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JUEGOS SCOUTS VARIADOS Antes de jugar

Es a travs del juego como hacemos realidad el aprendizaje en el Movimeinto Scout, que tiene por encima y ante todo, la vivencia de la Promesa y la Ley. Cualquier juego que desarrollemos debe incorporar los elementos del Mtodo Scout, pero sobre todo, la vivencia de la Promesa y la Ley. Aqu transcribo algunos juegos, unos los baj de Internet o los recuerdo de libros o porque alguna vez los practiqu. As que si alguien tiene acceso a Internet puede realizar una bsqueda y encontrar muchos ms. As que no hablemos ms y a jugar..............

JUEGOS DE CARRERAS RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. Edad: a partir de los cinco aos. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. RELEVOS CIEGOS Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. CARRERA CON CARGAS Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para

transportar al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo. CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado. CARRERA DE VAGONES Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza. CARRERA DE EQUILIBRIO Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido. RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata. CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro. Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaero de atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los de su equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una seal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botn en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con el botn al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botn, deber buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa. CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua de uno a otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua. CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos... CARRERA DE TRENES Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compaero que tenga detrs suyo. De este modo solo tendr en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es el nico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrn que avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que est el tren descarrilado gana.

CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla. CARRERAS DE COCHES Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su stio, usando el mtodo que se les a dicho. Ejemplo: 1Mini - gatear 2- Wolkswagon saltando 3- Jaguar corriendo 4- Jensen a la pata coja 5Skoda andar de lado 6- Cavalier saltando sobre una sola pierna CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo. CARRERA DE LADRILLOS Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse cualquier otro material. CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compaero que hace lo mismo con el segundo objeto... y as sucesivamente. CARRETILLA Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las manos mientras el compaero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo. CARRETILLA 2

hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo. RELEVO DE LA CUERDA A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una seal dada sale un concursante de cada equipo, llega a donde su crculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondr a hacer lo mismo... Y as hasta que lo hagan todos. RELEVOS DEL JINETE Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que estn esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y as sucesivamente... CARRERA DE LA FOTOGRAFA Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografa en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragas de otras, aunque los trozos de una misma fotografa han de estar juntos. A una seal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posicin que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lo mismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composicin de la foto CARRERA DE PAUELOS Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del campo hay un pauelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Slo l pude agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade ms veces el pauelo. Conviene jugar con tres pauelos por equipo, para que siempre haya uno en cada lado. SLALOM Se colocan una serie de obstculos que los corredores debern sortear, siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS Los jugadores estarn tumbados, por equipos, en crculo y con los pies hacia el centro. A una seal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstculos, dada la vuelta se sita de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la vuelta completa con todos sus jugadores. EL CIEMPIS Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los dems con las manos en los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas. CARRERA DE OBJETOS En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolgrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y as hasta que pase todo el equipo. Habr penalizaciones segn la cantidad de objetos que no se recuerden. CARRERA DE CAMAREROS Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el agua. CARRERA DE BALDES Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. Tambin se puede hacer con dos cubos y darle un poco ms de dificultad. CARRERA DE PAPELILLOS Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplndolo, un papelillo de seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer tambin con un globo. CARRERA DE HINCHAR Cada jugador coge un globo. Cuando se da la seal comienza a hincharlo tan rpidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus

pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos. CARRERA CON CERILLAS Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada. CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA Aqu el recorrido debe ser ms corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante. CARRERA DE BOTIJOS Es una competicin en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compaeros deben agarrarlo por cada brazo y a una seal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta. LA CARRERA DEL TNEL Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que est detrs avanza arrastrndose por debajo de las piernas de sus compaeros. Cuando al fin llega hasta donde est el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una seal para que el compaero que ha quedado el ltimo comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algn gordo que ha derribado tneles enteros provocando el pavor de sus compaeros. Bueno, tambin provoc la risa. Es muy importante que pongis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para que produzcan sensacin de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la indulgencia. RELEVOS DE LA BOTELLA Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo

con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar. RELEVOS CON EL BALN Hacer un recorrido llevando un baln con el pie. Hacer un recorrido llevando un baln con un palo. Hacer un recorrido mientras se lleva el baln botndolo con el pie y sin que toque en el suelo. Se colocan unos compaeros o unos objetos en fila y recorre r esa fila haciendo dribling. Cada equipo formado en fila. Pasarse el baln por arriba hacia atrs. El ltimo se traslada al principio dando saltos con el baln en las rodillas. Baln-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el ltimo. Este coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operacin hasta que haya pasado todo el equipo. Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen todos los jugadores en lnea y se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar entre las rodillas. A la seal todos han de correr hacia la meta. Baln-Lucha: Se marcan en un campo dos crculos y se coloca un bolo en cada crculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesin de un baln. Con el baln intentarn derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar ms de dos pasos con el baln en la mano. Tambin se puede jugar con los pies. Baln torre: Se marcan en un campo dos crculos y se sita en el crculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posicin del baln y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el baln logre pasrselo a su jugador del crculo. No se puede dar ms de dos pasos con el baln en la mano. No se permite botar el baln. En el interior del crculo slo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir. RELEVOS DEL VASO Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa la tercero y as hasta el ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volver dicho vaso al compaero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella. RELEVO DE LAS ZAPATILLAS Hay que aseguararse antes de que el suelo est limpio y no reviste ningn peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un crculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. As lo hacen todos, de manera que al final de esta ronda quedan un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero sin

perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al crculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no est perfectamente calzado. Todos harn lo mismo y ganar claro- el primer equipo que haga el recorrido. RELEVO DEL PAUELO Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que hay un pauelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el pauelo. As sucesivamente. ARREBATAR CON LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Consigna de participacin:Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una cuerda. Desarrollo: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. CHOQUE DE RODILLAS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

COMIENDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. DOBLANDO LA ESTACA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Desarrollo:Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. EL VIEJO TARUGO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Una pelota. Desarrollo: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. ESQUIVA EL TIRO Definicin: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda.. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos.

Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Desarrollo:Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. GOLPALES Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Peridicos o telas. Desarrollo: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo. LA BOFETADA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Partivipantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material:-------Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su

compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. LUCHA INDIA CON LA PIERNA Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. PELEA DE GALLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. PELEA DE PATOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica.

Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: ---------Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. PELEA DE POLLOS Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Desarrollo: Los brazos debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. REMOLQUE CON CINTURN Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de resistencia fsica. Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Dos cinturones. Desarrollo: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

JUEGOS NOCTURNOS
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. PITO LOCO Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. ATAQUE NOCTURNO POR EL RO Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. PROTEGIENDO LAS BASES

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con las esterillas. STALKING DE NOCHE El director del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido. LA LUCIERNAGA Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo. CAZA NOCTURNA Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar

cazarlos.

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr habrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas. *Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin. EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de

juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambien los compaeros ms cercanos. ENCONTRAR LA CAMPANA En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga. JUEGO DE LA BRJULA Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v mejorando segn juegas. SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR) E ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. VELOCIDAD EN CARRETERA Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un coche de

carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual modo. TODOS EN UNA SILLA Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan sentar. Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinmica hasta que slo queda uno, el ganador. EL LOBO Y LOS CORDEROS Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separando cordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar ms corderos. LAS COLAS DE GATO Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los verdes tendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y as sucesivamente. DRCULA Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en Drcula, y as sucesivamente.

PASAR EL RO CON SILLAS Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el ro. A menos sillas mayor dificultad. REDUCIR EL PERIDICO Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare se conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el menos espacio posible. En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico. TE PILL Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto.-