You are on page 1of 15

Andrzej Radomski UMCS, Lublin

O potrzeb wizualizacji wiedzy w naukach o kulturze

Jest rzecz paradoksaln, e w dobie powszechnej obecnoci obrazw w yciu wspczesnych spoeczestw codzienna praktyka badawcza poszczeglnych dyscyplin humanistycznych w dalszym cigu opiera si na pimie. Pismo jest przedmiotem badania, a narracje pisane podstawowym rodkiem komunikacji i prezentacji wynikw bada. Kolejnym paradoksem jest to, e humanici, co prawda badaj te i artykuw. Wspomniane dwa paradoksy mog by ju wystarczajc podstaw do postulowania potrzeby wizualizacji wiedzy na gruncie nauk o kulturze czy szerzej: w caej humanistyce. Istnieje jeszcze inny, waniejszy jak sdz, powd zwrcenia uwagi na zagadnienie wizualizacji w nauce, a mianowicie charakter wspczesnej rzeczywistoci, ktra coraz czciej staje si cyfrow. Dygitalizacja wspczesnego wiata polega zarwno na upowszechnianiu si cyfrowych wytworw i towarzyszcych im praktyk kulturowych, a take na tworzeniu cyfrowych narzdzi sucych do radzenia sobie z tym nowym wiatem w tym rwnie cyfrowych metod poznawania owej rzeczywistoci. Do podstawowych metod i narzdzi dedykowanych zgbianiu tajemnic cyfrowego wiata czy cyfrowej kultury nale techniki wizualizacji wiedzy. I one stan si przedmiotem poniszej wypowiedzi i towarzyszcej jej obrazy, lecz wiedz o s wych spostrzeeniach komunikuj prawie zawsze za pomoc drukowanych ksiek i

prezentacji1. Pojawi si tutaj dwie tezy kluczowe: 1) wiat zaczyna mie coraz bardziej charakter audiowizualny (jako konsekwencja rozwoju technologii z brany ICT), 2) podstawowymi metodami jego penetracji s wizualizacje oparte na narzdziach cyfrowych. Najprzd jednak poczyni par uwag wprowadzajcych aby zarysowa odpowiedni kontekst dla tytuowego zagadnienia.

Wiek XX w humanistyce i filozofii sta pod znakiem jzyka. Nie znaczy to wcale, e wczeniej kwestie zwizane z jzykiem byy marginalizowane. Jzykiem interesowano si od czasw antycznych. To jego przeobraenia toroway drog zmianom w ludzkich kulturach i cywilizacjach. Nie trzeba specjalnie przypomina, e nabycie kompetencji do porozumiewania si mow spowodowao rewolucj neolityczn i gwatowny rozwj ludzkoci. Wynalezienie pisma, a nastpnie alfabetu umoliwio min. powstanie organizacji pastwowych, administracji, a take proto -nauki, literatury czy monoteistycznych religii (czyli podstawowych skadnikw tzw. kultury symbolicznej). Kolejnym rewolucyjnym narzdziem zwizanym z jzykiem byo wynalezienie prasy drukarskiej. Dziki wynalazkowi Gutenberga doszo do upowszechnienia si wiedzy ludzkiej wrd szerokich rzesz spoeczestwa. Reformacja, powstanie nowoytnego pastwa, nowoczesnej demokracji, wzrost roli jzykw narodowych czy upowszechnienie si edukacji to tylko niektre z konsekwencji druku.

Zostaa ona przygotowana i jest dostpna na Prezi i tu link

Druk umoliwi take dynamiczny rozwj nauki i drukowane ksiki oraz czasopisma stay si gwnym narzdziem komunikacji (i to nie tylko naukowej). W humanistyce (podobnie jak i w innych dyscyplinach) jzyk by pocztkowo traktowany jako narzdzie poznania i oczywicie komunikowania si. Zazwyczaj traktowano jzyk jako porednik midzy podmiotem poznajcym a przedmiotem poznania. Dopiero na pocztku XX wieku doszo do radykalnej zmiany na tym polu. Poczwszy od prac Nietzschego (nalecego jeszcze do XIX wieku) poprzez wczesnego i pnego Wittgensteina, strukturalistw, amerykaskich antropologw teori kulturowych, mowy semiotykw, a hermeneutyk na pofemenologiczn, aktw Austina, skoczywszy

postmodernistach (Derrida, Foucault, Davidson czy Rorty) jzyk znalaz si w centrum zainteresowania i poznania. Ukuto nawet okrelenie: linquistic turn2 na wskazanie doniosoci owego zwrotu jzykowego dla filozofii i nauki. Jego rzecznicy zaczli argumentowa, e rzeczywisto, a w szczeglnoci wiat kultury ma charakter jzykowy. Zatem nie jest tak, ze wyraenia jzykowe odnosz nas do jakiej rzeczywistoci pozajzykowej tylko do innych wyrae. Zatem znaczenie i odniesienie przedmiotowe s relacjami wewntrzjzykowymi. Jzyk determinuje te nas sposb widzenia wiat a. Nie mylimy i nie postrzegamy okrelonych stanw rzeczy za pomoc jzyka tylko w jzyku. Takie rozumienie jzyka i jego roli spowodowao na gruncie humanistyki zmian przedmiotu badania. Badacze kultury skierowali swj wzrok na przykad na pismo, dyskurs czy tekst. Zaczto (wzorem Foucaulta) bada rne dyskursy, ktre pojawiay si w poszczeglnych kulturach. rodkiem do ich poznania bya analiza rnorakich tekstw, a pismo zaczo by traktowane niemale jako

Okrelenie to jako pierwszy uy Richard Rorty w pracy: Linquistic Turn . Recent Essays in Philosophical Method, Chicago, 1967

fundament rzeczywistoci. Metodologia nauk o kulturze koncentrowaa si na rnych procedurach zwizanych z interpretacj jzyka, pisma, dyskursw czy tekstw. Gwnym sposobem komunikacji wynikw bada w Galaktyce Gutenberga te by jzyk - w postaci drukowanych narracji (ksiki, artykuy czy recenzje). Caa praktycznie edukacja polegaa i do pewnego stopnia nadal polega na wdraaniu do tzw. kultury literackiej. Od uczniw czy studentw w dalszym cigu wymaga si przede wszystkim umiejtnoci pisania esejw, referatw bd sprawozda. Podstaw do uzyskania licencjatu, magisterium czy doktoratu jest przygotowanie stosownej rozprawy w postaci jzykowej narracji. Skupienie uwagi na jzyku (pismo, dyskursy jzykowe, itp.) w badaniu kultury zostao te ugruntowane przez teorie i metodologie

postmodernistyczne. Dla postmodernistycznie zorientowanych przedstawicieli nauk o kulturze, takie klasyczne dyscypliny jak etnografia, antropologia czy studia kulturowe (w Polsce kulturoznawstwo) to rodzaje literatury, a badaczowi kultury bliej jest do pisarza anieli klasycznego uczonego. Znajduje to te odzwierciedlenie w dominujcych w postmodernizmie sformuowaniach , typu: pisarstwo etnograficzne, pisanie kultury, czytanie kultury, konstruowanie kultury czy teksty kultury.

II

wiat pocztkw XXI wieku jest ju na wskro wiatem informacjonalizmu. Coraz czciej sycha opinie, e nastaa nowa era w dziejach ludzkoci. wiat ten zosta w niemaej czci stworzony przez

cybernetykw, elektronikw, informatykw czy biotechnologw. Mona wrcz powiedzie, e zosta on zaprogramowany przy uyciu informatycznych jzykw (obiektowych, skryptowych, itp.). Umoliwiaj one tworzenie programw, ktre steruj potem przernymi urzdzeniami: robotami, automatami, maszynami i oczywicie komputerami. Osobn kategori stanowi wirtualne wiaty na czele z Internetem. Jzyki programowania ( to swoisty paradoks) umoliwiaj rwnie wizualizacj przygotowanie odpowiednich edytorw do wizualizacji. wiat Informacjonalizmu stworzy nowe praktyki, nowe zawody, nowe sposoby dziaania, nauki, zabawy i oczywicie komunikacji. Coraz bardziej te wchania on tzw. wiat realny (fizyczny). O ile jeszcze kilkanacie lat temu mona byo y rwnolegle w tych dwch wiatach o tyle obecnie tworzy si jeden Informacjonalizmu. Wok Internetu i nowych mediw uksztatowa si rwnie nowy typ spoeczestwa spoeczestwo informacyjne (czasem te uywa si okrelenia: spoeczestwo sieciowe). Aktywno jego czonkw polega przede wszystkim na tworzeniu, przetwarzaniu, interpretowaniu i dzieleniu si informacjami. Mona tu wyrni dwa pola aktywnoci: 1) instytucjonalne, w ramach ktrego nastpuje proces digitalizacji dotychczasowego dorobku i usieciowienia rnych urzdw, agend pastwowych, korporacji, firm czy placwek szkolno owiatowych. Std pojawiaj si: e-urzdy, e-administracja, e-biznes czy eszkoy 2) prywatne gdzie zwykli uytkownicy tworz ogromne iloci informacji (np. posty, maile czy sms-y), a ponadto robi cyfrowe zdjcia, filmy czy tworz grafik, muzyk albo animacje. Spoeczestwo informacyjne wytworzyo take charakterystyczn dla siebie kultur zwan najczciej: kultur 2.0 lub/i cyberkultur. Cyberkultura powstaa z poczenia: sztuki, nauki, nowych technologii oraz nowych mediw. W jednej z definicji tego pojcia czytamy, e cyberkultur mona pojmowa:

jako specyficzny zestaw praktyk odnoszcych si do posugiwania si mediami cyfrowymi w celu stworzenia nowego modelu kultury opartej na synergii tego, co online, z tym, co offline [] Cyberkultura czy praktyczne dokonania artystw, wynalazcw, aktywistw sieciowych oraz tych, ktrzy zajmuj si badaniem, opisem i teoretyczn refleksj dotyczc technokultury3. Partycypacja w poszczeglnych obszarach cyberkultury (zwaszcza ta o charakterze twrczym) wymaga nowych kompetencji przede wszystkim informatycznych i umiejtnoci posugiwania si cyfrowymi narzdziami i aplikacjami.

III

Nastanie ery Informacjonalizmu i spoeczestwa sieciowego zbiego si take z dominacj obrazw w rnych praktykach ludzkich. Obrazy towarzyszyy czowiekowi od pocztku istnienia ludzkich kultur. W okresach kiedy wikszo ludzi bya niepimienna za ich pomoc pokazywano i tumaczono wiat. W epoce Gutenberga i masowej owiaty t rol zdominowao pismo. To za pomoc jzykowych narracji poczwszy od nauki i filozofii, a skoczywszy na literaturze (powieci) starano si odda wszystkie ludzkie dowiadczenia wiata (zmysowe, intelektualne, poza wiadomociowe, itp.) . Obrazy, dwiki czy dotyk starano si przekada na jzyk pisma (klasycznym tego przykadem moe by synny Ulisses Joycea). Jednake w wieku XX (zwaszcza w jego II poowie) mamy do czynienia z gwatown ekspansj obrazw. Byo to zwizane najpierw z rozwojem starych mediw, typu: kino, telewizja czy wideo, a nastpnie z tzw. nowymi mediami: komputery osobiste i pochodne tych urzdze, Internet czy telefonia komrkowa. Do tego naley
3

Piotr Zawojski, Cyberkultura, wyd. Poltext, Warszawa, 2010, s. 16

doda fotografi cyfrow, grafik i animacj komputerow. Nieprzypadkowo wic zaczto mwi o dominacji kultury audiowizualnej w yciu wspczesnych spoeczestw zwaszcza zachodnich. Ten stan rzeczy uleg jeszcze pogbieniu w erze Informacjonalizmu. Przesdzaj o tym nastpujce czynniki: 1) pojawienie si tanich urzdze cyfrowych (aparaty, kamery, tablety itp.), 2) dostpno intuicyjnego i czsto darmowego oprogramowania do edycji i montau zdj, filmw czy grafiki, 3) powstanie portali spoecznociowych, ktre udostpniaj platformy do dzielenia si informacjami w tym rwnie materiaami medialnymi i multimedialnymi, 4) powszechna wizualizacja wiedzy w biznesie (prezentacje, reklama, bilboardy), medycynie (zdjcia

rentgenowskie, EKG, USG, tomografia komputerowa) czy praktyce artystycznej (sztuka cyfrowa), 5) gry komputerowe jako najpopularniejsza forma rozrywki, 6) wszechobecny monitoring poczwszy od obserwacji i zdj satelitarnych po uliczne kamery, ekrany i usugi typu Streets Wiev). Korzystajc z rozpowszechnienia si nowych technologii (z brany ICT przede wszystkim) kadego dnia ludzie na caym wiecie wysyaj prawie 250 mld maili, generuj 300 mln wpisw na Twitterze, robi prawie miliard zdj; na You Tube przesya si w cigu minuty 48 godzin filmw, a codziennie uytkownicy ogldaj na tym serwisie ponad 3 miliardy filmw4. Twitter, You Tube czy Facebook to tylko najpopularniejsze portale, na ktrych ich uytkownicy przesyaj, zamieszczaj i ogldaj swoje produkcje. Oprcz ich istnieje wiele innych serwisw, na ktrych rwnie moemy oglda najwikszy w dziejach pokaz ludzkiej, oddolnej twrczoci, ktra w wikszoci ma ju medialny i multimedialny charakter. Jednym z najdoniolejszych skutkw informatycznej rewolucji jest detronizacja pisma i narracji pisanych w badaniu, opisywaniu i komunikowaniu dziaa poznawczych zarwno w nauce, jak i innych praktykach spoecznych.
4

Dane z pocztkw 2013 roku

Pismo nawet w humanistyce przestaje by gwnym przedmiotem badania. Staj si nim coraz czciej obrazy, a take wielkie zasoby danych, ktre okrela si jako: big data. Oczywicie te ostatnie te maj w sporej czci charakter multimedialny. Jednake badanie kultury audiowizualnej czsto odbywa si za pomoc klasycznych metod wypracowanych dla interpretacji kultury opartej na pimie. Nawet badanie Internetu, ktry z zaoenia jest medium czy przestrzeni multimedialn te odbywa si za pomoc tradycyjnych metod etnograficznych. Cyberprzestrze jest bowiem traktowana jako jeszcze jeden teren, ktry podlega obserwacji i badaniom np. sondaowym. Niech ilustracj takiej postawy bdzie nastpujcy cytat: Aby zbada jak antropologia moe przyczyni si do zrozumienia kultury wirtualnych wiatw [] przeprowadziem badanie terenowe w caoci wewntrz Second Life, wykorzystujc do tego awatar o nazwisku Tom Bukowski oraz stworzone w wirtualnym wiecie dom-biuro Ethnographia. Oparem si na standardowych procedurach stosowanych w pracy z ludmi oraz zastosowaem tradycyjne metody antropologiczne, w tym obserwacj uczestniczc i wywiady5. I dalej: Na tej samej zasadzie, na ktrej interesuje mnie zastosowanie tradycyjnych metod antropologicznych do badania wirtualnych wiatw, chciabym wykorzysta tradycyjny rezultat uycia tych metod opis etnograficzny w formie ksikowej6. I wikszo badaczy kultury w ten sposb postpuje, tj. bada obrazy i oczywicie klasyczne problemy za pomoc metod przystosowanych (uywajc informatycznej terminologii) do poznawania wiata analogowego i komunikuje wyniki swych docieka za pomoc tekstualnych narracji (ksiki, artykuy, itp.). Tradycyjne metody etnograficzne nie pozwalaj jednake na ukazanie specyfiki i zoonoci cyfrowych wiatw, ani nawet dotychczasowych

5 6

Tom Boellstorff, Dojrzewanie w Second Life, wyd. UJ, Krakw, 2012, s. 18-19 Tame, s. 48

wytworw (np. literatury, sztuki bd innych danych), ktre zostay sprowadzone do postaci cyfrowej. Wspczeni badacze (i to nie tylko kultury) maj do czynienia z olbrzymimi ilociami informacji czy mwic inaczej: danymi (ang. big data). Niektrzy w zwizku z tym mwi, e wspczesny wiat zaczyna stawa si jedn wielk baz cyfrowych danych7. Nie trzeba chyba dodawa, e znaczn jej cz stanowi obrazy (zdjcia, filmy czy animacje). Nie sposb tego wszystkiego ogarn przeczyta czy zinterpretowa tradycyjnymi rodkami. Czy nawet potny zesp naukowcw jest w stanie przewertowa miliony ksiek, ktre oferuje w domenie publicznej firma Google? Czy badacze mog (w stosunkowo krtkim czasie) obejrze tysice filmw lub/i przepatrze miliony klatek pojedynczego filmu? Takie pytania mona mnoy bez koca. Std badacze kultury s zmuszeni do uycia innych narzdzi i innej metodologii aby moc owocnie penetrowa poznawczo wielkie zasoby danych czy tworzy np. trjwymiarowe animacje okrelonych obiektw bd zjawisk. Potrzeba wizualizacji nauk o kulturze czy innych dyscyplin wynika take z tego, e stwarza ona nieznane dotychczas moliwoci badawcze i nowe podejcie do dydaktyki.. Wizualizacja jest dowoln technik tworzenia obrazw, diagramw lub animacji do komunikowania okrelonych treci8. Wizualizacja towarzyszy czowiekowi od zarania dziejw. Nowy rozdzia w obrazowaniu wiata przynosz techniki komputerowe, ktre umoliwiaj tworzenie cyfrowych, interaktywnych, multimedialnych i trjwymiarowych wizualizacji, a take infografik. Za pomoc bowiem takich programw, jak: wordle, google analitics, google trends, google alerty, iceroket, socialseek, addict-o-matic, many eyes,
7 8

Lev Manovich, Jzyk nowych mediw, wyd. Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, s. 335 http://en.wikipedia.org/wiki/Visualization_(computer_graphics)

Twittercounter, image plot czy processing mona, pracujc z wielkimi zbiorami informacji czy danych, wykrywa rne trendy, wzorce zachowa, a take relacje, korelacje, zwizki przyczynowe bd sieci powiza. Podstawow metod wizualizacji big data s infografiki. Infografika to przedstawienie rnych informacji czy danych za pomoc technik wizualizacyjnych - poczwszy od wykresw, diagramw czy histogramw po wyrafinowane ukady sieci czy relacji. Infografika jest poczeniem dwch elementw: danych (najczciej ilociowych) i historii. Z jednej strony pozwala nam to zrozumie skomplikowane zalenoci midzy danymi zamknitymi w bazach i tabelkach, z drugiej pokazuje nowe historie, ktre niejednokrotnie zmieniaj nasze patrzenie na rzeczywisto. Dobra infografika zawiera oba te elementy9. Zupenie now technik wizualizacji rnych zjawisk, obiektw czy stanw rzeczy jest obrazowanie za pomoc grafiki trjwymiarowej. Grafika trjwymiarowa to cz grafiki komputerowej zajmujca si tworzeniem rnych modeli, a take odwzorowywaniem ju istniejcych tych w wiecie fizycznym (chodzi tu o tzw. efekt realizmu). Dla badacza kultury wana jest ta druga cecha grafiki 3D, ktra polega na symulacji zjawisk, postaci bd obiektw, ktre istniej/ay w jakiej rzeczywistoci historycznej czy kulturowej. Przykadem tego typu prb moe by chociaby makieta: przedwojennego Lublina stworzona przez Teatr NN10. Wspczesne technologie umoliwiaj take prowadzenie bada i komunikowanie wynikw w czasie rzeczywistym. Na ekranie komputera moemy na bieco ledzi okrelone zjawiska, ktre s monitorowane w wyniku gromadzenia i analizowania tysicy czy nawet milion w danych

10

http://centrumcyfrowe.pl/projekty/szkola-infografiki/ http://teatrnn.pl/makieta/makieta.html

zbieranych na podstawie ludzkiej aktywnoci w sieci. Ich obrbka i prezentacja jest dokonywana automatycznie przez odpowiednie programy komputerowe.

IV

Jak wspomniano przed chwil najbardziej charakterystyczn cech nowej metodologii badania obrazw (i oczywicie pozostaych danych) jest wizualizacja tyche zbiorw obrazw lub/i innego typu informacji. Mwic jeszcze inaczej: obrazy (zdjcia czy filmy) bada si za pomoc obrazw. Konstytuuj si nowe subdyscypliny badawcze, jak np. analityka kulturowa, nowa nauka sieci czy software studies11, ktre propaguj badania big data, wizualizacj oraz now metodologi i odpowiednie programy komputerowe. W ostatnim wic fragmencie tego tekstu zostan zaprezentowane konkretne przykady z tej nowej praktyki badawczej aby czytelnik mia peniejsze wyobraenie na temat tych awangardowych bada. Na pocztku zauwamy, e Informacjonalizm przynis nowe modele prezentacji i komunikacji wynikw bada. Po prostu tworz si nowe formy wypowiedzi, ktre zastpuj tradycyjne ksiki czy artykuy. Takim nowym modelem s digital storytelling12. Dygital storytelling wystpuje/ w dwch podstawowych odmianach: 1) to krtkie filmy (nieprzekraczajce 8 minut) ukazujce historie najczciej z wasnego ycia tworzone za pomoc cyfrowych narzdzi i majcych charakter
11

Za ich twrcw uchodz: Lev Manovich i Laszlo Barabashi. Zob. stron internetow tego pierwszego: www.softwarestudiesinitiative gdzie s dostpne artykuy i odpowiednie oprogramowanie 12 Uywam zwrotu angielskiego gdy nie ma jeszcze polskiego odpowiednika tego pojcia. Mona oczywicie posuyd si okreleniem: cyfrowa opowied/i

multimedialny, 2) to caa gama cyfrowych narracji (w postaci stron www, rozbudowanych prezentacji, filmw czy animacji komputerowych ) na rne tematy czsto cechujcych si nielinearn fabu, interaktywnoci i oczywicie multimedialnoci13. Przykadem tak rozumianych cyfrowych opowieci jest projekt: Google Cultural Institute. Jest to platforma internetowa, na ktrej rni twrcy (zarwno instytucjonalni, jak i pojedyncze osoby) mog przygotowywa opowieci dotyczce dotychczasowego dziedzictwa kulturalnego. Przytoczmy wypowied jednego z uczestnikw projektu: W Google Cultural Institute chodzi przede wszystkim o prac nad zachowaniem dzie kultury, ostatnio take archiww historycznych, i przedstawianie ich online w atrakcyjny sposb. Tak naprawd zosta stworzony po to, aby tworzy i dostarcza narzdzia oraz technologi instytucjom, ktre po pierwsze maj odpowiedni wiedz i dowiadczenie w dziedzinach kultury i sztuki, a po drugie - chc ze swoimi zasobami dotrze do jak najszerszego grona odbiorcw14. Opowieci prezentowane na Google Cultural Institute s budowane w konwencji prezentacji slajdw- przemieszczajcych si od strony prawej ku lewej. Zawieraj one zdjcia i filmy, a wszystko jest opatrzone odpowiednim komentarzem. Prezentowane na platformie prezentacje staraj si pokazywa histori wiata i krajw poprzez losy konkretnych ludzi, opowiadajc ich osobiste historie. Udostpniane przez Google'a cyfrowe opowieci, wystawy i archiwa s w caoci przeszukiwalne, dziki temu automatycznie staj si dobrym

13 14

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling http://www.rp.pl/artykul/942821.html

narzdziem badawczym. Wszystkie prezentacje dostpne s w kilkunastu jzykach i przygotowane przez ekspertw z instytucji partnerskich15. Jak ju tutaj wielokrotnie wspominano do badania obrazw czy w ogle kultury audiowizualnej uywa si metod wypracowanych do obcowania z tekstami i tekstualnym wiatem. Jednake od pewnego czasu badacze kultury maj do dyspozycji narzdzia umoliwiajce badanie obrazw za pomoc obrazw. Jedn z takich nowych aplikacji jest ta stworzona przez zesp badawczy pod kierunkiem Lva Manovicha. Na stronie projektu16 mona pobra program image plot do badania zdj i filmw. Za jego pomoc mona min. przebada setki czy tysice zdj z danego zakresu tematycznego, a take zbada milion klatek danego filmu. Razem z innymi programami typu: image montage i image slice mona zbada dominujce kolory w twrczoci jakiego artysty, ich zmiany na osi czasu czy przestrzenie stylw w danym dziele czy nawet caej epoce. Za pomoc wspomnianego powyej oprogramowania dokonano np. analizy filmu V jak Vendetta. Autorw bada szczeglnie zainteresowaa kolorystyka filmu i komiksu (nasycenie i odcie barw poszczeglnych kadrw). Interpretujc to zagadnienie starymi metodami nie bylibymy w stanie obejrze wszystkich klatek filmu. W przypadku posuenia si cyfrowymi metodami sytuacja zmienia si diametralnie. W tym przypadku do analizy wykorzystano program: Image plot, za pomoc ktrego przebadano wszystkie strony z 10 numerw komiksu i 2300 kadrw z filmu, a nastpnie zwizualizowano wyniki. Na internetowej stronie projektu moemy zobaczy t wizualizacj oraz wnioski z przeprowadzonej analizy min. czytamy tu: Widzimy tu wyrany podzia midzy ciepymi, jasnymi barwami a ciemnymi, metalicznymi odcieniami niebieskiego i du iloci czerni. Jest to opozycja, ktra ma odbicie w treci
15

http://www.culture.pl/kalendarz-pelna-tresc/-/eo_event_asset_publisher/L6vx/content/auschwitz-wgoogle-cultural-institute 16 www.softwarestudiesinitiative

filmu oprcz linearnego toku akcji, pojawia si kilkanacie sekwencji retrospekcyjnych, przed wojn i przed wprowadzeniem pastwa policyjnego. wiat przedstawiony jest w ciepych kolorach, na ekran naniesiony jest filtr sepii i rozmycia. Kontrastuje to z zimn, bezlitosn rzeczywistoci teraniejszoci. Filmowcy skupili si na tym, by odczucia wizualne Wielkiej Brytanii pod jarzmem faszystw by jak najgorsze, poczwszy od scenografii, kolorw i kostiumw, a skoczywszy na doborze aktorw i dialogach17. Innym jeszcze przykadem wizualizacji moe by symulacja synnego festiwalu muzyki rockowej w Jarocinie w schykowym okresie PRL-u. W roku 2009 grupa studentw i doktorantw z Instytutu Kulturoznawstwa UMCS postanowia odtworzy ten festiwal. Jego rekonstrukcj przeprowadzono w wirtualnym wiecie Second Life. Projekt nosi tytu: Jarocin 85. Uczestnicy projektu z pietyzmem odtworzyli scen, miasteczko namiotowe oraz, w finale , zaaranowali sam koncert18. Zupenie now praktyk s badania w tzw. czasie rzeczywistym. O ile w dotychczasowych dziejach nauki badanie kultury zawsze miao charakter historyczny ( w znaczeniu, e badano stany rzeczy, ktre ju przeminy) o tyle w epoce Informacjonalizmu s ju narzdzia umoliwiajce chwytanie okrelonych zjawisk w stawaniu si. Przykadem tej nowej awangardowej tendencji s badania poziomu zadowolenia amerykanw w oparciu o wpisy dokonywane przez nich na Twitterze. Na tym mikroblogu kadego dnia pojawiaj si miliony tweettw. Uczeni przygotowali specjaln aplikacj, z a pomoc ktrej zasysa si owe wpisy i wrzuca do odpowiedniego programu, ktry nastpnie je analizuje. Wyniki moemy obserwowa w Internecie. Co wicej informacje z Twittera na bieco s przesyane do komputera i cay czas
17 18

http://medialab.umcs.lublin.pl/?p=798 (ostatni dostp; 20. 01. 13) Szersze omwienie projektu znajdzie czytelnik/widz w artykule: Kulturoznawstwo 2.0, czyli projekt Jarocin 85 w Second Life na portalu: Historia i Media, http://historiaimedia.org/2010/06/22/kulturoznawstwo-2-0-czyliprojekt-jarocin-85-w-second-life/

s uaktualniane. Std otrzymujemy interesujce nas informacje na bieco i moemy ledzi zmiany nastroju amerykanw w czasie rzeczywistym. Na uwag zasuguje te fakt, e wikszo zada badawczych wykonuje tu maszyna albowiem tylko ona jest w stanie przetworzy i pokaza jak to wszys tko zmienia si z minuty na minut. Wizualizacja wiedzy, a take procesu nauczania to najpowaniejsze, jak si wydaje, wyzwanie i zadanie dla nauk o kulturze w ogle dla caej humanistyki. Jestemy dopiero na pocztku tej drogi. Rodzca si cyfrowa humanistyka, ktrej podstaw jest/bdzie wizualno wymaga te rozwijania nowej teorii i nowej metodologii. Jednake najwaniejsza jest tu praktyka gdy uywajc przygotowanego przez informatykw oprogramowania czy metod moemy wykaza nowe walory (poznawcze, praktyczne i dydaktyczne), ale i te ograniczenia tego nowego paradygmatu co tylko pozwoli na jego udoskonalenie i dalszy rozwj.