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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA  LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE  CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO  SPORTACUS”  

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ  FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS  PROYECTO DE GRADO  BOGOTÁ D.C.  2007

“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA  LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE  CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO  SPORTACUS”  

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ  JORGE ERNESTO ROA TORRES 

Director  HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ  Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas  MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones 

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ  FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS  BOGOTÁ D.C.  2007

“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA  LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE  CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO  SPORTACUS”  

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ  JORGE ERNESTO ROA TORRES 

Director  HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ  Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas  MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones 

Trabajo presentado para optar al  Titulo de Ingeniero de Sistemas 

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ  FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS  BOGOTÁ D.C.  2007

NOTA DE ACEPTACION  JURADO:  JURADO:  DIRECTOR: .

  ABSTRACT  For  this  new  era  which  requires  mastering  new  concepts  of  computer.  the  arts  and  design  that  flow  from  digital systems and three­dimensional.  multimedia. The program contributes to  the optimization of work.  developed  under  Web  environment  using  methodology  scrum  and  applying knowledge for development in software engineering and project level.  agilización  y  la  exactitud  en  el  manejo  de  los  resultados  estadísticos  en  cualquier  disciplina  deportiva. las artes y el diseño que  se  desprenden  de  los  sistemas  digitales  y  tridimensionales.  desarrollado  bajo  ambiente WEB  utilizando  metodología  SCRUM  y  aplicando  los  conocimientos  de  desarrollo en ingeniería de software como proyecto de grado. .  virtual  reality. El programa contribuye  a  la  optimización  del  trabajo.RESUMEN  Para  esta  nueva  era  donde  se  requiere  dominar  los  nuevos  conceptos  de  informática. streamlining and accuracy in handling statistical results of  any  sport. multimedia. realidad virtual.  communications.  El  Sistema  de  Información  para  la  Organización  y  Administración  de  Campeonatos  para  Deportes  de  Conjunto  “Sportacus”  facilita  la  organización  de  los  procesos  y  apoyos logísticos en la realización de eventos deportivos. comunicaciones.  The  information  system  for  the  organization  and  administration  of  championships  for  sports  package  "Sportacus"  facilitates  the  organization  of  processes  and  Logistic support in the organization of sporting events..

quien con su apoyo incondicional y calidez ha estado siempre presente. a mi querida esposa Paola. gracias por su apoyo. Este es un paso más de la larga travesía que de ahora en adelante continúa. Jorge Roa . Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro. a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme siempre por el mejor camino.DEDICATORIA A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no tenia tiempo para ellos. gracias por guiarme por el camino correcto y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueño la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueño. Jeison Murillo A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada día con su amor y camaradería.

sus innumerables y valiosas orientaciones en este último proceso académico y formativo de nuestra carrera. gracias por ser mi compañero de proyecto y trabajar juntos día y noche para lograr nuestro objetivo. por su colaboración.AGRADECIMIENTOS Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleció en cada uno de esos momentos en que sentíamos desfallecer. . A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros. Jorge Roa A Dios por darnos todo su apoyo. al Ingeniero Héctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento. su constante apoyo. por la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueño. por compartir su conocimiento. a mi amigo Jeison por acompañarme incondicionalmente. la oportunidad y la sabiduría para poder alcanzar este objetivo y un sueño tan anhelado. gracias a mi gran amigo el “chato Roa” por sus concejos. gracias al Ingeniero Héctor Florez por su apoyo. gracias a quien de una u otra forma colaboro para que lográramos nuestro objetivo a todos ellos muchas gracias. colaboración y apoyo incondicional. “Difícil NO Sencillo” A todos nuestros compañeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de experiencias y sentimientos. por la paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo. a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias. Jeison Murillo Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a: A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no son difíciles y menos para un estudiante de la Konrad. a todos mis amigos y familiares por apoyarme.

  Fútbol.  mejores  tiempos  y  marcas.  Dentro  de  las  diversas  funciones  que  las  competiciones  deportivas  conllevan  encontramos  la  de  la  organización  y  gestión  deportiva. tiempos y distancias.  El  ganador  de  una  competición  y  el  rendimiento  del  mismo  deben  ser  abstraídos  de la persona o equipo y se deben traducir en cifras.  Que  deberán  ser  almacenadas  y  posteriormente  comparadas  con  otros  registros  para  generar  listados  de  posiciones. 1  .1.  rankings. e implantación de una herramienta basada en las Tecnologías  de  Información  el  aprovechamiento  de  los  avances  tecnológicos  y  con  altos  estándares de calidad.  INTRODUCCION  Los encuentros deportivos toman un carácter específico cuando nos ponemos en  la  tarea  de  comparar  rendimientos  mediante  la  caracterización  de  situaciones  concretas  en  las  competiciones.  organizarlos  y  presentarlos  de  tal  manera  que  sean  claros.  El propósito del presente trabajo de grado es demostrar el conocimiento adquirido  a  lo  largo  de  nuestro  recorrido  académico  en  la  Fundación  Universitaria  Konrad  Lorenz.  Mediante  el  adecuado  proceso  de  análisis.  para  que deportistas entrenadores y las diferentes organizaciones puedan consultarlas  y tomar decisiones en la gestión de su labor deportiva. desarrollo.  exactos  y  en  tiempo  oportuno  procurando  siempre  el  aprovechamiento  máximo  de  los  recursos  con  un  manejo  eficiente y facilitando los procesos de la administración como son la planificación.  desarrollando  una  aplicación  que  permita  facilitar  la  organización  y  administración  de  campeonatos  para  deportes  de  conjunto  básicos  como  son  el  Baloncesto.  es  aquí  donde  dichos  resultados  toman  importancia cuando se cuantifican y se traducen en récords o registros. fechas.  organización.  Futsal  y  Voleibol.  que  es  en  la  cual  nos  enfocaremos  es  decir;  tomar  todos  los registros  e  información  útil. dirección y control.  diseño.

  junto  a  esas  asociaciones  amateurs.  ANTECEDENTES  “Ya  desde  1830  comenzó  la  formación  en  todos  los  países  de  asociaciones  deportivas especializadas y con el desarrollo de una entidad oficial de medidas y  de  récords  (asociaciones  deportivas)  se  creó.2.1.  2. así como las asociaciones puras de deporte profesional”  (texto tomado  y modificado de Teoría y Metodología de la Competición Deportiva). Helmut Nicket; Teoría y Metodología de la Competición Deportiva.  1 Günter Thies.  Pero  en  el  plano  nacional.  Editorial Paidotribo.  Las  reglas  amateurs  (por  primera  vez  en  1864)  prohibieron  que  los  deportistas  profesionales. se llegó rápidamente a la  creación de los primeros campeonatos mundiales.  los  artesanos  y  los  trabajadores  tomaran  parte  en  las  competiciones.  Como consecuencia de la orientación hacía los records.  MARCO DE REFERENCIA. 2  .  un  sistema  de  competición  nacional  en  los  tipos  de  deporte  típicos nacionales. Peter Tschiene. en los que casi exclusivamente  había participación anglosajona.  La continua extensión de la competición deportiva y el ansia de las capas sociales  más  bajas  por  tomar  parte  en  las  competiciones  acarrearon  la  reacción  de  limitaciones sociales por parte de los gentleman y bourgeois (nobles y burgueses).  también  se  crearon asociaciones donde no estaba excluida la población trabajadora y la gente  1  de oficio.  primero  en  Gran  Bretaña  y  en  Estados  Unidos.

 pero en el  ámbito  nacional son escasas  y  por  no  decirlo  nulas.  Es  también  importante  recalcar  que  muchas  de  las  ligas  deportivas  tampoco  cuentan con este tipo de aplicaciones y que son muy pocas las que lo tienen.  A nivel internacional son muchas las aplicaciones existentes para tal fin.Estos  cambios  fundamentales  en  el  deporte  dieron  paso  a  la  modernización  y  aplicación de métodos y herramientas para la administración de esta información.  sino  que  aprovechan  de  las  bondades  de  programas  como  hojas  de  calculo o aplicaciones rudimentarias para el manejo de  su información. el  Instituto Distrital para la Recreación y el Deporte IDRD o cajas de compensación  familiar  como  Confenalco  o  Compensar  que  están  trabajando  en  el  ámbito  deportivo no cuentan con aplicaciones diseñadas  específicamente para este tipo  de  trabajo. 3  . las  herramientas  apropiadas  para el manejo y control de estos resultados.  Es así como organismos como el Instituto Colombiano del Deporte Coldeportes.

 aprovecharemos los conocimientos  adquiridos  en  las  diferentes  asignaturas  para  desarrollar  una  aplicación  que  permita facilitar las tareas que  cualquier organización deportiva realiza.  el  desarrollo  de  software. es así como vemos que para la administración deportiva es de  mucha  utilidad la  aplicación  de  herramientas  tecnológicas  que  faciliten la  gestión  de  organización  y  control  de  campeonatos.  Con  el  manejo  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  utilización  de  nuevos  avances  tecnológicos  es  necesario  contar  con  herramientas  que  permitan  el  correcto y efectivo manejo de la información de una competencia deportiva.  cuenten  con  algunas  técnicas  administrativas  puesto  que  hoy  la  actividad  deportiva no se encuentra al margen de la actividad empresarial. el manejo  de  bases  de  datos.  como  en  el  de los  entes  estatales.  la  utilización  de  lenguajes  de  programación  modernos  y    el  aprovechamiento  de  los  ambientes  Web  nos  permitirán  presentar  un  producto  con  altos  estándares  de  calidad  y  de  esta  manera obtener nuestra titulación.  Como parte de nuestra formación académica.  jugadores. las pocas  oportunidades de capacitación o las diversas interpretaciones de la norma.  De  igual  forma  se  pretende  que  los    profesionales  del  área  deportiva.  equipos. Como  ingenieros  de  sistemas  enfocamos  nuestras  acciones  en  el  desarrollo  de  aplicaciones  que  puedan  satisfacer  las  necesidades  que  se  presentan  en  diferentes ámbitos.2. 4  .  se  enfrentan  diariamente  a  situaciones  que  no  son  fáciles  de  resolver  y  en  algunas  oportunidades se están tomando decisiones afectando a deportistas y procesos en  la actividad deportiva bien sea por desconocimiento de la normatividad.2.  tanto  en  los  organismos  deportivos  del  sector   privado.  JUSTIFICACIÓN  En  la  actualidad  las  personas  que  tienen  el  manejo  del  deporte.  estadísticas  e  informes.

Creemos que un programa para la organización y administración de campeonatos  para  deportes  de  conjunto  es  una  herramienta  útil  para  las  organizaciones  deportivas  y  un  excelente  motivo  para  demostrar  nuestras  capacidades  como  ingenieros.

3.  FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 

Desde  siempre  se  ha  definido  la  competición  deportiva  como  una  comparación  entre  el  rendimiento  de  deportistas  individuales  o  de  grupos  de  deportistas  (equipos),  buscando  alcanzar  metas  o  logros  deportivos,  que  solo  son  reflejados  en las marcas o resultados estadísticos que estos puedan alcanzar. 

Pero a lo largo del transcurso del desarrollo deportivo se han añadido, cambiado,  vuelto  a  proponer  o  también  se  han  suprimido,  diferentes  aspectos  que  han  servido  para  una  definición  más  pormenorizada  de  la  competición.  Así,  por  ejemplo, a partir de los juegos  modernos en el siglo XIX, se han introducido y se  ha  hecho  de  obligado  cumplimiento  el  manejo  de  estadísticas  e  informes  de  las  competiciones deportivas. En la actualidad, los siguientes rasgos y características  son fundamentales y decisivos para la esencia de las competiciones. 

Es por esto que se hace necesario la utilización de diferentes herramientas para la  organización  y  administración  de  las  competencias,  en  nuestro  país  son  muy  pocas las organizaciones deportivas que cuentan con este tipo de aplicaciones o  si las tienen no han sido ajustadas a las necesidades propias de nuestro entorno. 

Basándonos  en  consultas  realizadas  a  diferentes  organizaciones  tanto  del  orden  privado  como  oficial  vemos  que  en  muchos  de  los  casos  se  utilizan  hojas  de  cálculo u otro tipo de programas para este fin y que no cuentan con una aplicación  adecuada para el manejo de la información. 

Como parte de nuestro proceso de formación y cumpliendo con los requerimientos  para  la  obtención  del  titulo  de  ingenieros  de  sistemas,  desarrollaremos  una  aplicación  que  permita  a  los  diferentes  profesionales  en  las  áreas  del  deporte  manejar  de  manera  efectiva  los  procesos  de  gestión  en  las  competiciones  deportivas 6 

4.  OBJETIVOS  4.1.  OBJETIVO GENERAL 

Realizar  la  investigación,  diseño  y  desarrollo  de  un  sistema  de  información  con  altos estándares de calidad, aprovechando los últimos avances tecnológicos, para  la organización y administración de competiciones deportivas que permita facilitar  las tareas que se deben realizar para la correcta gestión deportiva. 

4.2.  OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·

Desarrollar  una  aplicación  dinámica  con  altos  estándares  de  calidad  que  permita  el  adecuado  manejo  de  la  gestión  deportiva,  por  parte  de  profesionales en las áreas del deporte.

·

Aplicar la metodología  (Scrum) para Desarrollo de Software  y evaluar sus  resultados.

·

Realizar  el  diseño  del  sistema  de  información,  utilizando  el  lenguaje  de  modelado unificado UML.

·

Hacer  uso  de  bases  de  datos  relacionales  con  licencia  de  software  libre  para el almacenamiento de la Información pertinente al sistema.

·

Desarrollar  un  sistema  de  información  en  entorno  WEB  utilizando  herramientas de software libre.

·

Desarrollar  módulos  de  gestión  aplicables  al  ambiente  Web,  para  la  administración  de  los  diferentes  elementos  como:  incorporación  de  los 7 

· Realizar  pruebas  parciales  y  globales  de  cada  modulo  o  producto  entregable.  acreditaciones  de  jugadores  y  personal  técnico. campeonatos. escenarios.  de  jugadores. · Implantar  el  sistema  de  información  mediante  la  publicación de la  base  de  datos  y  módulos  del  mismo. 8  . generación de torneos y datos de interés social.  sistemas  de  competencia. para el aseguramiento de la calidad del sistema de información.  utilizando  un  servidor  Web  con  un  dominio  propio. · Incorporar  información  referente  a  cada  disciplina  deportiva  con  sus  aspectos  fundamentales  como  historia.  control  de  estadísticas  y  reportes.deportes. datos interesantes.  inscripción  de  equipos  y  jugadores. etc.  reglamentación.  creación  de  campeonatos. · Permitir  que  la  aplicación  nos  presente  estadísticas  e  informes.  necesarios  para  la  correcta  gestión  deportiva. · Elaborar la  documentación  suficiente  del  sistema  de  información  con  el  fin  de  revelar  a  la  comunidad  las  técnicas  y  metodologías  utilizadas  en  el  proceso de desarrollo. equipos.  manejo  de  resultados.

  los  resultados  de    este  proyecto  beneficiarán  directamente  a  profesionales del área del deporte.  especialmente  en  aquellos  casos  en  que  dichos  usuarios  no  posean  capacidad ni el conocimiento suficiente para organizar campeonatos completos. permitirán un mejor desempeño en  las labores realizadas por los profesionales del área del deporte  En  este  contexto. entrenadores organismos estatales  y  privados.  El lograr implementar una herramienta informática para el desarrollo de la gestión  en  organizaciones  deportivas  y  más  importante  aun  la  obtención  de  nuestra  titulación  son  los  incentivos  primordiales  en  la  elaboración  de  este  proyecto. 9  . inscripciones entre otras.  y  de  esta  manera  organizar  de  manera  optima  el  desarrollo de nuestro proyecto. El  beneficio a estos destinatarios consiste en que se les proveerá de una herramienta  capaz  de  apoyar  su  gestión.  permitiendo  así  el  buen  manejo  de  estadísticas.  ALCANCES Y LIMITACIONES  El uso de las Tecnologías de la Información en proyectos como el aquí propuesto  nos  permiten  desarrollar  nuestras  capacidades  y  demostrar  los  logros  adquiridos  en  el  transcurso  de  nuestro  aprendizaje  en  la  Fundación  Universitaria  Konrad  Lorenz. deportistas.  amenazas  fortalezas  y  debilidades.  El  aprovechamiento de los recursos tecnológicos.  Sabemos  que  nuestras  limitaciones  son  muchas.  por  eso  planteamos  un  análisis  donde  podamos  determinar  cuales  son  nuestras  oportunidades.  controles.5.

  capaces  de  abordar  y  enfrentar  nuevos  problemas  y  buscar  soluciones creativas · Las  crecientes  tendencias  de  integración  y  de  cooperación  nacional  e  internacional en la transferencia adecuada de información.5.1. · El  surgimiento  de  nuevas  formas  de  aprendizaje  y  apropiación  del  conocimiento  generado  por  el  avance  vertiginoso  de  las  tecnologías  de  la  información y la comunicación.  ANALISIS DOFA  5.  demandarán  nuevos programas y mayor creación y transferencia de conocimiento puro y  aplicado. · La rapidez con que se renueva el conocimiento en el mundo. · La  creciente  demanda  de  nuevos  conocimientos  y  de  servicios  especializados por parte de organizaciones nacionales e internacionales.1.2.  AMENAZAS: · El  surgimiento  de  nuevas  organizaciones  y  centros  de  investigación  científica y tecnológica nacionales e internacionales más competitivos. · Demanda  de  recursos  humanos  altamente  calificados  en  el  análisis  de  la  información. 10  .  tecnología  e  innovación.  5.1.1.  OPORTUNIDADES: · Los  grandes  desarrollos  en  ciencia.

· El acceso a nuevas tecnologías y el avance informático.  FORTALEZAS: · El conocimiento y manejo de la información que se desea evaluar.4. · La adecuada gestión de los recursos.  DEBILIDADES: · Poca experiencia en la realización de proyectos. · Incipiente desarrollo de la gestión tecnológica.1. · Limitaciones de espacios físicos  para prácticas y pruebas.  5.· La poca credibilidad en la empresa nacional.  5. · El liderazgo con que cuenta nuestro equipo de trabajo. 11 . · Incipiente  incorporación  de  las  nuevas  tecnologías  de  información  y  comunicación en los procesos.3.1.

6.  6.  Para el desarrollo del presente proyecto se  contara con los siguientes  recursos:  6.  Para  lograr  alcanzar  el  objetivo  propuesto  dentro  de  este  margen  de  tiempo.  los  integrantes del grupo dedicarán 4 horas diarias.  RECURSO HUMANO  Los Estudiantes que presentan el proyecto  JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ  JORGE ERNESTO ROA TORRES  HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ  DIRECTOR DE PROYECTO  Y  compañeros o personal auxiliar para el desarrollo de las pruebas.1.  RECURSOS DE TIEMPO  El  proyecto  se  desarrollará  durante  el  segundo  semestre  del  año  en  curso  y  se  estima que la fecha límite para la entrega final sea el 30 de Noviembre de 2007.  El  director  del  proyecto  supervisará  periódicamente  los  avances  con  una  dedicación de 2 horas por semana.  RECURSOS. 12  .2.

Adobe Flash CS3.3.  6.3. SERVIDOR WEB APACHE Adobe DreamWeaver CS3.0. · · · · · · · Easy PHP 5. 13  .0.2.  Necesarios para llevar adelante el proyecto. Rational Rose 2000.6. la facultad  brindara  un servicio de acceso a  sus servidores para las etapas de pruebas finales.  Para  el  desarrollo  de  la  aplicación  contaremos. Dezing Databases 4.3.  RECURSOS  TECNOLOGICOS  6.1.  Recursos de Hardware (Equipos de Computo).  Recursos de Software. My SQL 5.3. En las etapas finales.2.  en  primera  instancia  con  los  computadores personales y por su puesto con las diferentes salas con que cuenta  la universidad.

 UML  es un lenguaje estándar para los planos de software.  Construir.  Construir y Documentar artefactos de un sistema de software.  UML.  UML es un Lenguaje para visualizar porque proporciona símbolo gráficos con una  semántica bien definida.  UML  es  un  lenguaje  para  especificar  es  decir  construye  modelos  no  ambiguos  y  completos  para  lograr  un  sistema  con  alta  calidad.  Visualizar.  UML  es  un  Lenguaje  para  construir  porque  establece  correspondencias entre diferentes lenguajes de programación permitiendo realizar  Ingeniería  directa  es  decir    generar  código  a  partir  de  un  modelo  UML  en  un  lenguaje  de  programación  ó  ingeniería  inversa  es  decir  construir  el  modelo  en  UML partiendo del código implementado en un Lenguaje de  Programación.  MARCO TEORICO  7.  Documentar  Software. 14  .1.1.  El  lenguaje  de  modelado  es  la  notación  (principalmente  gráfica)  que  usan  los  métodos para expresar un modelo de software.  es  un  Lenguaje  para:  Visualizar.1.  Especificar.  UML  es  un  Lenguaje:  Porque  proporciona  el  vocabulario  y  las  reglas  para combinar las palabras de ese vocabulario para lograr la comunicación.  Es  un  lenguaje  de  modelado  visual  que  se  usa  para  Especificar.7.  MARCO CONCEPTUAL  7. proceso que indica los pasos que  se deben seguir para llegar a un diseño.  UML  Son las siglas del Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado. la notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y  representa  la  sintaxis  del  lenguaje  de  modelado.

15  .  Diseño.  Relaciones: Que ligan elementos con clases. pruebas.  Código  fuente.  Planificación del proyecto.  Bloques de construcción de UML  UML incluye tres bloques de construcción:  Elementos: Abstracciones de primera clase.UML es un Lenguaje para documentar porque permite cubrir la documentación  de  todo el sistema desde su concepción hasta su implementación y puesta en marcha  del  mismo  pasando  por  los  requisitos.  Modelo Conceptual de UML. prototipos y Versiones. · Mecanismos  comunes:  facilidades  de  comunicación  ampliación  de  definiciones básicas.  Arquitectura.  El modelo conceptual de UML cuenta con tres elementos básicos: · Bloques de construcción · Reglas que dictan como relacionar esos bloques.  Diagramas:  Son  conjuntos  de  elementos    y  relaciones  que  representan  un  fin  particular.

 a saber  Relaciones UML  Hay cuatro tipos de relaciones en UML. Son utilizados para escribir modelos bien formados. son los bloques básicos construcción orientados a objetos de  UML. · · · · · Dependencia Asociación Agregación Generalización Realización 16  .Elementos en UML  Existen cuatro tipos. · · · · Elementos estructurales Elementos de comportamiento Elementos de agrupación Elementos de anotación  Elementos Estructurales  Son  los  nombres  de  los  modelos  UML.  Existen  siete  tipos  de  elementos  estructurales.

  Alcance:  el contexto). (establece  Visibilidad:  Cómo se puede ver y utilizar los elementos. 17  .  (#) Visibilidad protegida: protegida para la clase y sus hijos  (­) Visibilidad privada: solo para la clase  (+) Visibilidad Pública: Todas las clases  Integridad:  Como  se  relacionan  apropiada  y  consistentemente  unos  elementos  con otros.  UML    tiene  reglas  semánticas  para:  Nombres:  Se deben asignar nombres a los elementos.  Un  diagrama  es  la  representación  gráfica  de  un  conjunto  de  elementos  y  sus  relaciones.  sino  que  se  asocio  con  una  relación  para  mejorar  la  semántica  del  marco teórico. relaciones y diagramas.  Los diagramas que establece UML como básicos para especificar la estructura y el  comportamiento de un modelo son los siguientes:  Reglas de UML  Un modelo bien formado es aquel que es semánticamente auto consistente y está  en  armonía  con  todos  sus  modelos  relacionados.Diagramas UML.  En  la  anterior  descripción  de  los  elementos.  no  solo  se  describió  el  elemento.  El contexto que da un significado específico a un nombre.

  Divisiones Comunes: El lenguaje permite hacer representación de abstracciones  y representaciones concretas.  Valores  etiquetados:  Es  información  adicional  manejo  de  un  elemento  para  manejar su descripción.  Adornos: Son elementos adicionales que mejoran la semántica y el significado de  los elementos básicos.  diseño  e  implementación  que  llevan  a  tales  sistemas  a  convertirse en bien formados con el paso del tiempo.  permitiendo  añadir  nuevos  bloques  de  construcción. Concretas: Objeto  Mecanismo  de  extensibilidad:  UML  es  un  lenguaje  abierto­cerrado.  Todos los elementos  básicos  están  claramente  especificados. y cada elemento está relacionado  con  otros  de  manera  consistente.  Manejar  excepciones:  Las  excepciones  no  son  propiamente  errores  sino  sitios  donde    pasa  el  programa  que  puede  llevar  un  error  pueden  ser  definidos  como  clase. Los mecanismos de extensión  de UML incluyen:  Estereotipos:  Extiende  el  vocabulario. Abstracción: Clase. Se anota entre llaves íý 18  .  siendo  posible extender el lenguaje de manera controlada.Ejecución:  Qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico. tienen un diagrama y ese diagrama tiene una semántica.  Especificaciones:  Proporciona  una    base  semántica  que  incluye  a  todos  los  elementos  de todos los modelos de un sistema.  Mecanismos Comunes en UML.  Las  reglas  UML  estimulan  pero  no  obligan  a  considerar  las  cuestiones  más  importantes  de  análisis.

  Modelado de la Arquitectura de un sistema  Vista de Diseño: Las clases. interfaces que  atienden requisitos funcionales.  Estos  mecanismos  también  permiten a UML adaptarse a nuevas tecnologías de software.dll.  Arquitectura del Software  Muestra  diferentes  puntos  de  vista  del  modelo  es  un  conjunto  de  vistas.  Su  objetivo  es:  Detallar  o  especificar  la  estructura  del  sistema. Documentar el  proceso de diseño y desarrollo.  Extiende  la  semántica  de  un  bloque  de construcción UML.Restricciones:  Limitan  o  detallan  una  condición.  Vista  de  Implementación:  Comprenden  diagramas  de  componentes  y  archivos  que se utilizan.exe.  Figura 1. . colaboraciones.  Vista de despliegue: Como se debe montar la aplicación: . Comprende el  diagrama de despliegue donde se indica como se debe instalarse y ejecutarse la  aplicación.  Especificar  como  interactúan los componentes del sistema. diagramas de clases. 19  . Especificar subsistemas.  En  conjunto  estos  tres  mecanismos  de  extensibilidad  permiten  configurar  y  extender  UML  para  las  necesidades  de  un  proyecto.

  Aquí  es  se  expresan  con  claridad  los  requisitos  del  sistema.  Describe el comportamiento del sistema tal cual es percibido por usuarios finales.  Vista  de  casos de  uso:  Primero  los  requerimientos  que  son las necesidades  de  los  usuarios. ya cumplidos los  objetivos  se  procede a  pasar  a la  siguiente  fase.Vista  de  Procesos:  Similar  a  la  vista  de  diseño  pero  centrada  en  los  procesos. 20  .  Existen  cuatro  fases  en  el  ciclo  del desarrollo de software a saber:  La Iniciación: Es la primera fase del proceso y es el fundamento de la idea inicial  La  elaboración  es  le  segunda  fase  del  proceso.  Centrado  en  la  arquitectura:  Significa  que  la  arquitectura  del  sistema  se  utiliza  como un artefacto básico para conceptuar.  Ciclo de Vida Del Desarrollo De Software  Dirigido  a  casos  de  usos:  Significa  que  los  casos  de  uso  se  utilizan  como  un  artefacto  básico  para  establecer  el  comportamiento  deseado  del  sistema.  para  verificar  y  validar  la  arquitectura  del  sistema.  El anterior proceso puede ser descompuesto en fases. una fase es definida como  el intervalo de tiempo entre dos etapas importantes del proceso.  donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras increméntales sobre los otros.  para  las  pruebas  y  para  la  comunicación de las personas involucradas al proyecto.  cuando  se  define  la  visión  del  producto  y  la  arquitectura.  Iterativo e incremental: El proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de  un flujo de ejecutables del sistema. construir.  clases activas comprenden varios hilos.  segundo:  caso  de  uso  y  tercero:  diagramas  de  casos  de  uso. Un proceso incremental es aquél que involucra  la  continua  integración  de  la  arquitectura  del  para  producir  esos  ejecutables. gestionar y hacer evolucionar  el sistema en desarrollo.

  Herramientas Case Para Modelado  Encontramos un sin número de herramientas que nos permiten modelar nuestras  aplicaciones. En esta fase no solo los requisitos sino la evaluación son  reexaminados.1.  No  es  una  fase  de  finalización    sino  una  fase  de  mejoramiento y evolución del software producido.  Rational Rose. En esta fase se expresan con claridad  los requisitos. Se tiene en cuenta fundamentalmente los requisitos.  aquí  el  software  es  entregado  a la  comunidad  de  usuarios. Argos . los cuales son priorizados con el fin de establecer una sólida base  de la arquitectura.  La  Construcción:  Es  la  tercera  fase  del  proceso.2.  Ciclo de vida del software.  Visual  Paradigm. los cuales  pueden variar de generales a precisos. 21  .  cuando  el  software  se  lleva  desde  una  base  arquitectónica  ejecutable  hasta  su  disponibilidad  para  la  comunidad de usuarios.  7.  herramientas  como:  UML  Studio  7.  La  transición:  Es  la  cuarta  fase  del  proceso.La Elaboración: Se define la arquitectura.1.  Figura 2. Umbrella. Eclipse UML.  Visual  UML.

  que  pueden  utilizarse  de  manera  intercambiable  mediante  código cliente en tiempo de ejecución.  Herencia:  Una  relación  de  herencia  es  una  relación  en  la  que  un  tipo  (el  tipo  derivado)  se  deriva  de  otro  (el  tipo  base). encapsulamiento y polimorfismo.  Programación Orientada A Objetos (OOP)  OOP. la programación orientada  es  una  forma  de  programar  basada  en  la  reutilización  de  código  mediante  herencia. son las siglas de  Object Oriented Programming.1. 22  .  Encapsulamiento:  El  encapsulado  es  la  capacidad  de  contener  y  controlar    el  acceso  a  un  grupo  de  elementos  asociados.Herramientas  y  Lenguajes  Para  Construcción  del  Sistema  de  Información  (Software)  7.  de  tal  forma  que  el  espacio  de  declaración  del  tipo  derivado  contiene  implícitamente  todos  los  miembros  de  tipo  no constructor del tipo base.  Las  clases proporcionan  una  de las  formas más comunes de encapsular elementos.  se puede implementar la herencia a través de las relaciones de generalización.  Poliformismo:  El  polimorfismo  se  refiere  a  la  posibilidad  de  definir  múltiples  clases con funcionalidad diferente. estableciendo como regla general  que el acceso a los atributos. se debe realizar mediante métodos.3. pero con métodos o propiedades denominados  de  forma  idéntica. Mediante el Lenguaje de Modelado Unificado (UML).

4.  Arquitectura de Tres (3) Capas  Las  nuevas  estrategias  de  construcción  de  software  establecen  la  necesidad  de  hacer  desarrollos  multinivel  o  multicapa.    así  como  para  manejar  la  seguridad  de  la  aplicación.  Figura 3. 23  .  recomendando  incluso  que  no  se  coloque  lógica  como  procedimientos  almacenados  o  vistas  en  esta  capa.  Javascript  y  herramienta  de  desarrollo  en Adobe DreamWeaver CS3  La  capa  de  persistencia:  Maneja  la  base  de  datos  en  la  cual  se  encuentra  la  información sobre todas las actividades realizadas con el sistema y se utilizará el  motor de bases de datos MYSQL 5.  separa  la  capa  de  presentación  o  interfaz  de  usuario  con  la  capa  de  lógica  de  aplicación  o  de  negocio  y  la  separa  completamente  de  la  capa  de  datos.  Esta  estrategia.0 .7.  Modelo arquitectónico de 3 capas  La  capa  de  presentación:  Estará  compuesta  por  formularios  PHP  y  páginas  HTML.  La capa de lógica de aplicación: Consta de los procesos que se requieren para  hacer  la  conexión  entre  los  formularios    y    la  base  de  datos.  estos  desarrollados  con  componentes  utilizando lenguaje  de  programación  PHP. para la salida Web que tenga la aplicación y para interoperabilidad.1.

  Seguridad de la Información y de las aplicaciones.1.  PGP  que  permite  proteger  la  información y las aplicaciones de personas no autorizadas.6. integridad y no  repudio.5.  bien  sea  una  Red  LAN.  Estas redes para efectos del manejo de los estándares internacionales se suelen  soportar por los protocolos TCP/IP (Transport Control Protocol/Internet Protocol).  una  Intranet.  una  Extranet  o  en  Internet.  Redes    de  Área  Extendida  (WAN­Wide  Areal  Network).  que  utilice políticas claras en cuanto a: Autenticación. Extranets o Internet. sobre las cuales dependiendo de los protocolos.  Sin  embargo  inicialmente  el  modulo  del  Sistema  de  Información se tiene previsto que opere sobre la Internet. confidencialidad.7.  dispositivos  de  control  de  acceso.  La  aplicación  propuesta  tendrá  la  capacidad  de  funcionar  en  cualquiera  de  los  sistemas  mostrados.  Estas redes dependiendo de sus características pueden conformar Redes de Área  Local    (LAN­Local  Areal  Network).  mecanismos  de  seguridad  del motor  de  base de  datos  y  en especial  en  un    sistema  de  gestión  y  control de usuarios..  Redes de Computadores  La interconexión de dos o más computadores da origen a redes de computadores.  El  Sistema  de  Información  contará  con  políticas    de  seguridad  basadas  en  la  ayuda  del  sistema  operativo.  una  Red  WAN. 24  .1.  7. se pueden implementar  Intranets.  Las  políticas  y  tecnologías  de  seguridad  se  basan  en  técnicas  criptográficas.  Kerberos.  DES.  sistemas  de  cifrado  como  RSA.  Todos  los  sistemas  informáticos  deben  proveer  un  sistema  de  seguridad.

  Metodología RUP  Para  la  investigación  sobre  el  estado  del  arte  y  debido  a  que  esta  es  una  investigación  sobre  las  posibilidades  que  ofrecen  las  nuevas  tecnologías  de  la  información y comunicación.  Para el proceso de modelado y desarrollo del software se utilizará la metodología  RUP  (Racional  Unified  Process)  la  cual  tiene  como  fundamento  estrategias  debidamente probadas para la construcción de software y será quién guíe todo el  proceso  y  que  estará  acompañada  de  la  metodología  ágil  SCRUM  para  el  desarrollo de proyectos de software. utilizar las facilidades que tiene el  sistema operativo para autenticación con el fin de limitar el control de acceso a las  estaciones de trabajo.  conocidos como “mejores prácticas”. 25  .EL  Sistema  tiene  previsto  realizar  la  validación  de  todos  y  cada  uno  de  los  usuarios del sistema. la metodología que se seguirá en este aspecto tiene  como  fundamento  la  navegación  y  exploración  a  través  de    Internet. con el fin de construir  software de alta calidad en tiempo y precio justos.1.  7.  RUP  describe  como  utilizar  de  forma  efectiva  procedimientos  comerciales  probados  en  el  desarrollo  de  software  para  equipos  de  desarrollo  de  software.  Las Mejores Prácticas de RUP  El  Proceso  Unificado  de  Desarrollo  es  una  metodología  creada  por  Racional  Software. que establece una serie de procesos por realizar.  pues  es  la  expresión máxima de aplicación de estas tecnologías. cifrar la información crítica.7.

 vistos desde  la perspectiva de lo que tiene que atender el software.  · Características del desarrollo Iterativo  Permite  un  entendimiento  incremental  del  problema  a  través  de  refinamientos  sucesivos. Los requerimientos de negocio son fácilmente capturados y comunicados a  través de casos de uso. 26  .Figura 4.  Las seis (6) mejores prácticas de la Metodología RUP. Los casos de uso son instrumentos importantes de planeación.  el  progreso  es  medido  conforme  avanzan  las  implementaciones. Llevar un registro y documentación de cambios y decisiones. organizar. Se establecen metas  específicas  que  permiten  que  el  equipo  de  desarrollo  mantenga  su  atención  en  producir  resultados.  Los requerimientos permiten: · · · Licitar. y documentar la funcionalidad y restricciones requeridas.  La  metodología  se  soporta  en  la  administración  de  requerimientos.  entendidos  estos como las necesidades de los usuarios de la Plataforma Virtual. habilitando una fácil retroalimentación de usuario.

  7.8.1.  Modelado Visual  Utiliza  como  lenguaje  para  el  modelado  del  software  UML  (Unified  Modeling  Language).1.  Desarrollo Iterativo de la Metodología RUP. especificar. Promueve un reuso más efectivo de software.  que  permiten  la  implementación  de  componentes. 27  . UML permite visualizar.9.    Sus  principales  ventajas  se  relacionan a continuación: · · · · · Se enfoca en el pronto desarrollo de una arquitectura ejecutable robusta.  7. construir y documentar el software  y tiene  como características principales: · Captura la estructura y comportamiento de arquitecturas y componentes. Es derivada a partir de los casos de uso más importantes.Figura 5. Intuitivamente comprensible.  Desarrollo basado en componentes  Se  caracteriza  por  utilizar  lenguajes  de  programación  orientados  a  objetos. Resistente al cambio mediante el uso de interfaces bien definidas.

  registró  y  monitoreo  sobre  los  cambios  para  permitir  un  desarrollo  iterativo.· · · Muestra como encajan de forma conjunta los elementos del sistema. Promueve una comunicación no ambigua.  Verificación de la calidad del software  Se establecerán prueba para cada escenario (casos de uso) con el fin de asegurar  que  todos  los  requerimientos  están  propiamente  implementados.  funcionalidad. Mantiene la consistencia entre un diseño y su implementación. 28 .  se  verificará  la  calidad del software con respecto a los requerimientos basados en la confiabilidad.  desempeño  de  la  aplicación  y  del  sistema.  Control de cambios  Se  llevará  un  control.  que  en  todo  momento  esté  ajustado  a  la  metodología  propuesta.  Cada  una  de  las  iteraciones por las que se pase será probada debidamente.

  Metodología SCRUM.  METODOLOGIA SCRUM  Figura 6. · El software funcionando prima por sobre la documentación detallada.1. 29  .  Basándonos  en  los  cuatro  principios  fundamentales  detrás  de  las  metodologías  ágiles (no solo SCRUM) que son: · Los individuos y las interacciones (sobre todo cara a cara) priman por sobre  los procesos y las herramientas.10.7. · La colaboración con el cliente prima por sobre la negociación de contratos. · Responder a los cambios prima por sobre seguir un plan.

Podemos determinar que para este tipo de desarrollo encontramos que: 

El futuro usuario del software quiere un programa que resuelva sus problemas, no  documentación  acerca  de  como  sería  ó  es  ese  programa.  Un  programa  funcionando (quizá incompletamente) es una prueba de avance, la documentación  no lo es. 

El  cliente  es  parte  (literalmente,  en  persona)  del  equipo  y  del  proceso  de  desarrollo. 

A inicio del proyecto los requerimientos no son bien entendidos, ni siquiera por el  cliente.  Esto  se  fundamenta  en  parte  en  la  alta  proporción  de  features  que  se  implementan  y  nunca  son  utilizadas.  Cuando  el  cliente  ve,  durante  el  desarrollo  (del  cual  es  parte)  lo  que  cuesta  implementar  ciertas  features,  ve  el  tiempo  que  queda y ve el dinero disponible, él solo va descartando lo menos relevante y deja  solo lo principal.  La  Ley  de  Parkinson  nos  dice:  el  trabajo  tiende  a  expandirse  hasta  cubrir  el 

tiempo  disponible.  Fijar  un  lapso  y  atenerse  a  él,  tiene  el  efecto  psicológico  de 
enfocar  el  esfuerzo en  ese lapso.  Esto  lo  comprenderá  perfectamente  cualquiera  que haya rendido un examen final.

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¿Por qué SCRUM? 

El  nombre  proviene  de  la  posición  de  salida  del  rugby  homónima,  y  se  justifica  diciendo que en esta metodología cada uno desde su puesto contribuye al equipo,  haciendo todos fuerza para el mismo lado sinergia. 

Figura 7. 

Campo deportivo para Rugby 

El "gol" es que al cliente le sirva el producto desarrollado. 

El "contrincante" es esa cosa ambigua o pobremente definida que tiene el software  y que hace tortuoso su desarrollo.  Prácticas Clave de SCRUM 

Requerimientos evolutivos.  Desarrollo iterativo e incremental. 

El origen. 

Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y  principios  de  los  estudios  realizados  sobre  nuevas  prácticas  de  producción  por  Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80.

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Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también  se  emplea  en  entornos  que  trabajan  con  requisitos  inestables  y  que  requieren  rapidez  y  flexibilidad;  situaciones  frecuentes  en  el  desarrollo  de  determinados  sistemas de software. 

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel  Corporation  (Empresa  que  en  los  macro­juegos  de  compras  y  fusiones  se  integraría  en  VMARK,  luego  en  Informix  y  finalmente  en  Ascential  Software  Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal,  también  para  gestión  del  desarrollo  de  software  en  OOPSLA  96.  Más  tarde,  en  2001  serían  dos  de  los  promulgadores  del  Manifiesto_ágil.  En  el  desarrollo  de  software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance. 

Surge  del  estudio  de  varios  proyectos  y  productos  exitosos  y  su  adaptación  a  la  industria del software: 

• Industria japonesa: Toyota, Honda, Fuji­Xerox  • Borland Quattro Pro  ¡¡Basado en la teoría del caos!! 

Figura 8. 

Empresas que implementan  metodología SCRUM

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  Estructura  de desarrollo Ágil  Se  comienza  con  la  visión  general  del  producto.  que  requiere  trabajo  duro  porque no se basa en el seguimiento de un plan. 33  .  especificando  y  dando  detalle  a  las  funcionalidades  o  partes  que  tienen  mayor  prioridad  de  desarrollo  y  que  pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 días). sino en la adaptación continua a  las circunstancias de la evolución del proyecto.  Figura 9. y como tal:  _ Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo.  _  Emplea  la  estructura  de  desarrollo  ágil:  incremental  basada  en  iteraciones  y  revisiones.Introducción al modelo  Scrum  es  una  metodología  de  desarrollo  muy  simple.  _ Orientado a las personas más que a los procesos.  Scrum es una metodología ágil.

34  .  Este  es  el periodo  máximo  que  se  tarda  en  reconducir  una  desviación  en  el  proyecto  o  en  las  circunstancias  del  producto.  Desarrollo incremental  Durante  el  proyecto.  Estas iteraciones son la base del desarrollo ágil.  las  personas  implicadas  no  trabajan  con  diseños  o  abstracciones.  Figura 10. y Scrum gestiona su evolución a  través  de  reuniones  breves  diarias  en  las  que  todo  el  equipo  revisa  el  trabajo  realizado el día anterior y el previsto para el día siguiente.  empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil:  Revisión de las Iteraciones  Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con  todas las personas implicadas  en  el  proyecto.Cada  uno  de  estos  periodos  de  desarrollo  es  una  iteración  que  finaliza  con  la  producción de un incremento operativo del producto.  Control de la evolución del proyecto  Scrum  controla  de  forma  empírica  y  adaptable  la  evolución  del  proyecto.  El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una  parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.

 y se adoptan  técnicas  de  trabajo  para  permitir  esa  evolución  sin  degradar  la  calidad  de  la  arquitectura que se irá generando durante el desarrollo.  y  sobre  dicha  predicción  desarrollar  el  diseño  y  la  arquitectura  del  producto  no  es  realista.  porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces.  (El desarrollo ágil no es un desarrollo en fases)  Auto­organización  Durante  el  desarrollo  de  un  proyecto  son  muchos  los  factores impredecibles  que  surgen en todas las áreas y niveles.  Intentar  predecir  en las  fases iniciales  cómo  será  el  producto final. La gestión predictiva confía la responsabilidad  de su resolución al gestor de proyectos. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa. 35  .  El  desarrollo  Scrum  va  generando  el  diseño  y  la  arquitectura  final  de  forma  evolutiva  durante  todo  el  proyecto.  No  los  considera  como  productos  que  deban  realizarse en la primera “fase” del proyecto.  En  Scrum  los  equipos  son  auto­organizados  (no  auto­dirigidos).Desarrollo evolutivo  Los  modelos  de  gestión  ágil  se  emplean  para  trabajar  en  entornos  de  incertidumbre e inestabilidad de requisitos.  con  margen  de  decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.  Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar  cambiando.

Colaboración  Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo.  §  Sólo es posible cambiar el curso de un sprint.  Visión general del proceso  Scrum  denomina  “sprint”  a  cada  iteración  de  desarrollo  y  recomienda  realizarlas  con duraciones de 30 días. abortándolo. 36  .  Ésta es necesaria.  §  Duración máxima: 30 días.  §  El equipo ha tenido interferencias.  §  Durante  el  sprint  no  se  puede  modificar  el  trabajo  que  se  ha  acordado en el Backlog. y sólo lo  puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna  de las razones siguientes:  §  La tecnología acordada no funciona.  según sus capacidades y no según su rol o su puesto.  El  sprint  es  por  tanto  el  núcleo  central  que  proporciona  la  base  de  desarrollo  iterativo e incremental. porque para que funcione la autoorganización como un control  eficaz  cada  miembro  del  equipo  debe  colaborar  de  forma  abierta  con  los  demás.  §  Las circunstancias del negocio han cambiado.

  Reunión  del  equipo.  §  Finalidad:  presentar  al  propietario  del  producto  y  a  las  gallinas  las  nuevas funcionalidades implementadas.Figura 11.  Scrum  Manager.  Comunicación  La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro  de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara. 37  .  §  Duración máxima: 4 horas.  propietario  del  producto  con  todas  las  personas implicadas en el proyecto (gallinas).  §  Las funcionalidades no implementadas no se presentan.  Elementos que conforman el desarrollo Scrum.  Las reuniones  Planificación  de  sprint:  Jornada  de  trabajo  previa  al  inicio  de  cada  sprint  en  la  que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en  esa iteración.

 o necesita  ayuda de otros.§  En  la  reunión.  o  que  te  impide  realizar  el  trabajo  previsto?  §  No se permite entrar en divagaciones o salirse del guión.  §  Moderada  por  el  Scrum  Manager.  y  el  Scrum  Master  puede  limitar  el  número  de  gallinas  asistentes  si  lo  considera  oportuno.  §  El propietario del producto trata con los asistentes y con el equipo las  posibles modificaciones en la pila de producto.  que  pregunta  a  todos  los  asistentes  §  ¿Cuál  ha  sido  el  trabajo  realizado  desde  la  última  revisión  diaria?  §  ¿Cuál es el trabajo previsto para hoy?  §  ¿Hay  algo  que  necesitas. y su relevancia.  §  Las  gallinas  no  pueden  intervenir  ni  distraer.  §  Cuando un miembro informa de algo de interés para otros.  §  Deben acudir todos los miembros del equipo.  sugerencias  de  cambio  y  mejora. 38  .  Reunión del equipo con duración máxima de 15 minutos.  Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la  previsión para el día siguiente.  §  Sólo habla la persona que informa de su trabajo.  los  miembros  del  equipo  muestran  las  nuevas  funcionalidades. estos se reúnen al terminar la revisión diaria.  §  Todos los días en el mismo sitio y a la misma hora.  §  Se recomienda que sea la primera actividad del día.  §  Al  final  de  la  reunión  se  interroga  individualmente  a  todos  los  asistentes  para  recabar  impresiones. el resto escucha y  no hay lugar para otras conversaciones.

  Los elementos  Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión inicial  del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo.  Listado con los requisitos del sistema  §  Es responsabilidad del dueño del producto  §  Contenido  §  Priorización  §  Disponibilidad  §  Nunca llega a ser una lista completa y definitiva  §  El empleado para planificar el proyecto es sólo una estimación inicial  de requisitos 39  .  §  Todos los miembros del equipo responden a dos preguntas:  §  ¿Qué cosas fueron bien en el último sprint?  §  ¿Qué cosas se podrían mejorar?  §  El Scrum Manager anota todas las respuestas  §  El equipo prioriza las mejoras posibles  §  El  Scrum  Manager  no  proporciona  respuestas. y opcionalmente el Propietario del Producto.  §  Las  acciones  de  mejora  localizadas  que  se puedan implementar  en  el  próximo  Sprint  deben  introducirse  en  la  pila  de  producto  como  elementos no funcionales.  Acuden el equipo y el Scrum Master.Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado.  sino  que  ayuda  al  equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum.

§  Es  un  documento  dinámico  que  incorpora  constantemente  las  necesidades del sistema  §  Se  mantiene  durante  todo  el  ciclo  de  vida  (hasta  la  retirada  del  sistema).  Figura 12.  Pila del producto (Product Backlog) 40  .

  Figura 13.  Pila del Sprint  Incremento: Resultado de cada sprint  Figura 14.Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint  para generar el incremento previsto.  Grafico de resultados he incremento de trabajo 41  .

  los  que  según  la  comparación  siguiente  (y  sin  connotaciones  peyorativas)  serían  los  “cerdos”;  mientras  que  el  resto  de  interesados  serían  las  gallinas.  Esta  metáfora  ilustra  de  forma  muy  gráfica  la  diferencia  de  implicación  en  el  proyecto entre ambos grupos:  Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera.  El  cerdo  consideró  la  propuesta  y  respondió:  “Sí.Figura 15.  ¿Y  cómo  lo  llamaríamos?”.  equipo.  gestor  de  Scrum  (también Scrum Manager o Scrum Master) y “otros interesados”. La gallina dijo al cerdo: “Quieres  abrir  un  restaurante  conmigo”.  me  gustaría.  Los  tres  primeros  grupos  (propietario.  equipo  y  gestor)  son  los  responsables  del  proyecto.  Incremento de trabajo metodología SCRUM  Los roles  Scrum  clasifica  a  todas  las  personas  que  intervienen  o  tienen  interés  en  el  desarrollo  del  proyecto  en:  propietario  del  producto.  Cerdos y gallinas. 42  .  La  gallina  respondió:  “Huevos  con  beicon”.

43  .  Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto.  creo  que  no  voy  a  abrir  un  restaurante  contigo. etc)  Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de producto  para los clientes.El  cerdo  se  detuvo.  Comprometidos e Implicados en metodología SCRUM  COMPROMETIDOS (cerdos)  Propietario del producto  Equipo  Scrum Manager  IMPLICADOS (gallinas)  Otros interesados  (Dirección general  Dirección comercial  Marketing Usuarios.  Cerdos y Gallinas SCRUM  Tabla 1. usuarios y resto de implicados.  hizo  una  pausa  y  contestó:  “Pensándolo  mejor.  Figura 16.  Yo  estaría  realmente  comprometido.  Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de  la metodología Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.  mientras  que tu estarías sólo implicada”.

  Roles metodología SCRUM  Scrum  diferencia  claramente  entre  estos  dos  grupos  para  garantizar  que  quienes  tienen la responsabilidad tienen también la autoridad necesaria para poder lograr  el  éxito.  La  carrocería  sin  motor. 44  .  Responsabilidad y auto­disciplina (no disciplina impuesta). etc.  Es  una  ayuda  para  organizar  a  las  personas  y  el  flujo  de  trabajo;  como  lo  pueden  ser  otras  propuestas de formas de trabajo ágil: Cristal.  no  funciona.  sin  los  valores  que  dan  sentido  al  desarrollo  ágil.  y  que  quienes  no  tienen  la  responsabilidad  no  producen  interferencias  innecesarias  Valores  Scrum  es  una  “carrocería”  para  dar  forma  a  los  principios  ágiles. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y  respetar sus conocimientos y capacidades. DSDM.  Delegación  de  atribuciones  (empowerment)  al  equipo  para  que  pueda  auto­  organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.  Respeto entre las personas.Figura 17.

Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido  Información. transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto  FLUJO DE SCRUM  Figura 18.  Flujo de trabajo 45  .

Figura 19.  Proceso Completo Scrum 46  .

000  medios  diferentes  de  aprendizaje  asistidos  por  computadores  y  aplicaciones  de  software  para  acondicionamiento  físico.  deportistas.  capacitación  para  entrenadores.  manejo  de  tiempos  y  marcas.  la  aplicación  de  software  de  fácil  utilización  avanza  vertiginosamente. condiciones de fuerza): software que controla reservas de escenarios y  horarios  de  programación.  Con  el  desarrollo  de  los  sistemas  operativos  con  interfases  perfeccionadas  y  hardware  muy  rápido.7.  Existen  software  capaz  de  controlar  el  movimiento  humano  (incluyendo  animaciones  en  3­D).  programas  para  el  mantenimiento  físico  (  como  análisis  nutricionales  y  de  asesoramiento.  o  también  a  través  de CD Roms. La holografía que crea imágenes  sin necesidad de cascos o gafas.  condicionamiento  aeróbico. Los sistemas de realidad virtual utilizando cascos  con  sistemas  visuales  permitiendo  el  desenvolverse  fácilmente  en  las  simulaciones 3­D del entorno y del equipamiento.  entrenamiento  de  atletas.  ESTADO DEL ARTE  El  desarrollo  de  la  tecnología  informática  viene  ofreciendo  grandes  avances  y  ventajas  en  el  mundo  de  hoy.  los  ejercicios  de  flexibilidad.  aplicaciones  interactivas  multimediales  para  muchas  actividades deportivas.  administradores  deportivos.  la  rapidez  con  la  que  se  puede  acceder  a  la  información y la respuesta de las capacidades de los computadores con memorias  y  procesadores  que  día  a  día  aumentan  enormemente  de  su  rendimiento  y  que  cada vez disminuyen sus costos afortunadamente.  manejo  de  estadísticas  y  resultados.  Hay  en  la  actualidad  alrededor  de  5.  profesores  y  otras  aplicaciones  que  podemos  descargar  de  la  Internet  e  instalarlas  en  nuestro  computador.  En  un  futuro  cercano  el  desarrollo  del  deporte incluirá  realidad  virtual o artificial y la holografía.2. 47  .

  ligas.0 gestión de competiciones Splendy  City  control  de  inscripción  y  manejo  de  escenarios  y  programaciones deportivas · · Tennis point logger gestor de puntuación para partidos de tenis.  técnica  y  táctica.  vemos  el  caso  de  los  diferentes  software  de  administración  deportiva  que  existen  donde  algunos  se  centran  solamente  en  el  control  de  inscripciones  para  equipos  y  jugadores  o  en  otros casos en el control y manejo de las competencias.  aprovechando  dichas  bondades que la tecnología nos ofrece en la actualidad.  movimientos.  ha  llevado  a  diseñar  sistemas de gran alcance para la gestión administrativa de competencias.  sino  también  en  una  perspectiva  tridimensional.Pronto  los  deportistas  podrán  visualizar  su  técnica  no  solo  en  cintas  de  video  bidimensionales.  permitiéndoles  mejorar  su  tiempos.  El interés por crear aplicaciones que faciliten el mejor desarrollo tanto en la parte  deportiva  como  en  la  misma  gestión  administrativa. Entre este tipo de programas encontramos algunos como los  siguientes: · · Argos 2. 48  .  Muchos  de  estos  programas  pueden  ser  descargados  en  versiones  trial  (demostraciones) que limitan el manejo del mismo pero dan a conocer las ventajas  que pueden ofrecer.  A  nivel internacional  son  muchas  las  aplicaciones  que  se  pueden  encontrar  pero  cada una de ellas contemplan especificaciones  para deportes o reglamentaciones  especiales    de  acuerdo  a  la  ubicación  geográfica  de  la  casa  desarrolladora  o  de  los  programadores  o  creadores  de  dichas  aplicaciones. Volleyball­Point­Manager  1.  ha  permitido  nuevas  experiencias  interactivas  controladas  automáticamente.  administración  de  clubes. manejo  de  escenarios.0  gestor  de  puntuaciones  para  partidos  de  VolleyBall.  federaciones  de  diferentes  disciplinas deportivas.

0  Gestor  gratuito  de  reparaciones. voleibol  y  fútbol  de  salón. VELO 0.9.  baloncesto.0  Manual  de  referencia  con  las  reglas  y  normas  del  Squash. · · · · · · TeamStats 1.  por  medio  de  unas  simples  consultas  donde  el  encargado  ingresaba  los  datos  a  los  diferentes formularios  y utilizando las macros y funciones que las hojas de calculo 49 .  se observa la  necesidad  de una  aplicación  dinámica  y  de  fácil  manejo  para  la  gestión  de  competencias  de  las  diferentes  disciplinas  deportivas  que  se llevaban a  cabo  en  el  área  de  deportes  específicamente  en  la  coordinación de juegos escolares e íntercolegiados. BFL Heart Rate 1.  revisiones.0 Tabla de control de ritmos cardiacos. Aqua DiveLog 0.95 Un excelente gestor de información para submarinistas.0 Registra resultados de ligas y torneos de fútbol.· · SHIAI 2006 programa para competencias de Judo Nitroxcalc  calculadora  de  mezclas  para  inmersiones  o  actividades  subacuáticas. Squash  Tennis  1. Game Day 2.  Fue como a si se implemento el uso de hojas de cálculo para generar los sorteos.  programación  y  control  de los  marcadores  de  los  campeonatos  en las disciplinas  de  conjunto  como  son  el  fútbol. · ZMoto  3.  consumos  y  kilometrajes de motocicletas  Los anteriores programas vienen implementados a reglamentaciones o disciplinas  deportivas  exclusivas  de  tal  manera  que  limitan  su  manejo  y  en  muchos  de  los  caso  los  usuarios  solo  hacen  uso  del  o  los  módulos  que  mejor  se  adapten  a  su  necesidad.5.0 Guarda tus partidos en esta base de datos.  A  través  de  los  años  de  ejercicio  en  la  labor  de  control  y  desarrollo  de  competiciones  deportivas  en  el  Instituto  Distrital  para  la  Recreación  y  el  Deporte  desde  el año  de  1997.8 Gestor de tiempos y recorridos para ciclistas.

  desconociendo  en  ese  entonces  lenguajes  de  programación  o  entornos  de  diseño.  Figura 20.  era  tan  solamente  una  hoja  de  calculo  con  sus funciones la que hacia la labor.ofrecían  se  obtenían  los  resultados.  A este primer intento de sistematización hecho en Excel se le denomino fixtures 1.  Fixtures 1 50  .  que  fue  diseñado  por  jorge  roa.  clasificación  y  puntuación  de  las  competencias.

  diseñadas  por  sus  coordinadores  de  deporte  o  adquiridas  de  otras  organizaciones.  Para  los  pasados  Juegos  Deportivos  Nacionales  2004  con  sede  en  Bogotá.  Coldeportes Nacional a través de FONADE contrato el servicio de sistematización  de competencias de una compañía cubana. 51  . que no colmo las expectativas pues el  manejo  de  la  aplicación  además  de  ser  obsoleto. las artes y el diseño que  se  desprenden  de  los  sistemas  digitales  y  tridimensionales.  Para  esta  nueva  era  donde  se  requiere  dominar  los  nuevos  conceptos  de  informática.  En  la  actualidad  existe  una  firma  que  esta  incursionando  en  el  desarrollo  de  aplicaciones  de  gestión  deportiva.  no  contaba  con  una  funcionalidad. realidad virtual.Algo  muy  particular  es  que  en  muchas  organizaciones  utilizan  en  la  actualidad  hojas  de  calculo  para  el  manejo  de  sus  competencias. comunicaciones. multimedia.  El  programa  contribuirá  a la  optimización  del  trabajo.  agilización  y la  exactitud  en  el  manejo de los resultados estadísticos en cualquier disciplina deportiva.  llamada  Deporte  Virtual  compañía  colombiana  que ya ha tenido experiencias en el manejo de la sistematización de competencias  como  los  Juegos  Universitarios  y  los  Juegos  Íntercolegiados  Nacionales  su  aplicación denominada “Hércules” desarrollada en ambiente Web y en lenguaje de  programación PHP .  Creemos  que  el  Sistema de Información para  la Organización y Administración de  Campeonatos  para  Deportes  de  Conjunto  “sportacus”  permitirá  facilitar  la  organización  de  los  procesos  y  apoyos  logísticos  para  la  realización  de  eventos  deportivos.  Realizando  una  encuesta entre las diferentes ligas deportivas capitalinas observamos que son muy  pocas  las  que  cuentas  con  software  especializado  para  manejo  de  la  gestión  deportiva  y  las  que  lo  tienen  por  no  ser  las  aplicaciones  diseñadas  para  los  requerimientos que dichas ligas presentan son desaprovechados y solo se utilizan  para tareas especificas.

  Delegado: actor con permisos limitados para administración y control de los  módulos autorizados.  Acceso a la aplicación  R1  Pagina inicial de acceso a la aplicación  En esta página obtenemos la información inicial y las características del sistema  en esta página navegaremos por los diferentes elementos.1.  Tabla 3.  Actores  Administrador: actor encargado de la gestión de control y administración del  sistema. 52  .  8.  ANALISIS DE REQUERIMIENTOS  8.8.  Control de acceso  R2  Control de acceso a la aplicación  Dentro de la página inicial del sistema ubicaremos un control de acceso con las  siguientes  características:  usuario  y  password  que  serán  validados  contra  la  base de datos.  Usuario; actor que solo puede acceder a la visualización de la  pagina WEB  a través del Internet.  Requerimientos Funcionales  Listado de requerimientos funcionales  Sistema  de  información  para  la  organización  y  administración  de  campeonatos  para deportes de conjunto  Tabla 2.2. en caso de no existir el usuario permitir un registro.

Tabla 4.  Registro nuevo usuario 

R3  Registro de nuevo usuario  Este  será  un  formulario  con  los  datos  personales  del  solicitante  que  serán  validados luego por el administrador del sistema.  Envió de la información del registro de nuevo usuario a un correo para posterior  verificación y autenticación de contraseñas 
Tabla 5.  Modulo administradores 

R4  Modulo administradores  Este modulo permitirá las siguientes actividades: · · · · Crear nuevo administrador Consultarlos Editarlos Inhabilitarlos 
Tabla 6.  Modulo delegados 

R5  Modulo delegados  Este modulo permitirá las siguientes actividades: · · · · Agregar equipo Agregar Jugador Consultar Editarlos 
Tabla 7.  Generación de Campeonatos 

R6  Generación de Campeonatos  Este formato permitirá entre otras:  Selección de un deporte · · · · Baloncesto Fútbol Fútbol de salón Voleibol 

Creación de campeonato: · · Nombre del campeonato Categoría (permitir establecer categorías infantil, juvenil, mayores, etc.) 53 

· · · ·

Sistema de campeonato Ramas: Femenina y masculina Numero de Equipos Numero de jugadores (permitir mínimos y máximos  por equipo) 
Tabla 8.  Generación de grupos por campeonato 

R7  Generación de grupos por campeonato  De    acuerdo  al  número  de  equipos  inscritos  el  sistema  indicara    al  usuario  el  sistema de campeonato que puede desarrollar entre los siguientes: · · · · · · · Play­Off Triangular Cuadrangular Pentagonal Hexagonal Heptagonal Octogonal 

Tabla 9.  Creación de Equipos 

R8  Creación de Equipos  Este  formulario  permitirá  dependiendo  del  campeonato  seleccionado  crear  los  equipos pertenecientes a cada campeonato. · · · · · Nombre del equipo Jugadores Categoría Rama Cuerpo técnico  o  Delegados  o  Entrenadores  o  Capitán Cuerpo medico  o  Doctor  o  Quinesiólogo  o  Nutricionista  o  Enfermera  o  Otros Administrativo  o  Gerente 54

·

·

o  Presidente  o  Otros 
Tabla 10.Creación de jugadores 

R9  Creación de jugadores  Este formulario permitirá la creación de los diferentes deportistas pertenecientes  a un equipo inscrito. · · · · · · · · · · · Nombres Apellidos Documento de identidad Fotografía Fecha de nacimiento dd­mm­yy (verificación de la categoría) Posición Acreditación de lija si la tiene Logros Historia deportiva Contacto:  o  Dirección, teléfono, email. Observaciones 
Tabla 11.Generación de programación 

R10  Generación de programación  De  pendiendo  del  fixture  la  aplicación  genera  de  manera  automática  la  programación  jornada  a  jornada  de  los  diferentes  encuentros  para  cada  campeonato. 

Tabla 12.Modulo marcadores 

R11  Modulo marcadores  El sistema permitirá al administrador o a su encargado registrar el marcador y las  anotaciones de los diferentes encuentros en los respectivos campeonatos. 

Tabla 13.Generación cuadros de posiciones 

R12  Generación cuadros de posiciones  El  sistema  dará  el  reporte  automático  de  la  tabla  de  posiciones  de  cada  campeonato con sus respectivos ítems.

55 

  Ambiente Cliente  Ambientes de trabajo  Ambiente Desarrollo Servidor de Aplicaciones  Inicialmente la aplicación correrá en las maquinas de cada uno de los integrantes  del grupo de trabajo en este caso se escoge el sistema operativo Windows  por su  fácil instalación.  facilita  la  interacción  con  el  usuario  ofreciéndole  una  56  .  La  característica  principal  de  la  aplicación  es  que  se  pueda  acceder  vía  Web  desde los principales navegadores en este caso Firefox Mozilla e Internet Explorer  para ello debemos implementar  ambientes que permitan el desarrollo.  LINUX  FIREFOX  Tomcat  Mysql  MOZILLA  INTERNER  EXPLORER  DreamWeaver  PHP  Tomcat  Mysql  Ambiente Servidor  Figura 21.  Para  el  servidor  done  estará  alojada  la  aplicación  para  la  Web  se  implementara  sobre sistema Operativo Linux . estudiarlo. su interfaz grafica. este sistema operativo cuyo uno de sus atributos  es que es software libre  y cualquier persona puede libremente usarlo. el acceso a  la misma.3.8.  Requerimientos NO funcionales  A  continuación  se  describen  los  requerimientos  básicos  para  la  adecuada  utilización y  funcionalidad de la aplicación.  redistribuirlo  y  modificarlo.

interfaz  gráfica  agradable.  3  multihilo  y  multiusuario”  .  2 Es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol).  Ambiente Cliente  La aplicación deberá correr en los principales navegadores como son:  FireFox (Mozilla):  Internet Explorer :  Ambiente de Desarrollo  La  aplicación  se  desarrolla en  la  herramienta  DreamWeaver  CS3. depurar y ejecutar programas.  para el diseño  de las pagina y formularios en PHP.  páginas Web o páginas HTML.  servidor  de  fácil manejo y de excelente rendimiento..  3 http://dev.  La  aplicación  estará  alojada  en  un  servidor  Web  Tomcat  (Apache).mysql.  de  los  principales    motivos  por  el  cual  se  escogió  este  motor de base de datos.  convirtiéndolo    en  un    competidor    fuertemente  con  otros sistemas operativos como Windows  Servidor de Aplicaciones Web  Teniendo en cuenta que  el diseño del prototipo de la aplicación esta orientado a la  2  Web se requiere de  un servidor Web  para transferir lo que llamamos hipertextos.0):  “MySQL  es  un  sistema  de  gestión  de  base  de  datos. que es una  herramienta para programadores  pensada para escribir. compilar.  MySQL  (versión  5.com 57  .

Otras Herramientas  PhpMyAdmin: es una herramienta que se usa para administrar las bases de datos  de Mysql. 58  .  provee una interfaz gráfica Web que  permite crear. actualizar  y en fin hacer todo tipo de consultas en la Base de datos. eliminar.

  DISEÑO  9.1.9.  Casos de Uso  Agregar  Admon  <<extends>>  Modulo  Admon  << extends>>  Administrador  Consultar  Admon  Editar  Admon  Agregar  Campeonato  <<extends>>  << extends>> Modulo  Campeonato  Cons ultar  campeonato  Editar  Campeonato  <<extends>>  Agregar  Equipo  Delegado  Modulo  Equipo  <<extends>>  Agregar  Jugador  <<extends>>  <<extends>>  Consultar  Equipo  <<extends>>  Editar  Equipo  Agregar  CT  Editar  Jugador  Modulo  Jugador  Editar  CT  Modulo  CT  Figura 22.  Casos de uso del sistema  59  .

  Caso de uso Generar administrador  Agregar Delegado  Modulo Delegado  <<extends>>  Adm inistrador  << extends>>  Cons ultar Delegado  Editar Delegado  Figura 24.  Caso de uso Generar Delegado  Agregar Campeonato  Modulo Campeonato  <<extends>>  Administrador  << extends>> Cons ultar Cam peonato  Editar Campeonato  Figura 25.  Caso de uso Generar Campeonato  60  .Agregar  Admon  <<extends>>  Modulo  Admon  Adminis trador  << extends>>  Consultar  Admon  Editar  Admon  Figura 23.

  Caso de uso Generar equipo  Agregar Jugador  <<extends>>  Modulo  Jugador  Administrador  << extends>>  Cons ultar   Jugador  Editar  Jugador  Figura 27.Agregar  Equipo  Modulo  Equipo  Administrador  <<extends>>  Cons ultar   Equipo  Editar  Equipo  Figura 26.  Caso de uso Generar Escenario  61  .  Caso de uso Generar Jugado  Agregar Es cenario  Modulo Escenario  <<extends>>  Administrador  << extends>> Consultar Escenario  Editar Escenario  Figura 28.

 si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  4.  Para  el  evento  5.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.9.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 62  .  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  El  sistema  ingresa  el  nuevo  administrador.  SISTEMA  2.Caso de uso “Agregar Administrador”  Identificador  del  Caso  CA1  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar Administrador  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa los datos del nuevo administrador en la base de datos  ACTOR  1.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  Para  el  evento 3.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  si  el  sistema  encuentra  que  el  nuevo  administrador  existe  en  el  sistema.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  muestra un mensaje de alerta y cancela la operación.2.  El  sistema  verifica  que  el  nuevo  administrador  no se encuentre registrado.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  administrador  en  los  campos  correspondientes.  7.  Documentación Casos de Uso  Tabla 14.  5. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  Para  el  evento  4. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  6.

  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada.Caso de uso “Consultar Administrador”  Identificador  del  Caso  CA2  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Administrador  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un nuevo Administrador  ACTOR  1.  El  administrador  coloca  la  cedula    del  administrador que desea consultar.Tabla 15.  Para  el  evento  3.  SISTEMA  2.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 63  .  Para  el  evento 3.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  4.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.

  SISTEMA  2.Tabla 16.  El  administrador  coloca  la  cedula    del  Administrador que desea editar.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  5. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3. El sistema ingresa los datos actualizados  del Administrador.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  7.  4.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  Para  el  evento 5.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  Para  el  evento  6.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  Para  el  evento  3.Caso de uso “Editar Administrador”  Identificador  del  Caso  CA3  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Administrador  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un Administrador  ACTOR  1.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada.  Para  el  evento 3.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  8. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar  del Administrador  6.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 64  .  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.

  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  6.Tabla 17. muestra  un mensaje de alerta y cancela la operación. El sistema ingresa el nuevo delegado. si el sistema encuentra que el nuevo delegado existe en el sistema.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  delegado  en  los  campos  4. El sistema verifica que el nuevo delegado  no se encuentre registrado.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.Caso de uso “Agregar Delegado”  Identificador  del  Caso  CA4  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar  delegado  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa los datos de un nuevo delegado  en la base de datos  ACTOR  1. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  7.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Para el evento 5.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes correspondientes.  Para  el  evento  4.  5.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  SISTEMA  2.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  Para  el  evento 3.  65  .  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.

 si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 66  . si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.Tabla 18.  4.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Para  el  evento 3.  SISTEMA  2.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  Para  el  evento  3. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.Caso de uso “Consultar Delegado”  Identificador  del  Caso  CA5  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Delegado  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un Delegado  ACTOR  1.  El  administrador  coloca  la  cedula    del  delegado que desea consultar.

  Para  el  evento 5.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  7.  4.  el sistema no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  5.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar  del delegado  6.  8.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Para  el  evento  3.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  SISTEMA  2.Caso de uso “Editar Delegado”  Identificador  del  Caso  CA6  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Delegado  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un Delegado  ACTOR  1.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  la  cedula  suministrada.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. El sistema ingresa los datos actualizados  del delegado.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  Para  el  evento  6.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 67  .  Para  el  evento 3. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  administrador  coloca  la  cedula    del  delegado que desea editar.Tabla 19.

Tabla 20.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  68  . El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  5.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  campeonato  en  los  campos  4.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  6.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  Para  el  evento 3.Caso de uso “Agregar Campeonato ”  Identificador  del  Caso  CA7  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar campeonato  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un campeonato. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos. El sistema ingresa el nuevo campeonato.  ACTOR  1.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. correspondientes.  SISTEMA  2.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  Para  el  evento  4.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.

  5.  Para el evento 4.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  69  .    El  sistema  verifica  si  el  campeonato  seleccionado se encuentra habilitado.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador  volver a realizar la operación. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.Tabla 21.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación. si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes campeonato que desea consultar.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  SISTEMA  2. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  El  administrador  selecciona  el  4.  Para  el  evento 3.Caso de uso “Consultar Campeonato”  Identificador  del  Caso  CA8  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Campeonato  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un campeonato  ACTOR  1.

  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar  del delegado  7. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  El  administrador  selecciona  el  4. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes campeonato que desea editar. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  Para el evento 4.  Para  el  evento 6.Caso de uso “Editar Campeonato”  Identificador  del  Caso  CA9  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Campeonato  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un campeonato  ACTOR  1.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  Para  el  evento  7. El sistema ingresa los datos actualizados  del Campeonato. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  SISTEMA  2.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes. si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  70  . si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  8.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  9.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  El  sistema  verifica  si  el  campeonato  seleccionado se encuentra habilitado.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  Para  el  evento 3.Tabla 22.    El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  6.  5.

  Caminos Alternos:  Para  el  evento 1.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  equipo  en  los  campos  4.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  Para  el  evento  4. El sistema ingresa el nuevo equipo. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña. correspondientes.  SISTEMA  2.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Para  el  evento 3.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  71  .  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  5.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  ACTOR  1. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.Tabla 23. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. Caso de uso “Agregar Equipo ”  Identificador  del  Caso  CA10  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar Equipo  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Equipo.  6.

Tabla 24.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3. El administrador selecciona el equipo que  desea consultar.  SISTEMA  2.  5.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  Para el evento 4.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  4. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  Para  el  evento 3.Caso de uso “Consultar Equipo”  Identificador  del  Caso  CA8  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Equipo  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un equipo  ACTOR  1. si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 72  . genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.    El  sistema  verifica  si  el  equipo  seleccionado se encuentra habilitado.

  Para  el  evento 3.  8.  5.  4.  SISTEMA  2. 73  .Caso de uso “Editar Equipo”  Identificador  del  Caso  CA9  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Equipo  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un equipo  ACTOR  1. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.Tabla 25.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2. si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.    El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  6.  Para el evento 4. El sistema ingresa los datos actualizados  del equipo.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar del equipo  7.  9. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  Para  el  evento  7. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  El  sistema  verifica  si  el  equipo  seleccionado se encuentra habilitado.  Para  el  evento 6.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes. El administrador selecciona el equipo que  desea editar.

  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. El sistema ingresa el nuevo jugador.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  SISTEMA  2.Tabla 26. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  ACTOR  1.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  5.  74  .  Para  el  evento 3.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  6. Caso de uso “Agregar Jugador”  Identificador  del  Caso  CA10  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar Jugador  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Jugador. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación. correspondientes.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  jugador  en  los  campos  4.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  Para  el  evento  4.

  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.Tabla 27. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  Para  el  evento  4.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 75  .  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  Para  el  evento 3. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  jugador  no  esta  habilitado.  El  administrador  selecciona  el  jugador  que desea consultar. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  4.  SISTEMA  2.  5.    El  sistema  verifica  si  el  jugador  seleccionado se encuentra habilitado.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.Caso de uso “Consultar Jugador”  Identificador  del  Caso  CA8  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Jugador  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un jugador  ACTOR  1.

  4.  Para  el  evento 3.  SISTEMA  2.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar del jugador.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación. 76  .  El  sistema  verifica  si  el  jugador  seleccionado se encuentra habilitado.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  7. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  Para  el  evento  7.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa. El sistema ingresa los datos actualizados  del jugador.  9.    El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  6.  Para  el  evento  4.Tabla 28.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  jugador  no  esta  habilitado.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  5. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.Caso de uso “Editar Jugador”  Identificador  del  Caso  CA9  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Jugador  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un Jugador  ACTOR  1.  El  administrador  selecciona  el  jugador  que desea editar.  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  8.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.

 Caso de uso “Agregar Escenario”  Identificador  del  Caso  CA10  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Agregar Escenario  Administrador  Alta  El administrador del sistema ingresa  los datos para la creación de un Escenario.  5.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  El  administrador  coloca  los  datos  del  nuevo  escenario  en  los  campos  4.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  Para  el  evento 3.  Para  el  evento  4. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  ACTOR  1.  6.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  SISTEMA  2.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación. correspondientes.  77  .  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2. El sistema ingresa el nuevo escenario. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.Tabla 29.

  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  escenario  no  esta  habilitado.  Para  el  evento 3. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  SISTEMA  2.Caso de uso “Consultar Escenario”  Identificador  del  Caso  CA8  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Consultar Escenario  Administrador  Baja  El administrador del sistema consulta  los datos de un Escenario  ACTOR  1.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes 78  .    El  sistema  verifica  si  el  escenario  seleccionado se encuentra habilitado.  4. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  Para  el  evento  4.  5. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña.Tabla 30.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  El  administrador  selecciona  el  escenario  que desea consultar.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.

  SISTEMA  2.  9.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar la operación.  el  sistema  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación  permitiendo  al  administrador volver a realizar la operación.Tabla 31.  Caminos Alternos:  Para  el  evento  1.  no  ingresa  al  sistema y el sistema se cierra.  El  sistema  verifica  si  el  escenario  seleccionado se encuentra habilitado.  4. si el  administrador decide cancelar  manualmente  la  operación. El sistema ingresa los datos actualizados  del escenario.  El administrador actualiza los datos  que  desea editar del escenario  7.  si  el  sistema  detecta  un  error  al  verificar  si  el  escenario  no  esta  habilitado.  Para  el  evento  4.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.  el sistema  no  realiza ninguno de los eventos siguientes.  genera  un  mensaje  de  error  y  cancela  la  operación.    El  sistema  muestra  los  resultados  obtenidos  6.  Para  el  evento 3.  permitiendo  al  administrador  volver  a  realizar  la  operación.  8. El administrador se registra en el sistema  ingresando cedula y contraseña. 79  .  si  el  sistema  detecta  un  error  en  la  validación  de  los  campos. si  el  administrador  decide cancelar  manualmente  la  operación.  El  sistema  avisa  al  administrador  que  la  operación fue exitosa.  Caminos de Excepción:  Para  el  evento 2.  El  administrador  selecciona  el  escenario  que desea editar.  Para  el  evento  7. si  el sistema  encuentra un  error  en la  validación  de los datos de registro del  administrador.  El  sistema  valida  la  información  ingresada por el administrador  3.Caso de uso “Editar Escenario”  Identificador  del  Caso  CA9  de Uso  Nombre Caso de Uso:  Actor  Prioridad y Tipo  Descripción  Curso Básico Eventos:  Editar Escenario  Administrador  Alta  El administrador del sistema edita  los datos de un Escenario  ACTOR  1.  5.  El  sistema  valida  los  datos  incluidos  por  el administrador.

3..  Diagrama de clases 80  .n  1.n  Resultados  Editaar()  Crear()  Cons ultar()  1..  Diagramas de Clases  Persona  Cedula : Integer  Nombre : String  Apellido : String  Fotografia : String  Fecha de Nacim iento : Date  Pos icion : String  Acreditacion : String  Logros : String  His toria : String  Contacto : String  Direccion : String  Telefono : Integer  Em ail : String  Obs ervaciones  : String  Crear()  Cons ultar()  Editar()  Campeonato  Id : Integer  Nombre : String  Categoria : String  Deporte : String  Rama : String  Num_Jugadores  : Integer  Num_Equipos  : Integer  Es tado : Integer  Puntos ganador : Integer  Puntos perdedor : Integer  Puntos em pate : Integer  Puntos w : Integer  Crear()  Ins cripcion()  Programacion()  Marcadores()  Pos iciones ()  Cons ultar()  Programacion  Id : Integer  Idequipolocal : Integer  Idequipovis itante : Integer  Goles local : Integer  Goles vis itante : Integer  Fecha : D ate  Hora : Date  Crear()  Cons ultar()  Editar()  Administrador  id : Integer  Contraseña : String  Es tado : Integer  Editar()  Crear()  Cons ultar()  1  1  Escenario  Id : Integer  Nombre : String  Direccion : String  Telefono : Integer  Adminis trador : String  Ciudad : String  Es tado : Integer  Crear()  Cons ultar()  Editar()  Jugadores  Id : Integer  Num ero : String  1..9.n  1  Equipo  Id : Integer  Nom bre : String  Foto : String  Deporte : String  Crear()  Cons ultar()  Editar()  Auditoria  Idauditoria : Integer  Fecha : Date  Hora : Date  Operacion : String  Ip : Integer  Us uario : String  Cons ultar()  CuerpoTecnico  Id : Integer  Contras ena : String  Estado : Integer  Editar()  Crear()  Cons ultar()  Pj Pg  Pe  Pp  Anotf  Anotc  Anotdif  Puntos  Posiciones  Cons ultar()  Figura 29.

  Iniciar sesión administrador  : Administrador  : Administrador  : Conexion  consultar(string estado)  consultarAdministrador()  consultar()  DataSet  Figura 31.4.  Consultar  Administrador 81  .9.  Diagramas de Secuencia  : Administrador  : Administrador  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarAdministrador()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 30.

: Administrador  : Administrador  : Conexion  consultar(string estado)  consultarAdministrador()  consultar()  DataSet  ingresarDatos()  actualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 32.  Agregar Marcadores 82  .  Editar Administrador  : Campeonato  : Adminis trador  : Conexion  : Equipo  : Resultados  consultar()  consultar()  consultar()  DataSet  consultar(idCampeonato)  consultar()  consultar()  DataSet  inscribir(idEquipo.idCampeonato) agregarResultado()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 33.

  Iniciar sesión delegado 83  . sorteo [ ] )  generarProgramacion()  "Operacion Exitosa"  ejecutar()  Figura 34.  Generar Programación  : Delegado  : CuerpoTecnico  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarDelegado()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 35.: Campeonato  : Adm inis trador  : Conexion  : Equipo  : Programacion  consultar()  consultar()  consultar()  DataSet  consultar(idCampeonato)  consultar()  consultar()  DataSet  generarProgramacion(idCampeonato.idEquipo[ ].

: Delegado  : CuerpoTecnico  : Conexion  consultar(string estado)  consultarDelegado()  consultar()  DataSet  Figura 36.  Editar Delegado 84  .  Consultar Delegado  : Delegado  : CuerpoTecnico  : Conexion  consultar(string estado)  consultarDelegado()  consultar()  DataSet  ingresarDatos()  actualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 37.

  Agregar Jugador  : Delegado  : Jugadores  : Conexion  consultar(string estado)  consultarJugador()  consultar()  DataSet  Figura 39.  Consultar Jugador 85  .: Delegado  : Jugadores  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarJugador()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 38.

  Agregar Campeonato 86  .  Editar Jugador  : Adminis trador  : Campeonato  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarCampeonato()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 41.: Delegado  : Jugadores  : Conexion  consultar(string estado)  consultarJugador()  cons ultar()  DataSet  ingresarDatos()  actualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 40.

  Editar Campeonato 87  .  Consultar Campeonato  : Administrador  : Campeonato  : Conexion  consultar(string estado)  consultarCampeonato()  consultar()  DataSet  ingresarDatos()  actualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 43.: Administrador  : Campeonato  : Conexion  consultar(string estado)  consultarCampeonato()  consultar()  DataSet  Figura 42.

  Consultar Equipo 88  .: Administrador  : Equipo  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarEquipo()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 44.  Agregar Equipo  : Administrador  : Equipo  : Conexion  consultar(string estado)  consultarEquipo()  consultar()  DataSet  Figura 45.

: Equipo  : Administrador  : Conexion  consultar(string estado)  consultarEquipo()  consultar()  DataSet  ingresarDatos()  actualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 46.  Agregar Escenario 89  .  Editar Equipo  : Administrador  : Escenario  : Conexion  ingresarDatos()  ingresarEscenario()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 47.

  Consultar Escenario  : Escenario  : Adm inistrador  : Conexion  consultar(string estado)  consultarEscenario()  consultar()  DataSet  ingresarDatos()  acualizar()  ejecutar()  "Operacion Exitosa"  Figura 49.  Editar Escenario 90  .: Escenario  : Administrador  : Conexion  consultar(string estado)  consultarEscenario()  consultar()  DataSet  Figura 48.

9.5.  Diagramas de Colaboración  1: ingresarDatos()  : Administrador  : Administrador  4: "Operacion Exitosa"  3: ejecutar()  2: ingresarAdministrador()  :  Conexion  Figura 50.  Agregar Administrador  1: consultar(string estado)  : Administrador  : Administrador  4: DataSet  3: consultar()  2: consultarAdministrador()  :  Conexion  Figura 51.  Consultar administrador 91  .

  Editar Administrador  10: generarProgramacion()  3: consultar()  7: consultar()  11: ejecutar()  :  Programacion  :  Conexion  2: cons ultar()  9: generarProgramacion(idCampeonato. sorteo [ ] )  4: DataSet  8: DataSet  12: "Operacion Exitos a"  : Campeonato  6: cons ultar()  1: consultar()  5: cons ultar(idCampeonato)  : Equipo  : Adminis trador  Figura 53.1: consultar(string estado)  5: ingresarDatos()  : Administrador  : Administrador  4: DataSet  8: "Operacion Exitosa"  3: consultar()  7: ejecutar()  2: consultarAdministrador()  6: actualizar()  :  Conexion  Figura 52.idEquipo[ ].  Generar Programación 92  .

1: ingresarDatos()  : CuerpoTecnico  : Delegado  4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarDelegado()  3: ejecutar()  : Conexion  Figura 54.  Agregar Delegado  1: cons ultar(s tring es tado)  : CuerpoTecnico  : Delegado  4: DataSet  3: cons ultar()  2: cons ultarDelegado()  : Conexion  Figura 55.  Consultar Delegado 93  .

  Editar Delegado  1: ingres arDatos()  : Jugadores  : Delegado  4: "Operacion Exitosa"  3: ejecutar()  2: ingresarJugador()  :  Conexion  Figura 57.1: consultar(string es tado)  5: ingresarDatos()  : CuerpoTecnico  : Delegado  4: DataSet  8: "Operacion Exitos a"  3: consultar()  7: ejecutar()  2: consultarDelegado()  6: actualizar()  :  Conexion  Figura 56.  Agregar Jugador 94  .

1: consultar(string estado)  : Jugadores  : Delegado  4: DataSet  3: consultar()  2: consultarJugador()  : Conexion  Figura 58.  Consultar Jugador  1: consultar(string estado)  5: ingresarDatos()  : Jugadores  : Delegado  4: DataSet  8: "Operacion Exitosa"  3: consultar()  7: ejecutar()  2: consultarJugador()  6: actualizar()  : Conexion  Figura 59.  Editar Jugador 95  .

  Agregar Campeonato  1: consultar(string estado)  : Cam peonato  : Administrador  4: DataSet  2: consultarCampeonato()  3: consultar()  : Conexion  Figura 61.  Consulta Campeonato 96  .1: ingresarDatos()  : Cam peonato  : Adm inis trador  4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarCampeonato()  3: ejecutar()  : Conexion  Figura 60.

  Editar campeonato  1: ingresarDatos()  : Equipo  : Administrador  4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarEquipo()  3: ejecutar()  : Conexion  Figura 63.1: cons ultar(string es tado)  5: ingresarDatos()  : Cam peonato  : Administrador  4: DataSet  8: "Operacion Exitosa"  3: consultar()  7: ejecutar()  2: consultarCampeonato()  6: actualizar()  : Conexion  Figura 62.  Agregar Equipo 97  .

  Consultar Equipo  1: consultar(string estado)  5: ingresarDatos()  : Equipo  : Administrador  4: DataSet  8: "Operacion Exitosa"  2: consultarEquipo()  6: actualizar()  3: consultar()  7: ejecutar()  : Conexion  Figura 65.  Editar Equipo 98  .1: consultar(string estado)  : Equipo  : Administrador  4: DataSet  2: cons ultarEquipo()  3: consultar()  : Conexion  Figura 64.

idCampeonato)  1: consultar()  : Adminis trador  : Cam peonato  :  Resultados  5: consultar(idCampeonato)  4: DataSet  8: DataSet  12: "Operacion Exitosa"  2: consultar()  10: agregarResultado()  3: consultar()  7: consultar()  11: ejecutar()  6: consultar()  : Equipo  :  Conexion  Figura 66.9: inscribir(idEquipo.  Agregar Escenario 99  .  Inscribir Equipo a Campeonato  1: ingresarDatos()  : Escenario  : Administrador  4: "Operacion Exitosa"  2: ingresarEscenario()  3: ejecutar()  : Conexion  Figura 67.

  Consultar Escenario  1: consultar(string es tado)  5: ingresarDatos()  : Escenario  : Administrador  4: DataSet  8: "Operacion Exitosa"  3: consultar()  7: ejecutar()  2: consultarEscenario()  6: acualizar()  : Conexion  Figura 69.1: consultar(string estado)  : Escenario  : Administrador  4: DataSet  2: consultarEscenario()  3: consultar()  : Conexion  Figura 68.  Editar Escenario 100  .

idEquipo[ ].10: consultar()  14: Ejecutar()  9: cons ultar()  13: generarProgramacion(idCam peonato.  Editar programación  10: consultar()  9: consultar()  1: consultar()  : Administrador  : Campeonato  :  Programacion  5: consultar(idCampeonato)  4: DataSet  8: DataSet  12: DataSet  2: consultar()  11: cons ultar()  3: consultar()  7: consultar()  6: cons ultar()  : Equipo  :  Conexion  Figura 71. sorteo [ ] )  1: cons ultar()  : Administrador  : Cam peonato  :  Programacion  5: consultar(idCampeonato)  4: DataSet  8: DataSet  12: DataSet  16: "Operacion Exitosa"  2: cons ultar()  11: consultar()  15: actualizar()  3: consultar()  7: consultar()  6: cons ultar()  : Equipo  :  Conexion  Figura 70.  Consultar programación 101  .

  La capa de persistencia:  9.IMPLEMENTACION  9.1.  Sesión Administrador 102  .6.6.  Presentación  Estos  son  algunos  de los formularios  y  páginas  diseñadas  en  DreamWeaver  con  PHP con las que cuenta la aplicación:  Figura 72.  Arquitectura de tres capas  Como  sabemos  esta  estrategia  para  la  construcción  de  software  nos  permite  realizar  desarrollos  en  multinivel  o  multicapa  a  continuación  presentaremos  las  diferentes capas y sus elementos más importantes.

  Generar Administrador  Figura 74.  Consulta Administradores  Figura 75.  Consulta de Administradores 103  .Figura 73.

  Consulta marcadores 104  .Figura 76.  Creación de Campeonatos  Figura 77.  Consulta de programación  Figura 78.

  Consulta de Campeonatos  Figura 81.  Creación de escenario 105  .Figura 79.  Tabla de Posiciones  Figura 80.

'".$this­>telefono.$this­>cedulaadmin."'.$observacion.'".$this­>cedulaadmin.$this­>direccion."'."'";}  function consultarTodos($orden)  {return "select * from administrador order by ".$telefono.'"."'.'".$this­>contrasena.$orden;}  function consultar1() 106  .'"."'.'".$this­>apellido."'.9.  Clase Administrador  <?php  class administrador  {  var $cedulaadmin;  var $nombre;  var $apellido;  var $foto;  var $direccion;  var $telefono;  var $correo;  var $observacion;  var $contrasena;  var $estado;  function administrador($id.'".'".$direccion.$this­>observaciones.$this­>correo."')";}  function consultar()  {return "select * from administrador where cedulaadmin='".  Lógica  Las  siguientes  son  algunas  de  las  clases  que  se  generaron  para  realizar    las  diferentes  conexiones  entre  formularios  y  las  bases  de  datos  como  también  las  validaciones para la seguridad de la aplicación.6.$contrasena."'.$this­>nombre.$estado)  {  $this­>nombre= $nombre;  $this­>apellido= $apellido;  $this­>foto= $foto;  $this­>direccion= $direccion;  $this­>telefono= $telefono;  $this­>correo= $correo;  $this­>observaciones= $observacion;  $this­>contrasena= $contrasena;  $this­>estado= $estado;  }  function insertar()  {return  "insert  into  administrador  values('".$cont)  {  $this­>cedulaadmin=$id;  $this­>contrasena=$cont;  }  function ponerdatos($nombre.$this­  >estado."'.$this­  >foto.2.$foto.$apellido.$correo.'"."'."'.

$this­>observaciones."'."'  and  contrasena='"."' where cedula='".$f." where cedula='".$this­>apellido.  apellido='"."'";}  function actualizarContra($c)  {return "update administrador set contra='".$this­>cedulaadmin.  telefono='".$this­>foto."'";}  function habilitar($h)  {return "update administrador set habilitado=".$this­  >contrasena."'";}  }  ?>  Clase Delegado  <?php  class delegado  {  var $ceduladel;  var $nombre;  var $apellido;  var $foto;  var $direccion;  var $telefono;  var $correo;  var $observacion;  var $contrasena;  var $estado;  function delegado($codigo.".$this­>telefono.$cont)  {  $this­>ceduladel=$codigo; 107  ."'.$h.$c.  observaciones='"."'.$this­>cedula."' where  cedulaadmin='"."'".$this­  >direccion.  estado='"."'";}  return  "update  administrador  set  nombre  ='"."'. foto='".$this­>cedulaadmin."'";}  function actualizar()  {  if($this­>foto=="")  {$f=" ";}  else  {$f=".$this­>estado.$this­>correo.$this­>nombre."'.$this­>cedula.  correo='".{return "select * from administrador";}  function consultar2()  {return "select * from administrador where estado= '0'";}  function consultar3()  {return "select * from administrador where estado= '1'";}  function consultarNombres()  {return "select * from admon order by nombre";}  function consultarAcceso()  {return  "select  *  from  administrador  where  cedulaadmin='".  direccion='".

"'.'".$this­>nombre.$this­>foto."'."'.$busqueda.'".'".'".$this­>estado.$this­  >direccion.$contrasena.$foto.$orden;}  function consultarNombres()  {return "select * from delegado order by nombre";}  function consultarAcceso()  {return "select * from delegado where ceduladel='"."'.$this­>contrasena=$cont;  }  function ponerdatos($nombre."' and contrasena='".$this­>ceduladel.'"."%'";}  function consultar1()  {return "select * from delegado where  ceduladel ='".$this­>ceduladel."'";}  function actualizar()  { 108  ."%'  or  apellido  like '%".$correo."'";}  function consultar3()  {return "select * from delegado where estado= '0'";}  function consultar4()  {return "select * from delegado where estado= '1'";}  function consultarTodos($orden)  {return "select * from delegado order by ".$this­>contrasena.$direccion."')";}  function consultar()  {return "select * from delegado ";}  function consultar2($busqueda)  {return  "select  *  from  delegado  where    ceduladel  like'%"."%'  or  nombre  like  '%".$this­>observaciones.$telefono."'."'.$this­>correo.$busqueda."'.'".$this­>ceduladel.$this­>contrasena.$observacion.$this­>telefono.$this­>apellido.$estado)  {  $this­>nombre= $nombre;  $this­>apellido= $apellido;  $this­>foto= $foto;  $this­>direccion= $direccion;  $this­>telefono= $telefono;  $this­>correo= $correo;  $this­>observaciones= $observacion;  $this­>contrasena= $contrasena;  $this­>estado= $estado;  }  function insertar()  {return  "insert  into  delegado  values('".$apellido.'".'"."'.$busqueda.'"."'.

"'.$fechanacimiento.$this­>ceduladel.  correo='".$this­>apellido."' where cedula='".  estado='".$this­>observaciones.$this­>ceduladel."'.$foto. foto='"."'". direccion='"."'  where  ceduladel='".$this­>telefono.$apellido."'.$numero.$f.$observacion)  {  $this­>cedulajugador=$codigo; 109  ."'.if($this­>foto=="")  {$f=" ";}  else  {$f=".$estado."'."'";}  return "update delegado set nombre ='".$logros.  observaciones='".".$this­>correo.$equipo." where cedula='".$telefono. apellido='"."'";}  function habilitar($h)  {return "update delegado set habilitado=".$this­>foto.$h.$this­>direccion.$c.$this­>estado."'";}  function actualizarContra($c)  {return "update delegado set contra='"."'";}  }  ?>  Clase Jugador  ?php  class jugador  {  var $codigo;  var $nombre;  var $apellido;  var $fechanacimiento;  var $numero;  var $idequipo;  var $foto;  var $direccion;  var $telefono;  var $correo;  var $acreditacion;  var $logros;  var $estado;  var $observaciones;  function jugador($codigo)  {  $this­>cedulajugador=$codigo;  }  functionponerdatos($codigo.  telefono='".$this­>ceduladel.$direccion.$correo.$this­>nombre.  $acreditacion. nombre.

"'.  apellido='".$this­>fechanacimiento.$this­>acreditacion.$this­>estado.'".'".$this­>nombre.$this­>foto."%'  or  j.estado  like  '%"."'.$this­>codigo."'."%'  or  e.$this­>logros.numero  like  '%"."' and contra='".$this­>correo.'".j."'.'".'". 110  ."'."%'  or  j."'."'."'."'";}  return "update jugador set  nombre= '".  observaciones='".idequipo";}  function consultarTodos($orden)  {return "select * from jugador order by ".nombre.'".$this­>contra."'."'";}  function consultar2($busqueda)  {return  "select  j.'".j.idequipo=e.$busqueda.j."'.'".$this­>nombre= $nombre;  $this­>apellido= $apellido;  $this­>fechanacimiento= $fechanacimiento;  $this­>numero= $numero;  $this­>idequipo= $equipo;  $this­>foto= $foto;  $this­>direccion= $direccion;  $this­>telefono= $telefono;  $this­>correo= $correo;  $this­>acreditacion= $acreditacion;  $this­>logros= $logros;  $this­>estado= $estado;  $this­>observaciones= $observacion;  }  function insertar()  {return "insert into jugador values('".$this­>fechanacimiento.$this­>estado.  fechanacimiento='".'".$busqueda.$busqueda."'";}  function actualizar()  {  if($this­>foto=="")  {$f=" ";}  else  {$f=".$busqueda.$busqueda.$busqueda.$this­  >direccion."')";}  function consultar()  {return "select * from jugador where cedulajugador='".$this­>cedulajugador. foto='".j.$this­>observaciones."%'  or  j.nombre  from  jugador  j.cedulajugador  like'%"."'.$this­>numero."'.$this­>correo.  e."%')  and  j.'".".apellido  like  '%"."'.  equipo  e  where  (j."'.$this­>telefono.apellido.  telefono='".$this­>observaciones.  logros='"."'.  acreditacion='".$this­>apellido.numero.$this­>apellido.$this­>cedulajugador.estado."'.$this­>idequipo.$this­>telefono.$this­>logros."'."'.'".correo='"."'".$this­>foto.nombre  like  '%".$f.$this­>direccion."'."%'  or  j.cedulajugador.'".$this­>nombre.'".$orden;}  function consultarNombres()  {return "select * from jugador order by nombre";}  function consultarAcceso()  {return "select * from jugador where codigo='".nombre  like  '%"."'."'."'. direccion='".$this­  >acreditacion.  estado='".

'".$img.estado."'.nombre.$this­>nombre."'.$this­>cedula.numero='"."' where cedulajugador='".$this­>deporte.$h.$this­>numero.$ceduladel)  {  $this­>nombre= $nombre;  $this­>foto= $img;  $this­>deporte= $deporte;  $this­>rama= $rama;  $this­>estado= $estado;  $this­>ceduladel= $ceduladel;  }  function insertar()  {return  "insert  into  equipo  values(''.nombre. e."')";}  function consultar0()  {return "select e. d.$this­>cedulajugador.$this­>rama."'.$this­>foto.$deporte.$rama.$c.idequipo from equipo e.'"."'." where cedula='".apellido.$this­>idequipo.$this­>cedula.'"."'";}  function habilitar($h)  {return "update jugador set habilitado=".$estado.'".deporte. idequipo='"."'";}  }  ?>  Clase Equipo  <?php  class equipo  {  var $idequipo;  var $nombre;  var $foto;  var $deporte;  var $rama;  var $estado;  var $ceduladel;  function equipo($id)  {  $this­>idequipo=$id;  }  function ponerdatos($nombre. d.'".$this­>ceduladel. e."'";  }  function actualizarContra($c)  {return "update jugador set contra='".'"."'.ceduladel=d. e."' where cedula='".ceduladel";}  function consultar1() 111  .$this­  >estado."'.rama. delegado d where  e. e.

nombre. e.$cat.nombre. e.nombre."'.  deporte='".apellido.$idEqu)  {return "insert into resultados (idequipo.  e.nombre.".nombre. fotografia='"."'";}  function inscrito($idCam.$idCam."'";}  function consultar2()  {return "select e."'";}  function datosequiposinscritos($idCam)  {return  "select  e.  e. e.  e.idequipo and  r.  e.rama.fotografia. e.idequipo.'".  resultados  r  where  e. e. d.$this­>idequipo."' and e. d.idcampeonato='".estado.ceduladel  from  equipo e."' and idcampeonato='".$idEqu)  {return "select * from resultados where idequipo='".$idEqu.apellido. delegado d where  e.  d.nombre.$ram)  {return  "select  e.$ram. delegado d where e.idequipo from equipo e.  e.apellido  from  equipo  e.nombre.$idEqu)  {return "delete from resultados where idequipo='".apellido  from  equipo  e.$this­>deporte. e.$idCam.$idEqu.ceduladel=d."' and idcampeonato='".$f.ceduladel  and e.  d.idequipo=e.ceduladel=d.  e.apellido.deporte.    d.estado= '1'";}  function consultarTodos($orden)  {return "select * from equipo order by ".ceduladel and idequipo='".  d. delegado d where  e.ceduladel=d.categoria='".rama='".ceduladel and r.$orden;}  function consultarInscripcionEquipo($cat.ceduladel=d."' and e.rama.$this­>foto.  rama='".$idCam. e.rama.deporte.deporte.estado.deporte='".nombre.  d.nombre.$this­>contra.$idEqu.estado= '0'";}  function consultar3()  {return "select e.$this­>codigo. d.  d.nombre";}  function inscribir($idCam.  delegado  d  where  e.ceduladel=d. d."'";}  function consultarNombres()  {return "select * from equipo order by nombre";}  function consultarAcceso()  {return "select * from equipo where idcampeonato='".nombre.idequipo. e."'.  e.idequipo.$dep."'.{return  "select  e."'";}  function actualizar()  {  if($this­>foto=="")  {$f=" ";}  else  {$f=".ceduladel and e. idcampeonato) values('"."'";}  function equiposinscritos($idCam)  {return "select count(idcampeonato) from resultados where idcampeonato='".  delegado  d.$dep.estado.$idCam."' and contra='".$this­>nombre.$this­>rama.  d.idequipo from equipo e."' order by e."')";}  function desinscribir($idCam. 112  ."'".ceduladel and e.$idCam."'";}  return  "update  equipo  set  nombre  ='".

$this­>cedula.replace('index.$c.$this­>idequipo.$this­>estado.$contra);  $c = new conexion();  $c­>setsentencia($admin­>consultarAcceso());  $c­>ejecutar();  if($c­>filas()==1)//2  {  $filas=$c­>registro();  $_SESSION['rol']="1";  ?>  <script>location."' where  idequipo='".php');  $idPersona=$_POST['id'];  $_SESSION['idPersona']=$idPersona;  $contra=$_POST['contra'];  if($idPersona==""||$contra=="")//1  {  ?>  <script>location.$this­>cedula.estado='"."'";}  }  ?>  Clase validar sesión  <?php  session_start();  require_once('logica/conexion.php');  require_once('logica/delegado.php')</script>  <?php  }  else//2  { 113  . ceduladel='".$this­>ceduladel." where cedula='".php?error=1');</script>  <?php  }  else//1  {  $admin= new administrador($idPersona.$h.replace('presentacion/marco."'";}  function actualizarContra($c)  {return "update equipo set contra='"."' where cedula='"."'."'";}  function habilitar($h)  {return "update equipo set habilitado=".php');  require_once('logica/administrador.

value=="")  {  mensaje+="Fecha de Nacimiento\n";  }  if(obj.php')</script>  <?php  }  else//3  {  ?>  <script>location.documento.nombres.php?error=2')</script>  <?php  }  }  }  ?>  Clase Validar Formularios  function validar(obj)  {  mensaje="";  if(obj.$contra);  $c = new conexion();  $c­>setsentencia($del­>consultarAcceso());  $c­>ejecutar();  if($c­>filas()==1)//3  {  $filas=$c­>registro();  $_SESSION['rol']="2";  ?>  <script>location.replace('presentacion/marcodelegado.value=="")  {  mensaje+="Numero del Jugador\n";  } 114  .numero.$del= new delegado($idPersona.fechanacimiento.replace('index.value=="")  {  mensaje+="Apelidos\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Documento de Identidad\n";  }  if(obj.apellidos.value=="")  {  mensaje+="Nombres\n";  }  if(obj.

value=="")  {  mensaje+="Apelidos\n";  }  if(obj.codigo.value=="")  {  mensaje+="Documento de Identidad\n";  }  if(obj.nombre.value=="") 115  .contra.apellido.value=="")  {  mensaje+="Nombre del Campeonato\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Contraseña\n";  }  if(mensaje!="")  {  alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);  return false;  }  else  {  return true;  }  }  function validar3(obj)  {  mensaje="";  if(obj.categoria.if(mensaje!="")  {  alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);  return false;  }  else  {  return true;  }  }  function validar1(obj)  {  mensaje="";  if(obj.nombre.value=="")  {  mensaje+="Nombres\n";  }  if(obj.

value=="")  {  mensaje+="Direcion\n";  }  if(obj.numequipos.numjugadores.telefono.rama.pg.deporte.value=="")  { 116  .direccion.value=="")  {  mensaje+="Numero de Jugadores\n";  }  if(obj.nombre.{  mensaje+="Categoria\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Nombre del Escenario\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Numero de Equipos\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Rama\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="Deporte\n";  }  if(obj.value=="")  {  mensaje+="El control de Puntuacion\n";  }  if(mensaje!="")  {  alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);  return false;  }  else  {  return true;  }  }  function validar4(obj)  {  mensaje="";  if(obj.

replace('.value=="")  {  mensaje+="Administrador\n";  }  if(obj.administrador../logica/administrador..js" type="text/javascript"></script>  <style type="text/css">  <!­­ 117  .php');  if($_SESSION['idPersona']=="")  {  ?>  <script>location.php');  require_once('.php');  require_once('funciones.ciudad../index.css" rel="stylesheet" type="text/css">  <title>Sistema Administrador Deportivo Sportacus</title>  <script src="Scripts/AC_RunActiveContent.$idPersona);  ?>  <html>  <head>  <link href="estilo.php')</script>  <?php  }  $rol=$_SESSION['rol'];  $idPersona=$_SESSION['idPersona'];  $filasPer=validarSesion($rol./logica/conexion.value=="")  {  mensaje+="Ciudad\n";  }  if(mensaje!="")  {  alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);  return false;  }  else  {  return true;  }  }  Control de Acceso de Usuario  <?php  session_start();  require_once('.mensaje+="Telefono\n";  }  if(obj.

php"target="_parent">Salir</a></strong></span></p>  <p>&nbsp;</p>  </div>  </body>  </html>  9. "");  mysql_select_db("sportacusbd".  Persistencia  Por  medio  de  la  clase  conexión  que  presentaremos  a  continuación  se  estableció  toda la comunicación con la base de datos en la cual se encuentra la información  del  sistema  y    de  esa  manera  poder  realizar  todas  las  en  el  motor  de  bases  de  datos MYSQL 5.  Clase Conexión  <?php  class conexion  {  var $con;  var $sentencia="";  var $resultado;  function conexion()  {  $this­>con= mysql_connect("localhost". $this­>con);  }  function setsentencia($sent)  {$this­>sentencia= $sent;  return $this­>sentencia; } 118  .Estilo17 {font­size: 18px}  ­­>  </style>  </head>  <body>  <div align="right">  <p><span  class="Estilo2  Estilo6  Estilo2  Estilo6  Estilo10  Estilo14"><span  class="Estilo2  Estilo2  Estilo6  Estilo16">Bienvenido al Sistema</span></span><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6 Estilo10"> <?php echo $filasPer[1] ?>  <?php  echo  $filasPer[2]  ?>  </span><span  class="Estilo2  Estilo6  Estilo10"><span  class="Estilo10  Estilo2  Estilo6  Estilo17"><strong><a href="../index.3.Estilo16 {font­size: 16px}  .Estilo14 {  font­size: 16px;  font­weight: bold;  }  ..6. "root".0 .

$this­>con) or die (mysql_error());  return $this­>resultado;}  function liberar()  {mysql_free_result($this­>resultado);}  function cerrar()  {mysql_close($this­>con);}  function filas()  {return mysql_num_rows($this­>resultado);}  function campos()  {return mysql_num_fields($this­>resultado);}  function registro()  {return mysql_fetch_row($this­>resultado);}  }  ?>  Modelo relacional 119  .function ejecutar()  {$this­>resultado=mysql_query($this­>sentencia.

Plan de pruebas formulario contraseña  Realizan la prueba: Jeison Murillo.  contraseña.  Funcionamiento  del  cuadro  de  Se  ingresa  el  nombre  y/o  contraseña  Se  muestra  un  cuadro  de  mensaje  contraseña  de  error  de  errados  “Ingresar”  Funcionamiento  operación salir.  diferentes  usuarios  podrán  realizar las pruebas para su optimo funcionamiento. más adelante.1.  con  datos  tipo.  Pruebas Locales  Pruebas inicio sesión  contraseña  Tabla 32.  Una  vez  obtenidos  los  módulos  de  nuestro  sistema.  se  hace  una  serie  de  pruebas.  para  identificar  las  posibles fallas del sistema. Jorge Roa  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO  Funcionamiento  del  ingreso  Se  ingresa  la  identificación  y  contraseña  Ingresa  a  la  aplicación  pasando  exitoso  del  nombre  y  en los cuadro de texto correspondientes y  por  el  formulario  Presentación  se da clic en “Ingresar”  mostrado en la figura N° 72. PRUEBAS  Todo sistema de información debe probarse antes de ser utilizado. de esta prueba se realizaran  los ajustes necesarios. ya que el costo  es menor si se detectan los problemas antes de que entre en funcionamiento.  Para garantizar que nuestra apliacaicon sea consistente realizamos las siguientes  pruebas:  10.php 120  .10. se utilizarán los datos del sistema real. para iniciar a ingresar los datos definitivos.  de  la  Se da clic en salir  Se  sale  totalmente  de  la  en  los  cuadro  de  texto  mensaje  con  el  mensaje  “Error  correspondientes  y  se  da  clic  en  de nombre o contraseña”  aplicación  y  regresa  a  la  pagina  inicial de la aplicación index. En  un  principio.

Plan de pruebas formulario grupos de usuarios  Realizan la prueba:  Jorge Roa.Plan de pruebas formulario creación de campeonatos  Realiza la prueba:  Jeison Murillo  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  da  clic  en  el  botón  RESULTADO ESPERADO  “crear  Se  guarda  el  campeonato  y  se  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo campeonato  campeonato”.  se  da  clic  en  el  botón  datos modificados. Andrés Ocampo  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  da  clic  en  el  botón  RESULTADO ESPERADO  “crear  Se  guarda  el  usuario  y  se  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo usuario.  Funcionamiento de la barra de  Se  da  clic  en  uno  de  los  iconos  de  la  Se  herramientas.  se  llenan  los  muestra  los  datos  que  fueron  cuadros  de  texto  con  la  información  almacenados  en  la  base  de  correspondiente y se da clic en “Guardar”  datos.  Funcionamiento  menús. se da clic  modificado  y  se  muestra  los  121  .  “Editar  se hacen los cambios necesarios  y se da “Guardar ”  Pruebas formulario Creación de Campeonatos  Tabla 35.  campeonato  Funcionamiento de  edición de  Se  selecciona  el  campeonato  que  se  Se  guarda  el  un campeonato.  se  llenan  los  cuadros  de  muestra  los  datos  que  fueron  texto  con  la  información  correspondiente  almacenados  en  la  base  de  y se da clic en “Guardar”  datos.Prueba navegación menús  Tabla 33.  al  menú  submenús  de  la  barra  de  en el submenú deseado  correspondiente al icono selec.  barra de herramientas  ejecuta  la  operación  de  los  Se hace ka operación anterior y se da clic  Realiza  la  operación  requerida  por el submenú seleccionado.  Pruebas formulario registro de nuevos usuarios (Administrador o delegado)  Tabla 34.  Funcionamiento de  edición de  Se  selecciona  usuario  que  se  encuentre  Se guarda el  usuario modificado  un usuario.  (Administrador o delegado)  Administrador  o  delegado”.  en  el  cuadro  de  lista  en  la  parte  central  y  se  muestra  el  usuario  con  los  del  formulario.  en el botón “Editar  se hacen los cambios  datos modificados. Plan de pruebas navegación menús  Realiza la prueba: Héctor Florez  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO  Funcionamiento de la barra de  Se  da  click  en  uno  de  los  menús  de  la  Se  despliega  los  submenús  menús  barra de menús  correspondientes  seleccionado. necesarios y se da “Guardar ”  encuentre en el cuadro de lista.

  se  llenan  los  cuadros  de  correspondiente  al  equipo  en  texto  con  la  información  correspondiente  base de  datos y se  muestra los  y se da clic en “Guardar”  datos que fueron almacenados  Funcionamiento de  edición de  Se selecciona el equipo que se encuentre  Se guarda el  equipo  modificado  un equipo.  Pruebas formulario Creación de Equipos  Tabla 37.  se  da  clic  en  el  botón  modificados.Pruebas formulario Creación de Equipos  Tabla 36.  en el cuadro de lista del formulario.  en  el  cuadro  de  lista  en  la  parte  central  y  “Editar  se hacen los cambios necesarios  y se da “Guardar ”  se  muestra  los  datos  del  formulario.  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo equipo  Se corrige el campo faltante  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  la  información  campeonato”.  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo equipo  Se corrige el campo faltante  da  clic  en  el  botón  “crear  Se  guarda  la  información  campeonato”. 122  . realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  da  clic  en  el  botón  RESULTADO ESPERADO  “crear  Se intenta guardar la información  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo equipo  campeonato”.  se  llenan  los  cuadros  de  correspondiente  al  equipo  en  texto  con  la  información  correspondiente  base de  datos y se  muestra los  y se da clic en “Guardar”  datos que fueron almacenados  Funcionamiento de  edición de  Se selecciona el equipo que se encuentre  Se guarda el  equipo  modificado  un equipo. se da  y  cambios necesarios y se da “Guardar ”  se  muestra  los  datos  clic  en  el  botón  “Editar    se  hacen  los  modificados.  se  llenan  los  cuadros  de  en  la  base  de  datos  pero  la  texto  con  la  información  correspondiente  aplicación  genera  un  error  pues  y se da clic en “Guardar”  no  existe  una  columna  en  la  tabla  que  se  esta  intentando  insertar datos.Plan de pruebas formulario creación de equipos  Realiza la prueba:  Luis Eduardo Torres .Plan de pruebas formulario creación de equipos  Realiza la prueba:  Luis Eduardo Torres . realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  da  clic  en  el  botón  RESULTADO ESPERADO  “crear  Se intenta guardar la información  Funcionamiento del ingreso de  Se  un nuevo equipo  campeonato”.  se  llenan  los  cuadros  de  en  la  base  de  datos  pero  la  texto  con  la  información  correspondiente  aplicación  genera  un  error  pues  y se da clic en “Guardar”  no  existe  una  columna  en  la  tabla  que  se  esta  intentando  insertar datos.

 Jeison Murillo  TIPO DE PRUEBA  Funcionamiento  sesión  de  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO  la  Se  ingresa  a  la  aplicación  con  la  sesión  La  aplicación  no  da  paso  a  la  aplicación  y  se  copia  la  direccion  en  encuentra  sesión  activada. Jeison Murillo  TIPO DE PRUEBA  Funcionamiento  de  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO  la  Se  ingresa  la  direccion  del  sub  dominio  Se muestra la pagina inicial de la  donde  se  encuentra  alojada  la  pagina  aplicación  y  el  formulario  de  http://sportacus.2.Plan de pruebas formulario posiciones  Realiza la prueba:  Jorge Roa  TIPO DE PRUEBA  OPERACIÓN  RESULTADO ESPERADO  Funcionamiento de la consulta  Se  da  clic  en  el  botón  “consultar  Se  muestra  el  formulario  con  la  de resultados  posiciones en el modulo campeonato”.Plan de pruebas manejo de sesión y cierre de usuario  Realiza la prueba:  Jorge Roa.Pruebas formulario Pruebas formulario posiciones  Tabla 38.  posteriormente  se  cierra  la  confirma seguridad sesión    y  se  intenta  ingresar  con  la  direccion que se copio anteriormente”  seguridad  al  cierre  de  una  de  un  usuario.  se  navegador.hectorflotez.com”  ingreso de sesión  aplicación en ambiente Web  Pruebas manejo de sesión y cierre de usuario  Tabla 40.  Pruebas Globales  Pruebas acceso vía WEB Tabla 39.  se  navega  par  la  dirección  deseada  pues  no  se  123  .Plan de pruebas acceso vía WEB  Realiza la prueba:  Jorge Roa. se  información  del  campeonato  los  selecciona  el  campeonato  que  se  desea  equipos  consultar  y se da click en   “Detallar”  participantes  y  las  respectivas posiciones  10.

  que  de  acuerdo  a  sus  capacidades valoro un calculo de lo que deberían invertir a una tarea.  pues  es  sabido  que  esta  metodología  mas  que  controlar  el  desempeño  grupal.  la  mejor  herramienta para tener resultados de este tipo es a través de Internet. permitiendo que cada uno de los  participantes determine cual es su verdadero potencial.  Cada  uno  de  los  proyectos  de  software  produce  diferentes  tipos  de  información  a  través  de  diferentes  medios  y  formas  de  organización  de  la  misma. CONCLUSIONES  1.  que  es  necesario  conocer  dicha  información  para  establecer  por  medio  de  que  mecanismo  se  realiza  la  captura.  Se  esta  acostumbrado  a  medir  horas  de  trabajo  que  cuando  vemos  las  graficas  de  esfuerzo  en  la  metodología.11. caso  concreto  cuando  se  estima  una  labor  que  para  el  equipo  se  le  debe  establecer una gran cantidad de esfuerzo pero que solo cuando se enfrenta 124  .  2. que  se puede alimentar o consultar desde cualquier computador con accesos a  Internet con los niveles de seguridad que requiera el proyecto.  el  seguir  las  instrucciones de cómo implementarla facilito el gran desempeño del grupo.  4.  Aunque  se  desconocía  la  metodología  de  desarrollo  Scrum.  no  son  las  horas  que  se  dedicaron  en  realizar  cierta  labor  sino  la  estimación  que  tuvo  el  equipo.  Dado  que  la  información  se  requiere  de  manera  inmediata. genera parámetros de autocontrol.  almacena  y  reporta  la  información. que puede estimar  con  lo  que  se  propuso  inicialmente  en  el  sprint  y  lo  que  verdaderamente  logro realizar.  nos  sorprendemos  pues  se  mal  interpreta  la  información.  3.

a  la  labor  y  determina  cuanto  hice  hoy  cuanto  me  queda  y  que  necesito  para concluirla puedo en realidad conocer el esfuerzo dedicado.  9.  El  lograr  implementar  el  sistema  de  información  y  adecuarlo  para  una  posterior  escalabilidad. 125  . Recordar que se  deben  considerar  las  características  de  la  competencia.  el  diseño  de  las  información.  Cada sistema de competencia tiene sus particularidades que son base para  elegir en una circunstancia en particular si se aplica o no.  Con este trabajo de lo que se ha pretendido es brindar a los profesionales  del  deporte  una  herramienta  que  les  permita  realizar  su  gestión  administrativa de una manera eficaz y hacer uso de la tecnología .  y  fortalecer  los  conocimientos  adquiridos es uno de los logros mas satisfactorios para el grupo. pues de ahí se parte al éxito en  el  desarrollo.  7.  8.  Podemos  decir  que  para  cada  aplicación  lo  mas  importante  es  realizar  un  análisis concienzudo del tema a desarrollar.  la  cantidad  de  equipos participantes el tiempo y canchas disponibles para elegir el sistema  de competencia conveniente.  es  una  parte  fundamental  para el conocimiento de las metodologías y técnicas aplicadas.  5.  establecer  como  será  la  arquitectura.  Por  experiencia  sabemos  cual  es  la  importancia  de  la  documentación  de  una  aplicación  o  de  un  proceso  de    desarrollo.  la  adecuada  generación  de  las  bases  de  datos  y  las  herramientas que me permitan lograr cumplir con el objetivo.  con  altos  estándares  de  calidad  utilizando  herramientas  que  facilitaron  nuestra  labor.  6.

org  http://www. 2006.12. BIBLIOGRAFÍA · Reglamento académico  de Pregrado  de la Fundación Universitaria  Konrad  Lorenz Bogota D. · http://www. 1­33.com  http://www. Modelo Scrum  Referencias Web  http://www. wikipedia. Editorial Paidotribo. p.C.net.  Helmut  Nicket;  Teoría  y  Metodología  de  la  Competición Deportiva. · Günter  Thies.geocities.C. Bogota D.Navegopolis.com 126  . tomcat..  para  la  presentación  de  Tesis  y  Trabajos de Grado  NTC 1486.  Peter  Tschiene. Julio 14 del 2005.com  http://www.navegapolis. · Manual  de  Normas  Técnicas  Colombiana.