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La prctica de la animacin a la lectura

El artculo ofrece una serie de consejos de ndole diversa para contribuir al xito de un programa de animacin a la lectura. Subraya, entre otras, la conveniencia de tener como objetivos el despertar el gusto por la lectura e inculcar en los nios una capacidad crtica y reflexiva, abriendo su mente a otras experiencias, puntos de vista, etc., a travs de una actividad participativa y voluntaria. Tambin sugiere que el animador debe utilizar una tcnica adecuada que combine aspectos psicolgicos y literarios y diferentes estrategias para captar la atencin de los alumnos ms desmotivados, entre las que destaca utilizar un libro completo adaptado a sus gustos e intereses.

Condiciones para realizar una animacin


Es conveniente a la hora de realizar animaciones tener en cuenta algunas ideas bsicas que deberemos tratar de cumplir siempre que nos sea posible.

Debe utilizarse un libro completo, no un fragmento. Debe presentarse el libro: ttulo, autor, ilustrador, traductor, editorial..., adaptando la informacin a la edad del nio. Despus de la lectura del libro, debe haber una puesta en comn donde los nios expresen lo que ms les ha gustado del libro de forma espontnea, sin que el animador trate de que descubran lo que l ve en el libro.

Podemos repetir la animacin siempre que utilicemos un libro distinto. No podemos hacer dos animaciones diferentes con el mismo libro. Las animaciones necesitan continuidad, no deben convertirse en algo aislado. Tienen que ser programadas pensando en todo el curso (una al trimestre puede resultar adecuado). Las animaciones sern ms efectivas si se comienzan a realizar en los primeros niveles (Educacin Infantil) y se siguen realizando a lo largo de toda la Primaria. La animacin a la lectura debe ser activa: el nio escucha, lee, juega, observa, se mueve... La animacin debe ser participativa: el nio debe ser protagonista. El animador vigilar que todos intervengan, teniendo especial cuidado en la participacin de los nios ms retrados. La animacin debe ser voluntaria: el nio debe querer participar. Nunca debe convertirse en una actividad ms de clase, es algo distinto que tiene que ver ms con la diversin y el juego. No debe preocuparnos si al principio no todos los nios leen el libro y participan en la animacin. Cuando los nios no lectores vean lo divertido que puede resultar, se irn incorporando a las animaciones. Es normal y conveniente que despus de realizada la animacin los nios vuelvan a leer el libro de manera voluntaria profundizando en la lectura con las pistas que la animacin les ha proporcionado.

La animacin no es competitiva: no se trata de ganar o perder, no hay notas ni calificaciones. El animador alabar los aciertos, pero quitar importancia a las equivocaciones. Procurar invitar a los nios a ayudar a los compaeros que no sepan. Se pueden realizar en cualquier lugar: biblioteca pblica o escolar, aula, hogar... En las animaciones que as lo precisen ser necesario que el nio haya ledo en su totalidad el libro fijado. El nio lo llevar bien o mal ledo, pero con una lectura completa. Es conveniente que los libros elegidos para hacer animaciones tengan un nivel de lectura ligeramente inferior al de los participantes, con el fin de que todos los nios se sientan capaces de leer el libro.

Al presentar las distintas animaciones debemos indicar:

Nmero y nivel de los participantes. Objetivos. Material necesario. Forma de realizarla. Tiempo que se precisa para llevarla a cabo.

Todas estas indicaciones son orientativas. Ser la prctica la que nos vaya guiando e iremos adaptando las animaciones a la realidad concreta de nuestros alumnos.

Objetivos de la animacin
Como objetivo general se pretende desarrollar en el nio el hbito lector, de manera que la lectura se convierta en una actividad placentera elegida libremente. Pero al mismo tiempo tambin buscamos alcanzar objetivos ms concretos:

Que descubra el libro fsicamente, inicindose de forma paralela en el lenguaje de la imagen. Que relacione lo oral y lo escrito dando paso a la lectura como un ejercicio posterior. Que los nios desarrollen la capacidad de escuchar, comprender y retener. Que comprenda lo que dice el libro completo. Que desarrolle su capacidad analtica y creativa: repetir y recrear a partir de lo contado. Que evolucionen de una lectura pasiva a una activa, incorporando este aprendizaje en su vida cotidiana. Que logren otras formas de comunicacin no estereotipadas a partir de la recreacin y la invencin. Que reflexionen sobre los valores y actitudes que encierran los libros con espritu crtico. Que el nio descubra la diversidad de los libros. Que conozcan otras experiencias diferentes a las que ellos han vivido. Que les sirva la lectura como estmulo para superar los propios problemas. Ampliar su visin del mundo, abrir su mente a otras realidades y culturas, con actitud de respeto. Que se introduzca al nio en la literatura a travs de la lectura: que pueda comprender, que adems pueda gozar y que le permita reflexionar.

As, si se cumplen estos objetivos, la lectura acabar educando el sentido crtico del nio, contribuir al desarrollo de su personalidad y le preparar para la vida.

Cualidades del animador


Debe ser un buen lector. No puede trasmitirse lo que no se vive.

Conocedor de la psicologa infantil. Conocedor de la literatura infantil. Autores, libros, colecciones y corrientes. Debe estudiar la tcnica que va a utilizar: Cul es la ms adecuada? Con qu libro puede llevarse a cabo? Qu objetivos nos proponemos? Elaborar el material necesario. Es til que, adems del material que precise cada

animacin, se prepare una clave. Realizar una evaluacin despus de cada animacin para estudiar las dificultades y la consecucin de objetivos.

Debe programar las animaciones.

Es necesario que olvide su propia lectura del libro y dejar que el nio haga su lectura. Crear un clima favorable en cada animacin.

Cuando se ponen en prctica las estrategias por primera vez, cuesta conseguir todos los objetivos que en principio nos proponemos. Han de conjugarse muchas cosas: eleccin del libro, grupo de nios no lectores, adecuacin de la estrategia al nivel de los nios, carcter voluntario, hora y lugar de la realizacin, etc. A veces el animador se siente novato. No hay que desanimarse: los objetivos se logran cuando se consigue una programacin bien estudiada, y hay constancia y continuidad.

Dificultades para aplicar las tcnicas de animacin a la lectura


En el Primer Ciclo de Primaria y en Educacin Infantil las dificultades apenas existen, pues al no tener que leer los nios el libro y presentarse como un juego todos quieren participar. En el Segundo y Tercer Ciclo de Primaria las dificultades son mayores, sobre todo en las animaciones en las que es necesaria la lectura previa del libro, con lo que en principio, y debido a su carcter voluntario, slo los que ya tienen una inclinacin a la lectura sern los que deseen participar. Varias estrategias nos permiten ir incorporando a los alumnos y alumnas menos motivados:

Dejar que se queden y participen del juego aunque no hayan ledo el libro. Los comentarios que hacen sus compaeros sobre el libro, lo divertido del juego que se realiza despus, llegan a hacer que muchos pidan el libro para leerlo, o se animen a leer el libro que se presente para

la siguiente animacin. Marchar a la biblioteca con los alumnos que han ledo el libro dejando a cargo de su profesor a los que no lo han ledo. Es ms ameno realizar el comentario de un libro y el juego de animacin que una clase normal. Esta reflexin tambin hace que los alumnos y alumnas se decidan a leer el libro en la siguiente animacin.

De todas formas siempre quedan algunos alumnos y alumnas a los que resulta muy difcil motivar, y ser a travs de un seguimiento ms individual sobre sus gustos lectores, y analizando las dificultades que pueden tener en la lectura, como conseguiremos que paulatinamente vayan cogiendo gusto a la lectura.

Errores y riesgos de la animacin a la lectura


Confundir la animacin con actividades en torno al libro. Utilizar fragmentos de obras para realizar las animaciones. Transformar la animacin en una clase ms. Pedir a los nios que realicen un trabajo sobre ese libro. Que la animacin se convierta en agitacin. Obligar a los nios a participar en la animacin. La animacin debe ser voluntaria. Elegir los libros en funcin slo de nuestros gustos o desde el punto de vista esttico o literario. El libro debe elegirse en funcin de los intereses y el gusto del nio.

Taller de cuentacuentos
El artculo parte de la base de que los cuentos son importantes para el desarrollo de los nios, porque fomentan la imaginacin y la fantasa, y hace algunas recomendaciones para aquellos maestros que quieran contar con xito un cuento a los ms pequeos. El autor ofrece diversos criterios de seleccin de obras, enumera todas aquellas cualidades que caracterizan a un buen narrador y da consejos concretos sobre qu se debe evitar o potenciar para recrear un cuento de forma satisfactoria y amena y cumplir las expectativas del pblico infantil.

Introduccin
La importancia de los cuentos en la creacin del hbito lector y en la construccin del itinerario lector de

cualquier persona est fuera de toda duda. Por eso creemos que tanto padres como bibliotecarios y maestros deben ampliar su formacin sobre este recurso didctico, porque les permitir asumir su parte de responsabilidad en la formacin lectora de los nios con mayor seguridad y rigor.

Importancia del cuento


Para Gianni Rodari, los cuentos son la materia prima para los primeros coloquios entre madre e hijo. Sus palabras tienen un peso, una fuerza inigualable, porque han estado fijadas una a una, en un proceso de creacin colectiva. Desde los primeros aos el nio ha de tener un instrumento que le ayude a construir slidas estructuras a su fantasa, a reforzar su capacidad de imaginacin. Ese instrumento es el cuento. Los cuentos abren al nio un amplio abanico de posibilidades que en su pequea experiencia cotidiana posiblemente no hubiera imaginado nunca por su variedad de temas, situaciones, ambiente y personajes. A partir del cuento el nio conocer la bondad de unos, la difcil vida de ciertas personas, los problemas y luchas por la existencia entre los hombres y entre los animales, los diferentes tipos de vida segn ambientes y sociedades y cmo se pueden ver las cosas a travs de otros ojos. Para Bruno Bettelheim, lo que tienen de positivo muchos cuentos es que plantean una serie de situaciones problemticas que el hroe o protagonista de la historia con el que el nio tiende a identificarse acabar solucionando.

Ventajas que reporta la narracin de cuentos a los nios

Su funcin principal es proporcionarles alegra y emociones. Nutre y estimula su espritu. Ejercita los msculos emotivos de su inteligencia. Abre nuevos horizontes a su imaginacin. Despierta su espritu creador. Distiende la atmsfera del aula, la biblioteca y el hogar. Establece corrientes de confianza entre maestros, bibliotecarios, padres y nios. Forma hbitos de atencin.

Diferencia entre leer y contar un cuento


Contar Leer

Lo prefieren los nios. El narrador es ms libre y espontneo. Se mueve, observa al auditorio, gesticula, usa sus ojos y manos. Las palabras fluyen sin forzarlas.

Les gusta menos a los nios. El lector est encorsetado. El libro estorba y ata al lector. El texto dirige al lector y le quita espontaneidad.

Algunas preguntas previas a la eleccin de cuentos

1. 2. 3.

Existe una trama viva cuyas acciones se suceden rpida y naturalmente? Las imgenes son sencillas sin caer en la vulgaridad? Existen repeticiones que pueden dar seguridad a los ms pequeos?

4.

Pueden los nios identificarse con los protagonistas?

Cualidades que los nios aprecian de los cuentos

La rapidez de la accin: en cada prrafo sucede algo interesante. Que traten de los que hacen los protagonistas, no de lo que piensan o sienten. Los acontecimientos vienen encadenados, in crescendo; ningn problema hace retroceder el pensamiento. Sencillez teida de encanto y misterio: imgenes familiares animadas por lo maravilloso. Elementos reiterativos, repeticiones acumulativas cuya virtud consiste en acentuar la nota familiar, excitar el aspecto humorstico del relato y facilitar el esfuerzo de atencin.

Caractersticas de los cuentos para narrar

Han de tener argumento: presentacin de los personajes, situacin conflictiva que debe resolverse, accin de los protagonistas y desenlace. El protagonista ha de ser el enlace de toda la historia. No habr historias paralelas que puedan dificultar la comprensin. La solucin al conflicto llegar en el ltimo momento. El cuento habr de estar adaptado a la edad y caractersticas de los oyentes. Tendrn una duracin adecuada a los oyentes y la situacin.

Cualidades de un buen narrador

No es lo mismo leer que narrar. El xito del cuento depende en gran parte del narrador. Se narrar realizando una pronunciacin correcta, pausada, para facilitar la audicin. La narracin estar impregnada de vida, de colorido, de matices de voz, de gestos y ademanes, de acciones mmicas. El narrador se identificar plenamente con los personajes. Se vivir la historia. A travs del cuento el nio debe ver en su imaginacin lo que est oyendo. El maestro debe narrar con los nios a su alrededor, en semicrculo, nunca detrs de ellos. El nio tiene que observar todas las acciones y gestos del narrador, quien debe narrar captando la atencin de los chavales. Emplear un tono de voz media, que nos permita el susurro y el grito, utilizando diversas inflexiones de voz. No utilizar lminas o ilustraciones la primera vez que se narre el cuento, ya que pueden perturbar el juego de la imaginacin creadora al desviar la atencin del nio hacia detalles secundarios de los dibujos.

Tiene que preparar minuciosamente su actuacin, cuidando cada detalle, adecuando su relato a la audiencia, utilizando palabras expresivas y motivadoras. Su actitud ha de ser amable, casi tierna, sin perder de vista en ningn momento a los nios y manifestando confianza en s mismo.

El narrador cuidar con precisin el ritmo, el gesto, la pausa que marca el final de cada frase, cierra las descripciones, aumenta la intriga del desenlace, sirve para crear expectativa, asegura el buen orden de la narracin, ofrece el nio la oportunidad y el tiempo necesarios para asimilar lo que acaba de escuchar y aumenta el deseo de escuchar lo que viene a continuacin.

Recomendaciones para el narrador

Ha de vibrar con el relato, haberlo sentido ntimamente. Jerarquizar las ideas y los sucesos. Debe transmitirse la esencia del relato, su sabor caracterstico, su punto de vista (humorstico, pattico, instructivo). Dibujar la estructura o eje del relato; despus reconstruirlo con estilo propio. Lograr una compenetracin ntima con el auditorio (olvido de s mismos). Desnudar el relato de los artificios de estilo, descripciones, interpolaciones o digresiones. Debe entrenarse en la narracin: aprender el cuento de memoria (pero huir de la memorizacin al reproducir porque produce rigidez y destruye la naturalidad), interiorizarlo, asimilar la idea y el vocabulario y practicar ante un auditorio de confianza.

Habr de cuidar los aspectos logsticos del relato: los oyentes, sentados en semicrculo, cerca del narrador, para que todos vean su rostro; obtener serenamente un silencio expectante. El lenguaje ha de ser el del narrador. No interrumpir jams el relato, se rompera la magia. Captar toda la emocin y el inters desde el principio. Contar vocabulario y diccin sencillamente, lgicamente, con entusiasmo y naturalidad. El inters crecer progresivamente, velozmente, para terminar con un final efectivo. Buscar la brevedad, la sucesin lgica de las ideas y la claridad de la verbalizacin. Ponerse en la piel de los personajes, no interpretarlos (el oyente no podra imaginar a su manera). Movilidad de la mirada buscando expresividad y captar atenciones dispersas. No forzar el temperamento del narrador; perdera espontaneidad y sensacin de placer. El valor dramtico de un intrprete depende, ante todo, de la claridad y la fuerza con la que se presentan los acontecimientos y tipos humanos que describe. El narrador debe ver lo que cuenta, ms de lo que cuenta. Tranquilidad, no turbarse jams, sangre fra y destreza. Hacer presentir mediante la expresin verbal y corporal la broma y dejar tiempo para saborearla. Importancia de la voz: modulacin sugestiva para expresar los distintos sentimientos, variar las entonaciones y contar como si estuviramos viviendo. No slo cuenta la voz: los gestos envuelven, enganchan, impresionan; los ojos atraen la atencin; las manos captan el inters, imprimen fuerza y expresividad. Variar el tipo de cuentos: cuentos populares, cuentos de autores modernos, historias protagonizadas por animales, personajes humanos, relatos fantsticos o realistas.

Recreacin del cuento

1. 2. 3. 4. 5.

Se comienza diciendo el ttulo del cuento. Se debe empezar la narracin utilizando una serie de frases clsicas:rase una vez.., haba una vez..., sucedi un da en un pas muy lejano..., viva una vez... Prosigue la narracin. Debe saberse bien el cuento para evitar dudas, detenciones o rectificaciones que rompen el encanto de la historia y desvan la atencin. Emplear oportunamente onomatopeyas que dan gracia y vida al cuento. Cuando sucedan escenas semejantes, repetir el dilogo con las mismas palabras, en boca de otros personajes. Se graban mejor las acciones en la mente infantil, ya que le gusta la repeticin de frases y estribillos.

6.

Se termina con alguna frase ritual: Y fueron felices... Y colorn colorado... Colorn colorete, por la chimenea sale un cohete... Y como dice Don Fermn, este cuento lleg a su fin... Y para que no se nos borre de la memoria, comeremos un trozo de zanahoria... Kepa Osoro

Caractersticas de los cuentos segn la edad y la etapa de desarrollo lector


EDAD 5-7 AOS Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas en el nio Etapa de pensamiento intuitivo

Desarrolla el concepto de identidad personal y la autoestima. Desarrolla su capacidad de percepcin selectiva y observacin. Tiene vida imaginativa rica y abundante, que le ayuda a entender lo real. Tiene un concepto absoluto de moralidad. Ha desarrollado el concepto bsico de narracin. Experimenta terrores personales que son normales.

Etapa de lectura usual en esta edad

Lectura comprensiva

Usa textos cortos. Lectura silbica y por palabras (segn mtodo de iniciacin en la lectura). Recurre constantemente a la ilustracin para verificar lo que ha ledo.

Caractersticas de la narrativa que mejor se asimilan

Cuentos que le hablen de la importancia del individuo. Cuentos que le presenten la fantasa de manera verosmil y enriquecen su mundo interior. Cuentos con secuencia narrativa clara, unidireccional. Cuentos de trama predecible, pero con final sorprendente. Cuentos con finales felices y justos, que le permitan desarrollar su capacidad para percibir detalles. Cuentos que le permitan trabajar sus temores personales.

Ejemplos

Cuentos clsicos europeos. Cuentos de animales, fantasa, cuentos de hadas.

EDAD 7-9 AOS Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas en el nio Etapa de operaciones concretas

Reconoce la existencia de opiniones distintas a la suya. Desarrolla preferencia por los temas realistas y pide que le expliquen los reglamentos de las cosas. Conoce posibilidad de interpretar palabras/hechos de diversas maneras. Manipula ideas y no slo objetos. Demuestra capacidad de conservar conceptos de cantidad y volumen: recuerda y organiza los conocimientos.

Separa pensamiento de percepcin y accin.

Etapa de lectura usual en esta edad

Lectura comprensiva

Desarrolla alguna autonoma en la lectura. Comprende textos cortos de lectura fcil, sin ilustracin. Puede leer comprensivamente la ficcin y la fantasa.

Caractersticas de la narrativa que mejor se asimilan

Narrativa que incluya claramente la diferencia de puntos de vista del narrador y personajes ms complejos. Vocabulario de lectura fcil. Historias, eventos y ubicaciones definidas, reales. Narrativa que use diversas figuras de expresin. Personajes con los que le sea posible identificarse. Narrativa con episodios. Primeros libros con captulos.

Ejemplos

Aventuras del ambiente ms cercano: familia, escuela... Cuentos sobre sus propios problemas. Cuentos modernos. Novelas cortas.

EDAD 9-11 AOS Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas en el nio Etapa de operaciones concretas

Reconoce el significado de los smbolos y el lenguaje

figurado. Reconoce el humor en el lenguaje. Tiene un sentido del humor particular. Reconoce la relacin entre hechos y sentimientos. Afirma su independencia. Adquiere gusto por la aventura y el suspense. Se preocupa por s mismo. Acepta la realidad, pero conserva el gusto por la fantasa.

Etapa de lectura usual en esta edad

Lectura informativa o documental

Desarrolla fluidez en la lectura. Puede leer textos ms largos y complejos en ideas, estructura y lenguaje.

Caractersticas de la narrativa que mejor se asimilan

Narrativa con diversidad de significados. Uso de distintos tipos de expresin escrita; juegos del lenguaje. Humor absurdo, grotesco o exagerado. Narrativa con motivos claros para el quehacer de los protagonistas. Narrativa lineal, de trama simple. Narrativa ligada a los deportes, viajes, aventuras o suspense. Narrativa que refleje situaciones de los adolescentes.

Ejemplos

Novelas para jvenes: de aventuras, ciencia ficcin, amor (sin melodrama) y peripecias humorsticas. Temas sensacionalistas, detectives, fantasmas, de actualidad.

EDAD 12-13 AOS Etapa de desarrollo cognoscitivo y sus caractersticas en el nio Etapa de operaciones formales

Considera alternativas distintas a la realidad que conoce. Se hace consciente de su propia mortalidad; enriquece su mundo interior. Hace uso del lenguaje figurado.

Maneja operaciones lgicas y hace uso del pensamiento abstracto. Se hace consciente de su papel social, puede extraer lecciones de hechos pasados y desarrolla posiciones de reflexin o comprensin.

Etapa de lectura usual en esta edad

Lectura crtica

Asimila ideas, las confronta con su experiencia y las relaciona conscientemente, a la luz de lo que ha ledo.

Caractersticas de la narrativa que mejor se asimilan

Libros de ciencia ficcin o sobre otras partes del mundo. Literatura que enfrenta la muerte y otros episodios dolorosos. Narrativa que haga uso de un lenguaje distinto y sugerente. Narrativa que le presente la existencia y consecuencias de episodios del pasado real o que presenten conflictos sociales o emocionales.

Ejemplos

Aventuras, novelas de viajes, historia, conflictos sociales...

Kepa Osoro

El cuento volador: por las nubes con Blancanieves


Introduccin

El acercamiento de los nios a la tradicin popular, adems de un objetivo curricular marcado por el Diseo Curricular Base d educativa dentro de los programas mnimos de las diversas reas, tiene que ser para los maestros un objetivo didctico priori

cuestin de justicia social y de memoria histrica: una especie de homenaje a todas las generaciones pretritas que gracias a sus aciertos y errores, han ido construyendo nuestro acervo cultural histrico.

En esta ocasin traemos una propuesta didctica enmarcada dentro del rea de Lengua y Literatura. Se tratara de acercar a

modo creativo, ldico y estimulante a la tradicin popular literaria, a ese maravilloso universo cargado de simbolismos y sabid es la literatura de tradicin popular y oral.

Hemos elegido el cuento de Blancanieves porque es uno de los ms queridos y conocidos por los nios, y porque su presenc

Infantil y el primer ciclo de Primaria se nos antoja imprescindible, ya que deberemos aprovechar todas las posibilidades didc como ncleo desde el que articular al menos una unidad didctica o centro de inters.

La animacin se podra realizar con cualquier otro cuento popular, siempre que su texto sea muy conocido por los nios ya qu ms tarde, las caractersticas de la propuesta requieren un conocimiento minucioso del texto. El grupo al que ira dirigida la es

entre la franja marcada por el ltimo curso de Educacin Infantil y el primer ciclo de Educacin Primaria.

Objetivos

Motivar a los nios hacia la lectura de cuentos tradicionales. Promover la lectura de textos mixtos (frases + bocadillos). Descubrir las posibilidades de la lectura colectiva. Desarrollar el gusto por la lectura como llave para un buen hbito lector. Potenciar la lectura expresiva. Favorecer la identificacin lector/personaje.

Presentacin de la actividad

La estrategia que planteamos ha de estar perfectamente incardinada dentro del Proyecto de Lectura y Escritura que exista en

puede ser una actividad aislada ni un espectculo de luces y sombras muy impactante y nicamente divertido. Es una ms de didcticas que haremos a lo largo del curso y vendr a corroborar los planteamientos tericos expuestos en los objetivos.

A la hora de disearla hemos sido conscientes de que debamos ofrecer a nuestros chavales la oportunidad de profundizar en de los cuentos populares hasta el punto de acercarnos a ellos desde enfoques muy diversos: no slo la lectura individual sino narracin oral, la expresin plstica, la dramatizacin, etc.

Si nos hemos decidido a trabajar con un cuento tradicional como Blancanieves ha sido porque somos conscientes de que est

aportan al nio un magnfico instrumento para construir slidas estructuras para su fantasa al tiempo que refuerza su capacid

Hemos elegido la edicin de Blancanieves de la coleccin Cuntame un cuento (Madrid: Ediciones SM, 1999) porque nos p por diversos motivos:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Abre nuevos horizontes a la imaginacin infantil y despierta su espritu creador porque rompe con la versin prototpica c Presenta la accin con agilidad; en cada pgina sucede algo interesante.

La versin ha sido desnudada de artificios de estilo, descripciones, interpolaciones y digresiones; presenta la esencia, co jerarquizacin de ideas y sucesos. Los acontecimientos vienen encadenados, in crescendo, ningn problema hace retroceder el pensamiento del lector. Ofrece sencillez teida de encanto y misterio, con imgenes animadas por lo maravilloso.

Ofrece una lectura de textos mixtos, en la que se mezclan con dinamismo las frases con una disposicin convencional de bocadillos o globos propios de los cmics, incrementando as el impacto visual y despertando una mayor motivacin en l

Echamos a volar!

Una vez seleccionado el texto, dibujaremos el esqueleto sobre el que iremos construyendo todo el proceso: tras la lectura ind animador lo narrar al grupo con apoyo visual del libro (en todo momento presente en la animacin). Posteriormente se propo

asistentes: Por qu no construimos un cuento volador? Os gustara hacer volar a Blancanieves y a sus amigos? La respue resulta evidente, no?

Se pasar a explicar el proceso: cada nio fabricar un avin de papel pudiendo pedir ayuda tanto a sus compaeros como a

continuacin ste facilitar a cada participante una tarjeta con un fragmento del texto para que o bien lo pegue o bien escriba parte visible del avin.

Cuando todos los aviones estn preparados saldremos al patio para que jueguen con ellos a hacerlos volar. Se les pondr un cumplimiento ser muy, muy flexible; vamos, que haremos la vista gorda si no hacen caso de ella): tendrn que lanzar su avi otro; antes de lanzar ste leern lo que lleva escrito.

Al cabo de unos minutos de juego libre y espontneo, volveremos al aula y propondremos un nuevo reto:Serais capaces d

historia de Blancanieves? Si los nios son numerosos y lectores incipientes, se les dar una ayudita: cada texto llevar un correlativo segn el lugar que ocupe en la secuencia cronolgica del relato (se trata de ayudarles a ser capaces de reconstrui examinarles de habilidades mentales y lingsticas).

Tras un pequeo ensayo (Venga, todos muy atentos, vamos a contar el cuento entre todos; empieza quien tenga el trozo n

2...), procederemos a hacer la puesta en escena definitiva, esta vez sin trucos: ellos tendrn que saber cundo les toca inter en casete el cuento colectivo. Cada nio se llevar despus una copia a casa para continuar la animacin en familia.

Despus propondremos crear El cuento gigante de Blancanieves. Para ello facilitaremos a cada nio la fotocopia de una de

cuento para que la coloree a su gusto y posteriormente la pegue en una cartulina, que ms tarde habr de adornar lo ms cre posible. Esta fase tambin la pueden realizar por parejas, siempre que sean ellos mismos los que elijan esta modalidad de tra En el reverso de cada ilustracin cada participante escribir su opinin sobre la animacin vivida: lo que ms le ha gustado y sentido. Sera fantstico poder grabar toda la actividad en vdeo, aprovechando los medios tecnolgicos de la escuela, o solicitando e

Centro de Apoyo al Aprendizaje o a algn familiar. As todo concluira con el visionado de la pelcula en la que todos podrn c magnficos lectores y actores que son.

Conclusiones

El propio lector podr evaluar por s mismo si se han cumplido los objetivos enunciados al comienzo (incluso otros ms o men

El vdeo (en su caso) presentar ntidamente el grado de entusiasmo que haya despertado la actividad en los chicos y hasta q habrn sentido envueltos en una atmsfera de magia y pasin.

A nosotros slo nos queda comentar las consecuencias de la estrategia cuando la hemos puesto en marcha: no hace falta los participantes estuvieron enamorados de la edicin elegida de Blancanieves durante un largo perodo de tiempo; la fiebr hacia otras versiones del mismo cuento y otros relatos tradicionales (de la misma coleccin u otras).

Lograron que sus padres les narraran cuentos de este tipo (y otros de cosecha propia o ms actuales) al calor de la lumbr empearon en que creramos en clase versiones libres de los relatos de Grimm y Andersen.

Pero pidieron ms, as que les propusimos comparar la propuesta de estos autores en busca de similitudes y diferencias. C colectivos de inspiracin absolutamente nueva con ciertos toques clsicos. Inventamos finales. Entrevistamos a Caperucita, B

Gato con botas. Hicimos una ensalada de cuentos en la que echamos diversos ingredientes: un poquito de manzana de madr de la torta de miel de Caperucita, las gotas del gato, el zapatito de Cenicienta... Tratamos de realizar un trabajo riguroso (la improvisacin es uno de los torpedos que hunde con mayor eficacia y frecuencia

animacin lectora) y con perspectivas de futuro. No queramos organizar una actividad puntual e impactante, sino presentar d y creativo los cuentos tradicionales a nuestros chavales.

Estamos convencidos de que la generalizacin de esta metodologa a otros aspectos del rea de Lengua y a otras reas curr mucho ms llevadero, enriquecedor y positivo todo el proceso enseanza-aprendizaje que se desarrolla en la escuela. Kepa Osoro Documentacin: Edicin de Blancanieves, de la coleccin Cuntame un cuento, de Ediciones SM, Madrid, 1999.

La identificacin lector-personaje

Introduccin
Este abanico de estrategias nace de unos cuantos ingredientes que nos han movido a cocinar y disear este suculento plato de la Alta Cocina Literaria. El adolescente necesita modelos, espejos, en los que reflejarse, dolos con los que identificarse y que le ayuden a desinhibirse, a descargar adrenalina y en quienes poder verter sus confidencias ms ntimas. En la narrativa buscar soluciones a sus conflictos y respuestas a sus anhelos e interrogantes. Los temas problemticos drogas, paro, delincuencia, sexo son un tab para su entorno familiar y por eso bucea en busca de novelas que los traten desde perspectivas realistas y aspticas. Pero, ojo!, si pretendemos aprovechar los lazos que el adolescente teje con sus personajes literarios favoritos tendremos que hacerlo con sensibilidad, sin que l perciba el ms pequeo sntoma de que queremos curarle de sus defectos. Es un error intentar adoctrinar en una ideologa determinada por medio de unos personajes esquemticos, incapaces de mostrar la complejidad de la realidad. La literatura no debe ofrecer modelos de conducta intachables sino crebles y coherentes; de diferentes cataduras morales a veces contradictorias; bien construidos y que muestren una evolucin psicolgica acorde con el desarrollo de la trama. El joven desea libros en los que se le entienda y acepte como es; se reflejen sus inquietudes; pueda desarrollar su imaginacin; halle respuestas a las preguntas que no se atreve a plantear al adulto; pueda gozar y disfrutar relajadamente; el lenguaje sea literario, preciso y realista; se clarifiquen situaciones problemticas personales (bsqueda de la identidad, sentido de la vida y la muerte) o sociales (convivencia familiar y en grupos, descubrimiento del amor, amistad, inconformismo, rechazo de convencionalismos, insolidaridad, violencia, delincuencia juvenil, consumismo, lucha contra las injusticias, racismo y xenofobia, igualdad entre los sexos...). En resumen, la literatura juvenil permite una identificacin entre lector y personajes que le sirven de terapia y de detonante de la creacin literaria y de la experiencia lectora ms autntica y mgica.

Tipos de identificacin

Ldica. El lector se identifica con algn personaje con intencin meramente de entretenimiento, como un juego ms que aade atractivo al recorrido intelectual y emotivo que le sugiere el libro.

Transgresora. El lector, al compenetrarse con determinado personaje, busca contravenir terica y mentalmente, conculcar, quebrantar, vulnerar determinado principio tico, legal, sociopoltico... que en su realidad cotidiana le hace sentirse reprimido. (Sera fantstico ser Matilda para romper con unos padres opresores!) Catrtica. Aqu la lectura y la compenetracin del lector con el protagonista de una historia tendra una intencin liberadora, ya que buscara en la historia un medio para superar, para purificar determinadas pasiones o sentimientos, para eliminar recuerdos perturbadores o para romper con una vivencia anterior que causa desasosiego, infelicidad o angustia. (Anoche habl con la luna, de Alfredo Gmez Cerd, por ejemplo, puede ayudar a liberar la angustia que provocan a una adolescente los abusos sexuales que ha sufrido en su familia). Afectiva. Muy vinculada con la anterior, este tipo de identificacin est provocada por el deseo del lector de volcar en el sujeto literario sus propios afectos, sus emociones, ya sea como un mero juego, como apoyo hacia el sufrimiento emocional de un personaje Oliver Button, estoy de tu parte!, ya como un

modo de liberar cierta energa sentimental contenida por las circunstancias reales o imaginarias que vive el lector Me encantara ser Pinocho para tener un padre tan carioso como Geppetto!.

Actividades de creacin literaria partiendo de los personajes

Autorretrato. Tomar conciencia de los rasgos (fsicos y psicolgicos, personales, porte general, manos/brazos, forma de hablar, mirada/ojos, andares, rer, carcter, virtudes/defectos) y describirlos objetivamente. Texto base: descripcin que hace Roald Dahl de una bruja de verdad en su libro Las brujas (pp. 27-35). Retrato del dolo literario. Elegir el Personaje Literario Favorito (PLF) aquel con el que nos identificamos, y realizar su retrato aspectos psicolgicos y fsicos de un modo literario. Carta al Protagonista Literario Favorito. Escribir una carta a nuestro PLF exponindole lo que nos ha hecho elegirle, contndole nuestras circunstancias vitales y para convencerle de que nos permita acompaarle en su aventura. Texto base: Querido Bruce Springsteen (pp. 96-98). Mensaje en una botella. Eres un nufrago que ha ido a parar a una pequea isla desierta. Llevas una semana y decides pedir ayuda. Para ello escribes un mensaje de socorro a tu PLF contndole tus peripecias y rogndole que venga a rescatarte. Entrevistar al personaje. Escoger entre los miembros del grupo un personaje literario. Redactar las preguntas que se le harn en la entrevista. Eleccin de un miembro del grupo como entrevistado. Escenificacin de la entrevista. Hagamos de dobles. Seleccionar una escena de Matilda especialmente atractiva (por ejemplo, cuando pone cola en el sombrero de su padre para vengarse de l). Escribir un texto alternativo en el que los miembros del grupo reemplacen a los protagonistas. Injertar una escena. Elegir un captulo de Nunca seremos estrellas del rock y, tras su lectura minuciosa, injertar una escena nueva, sin ningn requerimiento especial; o procurando, por ejemplo, que contenga descripcin, narracin y dilogo. Vivir con los personajes. Compartimos con Bastian y Atreyu las aventuras de La historia interminable. De pronto... sorpresa! Incorporar a la narracin un elemento inesperado. Buscar un final sorpresivo (por la actitud de los protagonistas). Texto base: final de Matilda. (pp. 218-230) Una historia de pelcula. Establecer una comparacin entre el libro Matilda, de Roald Dahl y la pelcula homnima de Dany de Vito. Redactar un texto en el que se analice la fidelidad del film a la novela. Dilogo entre dos adolescentes que conozcan ambas versiones. Cancin de un rockero. A raz de Nunca seremos estrellas del rock, componer la letra de una cancin rockera en la lnea del texto. Propuesta de matrimonio a nuestro PLF. Escoger un personaje literario con quien nos gustara vivir una excitante aventura amorosa. Redactar una convincente y apasionada propuesta de matrimonio.

Proponer mejoras en las relaciones entre los personajes. Crear un texto en el que se ofrezca soluciones a los conflictos entre los personajes. Textos base: Nunca seremos estrellas del rock(pp. 89-91) y Querido Bruce Springsteen (pp. 135-138). Un sueo inolvidable. Redactar un sueo fantstico que debe estar escrito en primera persona, el estudiante comparte protagonismo con protagonistas, todos los personajes poseen alguna cualidad estrambtica; se trata de alterar ambientes, situaciones y hechos. Inventar biografa de un personaje secundario. Tratar de describir los antecedentes vitales de un personaje, todas aquellas experiencias que pudieran justificar su conducta. Por ejemplo: cules son las causas de que la Trunchbull personaje secundario de Matilda sea tan malvada? Encuentro entre personajes. Entablar relacin entre protagonistas de distintos libros. Gulliver y Matilda, Momo y Elmer, Ventura y Ana Frank... Trasladar un personaje al otro relato y viceversa. Encuentro con el autor. Asumir la personalidad del autor y explicar cmo concibi al personaje. Posibilidad de entrevistarle. Mantener correspondencia con l. Mostrarse solidario. Mostrar apoyo a un personaje en un conflicto. Ej: solidarizarse con Matilda, Ventura, Boris o Terry. Asociar comportamientos. Establecer paralelismos entre los acontecimientos del relato y situaciones vividas por los estudiantes. Texto base: La imbcil. Te has sentido alguna vez maltratada e infravalorada como Babel? Indagar en el corazn de un personaje. Profundizar en la psicologa de un personaje, buscando antecedentes y causas. Texto base: Nunca seremos estrellas del rock (pp. 107-108). Identificarse con el personaje de una imagen. Presentar una imagen de un relato. Elegir uno de los personajes. Identificarse con l y exponer las causas. Redactar la secuencia aparecida en la imagen. Kepa Osoro

Viaje a travs de los libros


Experiencia de Animacin a la Lectura a partir de la excelente actividad Un libro, un viaje, llevada a cabo hace algunos aos en el CP Miguel Servet de Fraga Hace algunos aos Mariano Coronas dise la experiencia Un libro, un viaje y la llev a cabo en el CP Miguel Servet de Fraga (Huesca) que se transform por una semana en una autntica Agencia de Viajes Literarios. A partir de dicha actividad podemos plantear en nuestra escuela la puesta en marcha de una dinmica similar. Propondremos a nuestro equipo la creacin de tres misteriosos nuevos pases. Para ello ser fundamental la colaboracin del equipo de Alumnos Bibliotecarios de Apoyo, cargo rotatorio y de gran prestigio entre los chavales. Para llevar a la prctica esta actividad de animacin a la lectura y de dinamizacin de la biblioteca, y ofrecerla de modo sugerente, novedoso y ptimo a las distintas edades de viajeros y viajeras, todos

andaremos muy atareados:

Unos diseando los carteles con los nombres de los nuevos pases. Otros los ms manitas preparando los moldes para visar el pasaporte. Otro grupo recoger ladrillos, palos, maderas para colocar las pancartas. Los ms cachas se encargarn de los trabajos pesados: mover mobiliario y preparar la infraestructura de cada pas. En la biblioteca, mientras unos seleccionan libros y revistas, otros disearn y perfilarn un pasaporte con el que cada nia o nio podr realizar sus viajes.

Cada tutor recibir una carpeta con toda la informacin sobre la actividad: objetivos, actividades e instrucciones para optimizar la semana viajera. Por eso se organizarn los horarios de modo que cada grupo pueda visitar cada territorio sin interferir en los movimientos de otros ciajeros.

Objetivos
Estos son los objetivos ms significativos que propondremos al plantear la actividad:

Provocar un emotivo encuentro nio-libro fuera del marco habitual de las bibliotecas de aula y escolar (y es que la lectura no precisa un espacio concreto). Vincular a toda la comunidad escolar durante una semana en una actividad participativa, motivadora y ldica que sirva para concienciar a todos sobre la importancia y la maravilla de los libros. Fomentar la creatividad y estimular la imaginacin, ofreciendo nuevos modelos de organizarse para el trabajo en grupo y presentando nuevos puntos de referencia para el acercamiento individual a la literatura.

Despertar en todos chicos, padres, profesores una chispa de pasin lectora y algo de curiosidad para aproximarse ms a los libros. Empapar a todos con la idea del eslogan de la Semana: Los libros nos permiten viajar imaginariamente por todas partes, relacionarnos con toda clase de personajes y vivir aventuras increbles.

Pases literarios
Durante la semana, un montn de libros que habitualmente se desesperan ansiosos y aburridos porque nadie los coge de las estanteras (al estar alineados de canto, los chavales casi ni los ven) abandonarn felices la rutina e irn pasando de mano en mano e incluso viajando a tres nuevos pases: Imagilandia, Letropa y Naturalia. Mientras tanto, la biblioteca quedar convertida en agencia de viajes, un lugar al que cualquier intrpido viajero pueda acudir a buscar orientacin y sugerencias. Dentro de esta sala habr psters gigantes, revistas, material grfico, planos, folletos tursticos y mapas de las distintas Comunidades Autnomas y de la mayor parte de los pases con representacin diplomtica en Espaa. Todo este material habr sido solicitado con antelacin por carta por los chavales a embajadas, consulados, etc. Un expositor recoger todas aquellas publicaciones peridicas sobre viajes, animales, plantas, etc., que podemos encontrar en los kioscos. Y sobre una mesa ambientando la sala habr un variado repertorio de utensilios y elementos para poder viajar: gorras, lupas, brjulas, prismticos, mochilas y cantimploras.

Pero sin olvidar que estaremos invitando a los chavales a viajar con la imaginacin... sa era la razn de ser de nuestros misteriosos pases.

Imagilandia
El Pas de la Imaginacin estar situado, por ejemplo, en la planta baja del colegio, la que est al mismo nivel que los patios. El abanico de sus ofertas ser variado porque habr libros y otros materiales de lectura...

en los que se plantean viajes imaginarios; cuya accin transcurra en lugares imaginarios o reales lejanos para los nios; y que, en definitiva, estimulen las ganas de leer.

Para que un posible viajero logre que le sellen el pasaporte en ese pas deber recoger una cuartilla de color y realizar tras su visita un dibujo sobre un personaje, una situacin, un paisaje, etc. relacionados con los libros que acabe de hojear o alguno ledo por l. Una vez realizado, se lo entregar a las embajadoras del pas que visarn su pasaporte. Todos los dibujos se depositarn en una gran caja roja que har buzn.

Letropa
El Pas de las Palabras Escritas se hallar en el primer piso. Sus mesas y expositores ofrecern textos, textos y ms textos (libros, escritos de los propias chicas y chicos...). Se trata de que todos puedan ver que los libros tienen otras cosas adems de su lomo: portada, ilustraciones, caracteres grficos, mapas, esquemas... As los libros parecern ms atractivos y sugerentes. Antes del visado de los pasaportes, los viajeros debern escribir. Se habr preparado un libro gigante, encuadernado y unas tiras de papel de colores para que cada cual escriba su opinin sobre la Semana, la lectura y los libros en general y su libro favorito. Las tiras de colores, una vez escritas, se recogern y pegarn en las pginas del libro.

Naturalia
El Pas de la Naturaleza nos mostrar, distribuidas por las mesas y los expositores:

portadas de revistas que inviten a ser hojeadas; libros llenos de fotos hermosas o de historias de animales, plantas y paisajes.

En definitiva, el planeta Tierra a trazos y en color, para gozo y disfrute de intrpidos viajeros. Procuraremos presentar animales desaparecidos o en peligro de extincin y hbitats difciles de observar por los chicos de ciudad. Todos los que se aventuren a viajar hasta Naturalia debern llevar consigo, y entregar a la entrada al pas, fotografas, dibujos y artculos de prensa sobre plantas, animales, problemas ambientales... y todo aquello relacionado con la naturaleza. Este material se expondr en tresmurales gigantes que tapizarn las paredes del pasillo del piso superior del colegio, lugar en el que haba crecido el mencionado pas.

Desarrollo de la Semana
El lunes un representante de cada clase acudir a primera hora a la Agencia de Viajes a retirar todos los pasaportes de sus compaeros. Durante toda la semana los cuatro puntos de atencin (pases + biblioteca) estar abiertos y atendidos para poder hojear, leer, mira, realizar las actividades necesarias

para poder acceder al visado correspondiente. Sin duda, muchos nios estarn toda la semana de viaje para conseguir llenar su pasaporte de cuos. Todas las clases del centro pasarn a visitar la exposicin en horario lectivo, realizando otras actividades programadas por niveles o ciclos y detenindose explcitamente a hablar de los libros expuestos en cada pas. El ltimo da de la Semana, todos los nios y nias que lo deseen podrn llevarse libros prestadosde cada uno de los pases creados.

Conclusiones
Si algn valor tiene esta actividad creemos que tiene muchos es la posibilidad que abre a la implicacin y participacin activa y democrtica de toda la comunidad escolar. Como en otras ocasiones, apostamos decididamente por el diseo y desarrollo de proyectos globales que se conciban desde las peculiaridades de los nios y nias participantes y que se enriquezcan por la experiencia, las sugerencias y el activismo no solo de los profesores de Lengua y Literatura, sino de toda la comunidad educativa: maestros, bibliotecarios, padres y, sobre todo, estudiantes. Kepa Osoro

Juegos literarios reunidos


Introduccin
Presentamos a continuacin un amplio abanico de propuestas didcticas que tienen como base la creacin literaria. No se trata de actividades de animacin a la lectura a partir de libros concretos, sino de meras provocaciones para despertar el gusanillo de la escritura, para hacer sentir a los nios y jvenes que son capaces y naturalmente que lo son! de crear sus propios textos. Slo hace falta que a su lado exista un maestro, un bibliotecario o un padre dispuesto a valorar su esfuerzo y a disfrutar compartiendo con ellos la magia de la palabra escrita, aunque la pluma la hayan movido Paquito, Jordi, Mara, Aitor, Brais o Nekane, en vez de Gala, Reverte o Almudena Grandes.

Instrucciones y advertencias para evitar frustraciones

Lanzaremos unas cuantas cargas de profundidad para navegantes avispados. El que no las tenga en cuenta que se atenga a las consecuencias porque sin duda cosechar un rotundo e hiriente fracaso. Y pngase despus a lograr adictos a la causa lectora!

No leer nunca una creacin literaria slo con afn corrector. Hay que descubrir y valorar al ser humano que se esconde tras ella. Nunca debemos tachar, poner o quitar nada en un cuento sin el permiso de su autor. Se trata de hacerle ver su fallo con delicadeza. De lo contrario, estropearamos su obra de arte. Las correcciones deben hacerse con otro tipo de escritura distinto o verbalmente. Cuando escribe libremente, el nio se enfrenta con sus problemas, los comparte con nosotros, los recrea, y se atreve a reconocer que el mundo que le rodea tambin es conflictivo. Narra y luego l mismo trata de hallar una salida, un desenlace y, de no encontrarlo, crea frmulas imaginativas y mgicas que le ayudan a trascender el conflicto y a sobrevolar el gran o pequeo drama que le agobia.

Para el nio crear una historia que brote espontneamente de su interior es una motivacin definitiva y en muchos casos una catarsis. Dejemos que sus ilustraciones sean libres y totalmente creativas. No es el momento de exigir la perfeccin que marcan los cnones escolares para el dibujo.

El proceso creativo
Un aspecto fundamental para favorecer la creacin literaria es tener claro que el mediador no es quien tiene la habilidad de motivar al chaval. Simplemente ha de ser capaz de despertar las motivaciones personales del aprendiz de escritor, tocar sus fibras ntimas para ofrecerle aquellos temas o planteamientos que a l, individualmente, le resulten sugerentes. Si hay sequa de ideas, se debe sugerir que cada uno piense, diga o escriba el ttulo de un posible cuento. Cada nio escoge un ttulo y escribe un fragmento o todo. Siempre es interesante tener a mano un casete para grabar sonidos, voces, sonidos de animales... porque la audicin de estos efectos especiales caseros sita al nio en otros ambientes y puede motivarle a la creacin. Utilsimos son tambin los ficheros cuentista que habremos ido construyendo poco a poco con los nios. Se trata de distintos ficheros relacionados con los cuentos: de personajes, sentimientos, lugares, conjuros, poderes mgicos, alegras, tristezas, finales y comienzos.

1.

Arranque

Partamos de la creacin de un ambiente acogedor, distendido, clido en el que los nios estn a gusto porque no se sienten dentro de la dinmica escolar habitual. Son importantes las primeras frases porque en ellas nos jugamos gran parte del xito del proceso. Podramos comenzar, por ejemplo, as: Os apetece escribir un cuento entre todos? Os voy a contar un secreto: yo tengo un conjuro, una frmula mgica, que me da suerte para inventar cosas bonitas: Sal y pimienta, sanda y meln, que salga de mi boca una frase can. Mirad, mirad! Ya est aqu la frase bonita! (se saca de detrs de la pizarra una frase escrita en letras grandes en cartulina): Una noche oscura una nia llamada Luz se asom a un pozo y... Repetimos todos el conjuro, pero cada uno en voz baja, sin que le oigan los dems, y despus escribirn su frase can que se leer luego. Alguno la escribir en la pizarra. Tras corregir (con tacto) la ortografa, el nio copia las que le gustan.

2.

Estirando el nudo hasta el infinito

Iremos prolongando el cuento dejando al final de cada frase una y... seguida de puntos suspensivos como propuesta seductora a la continuacin. Os voy a contar un truco para escribir un cuento. Se trata de contestar a tres preguntas: Cmo empieza? Qu pasa y a quin? Cmo termina todo? (Dividir la pizarra en tres partes, escribiendo una pregunta en cada hueco.)

3.

Final espectacular

Pronunciamos el conjuro otra vez, pero esta vez al revs para que nos salga la frase final. Leemos el cuento entero y los nios se encargan de ilustrarlo. Luego se pasar a papel y se sacar una copia para cada nio.

Cuentojuegos
1. El cuento invisible

Voy a escribir un cuento invisible en la pizarra. Fijaos en lo que escribo y completad las frases respetando las palabras clave que veis. Se escribe en la pizarra un cuento al que le faltan palabras, frases enteras... para que los nios lo completen a su gusto. (No importa que se equivoquen, que se len con problemas de concordancia, de plurales, de verbos, de puntuacin... Si se confunden, tratarn de resolver y avanzarn.)

2.

El cuento-pego

Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribir en trozos de papel: 6 nios un nombre 6 nios una cualidad 6 nios una accin 6 nios un lugar Cada grupo escoge un papel de cada tipo e inventa frases. Posteriormente se pondrn en comn y entre todos irn fabricando una historia. 3. Cuento sobre

El sobre servir de portada, se pondr en l el ttulo, un dibujo, los nombres de los autores... Dentro habr cuartillas que contienen cinco frases (una en cada papel). Ante los nios se introduce en cada sobre sus frases. Despus, sin que lo vean, se sacan y se mezclan las cuartillas, devolviendo a cada nio su sobre con su cuento. Surgen absurdos, chistes, coincidencias... Reescribir el ttulo, realizar los dibujos, etc. 4. Cuento disco

Se sugiere a los nios que vayan pensando en personajes, situaciones y aventuras para crear entre todos un cuento. Mientras ellos realizan esta actividad el animador, delante de los nios recorta un disco de cartulina en el que dibuja crculos concntricos. Se les va animando a ser creativos porque... despus emplearemos este precioso disco para hacer algo muy chulo . Transcurrido un rato se pone en comn las ideas de todos y se procede a escribir en la pizarra la aventura que se vaya creando. Cuando est concluida cada nio escribir en el disco al menos una palabra de la historia, de modo que el producto final sea un cuento realmente colectivo.

La funda del disco la construyen los nios con plstico, corcho, papel de aluminio, etc. y la ilustran a su gusto. 5. Cuento de colores

Qu os parece si hoy escribimos un cuento de colorines? Yo voy a escribir en la pizarra el principio del cuento con tiza roja. Luego continuaris vosotros, utilizando en cada frase un color distinto. (Las frases inventadas por los nios podrn crearse de modo individual o en grupo, como deseen.) 6. Cuento acorden

Plegar papel en rectngulos como si fuera un acorden. En el primer rectngulo/hoja se escribe un texto; en el segundo, un dibujo; en el tercero, un texto... Los nios irn estirando el acorden y descubriendo el cuento. 7. Cuento en blanco

En el maletn tengo en cuento muy extrao que me entreg un da un duende. Me dijo: Slo podrs leerlo si tienes imaginacin. Aqu est. (Se saca un folio en blanco asegurndote de que los nios se den cuenta de que no hay nada escrito en l). Empezar a leer yo y despus segus vosotros.(Se comienza la lectura de una historia inventada que enganche a los chicos. Al cabo de un rato se detiene la narracin y se pide un voluntario para seguir contando. Resultar sorprendente el morro que le echan algunos y de las variadas reacciones de los dems.) 8. Cuento de yogur

Se pide a los nios que al da siguiente traigan envases de yogures porque... vamos a escribir un cuento de yogur. Se organiza al grupo de modo que unos nios traigan envase de yogur de fresa, otros de limn, otros de chocolate... Utilizando los envases como soporte escribimos entre todos un cuento de modo que previamente tengamos que clasificar: yogur de fresa, personajes; de chocolate, lugares; de limn, acciones; de coco, poderes/hechizos El resultado de esta experiencia es alucinante. 9. Cuento rompecocos

Se pide a los nios que recorten cuadrados de 4x4 cm. Escribimos entre todos un cuento, alternando texto y dibujo, en cada cuadrado un prrafo o dibujo. Se mezclan los cuadrados y los nios han de reconstruir la historia. Conviene guardar los cuentos en sobres porque, ms adelante, pasados unos meses, cuando los nios sean un poco ms maduros, podremos mezclar cuadrados de cuentos distintos y proponer su diferenciacin y reconstruccin. 10. Cuento tele Construimos una televisin con corcho blanco, madera... Escribimos un cuento con ayuda de los nios distribuido en secuencias que sean del tamao de la pantalla. Se irn "proyectando" las imgenes intercalando dibujos, anuncios, sonidos, efectos especiales... 11. Cuento higinico Fabricamos un rollo de papel higinico en el que los nios escribirn un cuento, por ejemploBlancanieves. De vez en cuando haremos una pausa en la narracin para pegar objetos del cuento: trocitos de papel

blanco como nieve, un gorro de enanito, una manzana de cartn, una escoba de bruja, la espada del prncipe... 12. Cuento loco Hoy recogeris titulares de prensa y maana escribiremos un Cuento Loco. Con todos los titulares, mezclndolos y cambindolos, los nios irn creando historias cortas, llenas de humor y fantasa. Ejs.: Aumentan los enfrentamientos en Bagdad. Ral salv al Madrid en Sevilla. Invencin: Ral viaj a Bagdad y propuso a los soldados que volaran con l a Sevilla, salvndose as de las bombas enemigas. 13. Cuento lbum Los chavales recortan fotos, dibujos, cromos... de sus dolos reales o de ficcin. Pegan cada uno en una tarjeta escribiendo despus datos biogrficos, lo que le diran si le conocieran, por qu les gusta... Pegan todas las tarjetas en un lbum con pginas transparentes para que se pueda leer la parte trasera de cada cromo y escriben una pequea historia cuyos protagonistas son sus dolos. 14. Cuento venenoso Leed este cuento de la pizarra, pero tened cuidado porque en l hay un peligro. Una nia va por el campo recogiendo flores; al regresar a casa se encuentra con un conejo que le advierte de un peligro: ANU ED SAL SEROLF SE ASONENEV*. El conejo ayuda a buscarla y la nia le da como premio un beso y... Kepa Osoro * Al revs: UNA DE LAS FLORES ES VENENOSA. Consltese el magnfico libro de Isabel Agera, Curso de creatividad y lenguaje. Madrid, Narcea, 1990.

Jugar a escribir y escribir para disfrutar


Introduccin
Presentamos aqu unos juegos literarios inspirados por Gianni Rodari y su extraordinaria Gramtica de la fantasa (1), la que para muchos especialistas puede considerarse la biblia de la animacin a la lectura, aunque para nosotros sera ms bien un inagotable pozo de creatividad y fantasa, que ayudar a los nios a sentirse poetas y narradores.

La piedra en el estanque
Rodari parte de la idea de que una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas, provoca asociaciones, recuerdos, fantasas... Se trata, por tanto, de proponer a los nios una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. l elige la palabra roca, palabra que podra trabajarse as:

1. 2. 3. 4.

Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca. Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por ro: rodilla, ropero...; que acaban en oca: toca, carioca, oca, loca... Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo, pea, adoquinas, lpiz. Trabajar con acrsticos:

Raptan

Reposan

O C A

orangutanes cinco argentinos

olvidadas cincuenta arpas

5. 6. 7. 8. 9.

Contar diferentes usos que pueda tener una roca. Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginacin ha sido estimulada. Se elige una palabra inicial que sea bonita, sugerente. Se escribe en el centro de un folio. Alrededor de esa palabra se escriben otras: sinnimos, antnimos, derivadas, etc.

Binomio fantstico
Se le pide a un nio que escriba una palabra en la pizarra, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio crea un clima de espera y atencin. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. As, por ejemplo, Caballo-perro no es en realidad un binomio fantstico. Si ocurriera esto, convendra cambiar el binomio. Los ejemplos de Rodari son: Ladrillo-cancin / Caperucita-helicptero / Luz-zapatos / Perro-armario La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1. 2.

Narrar libremente historias que contengan las dos palabras. Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones: El perro con el armario / El armario del perro / El perro sobre el armario / El perro en el armario...

Las listas contrarias


Cada nio hace una lista de palabras que le resulten queridas y otra de palabras odiadas. O una lista de palabras poticas y otra de palabras no poticas. A continuacin se combinan ambas listas en un solo texto (un poema, por ejemplo).

El almacn de las comparaciones


Juego que sirve para liberar las redacciones de tpicos y frases estereotipadas.

1.

Intenta comparar:


2.

una cosa grande con una pequea algo real con algo irreal algo humano con algo no humano... Hacer ruido con cualquier objeto:

En qu palabra te hace pensar ese ruido?

La sonoridad de ese ruido, te recuerda la sonoridad de algunas palabras?

Al pie de la letra
Lista de expresiones coloquiales:

Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza loca - Cabeza de chorlito Cabezota No tener pelos en la lengua - Malas lenguas - Lengua de doble filo - Lengua larga Tener los pelos de punta - Dientes largos - Meter las narices - Estar hasta las narices - Hacerse la boca agua - Empinar el codo Meter la pata - Estirar la pata - Tener mala pata - Todo est manga por hombro - Pies de plomo - Dedos o manos largas - Perder el culo - Tener agallas - Quin te ha dado vela en este entierro? - Cogerlas al vuelo - Estar en las nubes - Subirse por las paredes - Meterse en camisa de once varas - Estar entre la espada y la pared - Hacer la pelota - Salirse por la tangente - Estar quemado - Tener manga ancha Jorobarse - Ser un don Juan - Tener la sartn por el mango - Tener la pelota en el tejado - Irse por los cerros de beda -Volver a las andadas - Marear la perdiz - Hacerse el cuento de la lechera - Buscarle tres pies al gato Hacerse el sueco (el longuis) - Caerse del burro - Ir por lana y salir trasquilado - Creer que todo el monte es organo - Hacer el primo - Dar sopas con onda - Partir el bacalao - Hacer castillos en el aire - Salir por peteneras - Poner una pica en Flandes - Hacerle a alguien la Pascua - Irse de rositas - Escurrir el bulto - Estar en el quinto pino - Tomar el rbano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - Un elefante en la cacharrera - Tirar la piedra y esconder la mano - Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - Ser harina de otro costal - No llegarle a uno la camisa al cuerpo - No orle a uno ni el cuello de la camisa - Estar como unas castauelas - Aguarle a uno la fiesta - No dejar ttere con cabeza - Dejar a uno en la estacada Haber moros en la costa - Tener un morro de pisrselo - Cantarle a uno las cuarenta - Una verdad como un templo - Dejarle a uno con el culo al aire - Quedarse para vestir santos - Ser un meapilas - Poner pies en polvorosa - - Tomar las de Villadiego - Armarse la gorda Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre las piernas - Estar hecho unos zorros - Bailar con la ms fea - Ser como un libro abierto - Una cara como un poema - Meterle a uno un paquete - Tener las manos de mantequilla, etc.

A partir de esa lista:

3. 4.

Hacer montajes con esas expresiones tomadas al pie de la letra. Ej: rase un nio que tena cabeza de chorlito, las manos de mantequilla y que andaba con pies de plomo. Escribir un cuento describiendo un mundo en el que alguna de esas expresiones fuese realidad. Por ejemplo, un pas en el que sus habitantes tuviesen los pies de plomo.

Las metamorfosis
Descrbete a ti mismo mientras vas transformndote en:

una esponja una motocicleta una gaviota una silla...

Por ejemplo: Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minsculos. El agua sale por todos los agujeros...

Dos en uno
Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaa y en un cuarto de bao; en el cine y en un autobs; nadas por el fondo del mar y te duermes... Describe de forma expresiva y realista esta situacin.

El error creativo
De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los nios.

Ortogrficos: Korazn, cacuela, Pacito, pacete, cupete. Pronunciacin: Pitola, toche, pepiente, autommil. Asimilacin del objeto a la accin: Pastillita - castauela - golpetuela.

Se puede pedir a los nios que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qu pueden servir.

El retrato loco
Se comienza de forma clsica: Haz tu retrato. A continuacin se aade: Sustituye los nombres por un nombre que comience por la letra siguiente del alfabeto. Se hace lo mismo con los adjetivos. Ej:

Tengo unas piernas curvadas. Tengo un quiste descolgado. Tengo un reloj estrellado. Soy un soso fascinante...

El retrato sorpresa
Haz una lista de frases un tanto poticas que hagan referencia a:

un objeto hermoso una visin angustiosa un paisaje tranquilizador...

Una vez hecha la lista, que los chavales coloquen el verbo Soy delante de cada frase y comprobar el resultado leyendo el texto obtenido como si de un autorretrato se tratase. Ej:

Soy un iceberg azul en el infierno. Soy un pesado vaso sobre la mesa redonda. Soy la abuela negra que grita en la calle...

Los recuerdos
Expresa en una sola frase un recuerdo

de unos cabellos de una puerta cerrada

de una prohibicin de un acto de crueldad de un sabor de un olor...

Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo ms vivo

del aire del fuego de la tierra del agua

Ensalada de cuentos

Caperucita Roja se encuentra en el bosque a Blancanieves... Pinocho llega a casa de los enanitos del bosque... El gato con botas se pone al servicio de Hansel y Gretel... Cenicienta se hace amiga de la ratita presumida...

Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro posibilidades.

Los cuentos al revs

Caperucita Roja es la mala y el lobo es el bueno... Blancanieves se encuentra en el bosque con siete feroces piratas gigantes... Hansel y Gretel echan de casa a sus padres que son unas personas buensimas...

Los prefijos fantsticos


Rodari es tambin el inventor. Se trata de utilizar arbitrariamente los prefijos, deformando estas palabras para sacarlas jugo.

Describe una archiballena, un archimono, un archigeneral... Para qu sirve un bisbolgrafo? Define: un minirrascacielos, una destarea, una maxialmohada, una supercerilla, antiparaguas, microelefante

Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los nios definen la palabra y cuentan historias.

Hiptesis fantsticas
Rodari concibe las hiptesis como redes: las lanzas y, tarde o temprano, algo pescas. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Ejemplos de hiptesis seran: Qu pasara si...?

... al levantarte vieras que en Madrid han desaparecido todos los botones. ... tu ascensor desciende hasta el fondo de la Tierra.

... todas las mascotas pusieran huevos. ... al levantarnos hubiera desaparecido el dinero. ... pudieras atravesar las paredes. ... por la boca salieran cacas de vaca en vez de palabras. ... la maestra se convirtiera en una linda gata blanca.

Para incitarles a la creatividad, les invitaremos a comentar:

Reacciones de la gente. Incidentes de todo tipo que ocurriran. Dilogos que surgiran. Posibles soluciones a cada problema. Elegir protagonistas para cada historia, introduciendo en ellas a la persona que conocen o a ellos mismos.

La publicidad fantstica
Buscad frases de tipo publicitario.

Para vender lo invendible: un coche que se incendia al llegar a los 100 Km/hora / una brocha de mantequilla / un jabn que ensucia... Para vender lo que es de todos: el silencio, un bello paisaje, las calles, el aire puro Para vender un producto absurdo: unos zapatos voladores, un maquillaje invisible...

El poema de los deseos


Poemas individuales o en grupo.

a.

Cada uno formula un deseo personal en un verso (grupo) o varios deseos (individuales) en varios versos. Ej:

Quisiera... Quisiera... Quisiera... Pero...

b.

Ese esquema anterior admite otras variaciones: Ej:

Antes............. Ellos. Antes.. Ellos.... Antes.. Ellos Hoy............... Yo

Es fcil buscar otros esquemas, tendiendo hacia aquellos que impliquen una emocin o reflexin intensas.

El juego de los ttulos


Inventar cinco ttulos para cada uno de estos subgneros literarios: Oeste, Ciencia ficcin, Terror,

Sentimental, Policiaco y Fantstico. Previamente, se les puede leer a los nios una serie de ttulos reales pertenecientes a cada uno de ellos.

Me gusta...
Que cada uno d forma de verso a una lista de aquello que le agrada y lo que no le agrada: Me gusta... No me gusta... Estos textos, si se trabajan un poco, pueden convertirse en unos poemas muy interesantes.

El cmic pirata
Es un viejo juego pardico y crtico de xito asegurado entre los nios. Consigna: sustituir los bocadillos de una historieta de cmic por otros que impliquen una disonancia violenta con las imgenes.

Juego
Se puede buscar el tema fantstico por medio de juegos:

a.

Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados:

La cpula de San Pedro / herida a pualadas / huye a Suiza con el tesoro. Grave choque en la A-2 / entre un tango y otro / en honor de Gaspar Jovellanos.

b.

Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Ser como jugar a los disparates. Sirve para podernos divertir y si vemos que sale un buen material hacer historias. Ejemplo:

Quin era? Dnde estaba? Qu hacia? Qu dijo?

Un chino sobre la torre de Pisa haca calceta Tiene usted unas monedillas?

Qu contest la gente?

La gente cantaba el Aserej

Cmo acab?

Y termin empate a 1

La transposicin
Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una novela: de ciencia-ficcin, del Oeste, policaca, de terror

Construccin de adivinanzas
La construccin de una adivinanza, es un ejercicio de lgica o de imaginacin? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y luego deduciremos las reglas del juego: Baja riendo y sube llorando. (el cubo)

1er. paso: Extraamiento del objeto, aislndolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja. 2 paso: Asociacin y comparacin que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus caractersticas. La sonora, el cubo chirra. 3er paso: Metfora: En este caso ser el verbo llorar. A partir de esta metfora surge por oposicin rer.

Otro ejemplo: Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando. ( la pluma)

1er paso: Extraamiento: Definimos el objeto como si lo viramos por primera vez, es un bastoncito, un palito. 2 paso: Asociacin y comparacin: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve. 3er paso: Metfora final. Deja un camino o senda negra. Al final se le puede dar una forma ms literaria: Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando.

Otro proceso para elaborar adivinanzas podra ser:

1.

Descripcin de los rasgos caractersticos del objeto que queremos adivinar. Ej: la luna.


2.

Es redonda cuando est llena. La vemos nacer y menguar cada mes. Es de color blanco plido. De noche es cuando se ve mejor. Es el nico astro en el que el hombre ha puesto los pies. Comparacin del objeto con otros que tengan alguno de los rasgos comentados. Ej: la luna.


3.

Es redonda como una moneda, un queso, un plato De color blanco como la nieve, la leche, el yeso La vemos crecer y menguar cada mes como el dinero de nuestra cuenta corriente, como si la noche se los comiese. Cuando no est llena parece una tajada de meln o sanda. A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los elementos que nos parezcan ms adecuados, podemos construir la adivinanza. Ej: La luna es como un queso que cuelga en medio del cielo. Ya slo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres versos con un nmero de slabas determinado y con una rima. Ejemplo: Queso sin ningn agujero, que cuelga en medio del cielo. Qu es?

4.

A partir de las adivinanzas se pueden trabajar muchos recursos expresivos:

La comparacin, la polisemia y la metfora:

Tiene ojos y no ve, / tiene corona y no es rey, / tiene escamas y no es un pez. (la pia)

La personificacin:

Una dama vi en su prado, / con su vestido bordado, / ni tallado ni hilvanado, / quien la ve


queda asustado. (la culebra)

La repeticin:

Alto, alto como un pino, / dulce, dulce como la miel, / amargo como la hiel. (el dtil)
La descripcin:

Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito. (el conejo)
La invencin de palabras:

ago, ago / est colgando; / y si ago cayera / Peludito lo comiera. (el gato y el chorizo)
La paradoja:

No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchn. / Lo vers en una rama, tan feo
el (camalen)

Los trabalenguas:

Fngalle, fngalle estaba fungando, y pngalle, pngalle estaba pintando; si pngalle, pngalle no pingara fngalle, fngalle no fungara. (el cerdo y las castaas)

5.

Las frmulas:

Dulce, blanca y amarilla, / a todito el mundo agrado; / deseas saber quin soy? / Espera, ests enterado? (la pera)

Funciones de Propp
Segn Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas. Estas funciones son las siguientes:

1. 2. 3.

Alejamiento: El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. Prohibicin: Sobre el protagonista recae una prohibicin o recibe una orden. Transgresin: Se transgrede la prohibicin.

4. 5. 6. 7. 8. 9.

Interrogatorio: El agresor intenta obtener noticias. Informacin: El agresor recibe informaciones sobre su vctima. Engao: El agresor engaa a su vctima para apoderarse de ella o de sus bienes. Complicidad: La vctima se deja engaar y ayuda as a su enemigo a su pesar. Fechora o carencia: El agresor daa al protagonista o a uno de sus familiares o les causa perjuicios. Tambin a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo. Mediacin: Se divulga la noticia de la fechora o la carencia, se dirigen a el hroe con una pregunta,

una orden, se le llama o se le hace partir. 10. Consenso del hroe: El hroe buscador acepta o decide actuar. 11. Partida: El hroe se va de su casa. 12. Hroe sometido a la prueba del donante: El hroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepcin de un objeto o de un auxiliar mgico. 13. Reaccin del hroe: El hroe reacciona ante las acciones del futuro donante. 14. Donacin del atributo mgico: El objeto mgico pasa a disposicin del hroe. 15. Desplazamiento del hroe: El hroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su bsqueda. 16. Combate: El hroe y su agresor se enfrentan en un combate. 17. Hroe marcado: El hroe recibe una marca. 18. Victoria: El agresor es vencido. 19. Reparacin de la mutilacin o la carencia inicial : La fechora inicial es reparada o la carencia colmada 20. Vuelta del hroe: El hroe regresa. 21. Persecucin del hroe: El hroe es perseguido. 22. El hroe se salva: El hroe es auxiliado. 23. Llegada de incgnito a casa: Regresa a su casa de incgnito o a otra comarca. 24. Pretensiones del falso hroe: Un falso hroe reivindica para s pretensiones engaosas. 25. Tarea difcil: Se propone al hroe una tarea difcil. 26. Tarea cumplida: La tarea es realizada. 27. Reconocimiento del hroe. 28. Desenmascaramiento del falso hroe o antagonista. 29. Transfiguracin: El hroe recibe una nueva apariencia. 30. Castigo: El falso hroe o agresor es castigado. 31. Matrimonio: El hroe se casa y asciende al trono. Rodari propone reducir su nmero y escoger las que nos convengan. l las redujo a: Prohibicin - Infraccin - Mutilacin o carencia - Partida del hroe - Misin - Encuentro con el donador Poderes mgicos - Aparece antagonista - Poderes diablicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso Llegada a casa - El falso hroe - Reconocimiento del hroe - Falso hroe desenmascarado - Castigo del antagonista - Boda Nos deben interesar porque favorecen la construccin de historias.

Juego con los cuentos


Rodari propone un amplio abanico de juegos con los cuentos y advierte que aunque son propuestas motivadoras, hay que andarse con ojo porque no pueden ser aplicadas sin ton ni son. Debe estudiarse muy bien cundo y cmo se le proponen al nio porque ste a ciertas edades es muy conservador: exige que se le vuelva a contar la misma historia con idnticas palabras y no admite errores. Slo cuando la historia no le aporte nada nuevo es cuando admitir la distorsin o la parodia que le devuelvan la sorpresa, el miedo, la satisfaccin Entramos entonces en una amplia encrucijada en la que confluyen infinidad de posibilidades creativas. a. Transformar historias

Rodari nos plantea esta propuesta no slo como un juego creativo sino como una actividad con eficacia teraputica. Reinventando el argumento de la historia el nio se distancia de sus obsesiones, se desafa a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades que implican riesgo. Escuchemos la distorsin que teje Rodari en su cuento A enredar los cuentos:

rase una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla. No, Roja! Ah!, si, Caperucita Roja. Su mam la llam y le dijo: Escucha, Caperucita Verde... Que no, Roja! Ah!., s, Roja. Ve a casa de ta Diomira a llevarle esta piel de patata. No: Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel. Bien. La nia se fue al bosque y se encontr a una jirafa. Qu lo! Se encontr al lobo, no a una jirafa Y el lobo le pregunt: Cuntas son seis por ocho? Que va! El lobo le pregunt: Adnde vas? Tienes razn Y Caperucita Negra respondi... Era Caperucita Roja, Roja, Roja! Si, y respondi: Voy al mercado a comprar salsa de tomate. Que va!: Voy a casa de la abuelita, que est enferma, pero no recuerdo el camino. Exacto. Y el caballo dijo... Qu caballo? Era un lobo. Seguro. Y dijo: Toma el tranva nmero setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrars tres peldaos y una moneda en el suelo; deja los tres peldaos, recoge la moneda y cmprate un chicle. T no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, los enredas todos. Pero no importa me compras un chicle? Bueno: toma la moneda Y el abuelo sigui leyendo el peridico.

b.

Pero, qu haces t aqu?

En la lnea del binomio fantstico, pero en esta ocasin en una serie de palabras relacionadas semntica o textualmente se introduce un elemento discordante, que dar pie al nacimiento de una historia absolutamente nueva. Ejemplos: Abuela, Caperucita, cestita, cazador, bosque // dinosaurio Ballena, Geppetto, Pinocho, hada // ordenador La propuesta puede salir inicialmente del mediador, pero lo importante es dar a los nios todo el protagonismo, de modo que poco a poco irn creando incluso la serie de palabras detonantes. Podemos invitarles a crear una historia completamente original con el ramillete de vocablos que les presentamos o a incorporar el elemento novedoso en el cuento tradicional.

c.

Cuentos del revs

Una forma de transformar la historia consiste en invertir premeditada y orgnicamente el tema del cuento: Caperucita Roja es mala y el lobo bueno... Pulgarcito quiere escapar de casa con sus hermanos,

abandonando a sus pobres padres, pero stos tienen la habilidad de hacerle un agujero en el bolsillo antes de llenrselo de arroz que luego se esparcir por el sendero durante la fuga. Como si estuviramos viendo la verdadera historia a travs del espejo y la izquierda se convirtiera en derecha. Este error involuntario provocar un producto narrativo parcial o totalmente indito, segn hayamos invertido uno o todos los elementos esenciales del relato.

d.

Qu pas despus?

Muchas veces, cuando el narrador termina su relato, el nio pregunta: Qu sucedi despus, mam? Por eso, aprovechando esta curiosidad, podemos proponer a los pequeos continuar la historia. Rodari, por ejemplo, propone:

Pinocho sale en busca del tesoro que descubri en el interior de la ballena. Cmo le van las cosas a Cenicienta tras su boda con el prncipe? Qu hizo Pulgarcito con las botas de siete leguas? Pinocho miente adrede para obtener lea y poder venderla.

e.

Ensalada de cuentos

Se mezclan elementos de distintos cuentos y a crear! Ejemplos:

Caperucita se encuentra con Pulgarcito y sus hermanos. Pinocho llega a casa de los Siete Enanitos. El Gato con Botas se pone al servicio de Hansel y Gretel.

f.

Imitando cuentos

Con la imitacin se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos grados de fidelidad, o con una ruptura radical. La brjula la maneja todopoderosa la imaginacin. No olvidemos que la imitacin requiere el anlisis minucioso del cuento que sirve de base, operacin a la vez analtica y sinttica y que va de lo concreto a lo abstracto para volver a lo concreto.

Las cartas en cuento, de Franco Passatore


El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por una serie de cartas preparadas pegando sobre 50 cartulinas imgenes recortadas de diarios o revistas. La lectura connotativa de dicho material siempre ser diferente porque cada carta es relacionable con la precedente slo por la libre asociacin de ideas y tambin mediante un juego de fantasa. El animador invita a un nio a elegir una carta; deber interpretarla oralmente dando comienzo as a la historia colectiva. Sobre un soporte blanco ilustrar su intervencin. Su compaero ms cercano recibir la segunda carta y la interpretar relacionndola con la primera

Cuentos en clave obligatoria


Se trata de contar los cuentos de siempre con un tono diferente. Ejemplo: El flautista de Hameln acude al Logroo del futuro porque est invadido, no por ratas, sino por aerocoches. Cenicienta en clave mitolgica. Los 7 cabritillos habitan una granja-escuela de un suburbio de Londres. En estos relatos se cambiarn las categoras de tiempo y espacio.

Nada de nada
Partimos de la hipottica desaparicin de objetos: el mundo se vuelve amargo por culpa de la desaparicin del azcar; de pronto nos quedamos sin papel, sol, mesas, casas... Si siguieran evaporndose todos los objetos llegaramos a un mundo vaco, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodari: El hombrecillo de nada. rase una vez un hombrecillo de nada. Tena la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de viaje a una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontr a un ratn de nada y le pregunt:

No temes al gato? No, de veras -contest el ratn de nada-, en este pas de nada slo hay gatos de nada, que tienen bigotes de nada y garras de nada. Adems, yo respeto el queso. Me como slo los agujeros. No saben a nada, pero son dulces. Me da vueltas la cabeza -dijo el hombrecillo de nada. Es una cabeza de nada: incluso si te das contra una pared no te har dao.

Queriendo hacer la prueba, el hombrecillo de nada busc una pared para golpearla con la cabeza; pero era una pared de nada, y como l haba tomado demasiado impulso cay del otro lado. Tampoco all haba nada de nada. El hombrecillo de nada estaba tan cansado de toda aquella nada, que se durmi. Y mientras dorma so que era un hombrecillo de nada que iba por una calle de nada y se encontr con un ratn de nada, y l tambin se pona a comer los agujeros del queso, y el ratn de nada tena razn: no saban en verdad a nada.

Historias para rer


La estrategia ms sencilla de inventar historias cmicas nace del aprovechamiento del error. Las primeras historias sern ms gestuales que verbales (llevarse la cuchara a la oreja; intentar comer la sopa con el martillo). De los gestos errados nacen las historias propiamente dichas a las cuales proporcionan ejrcitos enteros de personajes igualmente fallidos. Podemos tambin crear personajes errados con nombres jocosos: el seor Portapucheros viva en un pas llamado Cazuela. Un mecanismo muy productivo de historias cmicas es la insercin violenta de un personaje trivial en un contexto extraordinario para l o a la inversa. Este juego suelen utilizarlo los nios para desacralizar los distintos tipos de autoridad a los que estn sometidos (el maestro acaba en la jaula de un zoo, los monstruos en la cisterna del water...). La jacaranda creativa tambin estalla cuando se cosifica a alguien. Ejemplo: El to Roberto trabaja de perchero en un guardarropa. El pobre Dagoberto trabaja de mesa de oficina...

Batiburrillo para la creatividad


Para terminar, recogemos un ramillete de propuestas de Rodari para despertar la creatividad de los ms pequeos.

Asociacin entre personas y objetos: aquel seor tena una nariz-bombilla que se encenda y apagaba segn su estado de nimo. De noche iluminaba el comedor. Lo malo es que cuando estornudaba, la bombilla estallaba. El juguete como personaje: inventar historias con los juguetes es algo natural porque la historia no es ms una prolongacin, un desarrollo, una explosin jubilosa del juguete. Si el adulto juega con el nio, la historia se enriquece, pero no olvidemos que el adulto ha de estar al servicio del nio, no al revs. Tteres y marionetas: estos materiales son una magnfica autopista para el vertiginoso desmelenamiento de la imaginacin y la expresin oral y dramtica. El nio como protagonista de las historias: el nio tiende a identificarse con los protagonistas de los cuentos. Por eso es sumamente placentero y enriquecedor para su autoestima que le introduzcamos en el relato y le hagamos vivir aventuras memorables. Al enfrentar y superar ciertos peligros y miedos en el relato, el nio aprender a vencer sus propias debilidades. Utilizar historias tab: los cuentos populares, a propsito, estn olmpicamente por encima de toda hipocresa. En su libertad narrativa no vacilan en recurrir a lo que se llama jerga excrementicia, en provocar la risa llamada indecente Debemos hacer nuestra esa risa, no indecente sino liberadora. Nada como la risa puede ayudar al nio a desdramatizar, a salir de la prisin de las impresiones inquietantes, de las teorizaciones neurticas.

Kepa Osoro

Jugando con las palabras hacia la lectura


Introduccin
Si desde que el nio y la nia comienzan su andadura por el universo verbal les demostramos que el lenguaje puede ser una fiesta continua y una fuente de gozo y divertimento, les estaremos regalando una herramienta psicolgica e intelectual que les habilitar para introducirse en el mundo de la creacin literaria y la lectura con altsimas probabilidades de trazar un itinerario luminoso. Aqu desparramamos una mirada de posibles juegos con las letras, con las palabras y, en una palabra, con los elementos que componen nuestro lenguaje. No son ms que modestas muestras de que con el aderezo de la creatividad y el humor es posible tener una experiencia lingstica en extremo gratificante.

La vocal gobernanta
Bucearemos en nuestro diccionario interior y en los materiales de lectura a nuestro alcance para localizar palabras en las que slo aparezca determinada vocal. Ejemplo:

a: cama, vaca, manzana, patata, maraca e: Pepe, mete, merece, mcele, perece i: Pili, mili, kikirik, bici, pip o: coco, coso, goloso, horroroso, coloso u: cucu, tu, tut

A cada uno la suya


Cada nio elige su letra (por ejemplo, la c) y desde ese momento todas las palabras que lleven cson suyas. Los dems no pueden usar a partir de ese instante dicha letra. Para complicar las cosas y hacerlas ms atractivas se puede delimitar el tema de conversacin.

Fonematiza conmigo
El maestro hace a los nios preguntas que requieran respuestas que empiecen por determinado fonema

elegido previamente por los chavales. Ejemplo:

/a/

Cuando tenemos sed, qu bebemos? (agua) De qu color son los limones? (amarillos)
/b/

Alimento formado por pan y lonchas de chorizo? (bocadillo) Equipo de ftbol de primera divisin. (Bara, Betis)
/v/

Qu animal nos da un lquido blanco para el desayuno? (vaca) Qu abrimos para que entre aire en nuestra casa? (ventana)

A metamorfosearse!
Elegimos dos palabras, una ser la madre y la otra habr de ser su hija: transformamos la primera cambindole una sola letra, de manera que nos quede otra palabra con sentido. Repetimos la operacin hasta llegar a la palabra hija que nos habamos propuesto. Ejemplo:

Pera / rata (pera - para - pata rata) Cara / cola (cara - casa - cosa cola)

Zumo de palabras
Similar al juego anterior, pero ahora se van cambiando letras de modo que vayan surgiendo palabras correctas sin limitacin de ningn tipo. Ejemplo:

lancha - lana - lanza - panza

Equipos poticos
Un equipo dice una palabra (empanadilla); otro dice una palabra que rime (Sevilla). Despus se irn complicando las cosas ya que el primer grupo dir una frase ( Nos gusta la mermelada) y el otro tendr que completar su idea de forma rimada (aunque sea una guarrada).

Qu animalada de cambios!
Cambiar una sola letra de una palabra de modo que surjan siempre animales. Ejemplo:

ropa roca foca peto perro Paca saca vaca rato gato pato oro ojo oso oreja oveja moto mono elegante elefante

Misterio de pelcula
Un nio tiene que explicar a los dems cul es su pelcula favorita sin decir ni el ttulo, ni sus personajes, ni ciertas palabras clave. Ejemplo:

Aladdin (sin decir: genio - deseo - lmpara - visir...)

Mastermind de palabras
Adivinar una palabra partiendo de otra. Inicialmente slo se da la pista del nmero de letras que tiene (y en caso de excesiva dificultad, se orienta su tema). Despus, cuando el contrincante escribe su palabra se le dan 5 puntos por cada letra acertada y 10 si esa letra est tambin en su lugar correcto. Ejemplo:

La palabra a descubrir es lmpara. Si la pareja escribe manzana habra obtenido 30 puntos (10 puntos por cada vocal que est acertada y al mismo tiempo bien colocada)...

Palabras gemelas
Construir pares de palabras con las mismas letras. Ejemplo:

proa ropa poco copo vela vale paso sopa sapo posa tomo moto

Palabras encogidas
Partiendo de trislabas, quitar la slaba intermedia de modo que surjan palabras bislabas. Ejemplo:

barrica - baca bordada borda patata pata goleta gota mazazo - mazo

Juego de los huecos


Llenar un texto al que se le han cado algunas palabras.

Haba una _____ una nia que se ___________ Caperucita que fue a visitar a su ___________ que viva en el ________. Su mam le prepar una __________ llena de ____________________ para que se la ___________.

Puzzle de cuidado
Se escribe un texto en una cartulina y despus se corta en piezas de distintas formas y tamaos. Ms tarde se tratar de reconstruir el texto colocando las piezas correctamente. Se puede dibujar por la parte de atrs de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir ste quede completa tambin la ilustracin.

Ciruga ltrica
Qu pasara si volaran las vocales/consonantes de un texto? Ejemplo:

__n __st__ cl__s__ h__y b__ __ n __ g__nt__.

Dilogo volado
Reorganizar un dilogo al que se le ha alterado el orden debido al fuerte viento reinante. Ejemplo:

Caperucita: A ver a mi abuelita. Lobo: Dnde vas Caperucita? Caperucita: Llevo una torta de miel, queso y un tarro de mermelada. Lobo: Y qu llevas en la cestita?

Nos han robado!


Birlamos algunas palabras de un cuento breve y les damos a los nios una lista de las palabras robadas para que sepan cules son y las pueda colocar en su sitio.

Mi amigo _______ se fue de __________ a la _________ de Ganda. Cuando estaba _____ se encontr con un _________ que tena una pata de ________. Mi amigo enseguida se imagin que era un __________ que se haba escapado de un _____________. (palabras robadas: David - pirata - cuento - playa - palo - vacaciones - all - hombre)

Palabras sin fin


Escribimos en la pizarra una palabra separando sus letras (M-A-C-E-T-A). Podis buscar palabras lo ms largas posibles que empiecen por cada una de estas letras? Van saliendo a la pizarra y las escriben en vertical. Cuando alguien tiene una ms larga, sale, borra la otra y escribe la suya.

ndice creativo
Construir historias cortas a partir de los ttulos de los captulos sealados en el ndice de un libro.

Macedonia de frases
Necesitamos dos cajas. En una metemos frases con esta estructura: sujeto + verbo + complemento. En la otras, estructuras de este tipo: que me ayudaba / que se llamaba / que lloraba... Despus, se intercalan stas en el desarrollo de las frases de la primera caja. Ejemplo:

La nia rubia (que me ayudaba) se fue a Barcelona. El pblico (que le aplauda) le animaba constantemente. La princesa (que lloraba) tena la cara cubierta de lgrimas.

Bingo de palabras
Los nios escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El animador escribe una palabra en la pizarra y los nios van tachando las palabras que coinciden. Cuando algn nio ha tachado todas las letras de una palabra grita: palabra!, y cuando ha tachado todas sus palabras grita: bingo!, y termina el juego. Ejemplo:

P-E-L-O-TA M-U--E-C-A C-O-M-E-T-A

Se escribe MALETIN Se escribe NIERA Se escribe TOMATE

Tacha E-L-A Tacha E-A Tacha T-O-M-E-A

Siguiendo la misma estructura, podemos jugar al Bingo de Letras y al Bingo de slabas.

Palabras a la carta
Un nio pide cinco letras -3 vocales y 2 consonantes- (A-E-P-T-O). Los dems las copian y construyen todas las palabras que puedan. Se irn aadiendo letras para complicar el juego. Ejemplo:

PATEO - PATO - TAPEO - PETO - APEO - ATO

rdenes en cadena
Escribimos en la pizarra: Jon tiene que salir de clase y volver con una cuchara, un silbato y un vaso con agua. Los nios leern el mensaje y el aludido realizar la prueba en cinco minutos. Mientras tanto, los dems discutirn las maneras de encontrar los objetos pedidos, lo que ellos haran, a quin pediran ayuda, a qu parte del colegio tendran que ir...

Siglas misteriosas
Recopilamos siglas conocidas por todos y las explicamos: RENFE - TALGO - ONCE - ONU... Los nios inventan siglas y tratan de adivinar las de los dems. Ejemplo:

a. b. c. d.

SLM = Somos los mejores ADA = Amigos de los animales CLB = Cuidemos los bosques PAZ= Podemos amarnos zalameramente

Sobres-sorpresa
Repartimos sobres de colores a cada nio. Tienen que escribir un mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir. Los nios leen el mensaje de su sobre tratando de adivinar quin lo ha escrito. Variacin: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o revistas y las pegan metindolas despus en los sobres.

Sobrilandia
Entregamos un sobre a cada grupo de nios. Entre todos eligen un tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de los animales, las cosas de las brujas). Escriben frases sobre el tema y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada grupo lee su texto y trata de descubrir a sus autores.

El personaje mgico

Tenis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que queris (no sirven armas): Hombre-Nube, Don Piano, Hombre Arco Iris, Hombre-Imn, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla Escribid encima de su cabeza su nombre, con letras maysculas de colores. Explicad debajo cmo es, qu hace, qu poderes tiene, para qu sirven, dnde vive... Vamos a escribirle una carta contndole quines somos, dnde vivimos, nuestros gustos... Le mandamos un telegrama invitndole a visitarnos. Viene a vernos: lo construimos con materiales de desecho.

Gran jefe boca-callada

En un bosque muy lejano vivan los indios Lecturones, una tribu muy tranquila que tena por jefe a un indio mudo, Boca-Callada. Cuando Boca-Callada quera hablar con su pueblo escriba en un tabln su mensaje y todos lean su mensaje. Era un jefe muy sabio y por eso su pueblo le peda continuamente que les contara historias... Qu os parece si jugamos al juego de Boca-Callada? Primero, yo ser el Gran Jefe, pero luego uno de vosotros ser Boca-Callada. Tenis que leer lo que escriba y hacer lo que dice el mensaje.

La princesa No-no
Una vez conoc una princesa muy caprichosa que a todo deca que no. Nada le gustaba, todo le pareca mal. Seguro que a vosotros os gusta ms decir que s, verdad? Pues, venga, juguemos al juego del s que s. Yo escribir una frase con No y vosotros la leis y la converts en una frase s que s. Ejemplo:

No me gustan ni los juguetes ni los caramelos. S me gustan los juguetes y los caramelos!

Crucigrama repe
Proponer un crucigrama en el que, partiendo de las slabas de una palabra, se repitan las palabras que se formen. Ejemplo:

GU - SA NO MAN - ZA - NA SA - NI TA ZA - PA - TA NO - TA - DO NA - TA - CION

Se perdi el prrafo!
Seleccionamos un prrafo de un cuento y lo escribimos en la pizarra. Damos pistas a los nios para que lo encuentren: entre las pginas 8 y 12, cerca del dibujo del pato colorado...

La entrevista

Imaginaros que podis entrevistar a vuestro dolo favorito: un cantante, un deportista... Preparemos las preguntas que le haramos.

Las escribimos en la pizarra y las leemos. Se sortea quin ser el entrevistado. Se le disfraza para la ocasin de acuerdo a su aspecto real. Se hace la entrevista grabndola en casete. Se escucha la cinta.

La caja de la fantasa
Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera tratando de adivinar quin es su autor.

Qu le dijo?

Damos a cada nio una tarjeta para que escriba en ella una palabra y por detrs su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja de la fantasa. Los nios se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno. Establecen un dilogo imaginario entre ellos que comienza siempre con estas frases: Qu le dijo el coche al perro? Qu les dijo la servilleta a los labios? De cada dilogo escribimos en la pizarra la frase ms graciosa. Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.

Pescadores de mentiras

Todos hemos dicho alguna vez una mentira, verdad? y no est bien engaar a los dems. As que qu os parece si pescamos todas las mentiras que podamos y las echamos a la basura? Escribid en papeles pequeos todas las mentiras que se os ocurran y guardarlas en esta caja. Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o slo borrar alguna cosilla. Acaba la sesin tirndose realmente al cubo de la basura las mentiras ms gordas.

Juego enano-gigante

Dividimos el grupo en dos pases: el Pas Enano y el Pas Gigante. Cada pas escribe cosas de su tamao: animales, palabras, plantas, comidas, inventos Leemos los textos y proponemos unir a los pases escribiendo una historia sobre una hormiga gigante o un dinosaurio enano; o leemos un cuento pequeito y otro grandote

Frase sin final


Sabis una cosa curiosa? En mi pueblo hay un nio que cuando habla deja todas las frases a medias, sin acabar. l dice que quiere contar tantas cosas que, con las prisas se olvida de cerrar cada frase. Aqu tenis las ltimas que me cont para que le ayudramos a terminarlas. Cada nio toma un cartn en el que hay escrita una frase, la lee y piensa un final divertido. Lo escribe. Cuando todos terminan leen su cartn. Ejemplo:

El bombero de Sevilla .................... se durmi en una silla. Para comer necesito ...................... muchos dientes y un quesito. Los gatos con agilidad ................... limpian de ratas toda la ciudad.

Maleta sin fondo

En esta maleta mgica vamos a meter todo lo necesario para... Se irn diciendo lugares (ir a la playa, a esquiar...), acciones (pintar, cocinar...) y se aadir en la pizarra lo que digan los nios. Ejemplo: ... todo lo necesario para................... ir al cole (cuaderno, goma, lpiz) Se escribe una palabra y se lee todo de nuevo: En esta maleta mgica ... un cuaderno. Se aade otra palabra y se repite...

Escucha que te toca!

Se escribe un cuento colocando cada frase en una tarjeta. Se da a cada nio una tarjeta procurando el animador quedarse con una frase s y otra no en la secuencia. Empieza la narracin: el animador lee la primera frase; el nio que tenga la segunda, la lee; el animador, la tercera... Se hace una pausa para la publicidad procedindose a intercambiar la tarjeta con un amigo (de este modo todos tienen que volver a leer su nueva frase). Se sigue leyendo hasta el final.

Palabras-frase
Escribimos en la pizarra M-A-N-Z-A-N-A. Inventan una frase cuyas palabras empiezan por esas letras. Ejemplo:

Miguel Alvarez nos zurr a nosotros ayer.

Veo leo veo - leo

Cada nio tiene una tarjeta con una definicin de un objeto de la clase: Ejemplo: Objeto alargado y blanco con el que se escribe. Mueble de cuatro patas sobre el que trabajamos. Objeto que llenamos de palabras y nmeros blancos. El animador va sealando cosas del aula y el nio que tenga su definicin la lee en voz alta. Despus, todos gritan la respuesta.

Leo-leo adivinador

Se da a cada nio un papel con una adivinanza y otro con la solucin de otro acertijo. Un nio lee su tarjeta: Un animalito muy chiquitito que en vez de un moco es un... (mosquito) El que tiene la respuesta la lee. Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando respuestas.

Juego del como

Se divide la clase en dos grupos.

Uno, tendr tarjetas con cualidades (alto, largo, blanco...). Otro, tendr nombres (un camino, un enano, el sol, la leche...). Un nio dice: Alto como.... El que tiene la tarjeta una montaa la lee. Variante: cada nio coloca su tarjeta en su frente y sin decir nadie nada van buscando su pareja y se agarran de su mano.

Juego de los recados



Escribimos rdenes concretas en papeles. Damos a cada nio un papel. Tras su lectura silenciosa, ejecutar la orden.

Verdadero-falso

Se entrega a los nios un cuento breve que han de leer en lectura silenciosa. Se les da despus un cuestionario sobre el texto al que han de responder Verdadero/Falso.

Poemas juguete

Se presenta a los nios una pareja de palabras antnimas. Se les explica que vamos a jugar a inventar poemas. Ejemplo: SOBRE - BAJO

Sobre la luna, una estrella. / Bajo la estrella, el mundo. Sobre el rbol, un pjaro. / Bajo el pjaro, un grillo.

Palabras ocultas
Descubrir palabras ocultas dentro de otras palabras. Ejemplo:

palabra: ala ala Lara labra descubrir: es descubrir ir coincidentes: incidentes en te diente

Pistas divertidas

Damos pistas para buscar una palabra en cada lnea de un texto. Procurar que sean letras coincidentes en ms de una palabra, excepto una de ellas. Ejemplo:

1: 2: 3:

a-o a-a-bu 5 letras, una de ellas una e

dragn jugaba nadie

Juego matemtico
Se designan los nmeros por su nombre, como si fuera un jeroglfico. Ejemplo:

Tras un perro iban un carni-0 / y en pos de l, 5 pillas-3, 1 zapatero, 2 sas-3, / 1 chaval y 1 tapi-0...

Imagen, expresin dramtica y lectura


Introduccin
La relacin entre la lectura y las otras formas de expresin y comunicacin del ser humano es un terreno poco explorado tanto en contextos educativos como artsticos o audiovisuales. En este artculo, y animados por las reflexiones y propuestas didcticas de Luis Matilla, Premio Nacional de Teatro Infantil y experto en los lenguajes audiovisual y dramtico, presentaremos el esqueleto de un Taller de diapositivas artesanales, creacin literaria y expresin dramtica. Somos conscientes de la dificultad que para muchos docentes posee, a priori, conjugar estos tres elementos en su prctica didctica. Pero queremos demostrarles modestamente que esta fusin no slo es sencilla sino que les ofrecer unas infinitas posibilidades de trabajar la creatividad de sus alumnos en los distintos lenguajes y registros humanos.

Lluvia de imgenes
Nios y jvenes capean como pueden el aluvin de imgenes que constantemente reciben a travs de los diversos medios de comunicacin y que les acosan asimismo en su entorno urbano. Pero, curiosa e injustamente, en pocas ocasiones el entorno escolar les brinda oportunidades de manipular la imagen de forma creativa, ni siquiera artesanalmente para crear sus propios mensajes o producir algn tipo de expresin a partir de ella. En la tcnica que vamos a presentar a continuacin no slo cabe la elaboracin espontnea y libre de los materiales (en este caso diapositivas) sino tambin la creacin personal de textos de cualquier tipo (preferiblemente con contenido no necesariamente estructura narrativo), que permitirn a los muchachos expresarse apoyndose en los movimientos corporales, la danza, la msica, la pantomima y, sobre todo, el trabajo potico con el silencio.

Diapositivas artesanales
Ningn profesional que haya elaborado diapositivas artesanales hechas a mano se habr sentido defraudado con las posibilidades expresivas que le ofrece este material como detonante para la creacin literaria, la expresin corporal y la vivencia artstica. Se trata de una tcnica simple, sorprendente y al mismo tiempo rotundamente asequible y motivadora para adultos y nios. Para estos, adems, constituye un vitamnico refuerzo de su autoestima porque les abre una rendija por la que penetrar, sin duda, una idea: Soy capaz de expresar mi mundo interior que es rico y nico. El dominio de la tcnica de realizacin de diapositivas manuales es fcilmente alcanzable porque en circunstancias normales se logra ms o menos en una hora. Ms tiempo, sin embargo, tendremos que destinar a indagar, experimentar y cobrar conciencia de las grandes posibilidades expresivas que esta dinmica visual, comunicativa y expresiva nos ofrece. Las imgenes realizadas manualmente por los chicos y proyectadas ms tarde sobre una imponente tela de sbana de 3 x 4 metros jams nos dejarn indiferentes ni a ellos ni a nosotros. Es a partir de esta sorpresa, de este descubrimiento, desde la que debemos iniciar el proceso expresivo. La confeccin de la diapositiva se convierte en un simple pretexto desde el que abordar nuestra potencialidad expresiva. Posiblemente la singularidad de esta tcnica parte del mnimo espacio de manipulacin del que disponemos (rectngulo interior del marco de una diapositiva), el cual difcilmente nos permite disear imgenes realistas (aunque es posible si al realizar su composicin el joven se apoya en el retroproyector

y va viendo proyectados las rasgos que esboza en una pantalla a tamao mucho ms grande que el minsculo de la diapositiva). Esta supuesta desviacin hacia lo abstracto, onrico o irreal, lejos de coaccionar al artista, le obliga ldicamente a idear propuestas e improvisaciones tal vez fantsticas, locas o incoherentes, pero en ocasiones mucho ms sugerentes que todas esas historias redundantes y anodinas de animalitos con las que habitualmente se bombardea a nuestros pequeos. El nio suea y es precisamente en la materia de sus sueos donde tal vez podamos encontrar visiones imaginarias an incontaminadas por la industria del esparcimiento infantil. La tcnica de las diapositivas artesanales se basa fundamentalmente en el collage, la mezcla de elementos de diferente procedencia, aparentemente intiles e irreconciliables, a los que intentamos dar una nueva significacin. Tomemos dos acetatos transparentes de un tamao que nos permita introducirlos ms tarde en el interior de un marco de diapositiva y cerrarlo para, a continuacin, proceder a su proyeccin. Trabajemos sobre uno de los acetatos, situando sobre l pequeos materiales de muy diverso tipo: papel celofn de colores, laca de bombilla, pelusas de tejidos, diferentes telas o gasas transparentes, disolventes, esmaltes, mantequilla, aceite, pequeas plumas, ramas diminutas tipo esparraguera, lquenes, imgenes procedentes de fotogramas de 16 mm, ceniza, pelo, arena, etc. La relacin sera interminable, y la bsqueda de nuevos materiales con los que ensayar es uno de los principales alicientes de esta actividad y lo que la convierte en una experiencia apasionante e inolvidable. Una vez que tengamos compuesta nuestra imagen, protegeremos los materiales con el acetato cortado previamente y juntos los situaremos en el interior del marco que procederemos a cerrar finalmente.

Comienza el espectculo
Los pequeos artistas estn ya en disposicin de proyectar su obra. Pero, atencin, el impacto que han de recibir se encuentra condicionado por el tamao de la proyeccin. Ver convertido un diminuto trabajo de pocos centmetros en un vitral de 3 x 4 metros supondr un impacto deslumbrante y sorprendente, no slo para los autores de la propuesta sino tambin para todo el resto de los participantes en la sesin. Para lograr las dimensiones requeridas hemos de utilizar un proyector de diapositivas con un objetivo gran angular capaz de reproducir una imagen en grandes dimensiones; o, en su defecto, deberemos disponer de una sala amplia en la que exista una considerable distancia entre el aparato y la pantalla. Bien, ya estamos ante las grandes obras creadas por nuestros alumnos. Ahora es posible que se produzca una reaccin imprevista: en muchas ocasiones los chicos y chicas sern incapaces de reconocer que ellos son los autores porque les costar aceptar que eso es lo que queran realizar, pues su intencin era componer otro tipo de imagen. Habr que acallar las protestas recordndoles admirados de que lo cierto es que, aunque haya sido fruto del mero azar, ellos han creado un autntico decorado de luz e imgenes, y ser a partir de esa realidad visual concreta desde la que nosotros les animamos a ofrecer una respuesta creativa personal y espontnea.

Abran paso a la expresin creativa


La labor del mediador a partir de este momento es la de provocar, estimular la imaginacin favoreciendo la elasticidad mental que lleve a las chicas y chicos a ponerse el mono de faena, coger terica y prcticamente la pluma y dar rienda suelta a su creatividad literaria. Para ello el adulto puede comenzar por derramar sobre ellos un torrente de preguntas:

Qu representa, desde tu punto de vista, lo que has hecho?

Te sugiere el comienzo de una historia? Qu tipo de movimientos te inspiran esas manchas de color que has realizado y podran aderezar tu historia? Qu sonido, qu msica le pondras a las texturas, las lneas o los crculos que creaste, tal vez por casualidad?

Se trata, en definitiva, de que los alumnos acepten su creacin como sugerencia para una improvisacin corporal, dramtica, sonora, coreogrfica, etc. que servir como soporte escnico y artstico de un relato literario que habrn de crear. Una vez que se han realizado varios ejercicios de ensayo plstico y desinhibicin mediante sucesivas estrategias de participacin, las chicas y chicos estarn en las mejores condiciones de formar equipos para abordar una pequea historia que debern representar escnicamente utilizando los diversos lenguajes (corporal, textual, musical y visual). Cada grupo podr apoyarse en las creaciones individuales realizadas en la primera fase, tratando de enlazarlas de modo que conformen un universo artstico global, o elaborar nuevas diapositivas conjuntamente desde las cuales realizar la nueva composicin. La tcnica que estamos empleando nos permite una amplia gama de dinmicas: proyeccin con sistema de transparencias, bao de imgenes sobre los cuerpos de los intrpretes, sombras chinescas, recorrido de imgenes por las paredes de la sala donde se realice la experiencia mediante el movimiento manual de los proyectores, etc. Cuando la actividad la dirigimos a nias y nios de Educacin Infantil con el objetivo de que compongan imgenes con materiales transparentes, resulta ms conveniente trabajar con retroproyectores. Las maestras pueden recortar piezas y figuras en acetatos de diferentes colores y en papel celofn de un mayor tamao y mediante unas varillas de metacrilato dar la posibilidad a los pequeos de que las muevan, al tiempo que contemplan su evolucin por la pantalla. Evidentemente en estas edades tenemos que aceptar con realismo y sin agobios que las diapositivas provocarn textos primorosos por su espontaneidad, pero alejados de lo que tradicionalmente llamamos calidad literaria.

Jugando con agua y con palabras


Otra alternativa muy sugerente que nos ofrece el retroproyector son los juegos con agua. Situemos un recipiente de cristal transparente del mismo tamao al del espacio donde suelen colocar las hojas de acetato que deseamos mostrar. Llenemos el contenedor de agua y pongmoslo a distancia suficiente para que la luz bae completamente una de las paredes del recinto en el que nos encontramos. A continuacin carguemos una jeringuilla o una perilla de goma con tinta china de un color brillante y procedamos a lanzar un chorro sobre el agua. Al instante contemplaremos cmo en la pared comenzar a extenderse una marea de color. Las evoluciones de las diferentes tonalidades pueden ir acompaadas con movimientos de nuestros cuerpos y por los sonidos de nuestras voces. Tambin podemos imaginar que somos nufragos perdidos en un mar azul, viajeros engullidos por la selva esmeralda, o espelelogos rodeados por la rojiza lava de un volcn en erupcin. Esta propuesta crear una atmsfera mgica que sumergir a los chicos en una trance emotivo bajo cuyos efectos les propondremos iniciar el relato oral de una historia que iremos entretejiendo entre todos. Valoremos tambin la utilidad de esta tcnica para la creacin de decorados de luz que podremos utilizar en las representaciones con actores o como fondos de las funciones de guiol y tteres destinadas a los ms pequeos. Mientras que a muchos profesores realizar un decorado pintado en tela, papel o cartn les

supone un trabajo ingente, que en muchas ocasiones supera sus posibilidades, plantearse escenografas proyectadas a partir de diapositivas, fotogrficas o manuales, resulta mucho ms sencillo y econmico.

Globos de colores para la creatividad


En cierta ocasin tuvimos el privilegio de entrevistar a Luis Matilla para una publicacin dedicada al fomento de la lectura (1) y no slo fue un lujo compartir con l una intensa charla sobre el tema de la creatividad, el poder de la imaginacin infantil y la magia de la lectura, sino una experiencia personal y profesional sublime que empap nuestros ojos del brillo que irradian nicamente los seres iluminados. Traer hasta nuestros lectores este diminuto pero luminoso ramillete de propuestas didcticas no es ms que un sentido y merecido homenaje. Ojal sirva para esmaltar la tiza y los proyectos curriculares de muchas maestras y maestros con el barniz del sentimiento que los convierta en una cascada exuberante de divertimentos chispeantes de dinamizacin de la lectura y la creacin literaria.

Lectura de imgenes y aprendizaje sensorial (1)


El autor considera que la escuela no debe enfrentarse a fuentes de informacin con un gran poder de atraccin como son la televisin, la radio o el cine. Antes al contrario, es importante que las incorpore a su metodologa con el objetivo de formar una actitud crtica en los alumnos que les permita analizar las imgenes y mensajes de los medios y favorezca la posterior descodificacin de imgenes literarias. Basndose en un trabajo de Manuel Alonso y Luis Matilla, el autor propone a los educadores una serie de tcnicas de trabajo donde los medios audiovisuales actan de intermediarios entre la imagen y la lectura.

La tradicin oral, desarrollada y conservada en el seno de la familia y que constitua el corpus de conocimientos transmitido por la escuela en sus orgenes, dej pas progresivamente a la escritura, que permiti uniformar el saber y encorsetarlo en patrones ms cientficos y fcilmente universales. La llegada de los llamados medios de comunicacin social aport un nuevo estilo y se incorpor a la familia, la escuela y la interaccin social como fuente de conocimientos, actitudes y valores. Se comienza a hablar a principios de la dcada de 1960 de aula sin muros y de escuela paralela. El problema no est en las caractersticas de los cdigos incorporados por los media sino en su omnipresencia e influencia en todos los estamentos sociales. La escuela como agencia de informacin y conocimiento tiene que competir con el cine, la televisin, la radio, los carteles, las revistas, las historietas, etc., que constituyen una poderossima fuente de expresin e informacin dotada de exuberante atractivo y de una infinita influencia sobre el espectador. La constatacin de esta realidad no debe deprimir a los docentes al hacerles ver que estn en desventaja con el mundo exterior a la escuela. Antes bien, les estimular a incorporar la imagen a sus mtodos de trabajo para extraer de ella todas sus virtudes y posibilidades didcticas, haciendo a sus estudiantes consumidores crticos y activos de los mensajes que les transmiten los media. En este artculo vamos a ofrecer a maestros y profesores unas leves pinceladas de propuestas metodolgicas que les mostrarn la importancia de ensear a nios y jvenes a leer, interpretar, reelaborar y producir los mensajes grficos, como paso previo para una eficaz y satisfactoria lectura de los diferentes tipos de textos que escuela y biblioteca ponen al alcance de los estudiantes como fuente de enriquecimiento intelectual, afectivo y recreativo.

Senderos de aire fresco hacia la lectura


En demasiadas ocasiones se utilizan los medios audiovisuales como instrumentos didcticos auxiliares, o como recursos de entretenimiento, de manera irreflexiva e inadecuada, lo cual puede contribuir a suscitar en los alumnos la mitificacin de los medios, la pasividad ante ellos y su consumo permanente, sin filtraje crtico ni respuesta creativa.

Enseemos al nio a leer el mundo previamente, a aproximarse a l con un receptivo radar multisensorial; despus ir aprendiendo a leer las imgenes que le rodean por doquier y, finalmente, estar en ptimas condiciones para leer los libros. El nio tiene que aprender a diferenciar imagen y realidad porque la primera es una reproduccin parcial de la segunda. El rbol es realidad, tiene caractersticas que afectan a todos nuestros sentidos: huele a rbol, sabe a rbol, su tacto es el de un rbol, sus sonidos son los de un rbol mecido por el viento, golpeado por un hacha o acariciado por una mano amable. La fotografa de un rbol es imagen, representa un rbol, pero slo visualmente nos lo parece: huele a papel y a tinta, sabe a papel y a tinta, su tacto es el del papel, su sonido es el del papel tintado. Llamar la atencin del nio sobre las caractersticas reales que la imagen posee, sobre su identidad material, es, sin duda, la va ms directa y rpida para evitar que el pequeo confunda la imagen con la realidad a la que aquella se refiere. Debemos ensear, pues, al nio a distinguir los diferentes elementos (puntos, lneas, formas, sombras, colores) de la imagen, a aproximarse a ella con una actitud intelectual y sensorial activa y con un espritu crtico y creativo. Slo as le estaremos preparando para realizar una aproximacin inteligente, constructiva y potencialmente creadora a la diferente tipologa textual.

Dinmicas de lectura de imgenes


Es imprescindible partir de la creacin del inventario de imgenes propio de la clase con la aportacin de todos los alumnos. Despus, hay que analizar qu falta y ver la forma de integrarlo. Paralelamente crearemos otro inventario de imgenes extraescolares en el que los chicos incluirn todas aquellas imgenes que les resulten sugerentes. Trataremos de convertir ambos inventarios en perchas permanentes de imgenes, de forma que nuestra base de datos est en continuo crecimiento.
Para diferenciar imagen y realidad

Comparar un rbol y una foto de ese rbol: dimensiones (tamao, volumen-plano, peso), materiales (madera, hojas, papel, tinta), propiedades (olor, color, sabor, brillo). En qu se parecen? En qu se diferencian?

Comparar el perro de la etiqueta de un envase de comida canina con un perro real: inmovilidad-movimiento, sonido-silencio, presencia-ausencia de calor y olor propio Semejanzas y diferencias. Comparar al nio con su fotografa: dimensiones (tamao, volumen, peso), material (papel, carne, pelo), propiedades (al sol nuestra piel se oscurece, la foto amarillea y se difumina). Comprobar multisensorialmente qu cosas visualmente iguales son diferentes: azcar y sal, gaseosa y tnica, mantequilla y margarina, chocolate y goma Comparar formas naturales y su posible interpretacin como imgenes. Fijmonos en las caprichosas formas que adoptan las manchas de humedad en la pared, el humo al ascender por el aire, el fuego al arder el leo en la chimenea, las nubes, las rocas

Observar la realidad a travs de filtros de colores, lentes con diferentes sustancias (aceite, vaselina) o cartones con distintos tipos de agujeros, de manera que el nio perciba la existencia de mltiples formas de contemplar (y, luego, reflejar) una misma realidad. Descubrir gradualmente diversas fotos o dibujos de rostros de personas muy conocidas, hasta que puedan ser identificados por algn estudiante. Reflexionar sobre los porcentajes de la imagen total que tenemos que ver para lograr las identificaciones.

Cada alumno redacta un texto en el que relata su experiencia personal al haber confundido la realidad de un objeto, o haber adquirido una perspectiva diferente de la distancia, el tipo de luz, la niebla, la noche, etc. Se leen y comentan todos los textos.

De qu se componen las imgenes?

Plantear la pregunta anterior a los nios para que verbalicen su opinin: papel, pinturas, manchas, lneas, puntos, huecos, agujeros Jugar con los diferentes tonos de luz, sombras y colores sobre espacios concretos: sombras chinescas, colores en movimiento, mezcla blanca y negra, reflejos de luz con espejos, comparar colores reproducidos con los reales

Partir de una silueta y jugar a incorporarle elementos grficos y colorearla. Escribir por grupos el guin de una pequea obrita y escenificarla con las siluetas. Enunciar y clasificar objetos que sean fuentes naturales o artificiales de luz (sol, fuego, bombillas), o que la reflejen (luna, metales, espejos). Hablar de los colores como caudales de luz reflejada. Presentar una diapositiva figurativa. Enfocarla y desenfocarla lentamente para ver las manchas de color y la lenta definicin de los elementos de la imagen. Cada uno escribir un pequeo texto explicando lo que las imgenes le han sugerido.

Pegar en los cristales de las ventanas siluetas de objetos hechas de papel o cartulina y observar las sombras que producen. Investigar diversas formas de modificar la tonalidad del aula. Buscar los colores que predominan en la pintura de algn pintor concreto. Pedir a los chicos que elaboren imgenes utilizando un nmero limitado de los elementos a su alcance, empezando desde las opciones ms simples (puntos y rayas negras sobre soportes blancos) para ir ampliando los recursos.

Reflexin sobre la influencia de la mediacin tcnica en la visin de la realidad

Dibujar un objeto familiar de la clase que se coloque en medio de los alumnos. Intercambiar los dibujos y comprobar cmo el punto de vista ha influido en la reproduccin y cmo el trazo y el tamao de la imagen varan a voluntad de cada artista. Que cada uno compare su obra con la realizada por los dems en posicin distanciada de la suya.

Observar las variaciones que se producen en la apreciacin de las distancias existentes entre los objetos, y entre stos y las personas, cuando los observamos desde diferentes distancias. Ayudaremos al nio a descubrir la distorsin cuando miramos desde muy cerca y conduciremos su reflexin hacia la variada manera con que reciben un mismo texto o noticia

diversas personas. Jugar a la creacin e interpretacin de gestos y a verbalizar la importancia que tiene la comunicacin gestual. Mantener posiciones gestuales congeladas que no respondan a la gestualidad normal y ordinaria de quienes las mantienen.

Vestir y maquillar imgenes, de forma que vare su significado. Montar una misma figura sobre diferentes fondos, y distintas figuras sobre el mismo fondo, resaltando la importancia del entorno, el ambiente y el escenario. Proponer al grupo que acuerde smbolos para significar los siguientes conceptos: recreo, profesor, estudio, amistad y prohibicin, y tratar de realizar frases sgnicas por combinacin de esos smbolos.

Comprobar con los chicos que ese lenguaje simblico no es comprendido fuera de la comunidad que lo ha pactado, a no ser que se hayan empleado signos universales.

Diferenciar imgenes figurativas y abstractas

Presentamos una imagen a los chicos durante un tiempo limitado. La retiramos y les pedimos que la reproduzcan lo ms fielmente posible. Comprobamos, tras el trabajo, las diferencias de fidelidad, segn las edades y las capacidades artsticas de cada uno. Analizamos el caudal de

sugerencias vertidas en los dibujos. Los nios seleccionarn imgenes que les hayan producido sensacin de realismo y se organizar una puesta en comn en la que cada uno pueda explicar al grupo las razones que le han llevado a su eleccin.

El mismo ejercicio, pero ahora habrn de seleccionar imgenes con contenidos abstractos que no contengan una realidad definida. Representar un objeto elegido entre todos con diferentes grados de semejanza hasta cubrir los distintos niveles de parecido que van desde lo muy figurativo a lo muy abstracto.

Descubrir la monosemia y polisemia de las imgenes

Mostramos a los nios dos tipos de imgenes: unas en las que podamos descubrir diferentes mensajes o interpretaciones; y otras de lectura e interpretacin nica. De este modo reflexionaremos sobre la monosemia y la polisemia de las imgenes y la necesidad de afinar al mximo en la produccin de nuestras imgenes, si queremos que el otro perciba un solo

mensaje. Propondremos a los nios que realicen un mensaje lo ms simple posible y que, ms tarde, lo compliquen, hasta que ellos mismos deduzcan que la sencillez comunica, en la mayora de los casos, de un modo ms efectivo.

A la inversa: les sugerimos que realicen un mensaje estereotipado, al estilo de los que estn acostumbrados a ver en los medios de comunicacin, y que, posteriormente, intenten transmitir el mismo mensaje con mayor originalidad y sencillez. Los estudiantes realizarn, sirvindose de imgenes creadas por ellos mismos o recortadas de diarios o revistas, dos tipos de mensajes: el primero con una nica lectura y el segundo con varias posibles. Analizaremos todos los mensajes en el grupo comprobando si estas condiciones se han cumplido, y si cada lectura propuesta por su autor o grupo corresponde a lo captado por resto de los asistentes.

Conclusiones

En esta primera parte de Lectura de imgenes y aprendizaje sensorial hemos querido desplegar sobre la mesa de nuestras escuelas una serie de reflexiones y propuestas didcticas que surgen del brillante trabajo de Manuel Alonso y Luis Matilla (1) como un desafo a todos esos maestros que estn convencidos de que los nios y jvenes tienen que aprender a profundizar en su acercamiento al mundo de la imagen para lograr extraer de l la mirada de posibilidades comunicativas y expresivas que les ofrece. Al mismo tiempo, pretendemos apoyar los movimientos titubeantes de muchos docentes que estn convencidos, intuitiva y conceptualmente, de la relacin entre imagen y lectura y no terminan de descubrir el modo de trabajar ambas fuentes de conocimientos y disfrute con propuestas mixtas De momento concluimos parafraseando a F. Gutirrez: en la relacin entre imagen y lectura encontramos las formas y los contenidos del programa educativo que nosotros proponemos. Por tanto, la imagen no ha de ser vista ni como un enemigo de la lectura ni como una simple motivacin de la enseanza, como

cualquier otra tcnica audiovisual. La imagen en la escuela es fuente tanto de formas expresivas como de posibilidades de comunicacin

Lectura de imgenes y aprendizaje sensorial (2)


Partiendo de las ideas expuestas en el artculo Lectura de imgenes y aprendizaje sensorial (1), el autor propone una serie de ejercicios en torno a la imagen, el sonido y la lectura: secuenciar diapositivas, inventar textos para que acompaen a una determinada fotografa, trasladar las sensaciones que produce un sonido al papel a travs de un dibujo o de un collage, todo ello sin perder de vista el currculo. Tras su exposicin, el autor advierte al docente que ha de ser l quien adapte el nivel de las actividades a sus alumnos y alumnas.

Continuamos en este artculo la exposicin de propuestas didcticas y reflexiones que consideramos tiles para extraer de la imagen y de otros recursos ligados a los medios de comunicacin el rico potencial que puede obtenerse de su uso adecuado en la escuela.

Diferenciar lectura objetiva y subjetiva de imgenes

Realizar una lectura conjunta teniendo como tema la lectura de lo que hay en una imagen procedente de un libro de Literatura Infantil y Juvenil. Contrastar esta lectura con otra individualizada en la que cada chico exprese lo que esa misma imagen sugiere. Contrastar ambas lecturas evidenciando ante los alumnos los esquemas de los que se valen los emisores para que sus mensajes lleguen al receptor.

Incrementar la capacidad de descodificacin de nuestros alumnos

Los nios buscarn, entre las propuestas publicitarias impresas que estn a su alcance, aquellas en las que encuentren relaciones curiosas, llamativas o forzadas entre productos y personas, productos y situaciones, productos y satisfaccin de deseos que nada tienen que ver con el consumo de esos productos. Se presentarn y comentarn en el aula todas las aportaciones.

Seleccionar una imagen publicitaria vendedora de ambiente (felicidad, juventud, lujo, vida deportiva, etc.) y presentarla ocultando el producto que promociona. Sugerir a los alumnos que piensen en un producto promocionable a partir de esa imagen y que diseen un eslogan a tal fin. Demostrar cmo una misma imagen puede valer para numerosos fines dependiendo del pie literario que le acompae.

Reflexionar sobre la multiplicidad de imgenes que pueden acompaar a un texto

Leemos a los nios una noticia de prensa que venga ilustrada. Despus les leemos la misma noticia recogida en otros peridicos mostrndoles las imgenes que aparezcan en cada caso. Comentamos que la realidad, el texto y la imagen no tienen una relacin estricta, y que un mismo suceso puede tener mltiples interpretaciones y sugerir diversas representaciones grficas.

Pedir a los chicos y chicas que comparen distintos diarios y revistas de la misma fecha y seleccionen informaciones con diferente tratamiento en cuanto a la aportacin de datos y hechos, y la incorporacin de opiniones y valoraciones. Comentar pblicamente las pesquisas. Leer a los nios un texto breve de carcter narrativo y pedirles que lo ilustren individualmente o por parejas. Despus, cada uno tendr que explicar al grupo lo que ha interpretado del relato y por qu lo ha definido grficamente de ese modo.

Nos interesa tambin la actividad contraria: se les muestra una de las ilustraciones de un libro infantil y se les pide que compongan un breve texto narrativo que pudiera acompaar al dibujo. Finalmente se comentan las valoraciones individuales analizando el grado de fidelidad de los

textos a la esencia de la ilustracin inicial. Proponer diferentes pies de foto literarios para una misma ilustracin infantil. Debatir cul es el que mejor se adecua semnticamente a la imagen y crear imgenes apropiadas a los pies rechazados.

Creacin de imgenes propias

Cada chico elabora una diapositiva con los materiales puestos a disposicin (papel celofn de colores, laca de bombilla, pelusas de tejidos, diferentes telas o gasas transparentes, disolventes, esmaltes, mantequilla, aceite, pequeas plumas, ramas diminutas, lquenes, fragmentos de fotogramas de 16 mm, ceniza, pelo, arena, etc.) con intencin de expresar lo que le ha sugerido un poema ledo en voz alta.

Las distintas realizaciones se ponen en comn y se comentan sus semejanzas y diferencias, aceptndolas todas como vlidas. Interesa reflexionar sobre si el artista ha conseguido transmitir con su imagen la idea que le haba provocado el texto, no tanto la temtica objetiva de ste.

Elegimos una idea entre todos y dividimos a los alumnos en dos grupos. Los componentes de uno de los grupos realizarn individualmente un texto cuya tipologa decidir libremente cada uno. Los miembros del otro grupo tratarn de expresar la idea inicial de un modo plstico diseando una imagen individual. Posteriormente, cada chico y chica pondr en comn su composicin, se comentarn entre todos y se tratar llegar a algn tipo de fusin entre los textos y las imgenes que as lo permitan.

A partir de recortes de peridicos o revistas, componer un collage con el que se exprese el mensaje que la lectura de un texto ha transmitido a cada artista. Ms tarde los chicos, reunidos en grupos pequeos, unirn sus collages conformando uno nuevo que trate de recoger las sensaciones de todos ante el texto inicial.

Elaborar carteles conjugando imagen y mensaje textual

Los chicos realizarn, bien de forma individual o en pequeos grupos, carteles anunciadores de las actividades de dinamizacin de la lectura que tendrn lugar en la mediateca escolar durante la Semana del Libro. En sus carteles habrn de conjugar equilibradamente el mensaje textual que deseen transmitir con una imagen que apoye su intencin, la dote de atractivo y posea en s misma una expresividad original.

Recogida y presentacin en el aula de todos aquellos carteles que a cada uno le hayan llamado la atencin. Pueden referirse a actividades culturales, deportivas o de ocio que se lleven a cabo en el barrio u otros que los chicos tengan en su hogar. Se comentarn en pequeos grupos tratando de analizar si el cartel transmite ntidamente la informacin y qu peso tienen en l la parte textual y la grfica. Se pedir a los chicos que aporten sus sugerencias de mejora y se crear un cartel paralelo en el que introduzcan sus sugerencias sin

alterar la esencia del mensaje del cartel original. Realizacin de carteles promocionales del lanzamiento de la ltima novedad literaria de cualquier autor de Literatura Infantil y Juvenil. Tambin se pueden promocionar textos creados por los propios chicos y chicas.

Imaginar actos que no existen y convocatorias extraas, imposibles o que nos gustara que se realizaran, y elaborar los correspondientes carteles anunciadores de la actividad. Comentario en grupo de los aspectos citados en las anteriores propuestas.

Cazadores de imgenes fotogrficas

Invitamos a los alumnos a fotografiar imgenes que no pudieron aportar en su da al inventario permanente realizado en la clase porque no las podan desprender del soporte en el que se encontraban. Ahora pueden aportarlas en forma de imgenes de imgenes.

Solicitar a los chicos que elaboren fotografas en las que tengan en cuenta, en cada ocasin por separado, las diversas tipologas que se habrn pactado previamente: personajes protagonistas, antagonistas, escenarios generales, efectos lumnicos, objetos mgicos, vehculos, residencias Con las fotografas que surjan y seleccionando al menos una imagen de cada tipo, los chicos, individualmente o en grupos de tres o cuatro miembros, crearn una historia a la que darn un carcter determinado: misterio, comedia, musical, capa y espada,

humor, etc. Realizar un safari fotogrfico a partir de un tema nico pactado entre todos. Con las fotografas realizadas, crear por grupos una fotonovela. Mostramos a los chicos libros de fotografas que recojan imgenes de personas de muy diversas caractersticas por su sexo, edad, raza, apariencia fsica, vestimenta, etc. Cada alumno escoger varias fotografas y con ellas crear dilogos entre los personajes situndolos

en circunstancias lo ms chocantes posible. A partir de la estrategia anterior, se pedir a los chicos que representen los dilogos encarnando cada uno a un personaje diferente.

Imagen, sonido y lectura

Sugerimos a nuestros alumnos que, grabadora en mano, salgan a la caza de todos los sonidos que les ofrece el entorno, tanto el escolar como el del hogar y el natural. Crearemos as una modesta base de datos sonoros que nos brindar mil y una posibilidades didcticas.

Cuentos de yogur
Introduccin
Las propuestas didcticas que se exponen a continuacin se apoyan en el uso de envases de yogur como recurso motivador. Se pide a los nios que aporten al menos tres envases vacos de dicho producto lcteo.

1.

Cuentos de yogur

sta sera la actividad que da nombre al bloque que presentamos. Partiendo de una amplia variedad de envases de yogures introduciremos en su interior tarjetas en las que se encuentre la informacin citada a continuacin:

Yogur de fresa:

personajes

Yogur de limn: Yogur de naranja: Yogur de melocotn: Yogur naturales: Yogur de coco: Yogur de macedonia: Yogur de chocolate: Yogur de pltano:

antagonistas inicios de cuentos finales de cuentos objetos mgicos lugares poderes mgicos frmulas y hechizos estilos (miedo, amor, humor, ciencia ficcin)

Yogur de frutas del bosque

pocas

Se trabajar bien por parejas o en grupos de 3 o 4 nios. Cada grupo elegir una o varias tarjetas de cada tipo y con ellas inventar una historia.

2.

Palabras con sabor

Pactaremos que en los yogures de limn se introducirn todas aquellas palabras que nos resulten cidas, desagradables, tanto por su sonido como por su connotacin semntica o afectiva (por despertarnos sentimientos o recuerdos penosos):

violencia soledad pesadilla

guerra tristeza tormenta

insulto poder pelea

maltrato enemigo trampa

abandono injusticia mentira

En los yogures de fresa introduciremos palabras amables o agradables:

amor solidaridad sueo

amigo compaa cancin

beso juegos osito

caricia libro mueca

ternura azcar mam

Cada uno extraer una palabra del yogur que desee y construir una frase con ella.

3.

Palabras con eco

Partiendo de la actividad anterior, los nios tendrn que contestar a sus compaeros: si alguien dice, por ejemplo, una frase con una palabra de limn, los dems arrojarn sobre l una lluvia de palabras de fresa y viceversa.

4.

Palabras de colores

Teniendo en cuenta el color de la fruta de cada yogur, introduciremos en cada uno de ellos nombres de objetos de dicho color.

Azules: Rojas: Amarillas: Verdes: Blanco:

cielo fresa limn hierba nieve

mar cereza sol pizarra tiza sangre trigo hojas leche

Cada nio, o por parejas, representar plsticamente la palabra que ms les guste: la dibujarn (con la tcnica que deseen: acuarela, ceras, puntillismo), la moldearn en plastilina, la construirn con palillos, la recortarn de un peridico o revista

5.

Qu pasara si?

Crear una pequea historia lo ms disparatada e imaginativa posible en respuesta a estas cuestiones:

Qu pasara si los futbolistas se convirtieran en yogures? Qu pasara si el yogur de fresa se enamorara del yogur de coco? Qu pasara si los bolgrafos escribieran con tinta de yogur? Qu pasara si del cielo cayera yogur de sabores variados? Qu pasara si los grifos slo vertieran yogur? Qu pasara si los maestros fueran Doa Macedonia y Don Yoguroco? Qu pasara si al llegar a casa tus papis se hubieran convertido en yogures?

6.

Cmo sera?

Crear un breve texto a partir de esta propuesta imaginativa:

Cmo sera un rey de yogur? Cmo sera un pas habitado por hombre y mujeres / yogur? Cmo sera tu animal preferido fuera de yogur? Cmo sera el mundo ideal para los yogures? Cmo sera

7.

Yogures disparatados

De qu te gustara que fueran los yogures?

8.

Qu le dira?

Inventar dilogos imaginarios entre los diferentes tipos de yogures.

el yogur de macedonia con el yogur de coco? el yogur de vainilla con el yogur de naranja? el yogur recin nacido con su mam la yogurtera? el vendedor de yogures con el yogur de chocolate? el abuelo yogur de natural con Doa Vaca?

9.

Declaracin de amor entre yogures

Imagina que eres Yogurtn, el yogur de melocotn, y que te has enamorado perdidamente de Yoguresa, la ms linda yogurina de fresa. Escrbele una atrevida pero romntica declaracin de amor.

10. Telefo-yogures Con los envases de yogures construimos un telfono. Para ello tomamos dos envases vacos, les hacemos un pequeo agujero en la base a travs del cual pasaremos un hilo de unos 40-50 cm. Para comenzar la conversacin es imprescindible que los dos interlocutores se separen todo lo que permita el hilo de modo que ste quede lo ms tenso posible.

11. Superhroe por accidente

Imagnate que eres un superhroe de yogur. Invntate tu biografa:

nombre procedencia rasgos fsicos cmo sera tu superherona ideal grandes hazaas poderes pequeos fracasos gustos y aficiones secretillos sueos miedos

Cuntanos alguna de tus aventuras preferidas: la ms arriesgada, la ms divertida, la ms terrorfica, la ms tierna, aquella en la que pensaste que ibas a fracasar

12. Canciones de yogur Inventar por parejas una cancin dedicada a vuestro yogur favorito:

El rap del yogur de melocotn. La nana para dormir yogurines desvelados. El himno de la alegra de los yogures. La balada de la yogurtera enamorada. Rquiem por un yogur moribundo.

13. Metamorfosis Una noche tu madre te pone de postre un nuevo yogur que ha aparecido en el mercado como un producto revolucionario: aquel que se lo zampa se convierte en el ser animado o inanimado que desee. Despus de analizar los pros y los contras decides hacer el experimento y, despus de hacer el testamento (para dejar a tus amigos ntimos tus muecas, canicas, tazos y las claves secretas para saltarte las pantallas de los videojuegos) te tomas el yogur fabuloso. Describe cmo te vas transformando en

cmo va cambiando lentamente tu cuerpo cmo te sientes: de qu modo cambian tus sentidos cmo te comunicas con los dems desde ese momento cmo cambia tu vida dnde tendrs que vivir quines sern tus amigas y amigos de qu te alimentars

14. Yogures polticos Cerrad los ojos e imaginad que queris presentaros (trabajaremos por parejas o tros) a las elecciones para elegir el prximo alcalde de Yogurlandia. Escribid vuestro Programa Electoral:

Promesas para acabar con la inseguridad ciudadana. Cmo mejoraras los hospitales? Qu cambios haras en las escuelas e institutos? Cmo terminaras con el paro? Cmo conseguiras que la ciudad estuviera ms limpia? Qu medidas tomaras para acabar con la pobreza?

Inventad un nombre para vuestro partido poltico y varios eslganes para vuestra campaa electoral. Podis construir pancartas y pegatinas.

15. La casa del futuro Cmo creis que sera la vivienda ideal para los yogures? En grupos de tres, dibujad los planos de la casa del futuro y construidla con materiales de desecho: tizas, palillos, plastilina, cartn, etc. Escribid un texto explicativo de las funciones de cada habitacin y del mobiliario y utensilios presentes en cada una de ellas.

16. Electrodomsticos yoguriles En cualquier casa se esconden un sinfn de electrodomsticos medianamente tiles o estpidamente intiles. Describe cmo seran los electrodomsticos ideales para hacer ms fcil la vida de los yogures.

17. A cocinar! Seguro que en casa tenis algn libro de recetas de cocina. Pues ya ests pidindoselo a papi o a mami y buscando en l alguna receta en la que se empleen yogures como ingredientes. Tambin puedes preguntarles a tus viejos o a la abuela porque seguro que entre todos conocen algn sabroso plato que se elabore con este delicioso derivado de la leche.

18. Adivinanzas de yogur! Crearemos adivinanzas cuya respuesta sean las distintas frutas con las que se hacen los yogures. Para ello seguiremos el siguiente esquema

Descripcin de los rasgos caractersticos del objeto que queremos adivinar. Ej: la luna Es redonda cuando est llena. La vemos nacer y menguar cada mes. Es de color blanco plido. De noche es cuando se ve mejor. Es el nico astro en el que el hombre ha puesto los pies. Comparacin del objeto descrito con otros objetos que tengan alguno de los rasgos comentados. Ej: la luna

Es redonda como una moneda, un queso, un plato De color blanco como la nieve, la leche, el yeso La vemos crecer y menguar cada mes como el dinero de nuestra cuenta corriente, como si la
noche se los comiese.

Cuando no est llena parece una tajada de meln o sanda.


A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los elementos que nos parezcan ms adecuados, podemos construir la adivinanza. Ej: La luna es como un queso que cuelga en medio del cielo. Ya slo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres versos con un nmero de slabas determinado y con una rima. Ejemplo:

Queso sin ningn agujero Que cuelga en medio del cielo. Qu es?
A partir de las adivinanzas se pueden trabajar muchos recursos expresivos:

a.

La comparacin, la polisemia y la metfora

Tiene ojos y no ve, tiene corona y no es rey, tiene escamas y no es un pez. (La pia)

b.

La personificacin

Una dama vi en su prado, con su vestido bordado, ni tallado ni hilvanado, quien la ve queda asustado. (La culebra)

c.

La repeticin

Alto, alto como un pino, dulce, dulce como la miel, amargo como la hiel. (El dtil)

d.

La descripcin

Orejas largas, rabo cortito; corro y salto muy ligerito. (El conejo)

e.

La invencin de palabras

ago, ago est colgando; y si ago cayera peludito lo comiera. (El gato y el chorizo)

f.

La paradoja

No se duerme en una cama ni tampoco en un colchn. Lo vers en una rama, tan feo el (Camalen)

g.

Los trabalenguas

Fngalle, fngalle si pngalle, pngalle estaba fungando, no pingara y pngalle, pngalle fngalle, fngalle estaba pintando; no fungara. (El cerdo y las castaas)

h.

Las frmulas

Dulce, blanca y amarilla, a todito el mundo agrado; deseas saber quin soy? Espera, ests enterado? (La pera)

19. Ingredientes delirantes Leemos las etiquetas de los yogures e inventamos lo que significan todos esos ingredientes que tienen nombres rarsimos (fermentos lcticos, protenas, colorantes E-102, E-129) o la informacin nutricional que viene en algunos envases (CDR, hidratos de carbono, calcio, fsforo, vitamina B2, vitamina B12, 77 kcal):

Ser el E-102 un arma secreta iraqu para transformar a los yanquis en palomas? 77 kcal: Habr encontrado por fin el Doctor Bacterio la frmula para elaborar el mgico crecepelos que necesitan Mortadelo y Filemn? Fsforo: sern capaces los fabricantes de yogures de echarles cerillas?

20. Publicidad Crear anuncios para vender yogures en los distintos medios: anuncios por palabras para prensa escrita, anuncios para TV, para radio, para vayas, para venta ambulante Se redactarn los textos, pero tambin se crearn los aspectos formales (msica, dibujos, decorados). Se representarn y construirn en la medida de las posibilidades. Se inventar un nuevo producto, un yogur con cualidades extraordinarias. Para promocionarlo se inventarn eslganes, se crear la marca y se propondrn canciones publicitarias.

21. Deletreando yogures Con los nios y nias de Educacin Infantil podramos jugar a deletrear los nombres de los yogures (tanto la marca como el sabor) y a formar sencillos acrsticos con dichas palabras.

L I M

eo lusionado aanas

C O C

azo sos on

F R E

Fede epara tanteras

O N oches

rejas

S A

avemente zules

22. Yogures mensajeros Utilizaremos los envases de yogur para enviar mensajes entre los nios. Sern a modo de sobres en los que cada uno introducir un mensaje para un compaero especfico o para cualquiera. En este caso se propondr un juego de adivinacin del posible remitente para lo cual en el texto se darn ciertas pistas que faciliten sutilmente la identificacin.

23. Marionetas de yogur Con los envases de los yogures construiremos marionetas con las cuales representaremos diversas actividades de las propuestas en este dosier.

24. Detectives literarios Realizaremos una bsqueda documental en la biblioteca escolar para hallar diferente informacin:

Orgenes del yogur: procedencia, ingredientes bsicos, tipologas Frutas: procedencia, cualidades nutritivas y para la salud

25. Veo, veo de yogur Jugaremos a este tradicional juego infantil utilizando los nombres de las frutas con las que se hacen los yogures.

26. Sopa de yogur Construiremos y resolveremos sopas de letras conformadas por los nombres de los ingredientes con los que se hacen los yogures.

27. Yogures de tebeo

Utilizando a los yogures de diferentes sabores como protagonistas, cada grupo inventar los guiones y la propuesta grfica de un cmic. En cada equipo se distribuirn los papeles: guionistas, dibujantes, cromistas, etc.

28. Micrfono nutritivo Se construirn con los envases de los yogures diversos modelos de micrfonos que ms tarde sern empleados para la contada de diversos textos: cuentos, adivinanzas, trabalenguas, nanas, poemas, retahlas

29. Casitas de limn y macedonia Transformaremos los envases de los yogures en diferentes tipos de viviendas en las cuales habitarn personajes que tambin construiremos con materiales de desecho. Se redactarn guiones de las aventuras de dichos personajes que ms tarde sern representados por cada equipo de trabajo.

30. Versos de yogur Realizaremos diversas actividades de creacin de poemas. Una vez construido el poema que queremos animar, nuestro principal objetivo ser que los nios capten su fuerza expresiva, su magia. Para ello:

se recitar se representar mmicamente se palmearn las slabas y los versos siguiendo distintos ritmos se formarn coros para que repitan palabras, versos, estribillos, slabas... recurriremos tambin a la expresin plstica para que lo ilustren o a la dramtica (tteres, mscaras). incluso a la musical creando melodas para el poema o usando instrumentos de percusin o de otro tipo.

a.

Poema de grupo partiendo de palabras dichas al azar

Se elige un tipo de yogur y cada uno dice una palabra que le surja espontnea. Hacemos otra ronda y cuando cada uno ha dicho dos o ms palabras hace una frase y la van diciendo con voz normal, susurrando, gritando, riendo, cantando, preguntando... Despus se construye un poema entre todos con las frases que parezcan ms sugestivas.

b.

Poemas al modo de canciones de ciego

El grupo inventa historias cuyos personajes sean las frutas con las que se hacen yogures. Cada nio hace una escena de la historia y se colocan en un panel. Luego se hacen versos para cada escena y se recitan

a modo de canciones de ciego, saliendo cada nio a decir su verso sealando la escena con un puntero.

c.

Pareados

Los pareados constituyen un excelente recurso para que los nios se suelten a hacer versos, y no tiene ms misterio que buscar oralmente palabras que rimen con una dada y luego hacer el pareado. Ej:

Limn: cancin, Ramn, emocin, baln Fresa: princesa, mesa, condesa, frambuesa Chocolate: tomate, disparate, remate

La gaviota se comi un yogur de limn y vol por el cielo como un lindo avin. Cuando tomas yogur de frambuesa Te transformas en una bella princesa.

d.

Versos encadenados

Buscar palabras que expresen un sentimiento: alegra/ felicidad, risa, sonrisa, amigo, calor... Despus se hacen frases que expresen una sensacin y se escriben encadenndolas y completando lo que haga falta. Se parte de las sensaciones que nos producen los sabores de los diversos yogures.

e.

Comparaciones

Se buscan adjetivos y verbos y se establecen comparaciones, luego se escriben en forma de verso. Ej.:

Dulce como ms alegre que Corr loco mientras chupaba

(el chocolate) (un gorrin) (de remate) (un limn)

f.

El limerick

Es una tcnica que propone Gianni Rodari. Se trata de un gnero organizado y codificado del sinsentido. Son unos versos que siempre mantienen la misma estructura:

1er verso: 2 verso: 3er y 4 versos: 5 verso:

Define al protagonista Indica sus caractersticas Se realiza un predicado Epteto final extravagante

Ejemplo: Era un viejo de Sevilla de costumbres curiosas y rarillas. Sentado sobre una roca lanzaba yogures a su hija loca, aquel didctico viejo de Sevilla. Pueden introducirse variantes: el 2 verso puede dar las caractersticas de un objeto que se posee o una accin que se realiza y el 3 y 4, expresar la reaccin de los espectadores. Un seor muy marrano de Japn se lav con el zumo de un limn, y an estando en el jugo todo el da no aclar su negruzca porquera. Aquel guarro individuo, microcerdo de Japn. Otro ejemplo: Una vez una rana misteriosa se zamp un dulcsimo yogur de fresa. Pero el yogur estaba caducado y la rana cogi una cagalera de cuidado. La misteriosa fresa-rana o rana-fresa-rana.

Dejadles escribir y leern (1)


Introduccin
Se puede considerar que la preocupacin de los padres por conseguir que sus hijos adquieran un slido y satisfactorio hbito lector tiene carcter social. No se trata del deseo de unos pocos sino de una intencin y de una necesidad que cada da cobra mayor protagonismo entre los legados que cualquier padre desea transmitir a sus hijos. El problema, una vez sentida la urgencia, es dar respuesta a esta angustiosa pregunta: cmo consigo ayudar a mis vstagos a sentir el deseo de leer? A lo largo de todas las propuestas que desde el Servicio

de Orientacin a la Lectura (SOL) planteamos para las familias y especialmente en este Plan de Lectura iremos desgranando diversos consejos y reflexiones que consideramos pueden ayudar a hacer ms eficaz nuestra labor de padres-catalizadores del amor por los libros. Eso s, no espere el navegante del SOL encontrar en nuestra oferta un infalible y sencillo Manual de Recetas para Cocinar Lectores porque se sentir defraudado. Y no se lo ofreceremos sencillamente porque ningn adulto podr jams fabricar un lector. A lo sumo lograr despertar deseos, sembrar curiosidades, abrir apetitos, derribar el miedo que muchas veces siente el nio hacia todas esos bichitos negros que abarrotan las pginas de lo que los adultos llaman libros. Iremos hablando de la trascendencia del ejemplo, de la emotiva eficacia de la narracin de cuentos, de las lecturas compartidas, de lo que debemos pedirle a un libro para nios Pero en esta ocasin vamos a poner una pica en Flandes para reivindicar la importancia (no slo para el afianzamiento del hbito lector sino tambin para la salud emotiva y mental de los nios) de dar oportunidad a nuestros hijos de escribir, de crear todo tipo de textos, de expresar lo que sienten, lo que les preocupa, lo que aor an Tengamos, pues, una hermosa oreja verde, tierna, atenta, amable y cariosa, que est dispuesta a escucharles y a demostrarles que estamos deseando que abran el bal de sus palabras para que podamos saborear todos sus tesoros. Durante ms de una dcada venimos disfrutando cada fin de semana con el suplemento infantil La Oreja Verde del peridico La Nueva Espaa, en el que el escritor y cuentacuentos Paco Abril entreteje las ms originales y creativas propuestas para que los nios y nias lectores den rienda suelta a su imaginacin y se lancen a la aventura apasionante de jugar con el lenguaje como vehculo de expresin de sus sentimientos y pensamientos. Recogemos a continuacin algunas de las Propuestas Verdes de Paco Abril y las completamos con un modesto abanico de estrategias similares para que los padres descubran que, favoreciendo la expresin espontnea de sus hijos que de un modo u otro es tambin creacin literaria, les estarn abriendo las puertas hacia el deslumbrante mundo de la lectura. Porque el nio que escribe y percibe que sus adultos significativos valoran sus creaciones, sentir primero deseos de leer las producciones de sus hermanos, amigos, padres y maestros, para despus dar el salto a las obras de escritores desconocidos pero que le hablan directamente a su Oreja Verde y, por ende, a su corazn.

1.

Consejero mgico

A los padres de cierta edad les resultar familiar el nombre de Elena Francis, un entraable personaje radiofnico al que se dirigan miles de espaoles hace varias dcadas para contarle sus problemas, que la Seorita Francis lea en antena y ms tarde proceda a contestar con una mezcla de palabrera, marketing oo-sentimentaloide y pedagoga cristiana. Os proponemos la creacin de un Personaje Mgico (bruja, duend e, mago) a quin los nios podrn escribir contndole sus problemas, sus alegras, sus sueos, sus planes. El Consejero contestar siempre a cada nio, pero huyendo de la sensiblera, la comedura de coco y la manipulacin moralizante.

2.

Veo, veo lo que no me gusta

Aunque tu vida infantil parece feliz, sin duda habr cosas que suceden en casa que no te gustan, seguro que algunas de las cosas que te dicen o hacen tus padres no te hacen ninguna gracia. Cuntamelas con toda sinceridad. Puedes hacer lo mismo con tus amigos, tus profes Y estara bien igualmente que escribieras explicndome qu hay de ti mismo que no te gusta: de tu forma de ser, de tu aspecto

3.

Veo, veo lo que me gusta

Ahora demos la vuelta a la tortilla y hablemos de lo que te gusta de las cosas que pasan en casa, de tus amigos, del cole y de ti mismo.

4.

Me gusta, me gusta

De todo lo que te rodea (ahora estamos hablando de animales, plantas, paisajes, objetos, guerras), elige lo que ms te gusta y explcame por qu te agrada tanto.

5.

La goma mgica

Imagina que encuentras una goma mgica que te permite borrar todo lo que no te gusta: actitudes, comportamientos, desastres, injusticias Seras tan majete de compartir conmigo tus pequeos odios inocentes y de explicarme por qu los borraras del mapa?

6.

Mascotas: cmo es la tuya?

Posiblemente tengas algn animal en tu casa al que consideras tu mascota. Me gustara conocerle, hblame de l: cmo se llama, a qu especie pertenece, cul es su raza, qu le das de comer, qu le gusta ms, qu costumbres tiene, qu es lo que te gusta y disgusta de l. Dibjame a tu animal de compaa, por favor.

7.

Demonios

Tal vez has escuchado alguna vez a tus padres decir de ti a alguno de sus amigos o a familiares: este chico es un demonio! Cmo te sientes cuando te llaman demonio o diablo? Qu son para ti los diablos? Dibjalos tal y como te los imaginas.

8.

Cul es tu juguete preferido?

Explcame cul es tu juguete preferido razonando por qu te mola tanto. Inventa cmo podra ser un juguete an mejor que ese. Disalo con materiales de desecho y dibjalo para que lo conozcamos todos.

9.

Kekos, dodos y dems ttems infantiles

Todos hemos tenido de pequeos algn objeto especial del que nunca queramos separarnos: una mantita, un oso o un perro de peluche, una almohadita, un pauelo, un mordedor Explcame qu significaba ese objeto para ti, por qu lo apreciabas tanto, por qu crees que, con el tiempo, lograste olvidarte de l. O lo conservas an?

10. Mi padre Escribe una carta a tu mejor amigo explicndole lo que te gusta y disgusta de tu padre. Por qu le adoras y a veces le estrangularas.

11. Mi madre Escribe una carta a tu mejor amigo explicndole lo que te gusta y disgusta de tu madre. Por qu la adoras y a veces la estrangularas.

12. Bienvenidos al mundo! Seguro que en el zoo de vuestro pueblo o ciudad algn animal ha tenido cras. O tal vez haya sucedido en casa de algn amigo. Escribe una carta de bienvenida a esos nuevos seres explicndoles por qu te alegra su llegada y lo bueno y malo que les espera en este planeta.

13. Mis monstruos

Dentro de cada uno de nosotros vive algn monstruo. Lo que sucede es que a veces est tan escondido que no nos damos cuenta. Puede incluso que luche por salir de su escondite, pero nos hacemos los sordos porque no nos atrevemos a verle cara a cara. Vamos a ayudarte a

hacerlo de modo que al final aceptes su compaa e incluso disfrutes contndonos cmo es. Sabes cul es el truco? Bucea en tu interior y trata de encontrar todas esas pequeas cosas que hay en ti que tienes que reconocer que no estn demasiado bien: pequeas mentiras, trampillas que haces a tus amigos, deseos de venganza, envidias, etc. No te olvides de incluir

en la lista todos esos detalles de tu aspecto fsico que no te agradan. Con todos estos ingredientes y un poco de imaginacin moldea tu monstruito y ponle un nombre, para lo cual no tienes ms que mezclar las letras de tu propio nombre. No te olvides de dibujarnos tu criatura espeluznante (slo en blanco y negro, por favor, para que sea ms terrorfica) a la que seguro acabars cogiendo cario.

14. Sopas de risa La sopa es uno de esos alimentos que despierta pasiones: grandes amores o contundentes odios (acurdate de Mafalda!). Nosotros nos vamos a convertir en cocineros por un rato para inventar las ms deliciosas, divertidas e imaginativas sopas. Ya veremos quin se atreve a comrselas!

15. Qu te dicen mis dedos?

Tomamos las huellas dactilares de cada miembro de la familia. Despus cada uno las transformar en un dibujo lo ms original y creativo posible y explicar su escena.

16. Pero qu animal eres!

Tus padres y t decids ir de excursin a la montaa. Preparis todo con alegra y cuidado, cogis las mochilas, caminis hasta la estacin para tomar el tren y tras un entretenido viaje llegis a vuestro destino. Una vez all desplegis vuestro mapa y decids seguir aquel sendero que parece ascender hacia la cima de la montaa. Un par de horas ms tarde y tras constantes subidas y bajadas, entre matorrales y a la vuelta de un recodo del camino, descubrs un siniestro y frondoso bosque. Consultis el mapa y en l no aparece ningn bosque en aquel lugar.

Os habris perdido? Segus adelante o regresis a la estacin? Finalmente decids adentraros en el bosque sin saber que se trata de un lugar encantado: todo aquel que penetra en l se transforma en un animal. En qu animal te gustara convertirte? Explcame a tu manera por qu has elegido ese animal y dibjate a ti mismo transformado en un

17. Mi habitacin Me muero de curiosidad por saber cmo es tu cuarto. Cuntamelo, dame todos los detalles: cmo est organizado, qu hay, qu has colgado en las paredes, si lo compartes con alguien, qu haces all, etc. Podras aprovechar para soar despierto: qu echas en falta en tu habitacin, cmo te gustara que fuera, con quin te gustara compartirla Puedes construir tu habitacin ideal con plastilina, palillos, trozos de tela, cartones, papel celofn de colores y tambin dibujarla.

18. Dedicatorias Vas a regalar un libro a un ser querido. Qu dedicatoria le escribiras?

19. A qu sabe la Luna?

Ya que tus papis estn complacientes, pdeles que te consigan tambin el libro A qu sabe la Luna?, de Michael Grejniec, editado por MSV. Saboralo despacito. Imagina que, como a la tortuga, el elefante y la jirafa, a ti tambin te pica la curiosidad y deseas probar un pedacito de luna. A qu crees que sabr?

20. Hermanos: ni s ni no, sino todo lo contrario

Te mola tener hermanos? Explcame lo bueno y lo malo de tenerlos. Si tus padres no te han regalado uno, por qu te gustara tenerlo?

21. Crecer o no crecer, no s qu hacer

Por qu te gustara crecer y hacerte mayor? Y por qu te encantara seguir siendo siempre pequeo?

22. Qu me pongo? Para muchas personas es todo un dilema elegir la ropa que se pondrn cada maana. Otras, sin embargo, se ponen el primer trapito que encuentran al abrir el armario. T cmo eres? Quin elige tu ropa? Qu ropa usas? Cmo crees que ser la ropa del futuro? Dibjate vestido con esa ropa imaginada o con tu ropa favorita.

23. La ventana indiscreta

Observa detenida y relajadamente lo que se ve a travs de tu ventana. Realiza un dibujo a tu aire de lo que ves, tal como t lo percibes, sin nimo de copiarlo todo sino de expresar lo que t sientes. Explcame en unas pocas lneas si lo que ves te agrada o te gustara ver otra cosa.

24. A la mesa!

Hablemos de la comida. Esto es un interrogatorio en toda regla:

Qu comidas son tus favoritas? Qu platos prohibiras por decreto ley?

De pronto te conviertes en cocinero: qu plato inventaras?, qu ingredientes tendra,


cmo habra de elaborarse? De qu te gustara que estuvieran hechos los zumos?

Dejadles escribir y leern (2)

1.

Cmo me ven los dems?

Qu crees que gusta y disgusta ms de ti a tus padres? Y a tus profes? Y a tus amigos?

2.

Qu es para ti la amistad?

Es importante tener amigos? Crees que tienes amigos de verdad? Te cuesta hacer amigos? Prefieres jugar con ellos o ver la tele? Qu te gusta hacer con tus amigos? Qu cualidades debe tener un amigo?

3.

lbum de recuerdos

Pdeles a tus padres algunas fotos de cuando eras ms pequeo. Selecciona la que te parezca ms atractiva, la que cuente ms. Escribe lo que te ha dicho la foto en 10 lneas. Cundo te la hicieron, qu pas, qu sientes ahora al verla

4.

Fotografas que hablan

Presentamos a los nios fotografas especialmente atractivas y sugerentes, tanto de paisajes como de personas. Les pedimos que las observen activamente, es decir, fijndose no slo en lo que se ve sino tambin en lo que se presiente, lo que sugiere Les invitamos a inventar una historia partiendo del escenario o de esos personajes.

5.

La envidia tambin puede ser sana

Confisame a quin le tienes un poquillo de envidia y por qu. Qu crees que envidian los dems de ti?

6.

Los chivos expiatorios

Te gustara que se rieran de ti o que te discriminaran por algn motivo? Explcame qu opinas de estos prejuicios que tiene la gente y cmo te sentiras en alguno de estos casos:

Hay que contratar chinos porque trabajan mucho y aceptan cobrar poco. Los negros y los marroques ambulantes son unos estafadores. Los gitanos no pueden ni quieren vivir con los payos. Si fueras un sin techo y te llamaran vagabundo. Si estuvieras en paro y te dijeran que eres vago y no quieres trabajar. Los insumisos pasan de su pas y son unos egostas. Los ciegos y los minusvlidos no sirven para nada. Vstete bien, que pareces un gitano!

7.

Pescadores de palabras

A tus abuelos les encanta contarte batallitas, verdad? Pues aprovecha su diarrea oral para pedirles que te cuenten cuentos, poemas, canciones, romances, nanas, leyendas, conjuros, refranes, dichos, trabalenguas, adivinanzas que recuerden. Grbales mientras te las cuentan o cantan y luego organiza las grabaciones en distintos libros:

El libro de los refranes. El libro de las retahlas. El libro de los poemas y romances

8.

Si yo fuese un libro

Imagina que te captura la Bruja de la Tristeza, un malvado personaje que odia a los nios y que considera la lectura una estupidez. Por eso cuando se encuentra con un canijo le convierte en uno de esos libros que no sirven para nada.

En qu libro te gustara convertirte? Explcale a la malvada bruja por qu te mola ese libro y as tal vez le convenzas de que leer puede llegar a ser un placer.

9.

Asombroso!

Explcame qu cosas o sucesos te asombran: el arco iris, el vuelo de los aviones, el cambio de colores del camalen, la comunicacin a travs del hilo del telfono, que salgan persona en la caja de la tele

Inventa personajes, paisajes, objetos, edificios asombrosos.

10. Diccionario de insultos animales

Muchas veces utilizamos a los pobres animales para insultar a las personas: mira que eres merluzo!, deja de hacer el mono!, no comas ms que parecers una vaca!, pero no seas marrano!... Recopila todos los insultos animales que puedas y realiza con ellos un diccionario. Escribe al lado de cada expresin el significado que habitualmente se le da. Puedes ilustrarlo con dibujos divertidos y originales.

11. Animales en huelga

En vista de que los humanos no paran de insultarles, los animales deciden hacer una manifestacin de protesta. Construye las pancartas que portaran los distintos animales. Redacta las cartas al director que cada animal escribira al peridico local quejndose por el trato recibido.

12. Maestros de pelcula En las pelis de ciencia-ficcin los cientficos construyen robots a la carta (acurdate del doctor Frankenstein): un poco de esto, un poco de aquello, estos superpoderes Imagina que t puedes inventar una mquina que produzca los maestros que t disees. Explcame cmo sera tu profesor ideal.

13. El tnel del tiempo Caminas por una carretera alegremente mientras disfrutas del paisaje una clida tarde de primavera. De pronto frente a ti aparece un tnel. En su boca hay un cartel que dice:

Ojo caminante, si pasas por este tnel irs hacia atrs o hacia delante! Pinsatelo bien porque al otro lado est el maana pero tambin el pasado!

Qu poca de la historia pasada te gustara visitar? A qu personaje te gustara conocer? Dnde te gustara aparecer? Si deseas viajar hacia el futuro, cmo te imaginas que sern las cosas?

14. Sueos redondos Cuntame ese sueo fantstico, divertido que tuviste una noche y que te hizo feliz. Puedes aadir detalles y aventuras que se te ocurran sobre la marcha.

15. Cazando pesadillas Y ahora reglame esa horrible pesadilla que te hizo temblar de miedo la otra noche. No te preocupes porque tengo un potente lavapesadillas que las deja la mar de guapas y relucientes, transformadas en nanas para dormir cigeas.

16. Qu prefieres?

Pdeles a tus padres que te compren o busquen en la biblioteca pblica el libro Qu prefieres?, de John Burningham, publicado por la editorial Kkinos. En l te hacen elegir entre diversas alternativas de lo ms disparatadas: qu prefieres que un elefante se beba el agua de tu baera, que un guila se zampe tu cena, que un cerdo se pruebe tu ropa?

Contesta a cada pregunta explicando tus motivos. Inventa otras preguntas absurdas parecidas y plantaselas a tus padres, a tus hermanos y a tus amigos.

17. La verdadera Caperucita Roja

Busca en la biblioteca pblica el libro de Luis Pescetti Caperucita Roja, tal y como se la contaron a Jorge, de editorial Alfaguara. Disfruta con sus divertidas ilustraciones y con la imaginativa manera de contar el cuento de Caperucita que tiene el escritor. Ahora te ruego que me dibujes a tu Caperucita y a tu lobo. Descrbemelos en unas pocas lneas: aspecto, carcter, aficiones, costumbres Explcame cmo crees (o te gustara) que podra haber sucedido la historia.

18. Apagaguerras

Lee el libro De cmo Fabin acab con las guerras, de Anas Vaugelade, editado por Corimbo, y comprenders que las guerras son un disparate. Sugiere a los mayores algn modo ingenioso de terminar con las guerras.

19. Navegando entre las nubes

Seguro que te has quedado muchas veces embobado contemplando el vuelo de algn pjaro, me equivoco? Y supongo que habrs pensado: qu fantstico sera poder volar! Explcame en pocas palabras cules son los motivos por los que te gustara navegar por entre las nubes y por dnde andaras revoloteando. Volando podras escapar de todo aquello que te angustia. De qu cosas y personas te gustara huir?

20. Diccionario imaginario

No te ocurre cuando lees que a veces encuentras en medio de las pginas de los libros unas piedrecitas fastidiosas que estorban tu camino? S, hombre, son todos esos palabros, palabrejas y palabrillas que no entiendes. Te voy a proponer un juego muy divertido con la condicin de que me prometas una cosa: Juego: anota todas esas palabras raras e inventa para cada una de ella un significado; no seas miedica, atrvete! Explcalas a tu manera, escribe lo primero que se te ocurra segn el sonido de la palabra o segn la primera idea que te venga a la cabeza. As irs formando tu Diccionario Imaginario. No olvides hacer los dibujos de cada palabra.

Promesa: cuando termines de inventar, coge un diccionario serio y localiza cada palabra. Si no te aclaras pdeles ayuda a tus padres, hermanos o amiguetes. As engordar, sabes quin? Tu Diccionario Interior!

21. Cuntame tu futuro Seguro que muchas veces te has puesto a pensar en lo que te gustara ser de mayor. Anda, s bueno y cuntamelo. chale imaginacin porque aqu est todo permitido, incluso inventarse profesiones.

22. Buceando en el pasado Convirtete en detective por un rato y averigua entrevistando a tus padres, a tus abuelos, a los vecinos con qu jugaban de pequeos y cmo eran aquellos juguetes que tanto les divertan.

23. A vestir a los rboles! Hace unos aos muri un pintor vasco que se llamaba Oteiza que disfrutaba pintando de hermosos colores la corteza de los rboles del bosque que rodeaba su casa. Te propongo que en vez de pintar los rboles hagas algo ms divertido: de pronto te conviertes en diseador de ropa... De qu vestiras a los rboles de tu barrio? Explcalo y realiza un dibujo con tus ideas.

24. En qu transformaras a? En ms de una ocasin, por enfado o simplemente para divertirte, has imaginado que podas transformar a alguien en un ser horripilante o en un objeto disparatado, a que s? Ha llegado la hora de hacer realidad tu sueo. En qu transformaras a tu padre, tu madre, tu mejor amigo, tu profe? Hazme un dibujo detallado de tu nuevo personaje. Prueba a inventarle un pequeo cuento, un poema, una adivinanza

25. Me gustara ir de vacaciones a Soar no cuesta dinero, verdad? Y abrir el grifo de la imaginacin tampoco, a que no? Pues, anda, deja a un lado la pereza, apaga la tele (a fin de cuentas slo estabas viendo anuncios!), ponte el traje de inventar y disea un viaje de pelcula, una fantstica, fabulosa y desternillante travesa por el lugar del mundo o del hiperespacio en el que te gustara pasar tus prximas vacaciones. No te olvides de ningn detalle: itinerario ms conveniente, equipo necesario, atuendo apropiado, chucheras para matar el hambre, lecturas para el trayecto en hidroavin, nave espacial, submarino microscpico? Y dime con quin viviras tu aventura.