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Normas de clase

Mximo

03 inasistencias: no existen las justificaciones.

Cierre de la lista: 10 minutos despus de la hora oficial de inicio de clase.

Bienvenidos!
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Evaluaciones: registradas oficialmente en el slabo. Participacin permanente.


Los grupos de trabajo los establece el profesor. Celulares apagados (o en silencio). Se permite utilizar Laptops en clase.

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1. Agenda del da

DIGITAL
Sesin 01: Qu es el Marketing Digital?

Qu es el Marketing Digital? El Poder del Nuevo Consumidor Millennials Prosumer y la nueva comunicacin Social Consumo Actual de Medios Digitales Introduccin a las Principales Herramientas Digitales

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2. Mapa del curso


Introduccin al Marketing Digital
Introduccin al marketing digital y el nuevo consumidor: Web 2.0. Marketing Digital en las comunicaciones integradas: Blended marketing. Pauta en Medios Digitales: Onsite y Display. Buscadores: GOOGLE - SEM y SEO. Social Media Mtricas principales. Anlisis cualitativo y redes sociales. Tipos de Herramientas para el Analista Web: Google Analytics Introduccin al Comercio Electrnico Modelos de Negocio del E commerce Buenas Prcticas y Tendencias Comercio Electrnico para Smartphones Introduccin al Plan de Marketing: Las Nuevas 4Ps Objetivos Estratgicos, Anlisis del entorno, Herramientas a utilizar para nuestro plan de marketing. Diseo de campaas de Lanzamiento y Mantenimiento
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3. Agenda del da
Introduccin al curso.

Conceptos Claves en Marketing Digital.


Blended Marketing.

Mtricas y Anlisis Completo

Las Nuevas 4 p s.

E - Commerce

Diseo del Plan de Marketing Digital

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4. Logro del Curso:

El alumno categoriza los principales conceptos del marketing digital moderno y fundamenta su mbito de accin dentro de una organizacin.

Introduccin al Marketing Digital


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VIDEO

5. Concepto de marketing Digital

QU ES EL MARKETING?
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5. Concepto de marketing Digital

6. Por qu es importante?
Puede ayudar a alcanzar objetivos de Marketing Claves:

= MARKETING A TRAVS DE HERRAMIENTAS DIGITALES

y captar el valor de los clientes a travs de herramientas

Atraer Nuevos Clientes Fortalecer los lazos con los actuales clientes. Reforzar las marcas Fidelizar Modifica la interaccin con los clientes. Reduce costos de transacciones. Brinda a los clientes la libertad de adquirir productos y servicios en cualquier momento y lugar.

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7. INTERNET

Gracias tecnologa Revolucionaria


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Todo producto o servicio que opera a travs de redes que conectan a personas y compaas. Internet: Inmensa red pblica de redes de computadoras que vincula a usuarios de todo tipo, ubicados en todo el mundo, entre s y con un de inmensamente grande. Intranet: Red interna de una compaa que conecta a las personas tanto entre s como con la red de la compaa. Extranet: Red que conecta a una compaa con sus proveedores, distribuidores y otros socios externos.

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INTERNET: HITOS QUE MARCAN HISTORIA

INTERconected NETworks
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1969: DARPA cuatro principales universidades de Estados Unidos. Diseado para la investigacin, educacin y las organizaciones gubernamentales. Red de comunicaciones entre el pais en caso de ataque militar. Se usa el sistema de conexin de redes durante la guerra fra. ARPANET: 40 ordenadores conectados. Crece tanto que queda obsoleto. 1972: El correo electrnico es introducido por Ray Tomlison, cintifico de Cambridge. 1973: Transmission Control Protocol (TCP / IP) Sistema que se convierte en el STANDARD para la comunicacin entre computadoras a travs de internet.

1984: Sistema de dominio DNS se establece con las direcciones de RED identificada por extensiones como: .com, .org y .edu.

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INTERNET: HITOS QUE MARCAN HISTORIA


Entre 1989 se crea tecnologa de usar hipervnculos, se le pone nombre al sistema: WORLD WIDE WEB (WWW) o TELARAA MUNDIAL. La nueva frmula permita vincular informacin en forma lgica y a travs de las asignaban una FUNCIN A CADA PARTE DEL CONTENIDO. A travs de un programa de computacin, un intrprete se lea stas etiquetas para luego desplegar la informacin.

INTERNET: HITOS QUE MARCAN HISTORIA


1996: 45 millones de personas en el mundo utilizan iNTERNET. 1998: Google abre su primera oficina en California. 1999: Estudiante universitario Shawn Fanning inventa Napster, aplicacin informtica que permite a los usuarios intercambiar msica a travs de internet. 2001: Se crea Wikipedia 2005: Youtube es lanzado

Mosaic

1995: se lanza el buscador Yahoo y Altavista

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7. INTERNET en la mezcla de comunicaciones integradas


Concepto de

Comunicaciones integradas (CIMS)


RELACIONES

Comunicaciones PBLICAS mviles


MARKETING DIRECTO
Marketing Viral Marketing interno

Exhibiciones y muestras comerciales


PUBLICIDAD

CLIENTE:
Representa los diferentes participantes de una empresa y puede necesitar distinta mezcla de comunicacin

Realidad Virtual

Es la integracin de herramientas ON y OFFLINE, que a travs de un plan de marketing digital vinculado lnea a lnea con el plan de marketing general nos ayuden a conseguir los objetivos comerciales de la empresa. Los objetivos de la marca / empresa deben ser los mismos integrados a las nuevas herramientas digitales.
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Sitios impulsores De precio

VENTAS PERSONALES

PROMOCIN DE VENTAS

PATROCINIO
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CONTEXTO INTERNET
34% penetracin Internet 65% Usabilidad

60% se entera por Internet

Internet ya est en todas las generaciones

9.9MM de usuarios de internet 34% de penetracin de internet 4.7% de penetracin de banda ancha 99.5% de penetracin mvil
Fuente: Internet World Stats, Dic 2011 Pyramid Research, Nov 2011

10% de penetracin smartphones


Bsquedas en mviles en Per se aceleran

El peruano pasa ms tiempo en internet

HERRAMIENTAS DIGITALES
http://www.youtube.com/watch?v=_gXoCw9fBls
http://www.youtube.com/watch?v=gFHqSjHJcyU

Fuente: Google

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Carrera de 01 de abril de 2013

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8. Herramientas Digitales
Las diversas herramientas de internet para generar relacin con los usuarios, clientes y/o consumidores son: PAGINAS WEB: CONTENIDOS

8. Herramientas Digitales
Las diversas herramientas de internet para generar relacin con los usuarios, clientes y/o consumidores son: Pginas de marcas, productos y WEB: PAGINAS servicios. CONTENIDOS Portales de contenido. Minisitios. Blogging
Pginas donde se realizan transacciones de venta de bienes o servicios. Amazon Ebay

REDES SOCIALES

BUSCADORES

Pginas que permiten la conexin entre personas ofreciendo informacin de las REDES SOCIALES mismas.
Facebook Twitter Linkedin Pinterest Youtube

Pginas de soporte para bsqueda. Google Yahoo BUSCADORES Youtube Bing

E COMMERCE
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E COMMERCE Grupon
Booking.com Deremate.com
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EJEMPLO LAN.COM
Ej: ciclo de vida del viajero y herramientas digitales.

iDream iDream iDream

iPlan iPlan iPlan

iBook iBook

iTravel iTravel

iShare

PLATAFORMAS
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9. Plataformas tecnolgicas
Las diversas plataformas que permiten conectarte y tener acceso a internet son: MOBILES CELULARES PCS Y LAPTOPS TABLETS Y IPODS TV DIGITAL

EL MERCADO DE TELEFONA MOVIL


Total mviles Peru: 29Millones Movistar: 56% Claro: 36% Otros: 8% Penetracin Smartphones: 2,8MM BBerry: 70% Iphone: 1% Android: 29% Cantidad Tablets: 300K vendidas cierre 2012
FUENTE: Movistar
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30

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10. Pblicos COMPOSICIN DEL UNIVERSO DE INTERNAUTAS EN EL PER


7% 12% 28%

9,9

15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 55 55 +

CONSUMIDOR
http://www.youtube.com/watch?v=9sxPfrQKTWw&feature=related
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22%

millones
31%

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10. Pblicos COMPOSICIN DEL UNIVERSO DE INTERNAUTAS EN EL PER


NSE
A 34% 7% 23% B C D/E 36% 47% 53%

11. Consumidor
Tiene acceso a todo tipo de informacin en cualquier momento y lugar. Es infiel. Selecciona los mensajes que quiere recibir. Cambios veloces a su alrededor, suele aburrirse muy rpido. Confa ms en las personas que en las empresas. Quiere ser protagonista.

GENERO
MASCULINO FEMENINO

FUENTE:

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Tendencias generacionales

11. Consumidor
LENNIAL S

Tiene referentes efmeros Emprendimiento Hedonista Consumista Global Busca el cambio constantemente. Es Infiel con las marcas. Buscan ser escuchados. Creen poder cambiar el mundo. La principal manera de estar conectado con su grupo de amigos es a travs de redes sociales. Buscan ser escuchados. Buscan diferenciarse del resto.
http://www.youtube.com/watch?v=faYL6b4vqQ&feature=youtu.be
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Nacidos en los 90 s - (desde 1982 hasta 1995) Nativos Digitales Consumidor Multitasking
Generacin que creci viendo los Simpsons, acostumbrada a ver como la tecnologa cambia a la velocidad de la luz y sumergida en la Era de la Informacin, ellos estn destinados a cambiar el mundo. Hoy tienen entre 20 y 30 aos y tienen en sus manos las herramientas necesarias para hacer avanzar a la humanidad y terminar de llevarla al siglo
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Bibliografa

Pearson Educacion S.A. 2008, Pginas 05-34

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