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JAVA USANDO NETBEANS INTRODUCCION A LA PROGRAMACION JAVA

JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS QUE COMPARTE GRAN PARTE DE SU SINTAXIS CON C Y C++; JAVA ES EN LA ACTUALIDAD UNO DE LOS LENGUAJES MAS PODEROSOS ¿Por qué? TIENE UN SOPORTE DE COMUNIDAD DE PROGRAMADORES, ADEMAS SUN MICROSYSTEMS CREADORES ORIGINALES. A PARTIR DE LA VERSION 6.0 ES UN PROYECTO OPEN SOURCE (CODIGO ABIERTO) SE ESTIMA QUE EL 90% DE TODAS LAS COMPUTAODORAS CUENTAN CON UNA MAQUINA VIRTUAL DE JAVA, ADEMAS CUENTAN CON CELULARES Y DISPOSITIVOS. JAVA ESTA FORMADO POR 2 NIVELES: 1. PROGRAMA CODIGO FUENTE: LAS SENTENCIAS NO SE EJECUTAN POR SI SOLO, SINO QUE NECESITA DE UNA PLATAFORMA DE EJECUCION DE APLICACIONES. ( API) 2. JAVA VIRTUAL MACHINE PERMITE EJECUTAR O COMPILAR EL CODIGO FUENTE, ES UN INTERPRETE Y PUEDE SER INSTALADO EN VARIAS COMPUTADORAS.AQUI EXISTEN UN CONJUNTO DE LIBRERIAS QUE NO NECESITAN ESCRIBIR SINO QUE SOLO SE IMPORTAN. EL USUARIO NO TIENE QUE HACERLO. EL ARCHIVO DONDE SE ENCUENTRA EL CODIGO FUENTE TIENE LA EXTENSION .JAVA EL COMPILADOR GENERA UN ARCHIVO INTERPRETABLE CON EXTENSION .CLASS ANTES DE INICIAR O REALIZAR UN EJERCICIOS EN JAVA , TENEMOS QUE CONOCER SU ESTRUCTURA DEFINICION DE OBJETO.- ES UNA INSTANCIA DE UNA CLASE , EL CUAL TIENE UN ESTADO Y UN FUNCIONAMIENTO AL ESTADO SE LE DENOMINA (VARIABLES) Y AL FUNCIONAMIENTO (METODOS) ESTOS PERIMTEN ACTIVAR EL OBJETO. CREAR UN OBJETO  INSTANCIAR : DEFINIR UNA VARIABLE CAPAZ DE CONTENER LA DIRECCION DE UN OBJETO SEMAFORO SEMAFORO1;  CREAR EL OBEJTO EN SI SEMAFORO1 = NEW SEMAFORO (); SE PUEDEN HACER LAS DOS COSAS AL MISMO TIEMPO SEMAFORO SEMAFORO1 = NEW SEMAFORO (); EL OPERADOR NEW RESERVA LA MEMORIA NECESARIA PARA EL OBEJTO CLASE.- ES FUNDAMENTAL CONOCER EL CONCEPTO DE CLASES Y ADEMAS RECORDAR QUE JAVA TRABAJA SOLAMENTE CON CLASES.

ES UNA AGRUPACION DE DATOS (VARIABLES,Y METODOS) LA CLASE ES EL PATRON O MODELO PARA CREAR OBJETOS PUBLIC CLASS CUENTABANCARIA { PUBLIC ES OPCIONAL LONG NUMERO; INT TITULAR; LONG SALDO; } VOID INGRESAR (LONG CANTIDAD) {SALDO+=CANTIDAD;} VOID RETIRAR (LONG CANTIDAD) { IF ( CANTIDAD> SALDO) } CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LAS CLASES LAS VARIABLES Y LAS FUNCIONES DE JAVA DEBEN OBLIGATORIAMENTE PERTENECER A UNA CLASE SI UN CLASE HEREDA DE OTRA , ESTA HEREDA TODAS SUS VARIABLE Y METODOS UN CLASE SOLO PUEDE HEREDAR DE UNA UNICA CLASE, SI AL DEFINIR UNA CLASE Y NO SE ESPECIFICA DE QUE CLASE DERIVA , POR DEFECTO DERIVA DE LA CLASE OBJECT. ESTA CLASE ES LA BASE DE TODA LA JERARQUIA DE CLASES JAVA. LOS METODOS DE UNA CLASE PUEDEN REFERIRSE DE MODO GLOBAL AL OBJETO DE ES CLASE AL QUE APLICAN POR MEDIO DE LA REFERENCIA THIS LAS CLASES SE PUEDEN AGRUPAR EN PACKAGES , ESTA AGRUPACION ESTA RELACIONADA CON LA JERARQUIA DE DIRECTORIOS Y ARCHIVOS EN LA QUE SE GUARDAN LAS CLASES. VARIABLES

METODOS

1. 2. 3.

4. 5.

CLASE OBJECT.- ES LA RAIZ DE TODO ARBOL DE LA JERARQUIA DE CLASES JAVA Y PROPORCIONS UN CIERTO NÚMERO DE METODOS DE UTILIDAD GENERAL QUE PUEDAN UTILIZAR TODOS LOS OBJETOS VARIABLES MIEMBRO.- LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE PUEDEN SER DE TIPOS PRIMITIVOS ( INT, LONG, DOUBLE,ETC) O TAMBIEM REFERANCIAS A OBJETOS DE OTRA CLASE.  LAS VARIABLES DE TIPO PRIMITVO: INT NUM1, NNUM2, SUMA; LONG X, CHAR C; SE INICIALIZAN SIEMPRE DE MODO AUTOMATICO, INCLUSO ANTES DE LLAMAR AL CONSTRUCTOR. SU ESTRUCTURA ES LA SIGUIENTE MODIFICADORES TIPO NOMBREVARIABLE. LOS MODIFICADORES SE REFIERE A LA VISIBILIDAD O MODO DE ACCESO ESTE PUEDE SER:

PUBLIC: PUEDEN SER ACCESIBLES DESDE CUALQUIER METODO DENTRO O FUERA DE LA CLASE PACKAGE: POR DEFECTO SE PUEDE OMITIR ACCESIBLE DESDE TODAS LAS CLASES O PAQUETES ACTUALES PROTECTED: TIENE QUE VER CON LA HERENCIA DE CLASES PRIVATE: SOLO PUEDEN SER ACCEDIDAS A TRAVES DE METODOS DE SU CLASE ADEMAS PUEDE SER DEL TIPO FINAL ESTE INDICA QUE UNA VEZ QUE SE LE DA VALOR A LA VARIABLE YA NO SE PUEDE MODIFICAR ES IGUAL AL CONSTANTE EN C STATIC INDICA QUE SE TRATA DE UNA VARIABLE DE CLASE ES DECIR NO ESTA LIGADA A LA EXISTENCIA DE UN OBJETO CONCRETO.PARA HACER QUE LAS VARIABLES MIEMBROS SEAN PROPIAS DE LA CLASE Y NO DE LOS OBJETOS HAY QUE ANTEPONERLES EL CALIFICADOR STATIC LONG DATO=100;  VARIABLES DE TIPO REFERENCIADO.- SON VARIABLES QUE EN LUGAR DE GUARDAR UN TIPO PRIMITIVO DE DATOS GUARDAN LA DIRECCION DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO REFERENCIAS A OBJETOS DE OTRAS CLASES YA DEFINIDAS. MODIFICADORES NOMBRECLASE NOMBREVARIABLE AUTO NOMBRE; METODOS.- SON FUNCIONES DEFINIDAS DENTRO DE UNA CLASE. SINTAXIS MODIFICADORES PARAMETROS2….) { TIPO NOMBREMETODO (TIPO1 PARAMETROS, TIPO2

DEFINICION DE VARAIBLES LOCALES // SOLO ACCESIBLES DESDE LA FUNCION SENTENCIAS }  LOS NOMBRES DE LOS METODOS EMPIEZAN SIMEPRE CON MINUSCULAS PARA NO CREAR CONFUSION CON LAS CLASES Y CASIS SIEMPRE LOS NOMBRES DE LOS METODS SUELEN SER VERBOS

LOS CONSTRUCTORES NO TIENEN VALOR DE RETORNO Y SU NOMBRE ES EL MISMO QUE EL DE LA CLASE public class Taxi { //El nombre de la clase String ciudad. //Distrito asignado a cada objeto taxi int tipoMotor.F. 1 = gasolina. 2 = diesel //Constructor: cuando se cree un objeto taxi se ejecutará el código que incluyamos en el constructor public Taxi (String valorMatricula. METODOS SOBRECARGADOS JAVA PERMITE METODOS SOBRECARGADOS ES DECIR METODOS DISTINTO QUE TIENEN EL MISMO NOMBRE PERO QUE TIENEN DISTINTOS ARGUMENTOS CONSTRUCTORES. String valorDistrito.ES UN METODO QUE SE LLAMA AUTOMATICAMENTE CADA VEZ QUE SE CREA UN OBJETO DE UNA CLASE .".CUANDO SE COMPILA EL PROGRAMA JAVA BUSCA EL METODO MAIN Y COMIENZA A EJECUTARLO Y SI NO EXISTE SE PRODUCE UN ERROR. //Ciudad de cada objeto taxi String matricula. SU FUNCION ES RESERVAR MEMORIA E INICIALIZAR LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE. ES EL PUNTO DE ENTRADA Y SALIDA DE UNA APLICACIÓN ES PUBLIC. . 0 = desconocido. STATIC Y NO DEVUELVE NADA. int valorTipoMotor) { ciudad = "México D.NOMBREMETODO (LISTA DE ARGUMENTOS) EL METODO MAIN TODA APLICACIÓN JAAVA HA DE TENER UN METODO MAIN Y SOLO UNO. NOMBREOBJETO. distrito = valorDistrito. //Tipo de motor asignado a cada objeto taxi. matricula = valorMatricula. //Matrícula de cada objeto taxi String distrito.EJEMPLO DE UN METODO VOID TAXI () { } PARA REALIZAR LA LLAMADA A UN METODO LA LLAMADA A UN METODO PROVOCA LA EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES QUE LOS COMPONEN.

ES UNA AGRUPACION DE CLASES Y ADEMAS EL USUARIO PUEDE CREAR SUS PROPIOS PACKAGES.PRINTLN( ). EL PAQUETE JAVA. EXCEPTO CUANDO EL PAQUETE HAYA SIDO IMPORTADO IMPLICITA O EXPLICITAMENTE EJEMPLO: JAVA.JAVA -----. IMPORT.LANG ES UN PAQUETE DE BIBLIOTECA DE JAVA QUE SE CARGA AUTOMATICAMENTE EN TODOS LOS FICHEROS DE CODIGO .tipoMotor = valorTipoMotor. } //Cierre del método } //Cierre de la clase PACKAGES. } //Cierre del constructor //Método para obtener la matrícula del objeto taxi public String getMatricula () { return matricula. ES DECIR ANTEPONER AL NOMBRE DE LA CLASE EL NOMBRE DEL PAQUETE. } //Cierre del método //Método para obtener el distrito del objeto taxi public String getDistrito () { return distrito. PACKAGE AREA.IMPORTA LAS CLASES PUBLICAS DE ESTE PAQUETE A LAS QUE SE REFIERE EL CODIGO .LANG. TENEMOS QUE HACERLO UTILIZANDO SU NOMBRE COMPLETO.OUT.SYSTEM.LANG.JAVA. } //Cierre del método //Método para obtener el tipo de motor del objeto taxi public int getTipoMotor () { return tipoMotor. PARA REFERIRNOS A UNA CLASE DE UN PAQUETE.SYSTEM. PARA IMPORTAR EXPLICITAMENTE LA CLASE DE UN PAQUETE SE UTILIZA LA SENTENCIA IMPORT IMPORT JAVA.

SE CREA UNA CLASE Y ESTA CREA UN METODO QUE TIENE EL MISMO NOMBRE DE LA CLASE Y SE LE DENOMINA CONSTRUCTOR Y TODA LA PROGRAMACION HECHA EN ESTE CODIGO SE EJCUTA . VIENDO ESTO LAS COMPAÑIAS DECIDIERON CREAR DIFERENTES ENTORNOS DE PROGRAMACION PARA FACILITAR LA TAREA AL PROGRAMADOR. ORIGINALMENTE LA PROGRAMACION JAVA ERA ALGO COMPLICADO YA QUE CUENTA CON UNA CANTIDAD DE LIBRERIAS DONDE EL USUARIO TENIA QUE APRENDERLAS DE MEMORIA.NETBEANS ES UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE). EN NETBEANS----. ES DECIR INTEGRA TODAS LAS HERRMIENTAS QUE NECESITAMOS PARA PODER DESARROLLAR.

Una vez que ingresas al entorno de desarrollo de netbeans se observa: . ayuda on-line y ayudas con el código. Usaremos la versión 6.0 de NetBeans para la construcción y diseño de las aplicaciones. La plataforma NetBeans da soporte para escritura de servlets. depurar e implementar programas en Java. compilar. El IDE de NetBeans es un producto gratuito y sin restricciones de uso pudiendo escribir. aplicaciones web y aplicaciones móviles utilizando las últimas tecnologías para los desarrolladores de software de Java.MI PRIMER PROYECTO El NetBeans es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones de escritorio. NetBeans es un proyecto open source de desarrollo escrito en Java.

Para dar inicio a una aplicación de Java bajo el entorno de Netbeans se debe definir un proyecto. en Categories seleccionas la carpeta Java y en Proyects seleccionas Java Application. Se muestra inmediatamente un menú flotante cuya primera opción indica New Proyect. está opción la seleccionas. es decir en modo consola. Luego hacer click en el botón de comando Next que mostrará la siguiente ventana: .Al momento Al momento de seleccionar New Proyect se visualiza la ventana siguiente: Dado que nuestras aplicaciones van ser desarrolladas en entorno no visual. seleccionas la opción del menú denominada File.para ello.

procede a dar click en el botón de comando Abrir quedando la ventana New Java Application de la siguiente forma: .que mostrara la siguiente ventana: Una vez indicada la nueva carpeta EjerciciosDeNetBeans.

nombre del paquete nombre del proyecto nombre de la clase .

Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control. tiene otras propiedades que se pueden inicializar con el comando SET Propiedades más usadas: Background(). Enabled(). El dato dentro de esta propiedad es de tipo STRING y por tanto se tendrá que convertir a datos numéricos normales para poder efectuar procesos numéricos con ellos Aparte de esta propiedad TEXT. Su principal propiedad es TEXT().USO DE LOS OBJETOS JLABEL. es decir. print.color de fondo de la etiqueta Text: Contiene el valor que se visualizará en el formulario. Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja. Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta. En Java este componente es un importante componente visual. También es usado para mostrar los resultados de un proceso. cout. writeln.una caja que permite la introducción de un dato o valor. Border(). Font(). display. entendiéndose como etiqueta una expresión estética que se quiere colocar.). que es la propiedad que contiene el dato de tipo STRING que se manipulara en los programas o aplicaciones. dame sueldo.Columns(). Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a mostrar en el formulario. en cierta forma hace las funciones de printf. etc. .. Text().Editable(). su función principal es manejar todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa. Foreground(). etc. Cursor(). textos tales como encabezados. Bounds(). Propiedades más usadas: Background(). Este objeto es utilizado para el ingreso de datos.. solicitud al usuario del programa para que proporcione algún dato o información (edad. Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estéticos dentro de las formas. Opaque(). Name(). Border: Para establecer el tipo de borde del cuadro de texto. JTEXTFIELD Y JBUTTON Objeto de control JLabel o Etiqueta Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario una etiqueta. pero solo cuando se consideran en su parte de mensajes. Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control Objeto de control JTextField o campo de texto o cuadro de texto Un objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de texto. Visible() Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto. ToolTipText().

En java es el control principal de la forma. Font(). Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos específicos según la naturaleza de la aplicación. Border().).Objeto de control JButton o Boton Un objeto de control JButton permite dibujar en el formulario un objeto que contiene un proceso a ejecutar.Columns(). Propiedades más usadas: Background(). Opaque(). Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control. es en dicho evento donde se construye el código del programa. Visible() Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto. Evento más usado: ActionPerformed: Este evento se lleva a cabo cuando el usuario da click sobre el objeto de control JButton APLICACIÓN Nº 1 USANDO FORMULARIOS . Foreground(). etc. De este control se maneja su propiedad TEXT para etiquetarlo con la palabra “OK” o “ACEPTAR” o “EXE” y su evento Click para activarlo. Cursor(). Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja. se realizan operaciones. Enabled().Editable(). Bounds(). Text(). ToolTipText(). contiene el código principal del programa y su activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturan datos. Name().

paso 1: Seleccionamos el paquete ejercicios y damos click botón derecho del mouse y eligimos la opción New y posteriormente JframeForm. Se muestra la ventana New JFrame Form y colocamos en Class Name el nombre del formulario: frmAreaTriangulo. .

. .Es necesario usar AbsoluteLayout para que permita dibujar los objetos de control en el lugar donde uno quiere en el formulario. esto significa que se podra trabajar de manera predefinida los controles en forma de ventanas y no con las coordenadas xy.Al momento de dar click en el botón de comando Finish se visualizará el entorno de desarrollo NetBeans y al lado derecho se muestra la paleta de los objetos de control (Swing Controls). Sobre el diseño del formulario damos click botón derecho y seleccionamos Set Layout y posteriormente AbsoluteLayout.

quedando éste de la siguiente manera: .Ahora procedamos a colocar un objeto Jlabel seleccionando de la paleta Swing Controls Label y lo arrastramos hacia el diseño del formulario. Continuamos el diseño del formulario.

Ahora procedamos a usar a cambiar los valores de las propiedades de los objetos de control en la ventana de propiedades: Objeto de Control Propiedad Valor de la Propiedad JLabel1 Text BASE: JLabel2 Text ALTURA: JLabel3 Text El área del Triángulo es: JTextField1 Text (Vacío o limpiar) JTextField2 Text (Vacío o limpiar) JTextField3 Text (Vacío o limpiar) JButton1 Text CALCULAR JButton2 Text LIMPIAR JButton3 Text CERRAR Luego de aplicar los cambios en los valores de propiedades el diseño del formulario debe quedar de la siguiente manera: Es necesario darle un nombre propio a los objetos de control y sobre todo a aquellos que intervienen en la lógica de la programación. . Seleccionamos el objeto de control JTextField1 y damos click con el botón derecho del mouse y se visualizará un menú flotante y seleccionamos Change Variable Name.

base=Integer.awt.getText()).getText()). Para mostrar el cálculo de área se utiliza  método setText permite visualizar el contenido de la variable area. Se hace lo mismo para la variable altura. btncalcular En el botón CALCULAR (btnCalcular) al darle doble click y escribir el siguiente código: (lo escrito en azul) private void btnCalcularActionPerformed(java.cambiamos los nombres de los controles txtbase. altura=Integer.parseInt(txtBase.ActionEvent evt) { int base.valueOf(area)). txtArea. area=base*altura/2.event. . altura.parseInt(txtAltura.setText(String. } Una vez declaradas las variables de memoria. double area. txtaltura.  método getText() permite obtener o capturar el dato introducido  método parseInt de la clase Integer es convertido a numérico entero. a la variable base se le asigna el valor introducido en el cuadro de texto txtBase.

txtArea. txtAltura.swing. si tienes un valor 100 almacenado en una variable de tipo Integer. (Podríamos decir que convierte un valor u objeto en su representación de tipo String).A la variable se le aplica el método valueOf de la clase String para convertir el dato área en cadena de caracteres.requestFocus(). setLocation(250. }    método setSize() permite establecer el tamaño del formulario y método setLocation() permite ubicar el formulario dentro de la pantalla. Podemos observar que el formulario sale con los objetos de control cercano a los bordes del formulario y el mismo formulario se visualiza pegado en la parte superior izquierda de la pantalla del computador. setSize(400.valueOf() se usa para obtener la representación String de un valor u objeto.event.250).ActionEvent evt) { dispose().event. Procedemos nuevamente a ejecutar el formulario frmAreaTriangulo y se mostrará . } El método dispose() permite descargar el formulario y terminar la ejecución de la aplicación. Vamos a proceder a corregir estos defectos agregando dos líneas de código en el método constructor de la clase AreaTriangulo. En el botón LIMPIAR (btnLimpiar) luego de darle doble click escribimos el siguiente código: (lo escrito en azul) private void btnLimpiarActionPerformed(java.setText("").JFrame { /** Creates new form frmAreaTriangulo */ public frmAreaTriangulo() { initComponents().ActionEvent evt) { txtBase.setText("").awt. Por ejemplo. public class frmAreaTriangulo extends javax. puedes obtener la representación del número 100 como una cadena de letras.250). txtBase.setText(""). escribimos el siguiente código: (lo escrito en azul) private void btnCerrarActionPerformed(java. } Se limpian los cuadros de textos a través del método setText() y con el método  requestFocus() se pasa el cursor al objeto de control txtArea.awt. Los métodos antes mencionados pertenecen al formulario frmAreaTriabgulo. Otros métodos del formulario se verán más adelante. En el botón CERRAR (btnCerrar) luego de darle doble click.  String.

nota3.de la siguiente manera: APLICACIÓN Nº 2 PROMEDIO DE TRES NUMEROS private void btncalcularActionPerformed(java. . double promedio.event.awt. nota2.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int nota1.

getText()).ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int n. suma=n*(n+1)/2. } . suma.event.awt.parseInt(txtnota3.getText()).valueOf(suma)).nota1=Integer.getText()). nota2=Integer.parseInt(txtnota1.valueOf(promedio)).parseInt(txtnota2. lblsuma. n=Integer.getText()). } APLICACIÓN 3 SUMA DE NUMEROS NATURALES private void btncalcularActionPerformed(java. nota3=Integer.setText(String. txtpromedio.parseInt(txtnumero. promedio=(nota1+nota2+nota3)/3.setText(String.

getText()).event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int soles. convertir=soles/tipo.parseFloat(txttipo.parseInt(txtcantidad. tipo=Float. float tipo.getText()).awt. lblresultado. . float convertir.valueOf(convertir))./** APLICACIÓN 4 CONVERSION Desarrolle un programa en Java que permita ingresar una cantidad de dinero en Soles y realice el proceso de conversión de dinero. Debes de ingresar también el tipo de cambio de moneda private void btnconvertirActionPerformed(java. soles=Integer.setText(String.

REPETITIVA 1. } 2. CONDICIONAL O SELECTIVA 3. } . PUEDE SER DEL TIPO . ALTERNATIVA O SELECTIVA. ESTRUCTURA CONDICIONAL. ESTRUCTURA SECUENCIAL. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL SE DIVIDEN EN TRES CATEGORIAS: 1.CONDICIONAL SIMPLE: IF EJEMPLO: IF(EXPRESION_BOLEANA) { INSTRUCCIÓN 1 INSTRUCCIÓN 2 . SECUENCIAL 2. EL BLOQUE DE SENTENCIAS SE DEFINE POR EL CARÁCTER LLAVE EJEMPLO: { INSTRUCCIÓN 1.. EN EL ORDEN EN QUE APARECEN ESCRITAS DENTRO DEL PROGRAMA. CADA UNA DE LAS INSTRUCCIONES ESTAN SEPARADAS POR EL PUNTO Y COMA..EVALUA LA CONDICION Y SI ESTA SE CUMPLE EJECUTA UNA DETERMINADA ACCION. INSTRUCCIÓN 3. INSTRUCCIÓN 2.El orden en que se ejecutan POR DEFECTO LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA ES SECUENCIAL.. ES DECIR QUE LAS SECUENCIAS SE EJECUTAN UNA DETRÁS DE OTRAS .ESTRUCTURAS DE CONTROL EN JAVA LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL DETERMINAN LA SECUENCIA DE EJECUCION DE LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA.LA ESTRUCTURA CONDICIONAL DETERMINA SI SE EJECUTAN UNAS INSTRUCCIONES U OTRAS DEACUERDO A UNA CONDICION EN JAVA LA ESTRUCTURA CONDICIONAL SE IMPLEMENTA MEDIANTE:  INSTRUCCIÓN IF.

event. nota=Float.getText()).APLICACIÓN 1 SENTENCIA IF PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA NOTA ES MAYOR O IGUAL QUE 5 private void btncalcularActionPerformed(java.setText(String. } } .ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: float nota.awt. if(nota>=10.5) { lblmostrar.parseFloat(txtingresar.valueOf("el alumno esta aprobado y con nota"+nota)).

. } APLICACIÓN 1 DE SENTENCIA IF Y ELSE PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA EL ALUMNO ES APROBADO O DESAPROBADO private void btncalcularActionPerformed(java.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: float nota1.event.setText("el alumno esta aprobado ").5) { } else { lblmostrar.getText()). } ELSE { INSTRUCCIÓN 2. lblmostrar.parseFloat(txtingresar. nota1=Float.CONDICION DOBLE: IF ELSE EJEMPLO: IF (EXPRESION_BOLEANO) { INSTRUCCION1.awt.setText("el alumno esta desaprobado "). if(nota1>=10.

setText("el numero es par").setText("el numero es impar"). } else{ primo. if(x%2==0) { primo. } } . x=Integer.event.} } APLICACIÓN 2 PROGRAMA QUE PERMITE INGRESAR UN NUMERO Y CALCULA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR private void btnprimoActionPerformed(java.parseInt(txtnum1.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int x.getText()).awt.

event. } else { lblmultiplo.APLICACIN 3 MULTIPLO DE 10 private void btnmultiploActionPerformed(java.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int y. if(y%10==0) { lblmultiplo.awt.getText()).setText("el numero no es multiplo de 10").setText("el numero es multiplo de 10").parseInt(txtmultiplo. y=Integer. } .

numero1=Integer. APLICACIÓN 5 Realizar un programa que solicite ingresar dos números distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.parseInt(txty. numero2=Integer.getText()).valueOf(numero2)).parseInt(txtx.APLICACIÓN 4 Ingresar el sueldo de una persona. } .setText(String. else { } } txtmayor.getText()). si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.valueOf(numero1 )).ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int numero1.setText(String. if (numero1>numero2) { txtmayor.event. numero2. private void btnmayorActionPerformed(java.awt.

} ELSE IF (EXPRESION_BOOLEANA){ INSTRUCCION2. APLICACION 1 DE CONDICIONAL MULTIPLE PROGRAMA QUE MUESTRA UN SALUDO DISTINTO SEGUN LA HORA INDICADA . 2. un número entero) CONDICIONAL MULTIPLE. 3. (Tener en cuenta que condición debe cumplirse para tener dos dígitos. Se ingresan tres notas de un alumno.EJERCICIOS PROPUESTOS 1.SE OBTIENE ANIDANDO SENTENCIAS IF…. Se ingresa por teclado un número positivo de uno o dos dígitos (1. en caso contrario informar el producto y la división del primero respecto al segundo. ELSE INSTRUCCION3. Realizar un programa que lea por teclado dos números.. ELSE PERMITE CONSTRUIR ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN MAS COMPLEJAS IF (EXPRESION_BOOLEANA){ INSTRUCCION1. si el primero es mayor al segundo informar su suma y diferencia. si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje "Promocionado"..99) mostrar un mensaje indicando si el número tiene uno o dos dígitos.

double nota. if(nota < 0 || nota > 10) System.out.awt.out. hora=Integer. else if (nota >= 9) .ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int hora.private void btncalcularActionPerformed(java.event.setText("BUENOS TARDES").parseInt(txthora.in). /* * programa que lee una nota y escribe la calificación correspondiente */ import java. else if(nota==10) System. System.nextDouble().getText()).out. public class Ejemplo3If { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.setText("BUENOS DIAS").println("La calificación del alumno es "). } else{ lblhora.println("Introduzca una nota entre 0 y 10: ").println("Nota no válida").println("Matrícula de Honor").util. nota = sc. } } Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional múltiple: Programa que lee una nota (número entero entre 0 y 10) y muestra la calificación equivalente en forma de texto.setText("BUENOS NOCHES").out. if(hora>=0 && hora<12) { lblhora. } else if(hora>=12 && hora<18){ lblhora. System.*.

out.println("Suficiente"). } } INSTRUCCIÓN SWITCH SE UTILIZA PARA SELECCIONAR UNA DE ENTRE MULTIPLES ALTERNATIVAS. else System. BREAK.println("Suspenso"). else if (nota >= 5) System.out.out. INSTRUCCIONES.out.println("Bien"). CASE CONSTANTE2. LA FORMA GENERAL DE LA INSTRUCCIÓN SWITCH EN JAVA ES LA SIGUIENTE: SWITCH (EXPRESION ENTERA){ CASE CONSTANTE1. BREAK. else if (nota >= 6) System. else if (nota >= 7) System.println("Notable"). … DEFAULT: INSTRUCCIONES } APLICACIÓN I INSTRUCCIÓN SWITCH Programa que lee por teclado un mes (número entero) y muestra el nombre del mes .out. .System.println("Sobresaliente").

mes=Integer. case 8:lblmes. break. case 9:lblmes.setText("JUNIO"). .event. break. case 10:lblmes.setText("MARZO"). break. case 5:lblmes. case 4:lblmes.parseInt(txtmes.setText("FEBRERO"). case 6:lblmes. break. break.setText("SETIEMBRE").setText("enero"). switch (mes) { case 1: lblmes.setText("JULIO"). case 3: lblmes. break. break.setText("MAYO"). break. break. case 2: lblmes.setText("OCTUBRE").ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int mes. case 7:lblmes.setText("ABRIL").awt.getText()).private void btnmesActionPerformed(java.setText("AGOSTO"). break.

. break.-4. case 12:lblmes. } } APLICACIÓN 2 Programa que pide dos números y un operador y muestra el resultado EJERCICIOS PROPUESTOS 1.. 5 ( java jsp ) .( java servlet ) 3..Construir una ventana que contenga el siguiente menú ( java jframe ) conversión de pesos a dólares conversión de libras a kilogramos conversión de kilómetros a millas fin de menú seleccionar opción [ ]ß aqui se captura el dato de variable opcion 2.Construir un programa que capture un deporte y despliegue dos implementos deportivos apropiados. default: lblmes.setText("mes no existe").case 11:lblmes.setText("DICIEMBRE").setText("NOVIEMBRE"). break.Evaluar cualquier función vista para cuando x =3.