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Puc - Campinas Informática para Engenharia Borland C++ Builder Professor: José Marcelo Traina Chacon Prof°José

Informática para Engenharia

Borland C++ Builder Professor: José Marcelo Traina Chacon
Borland C++ Builder
Professor: José Marcelo Traina Chacon

Sumário

Introdução

01

Iniciando C++ Builder

02

Acessando comandos rapidamente

04

Criando uma Aplicação

05

Adicionando Componentes

07

Formulários

09

Rótulos

17

Caixa de Texto

20

Botão de Comando

23

Botões de opção

26

Caixa de verificação

26

Caixa de Lista

27

Caixa Combinada

30

Barra de rolagem

34

Barra de menu

38

PopupMenu

41

Imagem

43

Formas

47

Caixa de lista de arquivos, lista de diretórios e Combinada de Drivers

49

Temporizador

53

Caixa de Dialogo Comum

57

Painel

59

Itens Fundamentais

63

Operadores

68

Estruturas Condicionais

73

Estruturas de Repetição

79

Funções

84

Matrizes

86

Estruturas

93

Arquivos

97

Bibliografia

102

Bonus – Banco de Dados

103

Puc - Campinas

Puc - Campinas Introdução Introdução O C++ Builder da Borland é um ambiente visual, orientado a
Puc - Campinas Introdução Introdução O C++ Builder da Borland é um ambiente visual, orientado a

Introdução

Introdução

O C++ Builder da Borland é um ambiente visual, orientado a objetos que tem por finalidade desenvolver aplicações rapidamente para o Windows 95/98/NT. Estas aplicações podem ser de propósitos gerais ou cliente/servidor. Usando o C++ Builder, você pode criar eficientes aplicações Windows com o mínimo de codificação manual.

O Borland C++ Builder disponibiliza uma extensa biblioteca de componentes reutilizáveis e um ambiente de ferramentas RAD (Desenvolvimento de Aplicações Rápida).

Quando você inicia o Borland C++ Builder, você é imediatamente colocado com o ambiente de programação visual. É com este ambiente que o Borland C++ Builder disponibiliza todas as ferramentas que você necessita para criar, desenvolver, testar, e debugar suas aplicações.

Iniciando C++ Builder Iniciando C++ Builder A melhor maneira se aprender é rodando o Borland
Iniciando C++ Builder Iniciando C++ Builder A melhor maneira se aprender é rodando o Borland

Iniciando C++ Builder

Iniciando C++ Builder

A melhor maneira se aprender é rodando o Borland C++ Builder. Você poderá rodar o

BCB da mesma maneira que roda qualquer aplicação Windows, como segue abaixo:

Dando um duplo-clique no ícone C++ Builder Usando o Windows Explorer. Localize e de um duplo-clique no arquivo BCB.EXE Escolha Executar a partir do menu Iniciar, e especifique o path para o BCB.EXE Selecionando a opção do menu

BCB.EXE Escolha Executar a partir do menu Iniciar, e especifique o path para o BCB.EXE Selecionando
BCB.EXE Escolha Executar a partir do menu Iniciar, e especifique o path para o BCB.EXE Selecionando
BCB.EXE Escolha Executar a partir do menu Iniciar, e especifique o path para o BCB.EXE Selecionando

figura abaixo mostra como o BCB irá aparecer quando for rodado pela primeira vez:

A

Menu Principal Barra de Ferramentas Paleta de Componentes Object Inspector Formulário Editor de Código
Menu
Principal
Barra de
Ferramentas
Paleta de
Componentes
Object
Inspector
Formulário
Editor de
Código

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O C++ Builder ambiente de desenvolvimento (também chamado de IDE), tem várias partes flexíveis que você poderá coloca-las em qualquer local da tela. A janela principal contem o menu principal, barra de ferramentas e a paleta de componentes. O Object Inspector, Editor de Código e o formulário são automaticamente apresentados. Quando você estiver trabalhando, você poderá redimensionar cada parte e mostrar ferramentas adicionais conforme a sua necessidade.

Acessando comandos rapidamente Acessando comandos rapidamente O menu principal no topo da janela principal,
Acessando comandos rapidamente Acessando comandos rapidamente O menu principal no topo da janela principal,

Acessando comandos rapidamente

Acessando comandos rapidamente

O

menu principal no topo da janela principal, disponibiliza acesso a vários comandos

e

ferramentas do Borland C++ Builder. Você pode também ver uma barra de

ferramentas no cantos esquerdo, embaixo do menu principal. Ela contem botões que podem ajuda-lo quando estiver trabalhando. Cada botão executa uma operação ou comando ( Abrir Arquivo, Salvar Projeto, Rodar, entre outras). A figura abaixo ilustra a barra de ferramentas e mostra a função de alguns botões.

Abrir Salvar Salvar Unit Unit Tudo
Abrir
Salvar
Salvar
Unit
Unit
Tudo
Abrir Projeto
Abrir
Projeto

Adicionar Arquivo

para Projeto

Novo

Projeto

Remover Arquivo

do Projeto

Pausa Alterar entre Unit e Formulário Novo Rodar Formulário
Pausa
Alterar
entre Unit e
Formulário
Novo
Rodar
Formulário
Ajuda
Ajuda
Ver Unit
Ver Unit
Ver Formulário
Ver
Formulário

Clique com o botão direito do mouse na barra de ferramentas e escolha propriedades, você poderá personaliza-la de acordo com as suas necessidades.

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Puc - Campinas Criando uma Aplicação Criando uma Aplicação O Borland C++ Builder imediatamente apresenta as
Puc - Campinas Criando uma Aplicação Criando uma Aplicação O Borland C++ Builder imediatamente apresenta as

Criando uma Aplicação

Criando uma Aplicação

O Borland C++ Builder imediatamente apresenta as ferramentas necessárias para que você inicie a criação da aplicação.

Uma janela em branco, conhecida como formulário, na qual você criará a interface do usuário

Uma extensiva biblioteca, chamada de componentes

Uma maneira fácil de alterar as propriedades de um objeto, utilizando o Object Inspector

Acesso direto ao código do programa utilizando o Editor de Código

Formulário

Componentes

direto ao código do programa utilizando o Editor de Código Formulário Componentes Prof°José Marcelo Traina Chacon
direto ao código do programa utilizando o Editor de Código Formulário Componentes Prof°José Marcelo Traina Chacon

Objeto Inspector

Editor de Códigos

Objeto Inspector Editor de Códigos Você pode usar o Borland C++ Builder para criar aplicações de
Objeto Inspector Editor de Códigos Você pode usar o Borland C++ Builder para criar aplicações de

Você pode usar o Borland C++ Builder para criar aplicações de 32-bits de qualquer tipo. Desde aplicações de propósitos gerais, até sofisticados programas de acesso a banco de dados.

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Puc - Campinas Adicionando Componentes Adicionando Componentes Componentes são elementos que você usa para construir
Puc - Campinas Adicionando Componentes Adicionando Componentes Componentes são elementos que você usa para construir

Adicionando Componentes

Adicionando Componentes

Componentes são elementos que você usa para construir suas aplicações Borland C++ Builder. Eles incluem todas as partes visíveis de sua aplicação tais como, box de dialogo e botões; bem como as partes não visíveis enquanto a aplicação estiver rodando, como os Timers.

Componentes e suas páginas associadas

como os Timers. Componentes e suas páginas associadas Muitos componentes visuais são disponibilizados no ambiente
como os Timers. Componentes e suas páginas associadas Muitos componentes visuais são disponibilizados no ambiente

Muitos componentes visuais são disponibilizados no ambiente de desenvolvimento na paleta de componentes. Você seleciona o componentes da paleta e arasta-o no formulário que você esta desenvolvendo. Uma vez que o componentes esteja no formulário você poderá ajustar as sua propriedades como, posição, tamanho entre outras.

O Borland C++ Builder agrupa os componentes, em diferentes página, de acordo com a sua funcionalidade.

Formulários e componentes tem muitos pontos em comum; você pode imaginar que um formulário e um objeto que pode conter outros componentes.

O Borland C++ Builder inclui vários componentes que você pode usar na VCL (Biblioteca de Componentes Visual). Verifique o Help VCL Reference para mais detalhes dos componentes disponíveis. Você pode personalizar a biblioteca de

componentes adicionando ou removendo componentes, ou ainda escrever seus próprios componentes.

Alterando o comportamento do componente

Você pode facilmente personalizar a aparência e o comportamento de sua aplicação usando o Object Inspector. Quando um componente tem o foco no formulário, suas propriedades e eventos são mostrados no Object Inspector.

propriedades e eventos são mostrados no Object Inspector. Usando a página Propriedades do Object Inspector, você

Usando a página Propriedades do Object Inspector, você ajustará os valores iniciais, dos componentes, com o qual sua aplicação irá iniciar. Você usará a página Eventos para navegar através dos eventos que o componente pode ter.

Dando um clique em um evento em particular, o Borland C++ Builder irá gerar o código para este evento ( event handler). Você apenas deverá completar o código de acordo com a ação desejada.

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Puc - Campinas Formulários Formulários (Forms) são objetos especializados no qual você coloca componentes VCL
Puc - Campinas Formulários Formulários (Forms) são objetos especializados no qual você coloca componentes VCL

Formulários

Puc - Campinas Formulários Formulários (Forms) são objetos especializados no qual você coloca componentes VCL

Formulários (Forms) são objetos especializados no qual você coloca componentes VCL (Biblioteca de Componente Visual). Forms geralmente se parecem como janelas e caixas de diálogo em uma aplicação que esta rodando. Você interage com o forms lendo e fixando suas propriedades, chamando os métodos e respondendo aos seus eventos.

Segue uma lista das principais propriedades de um formulário.

Propriedades – Características de um componente

Align – Alinhamento do formulário

de um componente Align – Alinhamento do formulário • alBotton – Alinha na parte inferior da

alBotton – Alinha na parte inferior da área gráfica

• alBotton – Alinha na parte inferior da área gráfica • alClient – Alinha em toda

alClient – Alinha em toda a área gráfica

gráfica • alClient – Alinha em toda a área gráfica • alLeft – Alinha na parte

alLeft – Alinha na parte esquerda da área gráfica

em toda a área gráfica • alLeft – Alinha na parte esquerda da área gráfica Prof°José

alNone – Sem alinhamento

• alNone – Sem alinhamento • alRight – Alinha na parte direita da área gráfica •

alRight – Alinha na parte direita da área gráfica

• alRight – Alinha na parte direita da área gráfica • alTop – Alinha na parte

alTop – Alinha na parte superior da área gráfica

• alTop – Alinha na parte superior da área gráfica BorderIcons – Determina qual botão irá

BorderIcons – Determina qual botão irá aparecer na barra de título

– Determina qual botão irá aparecer na barra de título • biSystemMenu – Botão Fechar •

biSystemMenu – Botão Fechar

biMinimize – Botão Minimizar

biMaximize – Botão Maximizar

biHelp – Botão Ajuda

biMinimize biSystemMenu biHelp biMaximize
biMinimize
biSystemMenu
biHelp
biMaximize

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BorderStyle – Estilo da Borda, dependem do BorderIcons

BorderStyle – Estilo da Borda, dependem do BorderIcons • bsDialog – Somente fechar e Help •

bsDialog – Somente fechar e Help

do BorderIcons • bsDialog – Somente fechar e Help • bsNone – Sem borda • bsSingle

bsNone – Sem borda

bsDialog – Somente fechar e Help • bsNone – Sem borda • bsSingle – Borda Simples

bsSingle – Borda Simples

• bsNone – Sem borda • bsSingle – Borda Simples • bsSizeable – Borda Normal •

bsSizeable – Borda Normal

bsSingle – Borda Simples • bsSizeable – Borda Normal • vsSizeTollWin – Somente Botão Fechar •

vsSizeTollWin – Somente Botão Fechar

Borda Normal • vsSizeTollWin – Somente Botão Fechar • bsToolWin – Somente Botão Fechar Prof°José Marcelo

bsToolWin – Somente Botão Fechar

vsSizeTollWin – Somente Botão Fechar • bsToolWin – Somente Botão Fechar Prof°José Marcelo Traina Chacon 11

BorderWidt – Determina um tamanho para a borda na janela onde não poderão ser inseridos componentes

borda na janela onde não poderão ser inseridos componentes Caption – Texto que será mostrado na
borda na janela onde não poderão ser inseridos componentes Caption – Texto que será mostrado na

Caption – Texto que será mostrado na barra de titulo do formulário

Texto que será mostrado na barra de titulo do formulário Color – Cor do funda do
Texto que será mostrado na barra de titulo do formulário Color – Cor do funda do

Color – Cor do funda do formulário

titulo do formulário Color – Cor do funda do formulário Enable – Ativar e Desativar formulário.
titulo do formulário Color – Cor do funda do formulário Enable – Ativar e Desativar formulário.

Enable – Ativar e Desativar formulário. Quando esta desativado, ele fica visível, mas não responde a eventos até ser ativado.

true – ativa o formulário

false – desativa o formulário

mas não responde a eventos até ser ativado. • true – ativa o formulário • false

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Height – Altura do formulário em pontos Width – Largura do formulário em pontos

Width
Width
536
536
Heigth
Heigth

218

– Largura do formulário em pontos Width 536 Heigth 218 Icon – Escolhe uma icone para

Icon – Escolhe uma icone para o programa

em pontos Width 536 Heigth 218 Icon – Escolhe uma icone para o programa Prof°José Marcelo

Editor de Imagens – Ferramenta que desenha imagens e icones para o C++ Builder. Funciona como um editor de imagens do Windows e salva como arquivo *.ico

1°Passo – Criar um novo arquivo de ícones.

arquivo *.ico 1°Passo – Criar um novo arquivo de ícones. 2°Passo – Desenhar uma nova ícone.

2°Passo – Desenhar uma nova ícone.

arquivo de ícones. 2°Passo – Desenhar uma nova ícone. 3°Passo – Salvar o novo arquivo de

3°Passo – Salvar o novo arquivo de ícone.

Left – Distância da Esquerda Top – Distância do Topo Top Left Name – Nome
Left – Distância da Esquerda
Top – Distância do Topo
Top
Left
Name – Nome do formulário no
programa. O name atribuído ao formulário principal
– Distância do Topo Top Left Name – Nome do formulário no programa. O name atribuído

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será utilizado pelo programa para a definição do nome do programa executável a ser criado.

a definição do nome do programa executável a ser criado. Position – Determina a posição que

Position – Determina a posição que aparecerá o formulário na tela.

PoDesigned – Não determinada posição na tela

PoScreenCenter – Centro da tela

Name
Name
na tela • PoScreenCenter – Centro da tela Name poScreenCente poDesigned Visible – Determina se o
na tela • PoScreenCenter – Centro da tela Name poScreenCente poDesigned Visible – Determina se o
poScreenCente
poScreenCente
• PoScreenCenter – Centro da tela Name poScreenCente poDesigned Visible – Determina se o formulário irá
poDesigned
poDesigned

Visible – Determina se o formulário irá ficar visível ou invisível.

true – visível

false – invisível

invisível. • true – visível • false – invisível true false WindowState – Determina em que
invisível. • true – visível • false – invisível true false WindowState – Determina em que
true
true
• true – visível • false – invisível true false WindowState – Determina em que modo
false
false

WindowState – Determina em que modo de exibição a tela será mostrada.

WsMaximized – Tela Maximizada

WsMinimized – Tela Minimizada

WsNormal – Tela Normal (Restaurada)

• WsMinimized – Tela Minimizada • WsNormal – Tela Normal (Restaurada) Prof°José Marcelo Traina Chacon 15
wsMaximized
wsMaximized
wsMinimized
wsMinimized

Eventos – Ações de um componente

wsNormal
wsNormal

OnClick – Usuário dá um clique sobre o componente formulário.

OnDblClick – Usuário dá um duplo clique sobre o componente formulário.

OnCreat – Evento automático que é executado quando o formulário é executado.

Métodos – Ações que alteram o componente

Close – Fecha o formulário.

Hide – Oculta um formulário. Este método altera a propriedade visible do formulário para false.

Show – Mostra um formulário. Este método altera a propriedade visible do formulário para true.

ShowModal – Mostra um formulário como uma caixa de diálogo modal. Os outros formulários ficam inacessíveis, até que o formulário atual seja fechado.

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Puc - Campinas Rótulo Rótulos (Label) são objetos no qual você pode apresentar uma informação textual.
Puc - Campinas Rótulo Rótulos (Label) são objetos no qual você pode apresentar uma informação textual.

Rótulo

Puc - Campinas Rótulo Rótulos (Label) são objetos no qual você pode apresentar uma informação textual.

Rótulos (Label) são objetos no qual você pode apresentar uma informação textual.

A grande parte das propriedades para o objeto rótulo é comum as propriedades explicadas no objeto form. Segue uma lista das principais propriedades de um rótulo.

Propriedades – Características de um componente

Alignment – Alinhamento de um texto

de um componente Alignment – Alinhamento de um texto • taCenter – Alinhamento centralizado •

taCenter – Alinhamento centralizado

de um texto • taCenter – Alinhamento centralizado • taLeftJustify – Alinhamento à esquerda •
de um texto • taCenter – Alinhamento centralizado • taLeftJustify – Alinhamento à esquerda •

taLeftJustify – Alinhamento à esquerda

centralizado • taLeftJustify – Alinhamento à esquerda • taRightJustify – Alinhamento à direita Prof°José
centralizado • taLeftJustify – Alinhamento à esquerda • taRightJustify – Alinhamento à direita Prof°José

taRightJustify – Alinhamento à direita

AutoSize – Tamanho automático para o rótulo • true - rótulo é automaticamente redimensionado •
AutoSize – Tamanho automático para o rótulo • true - rótulo é automaticamente redimensionado •

AutoSize – Tamanho automático para o rótulo

true - rótulo é automaticamente redimensionado

false - rótulo mantém as dimensões do projeto, se o texto for longo, ele será truncado

do projeto, se o texto for longo, ele será truncado Caption – Define o texto que

Caption – Define o texto que será escrito na tela.

Caption – Define o texto que será escrito na tela. Font – Define características de padrão

Font – Define características de padrão de letra do texto que será escrito na tela.

ShowHint – Ativa um texto que aparecerá quando o mouse for colocado sobre o componente.
ShowHint – Ativa um texto que aparecerá quando o mouse for colocado sobre o
componente.
• true – aparecera o texto
• false – não aparecera o texto

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Hint – Texto que aparecerá quando o mouse for colocado sobre o componente.

aparecerá quando o mouse for colocado sobre o componente. Eventos – Ações de um componente OnClick

Eventos – Ações de um componente

OnClick – Usuário dá um clique sobre o componente rótulo.

OnDblClick – Usuário dá um duplo clique sobre o componente rótulo.

Métodos – Ações que alteram o componente

Hide – Oculta um rótulo. Este método altera a propriedade visible do rótulo para false.

Show – Mostra um rótulo. Este método altera a propriedade visible do rótulo para true.

Exemplo de um projeto com rótulo

Programa Hello World!

do rótulo para true. Exemplo de um projeto com rótulo Programa Hello World! Prof°José Marcelo Traina
do rótulo para true. Exemplo de um projeto com rótulo Programa Hello World! Prof°José Marcelo Traina
Caixa de Texto Caixa de Texto (Edit) são objetos no qual você pode introduzir informação
Caixa de Texto Caixa de Texto (Edit) são objetos no qual você pode introduzir informação

Caixa de Texto

Caixa de Texto Caixa de Texto (Edit) são objetos no qual você pode introduzir informação textual.

Caixa de Texto (Edit) são objetos no qual você pode introduzir informação textual.

Podemos compará-lo a um comando de entrada.

A grande parte das propriedades para o objeto caixa de texto é comum as

propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um caixa de texto.

Propriedades – Características de um componente

BorderStyle – Define o estilo da borda da caixa de texto

bsSingle – Borda simples

bsNone – Sem Borda

bsSingle bsNon
bsSingle
bsNon

CharCase – Define o tipo de caracteres para a caixa de texto.

ecLowerCase – Letras minúsculas

ecNormal – Letras minúsculas e maiúsculas

ecUpperCase – Letras maiúsculas

ecLowerCas ecNormal ecUpperCas
ecLowerCas
ecNormal
ecUpperCas

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Enabled – Ativa ou desativa uma caixa de texto.

true – Habilita uma caixa de texto

false – Desabilita uma caixa de texto – não aceitará digitação de valores e aparecerá levemente acinzentado

true false
true
false

MaxLength – Limita o número de caracteres a ser digitado

MaxLength – Limita o número de caracteres a ser digitado Name – Define o nome da

Name – Define o nome da caixa de texto no programa

Name – Define o nome da caixa de texto no programa PasswordChar – Campo Senha -

PasswordChar – Campo Senha - Define o caracter a ser mostrado

– Campo Senha - Define o caracter a ser mostrado Text – Texto que será exibido

Text – Texto que será exibido na caixa de textos

o caracter a ser mostrado Text – Texto que será exibido na caixa de textos Prof°José

Eventos – Ações de um componente

OnChance – Ao alterar a caixa de texto

OnEnter– Ao teclar ENTER na caixa de texto

OnExit – Ao sair da caixa de texto

OnKeyPress – Ao pressionar uma tecla na caixa de texto

Métodos – Ações que alteram o componente

SetFocus – Fixa o foco do cursor no objeto escolhido

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Puc - Campinas Botões de Comando Botões de Comando (Button) são componentes geralmente usados em programas
Puc - Campinas Botões de Comando Botões de Comando (Button) são componentes geralmente usados em programas

Botões de Comando

Puc - Campinas Botões de Comando Botões de Comando (Button) são componentes geralmente usados em programas

Botões de Comando (Button) são componentes geralmente usados em programas

para disparar um processo quando acionados pelo clique do mouse.

A grande parte das propriedades para o objeto Botão de comando é comum as

propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Botão de comando.

Propriedades – Características de um componente

Cancel – Permite que a tecla ESC tenha a mesma função do clique do mouse

true - a tecla ESC terá o mesmo efeito de um clique do mouse

false – desativa a função da tecla ESC para o botão

ESC ou Clicar
ESC ou
Clicar

Default – Permite que a tecla ENTER tenha a mesma função do clique do mouse

true - a tecla ENTER terá o mesmo efeito de um clique do mouse

false – desativa a função da tecla ENTER para o botão

ENTER ou Clicar
ENTER ou
Clicar

Name – Define o nome do botão no programa

Name – Define o nome do botão no programa Eventos – Ações de um componente OnClick

Eventos – Ações de um componente

OnClick – Usuário dá um clique sobre o componente botões de comando.

Métodos – Ações que alteram o componente

Focused – Este método retorna o valor true se o objeto estiver em foco, caso contrário retorna false.

Programa Temperatura

em foco, caso contrário retorna false. Programa Temperatura Eventos do programa temperatura: OnClick no botão C

Eventos do programa temperatura:

OnClick no botão Converter

OnClick no botão Sair

OnCreat no Formulário FrmTemp

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//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::BtnConvClick(TObject *Sender)

{

 

//Declaração de Variáveis

int

tcel, tkel, tfah;

AnsiString

entrada;

//Faz a leitura da temp. Celsius entrada = EdtCel->Text; //Converte de Texto para Int tcel = StrToInt(entrada);

//Calcula as temperaturas tkel = tcel + 273; tfah = (((tcel*9)/5)+32);

//Mostra na tela os valores calculados EdtKel->Text = tkel; EdtFah->Text = tfah;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::BtnFimClick(TObject *Sender)

{

//Fecha o programa Close();

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::FormCreate(TObject *Sender)

{

//Inicializa as temperaturas BtnConvClick (Owner);

}

//--------------------------------------------------------------------

Conversões de tipo

Classe AnsiString String para Int

StrToInt Monetário para String

CurrToStr Float para String

FloatToStr Inteiro para representação hexadecimal

IntToHex

Botões de Opção e Caixas de verificação Botões de Opção (RadioButton) – são componentes que
Botões de Opção e Caixas de verificação Botões de Opção (RadioButton) – são componentes que

Botões de Opção e Caixas de verificação

Botões de Opção e Caixas de verificação Botões de Opção (RadioButton) – são componentes que são

Botões de Opção (RadioButton) – são componentes que são apresentam ao usuário

em grupo para a escolha de apenas uma opção. As opções não escolhidas ficam

desabilitadas.

Caixa de Verificação (CheckBox) – são componentes que são apresentam ao

usuário em grupo para a escolha de uma ou mais opções.

A grande parte das propriedades para os objetos Botão de opção e Caixa de

verificação é comum as propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Botão de opção e Caixa de

verificação.

Propriedades – Características de um componente

Checked – Indica se o componente está ou não selecionado.

true – indica selecionado

false – indica não selecionado

false true false true
false
true
false
true

Eventos – Ações de um componente

true false true Eventos – Ações de um componente OnClick – Usuário dá um clique sobre

OnClick – Usuário dá um clique sobre os componentes botões de opção e caixas de verificação.

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Puc - Campinas Caixas de listas Caixa de Lista (ListBox) – são componentes que dão ao
Puc - Campinas Caixas de listas Caixa de Lista (ListBox) – são componentes que dão ao

Caixas de listas

Puc - Campinas Caixas de listas Caixa de Lista (ListBox) – são componentes que dão ao

Caixa de Lista (ListBox) – são componentes que dão ao usuário a opção de

escolhas, esta escolhas são feitas através do mouse.

A grande parte das propriedades para o objeto Caixa de Lista é comum as

propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Caixa de Lista.

Propriedades – Características de um componente

Columns – Indica a quantidade de colunas que a caixa de lista irá ter. Utilizando o valor padrão 0 a caixa de lista terá apenas uma coluna.

o valor padrão 0 a caixa de lista terá apenas uma coluna. Columns = 0 Columns
Columns = 0 Columns = 3
Columns = 0
Columns = 3

Items – Define uma lista inicial de opções na caixa de lista.

Columns = 3 • Items – Define uma lista inicial de opções na caixa de lista.

ExtendedSelect Define se o usuário pode selecionar uma seqüência de itens da caixa ListBox,

true permite seleção seqüêncial

false não permite seleção seqüêncial

MultiSelect Permite ao usuário selecionar múltiplos itens

true permite seleção de múltiplos itens

false não permite seleção de múltiplos itens

itens • false não permite seleção de múltiplos itens Permite Permite Permite uma várias uma seleção
Permite Permite Permite uma várias uma seleção seleções seleções Permite várias seleções c/ CTRL e
Permite
Permite
Permite
uma
várias
uma
seleção
seleções
seleções
Permite várias
seleções c/ CTRL
e SHIFT

Sorted – Apresenta os itens em ordem alfabética

true - apresenta em ordem alfabética

false - apresenta na ordem editada no Itens

alfabética • false - apresenta na ordem editada no Itens false true • TabStop – Indica
false true
false
true

TabStop – Indica se o controle pode ser acessado usando a tecla TAB

true - pode acessar utilizando o TAB

false - não pode acessar utilizando o TAB

TabWidth – Define o tamanho do caractere de tabulação em um a caixa de lista.

0 - padrão definido pelo Windows

Eventos – Ações de um componente

Puc - Campinas

OnClick – Usuário dá um clique sobre o componente caixa de lista.

OnDblClick – Usuário dá um duplo clique sobre o componente caixa de lista.

Métodos – Ações que alteram o componente

Clear - Apaga as informações contidas na caixa de lista.

Caixa Combinada Caixa combinada (ComboBox) – são componentes que dão ao usuário a opção de
Caixa Combinada Caixa combinada (ComboBox) – são componentes que dão ao usuário a opção de

Caixa Combinada

Caixa Combinada Caixa combinada (ComboBox) – são componentes que dão ao usuário a opção de escolhas,

Caixa combinada (ComboBox) – são componentes que dão ao usuário a opção de escolhas, esta escolhas são feitas através do mouse. Combina caixa de texto com Caixa de lista

A grande parte das propriedades para o objeto Caixa Combinada é comum as propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Caixa Combinada.

Propriedades – Características de um componente

Style – Determina o tipo de caixa combinada e seu comportamento

csDropDown csDropDownList csOwnerDrawFixed • csSimple csOwnerDrawVariable
csDropDown
csDropDownList
csOwnerDrawFixed
csSimple
csOwnerDrawVariable

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Text – Irá conter o texto digitado pelo usuário. Depende do Style escolhido pelo usuário.

csDropDown csSimple
csDropDown
csSimple

Eventos – Ações de um componente

OnChance – Ao alterar a caixa combinada

Métodos – Ações que alteram o componente

Clear - Apaga as informações contidas na caixa combinada.

Programa Lista de Usuários Eventos do programa lista de usuários:
Programa Lista de Usuários
Eventos do programa lista de usuários:

OnClick no botão Sair

OnCreat no Formulário FrmUsuários

OnClick no botão Adicionar

OnClick no botão Remover

OnChange no EdtUsuarios

void

fastcall

TFrmUsuarios::BtnSairClick(TObject *Sender)

{

 

/*------------------------------------------- Termina o Programa e descarrega o formulário -------------------------------------------*/ //Mensagem de Finalização Application->MessageBox ("Finalizando o Programa "Lista de Usuários 1.00",MB_OK);

",

//Beep

MessageBeep(0);

 

//Termina o programa Close();

}

//--------------------------------------------------------------------

void

{

fastcall

TFrmUsuarios::FormCreate(TObject *Sender)

/*------------------------------------------- Inicialização do Programa -------------------------------------------*/ //Limpa Lista LstUsuarios->Clear(); //Limpa caixa de texto EdtUsuarios->Text=""; //Desabilita o Botão Adicionar BtnAdicionar->Enabled = false;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmUsuarios::BtnAdicionarClick(TObject *Sender)

{

 

/*------------------------------------------- Adicionar Usuário

-------------------------------------------*/ //Verifica o tipo de Usuário if (OptMaster->Checked) EdtUsuarios->Text =

 

EdtUsuarios->Text + "

M";

 

else EdtUsuarios->Text = EdtUsuarios->Text + " N"; //Adiciona o nome da Caixa de Texto LstUsuarios->Items->Add (EdtUsuarios->Text);

EdtUsuarios->Text="";

 

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmUsuarios::BtnRemoverClick(TObject *Sender)

{

/*------------------

Puc - Campinas

Remove Usuários ------------------*/ int num; //Verifica o valor corrente da Caixa de Lista num=LstUsuarios->ItemIndex; //Remove o Usuário se existir if (num!=1) LstUsuarios->Items->Delete (num);

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmUsuarios::EdtUsuariosChange(TObject *Sender)

{

 

if(EdtUsuarios->Text!="")

 

BtnAdicionar->Enabled=true;

 

else

 

BtnAdicionar->Enabled=false;

}

//--------------------------------------------------------------------

Barra de rolagem Barra de rolagem (ScroolBar) – são componentes que dão ao usuário a
Barra de rolagem Barra de rolagem (ScroolBar) – são componentes que dão ao usuário a

Barra de rolagem

Barra de rolagem Barra de rolagem (ScroolBar) – são componentes que dão ao usuário a opção

Barra de rolagem (ScroolBar) – são componentes que dão ao usuário a opção de

construir barras de rolagem na horizontal e na vertical.

de construir barras de rolagem na horizontal e na vertical. A grande parte das propriedades para

A grande parte das propriedades para o objeto Barra de rolagem é comum as

propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Barra de rolagem.

Propriedades – Características de um componente

Kind – Define o tipo de barra de rolagem

sbHorizontal – Barra de rolagem na horizontal

sbVertical – Barra de rolagem na vertical

sbHorizontal – Barra de rolagem na horizontal • sbVertical – Barra de rolagem na vertical sbHorizontal
sbHorizontal sbVertical
sbHorizontal
sbVertical

Puc - Campinas

LargeChange - Incremento ou decremento da propriedade Position quando clica sobre o curso da barra de rolagem

Position quando clica sobre o curso da barra de rolagem 10 Clicar sobre o curso •
Position quando clica sobre o curso da barra de rolagem 10 Clicar sobre o curso •

10

Clicar sobre o curso
Clicar sobre o
curso

Max - Valor máximo para o deslocamento de uma barra de rolagem

Valor máximo 1000
Valor máximo 1000

Min - Valor mínimo para o deslocamento de uma barra de rolagem

Valor mínimo
Valor mínimo

Position – Representa o valor corrente do deslocamento do cursor na barra de rolagem

Posição atual 100 Posição atual 0
Posição atual 100
Posição atual 0

SmallChance - Representa o incremento ou decremento ao clicar nos botões de deslocamento

ou decremento ao clicar nos botões de deslocamento 1 Clicar sobre o botão de deslocamento Eventos

1

Clicar sobre o botão de deslocamento
Clicar sobre o botão
de deslocamento

Eventos – Ações de um componente

OnScroll – Ao deslocar a barra de rolagem

OnChance – Ao alterar a barra de rolagem

Programa Temperatura

componente OnScroll – Ao deslocar a barra de rolagem OnChance – Ao alterar a barra de

Puc - Campinas

Eventos do programa Controle de Temperatura

OnChange no ScrollBar1

//--------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "UnitControleTemp.h"

//--------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1;

//--------------------------------------------------------------------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::ScrollBar1Change(TObject *Sender)

{

 

int num;

num=275-ScrollBar1->Position;

Edit1->Text= IntToStr(num)+" ºC";

ProgressBar1->Position=num;

if(num==-25)

{

 

LblMinimo->Visible=true;

 

}

else

{

 

LblMinimo->Visible=false;

 

}

if(num==300)

{

 

LblMaximo->Visible=true;

 

}

else

{

 

LblMaximo->Visible=false;

 

}

}

//--------------------------------------------------------------------

Barra de menu Barra de menu (MainMenu) – são componentes que dão ao usuário a
Barra de menu Barra de menu (MainMenu) – são componentes que dão ao usuário a

Barra de menu

Barra de menu Barra de menu (MainMenu) – são componentes que dão ao usuário a opção

Barra de menu (MainMenu) – são componentes que dão ao usuário a opção de

construir uma barra de menu principal no topo da tela.

A grande parte das propriedades para o objeto Barra de menu é comum as

propriedades explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Barra de menu.

Propriedades – Características de um componente

Items – Define os campos da barra de menu. A propriedade items será utilizada para a construção da barra de menus.

Ao

clicar sobre o botão de reticências na propriedade items será aberta uma janela de

construção de menus.

items será aberta uma janela de construção de menus. Para inserir uma opção no menu digite

Para inserir uma opção no menu digite um texto no local selecionado na janela de construção de menus. As setas de movimentações ajudarão na escolha do local a ser criada a opção do menu.

Para se criar um submenu apertar a tecla CTRL mais a seta para a direita ou utilizar o popupmenu da janela de construção de menus (Creat Submenu).

Puc - Campinas

Eventos – Ações de um componente

OnClick– Ao clicar sobre uma opção da barra de menu

Programa Barra de Menu

Passos:

1. Inicia um novo Aplicativo – Menu File – New Aplication;

2. Insira um componente MainMenu;

3. Clique no botão reticências da propriedade Items;

4. Crie o menu do projeto abaixo.

Objeto

Propriedade

Valor

 

Form1

Caption

Aplicativo Menu

Name

FrmAplicativo

MainMenu1

Name

MnuAplicativo

Menu Arquivo

Item

Propriedade

Valor

 

Arquivo

Caption

&Arquivo

Name

MnuArq

Novo

Caption

&Novo

Name

MnuArqNovo

Abri

Caption

&Abrir

Name

MnuArqAbrir

Separador

Caption

-

Name

MnuArqSep1

Salvar

Caption

&Salvar

Name

MnuArqSalvar

Salvar Como

Caption

Salvar &Como

Name

MnuArqSalvarComo

Separador

Caption

-

Name

MnuArqSep2

Impressora

Caption

&Impressora

Name

MnuArqImp

Configurar

Caption

&Configurar

 

Name

MnuArqImpCfg

Submenu

Imprimir

Caption

&Imprimir

Name

MnuArqImpPrn

Separador

Caption

-

 

Name

MnuArqSep3

Sair

Caption

Sa&ir

Name

MnuArqSair

Menu Editar

Item

Propriedade

Valor

Editar

Caption

&Editar

Name

MnuEdt

Copiar

Caption

&Copiar

Name

MnuEdtCopiar

Colar

Caption

C&olar

Name

MnuEdtColar

Separador

Caption

-

Name

MnuEdtSep1

Selecionar

Caption

&Selecionar

Name

MnuEdtSelecionar

Menu Ajuda

Item

Propriedade

Valor

Ajuda

Caption

A&juda

Name

MnuAju

Conteúdo

Caption

&Conteúdo e Indice

Name

MnuAjuConteudo

Separador

Caption

-

Name

MnuAjuSep1

Sobre

Caption

&Sobre o aplicativo

Name

MnuAjuSobre

Separador Caption - Name MnuAjuSep1 Sobre Caption &Sobre o aplicativo Name MnuAjuSobre

Puc - Campinas

Puc - Campinas PopupMenu PopupMenu – são componentes que dão ao usuário a opção de construir
Puc - Campinas PopupMenu PopupMenu – são componentes que dão ao usuário a opção de construir

PopupMenu

Puc - Campinas PopupMenu PopupMenu – são componentes que dão ao usuário a opção de construir

PopupMenu – são componentes que dão ao usuário a opção de construir uma barra

de menu que aparecerá quando clicar com o botão direito do mouse sobre um objeto

assoado ao popupmenu.

A grande parte das propriedades para o objeto popupmenu é comum as propriedades

explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um PopupMenu.

Propriedades – Características de um componente

Alignment – Define o alinhamento do PopupMenu em relação a posição do ponteiro do mouse.

paCenter – Centralizando coma posição do cursor do mouse.

– Centralizando coma posição do cursor do mouse. • paLeft – à esquerda da posição do

paLeft – à esquerda da posição do cursor do mouse.

• paLeft – à esquerda da posição do cursor do mouse. • paRight – à direita

paRight – à direita da posição do cursor do mouse.

do cursor do mouse. • paRight – à direita da posição do cursor do mouse. Prof°José

AutoPopup – Define se o PopupMenu irá aparecer automaticamente ao clicar botão direito do mouse sobre o componente.

true – Aparecerá automaticamente

false – Não aparecerá automaticamente.

Puc - Campinas

Puc - Campinas Imagem Imagem (Image) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa
Puc - Campinas Imagem Imagem (Image) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

Imagem

Puc - Campinas Imagem Imagem (Image) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

Imagem (Image) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

uma imagem gráfica.

A grande parte das propriedades para o objeto Imagem é comum as propriedades

explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de um Imagem.

Propriedades – Características de um componente

AutoSize

Define

que

automaticamente

o

tamanho

do

desenho

inserido

será

ajustado

true – Ajuste automático de tamanho do desenho.

• true – Ajuste automático de tamanho do desenho. • false – Não possui ajuste automático

false – Não possui ajuste automático de tamanho do desenho.

do desenho. • false – Não possui ajuste automático de tamanho do desenho. Prof°José Marcelo Traina

Center – Define que o desenho inserido centralizado.

true – Centralização automática do desenho.

• true – Centralização automática do desenho. • false – Não centraliza automaticamente desenho. •

false – Não centraliza automaticamente desenho.

• false – Não centraliza automaticamente desenho. • Picture – Clicar sobre a reticências para abrir

Picture – Clicar sobre a reticências para abrir o Editor de Imagens

Clicar sobre a reticências para abrir o Editor de Imagens Clicar no Load e escolher a

Clicar no Load e escolher a figura desejada e clicar no abrir.

Clicar no Load e escolher a figura desejada e clicar no abrir. Será carregada a figura

Será carregada a figura escolhida no Editor de Imagens

Puc - Campinas

Puc - Campinas Clicar no botão OK • Stretch – Ajusta o tamanho da figura não

Clicar no botão OK

Stretch – Ajusta o tamanho da figura não tamanho estabelecido para a imagem. O tamanho da imagem escolhida é forçada a se adequar ao tamanho do componente Image.

true – Imagem adequada ao tamanho do componente image.

true – Imagem adequada ao tamanho do componente image. • false – Imagem não adequada ao

false – Imagem não adequada ao tamanho do componente image.

– Imagem não adequada ao tamanho do componente image. • Transparent – Define se o fundo

Transparent – Define se o fundo da imagem irá ficar transparente sobrepondo a outros objetos

true – Imagem transparente sobrepondo a outros objetos.

a outros objetos • true – Imagem transparente sobrepondo a outros objetos. Prof°José Marcelo Traina Chacon

false – Imagem não transparente .

• false – Imagem não transparente . Eventos – Ações de um componente OnClick – Usuário

Eventos – Ações de um componente

OnClick – Usuário dá um clique sobre o componente imagem.

OnDblClick – Usuário dá um duplo clique sobre o componente imagem.

Métodos – Ações que alteram o componente

Refresh – Força o redesenho de uma imagem. A sua utilização é em conjunto com o método Repaint

Repaint – Força que a imagem apresentada seja redesenhada.

Puc - Campinas

Puc - Campinas Formas Formas (Shape) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa
Puc - Campinas Formas Formas (Shape) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

Formas

Puc - Campinas Formas Formas (Shape) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

Formas (Shape) – são componentes que permitem ao usuário inserir no programa

formas geométrica como retângulos, círculos, elipses, etc.

A grande parte das propriedades para o objeto Imagem é comum as propriedades

explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades de uma Forma.

Propriedades – Características de um componente

Brush – Define propriedades de preenchimento do desenho

Color – Defini a cor de preenchimento.

Style – Define o estilo de preenchimento.

• Style – Define o estilo de preenchimento. • Pen – Define o contorno da figura
• Style – Define o estilo de preenchimento. • Pen – Define o contorno da figura

Pen – Define o contorno da figura geométrica.

Color – Defini a cor do contorno da figura.

Style – Define o estilo da linha de contorno da figura.

Width – Define a espessura da linha de contorno da figura.

• Shape – Define a forma da figura geométrica. Eventos – Ações de um componente

Shape – Define a forma da figura geométrica.

• Shape – Define a forma da figura geométrica. Eventos – Ações de um componente OnMouseMove

Eventos – Ações de um componente

OnMouseMove – Ao mover o mouse.

OnMouseDown – Ao apertar o botão do mouse.

OnMouseUp – Ao soltar o botão do mouse.

Puc - Campinas

Puc - Campinas Lista de Arquivos, Drivers e Diretórios Drivers (DriveComboBox) – são componentes que permitem
Puc - Campinas Lista de Arquivos, Drivers e Diretórios Drivers (DriveComboBox) – são componentes que permitem

Lista de Arquivos, Drivers e Diretórios

Puc - Campinas Lista de Arquivos, Drivers e Diretórios Drivers (DriveComboBox) – são componentes que permitem

Drivers (DriveComboBox) – são componentes que permitem ao usuário selecionar

através de uma caixa combinada um driver a ser trabalhado.

Diretório (DiretoryListBox) – são componentes que permitem ao usuário visualizar

uma lista de diretórios e selecionar diretórios desta lista.

Arquivo (FileListBox) – são componentes que permitem ao usuário visualizar uma

lista de arquivos e selecionar arquivos desta lista.

A grande parte das propriedades para o objeto Imagem é comum as propriedades

explicadas anteriormente.

Segue uma lista das principais propriedades destes objetos.

Propriedades – Características de um componente

DirList – Conecta o driver escolhido no DriveComboBox a Lista de Diretórios do DirectoryListBox.

o driver escolhido no DriveComboBox a Lista de Diretórios do DirectoryListBox. Prof°José Marcelo Traina Chacon 49

TextCase – Determina se o texto será mostrado com letras maiúsculas ou minúsculas.

texto será mostrado com letras maiúsculas ou minúsculas. tcLowerCase tcUpperCase • DirLabel – Quando associado
texto será mostrado com letras maiúsculas ou minúsculas. tcLowerCase tcUpperCase • DirLabel – Quando associado

tcLowerCase

mostrado com letras maiúsculas ou minúsculas. tcLowerCase tcUpperCase • DirLabel – Quando associado a um nome

tcUpperCase

DirLabel – Quando associado a um nome de rótulo (Label), qualquer seleção no objeto diretório se reflete na propriedade caption do objeto rótulo.

se reflete na propriedade caption do objeto rótulo. • FileList – Conecta o diretório escolhido no
se reflete na propriedade caption do objeto rótulo. • FileList – Conecta o diretório escolhido no

FileList – Conecta o diretório escolhido no FileListBox a Lista de Arquivos do FileListBox.

escolhido no FileListBox a Lista de Arquivos do FileListBox. • FileEdit – Conecta o arquivo escolhido
escolhido no FileListBox a Lista de Arquivos do FileListBox. • FileEdit – Conecta o arquivo escolhido

FileEdit – Conecta o arquivo escolhido no FileListBox a Caixa de Texto.

Conecta o arquivo escolhido no FileListBox a Caixa de Texto. • FileType – Define quais arquivos
Conecta o arquivo escolhido no FileListBox a Caixa de Texto. • FileType – Define quais arquivos

FileType – Define quais arquivos serão mostrados através de seus atributos.

ftReadOnly –serão mostrados arquivos de Leitura

ftHidden –serão mostrados arquivos ocultos

ftNormal – serão mostrados arquivos normais

Puc - Campinas

Mask – Define quais os tipos de arquivos serão mostrados através da determinação de sua extensão.

mostrados através da determinação de sua extensão. • ShowGlyphs – Define se as ícones serão mostradas
mostrados através da determinação de sua extensão. • ShowGlyphs – Define se as ícones serão mostradas

ShowGlyphs – Define se as ícones serão mostradas ao lado do nome do

arquivo.

se as ícones serão mostradas ao lado do nome do arquivo. false Eventos – Ações de
se as ícones serão mostradas ao lado do nome do arquivo. false Eventos – Ações de

false

Eventos – Ações de um componente

nome do arquivo. false Eventos – Ações de um componente true OnClick – Usuário dá um

true

OnClick – Usuário dá um clique sobre os componentes listados.

OnDblClick – Usuário dá um duplo clique sobre os componentes listados.

OnMouseMove – Ao mover o mouse sobre os componentes listados.

OnKeyPress – Ao pressionar uma tecla sobre os componentes listados.

Programa Mostra Imagem

Programa Mostra Imagem //-------------------------------------------------------------------- #include <vcl.h>

//--------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//--------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TFrmTemp *FrmTemp;

//--------------------------------------------------------------------

fastcall

TFrmTemp::TFrmTemp(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmTemp::FileListBox1Click(TObject *Sender)

{

 

//Nome do Arquivo AnsiString nome;

//Mostra nome

nome=FileListBox1->FileName;

//Carrega o Arquivo ImgMostrar->Picture->LoadFromFile(nome);

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmTemp::DirectoryListBox1Change(TObject *Sender)

{

 

//Atualiza a Lista de Arquivos

FileListBox1->Directory=DirectoryListBox1->Directory;

}

//--------------------------------------------------------------------

Puc - Campinas

Puc - Campinas Temporizador Temporizador (Timer) – são componentes que permitem executar uma tarefa em intervalos
Puc - Campinas Temporizador Temporizador (Timer) – são componentes que permitem executar uma tarefa em intervalos

Temporizador

Puc - Campinas Temporizador Temporizador (Timer) – são componentes que permitem executar uma tarefa em intervalos

Temporizador (Timer) – são componentes que permitem executar uma tarefa em

intervalos de tempo pré determinados.

O intervalo de tempo no temporizador é contado em milissegundos.

Propriedades – Características de um componente

Interval – Tempo entre um disparo e outro.

um componente Interval – Tempo entre um disparo e outro. Eventos – Ações de um componente

Eventos – Ações de um componente

OnTimer – Seqüência de comandos a ser realizados no intervalo de tempo determinado no temporizados uma tecla sobre os componentes listados.

Programa Animação

no temporizados uma tecla sobre os componentes listados. Programa Animação Prof°José Marcelo Traina Chacon 53

Puc - Campinas

//--------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "UnitAnimacao.h"

//--------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; // Declaração de variável int seta=1; char sentido='H';

//--------------------------------------------------------------------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TFor(Owner)

{

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)

{

if (sentido=='H')

{

 

switch(seta)

{

case 1 : Image1->Visible=true;

Image2->Visible=false;

Image3->Visible=false;

Image4->Visible=false;

Image5->Visible=false;

Image6->Visible=false;

break; case 2 : Image1->Visible=false;

Image2->Visible=true;

Image3->Visible=false;

Image4->Visible=false;

Image5->Visible=false;

Image6->Visible=false;

break; case 3 : Image1->Visible=false;

Image2->Visible=false;

Image3->Visible=true;

Image4->Visible=false;

Image5->Visible=false;

Image6->Visible=false;

break;

}

seta++; if (seta >3)

seta=1;

}

else

{

switch(seta)

{

case 1 : Image1->Visible=false;

Image2->Visible=false;

Image3->Visible=false;

Image4->Visible=true;

Image5->Visible=false;

Image6->Visible=false;

break; case 2 : Image1->Visible=false;

Image2->Visible=false;

Image3->Visible=false;

Image4->Visible=false;

Image5->Visible=true;

Image6->Visible=false;

break; case 3 : Image1->Visible=false;

Image2->Visible=false;

Image3->Visible=false;

Image4->Visible=false;

Image5->Visible=false;

Image6->Visible=true;

break; } // fim switch case seta++; if (seta>3)

}

seta=1;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::ScrollBar1Scroll(TObject *Sender,

TScrollCode ScrollCode, int &ScrollPos)

{

Timer1->Interval=1001-ScrollBar1->Position;

ProgressBar1->Position=ScrollBar1->Position;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

 

sentido='H';

seta=1;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

 

sentido='A';

seta=4;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

 

Timer1->Interval=0;

ScrollBar1->Position=0;

ProgressBar1->Position=0;

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TForm1::Button4Click(TObject *Sender)

{

Close();

}

//--------------------------------------------------------------------

Puc - Campinas

Puc - Campinas Caixas de Diálogo Comuns Caixas de Diálogo Comuns (Dialogs) – são componentes que
Puc - Campinas Caixas de Diálogo Comuns Caixas de Diálogo Comuns (Dialogs) – são componentes que

Caixas de Diálogo Comuns

Caixas de Diálogo Comuns (Dialogs) – são componentes que permitem abrir caixas

de diálogos comuns do windows.

que permitem abrir caixas de diálogos comuns do windows. Substituir Localizar Configurar Impressora Imprimir Cores

Substituir Localizar Configurar Impressora Imprimir Cores Fontes Salvar Imagem Abrir Imagem Salvar como Abrir

Programa Fontes e Cores

Cores Fontes Salvar Imagem Abrir Imagem Salvar como Abrir Programa Fontes e Cores Prof°José Marcelo Traina
Cores Fontes Salvar Imagem Abrir Imagem Salvar como Abrir Programa Fontes e Cores Prof°José Marcelo Traina

//--------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "UnitFontesCores.h"

//--------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TFrmFonCor *FrmFonCor;

//--------------------------------------------------------------------

fastcall

TFrmFonCor::TFrmFonCor(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmFonCor::BtnFonteClick(TObject *Sender)

{

 

//Carrega a caixa de diálogo fonte if(DlgFonte->Execute())

{

 

LblMens->Font=DlgFonte->Font;

 

}

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmFonCor::BtnCorClick(TObject *Sender)

{

 

//Carrega a caixa de diálogo cor if(DlgCor->Execute())

{

 

LblMens->Color=DlgCor->Color;

 

}

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmFonCor::BtnSairClick(TObject *Sender)

{

if(MessageDlg("Deseja mesmo terminar?",mtConfirmation, TMsgDlgButtons()<<mbYes << mbNo, 0)==mrYes)

Close();

// termina o programa

}

//--------------------------------------------------------------------

Puc - Campinas

Puc - Campinas Painel Painel (Panel) – são componentes que permitem ao usuário criar guias visuais
Puc - Campinas Painel Painel (Panel) – são componentes que permitem ao usuário criar guias visuais

Painel

Puc - Campinas Painel Painel (Panel) – são componentes que permitem ao usuário criar guias visuais

Painel (Panel) – são componentes que permitem ao usuário criar guias visuais na criação de painéis de controle.

Segue uma lista das principais propriedades de um Painel.

Propriedades – Características de um componente

BevelInner – Define estilo de efeito tridimensional interno do painel

BevelOuter – Define estilo de efeito tridimensional exterior do painel

BevelWidth – Define a espessura do efeito tridimensional do painel

Programa Ordena Números

Programa Ordena Números

Puc - Campinas

//--------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "UnitOrdena.h"

//--------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TFrmNum *FrmNum;

//--------------------------------------------------------------------

fastcall

TFrmNum::TFrmNum(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmNum::BtnCresClick(TObject *Sender)

{

//Declaração de matriz 5x1 int matnum[5]; int matcres[5]; int i,j,posmat; //Leitura dos números

matnum[0]=StrToInt(EdtNum1->Text);

matnum[1]=StrToInt(EdtNum2->Text);

matnum[2]=StrToInt(EdtNum3->Text);

matnum[3]=StrToInt(EdtNum4->Text);

matnum[4]=StrToInt(EdtNum5->Text);

//Coloca em ordem crescente for (i=0;i<5;i++)

{

//inicializa o contador de posições

posmat=0;

for(j=0;j<5;j++)

{

/*Compara todos os elemento e calcula a posição na matriz resultado*/ if(matnum[i]>matnum[j]) posmat++;

}

//Armazena o elemento corrente na nova posição

calculada

matcres[posmat]=matnum[i];

}

//Mostra o resultado PnlNum1->Caption = matcres[0]; PnlNum2->Caption = matcres[1]; PnlNum3->Caption = matcres[2]; PnlNum4->Caption = matcres[3];

PnlNum5->Caption = matcres[4];

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmNum::BtnDecClick(TObject *Sender)

{

//Declaração de matriz 5x1 int matnum[5];

int matdec[5]; int i,j,posmat; //Leitura dos números

matnum[0]=StrToInt(EdtNum1->Text);

matnum[1]=StrToInt(EdtNum2->Text);

matnum[2]=StrToInt(EdtNum3->Text);

matnum[3]=StrToInt(EdtNum4->Text);

matnum[4]=StrToInt(EdtNum5->Text);

//Coloca em ordem crescente for (i=0;i<5;i++)

{

//inicializa o contador de posições

posmat=0;

for(j=0;j<5;j++)

{

/*Compara todos os elemento e calcula a posição na matriz resultado*/ if(matnum[i]<matnum[j]) posmat++;

}

//Armazena o elemento corrente na nova posição

calculada

matdec[posmat]=matnum[i];

}

//Mostra o resultado PnlNum1->Caption = matdec[0]; PnlNum2->Caption = matdec[1]; PnlNum3->Caption = matdec[2]; PnlNum4->Caption = matdec[3]; PnlNum5->Caption = matdec[4];

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmNum::BtnSairClick(TObject *Sender)

{

if(Application->MessageBox("Tem certeza que deseja finalizar o aplicativo?","Aplicativo Números",MB_OKCANCEL)==IDOK) Close();

}

//--------------------------------------------------------------------

void

fastcall

TFrmNum::FormShow(TObject *Sender)

{

EdtNum1->SetFocus();

}

//--------------------------------------------------------------------

Puc - Campinas

Puc - Campinas Itens Fundamentais Tipos de Dados O ambiente de programação C++ Builder trabalha com
Puc - Campinas Itens Fundamentais Tipos de Dados O ambiente de programação C++ Builder trabalha com

Itens Fundamentais

Tipos de Dados

O ambiente de programação C++ Builder trabalha com vários tipos de dados que podem ser manipulados pelo programa.

Os tipos de dados que podemos trabalhar estarão listados a seguir:

Tipos de Dados Inteiros:

Os tipos de dados inteiros são números, positivos ou negativos, excluindo qualquer número fracionário.

TIPO

FAIXA

int long int unsigned int unsigned long int

-32768

32767

-2147483648 a 2147483647

0

a 65535

0

a 4294967295

Tipos de Dados Reais:

Os tipos de dados reais são números, positivos ou negativos, incluindo números fracionários.

TIPO

FAIXA

float

-3.4x10 38 a 3.4x10 38 -3.4x10 308 a 3.4x10 308

double

Tipos de Dados Caracteres:

Os tipos de dados caracteres são seqüência contendo letras, números e símbolos especiais. São

TIPO

FAIXA

AnsiString

Equivale a 2 31 caracteres Equivale a 2 30 caracteres

WideString

Tipos de Dados Lógicos:

Os tipos de dados lógicos são representados pelas palavras true para verdadeiro e false para falso.

Variáveis

Variáveis são informações que serão armazenadas na memória do computador e poderão sofrer alterações durante a execução do programa.

Para criar uma variável é necessário fazer a declaração de variável.

Declaração de variáveis

A declaração de variável é feita em qualquer parte da função seguindo a seguinte

forma:

<tipo> <nome das variáveis>;

Exemplo;

int A; float B AnsiString nome;

O nome das variáveis em C++ podem ter até 32 caracteres, sendo que as letras

maiúsculas e minúsculas são diferentes.

Comentários

Os comentários são utilizados para documentar o programa fonte, mas não fazem parte do mesmo na compilação, pois serão substituído por espaços em branco.

Os comentários poderão ser feitos em qualquer parte do programa.

Puc - Campinas

Os comentários são feitos através dos símbolos // se o comentário for de uma linha

e através dos símbolos /* Ex:

*/ se for para um trecho do programa.

/* Programa elaborado por Professional Computer */

// linha de comentário

Aplicação com Tipo de Dado Caractere

O exemplo a seguir concatena o nome e sobrenome de uma pessoa

exemplo a seguir concatena o nome e sobrenome de uma pessoa

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

{

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

Label3->Caption = Edit1->Text + " " + Edit2->Text;

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

fastcall

TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Edit1->Text = ""; Edit2->Text = ""; Label3->Caption = "";

Edit1->SetFocus();

 

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Aplicação com Tipo de Dado Inteiro

O exemplo a seguir soma os valores de dois números inteiros.

exemplo a seguir soma os valores de dois números inteiros.

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h" //-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

fastcall

{ int A, B, R;

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

A

= StrToInt(Edit1->Text);

B

= StrToInt(Edit2->Text);

R

= A + B;

Label1->Caption = IntToStr(R);

Edit1->SetFocus();

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Puc - Campinas

Aplicação com Tipo de Dado Real

O exemplo a seguir faz calculo de salário liquido utilizando números reais.

faz calculo de salário liquido utilizando números reais.

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h" //-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1;

//-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

{

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

float HT, VH, PD, TD, SB, SL; AnsiString FORMATO; HT = StrToFloat(EditHT->Text); VH = StrToFloat(EditVH->Text); PD = StrToFloat(EditPD->Text); SB = HT * VH; TD = SB * (PD/100); SL = SB - TD; FORMATO = FormatFloat("#,##0.00;(#,##0.00);ZERADO", SL); Label4->Caption = FORMATO;

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Operador de atribuição = Operadores O operador de atribuição representado pelo sinal de igual é
Operador de atribuição = Operadores O operador de atribuição representado pelo sinal de igual é

Operador de atribuição =

Operadores

O operador de atribuição representado pelo sinal de igual é utilizado para atribuir um valor a uma variável.

Ex:

int x;

x = 3;

ou

int x = 3;

Operadores aritméticos (+,-,*,/,%)

As

restrições:

expressões

aritméticas

são

escritas

linearmente,

seguindo

as

seguintes

a) o sinal de multiplicação é o asterisco (*)

b) a divisão é indicada com a barra (/)

c) o módulo de uma divisão é representado por (%)

d) Os parênteses são usados para quebrar as prioridades entre os operadores

Ex:

A

+ B

* 4

17 % 3 (Retorna 2, pois o resto da divisão de 17 por 3 é 2)

A * B * (C + (A + 5))

Puc - Campinas

Operadores de incremento (++)

O

operador de incremento soma 1 a variável.

O

operador pode ser pré-fixado ou pós fixado.

Operadores de decremento (--)

O

operador de decremento subtrai 1 da variável.

O

operador pode ser pré-fixado ou pós fixado.

Operadores Aritméticos de Atribuição

Os operadores aritméticos são:

+=

,

-=

,

*=

,

/=

,

%=

Estes operadores eqüivalem a:

i += 2; equivale

i = i + 2;

i -= 2;

equivale

i = i - 2;

i *= 2;

equivale

i = i * 2;

i equivale

i %= 2;equivale

/= 2;

i = i / 2;

i = i % 2;

Operadores Relacionais

Uma relação é a comparação realizada entre dois valores do mesmo tipo.

A

natureza da operação é indicada por um operador relacional que pode ser:

 

OPERADOR

RESULTADO

 

= =

igual a diferente de menor ou igual a menor que maior que maior ou igual a

!=

< =

<

>

> =

O

resultado da relação será um valor lógico (0 ou 1).

Ex.:

A != B

C > B

A <= C

Operadores Lógicos

Os operadores lógicos são descritos em tabela abaixo:

OPERADOR

RESULTADO

&&

conjunção

||

disjunção

!

negação

Puc - Campinas

Tabelas:

 

&&

 

||

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

1

1

1

0

0

1

0

1

1

1

1

1

1

1

Ex.:

P && Q A || B

!C

! 0 1 1 0
!
0 1
1 0

Precedência entre operadores

A tabela representa a precedência entre os vários tipos de operadores. Para quebrar

estas precedências é utilizado os parênteses.

Operador

Tipos

-

Sinal de menos unário

++

Incremento

--

Decremento

!

Não Lógico

*

Multiplicação

/

Divisão

%

Módulo

+

Adição

-

Subtração

<

Menor que

<=

Menor ou igual a

>

Maior

>=

Maior ou igual a

=

=

Igual a

!=

Diferente de

&&

E lógico

||

Ou lógico

?:

Condicional

=

Atribuição

*=

Aritmético de Atribuição (vezes)

/=

Aritmético de Atribuição (divide)

%=

Aritmético de Atribuição (módulo)

+=

Aritmético de Atribuição (soma)

-=

Aritmético de Atribuição (menos)

Puc - Campinas

Puc - Campinas Estruturas Condicionais Estruturas Condicionais A estrutura condicional faz com que uns grupos de
Puc - Campinas Estruturas Condicionais Estruturas Condicionais A estrutura condicional faz com que uns grupos de

Estruturas Condicionais

Estruturas Condicionais

A estrutura condicional faz com que uns grupos de ações sejam realizados quando uma determinada condição é satisfeita.

As estruturas condicionais podem ser divididas em três partes:

Estrutura condicional simples

Estrutura condicional composta

Comando seletivo

Estrutura Condicional Simples

Executa uma seqüência de comandos se a condição for verdadeira.

A estrutura condicional simples é representada por:

if (Expressão teste) Instrução;

ou

if (Expressão teste)

{

Instrução;

:

Instrução N;

}

Exemplo:

Exemplo: //-------------------------------------------------------------------- ------ #include <vcl.h> #pragma

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

 

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

 

int X, A, B;

 

A

= StrToInt(Edit1->Text);

= StrToInt(Edit2->Text); if (A > B) {

B

 

X

= A;

A

= B;

B

= X;

 

}

 

Label3->Caption = IntToStr(A); Label4->Caption = IntToStr(B);

Edit1->SetFocus();

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Puc - Campinas

Estrutura Condicional Composta

Executa uma seqüência de comandos se a condição for verdadeira, e outra seqüência de comandos se for falsa, e é representado por:

if (Expressão teste) Instrução; else Instrução;

ou if (Expressão teste)

{

Instrução;

:

Instrução N;

}

else

{

Instrução;

:

Instrução N;

}

Exemplo:

{ Instrução; : Instrução N; } else { Instrução; : Instrução N; } Exemplo: Prof°José Marcelo

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h" //-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1;

//-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

float A, B, C;

 

A = StrToFloat(Edit1->Text);

B = StrToFloat(Edit2->Text);

C = StrToFloat(Edit3->Text);

if (A<B+C && B<A+C && C<A+B) if (A==B && B==C) ShowMessage("Triângulo Equilátero"); else if (A==B || A==C || C==B) ShowMessage("Triângulo Isósceles"); else ShowMessage("Triângulo Escaleno");

else

ShowMessage("Os valores fornecidos não formam um triângulo");

Edit1->SetFocus();

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Comandos Seletivos

O comando switch é um seletor de opções, executando apenas a opção que for

igual à expressão.

A forma geral do comando switch é:

switch (variável ou constante)

{

case constante1:

Instrução;

:

Instrução N; break; case constante2:

Instrução;

Puc - Campinas

:

Instrução N;

break;

case constante3:

Instrução;

:

Instrução N;

break;

default:

Instrução;

:

Instrução N;

}

Exemplo:

N; break; default: Instrução; : Instrução N; } Exemplo:

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h" //-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1;

//-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

int MES; MES = StrToInt(Edit1->Text); switch (MES)

{ case

1 : Edit2->Text = "Janeiro";

break;

case

2 : Edit2->Text = "Fevereiro";

break;

case

3 : Edit2->Text = "Março";

break;

case

4 : Edit2->Text = "Abril";

break;

case

5 : Edit2->Text = "Maio";

break;

case

6 : Edit2->Text = "Junho";

break;

case

7 : Edit2->Text = "Julho";

break;

case

8 : Edit2->Text = "Agosto";

break;

case

9 : Edit2->Text = "Setembro";

break;

case 10 : Edit2->Text = "Outubro";

break;

case 11 : Edit2->Text = "Novembro";

break;

case 12 : Edit2->Text = "Dezembro";

break;

default : Edit2->Text = "Mês inválido"; break;

}

Edit1->SetFocus();

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Puc - Campinas

Puc - Campinas Estruturas de Repetição Estrutura de Repetição A estrutura de repetição permite que uma
Puc - Campinas Estruturas de Repetição Estrutura de Repetição A estrutura de repetição permite que uma

Estruturas de Repetição

Estrutura de Repetição

A estrutura de repetição permite que uma seqüência de comandos seja executada repetidamente, até que, uma determinada condição de interrupção seja satisfeita.

Existem três formas de interrupção que são:

1. Interrupção automática

2. Interrupção no início

3. Interrupção no final

Estrutura de Repetição com Interrupção Automática

Executa um número determinado de vezes a seqüência de comandos estabelecida na repetição. É representado por:

for( i = 0 ; i < 20 ; i++) Inicialização Enquanto
for( i = 0
;
i < 20
; i++)
Inicialização
Enquanto
Incremento
Incremento

for (

i =

0

; i < 20 ; i++)

{

Instrução;

 

:

Instrução N;

 

}

Para a variável ser decrementada utilizamos o operador de decremento. É representado por:

for (

i =

30

;

i

> 0 ; i--)

{

Instrução;

 

:

Instrução N;

 

}

Exemplo:

Exemplo: //-------------------------------------------------------------------- ------ #include <vcl.h> #pragma

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

{

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

int N, I, R; AnsiString N1, I1, R1;

ListBox1->Items->Clear();

N = StrToInt(Edit1->Text); for (I = 1; I <= 10; I++) {

}

R

N1 = StrToInt(N); I1 = StrToInt(I); R1 = StrToInt(R); ListBox1->Items->Add(N1 + " X " + I1 + " = " + R1);

= N

* I;

Edit1->SetFocus();

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

Puc - Campinas

Estrutura de Repetição com Interrupção no Início

A condição de interrupção é testada no início, antes da seqüência de comandos, e se a condição não for satisfeita não realizará a seqüência de comandos. É representada por:

while (Expressão de teste)

{

Instrução 1;

Instrução 2;

:

Instrução n;

}

Exemplo:

{ Instrução 1; Instrução 2; : Instrução n; } Exemplo:

//-------------------------------------------------------------------- ------

#include <vcl.h> #pragma hdrstop

#include "Unit1.h" //-------------------------------------------------------------------- ------ #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1;

//-------------------------------------------------------------------- ------

fastcall

TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//-------------------------------------------------------------------- ------

void

{

fastcall

TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

int N, I, R; AnsiString N1, I1, R1;

ListBox1->Items->Clear();

N = StrToInt(Edit1->Text);

I = 1;

while (I <= 10) {