MaestroSEnlínea

Revista Electrónica Trimestral

Año 4, Número 14

Abril – Junio de 2009

MaestroSEnlínea
La alfabetización digital no pretende formar de manera exclusiva hacia el uso correcto de las distintas tecnologías. Se trata mas bien de formar competencias dirigidas hacia las habilidades comunicativas, sentido crítico, mayor participación en la construcción de saberes y capacidad de análisis de la información a la que acceden los alumnos.

Contenido:
Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en el uso de tecnología

La informática criminológica en auxilio de la prevención del delito
Revista electrónica elaborada en el Departamento de Investigación y Desarrollo Académico (IDEA) de la Coordinación de Tecnología Educativa Publicación Trimestral Año 4, número 14, Abril – Junio de 2009 Registro solicitado previamente con el nombre de MaestroSEnlínea ® INSTITUTO NACIONAL DEL DERECHO DE AUTOR DIRECCIÓN DE RESERVAS DE DERECHO MEXICO, DF, 22 DE FEBRERO DE 2007 Los artículos son responsabilidad del autor y no reflejan necesariamente la opinión de los editores de esta publicación Fotos: Click Art y Microsoft Online

Proyecto ECIT: Enseñanza de las Ciencias con Tecnología

Las nuevas interfaces con el usuario

¿Por qué enseñar por proyectos?

La tecnología en las comunidades de Nuevo León

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Directorio
Gobernador Constitucional del Estado de Nuevo León José Natividad González Parás Secretario de Educación Reyes S. Tamez Guerra Subsecretaria de Educación Básica Irma Adriana Garza Villarreal Coordinador de Tecnología Educativa Juan Lauro Calvillo Domínguez

Índice
Página Índice Editorial 2 3

Comité Editorial
Director Armando Alán Tijerina Martínez Staff Carlos Martínez Rodríguez Héctor González Caballero Francisco Javier González Gómez Juan Carlos García Cavazos Armando Rodríguez Capetillo Colaboran en este número: Héctor González Caballero Luis Cuauhtémoc Pérez García María Eugenia González Torres Óscar Salazar Navejar Josué Herrera Salazar Wael Hikal Javier Matuk

SECCIONES
Ciencia y Tecnología Proyecto ECIT: Enseñanza de las Ciencias con Tecnología

4

Educación a distancia Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en el uso de tecnología 7

Análisis ¿Por qué enseñar por proyectos?

12

Opinión Las nuevas interfaces con el usuario

16

Sociedad de la información La informática criminológica en auxilio de la prevención del delito 18

Casos de éxito La tecnología en las comunidades de Nuevo León 22 MaestroSEnlínea Juan Escutia y Albino Espinosa s/n Col. Obrera, Monterrey, NL CP 64010 Teléfono: 2020 5573 Dirección en Internet:
http://www.nl.gob.mx/?P=educacion_maestros_en_linea

Datos y cifras

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Acerca de los autores

26

Contacto:
maestrosenlineanl@yahoo.com.mx

Calendario 2008 – 2009

28

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Editorial
Habilidades digitales para todos
Este proyecto (HDT) pretende integrar y articular el uso de tecnología en la educación básica, aunque actualmente solo se encuentra en el nivel de secundaria. Se señala como una de sus premisas básicas el enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología de cómputo en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades. No obstante, La alfabetización digital no pretende formar de manera exclusiva hacia el uso correcto de las distintas tecnologías. Se trata más bien de formar competencias dirigidas hacia las habilidades comunicativas, sentido crítico, mayor participación en la construcción de saberes y capacidad de análisis de la información a la que acceden tanto docentes como alumnos. Este modelo educativo, HDT, se caracteriza por sus componentes principales. El primero y más importante es el pedagógico. Consiste en buscar y lograr el equilibrio entre programas de estudio y pruebas nacionales e internacionales, así como en estándares de indicadores y niveles de logro, bases de planeación, secuenciación didáctica y sesiones de clase, además de objetos multimedia de aprendizaje, algunos de forma presencial y otros en línea. El componente de acompañamiento contempla cursos de capacitación en el uso educativo de las tecnologías de la información y comunicación en el aula, habilidades docentes identificadas, sistemas de acreditación y certificación, certificación de maestros y asesoría. El tercer componente se refiere a la escuela como organización para la calidad educativa, vínculo con modelos de gestión en uso, sistema de monitoreo de logro educativo, comunicación con otras escuelas, modelo de supervisión, zona escolar digital y automatización de procesos. El cuarto componente es el de infraestructura tecnológica y se refiere al equipamiento de los salones de clase con medios para el subsistema de telesecundaria, además del equipamiento tecnológico a maestros de educación básica y la puesta en marcha de Enciclomedia en línea 2008. El último componente está dedicado a la operación y consiste en estudios de fase experimental en primarias y secundarias generales y técnicas, estudio de fase experimental en el subsistema de telesecundaria y la incorporación gradual de escuelas. Invitamos a nuestros lectores y colaboradores a revisar los artículos que componen esta edición de maestroSEnlínea. Seguramente de la lectura de estos documentos resultarán ideas que en el mediano plazo coadyuvarán a mejorar las prácticas educativas de nuestra comunidad lectora.

Hasta la próxima.

Armando Alán Tijerina Martínez

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Ciencia y Tecnología
Proyecto ECIT: Enseñanza de las Ciencias con Tecnología
(Primera parte) Por Héctor González Caballero

El modelo ECIT El proyecto ECIT (Enseñanza de las Ciencias con Tecnología), avalado por la SEP (Secretaría de Educación Publica) y el ILCE (Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa) refiere a una metodología didáctica innovadora, sustentada en el uso de la tecnología, para favorecer el aprendizaje de los contenidos científicos en los alumnos de secundaria. Su duración es de un ciclo escolar que corresponde a la aplicación de la RS (Reforma Educativa de Secundaria) en las asignaturas de Ciencias I, II y III (Biología, Física y Química). Entre sus objetivos destaca la capacitación de los docentes que imparten dicha asignatura, el aseguramiento del soporte técnico para optimizar el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), este proyecto realmente favorece el aprendizaje de contenidos científicos en los alumnos La incorporación de Enciclomedia en los grados de quinto y sexto de educación primaria, hace insoslayable la instrumentación de propuestas pedagógicas y estrategias didácticas novedosas, basadas en el uso de herramientas tecnológicas en las escuelas secundarias. Departamento de Investigación y Desarrollo Académico / Además, los bajos resultados obtenidos en las asignaturas de ciencias por los alumnos que cursan la secundaria en México, exigen la implementación de nuevos métodos y materiales educativos, versátiles y pertinentes. En este empeño la tecnología tiene mucho que aportar.

Diversos reportes de investigación, nacionales e internacionales, establecen que el uso de la tecnología permite generar las condiciones para la comprensión significativa de los contenidos, debido a las múltiples opciones que ofrece en la transmisión, interpretación y tratamiento de la información. El uso de la tecnología en la escuela ofrece un área de oportunidad para profesores y alumnos quienes, al interactuar en un ambiente de trabajo colaborativo enmarcado por un entorno tecnológico, pueden acceder a una

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MaestroSEnlínea considerable cantidad didácticos innovadores. Propósito General Incorporación de escuelas secundarias del Estado de Nuevo León en el proyecto Enseñanza de la Ciencia con Tecnología (ECIT). Instituciones del Estado de Nuevo León involucradas en el proyecto ECIT Secretaría de Educación de Nuevo León Subsecretaría de Educación Básica Coordinación de Tecnología Educativa Departamento de Investigación y Desarrollo Académico Objetivos • Capacitar a los profesores de Ciencias I, de escuelas secundarias de Nuevo León, en el empleo de la tecnología para la enseñanza de la ciencia. • Asesorar a los profesores de Ciencias I, de escuelas secundarias de Nuevo León, en los campos: técnico, pedagógico y disciplinar. • Demostrar que con el uso de las TIC se logran mejores aprendizajes en ciencias. Acciones • Establecer un convenio formal con los directores de las escuelas que se incorporen al proyecto ECIT. • Sensibilizar a los profesores de Ciencias I para que conozcan y valoren las fortalezas didácticas del proyecto ECIT. • Programar etapas de capacitación con los profesores del proyecto, de tal manera que coincidan con el de recursos inicio de cada bloque programático. • Visitar a los profesores de Ciencias I con el fin de proporcionar la asesoría técnicopedagógica de acuerdo al desarrollo de las actividades y a las necesidades detectadas. El enfoque pedagógico del proyecto ECIT está concentrado en los conceptos científicos y la reflexión sobre el desarrollo de la ciencia. El empleo de la tecnología da soporte a las investigaciones, la recolección de los datos representan la relación de variables, simuladores, videos, e internet, todo esto para mejorar la información. En el proyecto ECIT las experiencias de aprendizaje toman conceptos que representan un problema cercano y de interés para los estudiantes, los cuales realizan trabajos en equipo, cada experiencia que se podrá visualizar en el monitor describe paso a paso las actividades que los alumnos deben realizar, introducción, objetivos, conceptos y actividades. En la portada o página de inicio, se observa una esfera con las siglas ECIT y la palabra de cada sigla (Enseñanza de las Ciencias con Tecnología).

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MaestroSEnlínea Al hacer clic en la esfera, dentro de esta se encuentran los botones que corresponden a las asignaturas. Biología que es representada con el color verde, Física con el azul y Química con el rojo. exploración, programas interactivos, simuladores y ligas a páginas de internet.

Al hacer clic en la materia elegida aparecen las experiencias que corresponden a los temas de los bloques I, II, III, IV y V

Al terminar la actividad hay un botón “Enviar datos”, haciendo clic a este botón la actividad contestada por el equipo se envía al servidor donde será revisado por el profesor.

Se da un clic en el tema escogido y aparece en la parte superior las diferentes actividades.

Se da un clic en la actividad requerida y aparece el nombre de esta, la cual contiene introducción, preguntas de

Requerimientos necesarios para visualizar correctamente los interactivos de las actividades de ECIT: ► Flash player plug-in ► Shockwave player plug-in ► Quick time player plug-in Hardware mínimo: (instalación local) ►PC Pentium III a 700 Mhz con 512 en RAM ►Disco duro de 10G ►Resolución en pantalla de 1024x768 ►Recomendable unidad Floppy Instalación en red (servidor) ► PC Pentium 4 a 2.8Ghz ►Disco duro de 120G ► 1GB en RAM

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Educación a distancia
Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en el uso de tecnología
(Primera parte)

Por Josué Herrera Salazar

El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación ha llegado a las aulas de clase; transformar los ambientes de aprendizaje es el gran reto para los involucrados en el proceso educativo. El empleo de las TIC genera tanto un gran entusiasmo como una gran

instruccional y la tecnología de apoyo para la misma.

inquietud, ya que por sí solas no garantizan mejores procesos de El presente trabajo parte de una problemática identificada en las aulas de clases, y se aboca al diseño de una propuesta de nivel micro basada en el enfoque constructivista, que determina los estilos de enseñanza y aprendizaje adecuados, y tiene en cuenta las

aprendizaje, es indispensable diseñar estrategias que vinculen aspectos

pedagógicos con aspectos técnicos, es decir, que el empleo de la tecnología cumpla con propósitos educativos

específicos que faciliten la generación de aprendizajes significativos. Por lo tanto, se requiere que el docente tenga pleno conocimiento aprendizaje significatividad tecnología. Para diseñar un ambiente de y de a del las la teorías vez de de de la la

necesidades y características de los alumnos a quienes va dirigido, los contextos además y de conocimientos identificar previos,

parámetros

empleo

relevantes para aprendizajes y grupos de estudiantes específicos, Bates, T. y

Poole, G. (2003, p.35), así como los propósitos y contenidos del tema

aprendizaje mediado por la tecnología es importante tener claros los aprendizajes a desarrollar y así diseñar la experiencia

seleccionado, y en congruencia con el enfoque se determina la tecnología que

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MaestroSEnlínea se empleará para la elaboración de los materiales instruccionales. La problemática actual vivida en las aulas se desprende de las prácticas de enseñanza tradicionalistas que no por exposición y el aprendizaje pasivo se embonan (Peters, 2002). El maestro asume el papel de “ingeniero educacional y administrador de contingencias”

(Hernández, 2004), su trabajo consiste en desarrollar una adecuada serie de arreglos de circunstancias de

presentan actividades que motivan e interesan a los alumnos, por lo que diseñar actividades de aprendizaje en las que se involucren las tecnologías de la información y la comunicación, conducirá a promover aprendizajes funcionales y significativos en los alumnos. A pesar de los cambios tan

reforzamiento y control de estímulos para enseñar. La participación del alumno se reduce, condicionándolo por las

características previamente prefijadas por el maestro en un programa conductual preelaborado. El alumno es concebido como un ser pasivo cuyo aprendizaje es arreglado desde el exterior. Los alumnos de hoy tienen muchos estímulos externos e internos para

importantes que se presentan en la sociedad, promovidos por el proceso de globalización mundial y por el empleo de la tecnología, es sorprendente cómo aún en las aulas de clase se desarrollan prácticas tradicionalistas, especialmente en los métodos de enseñanza, que ya han sido rebasados por las exigencias de los alumnos actuales y que no responden a sus intereses y expectativas.

interesarse en su aprendizaje, las TIC ponen a su disposición medios para acceder al conocimiento, mucho más motivantes que los presentados en los centros escolares. La escuela corre el riesgo de perder su estatus de “espacio del conocimiento”, pues las personas podrán aprender independientemente del lugar y espacio, lo que supone un desafío para las escuelas, las cuales deberán reorientar sus propuestas pedagógicas en favor de proveer experiencias instruccionales que mantengan el interés del estudiante,

Antecedentes Los tradicionalistas consideran que el aprendizaje ocurre cuando la enseñanza

mediante el diseño de actividades de aprendizaje que motiven al alumno a buscar, explorar, reflexionar y construir

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MaestroSEnlínea por sí mismo el conocimiento, logrando aprendizajes en verdad significativos. controlador, socio, cuenta cuentos,

colaborador, investigador, buscador, etc., pero en cualquiera de los casos el rol

Ambiente constructivista

debe ser encaminado por el instructor para la construcción del conocimiento.

“El reto de muchos profesores es ser pacientes y dar tiempo a los estudiantes para desarrollar sus propios

pensamientos” (Bates, A. y Poole, G., 2003, p. 240). En este ambiente, el docente tiene que promover un estado de alerta en el alumno para que anticipe situaciones, establezca relaciones entre experiencias y aplique los conocimientos para tomar decisiones y resolver a Diseño de ambientes de aprendizaje El proceso de enseñanza-aprendizaje ha ido cambiando y evolucionando poco a poco hacia un entorno cada vez más integrador, con la ayuda del crecimiento exponencialmente avanzado de las TIC dentro de lo que se menciona como "la organización social del aprendizaje, a partir de la introducción de las

problemáticas,

acostumbrándose

hacerlo por medio de la construcción de conceptos y fundamentos, invitando al alumno a tener una disposición positiva al aprendizaje. Para llevar a cabo el aprendizaje de manera significativa el estudiante debe querer hacerlo y estar enfocado en ello, por lo que el manejo de un contexto atractivo aunado a un manejo interesante de los temas, y el reto constructivista de llevarlo a cabo en un ambiente interactivo y responsabilizándolo de gran parte del proceso, agrega un elemento estimulante que puede establecer la diferencia en las construcción del conocimiento. Bates, A. y Poole, G. (2003, p. 241) mencionan diferentes tipos de roles de los estudiantes en línea: navegante,

tecnologías computacionales" (Tully, C. 1996, como se cita en Guterman, T. 1998). Otros de los planteamientos que se muestran en un artículo titulado

“Universidad Virtual: El reto de incorporar la realidad al aprendizaje”, como ventajas de la incorporación de la tecnología en el aula son: Para el alumno:

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MaestroSEnlínea • Acceder a más conocimientos y • mayor Sus conocimientos llegan a un número de del alumnos, lugar donde

obtener información de acuerdo con sus propias necesidades y su sentido de independencia se incrementa. • • • El aprendizaje es autodirigido,

independientemente éstos se encuentren. • • El tiempo

destinado

a

la

modular y multisensorial. El tiempo dedicado al aprendizaje

investigación aumenta. Su papel es básicamente de

se emplea más eficientemente. El acceso a grupos de estudio y a

facilitador o administrador de los recursos de aprendizaje, diseñados para cada alumno en forma individual. Los casos de interactividad entre estudiantes también demuestran que la tecnología en el aula puede hacer la diferencia contenidos para la apropiación de

expertos se le facilita mediante redes computacionales, con la posibilidad de intercambiar conocimientos, inquietudes y • argumentos de manera más

enriquecedora. La interacción con su maestro es

menos casual y más estructurada, por lo que recibe una mejor retroalimentación. La WebQuest como tecnología que favorece aprendizajes significativos

La

WebQuest

es

una

actividad

pedagógica que integra el potencial que ofrecen las nuevas tecnologías para favorecer la construcción del aprendizaje por el propio alumno, Bernie Dodge y Tom March son los diseñadores de esta estrategia. En un primer momento, el profesor diseña, estructura y guía este Para el maestro: • El acceso a más fuentes de educativo en distintas instrumento con el propósito que el alumno no se extravíe en el cúmulo de información ofrecido por la Internet. Cuando el alumno se vuelve experto en enseñanza se el empleo de esta actividad, podrá descubrir por sí mismo el conocimiento. Como indica Adell (citado por Moreira,

contenido •

presentaciones crece. Su método de

adecua a las necesidades de aprendizaje de cada uno de sus alumnos.

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MaestroSEnlínea 2006, pp. 5-6) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes, la cual les permite mediante la creación de un nuevo

producto (Dodge, s.f.). Habilidades desarrolladas Marzano (1992, citado por Dodge, s.f.) afirma que una actividad WebQuest puede requerir, entre otras, las siguientes habilidades de pensamiento: 1.- Comparación: Identificación y requeridas y

desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel, “se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar,

comprender, transformar, crear, juzgar, etcétera”. Como afirma Bernie Dodge (School Library Journal, 2005), autor de

articulación de similitudes. 2.- Clasificación: Agrupamiento . Inferencia o de de

WebQuests, el diseño de éstas es una “evolución natural” de la enseñanza. Surgieron con el propósito de enseñar involucrando habilidades de enseñanza más avanzadas, basadas en el uso de la tecnología.

objetos según atributos 3.- Inducción: generalizaciones desconocidos. 4.- Deducción: consecuencias conocidas. 5.- Análisis de errores. y

principios

Inferencia condiciones

de no

6.- Construcción de apoyo: Prueba de aserción. 7.- Abstracción: Identificación de un patrón general de información. Ventajas Al finalizar una WebQuest de corto plazo, el alumno habrá entrado en contacto con una cantidad significativa de nueva información y obtenido sus propias conclusiones a partir de ella, mientras que en una de largo plazo, se consigue además que el el alumno analice lo 8.- Perspectivas de análisis: Articulación de perspectivas personales sobre asuntos particulares. Además de las anteriores, los alumnos desarrollan las habilidades de trabajar en equipo, de navegar en la Red, de responsabilizarse por su propio

aprendizaje y de desarrollar un producto final basado en lo aprendido.

profundamente

conocimiento,

transforme y demuestre su comprensión

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Análisis
¿Por qué enseñar por proyectos?
Por Óscar Salazar Navejar Aprendizaje orientado a proyectos Los proyectos son métodos de conocimientos adquiridos en su

formación. Su intención es encaminar a los estudiantes a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar lo que aprenden como una herramienta para resolver problemas y realizar tareas. Para realizar un proyecto se necesita integrar el aprendizaje de varias áreas y materias, superando, así, un aprendizaje fragmentado. Consecuentemente, deben entenderse los proyectos como

enseñanza - aprendizaje en el que los estudiantes llevan a cabo la realización de un proyecto en un tiempo determinado para resolver un problema o abordar una tarea mediante la planificación, diseño y realización de una serie de actividades, y todo ello a partir del desarrollo y

aplicación de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de recursos. Se centran en problemas o temas vinculados a los conceptos y principios básicos de una o varias materias.

componentes centrales y no periféricos al currículo. A través de su realización los estudiantes descubren y aprenden

conceptos y principios propios de su especialización. Es un aprendizaje orientado a la acción, no se trata sólo de aprender “acerca” de algo (como ocurre en el aprendizaje basado en problemas), sino en “hacer” algo. El profesor no constituye la fuente El aprendizaje orientado a proyectos pretende que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje, proyectos así reales, como las aplicar, habilidades en y principal de acceso a la información. La innovación que supone la realización de proyectos como estrategia de

aprendizaje radica no en el proyecto en sí mismo, sino en las posibilidades que

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MaestroSEnlínea supone su realización para poner en práctica y desarrollar diferentes conjuntamente con el profesor los discuten.

competencias. Los proyectos se centran en problemas o temas vinculados a los conceptos y principios materias. Los proyectos abordan problemas o temas reales, no simulados, quedando abiertas las soluciones. Generan un nuevo conocimiento. básicos de una o varias

Su estructura podemos determinarla en 4 fases: 1. Información: recopilan, por Los estudiantes fuentes, para la El profesor tutela a los estudiantes durante la elaboración del proyecto diferentes necesarias

ofreciéndoles recursos y orientación a lo largo de sus investigaciones. La ayuda se desplaza progresivamente del proceso al producto. - Está disponible para aclarar las dudas del estudiante. - Debe guiar a los estudiantes hacia el aprendizaje independiente, motivándolos a trabajar de en forma las autónoma, fases de

informaciones

resolución de la tarea planeada. 2. Planificación: Elaboración del plan de trabajo, la estructuración metodológico, del la

procedimiento

planificación de los instrumentos y medios de trabajo, y elección entra las posibles variables o estrategias de solución a seguir. 3. Realización: experimental ejercitándose acción y Supone e la acción

especialmente

planificación, realización y evaluación Las tareas del profesor de forma investigadora, analizándose autónoma la y

secuenciada son: - Presentación y definición del proyecto. - Dar indicaciones básicas sobre el procedimiento metodológico. - Revisar el plan de trabajo de cada equipo.

creativa,

responsable. 4. Evaluación: Los estudiantes informan de los resultados conseguidos y

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MaestroSEnlínea - Realizar reuniones con cada equipo para discutir y orientar sobre el avance del proyecto. Utilizar clases para satisfacer - Definir el plan de trabajo (actividades individuales, reuniones, etc.). Individualmente buscar y recoger y

información, soluciones. Revisión

proponer

diseño

necesidades de los equipos. - Revisión individual y grupal de los progresos del proyecto y de los

de

la

información

y

planificación del trabajo. - Desarrollo del proyecto y reuniones con el profesor. - Entrega de un primer informe o propuesta de resultados. Presentación de los resultados

aprendizajes desarrollados. - Realizar la evaluación final en base a los resultados presentados y los

aprendizajes adquiridos. - Introduce a los estudiantes en un proceso de investigación nuevos creadora: y los

obtenidos y de los aprendizajes logrados por el equipo. - Se puede realizar en un aula o espacio pequeño. - Los medios tecnológicos necesarios para la realización del proyecto. - En el contexto de una clase grande, se trabaja con pequeños grupos (hasta 6 u 8 alumnos como máximo).

construyen habilidades

conocimientos desde

trabajando

conocimientos y habilidades que ya poseen. - Supone un estudio independiente, desarrollando la capacidad de aprender a aprender. - Se centra en el estudiante y promueve su motivación intrínseca. - Se parte del aprendizaje colaborativo (se suele trabajar en grupo) y cooperativo (la instrucción entre pares es

Tradicionalmente se ha utilizado de un modo individual (proyecto fin de carrera, tesis, etc.). - Coordinación entre profesorado de diferentes áreas. Se centra en la realización del proyecto en sí, debiendo los estudiantes: - Entregar por equipo el informe escrito del proyecto.

fundamental). Las tareas del estudiante, básicamente, son: - Conformar los grupos de trabajo. - Interactuar con el profesor para aclarar dudas y definir el proyecto.

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MaestroSEnlínea - Exponer en equipo una presentación del proyecto ante los profesores y - Favorece un aprendizaje integrador (aprendizajes de conocimientos,

compañeros. - Exponer y debatir individualmente ante el profesor o profesores una presentación del proyecto. La evaluación debe acreditado examinar por el cada

metodológicos, sociales y afectivos). Fortalece la confianza de los

estudiantes en sí mismos. Fomenta formas de aprendizaje

investigador. - Dificultad de actuar con estudiantes poco motivados o con experiencias

conocimiento

estudiante individualmente en lo que respecta al proyecto y a los contenidos académicos.

negativas en su rendimiento académico. - Dificultad de aplicar el método con estudiantes conocimientos que y carezcan de

experiencias

relacionadas con los contenidos sobre los que se desea aplicar el método.

Bibliografía
- ITESM (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey) (1999): El método de proyectos como técnica didáctica. Consulta de 1999 de http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/ inf-doc/proyectos.PDF - MOURSUND, D. (1999): Project-based Learning in an Information Technology Environment. Eugene, Oregon: ISTE. - THOMAS, J.W. (2000): A Review of Research on Project-Based Learning. San Rafael (California): The Autodesk Foundation. - TIPPELT, R. Y LINDEMANN, H. (2001): El Método de Proyectos. Consulta de 2001 de http://www.halinco.de/html/doces/Met-proyAPREMAT092001.pdf Webs con materiales sobre Aprendizaje Orientado a Proyectos: http://bie.org/pbl/ http://darkwing.uoregon.edu/~moursund/PBL/inde x.htm http://college.hmco.com/education/pbl/background .html

Ventajas - Los estudiantes aprenden a tomar sus propias decisiones y a actuar de forma independiente. - Mejora la motivación para aprender porque se apoya en la experiencia y favorece el establecimiento de objetivos relacionados con la tarea. - Permite aplicar los conocimientos, habilidades y actitudes adquiridas a situaciones concretas, con la

consiguiente mejora de las competencias correspondientes.

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Opinión
Las nuevas interfaces con el usuario
Por Javier Matuk Por años el ratón fue el mecanismo natural de la la interfaz gráfica. del Por ejemplo, el iPhone y su pantalla multitáctil nos ha mostrado que debemos re-pensar en cómo interactuamos con la computadora. A un nivel mucho mayor tenemos la mesa Microsoft Surface, que nos da un control basado en tocar en una pantalla para mover, cambiar dentro de tamaño,

Aparentemente

simplicidad

dispositivo lo hizo el más popular y por ende es parte fundamental de

prácticamente todas las computadoras. Cuando surgieron las notebooks y

laptops, se encontró que en ocasiones era una lata cargar con el ratón para poder usar la máquina, así entonces nació el touchpad, el cual es como la versión aplanada hubo de otros un ratón. la

compartir

objetos,

del medio

ambiente gráfico que se le presenta al usuario. Windows 7, probablemente,

Obviamente

intentos:

tendrá la posibilidad de interactuar de manera parecida a lo que hace Microsoft Surface y si es así, seguramente será un paso adelante de la competencia. ¿Será más fácil usar una computadora a través de una interfaz será multitáctil? de

pantalla sensible al tacto o la pluma óptica. Algunas de estas tecnologías se mantienen apenas pues las nuevas interfaces con el usuario están por desalojar todos estos intentos. Incluso el ratón podría desaparecer más pronto de lo que pensamos.

Probablemente

cuestión

acostumbrarse, aunque es claro que ya Tom Cruise, en Minority Report, nos muestra el futuro de las interfaces gráficas, manipulando imágenes con

meros gestos. Esto es quizás el futuro de la interfaz hombre-máquina. Para

muchos futuristas, el teclado y el ratón tienen los días contados.

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MaestroSEnlínea Aunque la tecnología para leer e Muchos diseñadores de interfaces

interpretar los gestos humanos ya existe, el reto consiste en ver la manera de codificar entender una tales manera universal “La de gran

piensan que el control basado en gestos será la siguiente revolución de las interfaces con la computadora. Bernard dice: “es difícil predecir el futuro pero no tanto decir que la cuestión táctil estará en el futuro de la computación móvil. Por ahora hablamos pero de en el pantallas futuro

acciones.

pregunta es si podemos construir una biblioteca de gestos que nos indiquen lo que significa cada uno de estos“,

comentó el desarrollador de la web Dan Thompson. De alguna manera hay que definir un diccionario de gestos. El iPhone, para muchos, es el primer dispositivo que inicia un estándar en gestos multitáctiles como pudiesen ser: pellizcar, tocar, repasar. Chris Bernard, un experimentado usuario de Microsoft y promotor de las

multitáctiles,

probablemente se basen en los gestos o en los movimientos con los dispositivos móviles“. Por ejemplo, “agitar” el

dispositivo móvil será una manera de indicarle que haga algo en específico. La segunda generación de Microsoft Surface será capaz de leer los gestos de las personas al igual que la manera física al usar los dedos con la interfaz, todo gracias a las cámaras infrarrojas que contiene esta tecnología. ¿Qué tanto tendremos que esperar para ver nuevas maneras de interactuar con las computadoras? ¿Qué opinan al

tecnologías de la empresa de Redmond indicó que “en el mundo real estamos trabajando en cómo construir interfaces como la que aparecen en la película de Tom Cruise”. De hecho, indicó Bernard, “desde que Xerox lanzó su interfaz gráfica hace unos 20 años no ha habido mucha innovación al respecto“.

respecto?

Edición número 14 / Trimestre Abril – Junio de 2009 / Página 17

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Sociedad de la información
La informática criminológica en auxilio de la prevención del delito
Por Wael Hikal

La revolución de la información a través de los medios de comunicación: el Internet “No se puede negar que en el momento actual se almacena más información en medios electrónicos que en papel. El Internet ha venido a revolucionar la ciencia y la información. (…). Así, se cuentan con revistas electrónicas, hicieron los tipos movibles de la imprenta y las máquinas de vapor. Internet es un signo de ese desafío, y puede llegar a ser un instrumento para construir nuevos caminos de enlace entre los hombres, para establecer puentes que permitan compartir lo que sabemos y acceder a lo que saben otros”.

investigaciones e incluso publicaciones de libros en Internet, Enciclopedias

electrónicas e infinidad de recursos que se almacenan en otros medios distintos al impreso.” (Hikal, 2008)

Por lo anterior, el Dr. Roque González Salazar (2008), Director del Comité

Regional de la UNESCO opina que: “en su momento, la imprenta transformó al mundo a través de la copia, distribución y almacenamiento del saber contenido en los libros. Medio milenio después la revolución tecnológica de la informática quizá logre que el conocimiento se difunda aún más, convirtiéndose en el eje de los procesos que mueven la vida social y productiva, como antes lo Dicha evolución ha poco de la traído información además al

electrónica consecuencias

favorables

desarrollo científico y tecnológico, pues junto con el progreso de las herramientas electrónicas, se desarrollo a una gran velocidad la criminalidad y otras

conductas que denotan un alto grado de

Edición número 14 / Trimestre Abril – Junio de 2009 / Página 18

MaestroSEnlínea trastornos encontramos mentales. infinidad Hoy de en día observando los aspectos negativos,

material

encontramos: pornografía infantil, con animales, con muertos, con transexuales, etc. es fácil localizar con videos de

peligroso en Internet así como una criminalidad evolucionada que opera a través de los medios electrónicos de formas cada vez más complejas, mismas que dificultan su investigación.

homicidios,

sitios

imágenes

personales publicadas por los mismos usuarios, páginas web de todo tipo, venta de drogas, fiestas de menores donde hay

La

criminalidad

y

la

perversión

drogas, alcohol, sexo, entre otras cosas y una lista interminable de riesgos, además los delitos cibernéticos como el secuestro

presentes en Internet

A

este

cuerpo en

de un

conocimientos procesador de

de correo electrónico, los correos falsos de premios millonarios, los fraudes

almacenados

información y a su adquisición de manera exprés se le ha llamado informática; es la suma de dos conceptos: información y automática. Así, el simple acceso a Internet abre las puertas a visitar todo el mundo (world wide web), desde asuntos científicos hasta lo más degenerado de la humanidad.

electrónicos, el robo de identidad, la falsificación, el espionaje, la venta de órganos, de mujeres, de niños, la

prostitución forzada, entre otros.

A la par del desarrollo tecnológico, se desarrollaron los mismos medios

electrónicos para falsificar, para engañar, robar, mentir, extraer, espiar, etc. y que han traído como consecuencia una

paranoia colectiva que viola la privacidad de las personas.

Es imposible compartir información vía electrónica sin dudar que alguien más esté mirando la misma información. El Internet ha facilitado el intercambio de No se pretende satanizar el Internet, pero no se puede negar la gran variedad de conductas presentes en el Internet que han degradado a la humanidad, información y ha facilitado lo que antes era imposible; es decir, viajar a través de una computadora a cualquier lugar del planeta.

Edición número 14 / Trimestre Abril – Junio de 2009 / Página 19

MaestroSEnlínea Debido a ello, la los sociedad, las serie de mecanismos de combate que en mucho se ven rebasados por los

legislaciones,

tecnólogos,

informáticos y casi cualquier profesionista han tenido reformar sus antiguas formas de protección de la información a

dominios criminales, con lo que se está diariamente relacionado es con los

antivirus, anti troyanos, paredes de fuego (firewalls), etc. y a lo más complejo, las policías cibernéticas, el rastreo de

candados cada vez más complejos, pues para cada protector existe alguien que rompa dicha protección.

correos, de llamadas, de información, el almacenamiento de datos, el espionaje;

Mecanismos de combate

medidas que para bien o mal, deben de ser empleadas para investigar y evitar el

La Legislación y el Derecho Penal han tenido que desarrollar también nuevas formas de combatir y legislar la actividad en la que opera una computadora y el Internet, de tal manera nace el Derecho Informático, que regule la actividad, los usuarios, los contratos, las ventas, los Derechos de autor, las marcas, patentes, falsificaciones, etc. Es una

delito. La policía cibernética nace por el alto incremento en los delitos cibernéticos, por la necesidad de crear un grupo de investigadores que detecten las fuentes del delito, sus ejecutores y las formas de encontrar su ubicación física para llevar a cabo su captura.

retroalimentación Derecho Informático Derecho Penal, pues si anteriormente el robo era el despojo de un bien material que no le pertenece a quien lo toma, hoy debe ser entendido como el despojo por cualquier medio y ya no solo el físico o el material.

Pero la vida humana es más compleja de lo que parece, pues no basta un Derecho que regule la vida en sociedad, el costo del crimen incrementa frecuentemente debido a la maldad de los delincuentes, para ello se han tenido que crear una

La perversidad de los criminales ha sobrepasado los límites de los primeros delitos de la humanidad: el robo y el homicidio. La venta de órganos por Internet, el tráfico de personas, de niños y junto con un gran grupo de clientes,

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MaestroSEnlínea incrementa la degeneración de los se un mundo globalizado. Alejarse de este medio sería ir en contra de la evolución y de lo que la actual sociedad educativa exige, pues el Internet ha mejorado la calidad de aprendizaje fuertemente, pero tampoco se pueden negar los peligros que en éste existe. Por otro lado, la educación familiar es sin duda el mejor medio para evitar casi cualquier tipo de criminalidad, es la Prevención educativa policial, familiar y familia quien construye la personalidad inicial de los seres humanos. El contacto de los padres con los hijos a una edad en Para evitar ser víctima de robo de identidad, extorsión, falsificación, secuestro de secuestro, correo la que el carácter es más sensible a la percepción, es buen educar a los hijos momento para a que tengan

proveedores-usuarios,

¿cuándo

hubiera imaginado poder comprar un corazón de una persona secuestrada vía Internet?, ¿cuándo se imaginaba abrir un ventana y encontrar niños desnudos teniendo sexo con adultos?, y así

diversas cuestiones que podría ser la lista interminable.

electrónico, venta de drogas, de órganos, entre otros, la Presidencia de la

conocimiento de los riesgos que ocurren a través de Internet, la comunicación y la cultura de cuidado previenen muchos delitos, así las horas y el cuidado que los menores (niños y adolescentes)

República a través de la Secretaría de Seguridad Pública, pone en sus páginas web diversas sugerencias como el evitar subir fotografías a la red, compartir datos, proporcionar información, tener un

consideren, es decisivo en la prevención de la criminalidad informática.

detector de espías fuerte, no exponer a los menores de a edad estos y a los BIBLIOGRAFÍA
González Salazar, Roque, “Bienvenida del Director General”, Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), Comité Regional Norte de la Comisión Mexicana de

adolescentes informáticos, etc.

recursos

En el siglo del Internet, es imposible mantenerse alejado del mismo, pues sus beneficios son más que sus desatinadas formas de criminalidad, intelectual y permite facilita el la

Cooperación con la UNESCO, A.C., dirección en Internet: www.comitenorte.org.mx/bienvenida.php. Hikal, Wael, Manual para investigación criminológica, Elsa G. De Lazcano, México, 2008. Presidencia de la República, dirección en Internet: www.presidencia.gob.mx Secretaria de Seguridad Pública, dirección en Internet: www.ssp.gob.mx

desarrollo

comunicación y la internacionalización en

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Casos de éxito
La tecnología informática en las comunidades
Por María Eugenia González Torres

que

amplíe

los

conocimientos que

y

proporcione

elementos

permitan

conocer más de la diversidad cultural de nuestro entorno. Objetivos • Que los niños se adentren en el manejo de la computadora, a través del juego y despertar en Algunas de las metas del Centro ellos el gusto y el interés de conocer los programas que le sean • útiles en sus trabajos

Comunitario de Aprendizaje (CCA) es lograr que la comunidad en general conozca y utilice la tecnología, a través de la computadora, que esta herramienta les permita mejorar las condiciones de vida en todos sus ámbitos y que cada día sean más las personas que tomen los cursos que se ofrecen. Que los niños y adolescentes conozcan una computadora y sepan como • •

escolares y/o vida diaria. Apoyar a los jóvenes de la

secundaria

implementando

tecnología Informática en su plan de estudios. Dar a conocer a la comunidad los programas y cursos que pueden tomar en el CCA e invitarlos a inscribirse en ellos. Que mediante los cursos las

manejarla y no vayan a la secundaria o preparatoria sin nociones de cómo

manejar una computadora personal. Propósitos Promover el uso de la computadora y el manejo de Internet como un medio de comunicación y para obtener información

personas puedan tener un mejor empleo o un mejor rendimiento en su escuela. Impacto en la comunidad

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MaestroSEnlínea • Los habitantes de la comunidad principalmente los niños y jóvenes recibieron con gran gusto e interés el que se estableciera el CCA en este lugar. • Con gran satisfacción se puede observar que cada vez son más usuarios los que asisten al CCA. • Los alumnos tanto de primaria, secundaria, preparatoria y otros, no tienen que acudir fuera de su comunidad a realizar trabajos de computación o servicios de • mejoramiento en el desarrollo de la calidad de vida. El centro es de gran utilidad en la comunidad ya que aquí no se cuenta con servicios de Internet; una de las ventajas del CCA es que son gratuitos y abiertos para cualquier persona que quiera

accesar a ellos adecuadamente.

Internet y esto les facilita su rendimiento escolar. • El tener el CCA es una proyección de la comunidad hacia las demás de manera positiva ya que Los contenidos que se manejan es el uso de la computadora, Internet, cursos que ofrece el portal y el mas usado es de Habilidades Básicas en Informática (HBI) que es impartido por el Instituto

significa un progreso que beneficia a todos. • Actualmente se ve no solo a jóvenes, también adultos, entre ellos madres de familia que

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), se toma en línea y se cuenta con un tutor, ya que este ofrece una Constancia o un Diploma según los módulos que termines y tiene validez

asisten a tomar cursos o a realizar trabajos porque saben que se les va a apoyar y se sienten en confianza. • El CCA ha promovido la

oficial. Experiencias A continuación se exponen dos

integración de los habitantes de la comunidad con las instituciones educativas porque reconocen que el manejo de la computadora es sinónimo de progreso y de

experiencias relatadas por usuarios del CCA de Dulces Nombres:

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MaestroSEnlínea “Mi nombre es Hernán Lugo, tengo 13 años y tome el curso de HBI cuando estaba en 6º grado y me ha servido de mucho ya que en la secundaria no tenemos la clase de computación, pero si nos encargan trabajos en computadora y muchos de mis compañeros no saben utilizarla y les doy las gracias a ustedes por darnos la oportunidad de tener un centro como este para realizar nuestras trabajos.” “Mi nombre es Ma. Del Roble Ortiz tengo 41 años y hace dos o tres años que tome el curso de HBI que me fue de gran utilidad ya que me sirvió para reforzar algunas cosas que sabia de

computación. El curso es muy completo y lo recomiendo ampliamente.”

Se agradece la colaboración del Ing. Luis Cuauhtémoc Pérez García para la realización de este artículo (Nota del editor).

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Datos y cifras
Nuevas Tecnologías de Internet en México∗
Mayo de 2008
(Segunda parte)

Conclusiones
Hasta 2007 existen 23.7 millones de internautas en México. Existen 11.1 millones de computadoras con acceso a Internet. El 93 % del total de las cuentas de acceso a Internet son de Banda Ancha. 86 % de las personas en Internet han utilizado algún buscador. Utilizar un Chat Room, actividad que realiza el 58 % de los internautas. Más del 20 % de las personas que accesan a Internet visitó un blog. El 29 % de las personas con celular tienen acceso a Internet / WAP Casi la mitad de personas de 35 a 44 años transmiten datos por Internet en su PDA / Smartphone.

Metodología
Kantar Media Research es una división del grupo Millward Brown. KMR actualmente tiene una alianza estratégica con IBOPE AGB México. Target Group Index es un estudio sindicado de consumo que provee información detallada en cuanto a consumo de medios, uso de productos, marcas, demográficos y estilos de vida, dentro de un universo de personas de 12 a 64 años en 28 ciudades de la República Mexicana mayores a 500,000 habitantes (70 % de la población urbana del país). El estudio está estratificado por geografía (ciudad) y grupos de NSE usando fuentes oficiales: AGEBS / INEGI / CONAPO.

Fuente: Estudio AMIPCI de nuevas tecnologías de Internet en México 2008 (http://www.amipci.org.mx)

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Acerca de los autores
González Caballero, Héctor hectorgoca@hotmail.com

Es Ingeniero Agrónomo con especialidad en Fitotecnia por la UANL. Fue catedrático de la UANL de 1973 a 2004 y es profesor de secundaria desde 1987, ha capacitado a profesores de educación primaria para el proyecto de Ciencia y Tecnología para Niños de mayo de 2004 a enero de 2006. Actualmente labora como Asesor Técnico Pedagógico en el Departamento de Investigación y Desarrollo Académico de la Coordinación de Tecnología Educativa de la Secretaría de Educación de Nuevo León.

González Torres, María Eugenia ccadulcesnombres@hotmail.com Estudió en el CONALEP la carrera de Técnico en Informática (1997 – 2000) y en febrero del 2003 comienza a formar parte de los Centros Comunitarios de Aprendizaje (CCA). Actualmente vive en la comunidad de Dulces Nombres, municipio de Pesquería, Nuevo León y funge como responsable del CCA de su comunidad.

Herrera Salazar, Josué Profr_herrera@hotmail.com Nació el 12 de Marzo de 1976 en la ciudad de Monterrey, Nuevo León. Estudió la Licenciatura en Educación Primaria en la ciudad de Monterrey, en la escuela Normal Básica “Miguel F. Martínez” generación 1996 – 2000. Continuó sus estudios profesionales de posgrado en Psicopedagogía por la Escuela de Ciencias de la Educación, generación 2002 - 2005. Posteriormente egresa de la Licenciatura en Educación Secundaria modalidad Mixta en la especialidad de Español por la Escuela Normal Superior “Moisés Sáenz Garza” (2002 – 2008). Actualmente es estudiante de la maestría en Tecnología Educativa por el ITESM en la Universidad Virtual. Durante ocho años de servicio docente, ha laborado en diferentes escuelas de nivel primaria y secundaria de la zona metropolitana de Monterrey, obteniendo diplomas y reconocimientos relacionados con los proceso de enseñanza.

Hikal, Wael somecrimnl@hotmail.com Es Licenciado en Criminología con Especialidad en prevención del delito e investigación criminológica. Es miembro de la Sociedad Internacional de Criminología con sede en París. Presidente de la Sociedad Mexicana de Criminología Capítulo Nuevo León A.C. Director de la revista “Archivos de Criminología, Criminalística y Seguridad Privada”. Es autor de varios libros de Criminología y ha escrito diversos artículos sobre la materia en revistas nacionales e internacionales

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MaestroSEnlínea Matuk, Javier Javier.matuk@matuk.com Ingeniero de profesión, decano de Internet en México. Antes solía editar revistas de tecnología y tenía un ISP (Internet Service Provider). Socio Fundador de la empresa de tecnología SPIN. Colabora en diferentes medios especializados, entre ellos el diario Reforma, la revista PC Magazine y el portal de tecnología T1MSN. Uno de sus pasatiempos favoritos es formatear dispositivos, su especialidad son las Notebooks. Escribe desde 1988 sobre temas de tecnología, Internet, gadgets, computación y tópicos relacionados con la industria de las telecomunicaciones. Su website se encuentra en http://www.matuk.com

Salazar Navejar, Óscar salazarnavejar1@hotmail.com.mx Egresado de la Escuela Normal del Centro de Estudios Universitarios en el año de 1982. En 1990 obtuvo el título de Licenciado en Ciencias Biológicas expedido por la Escuela Normal Superior del Estado de Nuevo León, “Prof. Moisés Sáenz” y el mismo año obtuvo el grado de Licenciado en Ciencias de la Educación, en la Escuela de Ciencias de la Educación. Actualmente cuenta con 26 Años de servicio docente, de los cuales 11 años ha trabajado en la Escuela Secundaria “Prof. Manuel E. González” impartiendo la materia de química. Ha sido presidente de la Academia de Química durante los dos últimos ciclos escolares, en el que ha brindado apoyo y asesoría a los maestros de la zona escolar # 12.

Tijerina Martínez, Armando Alán alan_tm05@yahoo.com.mx Maestro en Administración Pública por la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL). Actualmente labora en el Departamento de Investigación y Desarrollo Académico de la Coordinación de Tecnología Educativa de la Secretaría de Educación de Nuevo León como asesor técnico pedagógico y es director de la revista electrónica maestroSEnlínea. En el Nivel Medio Superior de la UANL ha impartido cursos y diplomados en el área de tecnología educativa a profesores de secundaria y preparatoria. Ha colaborado como especialista invitado en temas de tecnología aplicada a la educación en programas de radio y televisión de la misma Universidad

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