Fokus Kajian Fokus utama dalam kajian saya ini adalah untuk mengkaji keberkesanan penggunaan Kad Permainan

dalam membantu para murid dalam mata pelajaran Sains terutama dalam topik ‘Kitaran Hidup Haiwan’ . Murid kurang berupaya untuk menyatakan

kembali dan mengingati kitaran hidup haiwan terutama bagi kitaran hidup rama-rama dan juga katak. Penggunaan Kad Permainan ini dikaji sama ada dapat

mempertingkatkan kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Oleh yang demikian, saya akan merancang satu kajian untuk membantu serta membimbing murid untuk memahami serta mengingati kitaran-kitaran hidup haiwan dengan betul menerusi tindakan intervensi.

Tinjauan dan analisis masalah Hasil catatan refleksi pengajaran dan pelajaran memperlihatkan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk mengingat kitaran-kitaran hidup haiwan. Hal ini menyebabkan mereka tidak dapat menjawab dengan tepat apabila disoal secara lisan mahupun secara bertulis. Justeru, saya telah melakukan tinjauan lanjut terhadap masalah ini bagi mendapatkan kepastian akan masalah pembelajaran sebenar yang dihadapi oleh murid. Triangulasi pengumpulan data telah digunakan untuk

mengesahkan hasil dapatan tinjauan masalah kajian. Sebanyak tiga jenis instrumen telah dipilih untuk melakukan tinjauan masalah berkenaan. Pertama, saya memilih instrumen pemerhatian jenis tidak berstruktur. Kedua, saya akan meninjau masalah menggunakan instrumen penelitian dokumen dan akhir sekali, saya akan membuat soal selidik yang melibatkan responden dari kumpulan sasaran kajian. Pemerhatian tidak berstruktur Instrumen pemerhatian telah dipilih sebagai salah satu alat ukur kajian untuk menilai tingkah laku murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemerhatian tidak berstruktur yang telah digunakan untuk meninjau masalah ini. Peristiwa-peristiwa pemerhatian telah direkodkan dalam bentuk catatan nota lapangan semasa suatu sesi pengajaran dan pembelajaran. Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar untuk mengumpul data. Justeru, melalui nota lapangan tersebut, saya dapat menganalisis secara kualitatf untuk meninjau masalah kesukaran murid untuk memahami serta mengingati kitaran hidup haiwan.

Seramai 5 orang murid dari kumpulan sasaran telah dipilih sebagai responden soal selidik. Untuk meninjau isu keprihatinan kajian ini. Oleh itu. Penerangan serta penjelasan telah dilakukan untuk setiap item soal selidik ketika menjalankan soal-selidik agar murid dapat menjawab setiap item dengan jujur dan telus. . pendapat dan perasaan kumpulan sasaran kajian terhadap isu pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Saya juga memastikan persekitaran sekeliling selesa dan kondusif agar kumpulan sasaran dapat menjawab item-item soal selidik dengan tenang dan telus.Soal selidik instrumen soal selidik telah dipilih sebagai alat ukur kajian kerana isu keprihatinan kajian ini terarah kepada masalah pembelajaran kumpulan sasaran kajian. Soal selidik yang dihasilkan adalah mudah dan ringkas serta menggunakan aras dn laras bahasa yang mudah difahami kumpulan sasaran. saya telah membina 10 item soal selidik menggunakan skala Guttman. kepastian terhadap masalah kajian perlu ditentukan hasil dari persepsi .

Data yang telah diperoleh akan dianalisis menggunakan kekerapan atau peratus. ada juga yang tidak memberi perhatian. Peristiwa / aktiviti yang berlaku : Mengkaji pengajaran dan pembelajaran menggunakan kad bergambar.45 pagi Tempat : Dewan Sekolah Kelas : 4 Arif Tajuk : Kitaran hidup Haiwan kumpulan Sasaran : Murid 4 Arif (5 orang) keadaan kelas : Sesetengah murid ada yang memberi perhatian.Penelitian dokumen Penelitian dokumen digunakan untuk mendapatkan data mengenai tahap pencapaian murid melalui lembaran kerja yang telah diberikan.45-11. Tambahan lagi. . Nota lapangan Masa : 10. pelbagai bentuk kutipan data juga digunakan untuk meningkatkan kebolehpercayaan dan kesahan data bagi menjawab soalan kajian dalam kajian kualitatif. Analisis dokumen seperti latihan dan lembaran kerja digunakan untuk menyokong dapatan kajian.

Oleh yang demikian. begitu juga jawapan dalam lembaran kerja yang belum mumuaskan hati guru. saya mendapati bahawa penerangan dan pengajaran penggunaan kad bergambar sahaja tidak mencukupi dalam memberikan kefahaman serta memudahkan ingatan murid-murid terhadap kitaran-kitaran hidup haiwan.ada sesetengah murid yang masih tidak dapat mengingat kitaran hidup haiwan dengan baik serta tepat. Sebagai contoh. Apabila guru menyoal kembali setelah kad bergambar diturunkan. Ianya berunsurkan permainan ya ng boleh . guru perlu menggunakan kaedah pengajaran yang lain iaitu menggunakan ‘Kad Permainan Kitaran Hidup Haiwan’. dalam kitaran hidup rama-rama. Namun begitu. objektif pengajaran yang telah saya rancangkan pada hari itu. kurang tercapai. selepas larva ialah pupa. Walaupun telah diberi penerangan dan menggunakan kad bergambar serta anak panah.kitaran hidup haiwan. Ternyata. murid-murid tidak dapat menjawab dengan tepat dan masih teragak-agak semasa memberi jawapan. guru memberikan lembaran kerja untuk menguji kefahaman murid dalam topik kitaran haiwan.Murid mendengar penerangan guru ketika guru menerangkan tentang kitaran. Terdapat muridmurid yang gagal menyebut secara lisan kitaran hidup haiwan dengan tepat. ada murid yang mengatakan pupa dahulu barulah larva. Guru menggunakan kad bergambar dan kad anak panah untuk menunjukkan kepada pelajar gambar yang sebenar dan kitaran hidup haiwan dari yang pertama sehingga yang seterusnya. Refleksi penyelidik Oleh itu. Setelah itu.

meningkatkan minat instrinsik untuk belajar dan membolehkan murid-murid untuk mengingati kitaran hidup haiwan dengan betul. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi mereka. menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012). Tambahan pula. saya memilih untuk menggunakan kaedah bermain bagi meningkatkan kefahaman murid. . juga mendapati bahawa permainan boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu mereka untuk memahami pelajaran. kajian yang dijalankan oleh Lynn C. kajian lepas daripada Siti Hajar (1996). Dapatan kajian ini bertepatan dengan teori Hartman (1995) yang menyatakan pelbagai strategi pengajaran harus dipraktikkan oleh guru-guru dalam pengajaran untuk memudahkan berlakunya perubahan minat. tingkah laku. Selain itu. permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran murid sederhana sambil mendalami pengalaman murid yang cerdas. Tambahan pula. Pernyataan ini juga menyokong teori Abu Zahari (1992) yang menyatakan murid-murid lebih berminat dengan pengajaran guru yang fleksibel dan mempelbagaikan kaedah pengajaran yang digunakan di bilik darjah. Minor et al. Oleh itu. Tinjauan literatur Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010). bermain adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. (2002) menunjukkan adalah penting untuk memilih kaedah pengajaran yang sesuai kerana ianya akan menentukan keberkesanan dan kualiti mengajar. kemahiran dan kognitif pelajar.

Adakah penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman murid tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza? 3. Penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar. 3. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman murid tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu murid-murid mengingat kitaran hidup haiwan dengan urutan yang betul. Adakah penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar? . Soalan kajian 1. Bagaimanakah penggunaan Kad Permainan dapat membantu murid-murid mengingat kitaran hidup haiwan dengan urutan yang betul? 2. 2.Objektif kajian Objektif kajian ialah untuk mengenalpasti samada : 1.

. Kesemua responden dalam kumpulan sasaran berumur dalam lingkungan 10 tahun. Tahap pencapaian akademik kumpulan sasaran di dalam pelajaran terutama subjek Sains adalah lemah. kesemua responden berbangsa Melayu. Selain itu. Pemilihan adalah berdasarkan pandangan guru kelas dan hasil keputusan murid dalam Ujian Bulanan mereka yang lepas.Kumpulan sasaran kajian ini melibatkan lima orang responden daripada 35 orang murid Tahun 4 Arif daripada Sekolah Kebangsaan Sidam Kiri yang terdiri daripada tiga orang pelajar lelaki dan dua orang pelajar perempuan.

Kitaran penyelidikan tindakan Model Kurt Lewin adalah seperti berikut . 1) Merancang Tindakan 2) Menulis Refleksi 3) Melaksanakan Tindakan 4) Melaksanakan Pemerhatian Rajah 1 : Kitaran Model Penyelidikan Tindakan Kurt Lewin . dalam (Rosinah Edinin. 2012) . Penyelidikan isu kajian akan dijalankan berpandukan model penyelidikan tindakan Kurt Lewin (1946).Perancangan langkah-langkah tindakan Model Penyelidikan Tindakan kajian saya menumpukan penyelidikan terhadap isu kesukaran murid untuk mengingati kitaran-kitaran hidup haiwan .

Menjalankan tinjauan masalah menggunakan instrument berikut .Prosedur Penyelidikan Tindakan Isu Kajian 1) Merancang Tindakan 1. Mengenalpasti isu kajian  Kesukaran murid mengingati kitaran hidup haiwan  Murid mudah lupa kitaran hidup haiwan yang tepat  Murid sukar memahami kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza 2.  Pemerhatian tidak berstruktur  Soal selidik  Analisis dokumen 2) Menulis Refleksi  Kekuatan dan aspek penambahbaikan tindakan intervensi dinilai 4) Melaksanakan Tindakan  Kaedah Kad Permainan 3) Melakukan Pemerhatian    Pemerhatian tidak berstruktur Analisis dokumen-lembaran kerja Soal selidik .

guru menerangkan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi oleh para pelajar semasa mengikuti permainan ini. 5. murid-murid kan . Setiap murid akan mendapat kad yang sama bilangannya iatu 6 keping. 1) 2) Guru mencipta permainan yang berbentuk permainan iaitu Kad Permainan. 3) 4) Guru memberikan Kad Permainan kepada 5 orang murid.Perancangan Pelaksanaan Tindakan Intervensi dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar iaitu Kad Permainan Perancangan Pengkaji telah mencadangkan satu kaedah untuk memperbaiki masalah kesukaran pelajar untuk mengingati kitaran hidup haiwan. 5) Setiap murid hendaklah bermain kad sesama sendiri. Guru membina permainan dengan menggunakan kertas warna-warni yang bergambar.1. Pengkaji merancang menggunakan kad permainan sebagai permainan semasa menjalankan intervensi. Sebelum itu.2 Tindakan Pengkaji menjalankan kaedah belajar sambil bermain sebagai intervensi pada sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Pengkaji telah perancang untuk satu kaedah belajar sambil bermain untuk mengurangkan permasalah dan memperbaiki kelemahan yang ingin dikaji pada kitaran pertama ini. Selepas itu.

Jika murid mendapat kitaran hidup nyamuk sebagai contoh. Jika salah.mengambil kad ‘Kuning’ yang bertulis nama kitaran haiwan. Bagi mencatat maklumat pengaji telah menggunakan borang berstruktur . 7) Setelah itu. 6) Selepas permainan tamat. perasaan murid-murid ketika melaksanakan aktiviti permainan. Jika pencapaian pelajar dalam ujian tersebut masih tidak meningkat.1. murid akan mengambil kembali kad dan mencuba sekali lagi. Antara aspek yang dititik beratkan ialah kemahiran menambat hati murid-murid.3 Pemerhatian Terdapat sebahagian maklumat menjadi tumpuan pengkaji untuk menjadi hasilan data. murid akan meletakkan kesemua kad dan menyemak jawapan pada kertas jawapan yang disediakan. Setelah lengkap. Murid akan cuba melengkapkan kad permainan yang hanya mengenai kitaran hidup nyamuk sahaja. guru akan menyemak kad yang telah dilengkapkan oleh murid-murid. murid akan cuba melengkapkan kitaran hidup nyamuk berdasarkan kad permainan. Kad boleh diambil pada rakan sebelah dengan satu giliran sahaja. guru akan memberi ujian pasca kepada pelajar untuk menguji sejauh mana tahap penguasaan mereka terhadap soalan yang merangkumi topik kitaran hidup haiwan dan melihat peningkatan pencapaian pelajar. penglibatan murid-murid dalam aktiviti permainan dan kefahaman murid-murid terhadap aktiviti permainan yang dijalankan. 5. guru akan menambahbaikan teknik permainan tersebut dengan memulakan kitaran kedua.

serta menganalisis dokumen-lembaran kerja dan juga soal selidik 5.1. interaksi dan tingkah laku semasa sesi pengajaran dan pembelajaran juga amat mengalakkan.unuk mencatat maklumat dan data kajian. . Pengkaji menggunakan pemerhatian tidak berstruktur. serta melalui memek muka subjek kajian yang gembira semasa tindakan intervensi dijalankan. subjek telah memberi komitmen dan menunjuk minat terhadap aktiviti yang dijalankan. semasa intervensi pembelajaran secara Melalui pemerhatian yang dilaksanakankan pengkaji dapat memerhatikan tingkah laku murid yang aktif. Kesemua subjek kajian melibatkan diri walaupun terdapat seorang daripada mereka tidak memahami kaedah permainan pada mulanya..4 Refleksi Pemerhatian telah ke atas subjek kajian permainan dilaksanakankan. Melalui pemerhatian.

Pengkaji menggunakan pemerhatian tidak berstruktur iaitu catatan pemerhatian nota lapangan. Pengkaji juga akan membuat penerangan bagaimana menggunakan instrumen kajian berkaitan untuk mendapatkan data secara teperinci. Melalui nota lapangan ini. Oleh itu.2 perancangan kaedah Pengumpulan Data Bahagian ini menjelaskan mengenai perancangan cara mengumpul data iaitu menerangkan cara pengumpulan data bagi setiap instrumen kajian. Ia juga dilakukan untuk mengesahkan keputusan penyelidikan yang akan dijalankan secara kualitatif. 5. Data dikumpul mengikut soalan kajian dan objektif kajian.5. Pengkaji menggunakan lebih daripada satu instrumen kajian supaya boleh membuat ‘kesatuan’ data -data dari pelbagai instrumen kajian. . 2012).1 Pemerhatian Tidak Berstruktur Pemerhatian dibuat untuk memerhatikan tingkah laku murid-murid sepanjang pengajaran dan pembelajaran berjalan di dalam kelas. aspek triangulasi data telah diberi penekanan dalam perancangan pengumpulan data penyelidikan yang akan dijalankan. Alat ukur kajian yang dipilih perlu menepati aspek kebolehpercayaan dan kesahan agar instrumen penyelidikan dapat mengukur apa yang diperlukan (Roninah.2. guru akan dapat mengenal pasti tingkah laku. mimik muka murid-murid dan juga pencapaian subjek tindakan semasa tindakan intervensi dijalankan.

Soalan yang dikemukakan Kemudian ujian yang diberikan perlu dijawab secara bertulis juga.2. Setelah menjalankan ujian pra tersebut. Subjek kajian dikehendaki menjawab soalan yang dikemukakan secara bertulis .soal selidik akan dijalankan ke atas 5 orang murid tahun 4 Arif.2 Ujian / Analisis lembaran kerja Pra Ujian akan dijalankan ke atas kelas subjek kajian tahun 4 Arif untuk menilai pencapaian mereka. Ujian ini dijalankan adalah untuk melihat pergerakan pencapaian subjek kajian dan kefahaman setelah aktiviti kad permainan telah dilaksanakan. Kepastian terhadap kaedah intervensi kajian iaitu penggunaan Kad Permainan dalam membantu pelajaran murid perlu ditentukan hasil dari .3 Soal selidik Bagi mendapatkan maklum balas lebih terperinci. Pra Ujian juga dijalankan selepas subjek kajian selesai menjalani aktiviti kad permainan yang telah dirancangkan di dalam kelas.5. Ujian akan dilaksanakan bertujuan untuk mendapatakan pencapaian murid terhadap penguasaan topik kitaran hidup haiwan sebelum menjalankan aktiviti permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran yang akan dijalankan pada kelas tersebut.2. akan disemak dan markah subjek kajian akan direkodkan di dalam jadual yang telah disediakan 5. hasilan dari ujian akan disemak untuk diberikan markah kemudian keputusan tersebut akan direkodkan di dalam carta jadual yang telah disediakan.

pandangan subjek kajian.3. Item dalam soalan ujian dan yang paling penting soalan berkenaan dibina untuk menjawab persoalan kajian (Cohen.3 Cara Menganalisis Data Bahagian ini memberikan penjelasan mengenai cara menganalisis data untuk setiap instrumen kajian yang diguna pakai bagi mendapatkan data. Manion & Morrison.1 Ujian (peratus/min dan sisihan piawai) Ujian merupakan keputusan satu instrumen kajian yang diguna pakai untuk mendapatkan pencapaian dan keupayaan murid dalam pembelajarannya. Temu bual berstuktur akan dijalankan ke atas murid-murid supaya jawapan yang diberikan dapat memberikan maklum balas ke atas aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan. Ujian biasa dilaksanakan di sekolah ialah ujian pencapaian dan ujian diagnostik. Sebanyak 10 item soal selidik telah dibina menggunakan skala Likert. ujian kecergasan dan ujian diagnostik. Ujian disediakan dalam pelbagai bentuk untuk menguji tahap afektif. Pelbagai jenis ujian pencapaian seperti ujian personaliti. kognitif dan psikomotor.. 2000). 5. Soal selidik akan dijalankan selepas sehari aktiviti pembelajaran di jalankan. . Sebelum menemubual perlu disediakan soalan yang berkaitan supaya soalan tersebut supaya maklumat dan data daripada muridmurid dapat diperolehi secara sistematik 5.

1. 2 3 4 5 MURID M1 M2 M3 M4 M5 MARKAH 25 31 29 32 23 PERATUS (%) 50 62 58 64 46 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 GRED A GRED B GRED C GRED D Graf bilangan murid mengikut peratus markah ujian .PERATUS 80-100 79-60 59-40 39-0 GRED A B C D BIL.

guru dapat mencatat perkara yang berlaku dalam kelas agar dapat membuat perbandingan dengan rakaman video yang diambil semasa waktu pengajaran.2 Pemerhatian (nota lapangan serta foto) Semasa pelajar dalam kelas menjalankan aktiviti permainan tersebut. Data temu bual ditranskripsikan kemudian ditaip dan diberikan bilangan angka dibahagian sebelah kiri dan disebelah kanan dikosongkan untuk tujuan pengekodan data. 5.3. Temu bual akan ditafsirkan oleh pengkaji selepastemubual tersebut dibuat. Unit yang telah dikodkan ditulis pada ruang sebelah kanan kertas yang disediakan. guru akan mencatat suasana. gerak geri dan reaksi pelajar dalam setiap kumpulan dengan mengguna buku nota. Pengkaji mengambil foto-foto semasa mencatat nota lapangan. Hasil analisis data temu bual akan dipersembahkan dalam bentuk yang bertulis. Hal ini dapat mengelakkan perkara penting dilupa selepas tamat waktu pengajaran.3 soal selidik Setiap temu bual yang dilaksanakan direkodkan dengan menggunakan alat perakam audio supaya tidak ada keterciciran maklumat semasa temu bual dibuat. Pengkaji juga akan menggunakan kamera semasa membuat pemerhatian. Melalui catatan lapangan. Dengan ini.3. . perkara penting yang berlaku sempat dicatat oleh guru dalam nota semasa pengajaran.5.

2. Saya boleh menjawab latihan tentang kitaran hidup haiwan dengan baik selepas bermain Kad Permainan. 1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju 3 = kurang setuju 4 = setuju 5 = sangat setuju PERATUS (%) BIL. Saya boleh menyebut kitaran hidup haiwan dengan betul selepas bermain Kad Permainan 6. Saya minat Sains Saya suka bermain sambil belajar Saya boleh mengingati kitaran hidup haiwan dengan Kad Permainan 4. Saya mudah memahami topik kitaran hidup haiwan menggunakan Kad Permainan. Sains bertambah seronok dengan ITEM 1 2 3 4 5 . 7.Skala . 3. Belajar bermain 5. 1.

4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan tindakan yang dijalankan. Saya bosan dengan kaedah Kad Permainan Saya tidak faham kaedah Kad Permainan Saya mahukan Kad Permainan untuk topik yang lain pula 5.8. 10. . 9.

pelbagai strategi pengajaran telah dipraktikkan oleh guru-guru untuk memudahkan berlakunya perubahan minat. ramai guru didapati tidak berinisiatif mengeksploitasikan teknik pengajaran yang berkonsepkan permainan sebagai bahan bantu mengajar untuk menyampaikan pengajaranmereka (Hartman 1995).Mengikut Eee Ah Ming (1997).BAB 2 2. pengajaran tradisional bertunjangkan kepada kaedah kuliahdalam bentuk penyampaian maklumat atau prinsip secara lisan dan abstrak oleh guru kepada pelajar melalui komunikasi satu hala masih diamalkan oleh guru untuk mengajar subjek Geografi.Tetapi. Keadaan ini mengakibatkan pelajar merasa bosan untuk belajar dan menyebabkan pencapaian dalam subjek geografi pelajar merosot.Dalam proses pengajaran. Hal ini adalah disebabkan peranan pelajar dalam kelas adalah pasif dan keadaan ini menyebabkan pelajar hilang minat untuk belajar subjek . tingkah laku.1 LITERATUR Kaedah ini dapat diadaptasikan melalui pengajaran berkonsepkan permainan kerana teknik permainan membolehkan pelajar dapatmenguasai kemahiran berfikir yang lebih baik dan berkesan.Kepelbagaian kaedah penyampaian pengajaran ini merupakan komponen yang penting untuk memotivasikan serta meningkatkan minat pelajar-pelajar terhadap pelajarannya (Hartman 1995). kemahiran dan kognitif pelajar.

Di peringkat . Menurut Abdul Ghafar (2003) kaedah kuliah atau kaedah knovensional menyebabkan ramai pelajar menjadi bosan dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru. saya hanya menerangkan dengan menggunakan gambar sebagai bahan bantu mengajar. Kaedah yang saya pilih adalah kaedah permainan. syarahan. saya telah mencari kaedah alternatif bagi menghilangkan kebosanan murid terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kebosanan yang melanda diri murid menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya secara maksimum.Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) lagi. permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan.Kajian yang telah dijalankan adalah berfokus kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Rozaini dan Mohd Zohir (2003) tokoh yang banyak membincangkan peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel. Pada sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu.Menurut beliau. Dengan itu. Keadaan ini secara tidak langsung telah menjejaskan pemahaman dan perhatian murid terhadap isi pelajaran tersebut. terdapat pelbagai kaedah yang dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran diantaranya adalah kaedah hafalan. bagi bertujuan meningkatkan perhatian dan kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmini (2006). soal jawab. Menurut Shahabuddin. permainan. penyelesaian masalah dan sebagainya. aktiviti bermain dapat meningkatkan kemahiran belajar dikalangan murid. kuliah.

kemahiran interpersonal mewujudkan ciri-ciri pembelajran sembil bermain dan mengetengahkan penerokaan bagi merangsang minda mereka dengan cara yang tepat untuk perkembangan. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat mengembangkan kemahiran mereka secara menyeluruh. Selain itu. Selain tokoh barat. terdapat juga tokoh insan islam yang membincangkan peranan bermain kepada kanak-kanak iaitu Imam Al-Ghzali.rendah. kanak-kanak perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial mereka. Menurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula. kanak-kanak amat sinonim dengan bermain. Sebagai contoh. Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.1979) berpendapat. Imam Al-Ghazali (Hassan Langgulung. menitikberatkan bermain bagi murid kerana dengan . Permainan juga mempunyai ciri-ciri yang tertentu. Permainan yang digunakan untuk setiap umur adalah bebeza mengikut tahap kematangan murid. menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah permainan adalah utuk menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Ciri yang paling menarik dalam kaedah permainan ini adalah wujud unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang dirancang.

bermain dengan menjelajah dan permainan mengambil bahagian dan mencantum semula. Beliau juga menyatakan dengan bermalin boleh mendatangkan kegembiraan. Menurut Shahabuddin. Pieget menyatakan permainan dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan seterusnya menggalkkan interaksi dan kefahaman kepada murid. Rozaini dan Mohd Zohir (2003) antara tokoh lain yang menyatakan mengenai keperluan bermain adalah Pieget. saya telah . puzzle. Melalui pendekatan ini juga dapat mengukuhkan penguasaan konsep pembelajaran umum kepada yang leih spesifik. kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran.bermain mlurid boleh mengembangkan sikap semula jadi mereka disamping menyihatkan tubuh dan menguatkan otot-otot. Terdapat beberapa bentuk aktiviti dalam kaedah permainan antaranya adalah sseperti permainan dengan barang maujud. Menurut beliau juga. Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-murid kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi gembira. mencari barang tersembunyi dan seumpamanya amat sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajran. permainan khyalan. Mereka. kerehatan bagi kanak-kanak selepaas penat belajar. Oleh itu. Permainan seperti teka silang kata. Bahan juga perlu sesuai dan berfaedah kepada perkembangan murid. teka-tekai. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah ianya memberi peluang kepada murid untuk belajar sambil bermain. maze. Perlaksanaan pendekatan belajar melalui bermain hendaklah dijalankan degan mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan.

5.2013 27.03.2013 .2013 22.02.2013 27. 5.02.2013 11.2013 24.02.4.02.2013 26.1 Jadual Pelaksanaan Bahagian ini memperjelaskan mengenai pergerakan jadual pelaksanaan yang telah dilaksanakan oleh pengkaji sepanjang cadangan kajian ini dijalankan.02.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan tindakan yang dijalankan.memilih permainan teka silang kata sebagai bahan bantu mengajar dalam melakukan kaian ini. Jadual 2 Jadual Pelaksanaan Bil 1 2 3 4 5 6 7 Aktiviti Pengenalan dan Refleksi pengajaran lalu Refleksi nilai pendidikan Fokus kajian Mengumpul jurnal Tinjauan literatur Objektif kajian Persoalan kajian Tarikh Pelaksanaan 10.02.

02.2013 .03.03.2013 31.03.2013 12.2013 10.03.8 9 10 11 14 Kumpulan sasaran Perancangan kajian Instrument kajian Cara pengumpulan data Menghantar Proposal Kajian 28.2013 20.

Dalam menghadapi era globalisasi pada masa kini. sistem pendidikan kita bertanggungjawab menyediakan generasi akan datang bagi memenuhi Wawasan 2020 dan Falsafah Pendidikan Negara. kemahiran belajar. Dalam kajian ini. pembelajaran koperatif dan konstuktivisme (Abu Bakar Bachik. . menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman yang sedia ada. Menurut Mok Soon Sang (2008). ilmu pengetahuan adalah dibina melalui proses saling pengaruh di antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. berdasarkan teori konstruktivisme. Pendidikan pada abad ke -21 menuntut para guru supaya mampu menguasai pelbagai kemahiran generik. 1999). Pada peringkat ini murid akan membanding maklumat baru dengan pengalamannya semasa aktiviti bermain kad perkataan.Ini kemudiannya disusuli dengan aktiviti pengukuhan berbentuk latihan yang merupakan bagi meningkatkan penguasaan murid dalam topik pembelajaran. Kaitan antara kajian yang dilaksanakan penyelidik ialah murid akan didedahkan dengan aktiviti permainan penggunaan kad permainan . Terdapat pelbagai kaedah. pengkaji telah mengenal pasti teori yang berkaitan dengan kajian iaitu teori konstruktivisme dan behaviorisme. alat bantu serta teori yang boleh diguna pakai guru dalam membantu untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran serta meningkatkan keberkesanan terhadap pencapaian murid. Semasa proses pembelajaran. pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif.

Menurut Mok Soon Sang (2008). implikasi teori pelaziman pembelajaran J. Watson dalam penagajaran dan pembelajaran. B. . Ini secara tidak langsung meningkatkan kebarangkalian pencapaian objektif yang ingin dicapai. guru hendaklah menggunakan rangsangan yang boleh memotivasikan murid supaya berminat untuk belajar serta dan mengelakkan penggunaan rangsangan yang membawa kesan negatif. teori behavioris turut berkaitan dalam kajian ini. Kaitan teori ini terhadap kajian Kad Permainan yang menyeronokkan dapat memotivasikan minat murid untuk lebih fokus dalam mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran yang diadakan.Selain teori konstruktivis.