión inicial (inicialización). Si la expresión condicional es verdadera se llevan a cabo las expresiones del cuerpo de la expresión. 4. Toma valor inicial 1 y después de confirmar la condición y ejecutar la instrucción. incrementa su valor. Valorar la expresión condicional. con < =10. con++) { Printf( ¨Que tenga un buen día¨) } En este bucle for se utiliza la variable ¨con¨ para contar cuantas veces hemos visualizado el mensaje. Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día Que tenga un buen día . pasar a la sentencia siguiente del programa.

h> int num. #include <stdio. pero al menos una vez.do/while: El estatuto do-while se utiliza para especificar un ciclo condicional que se ejecuta al menos una vez. Dado que la condición se revisa al final del ciclo el o los estatuto(s) se realizan al menos una vez a diferencia del while. void main() { do { printf ( "introduzca el numero” \n ) . . Sintaxis: do { bloque de estatutos. Ejemplo : Validar que un número dado esté en el rango de 10 a 20. Se realizan los estatutos y se verifica la condición. Este ciclo se presenta en algunas circunstancias en las que se ha de tener la seguridad de que una determinada acción se ejecutara una o más veces. mientras sea verdadera se sigue ejecutando. } while ( condición ). al momento de ser falsa termina el ciclo.

Sintaxis: if (condición) ejecuta esto si la condición es verdadera else ejecuta esto si la condición es falsa . Estructuras de selección. Métodos que expresan opciones simples o múltiples. pero solo arrojan. } while ( (num <10) || (num > 20) ). tiene que dejar planteada. Pero como se puede tomar cualquiera de los caminos. si es falsa. una solución para todos los caminos existentes. switch/case If/else: El funcionamiento de esta estructura es sencillo. de todas las existentes. o pueden tomar un solo camino o solución.scanf (“%d”. num). printf (“ su número no está dentro del rango”). ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa). el programador. Estas estructuras son: if/else. si es verdadera ejecuta un código. prinf (Numero dentro de rango") } Donde si la condición es falsa la primera vez no se ejecuta lo que esté dentro del ciclo. Se evalúa una condición.

if (edad>=18) { printf(“Usted es mayor de edad. scanf(“%d”.Ejemplo de la estructura de selección if en C int edad. printf(“Ingrese su edad: \n”). &edad). Puede obviarse la instrucción else si se desea. y con la función scanf esperamos que el usuario ingrese un número entero. declaramos una variable llamada edad de tipo entero. if (condición) { ejecuta esto sólo si la condición es verdadera }. switch/case: La estructura switch permite dependiendo de un valor. } else { printf(“Usted es menor de edad. Si la condición numero>=18evalúa verdadero (true). si se evalúa en falso (false). elegir ejecutar diferentes códigos Sintaxis: . \n”). }. se imprime en pantalla Usted es mayor de edad. Luego imprimimos en pantalla Ingrese su edad. En este ejemplo. se imprime en pantalla Usted es menor de edad. En cambio. \n”). Luego continúa con la carga del programa. Luego entra en juego la estructura de selección if.

switch (hijos) { case „0‟: printf(“No le corresponde asignación familiar por hijo\n”). case „1‟: printf(“Le corresponden 50bs de asignación familiar por su único hijo\n”). Un ejemplo del uso de la estructura switch en C: int hijos. printf(“Ingrese la cantidad de hijos que usted tiene: \n”). break. break. Todos deben terminan con un break. El caso default se ejecuta si no hubo coincidencia entre el contenido de valor y los case superiores. break. break. case „2‟: printf(“Le corresponden 75bs de asignación familiar por sus dos hijos\n”).switch (valor) { case „1‟: ejecuta esto si valor es 1 break. que indica que debe seguirse la ejecución del programa luego de ejecutar las líneas superiores. default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los anteriores break. default: printf(“Le corresponden 100bs de asignación familiar por tener más de dos hijos\n”). case „2‟: ejecuta esto si valor es 2 break. Cada case puede ejecutar múltiples líneas de código. case „3‟: ejecuta esto si valor es 3 break. &hijos). La ejecución continúa luego de la estructura switch. }. }. . scanf(“%d”.

Se define la variable del tipo entero hijos. Palabras reservadas de lenguaje C.h studio. que siguen a cada paso anterior que se genere. ya que esta esta enfocado a un valor llamado objeto. Técnica o método que ha sido utilizado en la actualidad ayudando a obtener resultados mas eficientes. que no es más que las diferentes aplicaciones que se pueden utilizar para el desarrollo de un programa.                 Integer Real Float Char string printf geth getchar if include conio.h main clrser int scanf . Programación orientada a objetos. se le pide al usuario que ingrese el número de hijos que posee y luego entra en acción la estructura switch. No son mas que simples acciones lógicas sucesivas. dinámicos. Estructuras secuenciales. actuando de diferentes formas dependiendo del valor de la variable hijos en tiempo de ejecución.

>= <= && ll + * / == l= ++ -= += -= % Mayor o igual Menor o igual Y O suma resta multiplicación división Igual a Diferente a Suma 1 Resta1 Asignación. suma resta mudulo .     gotoxi for do while funtion Operadores de lenguaje c.

printf("El entero 3 vale %d\n". printf("El real 2 vale %f\n".Formas de declarar variables en lenguaje C. num3). char * argv[]) { int num1. #include<stdio. printf("El carácter 3 vale %c\n".1416.numreal2 = 3.h> int main(int argc. return 0. (nombre variable2)…. letra3 = 'A'.letra3 ). numreal2). letra2. char letra1. } . en lenguaje c lo único que se necesita para esto es saber el tipo de variable que se va a crear y el nombre identificador que se le dara. En el siguiente ejemplo se mostrara un programa en el cual se declaran variables de tipo int otras de tipo char y terceras de tipo float. float numreal1.num2. permite crear las variables que se podrán usar a lo largo del programa.num3 = 6. Sintaxis: (Tipo de variable) (nombre variable). La declaración de variables.

o poder guardar los valores en las variables correctas. para poder mostrar el valor correcto. Siempre tiene q venir seguida del nombre de la variable. %f y %C.Las expresiones como %d. le indican al programa el tipo de variable. que va a guardar o va a mostrar en la pantalla. El tipo de variable correspondiente a estas expresiones son: %i %d %c %f %s %e entero entero carácter flotante Cadena de caracteres Notación científica . como se ha visto en los programas anteriores.

que facilitan la forma de afrontar los problemas. para así reducir las probabilidades de cometer errores a la hora de realizar el programa. puesto a que permiten. a problemas que tienen varios caminos para solucionarse . visualizar las maneras de resolver un problema paso a paso. especificar los pasos de un algoritmo de manera muy pero muy detallados y bien definidos. son herramientas que permiten.  Las estructuras de iteración.  los paradigmas de programación.Conclusiones. y de manera ordenada y lógica. son una herramienta muy útil al aprender a programar.  Los algoritmos en programación.  Las formas de representar algoritmos. Y así llevar esos pasos a un lenguaje de programación resulta mucho más sencillo. son herramientas. cuando se está programando. son las más usadas al momento de programar. puesto a que permiten dejar planteadas múltiples soluciones. y las de selección.