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Piensa, medita, recuerda, qu instrumento musical no tiene mas que una cuerda? 3- Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos le dan uno en cuanto al mundo viene. 4- Todos me usan para descansar. Si ya te lo he dicho, no me busques ms. 5- Blanco por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga espera. 6- Somos muchos hermanitos que en la misma casa vivimos, si nos rascan la cabeza al instante morimos. 7- Es su madre tartamuda, y su padre un bun cantor. Tiene su vestido blanco y amarillo el corazn. 8- En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora. 9- Cual es el animal que tiene ms dientes? 10- Muy chiquito, muy chiquito, l pone fin a lo escrito. 11- Al nacer soy algo verde, al morir bastante rojo. Por dentro estoy ms vaco que la cabeza de un loco. 12- Qu ser? Qu puede ser? Qu cuanto ms grande se hace menos la podemos ver? 13- Sube llena y baja vaca, y si no se da prisa la sopa se enfra. 14- Dos compaeras que siempre van al comps, con las manos por delante y los ojos por detrs. 15- Qu cosa ser, qu cosa es, que te da siempre en la cara, pero tu nunca la vez. 16- Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente. Y mi cuerpo se compone tan solo de blancos dientes. 17- Cerca del polo, desnuda. Sentada sobre una roca; negra, suave y bigotuda. 18- Prez anda, Gil camina, tonto es quin no lo adivina. 19- Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes. 20- Yo tengo calor y fro, y no fro sin calor, y sin ser mar ni ro, peces en m he visto yo. 21- Viste de chaleco blanco y tambin de negro frac. Es un ave que no vuela, pero si sabe nadar. 22- Con unos zapatos grandes, y la cara muy pintada, soy el que hace reir a toda la chiquillada. 23- Tiene famosa memoria, fino olfato y dura piel, y las mayores narices que en el mundo puede haber.
24- Poncho duro por arriba, poncho duro por abajo, patitas cortas y corto el paso. Quin soy? 25- Se parece a mi madre pero es mucho ms mayora. Tiene otros hijos que mis tos son. 26- No es len pero tiene garra, no es pato pero tiene pata. Qu es? 27- Mi picadura es daina, mi cuerpo insignificante; pero el nectar que yo doy os lo comeis al instante. 28- Tiene luna y no es planeta, tiene un marco y no es puerta. Qu es? 29- Unas son redondas y otras ovaladas, unas piensan mucho y otras casi nada. 30- Quin es, quin es, el que bebe por los pies? 31- Tiene ojos de gato y no es un gato, orejas de gato y no es un gato, patas de gato y no es un gato, rabo de gato y no es un gato. Maulla y no es un gato. Qu es? 32- Oro parece, plata no es. El que no lo adivine tontorrn es. 33- Estando sano me cortan, sin ser enfermo me curan; y en lonchas o empedacitos, dicen que estoy de locura. 34- En marcar est el comienzo y en mentir est el final, el final es el comienzo y el comienzo es el final. Soluciona este problema y mi nombre acertars. 35- Lomos y cabeza tengo, y aunque vestida no estoy muy larga falda contengo. 36- En las manos de mujeres casi siempre estoy metido, unas veces estirado y otras veces recogido. 37- Viene y va, viene y va, y lo que antes estaba ... ya no est!!!! 38- Soy bonito por delante, algo feo por detrs. Me transformo a cada instante, porque imito a los dems. 39- Dos buenas piernas tenemos, ms no sabemos andar. Pero un hombre si nosotros nunca a la calle saldr. 40- Bramido a bramido, antes de las tormentas todos los hemos odo. 41- Y lo es, y lo es, y no lo adivinas ni en un ms. 42- Redondo, redondo, no tiene tapa y no tiene fondo. 43- Desde el da en que nac, corro y corro sin cesar; corro de da, corro de noche, hasta llegar a la mar. 44- Lana sube, lana baja, y a lo que toca lo raja. 45- Todos me pisan a mi, pero yo a nadie piso; todos preguntan por mi, y yo a nadie pregunto. 46- Piensa poco y salta mucho, dime su nombre que no te escucho. 47- No es cama ni es len, pero desaparece en cualquier rincn.
48- Zorra le dicen, ya ves, aunque siempre del revs. Se lo come el japons y plato muy rico es. 49- El roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo, y el gato ha sido siempre mi ms temible enemigo. 50- Ni espero que me lo aciertes, ni espero que me bendigas, y con un poco de suerte espero que me lo digas.
Respuestas a las 50 Adivinanzas Infantiles 1- El agua. 4- La silla. 7- El huevo. 10- El punto. 13- La cuchara. 16- El ajo. 19- La tela. 22- El payaso 25- La abuela. 28- El espejo. 31- Una gata. 34- Carmen. 37- La goma de borrar. 40- El trueno. 43- El ro. 46- El sapo. 49- El ratn. 2- La campana. 5- La pera. 8- La araa. 11- El pimiento. 14- Las tijeras. 17- La foca. 20- La sarten. 23- El elefante. 26- La garrapata. 29- La cabeza 32- El platano. 35- La montaa. 38- El espejo. 41- El hilo. 44- La navaja. 47- El camalen. 50- El nspero. 3- El nombre. 6- Las cerillas. 9- El ratoncito Prez 12- La oscuridad. 15- El viento. 18- El perejil. 21- El pingino. 24- La tortuga. 27- La abeja. 30- El rbol. 33- El jamn. 36- El abanico. 39- Los pantalones. 42- El anillo. 45- El camino. 48- El arroz.
LA PESCADILLA
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar distancias
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la seal el primero deber intentar pillar al ltimo de su fila. Y se intentar no ser pillado. Si esto ocurre el ltimo pasa a la primera posicin.
Representacin grfica:
HOJA CONDUCIDA
Objetivos:
Controlar la respiracin
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la suya tratarn que llegue a la meta soplando, sin tocarla.
Representacin grfica:
CARRERA DE PATATAS
Objetivos:
Apreciar velocidades
Apreciar trayectorias
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la lnea de salida y a la seal todos empujan su patata hasta la meta con la pica.
Normas: No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Tambin se pueden utilizar pelotas en lugar de patatas.
Representacin grfica:
Material: Cuerdas
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Controlar posturas
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma direccin se atan la pierna izquierda de uno con la derecha del otro. Y a la seal recorrer una distancia determinada sin caerse. Despus repiten el recorrido pero atados por el tronco, despus por los brazos, etc...
Representacin grfica:
EL CARRO
Material: Cuerda
Objetivos:
Coordinacin general
Fuerza
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero, el cual corre y gira el direccin hacia el que el de atrs tira la cuerda.
Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro.
Representacin grfica:
LOS AROS
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratar de colar los aros por los conos. Tenindose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros, etc..
Representacin grfica:
RODAMOS
Material: Neumtico.
Objetivos:
Controlar posturas
Conocer el espacio .
Organizacin: Grupos de 3
Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumticos, y los otros dos le empujan para que ruede, y le acompaan todo el trayecto hasta la meta.
Representacin grfica:
LOS CANGUROS
Material: Baln
Objetivos:
Controlar su tonicidad
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre las piernas, los pies, la barbilla, etc... A la seal debern recorrer una distancia determinada sin que se le escape el baln.
Representacin grfica:
LA ESPIRAL
Objetivos:
Coordinacin oculo-segmentaria
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un cono. Los jugadores lanzarn las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo ser el cono.
Representacin grfica:
PASEO DE GLOBOS
Material: Globos
Objetivos:
Coordinar movimientos
Conocer su cuerpo
Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...
Representacin grfica:
GENTE A GENTE
Material: Ninguno
Objetivos:
Coordinar movimientos.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos crculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la cara. Dicen la consigna; hola que tal, yo soy... y yo soy..., encantada. Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas.
Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cmara lenta, rpido) y gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..)
Representacin grfica:
EL TNEL LAVACOCHES
Material: Ninguno
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.
Representacin grfica:
LA CAJA MGICA
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por ejemplo), entonces los nios deben imitar al
objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la caja y todos vuelven a su posicin inicial.
Representacin grfica:
DANZA DE LA CULEBRA
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Capacidad de reaccin
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se sitan las cuerdas en el suelo, y los nios corren o danzan entre ellas mientras suena la msica, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminndose quien no lo consiga. Al eliminar a un nio se quita una cuerda.
Normas: no pueden coger dos nios la misma cuerda, si es as quedan ambos eliminados.
Representacin grfica:
PALOMITAS PEGADIZAS
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener equilibrio
Controlar posturas.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos son palomitas de maz y estn dentro de una sartn. A medida que se van calentando dan pequeos saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitacin, pero si en el salto se pega con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. As hasta que todo el grupo salte a la vez.
Representacin grfica:
REBAJAS
Material: Zapatos
Objetivos:
Desarrollar la atencin.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se hace un montn con los zapatos derechos de todos los nios. Estos se sitan alrededor del montn, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando pronuncia la palabra rebajas cada uno tratar de coger su zapato y ponrselo.
Representacin grfica:
SIMN DICE:
Material: Ninguno
Objetivos:
Reaccionar rpidamente
Controlar posturas.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con la formula sentados, Simn(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de Simn se dice Silln o Limn.
Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.
Representacin grfica:
DIBUJOS EN EQUIPO
Objetivos:
Desarrollar la imaginacin
Desarrollar la velocidad.
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el lpiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada 10 segundos se grita ya, y estos vuelven a su fila entregndoles el lpiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado.
Representacin grfica:
MURCIELAGO
Material: Ninguno
Objetivos:
Sensibilizar el odo
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se designan un mosquito y un murcilago, que se sitan dentro del circulo formado por los dems. El murcilago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudar guindose con el sonido, porque cada vez que el murcilago diga mur, mur, el mosquito tiene que responder mir, mir
Representacin grfica:
PERROS LADRADORES
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomndose por entre las piernas del compaero. El jugador que la queda se sita dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasar al centro.
Representacin grfica:
TRENES CIEGOS
Objetivos:
Percibir trayectorias
Percibir espacios
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que es el que deber guiar a los dems dando un golpe en el hombro derecho o izquierdo del compaero, y este golpe recorrer todos los compaeros hasta el primero, que deber girar a un lado u otro. As debern pasar por varios puntos claves y llegar a una meta.
Representacin grfica:
DISPARA Y AGCHATE
Material: Un baln.
Objetivos:
Apreciar distancias
Organizacin: Grupos de 5
Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitn, con un baln en las manos. ste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente para que ste se lo mande al segundo, y as hasta el ltimo de la fila. Gana el primer equipo que termine.
Representacin grfica:
EL RELOJ
Objetivos:
Apreciar trayectorias
Apreciar velocidades
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Uno se sita en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otros que estaban alejados entran dentro del rea circular que cubre la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina.
Representacin grfica:
EL PASTEL
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar la tonicidad
-bizcocho
-guindas
-bandejas
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: quiero una guinda a la pata coja), estos debern ir. Y cuando diga pastel, todos los equipos se unirn en tros para formar un pastel.
Representacin grfica:
SILLA
Material: Silla
Objetivos:
Apreciar distancias
Aplicar la fuerza
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla. Todos giran y a la seal todos tiran hacia atrs. Los que se suelten o choquen con la silla quedan eliminados.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 8
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomndose de las manos, y el jugador prisionero queda dentro. ste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabullndose como pueda. En el jugador que se rompa la muralla, ser el que se convierta en prisionero
Representacin grfica:
CUATRO ESQUINITAS
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se determina el jugador que la queda y las casas(n de casas =n de jugadores -1).Los jugadores han de intercambiarse de una a otra casa rpidamente, sin que pueda haber ms de uno en una misma casa. Y el que la queda tiene que lograr situarse en una casa vaca.
Representacin grfica:
PELEA DE GALLOS
Objetivos:
Organizacin: Parejas
Desarrollo: Ambos jugadores se sitan encima del neumtico con las manos agarradas a la espalda. Los jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del neumtico empujndoles para desequilibrarlos, pero sin caerse ellos.
Normas: No violencia.
Representacin grfica:
EL CANGREJO
Material: Globos
Objetivos:
Controlar la tonicidad
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores tendrn que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en el abdomen, y no puede caerse.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se sealan mediante lneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores deben saltar rpidamente a la franja correcta. Una quinta opcin es decir tierra, y todos tendrn que agacharse.
Representacin grfica:
EL GUSANO
Material: Balones
Objetivos:
Coordinacin oculo-manual
Organizacin: Grupal
Desarrollo: 56 se colocan en lnea agarrados por la cintura y se mueven rpidamente, en el centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han de dar al ltimo del gusano por debajo de las rodillas. Cuando ste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que tir pasa a ser la cabeza del gusano.
Representacin grfica:
COLONIZADORES E INDIOS
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del circulo estn los zapatos derechos del otro equipo.
El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se intercambian los papeles.
Representacin grfica:
AGARRAR LA COLA
Material: Pauelo
Objetivos:
Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo llevar un pauelo a modo de cola, cogido al pantaln. Todos los dragones andan y las cabezas intentarn de quitarle las colas a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragn, cada vez ms largo.
Representacin grfica:
Material: Sillas.
Objetivos:
Percibir el espacio
Desarrollo: En circulo, con una silla vaca. El de la izquierda comienza, mientras cambia de silla:Mi amigo,el siguiente; secreto, el otro; es y el cuarto dice un nombre, ese nio ser el que tenga que correr a sentarse en la vaca. Los dems deben impedrselo.
Representacin grfica:
OCUPAR EL TERRENO
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal.
Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compaero y se lanza hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rpidamente, llamando a otro, y lanzndose al lugar donde est.
Representacin grfica:
PELOTA AL AIRE
Material: Pelota
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador saliendo del circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro.
Representacin grfica:
ABRAZOS MUSICALES
Material: Msica
Objetivos:
Interiorizar el ritmo
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Suena msica y los nios danzan libremente. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
Representacin grfica:
COLECCIN
Objetivos:
Percibir el espacio
Desarrollo: Un grupo distribuir por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrn que encontrarlas. Despus se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor tiempo posible.
Representacin grfica:
CONTROL REMOTO
Objetivos:
Agudizar el oido.
Organizacin: Se divide a la clase en 2 grupos, y despus se forman parejas, estando cada componente de la pareja en un grupo diferente.
Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sita dentro con los ojos vendados y tendrn que encontrar a su pareja, quienes solo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.
Normas: Los que estn formando el circulo no pueden moverse. Y adems los miembros de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro.
Variantes:
Representacin grfica:
PO, PO
Objetivos:
Sensibilizar el odo
Organizacin: Grupal
Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los dems pollitos. Todos irn por la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: Po, Po, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a l. El juego termina cuando estn todos unidos.
Representacin grfica:
CRUZAR EL RO
Material: Cartones
Objetivos:
Organizacin: Equipos de 10
Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un ro). A la seal los equipos han de atravesar el ri pisando slo los cartones, pasndolos de atrs hacia delante.
Representacin grfica:
CARRERA DE CIEMPIES
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de ms de 6
Desarrollo: Todos agarran a sus compaeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la seal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compaeros y se tumba el primero en el suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el primero(el ltimo de la fila)haya pasado y tambin este de espaldas.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Mantener la atencin
Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dir:El correo del rey trae cartas para todos aquellos que... diciendo caractersticas que puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse
Representacin grfica:
EL MUNDO AL REVS
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar.
Representacin grfica:
EL RUIDOSO
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se desplazar entre los dems de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los dems tendrn que cazarlo.
Representacin grfica:
EL ZAPATERO
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la seal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la seal todos paran. Gana el equipo que ms zapatos tenga en su esquina.
Normas: Cada jugador slo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.
Representacin grfica:
GIRA LA TORTUGA
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El que est en el suelo intenta evitarlo.
Representacin grfica:
GRANJEROS Y CERDITOS
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollo: A la seal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estn eliminados se invierten los papeles. Gana el equipo que tard menos en eliminar al otro grupo.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Dos nios forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El inquilino debe situarse dentro.
Representacin grfica:
PESCA A PISOTONES
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio se amarrar al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los nios trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo queda eliminado.
Representacin grfica:
ATAQUE AL FORTN
Material: Pelota
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Unos forman un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los del fortn. Si el fortn se rompe o consigue sacar la pelota, gana el equipo invasor.
Representacin grfica:
ACHICANDO PELOTAS
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que dispondrn de un numero determinado de pelotas. A la seal trataran de lanzar el mximo nmero de pelotas al equipo contrario. A la seal se para y recuentan, ganando un punto los que menos. Y se vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos.
Representacin grfica:
ARQUITECTOS
Material: Neumticos
Objetivos:
Organizar el espacio
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumticos para cada equipo. A la seal de ya los equipos tendrn que amontonar esos neumticos en un lugar y hacer algn tipo de edificacin. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar su solidez.
Representacin grfica:
COHETES E INTERCEPTORES
Objetivos:
Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los cohetes tienen que meter sus msiles (pelotas) en el cubo que se sita en el campo contrario, y los interceptores lo impiden al tocarlos, cuando stos entren en su campo.
Representacin grfica:
CUATRO PAUELOS
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se colocan 4 pauelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila, perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el baln, que lo arrojar lejos e intentar recoger los pauelos. El equipo B que est esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dndose pases(sin andar) tratar de golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es eliminado.
Representacin grfica:
EL CAZADOR CAZADO
Objetivos:
Apreciar el espacio
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Se colocan en crculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que persigue a la presa dndole con golpes. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las piernas de uno para salvarse. El participante por cuyas piernas paso la presa se convierte as en cazador, y el antiguo cazador en presa.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tros; dos que hacen de madrigueras(crculo cogido del brazo) y otro de liebre(dentro). Adems hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendr que empezar a correr, y la otra liebre se meter en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasar a ser zorro.
Representacin grfica:
PIES EN ALTO
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mnima. El perseguidor tratar de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando ste se aleje.
Representacin grfica:
FUTBOLN HUMANO
Material: Baln
Objetivos:
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se forman lneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje los jugadores estarn cogidos de las manos y slo podrn moverse a izquierda.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Agudizar la atencin
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercar a uno y le pregunta;Te gustan tus vecinos?, debiendo responderle este; Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrn, junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el que est de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de pie.
Representacin grfica:
COCHES LOCOS
Material: Neumtico
Objetivos:
Percibir un espacio
Desarrollar la fuerza
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumtico en la cintura, sujetndolo con ambas manos. Intentaran chocar con los compaeros que tambin llevan neumticos, y echarlos fuera de la zona delimitada.
Representacin grfica:
ENCESTA
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar encanastar el mayor nmero posible de pelotas del color de su equipo en la cesta.
Representacin grfica:
TIRA Y AFLOJA
Objetivos:
Desarrollo: En el centro de la cuerda se ata un pauelo que se colocar a la altura de una raya pintada en el suelo. 2 equipos agarran la cuerda por los extremos, y a la seal comienzan a tirar, ganando aquel que consiga atraer el pauelo hacia su lado.
Representacin grfica:
Objetivos:
Desarrollar la fuerza
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Se colocan en fila india en la lnea, y a la seal los primeros de cada fila corren con el neumtico, que ir atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrn los compaeros, cuando la cuerda se termine el que corra se sienta en el neumtico, y los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso.
Representacin grfica:
YO LO VI PRIMERO
Objetivos:
Desarrollar la fuerza
Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un cuadrado. A la seal cada jugador tratar de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio.
Representacin grfica:
BANDERAS
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendr que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en la crcel. A donde tendrn que ir sus compaeros para rescatarlos.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Tros
Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
Representacin grfica:
ENREDO
Material: Picas
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: 10 jugadores
Desarrollo: Se colocan en fila india desde la lnea. A la seal sale el primero, con la pica, hacia la meta y vuelve. Antes que ste llegue el segundo se adelanta, agarra tambin la pica y la ponen horizontal, y sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuacin sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el ltimo.
Variantes: La pica cada vez sube ms, y la altura del salto cada vez es mayor.
Representacin grfica:
GUERRA DE PAOLETAS
Material: Pauelos
Objetivos:
Organizacin: Individual
Desarrollo: Todos los jugadores llevarn un pauelo cogido a la cintura del pantaln, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitrselo a los dems, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se retira del campo de juego.
Representacin grfica:
LA MOSCA Y LA ARAA
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Organizacin: Grupos de 12
Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araa, y tiene que atrapar a las moscas que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraa. All se cogen de la mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algn momento las moscas pueden golpearles hasta que se refugien y vuelvan a unirse.
Representacin grfica:
PESCA SUBMARINA
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar la velocidad
Desarrollar la memoria
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces estn en el mar, y no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido aaaaaa......(seal que tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces.
Representacin grfica:
FUEGO Y AGUA
Objetivos:
Mejorar la puntera
Organizacin: Individual
Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una jeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), y tratar de apagar la vela a jeringazos.
Representacin grfica:
GOL ESTRECHO
Material: Baln
Objetivos:
Coordinar movimientos
Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos tendrn que derribar el cono contrario. Pero adems los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el baln al cono ste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo.
Representacin grfica:
TRANSPORTE EN GRUPO
Objetivos:
Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el baln en medio. A la seal, cada grupo debe transportar el baln sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la meta.
Normas:
Variantes:
Representacin grfica:
CAZERIA
Material: Cuerdas
Objetivos:
Percibir el espacio
Mejorar la velocidad
Organizacin: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente por el espacio.
Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando cazar a los jugadores libres, eliminndolos. El ganador no es slo el que no resulte ser cazado, sino tambin aquella pareja que cace ms.
Representacin grfica:
EL PISTOLERO
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los participantes irn deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn cmo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.
Representacin grfica:
LA TELARAA
Objetivos:
Ampliar vocabulario
Desarrollar la memoria
Organizacin: Grupos de 6
Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro, sosteniendo la punta de esta. As por todos. El ltimo la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por su compaeros, as hasta que se recoja el ovillo.
Representacin grfica:
NOMBRE Y GESTO
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el saludo. Al final se dirn nombres al azar y toda la clase deber hacer el gesto que hizo.
Representacin grfica:
NOMBRES ACUMULADOS
Material: Ninguno
Objetivos:
Fluidez verbal
Organizacin: Grupal
Desarrollo: En circulo. El 1 dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar el circulo.
Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del nio.
Representacin grfica:
EL BUEN COMPAERO
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca.
Representacin grfica:
PAREJA DE ESTATUAS
Objetivos:
Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.
Representacin grfica:
LA PLUMA
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Con las manos en la espalada, los miembros del grupo deben soplar par impedir que el plumn caiga al suelo.
Representacin grfica:
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: Consiste en pasar un pulso, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo;
*Ja; pulso bsicose pasa en el mismo sentido en el que vena. El gesto es golpearse con el puo en el hombro.
*Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs.
*Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
*Pelua; Los jugadores que estn a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un circulo con la mano en el aire a la altura del vientre.
Representacin grfica:
LOS DISPARATES
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda.
Representacin grfica:
MANOS CRUZADAS
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus compaeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la direccin.
Representacin grfica:
PSIQUIATRA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10
Desarrollo: Cada nio se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo parecido). As cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la verdad, pero del otro compaero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita psiquiatra y todos cambiamos en el circulo, teniendo as nueva identidad.
Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo
Representacin grfica:
Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, mdico), y otros con una herramienta tpica de ellos(rastrillo, jeringuilla)..
Objetivos:
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Cada nio coge un papel. Los que hayan sacado profesin se sitan a un lado de la clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mmica, y el crea tener el instrumento adecuado unrsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos tiempo.
Representacin grfica:
BOMBA
Material: Ninguno
Objetivos:
Apreciar trayectorias.
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Los jugadores forman un circulo y se van pasando la pelota, y al grito de boom empieza la cuenta atrs, la bomba estalla y el jugador que la tenga entre las manos muere. Se sienta en el suelo con las piernas extendidas. El juego continua y el jugador que debiera pasar la bomban al muerto, ha de saltar por encima de las piernas de este, y drsela al prximo.
Representacin grfica:
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Material: Ninguno
Objetivos:
Organizacin: Grupos de 10 o ms
Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e imitaran al director que simular tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del circulo y la queda.
Representacin grfica:
LA CADENA DE GESTOS
Material: Ninguno
Objetivos:
Memorizar acciones.
Organizacin: 2 equipos
Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesin, que representarn ante uno de los jugadores del otro equipo. Despus entra un segundo jugador, y el primero le representar lo que crey entender. As hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos.