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DEPARTAMENTO DE ARTE Y TECNOLOGÍA 9° 01 – 02 – 03 DOCENTE: GISELLE RAMOS CANO PROGRAMACIÓN FECHA: _____________________

Programación es la acción y efecto de programar. Se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto. En informática, es el proceso por el cual un programador escribe en un lenguaje de programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa informático qué tiene que hacer y cómo realizarlo. El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el código fuente. La programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Una vez que el programa informático ya se encuentra escrito, es necesario compilar el código para que pueda ser ejecutado por la computadora. La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:  Corrección: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.  Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, sencillo y coherente, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento.  Eficiencia: Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado, lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. (tiempo que tarda en realizar la tarea, cantidad de memoria que necesita, espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).  Portabilidad: Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. Un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux pueda ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Lenguaje de Programación Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. Tipos de datos Los tipos primitivos son los que permiten manipular valores numéricos (con distintos grados de precisión), caracteres y valores boléanos (verdadero / falso). Los Tipos Primitivos son:  boolean: Puede contener los valores true o false.  byte: Enteros. Tamaño 8-bits. Valores entre -128 y 127.  short: Enteros. Tamaño 16-bits. Entre -32768 y 32767.  int: Enteros. Tamaño 32-bits. Entre -2147483648 y 2147483647.  long: Enteros. Tamaño 64-bits. Entre -9223372036854775808 y 9223372036854775807.  float: Números en coma flotante. Tamaño 32-bits.  double: Números en coma flotante. Tamaño 64-bits.  char: Caracteres. Tamaño 16-bits. Unicode. Desde '\u0000' a '\uffff' inclusive. Esto es desde 0 a 65535

OTRAS CUALIDADES DE LOS PROGRAMAS SON: Abstracción: Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja máxima de guerra: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez están compuestos por otros más pequeños: los órganos, y así sucesivamente. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas. Pero ¿qué demonios es realmente la abstracción? Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc. Encapsulación: También conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisión no me preocupo del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada (tú no quieres que tu mamá, que no tiene ni idea de electrónica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los canales manualmente ¿verdad?). La segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual la forma de acceder a él (en el caso del control de la tele, que los botones sigan siendo los mismos y que el botón de “apagado” no cambie el volumen). Por cierto, estas puertas de acceso que das a los usuarios son lo que se conoce como interfaz. Herencia: La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra (suena a chino ¿no? Calma, lo veremos luego con paciencia ;) ). Tratemos de explicarlo con un ejemplo: Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las características comunes de todas las aves. Pero además, resulta que un ave es un animal, lo que significa que también comparte características comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somos animales) y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como animal. La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo código una y otra vez, puesto que al definir que una categoría (que en programación llamaremos clase) pertenece a otra, automáticamente estamos atribuyéndoles las características generales de la primera, sin tener que definirlas de nuevo.