Curso de Coaching de Seven.

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MANUAL DE COACHING SEVEN-A-SIDE

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

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MANUAL DE COACHING SEVEN-A-SIDE INTRODUCCIÓN El juego del rugby Seven-A-Side ha crecido en popularidad en años recientes, con una cantidad de torneos internacionales llevados a cabo. En 1999-2000 esto ha sido incrementado con torneos organizados conjuntamente con la IRB International World Sevens Series. La información sobre Sevens de rugby es sorprendentemente escasa. Los mejores coaches son gente ocupada involucrada directamente en el coaching de los equipos nacionales. Este manual es una contribución formal orientada a continuar la discusión que ha tenido lugar más informal que formalmente. No es definitivo. Ningún manual o juego en desarrollo debería serlo. Lo que sí hace es proveer un acercamiento estructurado al análisis del Juego y al contenido que servirá como punto de partida para que el coach juicioso desarrolle planes de Juego, Modelos de Juego y Tácticas para el equipo. Ya sea que el Seven sea usado para desarrollar talento para el equipo Nacional o para popularizar el rugby en uniones donde es poco conocido como deporte, su potencial solo puede ser incrementado a través del coaching informado y estructurado. La IRB agradece la asistencia de John Mclean, Director de rugby, University College of Dublin, Rugby Football Club por editar este manual y proveer consejos técnicos. LAS BASES DEL JUEGO DE RUGBY SEVEN-A-SIDE Objetivos del manual Instruir a los coaches para que enseñen a los jugadores a jugar Sevens de rugby al nivel de sus habilidades basándose en el entendimiento del juego. Resumen de objetivos finales Ataque  Ganar posesión  Retener posesión  Crear espacio  Penetrar usando el espacio  Apoyo  Anotar Defensa  Disputar posesión  Negar espacio  Tacklear al portador  Recuperar posesión Resumen de objetivos de ejecución Pregunta: ¿Cómo pueden lograrse los objetivos finales? Respuesta: Mediante el uso de habilidades, modelos y tácticas de ataque y defensa. Ataque    Ganar posesión Kick-offs Scrums Lineouts Retener posesión

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   

Manejo Alineación Espacio lateral Espacio lineal Penetrar Antes del tackle Dentro y a través del tackle Apoyo Apoyo lateral Apoyo lineal

 

  Defensa

Disputar posesión Creando lanzamientos desordenados de la pelota durante scrums o lineouts para que las opciones sean limitadas. Negar espacio  Moverse hacia delante en formación  Defensa hombre sobre hombre o defensa zonal – la habilidad de adaptarse de un método al otro  Cubrir el espacio de atrás mediante el uso de un barredor  Negar espacio para reducir tiempo y para forzar al ataque a tener más profundidad en su formación  Defender de adentro hacia fuera, no de afuera hacia dentro Tacklear al portador Tacklear para parar al jugador que sigue corriendo Tacklear para recuperar la pelota El uso de múltiples tackleadores Recuperar posesión / Ataque Mantener algo de profundidad de manera que los jugadores puedan acelerar hacia la pelota Perder la pelota en el piso - recuperarla rápidamente y pasarla al espacio Estar alerta Inmediatamente explotar la falta de barredor cuando ocurre un movimiento

  

   

Resumen de Selección del Equipo Prioridades  Velocidad  Habilidades de manejo  Habilidades de evasión  Tackle y recuperación de pelota perdida  Estado anaeróbico  Habilidades de especialistas:  Patear  Lineout / Scrum  Compostura para mantener la disciplina y estructura del equipo Errores frecuentes  Alineación de los jugadores demasiado uniforme, teniendo que disminuir la velocidad para recibir un pase

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    

Apoyo lateral más que lineal, de modo que no hay profundidad Modelos que se desarman bajo presión No tener un modelo para la mayoría de las situaciones Juntarse y perder la posesión, permitiendo que la defensa recupere la posesión y utilice el espacio desocupado Escaparse del apoyo y aislarse OBJETIVOS FINALES EN DETALLE

Los principios del rugby Seven-A-Side

ATAQUE Ganar posesión Como en todo el rugby, ganar la posesión de la pelota y mantenerla son los objetivos principales del equipo. Consecuentemente, scrums, lineouts y kick-offs son de gran importancia, sin embargo, en los Sevens éstos son menos numerosos. Debido al gran número de puntos que pueden ser anotados, se debería dar prioridad a los kick-offs. Segundo, debido a menores infracciones la próxima prioridad debería ser dada a los scrums y último de todo a los lineouts, dado que los equipos usualmente evitan poner la pelota en el touch. Cómo la posesión es ganada en estas instancias del juego será desarrollado en la sección de Objetivos de Ejecución. Retener posesión Los jugadores deben ser capaces de retener la posesión de la pelota aún cuando están bajo presión. Haciendo ésto, deberían estar fijos o aún moviéndose hacia atrás. Una vez que un jugador está en el piso la pelota debe ser abierta. Consecuentemente, es fundamental para la retención de la pelota la habilidad del portador de ser físicamente lo suficientemente fuerte para extender su base y bajar su centro de gravedad en contacto, para prevenir irse al piso. El jugador debe tener la habilidad de poner la pelota a disposición de un jugador de apoyo moviéndose a ambos lados o hacia atrás de los oponentes, y de manejar la pelota de modo tal que un compañero de equipo pueda conducirla a una posesión segura. El jugador de apoyo debería conducirla con el hombro justo arriba de la pelota. Para asegurar que el jugador sea capaz de ir hacia delante, el portador debería llevar la pelota a la altura de la cintura. El jugador de apoyo debería no sólo asegurar la pelota y conducirla hacia delante sino también unirse con un brazo hacia el portador para incrementar la estabilidad. De este modo, el portador es sostenido para que la pelota no tenga que ser jugada inmediatamente, como lo sería en un tackle. Una vez que la pelota ha sido asegurada, el jugador de apoyo debería pasarla rápidamente a otro jugador en espacio, de manera que el ataque recupere su compostura y formación para remontar el ataque. Si el portador va al piso la acción inmediata debe ser arrastrar o pasar la pelota hacia atrás desde el tackle, para ganar nuevamente espacio para remontar el ataque. El objetivo debe ser alejar la pelota de la congestión rodeando al tackle. Los jugadores llevados hacia un lado en el tackle deben ir al piso inmediatamente para reestablecer la estabilidad perdida por el impacto del tackle. En todos los casos, los jugadores deben esforzarse para entrar en el tackle en sus propios términos. Esto requiere de anticipación en cuanto a cuándo y cómo ocurrirá el contacto, de modo tal que los jugadores sepan inmediatamente cómo reaccionarán y hacerlo antes de que la posesión pueda ser disputada. Crear espacio El espacio existe en dos direcciones, puede ser espacio lateral a lo ancho de la cancha o espacio lineal a lo largo de la misma.

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CREAR ESPACIO El defensor ha sido involucrado y el pase hecho hecho a un compañero que está en mejor posición que el pasador

Espacio lateral El espacio lateral a lo ancho de la cancha puede ser creado posicionando a los jugadores del equipo en ataque. Por supuesto, se retiene mejor la posesión evitando el contacto todos juntos. El movimiento de la pelota a un jugador en espacio quien eventualmente penetra es el ideal, dado que todos los jugadores permanecerán en el juego como opciones de recepción. Cuando la pelota está en un área congestionada, debería ser movida al espacio inmediatamente. Para ofrecer opciones los jugadores no deben amontonarse, sino extenderse a lo ancho de la cancha. Se mueve mejor la pelota al espacio con un pase, sin embargo, en el contexto del juego puede que esto no sea posible. Las alternativas son arrastrar o patear la pelota hacia un jugador del equipo. La excepción a esto es cuando el juego está cerca del ingoal. Aquí el jugador que recupera la pelota debería crear tanto espacio hacia delante como le sea posible, mientras todavía es consciente de que el uso de apoyo para retener la pelota es una segunda prioridad cercana. Yendo hacia delante, el espacio es creado donde los atacantes puedan alinearse de modo que se muevan hacia delante para recibir el pase y la alineación de los equipos puede forzar la defensa para conceder algo de espacio. Ya que los defensores deben estar comprometidos a defender a cada atacante, tendrán que extenderse a través de todo el ancho de la cancha. Esto creará espacio entre cada defensor a través del cual el ataque puede penetrar. • Ver Diagrama (1) Espacio lateral * Situación 1 Esto debe ocurrir cuando un atacante es capaz de aislar a un defensor y, usando habilidades superiores, abrirse del mismo a través del espacio de la izquierda o de la derecha. Segundo, un jugador de otro sitio en la formación puede entrar al espacio entre los dos atacantes. Dado que el portador y el jugador a quien se le puede hacer un pase deben ser defendidos, el jugador extra que entra al espacio entre estos dos podrá ser capaz de penetrar antes de que la defensa haya sido capaz de ajustarse. • Ver Diagrama (1) Espacio lateral * Situación 2

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En cualquier formación los jugadores deben pararse lo suficientemente lejos el uno del otro para evitar que un defensor defienda más que un atacante. Esto es asistido por las líneas de carrera del ataque. La línea de movimiento debería ser inicialmente directa hacia el defensor designado al jugador. Si el defensor se va para asistir, el portador va a penetrar por cualquier lado. Sin embargo, los jugadores deben pararse un poco más cerca para no ocupar todo el ancho de la cancha. Esto creará espacio más allá del último jugador en la formación. En este caso, es el espacio en el exterior el que es explotado más que aquel entre los dos defensores. • Ver Diagrama (2) Espacio lateral * Situación 3 Un jugador moviéndose dentro de este espacio tiene lugar considerable y debe ser lo suficientemente rápido como para anotar. Cuando éste no es el caso, el jugador debería crear un retraso hasta que llegue el apoyo y que las líneas de carrera hagan espacio para los jugadores de apoyo. Para hacer ésto, el jugador debería alterar las líneas de carrera para llevarse la defensa lejos del apoyo. Si el jugador se mueve hacia la izquierda, el espacio es creado sobre la derecha y si el jugador se mueve hacia la derecha, el espacio es creado sobre la izquierda.

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Esto puede lograrse mejor si el jugador corre hacia dentro mientras ellos lo hacen a lo largo. Esto también permite un pase cómodo hacia los jugadores de apoyo corriendo dentro del espacio. La otra opción en moverse lejos del apoyo y de la defensa, virando hacia la línea de touch. Si el jugador puede abrirse de la defensa por afuera, está bien, pero si esto no puede ser logrado hay dos dificultades. La primera es que es difícil pasar dentro del espacio y la segunda es que la defensa ya debe haber sido armada dentro del mismo por el movimiento del portador.

Espacio lineal El espacio lineal es aquel entre los dos equipos. Desde scrums, lineouts, rucks y mauls esta es la distancia entre la línea de offside y la alineación de la línea de backs. • Ver Diagrama (3) – Espacio lineal * Situación 1

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Crear espacio armando rucks y mauls no es usualmente una opción en los Sevens. Esto es porque los jugadores desean evitar el contacto para retener la pelota. Y segundo, debido a que hay menos jugadores, las situaciones de contacto no necesariamente constituyen un ruck o maul por definición. Esto significa, que mientras haya espacio durante estos aspectos del juego, esto ocurre con menos frecuencia que en el juego de 15, ya que relativamente pocos de ellos tienen lugar. Entonces en los sevens las Leyes de offside son más frecuentes aquellas que se aplican al Juego general. Esto se aplica principalmente al equipo atacante, en el cual un jugador atacante está offside si aquel jugador por jugar la pelota está delante del último jugador que lo hizo. Consecuentemente, el espacio lineal en los Sevens es creado sólo mediante la habilidad del equipo atacante de explotar las faltas en la defensa. Si el ataque tiene la habilidad de explotar una pérdida en la alineación de la defensa, creará espacio. Más frecuentemente esto es creado por un jugador defensivo moviéndose delante de los jugadores en la línea. • Ver Diagrama (3) Espacio lineal * Situación 2

Si el ataque es incapaz de representar una amenaza, atacarán con menos y menos espacio dado que la defensa no está impedida por una línea de offside y ningún espacio es creado para el ataque.

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Por esto, los equipos tienden a crear espacio alejándose de la defensa hacia su línea de ingoal. Finalmente, tendrán que ir hacia delante. Hacer ésto desde una posición en la cual están retrocediendo es difícil y debe ser practicado. Los jugadores atacantes deben ser conscientes de que cuando van al contacto, los jugadores defensores deben entrar al juego desde cualquier dirección. Sea consciente, sin embargo, de que una Variación de Ley experimental ha sido implementada por la IRB a fines de enero del 2000, la cual asegurará que los jugadores entren desde su lado de la pelota en el tackle. Esto creará espacio y tiempo para el equipo atacante. El espacio lineal entre los equipos puede ser también demasiado grande. Esto es porque, mientras le da al ataque tiempo para atacar, también le da a la defensa tiempo para defender. Debe ser reconocido que un alto nivel de habilidad permite a los jugadores atacar cuando hay poco espacio disponible. Cuanto menor es este espacio, mientras todavía se está logrando el objetivo, menor es el tiempo disponible para que reaccione la defensa. Mientras haya espacio lineal entre el ataque y la defensa, los jugadores deberían ser conscientes de que también hay espacio detrás de la defensa. Cuando el espacio es usado por una patada al mismo, tendrá un efecto inmediato si la posesión es recuperada. Pero aún si no lo es, está la amenaza de que la patada pueda ser usada de nuevo, para prevenir que la defensa se sobre-comprometa a moverse hacia delante para hacer el tackle. Penetrar usando el espacio El espacio crea tiempo para establecer el ataque. Sin embargo, el ataque sólo será exitoso si el mismo se alinea sobre la defensa, manteniéndolo extendido a lo ancho de la cancha. Segundo, el éxito se incrementará por la profundidad a la cual los atacantes se paran en relación a cada uno. La profundidad debería ser suficiente para darle al jugador tiempo para elegir las opciones ya sean correr, pasar o patear. El espacio puede ser reducido para disminuir el tiempo de reacción de la defensa, moviéndose hacia delante para recibir la pelota. Mientras el portador se mueve hacia delante, la defensa es amenazada y será mantenida hasta que la pelota sea pasada. Esto debe ser bastante cerca del defensor. Por ésto, si el próximo receptor está alineado horizontal al pasador, entonces habrá poco espacio y tiempo para que el jugador reaccione. Esto debe ser prevenido por el pasador realizando un pase a tiempo, sin embargo, el compromiso de la defensa no será tan importante. Alternativamente, el jugador de apoyo puede retener mayor profundidad. Sin embargo, el pasador tendrá que pasar hacia atrás más lejos que de costumbre. En esta instancia, el jugador de apoyo debe resistir la tentación de derribar la alineación cuando el ataque avance. La penetración ya ha sido aludida bajo el Principio 3 – Crear espacio. El plan básico es crear una situación en la cual haya más atacantes en un canal de espacio lineal, que defensores. Cuando la pelota es pasada al atacante desmarcado, el jugador penetra. La velocidad es esencial dado que la defensa se estará ajustando, para asegurar que cada uno de los jugadores esté marcado, en las situaciones 1v´s 2 o en las situaciones 2 v´s 3. Son estas situaciones las que deben ser practicadas para indicar las opciones a los jugadores durante los partidos.

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PENETRAR Una vez que la línea inicial de defensa se rompe, la velocidad asegura que el try sea anotado.

Cuando un jugador que está penetrando se mueve hacia el espacio, un defensor será establecido desde cualquier otra parte de la defensa para prevenir la penetración. Una vez defendido, el atacante deberá ser consciente de dónde provino la defensa y realizando un pase al jugador en ese espacio, el mismo será nuevamente amenazado. • Ver Diagramas (4), (5), & (6) – Penetrar usando el espacio

El segundo jugador también podrá ser tackleado, sin embargo, la misma consciencia creará la misma oportunidad. Los jugadores de apoyo deben ser conscientes de las posibilidades y coincidir en un punto, de modo que la formación atacante se altere desde el modelo lateral a lo ancho de la cancha, hacia uno lineal a lo largo de la misma.

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Apoyo En el rugby de quince, con algunas excepciones, la principal forma de apoyo involucra a los jugadores que están cerca de la pelota, así el portador tiene apoyo inmediato en el contacto. Esto asegura la retención de la pelota. En los Sevens, la poca frecuencia con la cual el contacto debería hacerse, significa que el apoyo cercano no es tan importante. El portador ataca a la defensa, creando congestión. Esto crea espacio en cualquier otra parte a lo ancho de la cancha que puede ser usado para atacar. Si los jugadores atacantes se agrupan alrededor del tackle, como lo hacen los defensores para prevenir un tanto, la oportunidad de usar el espacio se pierde. Consecuentemente, el portador debe ir al contacto sabiendo cómo la pelota será abierta al espacio, lejos de la congestión. Igualmente, los jugadores de apoyo deben estar en ese espacio y darse cuenta de las opciones del portador, para poder reaccionar a ellas. Su posición debería ser lateral y también lo suficientemente profunda, para que puedan responder al pase, al contacto o a la patada del portador, moviéndose hacia delante para recoger la pelota. La posición permite a la mayoría de los jugadores usar su visión periférica para asistir las opciones.

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JUEGO de APOYO ¿Debería Dallas Seymour comprometerse a recuperar la posesión o debería dejarla a los otros jugadores neocelandeces para que completen el trabajo?

Una vez que la pelota ha sido recogida, el jugador tiene todas las opciones de llevar la pelota pero más espacio deberá ser creado, mediante un segundo pase inmediato lejos de la congestión. Esto puede ser incrementado por la alineación de los jugadores a lo ancho de la cancha. Esto les permite aislar al defensor. Aún antes de que reciban la pelota, pueden usar distracciones para ocupar al defensor. Esto se hace cambiando las líneas de carrera, fintando y comunicándose abiertamente con los compañeros de equipo. Dependiendo del comportamiento de la defensa, el jugador se convertirá en el portador o continuará siendo un señuelo o trampa. Como el portador, el jugador tendrá superada en estrategia a la defensa, antes de recibir la pelota, así la penetración puede ocurrir. Si la defensa continúa marcando al jugador de apoyo, el rol del jugador será el de señuelo y el pase podría hacerse a otro jugador más lejos a lo largo de la línea. Una vez que la primera tarea del jugador como portador ha sido completada, el jugador debería nuevamente asumir un rol de apoyo. Más frecuente esto significaría asumir un posición en profundidad en su línea. Esto mantendrá a la defensa extendida. La excepción será un jugador que asista al portador en el contacto, para retener la pelota y distribuir a los jugadores en espacio. Debe tenerse cuidado cuando se necesita apoyo en el contacto para retener la pelota. Si los jugadores se sobrecomprometen y la pelota se pierde, el equipo contrario tiene espacio en el cual atacar.

DEFENSA

Disputar posesión Si un equipo defiende, solo después de conceder la posesión la efectividad de la defensa es reducida. Es la calidad de la posesión la cual inicialmente determinará la efectividad del ataque. Disputando la pelota esta efectividad será reducida, permitiendo las acciones que siguen para recuperar la pelota, para que sea más efectivo. Negar espacio Negando espacio a un ataque, la defensa le da menos tiempo y espacio al ataque para penetrar. Sin embargo, en los Sevens, la defensa debe operar como una unidad moviéndose hacia delante en conjunto, para mantener su formación y forma. Para mantener la visión periférica, los jugadores más lejanos a la posición de la pelota deben alinearse, para que puedan ver qué está pasando con la misma. Igualmente, no deben desplazarse delante de los que están más cerca, ya que esto creará un espacio en la línea defensiva. Los jugadores deberían moverse vertical y horizontalmente juntos, para que el portador pueda ser tackleado desde adentro, no desde afuera. Si un defensor está directamente en frente, ambos lados están disponibles para el portador. • Ver Diagrama (7) – Defender directamente en frente

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Si el defensor está por fuera del portador, el jugador tendrá que moverse hacia dentro para realizar el tackle. Mientras ésto sea efectivo, los buenos jugadores realizarán un pase a los jugadores de apoyo, corriendo para penetrar a través del espacio del cual el defensor se ha alejado. • Ver Diagramas (8), (9) & (10) – Alineación Defensiva El método básico de defensa es, por lo tanto, “de adentro hacia afuera ”, sin embargo, mejores jugadores desarrollarán variaciones de ésto. Como una unidad, la defensa debe ser disciplinada para operar según un modelo. Esto implica un total entendimiento del modelo por parte de cada miembro del equipo y confianza de cada jugador individualmente hacia quienes lo rodean. Esto permite a los jugadores concentrarse en su rol dentro del modelo. Ellos no serán confundidos por una falla en la defensa de un compañero, ya que desarrollarán con éxito su rol de elegir a sus oponentes.

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Para jugar como una unidad, la defensa debe hacerlo según un modelo. Los dos modelos principales son aquellos donde el atacante designado es identificado por un número a lo largo de la línea de backs para elegir a su oponente o sea defensa hombre-a-hombre • Ver Diagrama (11) – Defensa de adentro hacia fuera, y Diagrama (12) – Defensa de afuera hacia dentro y el segundo, defendiendo una zona y siendo responsable de un portador en esa zona. Una gran ventaja de la defensa zonal es que previene que los defensores se amontonen cuando el ataque es lateral o sea: a lo ancho de la cancha, ya que están defendiendo un espacio, no un jugador. • Ver Diagrama (13) – Defensa – Defensa zonal En la defensa de todos los Sevens, el jugador debería ubicarse de modo que la pelota y el jugador al cual el defensor es más probable que tenga que tacklear, puedan ser vistos al mismo tiempo. Para ello, el defensor deberá estar lo suficientemente profundo. Los jugadores con mayor visión periférica serán capaces de pararse más cerca del ataque, reduciendo tiempo y espacio. Con menos habilidad, más profundidad es requerida y más espacio y tiempo serán concedidos a la ventaja del ataque.

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En la sección de Objetivos de Ejecución cada modelo de defensa será explicado. En esta explicación estarán incluidos los modelos necesarios para defender el espacio detrás de la primera línea de defensa, ya sea cuando la pelota está detrás o cuando la primera línea de defensa es penetrada.

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Tacklear al portador Los tackles efectivos son hechos de adentro hacia fuera, dando al portador sólo un lado del tackleador, para tratar de penetrar desde afuera. Mientras que un tackle bajo parará al portador, un pase podrá ser hecho a un jugador atacante dado que los brazos estarán libres. Esto es agravado si el pase es hecho a un jugador que está corriendo hacia dentro del portador, ya que el tackleador será sacado del espacio hacia donde el pase es hecho. A menos que sea un tackle asfixiante, esto siempre será así, dado que el tackleador tendrá que moverse hacia fuera del espacio para hacer el tackle. Si el apoyo no está disponible y el pase no se hace, la pelota será disputable, ya que tendrá que ser jugada inmediatamente después de que el tackle haya sido completado. Sin embargo, será mejor defensa utilizar un tackle más suave para prevenir el pase en primer lugar. Esto implicará más de un defensor. Para no conceder una ventaja, si la posesión no es recuperada, los defensores deben formar un maul y confiar en la Ley de “tómalo o déjalo” para obtener el lanzamiento en el scrum. A menudo, para completar un tackle se requiere de más de un jugador. Buen juicio es necesario para que esto ocurra en los Sevens, porque, si demasiados jugadores se involucran en un tackle y la pelota no es recuperada, habrá espacios en el modelo de defensa.

TACKLE Si el tackle es muy alto el tackleador podrá ser esquivado, si es muy bajo los brazos y las manos estarán libres para pasar la pelota.

Recuperar posesión La posesión puede ser recuperada durante el tackle como fue mencionado en “Tacklear al portador”. Sin embargo, la posesión puede ser recuperada en otras circunstancias. Obviamente, recuperar la pelota luego de que haya sido pateada, es responsabilidad del jugador que está defendiendo el espacio detrás de la defensa. Las habilidad requeridas para hacer esto son atrapar la pelota alta y recoger la pelota del piso. Sin embargo, dado que la retención de la posesión es de gran prioridad en los Sevens, la mayoría de las oportunidades vienen de la pelota perdida. Esto ocurre cuando la pelota es ubicada después de un tackle y cuando se cometen errores en pasarla o en recibir un pase, usualmente por la presión defensiva. En los Sevens, las Leyes de offside son mucho menos efectivas porque mucho del juego es juego corriente. El juego corriente es basado en la fuente de la posesión, desde la cual existen las líneas de offside para el equipo defensor. Estas fuentes de posesión

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son el scrum, ruck y el maul, en las cuales existe una línea de offside mediante el pie de los jugadores en formación que está más atrás. Los jugadores que no están involucrados en la disputa por la posesión están offside, si están en frente de esta línea antes de que la pelota abandone la formación. Lo mismo se aplica para los lineouts. Sin embargo, desde los lineouts la línea está a diez metros de la línea del centro del lineout. Una vez que la pelota abandona las fuentes de la posesión no hay líneas de offside para la defensa. Consecuentemente, el equipo defensor se posicionará en cualquier parte hasta que otra formación se establezca, luego de la cual se aplica nuevamente la restricción. La Ley de Variación Experimental de la IRB que previene que un defensor entre al juego desde el lado de la pelota de sus oponentes, tendrá implicaciones importantes para el equipo atacante. En los Sevens, los jugadores quieren retener la posesión aún cuando esto signifique conceder territorio. Para prevenir cambios, la pelota no será pateada fuera del juego a menos que la situación sea desesperante y el contacto será evitado en lo posible, reduciendo la probabilidad de cambios. En el juego corriente, existen restricciones para los jugadores atacantes, quienes no deben entrar al juego desde una posición por delante del último jugador de su equipo, quien ha jugado la pelota. Para la defensa, puede entrarse al juego sólo desde el lado de la pelota del equipo defensor. Esto significa que cuando se hace un tackle, el jugador defensor puede tratar de recuperar la pelota desde una posición en frente del portador. Los jugadores que están siendo alejados no serán capaces de entrar en el juego, sin antes pasar la línea de la pelota con proximidad al tackle. Esto significa que cuando se hace un tackle y la pelota es arrastrada o lanzada hacia los compañeros del jugador tackleado, el defensor que está siendo alejado no puede recuperar la pelota si está a menos de un metro del tackle. Esto alterará las oportunidades de la defensa de recuperar la posesión. OBJETIVOS DE EJECUCIÓN EN DETALLE ATAQUE Principios  Ganar posesión  Retener posesión  Crear espacio  Penetrar  Juego de apoyo GANAR POSESIÓN Kick-offs El equipo pateador

 

Ver Diagrama (14) – Kick-offs Posición de los jugadores Opciones de patada

El primer tipo de patada apunta a recuperar la pelota en el aire mientras se la está disputando con los oponentes. Depende de que el pateador ubique la pelota con exactitud y con la suficiente altura, para que los compañeros de equipo lleguen a tiempo para que la pelota pueda ser disputada, o sea, el kick-off convencional. Para que sea exitoso, este tipo de patada necesita una superficie firme para que el pateador pueda ubicarse lo suficientemente por debajo de la pelota para patearla alto y poco profundo. Un exitoso modelo de perseguir la pelota es tener a un jugador corriendo a lo largo de la línea de 15 metros, el segundo a diez metros de la línea de touch y el medio-scrum corriendo en la línea de touch. Posicionándolos de esta manera, todas las opciones laterales están cubiertas. La posición del medio-scrum permite a este jugador moverse hacia la pelota perdida desde afuera, permitiendo que se haga un pase más lejos hacia dentro de la cancha sin girar y perder tiempo. Cuando la pelota es disputada puede ser fácilmente desviada en cualquier dirección. Para manejar esto, los jugadores de apoyo deberían posicionarse de manera que puedan moverse

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hacia una desviación hecha por compañeros de equipo u oponentes. Vale la pena analizar las desviaciones de un número de partidos, para determinar la distancia y la dirección a la que se desvía la pelota. En los Sevens, los jugadores no desearán involucrar demasiados jugadores a disputar el kick-off, ya que esto dejará espacio que podrá ser fácilmente explotado por los oponentes, si el kick-off se pierde. Como regla, un jugador debería seguir al saltador, mientras esté lo suficientemente lejos como para permitir que reaccione a una desviación y aún lo suficientemente cerca del apoyo, por si agarra la pelota. Otro jugador deberá ser ubicado en una posición similar del lado de la oposición para sacar ventajas de las desviaciones de la misma. Una vez que la posesión ha sido ganada debería ser pasada desde el área congestionada al espacio. Este espacio le dará tiempo para reagruparse a los involucrados en el kick-off. El gestador de juego debería estar a mitad de cancha para que las opciones de la izquierda y de la derecha estén disponibles una vez que el juego fluya. Esta patada crea espacio porque al disputar la pelota permite que los jugadores oponentes sean retenidos en el espacio. Una vez que es ganada, la pelota puede ser pasada para tomar ventaja de los jugadores que están amontonándose en este área. Hay un número de patadas que pueden hacerse al espacio. Todas están basadas en la posición de la oposición. El pateador debería reconocer la oportunidad y explotarla inmediatamente. Hay un pequeño número de ejemplos disponibles de las patadas más frecuentemente usados. Entre los cuales están:  La patada a rastrón que cruza justo sobre la línea de 10 metros directamente por delante del pateador.  La patada hacia el lado opuesto de la cancha donde están ubicados la mayoría de los jugadores.  Una patada larga hacia un receptor aislado. Siguiendo un modelo el receptor puede ser aislado y forzado hacia el touch. Los perseguidores de la pelota deberían forzar al receptor hacia el touch y posicionarse para cortar el camino de un largo pase hacia dentro de la cancha. Si un equipo tiene un punto flaco en los kick-offs puede ser valioso jugar a ese jugador, mientras el resto se posiciona en la cancha determinando el tipo de patada.

Equipo receptor • Ver Diagrama (14) – Kick-offs

Para disputar la pelota el equipo receptor debería posicionarse para moverse hacia la pelota, no hacia atrás para recuperarla. Sea consciente de la posición de la oposición. La patada será hecha hacia el lado de la cancha en donde tienen la mayor cantidad. El mejor modelo es cuatro arriba y tres atrás. Al hacer esto, se estarán moviendo hacia delante y en equilibrio, cuando tomen la pelota. Si se gana la posesión, el portador estará inmediatamente en una posición para atacar a la defensa. La posición de los compañeros de equipo en profundidad y extendidos a lo ancho de la cancha, creará opciones. Para evitar que un jugador se aisle cuando se hace un largo kick-off, los compañeros de equipo deben apurarse para apoyar en profundidad. Sin embargo, no deben amontonarse ya que esto reduce las opciones de pase que abrirán la pelota hacia el espacio lateral, lejos de los oponentes. Usualmente, habrá tiempo para adelantar la pelota antes de que el equipo opuesto defienda. Esto debería hacerse rápidamente para ganar la mayor cantidad de territorio. En este caso, la defensa posiblemente perderá su forma y se amontonará, ofreciendo opciones de contraataque al equipo que recibió la patada. Finalmente, cuando se hace una patada larga, hay tiempo disponible para parar la pelota con el pie, evitando errores de manejo. Si la pelota pica, debería ser recuperada por un jugador moviéndose hacia atrás, para evitar un error de manejo. No obstante, este jugador debería entonces pasarla a un jugador que esté moviéndose hacia delante. Es recomendable reservar una de las posiciones frontales para el jugador que ha intentado la conversión dado que serán necesitadas en el modelo defensivo, inmediatamente después de que el kick-off haya tenido lugar.

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Cuando la pelota haya sido ganada, el lado ciego es un lugar efectivo para atacar. Esto es porque la defensa anticipará un ataque donde el espacio es mayor, dejando espacios en los laterales. Esto armará la defensa hacia la línea de touch, creando el ancho completo de la cancha para continuar el ataque.

Drops. Dado que los drops pueden hacerse rápidamente en cualquier lugar a lo largo de la línea de 22 metros y necesitan sólo cruzar la misma para que la pelota esté en juego, ofrecen un número de opciones. Todo depende de que el pateador cercano a línea de 22 metros tome la pelota rápidamente. Los compañeros de equipo haciendo un amague deben pasar rápidamente o patear la pelota a este jugador, para ganar tiempo para hacer la patada. Entre las opciones de patada están:

 

Patear la pelota justo sobre la línea de 22 metros, recuperarla e inmediatamente pasarla a un compañero que esté en mejor posición, con más tiempo y espacio para empezar un movimiento de ataque. Patear largo al espacio y usar un modelo de seguimiento bien organizado para disputar la pelota o reducir las opciones de ataque de los portadores contrarios.

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El modelo de seguimiento para todas las patadas largas debería ser basado en lo siguiente:

 

El jugador con más probabilidad de hacer el primer tackle debería posicionarse por dentro del portador, para que el jugador sólo pueda correr hacia el lado más angosto de la cancha. Al posicionarse a un lado, se hace más fácil el tackle, ya que el portador solo puede correr hacia un lado. Los jugadores deberían correr en una formación de punta de flecha, con el tackleador en la punta y el resto de los jugadores en un pequeño ángulo. Esto les permite ver fácilmente lo que ocurre. También los coloca en una posición para recuperar la pelota, por si es pateada detrás del primer defensor. Ningún jugador debería estar delante del jugador más cercano a la pelota. Esto crearía un espacio en la defensa. Asistir para recuperar la pelota cuando hay oportunidad de hacerlo. Esto ocurre cuando el portador está aislado de sus compañeros. Si, no obstante, hay apoyo para el portador, los otros defensores deben asumir inicialmente que el tackleador completará el trabajo. Si no lo completa, los jugadores de apoyo aún se encuentran en posición de asistir. Sin embargo, si más de un defensor está involucrado en el tackle, un pase a un compañero permitirá al equipo contrario atacar en el espacio.

Dependiendo de las circunstancias del partido el drop puede ser hecho al touch. Por supuesto, esto no debe ser en forma directa. Sin embargo, si se hace rápidamente habrá más espacio para que la pelota llegue al touch. Esto ganará territorio mientras se concede el lineout. El marcador y el tiempo restante del partido son importantes al considerar esta opción. Para ganar más territorio esta patada debería hacerse cerca de la línea de touch. Una patada a rastrón puede ser usada para prevenir que la pelota llegue al touch completamente, mientras que no haya una carga ahí abajo. Si el equipo contrario se ubica a un lado de la cancha más que del otro, podría usarse un kick corto. Esto permite que un jugador cerca del pateador atrape la pelota. Es una patada lo suficientemente alta como para pasar por encima de los oponentes a lo largo de la línea de 22 metros y también como para dar al jugador tiempo para correr y atrapar la pelota. Scrums • Ver Diagrama (15) – Posición durante y después de los scrums

Como hay más scrums que lineouts, son la instancia de juego más importante. Coordinándose con el medio scrum los forwards son capaces de empujar pasando sobre la pelota. Consecuentemente, el contacto, la inserción y el contacto deben ser parte de un solo movimiento continuo.

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Previo al contacto los pilares deberían unirse con el hooker, por debajo de los pilares para permitir que el jugador entre rápidamente al juego, una vez que termina el scrum. El scrum debería ser perpendicular a la línea de touch y los jugadores deberían estar unidos y en cuclillas, para que en el encuentro estén más abajo que sus oponentes. Esto les permite empujar hacia delante y hacia arriba, usando su fuerza para lograr mayor efecto. Para que el hooker sea levemente girado para que enfrente al medio- scrum, el pilar cabeza adentro debería hacerlo entrar. Esto también contrarestará el tornillo en sentido de las agujas del reloj que podría reducir las opciones de ataque una vez que la pelota ha sido ganada. Cuando la pelota es introducida, el pilar cabeza afuera debería seguirla usando la pierna izquierda exterior. En combinación con el hooker, usando la pierna derecha, el hooking debería estar controlado. Sin embargo, si la acción del pilar previene que el rol esencial del hooker sea efectivo, entonces es mejor que el pilar provea una plataforma estable y no un choque. Bajo presión el pilar cabeza afuera será el jugador talonando la pelota, con el hooker y el pilar cabeza adentro pilar manteniendo la estabilidad. Una vez que la pelota ha sido hookeada, el hooker debe salirse y entrar al juego. Las opciones disponibles en el scrum dependen de la composición de la primera línea. Esta no será la misma que en el juego de quince, ya que los jugadores no están sujetos a la misma presión. En consecuencia, un jugador podrá ser seleccionado para ser un forward en un equipo de Seven, por otros

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atributos que el jugador aporta a la modalidad de juego en los Sevens, no solo en los scrums. Mientras que los scrums son la instancia de juego que ocurre más frecuentemente, la cantidad en conjunto no es muy grande.

SCRUMS Empujar está bien, pero la rápida liberación una vez que el scrum termina es igualmente importante, tanto en la defensa como en el ataque.

Si el hooker seleccionado es rápido talonando la pelota, vale la pena someterla a disputa. Si la primera línea es física y técnicamente superior entonces puede usarse el empuje hacia delante. Como una estrategia general el tornillo puede ser usado. En un scrum de seis jugadores ésto es difícil de contrarrestar. La dirección más probable es en el sentido de las agujas del reloj. Esto puede ser usado para conducir a los forwards contrarios hacia la línea de touch sobre la derecha de la cancha. Cuando la oposición ataca es difícil pasar la pelota hacia el lado abierto. En la defensa esto retrasará la entrada de los tres forwards defensores al modelo defensivo. Sobre la izquierda de la cancha la oposición será real. Cuando la oposición ataca, se evitará que usen el lado angosto o el lado ciego. En el ataque, conducirá a los forwards opuestos hacia dentro de la cancha, abriendo espacio en el lado ciego para atacar. Cuando la pelota es hookeada no hay oportunidad de controlar su salida. El choque puede ser demasiado rápido para que el medio-scrum recupere la pelota. Para superar esto, el medio-scrum deberá patear la pelota hacia un compañero. Alternativamente, otro back puede ubicarse para recuperar la pelota, parándose más directamente detrás del scrum. El barredor ejecutará este rol. Una vez que la pelota es hookeada, los forwards deben alinearse rápidamente sobre el gestador de juego para dar opciones de pase. Uniéndose debajo de los pilares, el hooker es capaz de liberarse rápidamente. Es más difícil para los pilares ya que están unidos a un oponente. Por ello, si la pelota es ganada con algo de control, el medio-scrum puede penetrar yendo hacia la derecha, lejos del medio-scrum contrario. Una vez que el scrum termina, todos los forwards se unen al equipo, en formaciones de ataque o defensa. No siguen la pelota como lo harían en el rugby de quince. El ataque vuelve a la formación de

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ataque, para ofrecer opciones de pase. Los forwards defensores ocupan una zona o línea a lo ancho de la cancha y se alinean con los jugadores que ya están formando el modelo defensivo. Alternativamente, defienden en una formación hombre-a-hombre. Mientras que el hooker será capaz de dejar el scrum rápidamente, las ligaduras evitarían que el jugador se vaya inmediatamente hacia delante. Este rol de provocar el modelo de defensa podría recaer en el pilar cabeza afuera, dado que el jugador está menos unido al scrum y podrá ser capaz de irse inmediatamente y moverse hacia delante. La liberación temprana del hooker permite que este jugador se ubique en la defensa, sobre el lado ciego. Si no vale la pena disputar la pelota luego del hooking el medio-scrum se ubicará sobre el lado ciego, especialmente a la derecha. Lineouts • Ver Diagrama (16) – Posición durante y después de los lineouts.

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LINEOUTS No hay muchos lineouts, pero los jugadores atléticos durante el lineout serán igualmente atléticos en otros aspectos del juego.

Los lineouts del juego de Seven son muy similares a los lineouts cortos usados en el juego de quince. Como sólo tres jugadores ocupan una línea de 10 metros hay espacio considerable alrededor de los jugadores. Consecuentemente, los jugadores se hacen espacio amagando hacia atrás o hacia delante y luego moviéndose en la dirección opuesta para hacer la recepción. Los jugadores quienes son físicamente superiores a sus oponentes no necesitarán del uso de distracciones para disputar el lanzamiento. Si un jugador salta para atrapar la pelota antes que un oponente, el espacio hacia el cual se mueve el jugador evitará que el contrario la recupere. Esto es asistido por un jugador que está poniendo un pie en el espacio y está saltando verticalmente. Por supuesto, si el jugador es apoyado en el aire, la posición es aún más estable, previniendo que los oponentes disputen la pelota. Los jugadores deben apoyar al saltador para realizar la recepción. En la mayoría de los casos sólo se usa un jugador de apoyo. Para permitir el movimiento y el apoyo, el saltador se mueve hacia el jugador de apoyo, quien luego apoya al jugador para que gane altura y estabilidad en el aire. Otra opción es que el medio-scrum entre al espacio en el lineout para atrapar la pelota. Éste estará en frente, atrás o entre los dos saltadores del lineout. El medio-scrum podrá también ser usado como un jugador de apoyo, con el lanzador jugando de medio-scrum. El apoyo tiene como resultado la distribución desde el lineout más controlada que en los scrums. El juego de ataque puede hacerse directamente desde el lineout debido al espacio disponible. Las opciones que usan a los forwards y el medio-scrum para atacar la línea de defensa directamente desde el lineout, permite el buen uso de los jugadores agrupados en ese área. Esta opción está disponible particularmente si la oposición no disputa el lanzamiento ya que no hay necesidad de apoyar al saltador en el aire. Ésto libera a los otros forwards para atacar inmediatamente en la línea de touch. El lineout defensivo debe ser cuidadoso de no sobre-comprometerlos a disputar la pelota. Esto creará espacios en la defensa en cualquier parte. Opciones del lineout atacante El objetivo de estas opciones es doble. Inicialmente, el objetivo es ganar la posesión y segundo, pasar la pelota a un jugador en espacio. Este espacio probablemente será creado por la posición y el movimiento de los jugadores contrarios. Éstos son movimientos practicados que sólo darán una ventaja si el comportamiento de la oposición lo permite. En el lineout inmediato ésto será difícil. Sin embargo, como los jugadores reaccionan de la misma manera en los lineouts sucesivos, especialmente si su posición ha sido explotada previamente, los movimientos planeados pueden ocurrir en el próximo lineout.

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Ejemplos de estas opciones son los siguientes:

       

Lanzamiento a #1 Atrapar y correr hacia delante Pase directo al medio-scrum Tap o pase al forward #2 lineout desprendiéndose por la boca Atrapar y pasar al lanzador Lanzamiento a #2 Atrapar y correr hacia delante Pase directo al medio-scrum Tap o pase al forward #1 lineout desprendiéndose por la cola Pase o tap al medio-scrum corriendo entre los dos forwards del lineout

Al extenderse inicialmente o una vez que el lineout ha sido formado, se creará espacio en el centro hacia donde el medio-scrum correrá para atrapar la pelota. Finalmente, un lanzamiento se hará sobre el fondo del lineout para el medio-scrum o para otro back. RETENER POSESIÓN El espacio disponible hacia donde atacar, puede resultar de un jugador aislado por la defensa. Para evitar el aislamiento los jugadores de apoyo deben darle opciones al portador. La clave del apoyo es la profundidad, para que cuando la pelota es pasada, lo sea al espacio y el receptor pueda correr hacia el mismo para atraparla y continuar el juego.

RETENER POSESIÓN Las decisiones deberían ser tomadas antes de esto para prevenir el cambio.

El apoyo también debe ser a lo ancho, para extender la defensa y crear espacio para penetrar. La profundidad y el ancho crean una plataforma para la penetración.

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Si un jugador se mueve hacia el contacto, ya sea para ir hacia delante y penetrar la defensa o para armar la defensa y crear espacio en otra parte, el portador debe tener en mente como será retenida la posesión si el intento de penetrar no es exitoso. Esto puede llamarse la ruta de escape. Algunos ejemplos de rutas de escape son:

Para evadir al tackleador, ser tackleado debajo de los brazos y usar las manos para: • Ubicar la pelota en el espacio • Pasar la pelota al espacio • Arrastrar la pelota hacia el espacio Aceptar el contacto pero volverse hacia el tackleador, proteger la pelota del defensor y hacer el pase a jugadores de apoyo. Permanecer parado, atrás del oponente, enfrentando a los compañeros de equipo y abriendo la pelota hacia uno de ellos, quien entra para recuperar la pelota. Si la pelota esta suelta en el piso en la zona de contacto, debería ser movida al espacio rápidamente, utilizando cualquier método disponible – pase en cuchara o patada.

 

Para retener la posesión el portador debe tener cuidado de no ser tackleado mientras está corriendo por la cancha. A la vez que un defensor sea evadido, es buena práctica enderezarse tan rápido como sea posible. Si el jugador no puede ir hacia delante debido a la presión, es mejor pararse o retroceder que correr por la cancha. El correr por la cancha ocupa el espacio de otros jugadores y permite que la defensa haga un tackle de lado. Los compañeros de equipo deben estar alerta y volver al espacio creado. Free kicks En general, éstos deberían ser kicks seguros ya que es más importante retener la posesión que patear al touch desde la línea de 22 metros. Esto depende del estado del juego. Penalty kicks El uso de los mismos también depende del estado del juego. Cada opción tiene las mismas ventajas que en un juego de 15, sin embargo, la reducida duración de los Sevens y el espacio disponible hacia donde atacar, enfatiza el uso del kick seguro. Las opciones son:  Kick seguro: • Para retener la posesión • Para atacar inmediatamente

Kick al touch: • Para ganar territorio • Para ganar el lanzamiento en el lineout • Para retrasar la reanudación del juego Kick al goal: • • Long kick: • Para poner la pelota detrás de la defensa para aliviar la presión Para anotar puntos Para retrasar el comienzo del juego, pero si la patada falla porque la pelota cruza la línea de pelota muerta o de touch in goal

En todos los kicks la ventaja obtenida por los mismos es sólo tan buena como el modelo usado para seguir la pelota. Este modelo no necesariamente deberá moverse hacia delante a gran velocidad, pero sí debe ser organizado para reducir las opciones de ataque. Los jugadores deben estar alertas de las opciones.

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RETENER POSESIÓN Ahora la ruta de escape es aprovechar la ventaja numérica en otra parte, ya que dos defensores han sido involucrados.

CREAR ESPACIO Cuanto más a lo ancho el jugador se pare, más a lo ancho lo hará la defensa y más grandes serán los espacios entre los jugadores. Sin embargo, el espacio no debe ser tan grande como para que la distancia y lentitud del pase permitan que el defensor tacklee al receptor cuando éste atrapa la pelota. El espacio lateral será creado por la formación como fue mencionado anteriormente. El modelo es usualmente tener siete jugadores a lo ancho de la cancha alineados sobre el portador. • Ver Diagrama (1) – Espacio lateral Para crear espacio lineal, los equipos a menudo retroceden hacia su propio ingoal mientras que retienen su formación. Al acercarse a su ingoal, son conscientes de ello. Se convierte en una pared psicológica y pierden su profundidad. Al hacer esto, el equipo pierde su habilidad de atacar a la defensa que viene ya que los jugadores están demasiado planos para recibir un pase, desde el cual pueden correr hacia delante con ritmo. Es entonces esencial que los equipos decidan cuánto territorio están dipuestos a conceder, para crear espacio. Segundo, deben decidir cuál debería ser su reacción si el espacio no es suficiente, o sea cómo van a atacar la defensa. Esto dependerá de la posición de la oposición. Algunas opciones son:  Patear hacia el espacio entre la primera línea de defensa y el barredor y seguir para recuperar la pelota.  Patear la pelota lo más lejos posible y seguirla. La patada debería ir más allá del barredor en el espacio. El seguimiento es para aislar al barredor o aún vencer al barrdeor con la pelota. El barredor será aislado si el seguimiento es rápido y organizado y si la defensa es lenta para rearmarse en apoyo.  Permanecer extendidos a lo ancho de la cancha y usar la patada como un método rápido de pase hacia un jugador desmarcado que está demasiado lejos como para hacerle un pase con la mano.

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Penetrar usando el espacio entre los defensores. Esto será explicado en la próxima sección.

ABRIR LA PELOTA La posición de “triple amenaza” correr, pasar o patear.

PENETRAR El espacio lateral para la penetración es creado por la posición de la oposición y la profundidad en la alineación del ataque. Si la defensa es agrupada, el espacio existirá en el exterior, mientras que si está extendida, el espacio existirá entre los jugadores. Para explotar estas situaciones, el ataque debería alinearse tan cerca de la defensa como lo permitan sus habilidades de pase. Esto reducirá el tiempo de reacción de la defensa dándole menos tiempo para recuperarse si no han “corregido” el ataque y actuado correctamente. Cuando el portador trata de penetrar, la extensión a la cual el ataque es forzado es una cuestión de apreciación. El portador podrá recorrer todo la cancha y anotar, segundo, al unirse los defensores, deberá encontrarse un método de transferir la pelota al apoyo. Finalmente, el portador deberá echarse hacia atrás, retrocediendo o retirándose hacia el espacio para evitar el aislamiento y desde esta posición recomponer el juego. Uso del desborde • Ver Diagrama (2) – Espacio lateral * Situación 3

Para explotar el espacio de afuera, el ataque debe decidir primero qué lado atacar. Esto será una cuestión de números. La dirección izquierda o derecha será en donde hay más jugadores atacantes que defensa. Dado que la defensa usualmente tendrá un barredor, estarán excedidos en número en su primera línea de defensa. Es una cuestión de decidir hacia que lado ir. Si el barredor se une a la primera línea para crear defensa hombre-a-hombre, hay espacio lineal hacia donde patear la pelota y perseguirla. Para mantener el desborde, cada pasador deberá tomar a un defensor antes de pasarla. Para ello, cada jugador debería moverse al agarrar la pelota, manteniendo la defensa sobre su hombro interior. Si la defensa se mueve para contraatacar el desborde, el portador debería tomar el espacio que ha sido dejado. Si la defensa es mantenida en posición, el desborde será retenida y se hará progreso en la cancha.

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Modelos para usar el hombre extra tres-contra-dos • Ver Diagrama (1) - Espacio lateral * Situación 2

Los espacios de ataque entre los jugadores extendidos es el mismo que tomar el espacio del cual un defensor se ha ido. Dentro de la línea defensiva, el espacio es creado por el portador que está moviéndose hacia el mismo, y por el próximo jugador que se está yendo. Esto aumentará el tamaño del espacio hacia el cual otro jugador puede moverse. Opciones • Ver Diagramas (4), (5) & (6) – Penetrar usando el espacio

Si el defensor del portador no continúa con la defensa y se mueve para tacklear al jugador que entra al espacio, el portador debería tomar el mismo. Si el jugador permanece con el portador el pase podrá ser hecho ya que habrá espacio. Esto puede ser logrado aún si el defensor retrocede para hacer el tackle. Cuando el portador toma el espacio el tackle es probable que venga al defensor, quien se detendrá y tackleará desde afuera. El portador habrá forzado a la defensa a tacklear desde afuera hacia dentro. El espacio será creado en el lugar del cual el tackleador se ha ido. Es en este espacio en donde el pase puede hacerse para penetrar. Este será un pase directo o un pase pantalla. Si el defensor del próximo jugador no se mueve para seguir al próximo jugador atacante en la línea, el pase puede ser hecho a este jugador quien puede tomar el espacio. Si ambos defensores permanecen en posición el espacio existirá para un tercer jugador atacante pasando entre ellos. Ambas opciones, el desborde y penetrar a través del espacio, están basadas en una situación en la cual el ataque tiene un jugador más que la defensa. Este jugador amenaza el espacio y la defensa. Si la defensa no reacciona el jugador es capaz de penetrar. Si la defensa reacciona, el jugador libre puede penetrar. La habilidad de interpretar esta situación, anticiparse y reaccionar a la conducta de la defensa requiere de mucha práctica. En los Sevens este no es siempre el caso y los números podrán ser iguales. En esta situación una cantidad de diferentes opciones aparecen. Modelos donde los números son iguales

Situación 1: • Uno contra uno En los Sevens la situación puede ser manipulada para crear mismatches a favor de los equipos atacantes. Al extenderse a lo ancho de la cancha el ataque fuerza a la defensa a hacer lo mismo. Esto aisla al atacante y al defensor creando una situación uno-contra-uno. El mismatch permitirá que el atacante use habilidades superiores para penetrar. Si esto ocurre en los bordes, el defensor será capaz de usar la línea de touch para conducir al atacante fuera del juego. Cuando ocurre a mitad de cancha, el apoyo puede provenir de ambos lados para continuar el ataque. El mantenerse lejos de las líneas de touch es una regla general para el equipo atacante dado que los jugadores pueden utilizarlas como un jugador extra y forzar un movimiento, ganando el lanzamiento del lineout. Situación 2 • Dos-contra-dos Si ambos atacantes son defendidos, hay una variedad de opciones que amenazará la defensa. - Opción 1: el portador inicialmente amenazará al primer defensor y luego cambiará de dirección para inmediatamente amenazar al segundo defensor. Si este defensor se mueve para tacklear, el pase es hecho a un segundo atacante quien ahora está en un espacio. Ver Diagrama (17) – Opción dos-contra-dos * Opción 1

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A1 tiene la pelota, amenaza a D1 y luego a D2. D2 se mueve hacia A1 para tacklearlo, A1 pasa a A2 al espacio. Opción 2: si el defensor se queda afuera, el primer atacante puede tratar de penetrar siendo consciente de que el tackle será hecho adentro, o sea en el espacio del cual el jugador se ha ido. Un pase hacia dentro puede hacerse hacia este espacio. Ver Diagrama (18) Dos-contra-dos * Opción 2

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A1 corre a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2. D1 es forzado a realizar un tackle bajo permitiendo a A1 efectuar un pase hacia el apoyo interior sobre la izquierda. Opción 3: si el segundo defensor se queda afuera pero pierde alineación sobre el primero el espacio es creado atrás. El primer atacante puede realizar una patada a rastrón al espacio. Ver Diagrama (19) Dos-contra-dos * Opción 3 A1atrae a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2. D2 se mueve hacia delante de D1, A1 realiza una patada a rastrón detrás de D2 para que A2 corra y recoja la pelota. Opción 4: si el segundo defensor se queda afuera los atacantes tratarán un movimiento de tijera o un movimiento de falsa tijera en el cual la pelota será pasada a A2 o retenida. Ver Diagrama (20) Dos-contra-dos * Opción 4

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A1 amenaza el espacio entre D1 y D2, D2 permanece abierto para defender a A2. D1 se mueve para tacklear a A1. A1 realiza un pase de tijera a A2 quien penetra al espacio del cual D1 se ha ido. Si D1 no se mueve A1 retiene la pelota y penetra. - Opción 5: A1 tratará de dar la vuelta por A2 hacia el espacio exterior. Ver Diagrama (21) Dos-contra-dos * Opción 57

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A1 atrae a D1 y realiza un pase a A2. A2 encuadra y pasa la pelota a A1 sobre la derecha, mientras que A1 ha dado la vuelta. A1 puede dar la vuelta por A2 para crear una situación 3 contra 2. Si la defensa se mueve a lo ancho las opciones descritas en 2 vs 2 se aplican.

Situación tres • Operar como una unidad Al operar como una unidad el equipo puede usar las opciones disponibles de cualquier línea de backs en el juego de 15, cuyo objetivo es colocar a un jugador en el espacio. Se aplican los mismo factores claves y la “línea de backs” sin tener que competir con los forwards defensivos. Igualmente, sin embargo, no hay forwards disponibles para apoyar el ataque.

Un ejemplo:

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Tal modelo sería establecer dos movimientos, uno creando espacio para el otro y ofreciendo opciones. Estos movimientos son difíciles de establecer desde las instancias del juego, debido a que hay muy pocos jugadores disponibles. No obstante pueden ser usados cuando el ataque es reservado, cuando los forwards ya no están unidos en el scrum del lineout. Estos movimientos pueden establecerse en cualquier momento durante el juego. Ver Diagrama (22) – Opciones de unidad

Formación Este modelo crea un número de opciones, en esta formación el primer movimiento sería A1-A4 y el segundo A5-A7. Opción 1: A2 pasa a A3, da la vuelta, persigue la pelota en el interior y penetra entre D2 y D3. Opción 2: A2 pasa a D3 y da la vuelta por A3, recibe la pelota en el interior y la pasa a A5, A6 o A7. Estos jugadores pueden entonces realizar maniobras 2 vs 2, 3 vs 3 ó 2 vs 3.

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Opción 3: A4 se para lo suficientemente profundo como para recibir de A2, agregando otro juego al segundo movimiento.

Usar jugadores de impacto Desde las instancias del juego puede ser usado un jugador de impacto, aunque ese jugador haya sido inicialmente involucrado en ganar la pelota. Para permitir que el jugador se mueva hacia una posición de penetración, la pelota es inmediatamente pasada a lo largo de la cancha a un jugador ubicado en los bordes. La dirección del ataque es entonces reservada. El penetrador, habiendo ocupado una posición profunda puede acelerar hacia un espacio entre dos defensores para penetrar. Es el rol del gestador de juego identificar mismatches favorables en el ataque colocando al jugador atacante uno-contra-uno con espacio alrededor, permitiendo que el defensor sea vencido. Formación del equipo El equipo atacante puede ayudarse por su posición. Si se para abierto puede extender la defensa, creando espacio entre los jugadores. Si se ocupa menos espacio lateral y la defensa sigue, entonces hay espacio en los bordes hacia donde pueden correr los jugadores extra. Si, de lo contrario, la defensa permanece extendida serán forzados a defender de afuera hacia dentro. Esto significa que tendrán que moverse hacia dentro para realizar el tackle cuando el portador amenace el espacio del cual se han ido estará ahora vacío. El portador puede entonces realizar un pase para que un compañero reciba la pelota y penetre. Consecuentemente, no es siempre lo mejor extenderse a lo ancho de la cancha. Esto depende de la posición del equipo contrario. Lo que está mal es amontonarse especialmente al ir al contacto. Si el portador pierde la pelota, el equipo contrario tendrá espacio para pasarla, correr y anotar. Es crucial decidir cuántos jugadores se involucrarán para asegurar que la posesión sea retenida y cuáles serán sus roles para asegurarlo. Esto será explicado en Juego de Apoyo. JUEGO DE APOYO

APOYO El espacio parecería disponible sobre la izquierda, si el portador puede alejar la pelota. ¿Hay apoyo ahí?

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Desde el scrum y el lineout hay líneas de offside que dan al ataque espacio linear para atacar. Sin embargo, una vez que la pelota ha sido ganada, el limitado número de jugadores en un juego de Seven muy pocas veces crea rucks o mauls. Consecuentemente, la Ley relevante es offside en el juego corriente, la cual pone pocas restricciones en la posición de los defensores. La defensa puede pararse cerca de un atacante listo para tacklear al jugador al cual se le pasaría la pelota. La amenaza a esta posición es la habilidad del portador para patear al espacio adelante para que la pelota sea recuperada o para penetrar usando el espacio en la defensa. Esto tiene implicaciones para el juego de apoyo ya que los defensores pueden pararse en el espacio entre los atacantes, impidiendo los pases laterales. Si el portador penetra, el apoyo puede acelerar, pasados sus defensores individuales. Sin embargo, si esto no ocurre, la defensa está en posición de interceptar la pelota en el pase. Para superar esto, el portador debe atacar la línea defensiva. Esto se hace mejor atacando un espacio para alejar al defensor del mismo, para que la pelota pueda ser pasada a ese espacio. Para crear espacio, el portador debe evadir al defensor. De esta manera, el tackle será bajo alrededor de la parte baja del cuerpo del atacante, liberando los brazos para realizar el pase. Para usar este espacio, los jugadores de apoyo solo necesitan pararse directamente detrás del portador inicialmente y correr, en la misma línea, mientras que el portador aleja al defensor. Este jugador de apoyo es a menudo el jugador quien ha pasado la pelota. Debe tenerse cuidado de no correr en la dirección del pase antes del apoyo, permitiendo que la defensa se mueva. Una vez que el pase ha sido hecho, el jugador debe ubicarse en profundidad para que pueda entrarse al juego, corriendo a lo largo de la cancha y no a lo ancho lo cual es mucho menos efectivo. En el rugby de quince, las líneas de offside en el scrum, lineout, ruck y maul le dan espacio lineal al ataque. Esto ocurre menos frecuentemente en los Sevens. En el juego de quince, la agrupación de los jugadores en un ruck, maul, scrum y lineout crea espacio a lo ancho. Esto no ocurre con frecuencia en los Sevens. Entonces, los equipos no son peores si atacan desde cerca y no desde posiciones más lejanas a lo largo de la línea. Esto es porque no hay agrupación de jugadores desde scrums, rucks o mauls. Pero lo que puede ocurrir es que la defensa se arme cuando el ataque ataque en una simple línea, con el portador creando espacio para el jugador que viene detrás. Para defender el constante ataque punzante a una simple línea, la defensa deberá abandonar sus posiciones laterales e ir al tackle. Así dejarán espacio lateralmente para que si no se anota un try por el apoyo lineal a través de un pase amplio, se creará una oportunidad de anotar un try. DEFENSA General En la defensa debe asumirse que los jugadores pueden tacklear, esta es la primera prioridad. Sin embargo, una segunda prioridad muy cercana es que los jugadores deben ser disciplinados cuando están bajo presión, para mantener la forma del modelo defensivo. Principios

   

Disputar la posesión Negar espacio Tacklear al portador Recuperar posesión

DISPUTAR LA POSESIÓN Una vez que el equipo contrario tiene la pelota, los otros principios de la defensa se aplican. No obstante, esto puede ser asistido disputando la posesión de modo tal que sea difícil para la oposición controlar la pelota. Esto se aplica para los kick-offs, scrums y lineouts. Disputar kick-offs es explicado en la sección de Ataque. Scrums Para disputar scrums, las tácticas defensivas de los mismos deberán ser conducir a la oposición fuera de la pelota. Esto puede forzar a la oposición a hookear la pelota sin control, creando una oportunidad

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de recuperar la posesión. Esto también podrá ser logrado por el scrum defensivo permitiéndole empujarlo hacia atrás. Como en el juego de quince el scrum debe ser ajustado con los requerimientos de la Ley. Esto podrá ser usado para forzar al ataque a ir sólo hacia la izquierda o hacia la derecha, perdiendo la oportunidad de atacar sobre ambos lados. Usualmente el objetivo será forzar el ataque hacia las líneas de touch más cercanas. Sería incómodo revertir la dirección del juego en la cancha. El ajuste del scrum también deberá ser usado para forzar al medio-scrum a pasar la pelota hacia la izquierda, en contra de la línea de carrera de los jugadores, ya que, luego de introducir la pelota, la línea de carrera es a la derecha. Scrum defensivo Para defender en el scrum el equipo defensor debería tratar de hacer exactamente lo contrario de lo que desean hacer el la introducción. Consecuentemente, deberían descomponer su encaje en agacharse, parar, encajarse, para que el encaje, la introducción y el choque sean tres movimientos distintivos y no uno continuo. Esto alterará el ritmo de la oposición. También, no deberían formarse muy rápido. Esto permite que se haga un ajuste en la posición de la oposición. Segundo, el pilar cabeza afuera debería dirigir para alejar al hooker atacante del túnel. Esto deberá ser asistido por el pilar cabeza adentro que está siendo empujado hacia atrás. Si el scrum defensivo es capaz de hacer esto, el medio-scrum debería ubicarse junto al medio-scrum contrario. En esta posición la pelota puede ser seguida y puede explotarse el pase desprolijo para recuperar la posesión. Cuando termina el scrum, el primer miembro del equipo en irse debería ser el hooker. Para ello, la unión debería ser debajo de los pilares. Los pilares de ambos equipos serán capaces de legítimamente retrasar la entrada al juego de cada uno, uniéndose con su número opuesto momentáneamente. Cuando la defensa hace esto la ventaja es mayor, ya que el ataque tendrá menos jugadores de apoyo. Para superar esto, el ataque deberá retroceder para ganar tiempo y espacio. Esto concederá territorio a la defensa. Cuando sus pilares estén libres tendrán que retroceder más para unirse a la línea de ataque, mientras que los pilares defensivos fácilmente unirán los suyos, porque su línea de defensa se habrá movido hacia delante. El medio-scrum debería ubicarse a mejor ventaja. Si el lado-abierto está a la derecha del equipo defensivo, no sirve de mucho que el jugador esté sobre la izquierda del scrum, especialmente porque el scrum tiende a girar en el sentido de las agujas del reloj. Específicamente, el hooker será capaz de dejar el scrum rápidamente porque el jugador no está unido a la oposición. Sobre el lado derecho de la cancha, el jugador puede defender el lado ciego. Lineouts Al defender un lineout, pueden usarse cuatro jugadores. Los dos forwards del lineout que disputan el lanzamiento, el hooker y el medio-scrum. Es responsabilidad del hooker y del medio-scrum defender el frente y la parte de atrás respectivamente. Esto permite que los forwards del lineout disputen la pelota en el aire, sabiendo que si la posesión es perdida, hay apoyo alrededor de ellos. Otra opción es involucrar a pocos jugadores defensivos en el lineout si existe una mayor amenaza en cualquier otro lado. Esto puede lograrse si el rol del hooker y del medio-scrum son ejecutados por un solo jugador. Cuando la posesión se pierde, el portador debería ser tackleado inmediatamente y la pelota disputada. Sin embargo, si la pelota es abierta al espacio, los cuatro jugadores involucrados en el lineout deben unirse a la defensa rápidamente. Para que esto ocurra, los tres jugadores defensivos que no están en el lineout se mueven a los lados de la cancha, para defender de los atacantes a lo ancho o zonas más anchas. En los sevens, la opción es la misma que en el juego de quince, o sea disputar la pelota cuando es lanzada al lineout o conceder el lanzamiento y contraatacar tackleando al portador, una vez que el lineout termina. Si la pelota es disputada y no es ganada, entonces al involucrar ambos forwards se tendrá como resultado tener dos defensores menos. Sin embargo, si la pelota es ganada, se le presenta el mismo problema a la oposición. Consecuentemente, la opción de saltar para disputar la pelota debe estar combinada con una estrategia defensiva si la pelota no es ganada. La experiencia muestra que es difícil ganar la pelota y es mejor conceder la posesión y aplicar presión defensiva. Para asegurar que el ataque no se desarrolle inmediatamente desde el lineout, el lanzador y el medio-scrum deberán inmediatamente tacklear al portador.

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El retraso que esto causará le da a los forwards tiempo de unirse al modelo defensivo. Si la pelota no es disputada, entonces los forwards ya son parte del modelo de defensa y deberían ajustarse a sus roles. Frecuentemente, el receptor pasa inmediatamente al medio-scrum atacante quien luego la pasa al generador de juego externo para armar el juego de ataque. Sin estar offside, los forwards deberán ser capaces de moverse con el pase y tacklear al medio-scrum. Si la pelota es pasada al generador de juego externo, especialmente si el jugador está a profundidad, entonces los forwards y el medio-scrum deberían unirse al modelo defensivo. Correr hacia el ataque individualmente cuando la pelota es pasada, puede crear un espacio en la defensa que es demasiado fácilmente explotado. Free-kicks y penalty-kicks de la oposición Como estos deben realizarse rápidamente los jugadores deben estar alerta. Esto involucrará a un jugador ubicado 10 metros hacia atrás de modo que este jugador puede defender inmediatamente. Los jugadores dentro de los 10 metros deben retirarse sin interferir con el juego. Deberían retroceder, corriendo hacia atrás para que puedan ver lo que está ocurriendo. A un oponente corriendo hacia un jugador que está retrocediendo no se le debería dar otro kick a diez metros. Para ambos kicks, el barredor debe estar alerta al mismo y a la opción de seguimiento. Defender una salida de 22-metros Para defender un dropout de 22 metros el equipo receptor debe estar en posición de contraatacar todas las opciones. Esta formación tiene jugadores entre los diez y los 15 metros de la línea de 22 metros sobre los bordes de la izquierda y de la derecha, y jugadores considerablemente más profundos en el centro de la cancha. Esta posición permite que el kick corto y el kick profundo así como el seguimiento, sean cubiertos. Por supuesto, conocer una formación y jugar a ella en un partido puede ser bastante diferente. Esto es porque hay poco tiempo entre el fuera de juego y el kick para estar en posición. En estas circunstancias, es más fácil diputar el kick seguro estando sobre la línea de 22 metros, marcando al pateador. Esto permitirá que el kick seguro sea disputado y causará un retraso si cualquier otra opción es utilizada. Este retraso permitirá que los compañeros de equipo se coloquen rápido en sus lugares. Esto siempre requiere de flexibilidad. Si es muy rígido, los jugadores no serán capaces de estar en posición. Los jugadores deben llenar los espacios, permitiendo que los últimos jugadores en llegar complementen el equilibrio logrado por los que ya están en posición. NEGAR ESPACIO Forzar una decisión Al moverse hacia delante la defensa niega al ataque tiempo y espacio para tomar la mejor decisión para atacar. Sin embargo, dado que hay mucho espacio alrededor de los jugadores, los defensores que están avanzando individualmente pueden ser fácilmente evadidos en una situación uno-contra-uno. La defensa debe entonces adelantarse a un modelo. La defensa puede obtener una ventaja si el ritmo al cual se mueven hacia delante es variado. El modelo, algo semejante al “full-court press” en el basquet, puede ser lo más efectivo. Esto ocurre particularmente cuando el ataque retrocede para obtener espacio y queda muy plano porque no quieren pararse en su área de ingoal. Cada individuo debe identificar qué jugador está marcando y comunicarle esto a sus compañeros. Los jugadores defensivos deberían alinearse el uno al otro, para que tengan visión del juego que está teniendo lugar dentro. Asimismo no deben conceder espacio si la pelota es pasada al jugador que están por tacklear. Adentro hacia fuera Deberían alinearse dentro de su portador designado para que puedan defender desde adentro, conduciendo al defensor hacia fuera. Al defender desde adentro hacia fuera, aseguran que la pelota se esté alejando del apoyo interior. Esto permite que la defensa opere para prevenir opciones de pase dentro del portador. Si los jugadores defienden de afuera hacia dentro, se crea espacio porque el tackleador entra para realizar el tackle. El portador puede entonces pasar hacia dentro del espacio del cual se ha ido el tackleador, a un jugador que penetra.

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Los jugadores deberían identificar al jugador que deben defender. Esto puede lograrse contraatacando a los jugadores desde los bordes a lo ancho de la cancha. Algunos modelos de defensa tienen a los defensores sobre el exterior delante de los del interior. El propósito es volver al portador hacia dentro de la cancha, donde la defensa ubica a sus tackleadores más fuertes. Esto requiere de experiencia y se basa en la suposición de que la pelota no será pateada detrás de los defensores exteriores que están delante de sus compañeros, dejando espacio detrás de ellos. Esto implica riesgo pero puede ser muy efectivo si es usado como una opción cuando el equipo contrario asume que solo un modelo podrá usarse. El barredor En los sevens, dado que la posesión es muy importante, los equipos están poco dispuestos a patear la pelota. Esto le permite a la defensa concentrarse en tacklear al portador y no preocuparse por el espacio detrás. Sin embargo, un equipo alerta tratará de explotar este espacio haciendo un kick recuperable justo detrás de la defensa o pateando lejos en la cancha y siguiendo la pelota. Para contraatacar esto, debe haber un barredor designado. Éste debe ser el jugador de los bordes, que está del lado opuesto de la cancha de donde el ataque tiene lugar. Alternativamente, los equipos deberán tener una línea defensiva de seis jugadores con un fullback permanente para cubrir las pelotas que son pateadas y para proveer una segunda línea de defensa, si el ataque es roto. La reducida línea de defensa debe ajustar su posición a medida que se desarrolla el ataque, para enfrentarse al hecho de que hay un jugador atacante extra. Otra alternativa es hacer el ajuste de siete a seis en la primera línea de la defensa cuando es probable que el ataque use la opción de patear, o sea, cuando hay espacio considerable detrás de la primera línea de la defensa, a lo largo de la cancha. Esto parece ocurrir cuando el ataque retrocede hacia su propia línea en un esfuerzo por ganar espacio para atacar. A menudo, esto ocasionará que su formación sea muy plana . Como muy pocos jugadores son capaces de acelerar con la pelota para atacar, la patearán al espacio detrás de la defensa y la seguirán. Cuando hay menos espacio, o sea más cerca de la línea de ingoal, los jugadores deben formar una línea simple para defender las opciones de carrera y de pase, con los jugadores en los bordes quedándose sutilmente para que puedan barrer si es necesario. El rol del barredor es muy difícil ya que el jugador debe ubicarse para cubrir los kicks tanto profundos como no tanto y para tacklear al portador si se rompe el ataque. Desde los kicks profundos en particular está el riesgo de aislarse de los compañeros, porque los jugadores contrarios siguen la pelota muy rápido y según un modelo. Esto hace la opción del jugador de barredor o fullback, muy crítica. En la mayoría de los aspectos, el barredor debería ser el jugador más talentoso del equipo. Un método más complejo de defensa es formar dos líneas, una primera línea de cinco jugadores y una atrás de dos, a aproximadamente 15 metros. Mientras que la primera línea pueda ajustarse a la cambiante posición de la pelota, los dos de atrás pueden cubrir un tackle, recuperar kicks y para entrar a la línea de backs desde la profundidad, si la posesión se recupera. Otra opción es tener tres líneas de defensa, una primera de cuatro, una media de dos, 2-15 metros atrás, y el barredor. Éstas son opciones que pueden ser efectivas entre jugadores con experiencia que tienen la habilidad de ajustarse al ataque, para que no ocurra la penetración. Cuando la defensa es efectiva, el ataque pateará o atacará a la línea defensiva atacando al espacio entre dos jugadores. Su objetivo será encuadrar un defensor al espacio y como el tackle es probable que sea alrededor de las piernas, el atacante será capaz de hacer un pase hacia el espacio a un compañero para penetrar. Al moverse a la derecha, se crea espacio sobre al izquierda y al moverse hacia la izquierda, se crea espacio sobre la derecha. La defensa debe moverse hacia los lados para defender el espacio que ha sido creado. Consecuentemente, aparte de alinearse con los jugadores y con el portador designado, cada defensor debería ocupar uno de las seis o siete líneas a lo largo de la cancha. Estas líneas podrán ser anchas o angostas, dependiendo del juego de la oposición. Por ello deben ser flexibles. El defensor entra al juego cuando el portador entra su línea. Si el juego se mueve pasada la línea, el defensor re-establece la alineación con sus compañeros y con el jugador atacante en la línea. Si dos jugadores atacantes entran a una línea inicialmente defendida por un jugador, el defensor que está en esa línea y el de la siguiente separan rápidamente la línea en dos más angostas, y el resto de los jugadores se ajusta similarmente. La clave es que ningún jugador siga a la pelota o a un jugador individual, tan solo manejan la acción cuando entra a su línea. Esto reparte el trabajo y previene que la defensa se amontone. Si la defensa

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se amontona, se hace vulnerable a ataques por los bordes. Este modelo también asegura que un jugador quien recibe un pase de atrás de un jugador tackleado pueda ser defendido. En toda defensa, pero especialmente en las líneas o canales, los defensores deben estar en posición de defender a los jugadores dentro de su línea, y a la pelota. Es esencial que un jugador sea ágil, tenga buen movimiento lateral, buenas habilidades de comunicación y buena visión periférica. Para lograr esto, su alineación debe ser tal que puedan separar su visión, defendiendo al jugador dentro de su línea y a la pelota. Para hacer esto, tendrán que moverse lateralmente, sombreando el movimiento de la pelota. La experiencia ha mostrado que el jugador contrario tendría la mayor cantidad de atención. TACKLEAR AL PORTADOR Cuando se hace un tackle, el acto de tacklear alejará al tackleador de un espacio en la línea defensiva. Si el portador es capaz de pasar al espacio, la pantalla de defensa podría ser penetrada. Entonces, el tackle preferido sería el smoother ya que prevendría que se realice el tackle. El problema podría ser, sin embargo, que un tackle alto que sofoque al portador puede ser fácilmente evadido y, como el tackleador está de pie, no es requisito jugar inmediatamente la pelota. Para recuperar la posesión, el tackleador o un compañero debe tener habilidad para liberar la pelota o sofocar para que la pelota no sea liberada. Esto causa un scrum a favor del equipo defensor. Es difícil sofocar a un jugador fuerte o a un jugador que cambia de dirección inmediatamente antes del tackle. Para superar esto, es esencial tacklear desde adentro del portador, dando solo una dirección para correr y alejando al jugador. Esto se aplica particularmente cuando el portador está cerca de la línea de touch. RECUPERAR LA POSESIÓN La posesión podrá ser recuperada siendo capaz de disputar la pelota con el portador o recuperando una pelota perdida o interceptando un pase. También podrá ser recuperada forzando una infracción y ganando el lanzamiento en el lineout y scrum. Como hay gran cantidad de pelotas perdidas, los jugadores deben estar alertas para recuperar la posesión y atacar. En los sevens, es sorprendente cómo la presión defensiva puede crear errores que llevan a un movimiento o a un try. Esto ocurre particularmente cuando el equipo atacante pierde su alineación y profundidad ya que retrocede hacia su propia línea de ingoal. Como hay menos jugadores en la cancha hay mucho espacio entre los jugadores. Consecuentemente, cuando ocurre una infracción hay tiempo y espacio para jugar ventaja. Esto forzará un jugador a ajustarse inmediatamente desde un rol de defensa a uno de ataque o viceversa, creando una oportunidad para explotar la situación. Consecuentemente, se juega más la ventaja en los Sevens.

RETENER LA POSESIÓN Frenar el avance, prevenir el pase, tener la pelota.

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ERRORES FRECUENTES Los errores más frecuentes que ocurren el los Sevens son:

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Alinearse con poca profundidad de modo que los jugadores tienen que desacelerar y tirarse hacia atrás para recibir un pase. Apoyo a lo ancho de la cancha en lugar de proveer apoyo lineal directamente desde atrás del portador. Mala disciplina bajo presión, que causa la pérdida del modelo en ataque y defensa. Mala preparación de modo que no hay un modelo para las eventualidades más frecuentes. Éstos deben ser de ataque o de defensa. Amontonarse en ataque para asistir al portador, solo para conceder la pelota y ser vencidos en los bordes. Ir solo y aislarse. Involucrar demasiados jugadores para ganar un ruck o un maul. Es mejor involucrar a uno o dos jugadores y si se gana la pelota, hay más para atacar, y si no, para defender. RESPONSABILIDADES DE POSICIÓN Y SELECCIÓN

En el Juego Corriente los jugadores deben identificar y ejecutar sus roles a medida que se desarrolla el juego. Hay pocas posiciones como existen en el juego de quince. Los jugadores deben reconocer la situación y reaccionar para complementar la conducta de los compañeros. De los roles específicos, el rol del barredor en la defensa es un ejemplo. El rol de este jugador es explicado arriba así como los son los roles del lanzador, saltador y jugador de apoyo en el lineout y la primera línea en el scrum. Vinculador / Medio-scrum El rol del vinculador o medio-scrum es especializado. En la defensa, este jugador se para detrás del scrum para que el jugador pueda moverse hacia el lado en el cual se está desarrollando el juego. Al comprometerse a un lado, usualmente el lado de la introducción, el otro lado queda libre en ausencia de flanqueadores. Esto variará si el scrum es capaz de ejercer mayor presión. En estas circunstancias el medio-scrum tomará ventaja de ser capaz de pararse justo detrás de la línea central sobre el lado derecho del scrum, inicialmente. Una vez que la pelota ha sido introducida, la misma se convierte en la línea de offside para este jugador mientras que el jugador no se aleje del scrum. Problemas creados por el tornillo y el kick a través , hacen de esto una mejor posición para explotar esta ventaja. En el ataque, la velocidad con la cual la pelota sale del scrum significa que el medio-scrum debe ser muy rápido y ágil. El jugador debe estar alerta a la posición del medio-scrum contrario. Si este jugador se para sobre la derecha en el lanzamiento, existirá un espacio en la defensa sobre la izquierda el cual debería ser explotado inmediatamente. Si el medio-scrum defensivo se para detrás del scrum, entonces habrá tiempo de recuperar la pelota para atacar. Como el medio-scrum defensivo está a cierta distancia de la pelota el medio-scrum tendrá tiempo de ir hacia delante. Esto permitirá que los forwards que se desprendan del scrum entren al juego más fácilmente ya que tendrán que retroceder solo unos metros para estar on-side. Hooker A pesar de que hay pocos scrums en los partidos de Sevens, las habilidades especiales de hookear y lanzar en el lineout deberían ser tomadas en cuenta para asegurar la precisión en las mismas. El jugador debe, sin embargo, ser talentoso en otros aspectos del juego de Seven. Selección del equipo En los Sevens todos los jugadores deberían ser dotados de una amplia variedad de habilidades especiales para que puedan reaccionar ante cualquier situación. Cada habilidad debe ser capaz de ser ejecutada rápido ya que el Seven es un juego de rápidos cambios de velocidad, desde maniobras lentas hasta

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una explosión de velocidad una vez que ha habido una brecha en la defensa. Los jugadores deben ser rápidos y poderosos con altos niveles de resistencia anaeróbica para que se recuperen con velocidad. Para seleccionar un equipo de seven el Plan de Juego y el Modelo de Juego del equipo deben ser conocidos. Esto permitirá una especialización, sin embargo, hay roles generales y responsabilidades de posición que son comunes a la mayoría de los equipos. Características generales A comparación con el rugby de quince, la especificación de la posición no es tan importante. La selección da importancia a la velocidad de carrera, a las reacciones y a las habilidades individuales. De éstas, las más importantes son pasar, correr y tacklear. No hay sustitutos para el ritmo, la velocidad de la manos y los tackles fuertes devastadores. No hay lugar para tackleadores malos, ya que una sola debilidad puede perder el partido. Además de esto, los jugadores deberían tener excelente visión periférica y consciencia del espacio. Esto junto con la decisión de cuándo ir al contacto y cuándo mantener un modelo, para permitir que se gane una ventaja a largo plazo, corresponde al mejor jugador de Sevens. El mejor atleta completo es el mejor jugador de Sevens. Por supuesto, el tamaño, sin comprometer las otras características es un beneficio. Loose forwards o backs pueden adaptarse a los roles de forward. Probablemente deberán hacer esto ya que los forwards de apoyo normalmente no tienen las habilidades generales más importantes. De los especialistas usted requiere probablemente de un medio-scrum que pueda despejar una pelota abierta al espacio. Cada equipo debería tener al menos dos gestadores de juego. Estos jugadores deben tener visión periférica, juicio y habilidades para tomar decisiones. Más que cualquier otro jugador, ellos deben estar comprometidos de cerca con el desarrollo del Plan de Juego, Modelos de Juego y Tácticas. Este compromiso debería implicar su participación en decisiones tomadas por los coaches y por el capitán sobre estos temas. Deberían entonces ser un miembro regular de equipo de gran experiencia y/o alguien que tenga un tacto innato para los Sevens. Estas habilidades pueden ser afinadas mediante ejercicios sobre toma de decisiones. Los jugadores obvios para este rol son los jugadores de enlace en el juego de quince, o sea, el medio-scrum/vinculador y el medio apertura ya que estarán acostumbrados a este rol en el juego de quince. No obstante, también deben tener los otros atributos básicos de un jugador de Seven. Si no, serán aislados y apuntados por los jugadores contrarios. Su compromiso individual en el partido podría ser tan grande que no serán capaces de ejecutar su rol de gestador de juego. En el ataque, el gestador de juego debería armar el juego y dejar que otros lo lleven a cabo. Así, este jugador es capaz de pensar en la próxima opción. Es esencial que un equipo tenga uno o dos jugadores que sean capaces de patear de drop cuando se vuelve a comenzar y de convertir los tries que son anotados.

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18 de febrero 2000 : Waisele Serevi de Fiji en acción contra Uruguay durante su gira por la I.R.B. World Sevens Rugby Series, jugada en el Suncrop Stadium en Brisbane, Australia. Fidji ganó el partido. CARACTERÍSTICAS GENERALES: Waisele Serevi generador de juego y barredor por excelencia. El formato normal de los Sevens es un torneo. Los equipos deben estar en buena condición física como para aguantar todo el torneo. Para lograr esto el equipo deseará adoptar tácticas que conservan energía una vez que se ha logrado ganar los pool-matches. Las reglas del torneo deberán determinar al cabeza de serie para el juego posterior al pool, según los tries anotados, pero esto no evitará que un equipo adopte políticas sensatas con respecto al uso de las opciones de la patada, el uso de sustituciones y hasta qué punto están preparados para correr para anotar o defender, una vez que se ha hecho una clara ruptura. CONCLUSIÓN Este es el final de la primera edición del Manual de Coaching Seven-A-Side de la IRB, sin embargo, a medida que material nuevo esté disponible otras ediciones seguirán añadiendo nuevos contenidos y modificando lo que ya está contenido. Efectivamente el producto final podría ser una serie de manuales de tres niveles duplicando los cursos de la IRB para el juego de quince. Esto no será de utilidad a menos que el contenido sea sistemáticamente aplicado al nuevo “material en bruto” con el cual el coach en ejercicio debe trabajar. El material escrito, los principios, los factores clave, los modelos y las tácticas solo son de valor si son de ayuda para el coach en ejercicio, para el equipo y para sus jugadores individuales. Esto causará un desarrollo del juego de seven y con el tiempo lo que prácticamente emergerá será otro contenido para que otro coach lo use a medida que el Juego progresa. Este primer esfuerzo da un primer paso, una base sobre la cual puede continuar el desarrollo del Seven de Rugby.

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