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Andebol e Futebol

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JOANA CARVALHO 1108 2012/2013

Andebol
O Andebol um jogo desportivo colectivo praticado por duas equipas, cada uma delas constituda por sete jogadores mais cinco suplentes. O objectivo do jogo introduzir a bola na baliza da equipa adversria. Um jogo de Andebol consta de duas partes de 30 minutos e dirigido por dois rbitros, auxiliados por um secretrio e por um cronometrista.

Histria do Andebol
O andebol era j um jogo bastante difundido na Alemanha no sculo XIX. Em 1920, Schellenz, professor da Escola Normal Superior de Educao Fsica de Berlim, lanou as bases do andebol de 11, praticado num campo de futebol e inspirado nas suas regras, mas jogado com as mos. Nos pases escandinavos e por razes climticas, este desporto era praticado em recinto coberto e com 7 jogadores. Aps a Segunda Guerra Mundial, a modalidade de 11 jogadores entrou em declnio, enquanto a de 7 se impunha como um desporto europeu, sobretudo nos meios escolares. O andebol masculino passou a fazer parte das modalidades olmpicas em 1972 e o feminino em 1976. hoje um dos desportos colectivos mais populares a nvel mundial, e cr-se que o segundo desporto mais praticado em Portugal, a seguir ao futebol. Em portugal O andebol de onze comeou a ser praticado na cidade do Porto, onde foi introduzido nos finais de 1929 pelo desportista alemo Armando Tshopp. A primeira apresentao oficial de um jogo de andebol teve lugar em 31 de Janeiro de 1931, no Porto, e ainda nesse ano foi formada a Associao de Andebol de Lisboa, seguida, em 1932, pela Associao de Andebol do Porto. O andebol de sete foi introduzido em Portugal em 1949, por outro alemo , Henrique Feist, residente no nosso pais. O primeiro torneio oficial da nova modalidade foi organizado por Feist na vila de Cascais no Vero de 1949.

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo fazer com que a bola entre na baliza adversria, marcando golos, e evitar que o mesmo acontea na sua baliza, ou que o adversrio tome posse da bola. Esta pode ser batida, empurrada, socada, parada ou passada com qualquer parte do corpo acima dos joelhos. Ao guardaredes que se encontra colocado dentro da rea de baliza, onde nenhum outro jogador pode entrar, permitido usar qualquer parte do corpo para defender a entrada da bola.

Campo oficial de Andebol


O campo de Andebol tem 40 metros de comprimento e 20 metros de largura. Este campo tem vrias linhas que so: as linhas de 9 metros, de 7 metros e de 4 metros, a linha de meio-campo e a linha lateral. A baliza tem 3 metros de largura por 2 metros altura.

Regras Bsicas
1 Inicio do Jogo O jogo comea com um lanamento de sada, no centro do campo, estando as equipas no respectivo meio-campo. No lanamento de sada aps golo, os jogadores da equipa que realiza o lanamento tm de estar colocados no seu respectivo meio-campo. Os jogadores da equipa adversria podem estar em qualquer ponto do campo. Do lanamento de sada, pode obter-se golo directamente. 2 Golo golo quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza entre os postes e por debaixo da trave. Aps golo, o jogo recomea com um lanamento de sada.

3 Bola fora Se a bola saiu pela linha de sada baliza, tocada em ltimo lugar por um atacante ou pelo guardaredes... de

- a bola reposta em jogo pelo guarda-redes, em qualquer ponto do interior da rea de baliza; Se a bola saiu pela linha de sada de baliza, tocada em ltimo lugar por um defesa... - a bola reposta em jogo por um jogador da equipa contraria, pisando a linha no local onde se cruzam a linha lateral com a linha de fundo (canto) Se a bola saiu pela linha lateral... - a bola reposta em jogo por um jogador da equipa contraria, pisando a linha lateral no local onde ela saiu Pode marcar-se golo directamente, na execuo de qualquer um destes lanamentos.

5 Faltas (adversrio) No Andebol, um jogador no pode agarrar, puxar, empurrar ou impedir o movimento de um adversrio, usando os braos ou as pernas. Sempre que se verificar infraco a esta regra, ser assinalado um lanamento livre, marcado no local onde ocorreu a falta. Porm, se a falta for cometida entre as linhas de 6 e de 9 metros, a execuo do lanamento livre ser efectuada imediatamente atrs da linha de 9 metros: - os adversrios devem estar a uma distncia mnima de 3 metros; - o jogador dispe de 3 segundos para executar o lanamento; - pode obter-se golo directamente. Se a falta for realizada sobre um jogador que se encontra em situao clara de poder marcar golo, assinala-se um livre de 7 metros: - o executante coloca-se atrs da marca de 7 metros; - os adversrios colocam-se a 3 metros e atrs da linha de lanamento livre (9 metros);

- os companheiros devem estar atrs da linha de lanamento livre; - o jogador dispe de 3 segundos para efectuar o remate directo baliza. 6 Guarda-Redes e zona da baliza O guarda-redes o nico jogador a quem permitido permanecer dentro da rea de baliza, podendo: - defender com qualquer parte do corpo, incluindo os ps; - movimentar-se com a bola na mo sem limitaes. Mas, no pode: - sair da rea de baliza ou nela entrar com a bola na mo (lanamento livre) - quando o guarda-redes no tem a bola na mo pode sair e entrar na rea de baliza sem qualquer restrio. - fora da rea de baliza, considerado como um jogador de campo. - nem os atacantes nem os defensores podem pisar a linha de baliza (penalizao: lanamento livre). No falta cair no interior da rea de baliza, se a chamada for feita antes da linha que a define e se o remate foi executado antes de o jogador contactar o solo. Nenhum jogador pode passar a bola ao seu guarda-redes quando este est no interior da rea de baliza (penalizao: lanamento livre). Excluso (suspenso por 2 minutos) Se um jogador voltar a cometer uma falta pela qual j foi advertido (carto amarelo) ou se tiver uma atitude anti desportiva como, por exemplo, no deixar a bola no solo, aps o rbitro ter assinalado uma falta. Desqualificao (mostrar o carto vermelho, passados 2 minutos pode entrar outro jogador) Se um jogador for excludo pela 3 vez ou se tiver uma atitude anti-desportiva grave, por exemplo, empurrar violentamente o adversrio pelas costas, puxar o brao do remate, bater na cara do adversrio na disputa da bola, etc.

Expulso (levantar os braos cruzados, a equipa fica com menos um jogador at ao fim do jogo) Sempre que h uma agresso.

Aspetos tcnico tcticos


1- domnio da bola Palma da mo voltada para a frente; Pontas dos dedos voltadas para cima, levemente flectidos; Palmas das mos acompanham a curva da bola; Dedos to abertos quanto possvel para "abraar" uma grande superfcie da bola; Palmas das mos no toca na bola. 2- Posio bsica Olhar dirigido para a frente; Colocar os ps afastados largura dos ombros; Tronco ligeiramente inclinado frente; Joelhos ligeiramente flectidos; Braos flectidos com as mos altura dos ombros; Mos em posio de receber a bola (palmas voltadas para a frente). 3 passe de ombro

4 passe picad

5- recepo

6- drible

7- remate em apoio

8- remate em suspenso

A bola de Andebol
A bola de Andebol varia no permetro e no peso, consoante os escales que jogada. No escalo de seniores e juniores tem um permetro de 58 a 60 cm. e um peso de 425 a 475 g. Na classe das senhoras e no escalo dos juvenis tem um permetro de 54 a 56 cm. e um peso de 325 a 400 g. A bola s pode ser jogada com as mos ou com qualquer parte do corpo acima dos joelhos. Esta no pode ser agarrada durante mais de 3 segundos, com excepo dos jogos de iniciantes desta modalidade. Os jogadores no podem dar mais de 3 passos com a bola na mo. No Andebol, obrigatrio usar o drible com uma das mos, e se a bola for agarrada durante o drible com as duas mos, o jogador ter imediatamente de passar a bola a outro jogador ou rematar (se estiver perto da baliza) golo, s quando a bola ultrapassa completamente a linha de baliza.

Gestos Tcnicos
Remate Chapu A bola sai lentamente da mo do atleta, descrevendo um parbola por cima do guarda-redes, que este se encontra adiantado. Este movimento requer uma tcnica apurada.

Remate em Suspenso O jogador salta e roda ligeiramente o tronco para trs. Quando atinge a altura mxima de impulso, inclina o tronco e remata com o brao estendido e a mxima fora.

Em queda O atacante inclina-se e posiciona o tronco paralelo ao solo. No momento do remate s tem apoiada a perna contrria ao brao que segura a bola.

Apoiado O jogador esconde a bola atrs do seu corpo e altura da cintura, rodando de repetente e rematando, surpreendendo, assim, a defesa baixa.

Futebol
O futebol um dos desportos mais populares no mundo. Praticado em centenas de pases, este desporto desperta interesse em funo de sua forma de se disputar a bola. Embora no se tenha muita certeza sobre os primrdios do futebol, historiadores descobriram vestgios dos jogos com bolas em vrias culturas antigas. Estes jogos de bola ainda no eram denominados como futebol, pois no havia a definio de regras como h hoje, porm demonstram o interesse do homem por este tipo de desporto desde os tempos antigos. O futebol tornou-se to popular graas a sua simples maneira de jogar. Basta uma bola, duas equipas e a baliza, para que, em qualquer lugar, crianas e adultos possam divertir-se a jogar futebol. Na rua, na escola, ou at mesmo no quintal de casa, desde cedo jovens de vrios cantos do mundo comeam a praticar futebol.

Histria do Futebol

Origens do futebol na China Antiga


Na China Antiga, por volta de 3000 a.C., os militares chineses praticavam um jogo que na verdade era um treino militar. Aps as guerras, formavam equipas para chutar a cabea dos soldados inimigos. Com o tempo, as cabeas dos inimigos foram sendo substitudas por bolas de couro revestida com cabelo. Formava-se duas equipas com oito jogadores e o objectivo era passar a bola de pessoa em pessoa sem deixar cair no cho, levando-a para dentro de duas estacas fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera.

O futebol na Idade Mdia


H relatos de um desporto muito parecido com o futebol, embora se usava-se muito a violncia. O Soule ou Harpastum era praticado na Idade Mdia por militares que se dividiam em duas equipas: atacantes e defesas. Era permitido dar socos, pontaps, rasteiras e outros golpes violentos. H relatos que mostram a morte de alguns jogadores durante a partida. Cada equipa era formada por 27 jogadores, onde as equipas tinham funes diferentes no campo.

O futebol chega Inglaterra


Pesquisadores concluram que o futebol chegou a Inglaterra por volta do sculo XVII. Na Inglaterra, o jogo ganhou regras diferentes e foi organizado e sistematizado. O campo deveria medir 120 por 180,00 m e nas duas pontas seriam instalados dois arcos rectangulares chamados de baliza. A bola era de couro e enchida com ar. Com regras claras e objectivas, o futebol comeou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa. Aos poucos foi se popularizando. No ano de 1848, numa conferncia em Cambridge, estabeleceu-se um nico cdigo de regras para o futebol. No ano de 1871 foi criada a figura do guarda-redes que seria o nico que poderia colocar as mos na bola e deveria ficar prximo baliza para evitar a entrada da bola. Em 1875, foi estabelecida a regra do tempo de 90 minutos e em 1891 foi estabelecido o penalti, para castigar a falta dentro da rea.

Bola

de

futebol:

final

do

sculo

XIX

O profissionalismo no futebol foi iniciado apenas em 1885 e no ano seguinte seria criada, na Inglaterra, a International Board, entidade cujo objectivo principal era estabelecer e mudar as regras do futebol se fosse necessrio. No ano de 1897, uma equipa de futebol inglesa chamada Corinthian fez uma excurso fora da Europa, contribuindo para difundir o futebol em diversas partes do mundo. Em 1888, foi fundada a Football League com o objetivo de organizar torneios e campeonatos internacionais.

No ano de 1904, foi criada a FIFA (Federao Internacional de Futebol Association) que organiza at hoje o futebol em todo mundo. a FIFA que organiza os grandes campeonatos de seleces (Campeonato do Mundo) de quatro em quatro anos.

A histria do futebol portugus


O futebol moderno foi introduzido em Portugal em 1884 por Guilherme Pinto Basto, que havia regressado recentemente de Inglaterra. No entanto, foi preciso esperar quatro anos para que se realizasse o primeiro jogo oficial, nos arredores de Lisboa, na pitoresca vila costeira de Cascais.

O primeiro estdio
O arranque do futebol como um fenmeno popular manteve-se discreto, at que em 1893 um grupo de Cascais aproveitou para formar uma equipa constituda por expatriados ingleses. Nesse mesmo ano foi construdo o primeiro campo de futebol no centro de Lisboa, no Campo Pequeno, no local onde hoje se encontra a Praa de Touros.

A ascenso do futebol
Rapidamente comearam a surgir vrios clubes, o primeiro dos quais o Lisbonense, ao que rapidamente se seguiram o Real Ginsio Clube, o Carcavelos Clube e o Cabo Submarino, de exilados ingleses. Em 1894, o Rei D. Carlos I patrocinou um jogo de equipas representantes do Norte e do Sul, sendo que em 1910 existiam j trs associaes regionais com sede em Lisboa, Porto e Portalegre, que se fundiram numa s, quatro anos mais tarde.

O primeiro campeonato
A I Grande Guerra Mundial travou o desenvolvimento do futebol, mas em 1921 assistiu-se ao primeiro encontro internacional de Portugal, que redundou numa derrota por 3-1 frente a Espanha, e realizao do primeiro campeonato nacional, uma competio por eliminatrias ganha pelo FC Porto, em Junho. Em 1926, foi fundada a Federao Portuguesa de Futebol, e o desporto ganhou razes fortes na sociedade.

Os trs grandes
J nessa altura, FC Porto, Benfica e Sporting, a par do Belenenses, dominavam o panorama a nvel nacional, algo que se cimentou ainda mais quando comeou o Campeonato da I Diviso, em 1938/39.

O FC Porto foi, mais uma vez, o primeiro clube a conquistar a prova. Apesar de, na altura, Portugal ainda no ser uma das potncias do futebol europeu, a verdade que o pas foi um dos membros fundadores da UEFA, em 1954, e em apenas uma dcada tornou-se numa das foras dominantes no continente.

O sucesso do Benfica
Ironicamente, a ascenso do futebol portugus teve a ajuda de um exilado hngaro e de um jogador da colnia portuguesa de Moambique. O experiente treinador nascido em Budapeste, Bla Guttmann, levara j o FC Porto ao ttulo. Em 1959 transferiu-se para o Benfica e em dois anos o clube lisboeta tornou-se na primeira equipa, para alm do Real Madrid CF, a conquistar a Taa dos Clubes Campees Europeus.

Gestos tcnicas do Futebol


Passe
Diferentes comentrios do conceito de passe: O passe de acordo com Ferreira a "aco de enviar a bola a um companheiro ou determinado sector do espao de jogo". Zappa (1947) afirma que o passe a aco mais comum e frequente numa partida de futebol e o encanto mais aprecivel do jogo.

Para onde passar? . Para a frente do jogador a quem se destina o passe (para o espao vazio), para que o mesmo possa correr e progredir facilmente no terreno. . Em direco ao jogador a quem se destina o passe.

Quando passar? . Deve ser feito no momento em que o jogador que est de posse da bola atacado pelo adversrio. . No momento em que percebe a inteno do companheiro, demarca-se, cuidando-se para no demorar na execuo, pois poder colocar o companheiro em impedimento.

Caractersticas do passe: . Elemento de ligao entre componentes de uma equipa;

. O bom passe cobre mais rpido as distncias, do que os deslocamentos; . um dos principais elementos do jogo; . Existem vrias formas de execuo de um passe.

Tipos de passes: 1) Passe Longo: todo aquele em que a bola lanada a uma distncia maior. 2) Passe Curto: usado para permitir as jogadas mais rpidas entre os jogadores. 3) Passe para trs: feito quando no h possibilidades de progresso no terreno ou quando preciso impedir a interveno do adversrio. Pode ser efectuado com a cabea, calcanhar e parte lateral interna do p, sendo esta mais aconselhvel por ser mais precisa. 4) Passe Lateral: Executado com as partes laterais do p, por denunciar menos a inteno de passar. 5) Passe Cruzado ou Diagonal: o tipo de passe destinado a mudar a direco de ataque. Quando curto, deve ser feito com a parte lateral do p, quando longo, com o peito do p. 6) Passe em profundidade: utilizado para lanar um atacante, devendo ser rasteiro e dirigido para o espao, a fim de propiciar a fuga do mesmo. 7) Passe de Centro: so chutes para colocar a bola em frente baliza, efectuados com o peito do p, pelo alto. Normalmente os centros partem dos mdios e dos extremos.

Sntese:

Variaes Bola Executante

Formas Parada Em movimento Parada Em movimento Curto Mdio Longo Rasteira Parablica Meia altura

Distncia

Trajectria

Tradicional

Toque

Com a face interna do p Com a face externa do p Com a face anterior interna Com o calcanhar Com o dorso do p Com a ponta do p Com a cabea Coxa Peito Sola do p Peito Sola do p

Especial

Conduo da bola
A conduo da bola o acto de deslocar-se pelos espaos possveis de jogo, tendo consigo a posse de bola. Sempre que na conduo da bola tens um adversrio ao lado, deves proteg-la, usando o p mais afastado, de forma a cobrires a bola com o teu corpo: - Se o adversrio vem do lado esquerdo, conduz a bola com o p direito e vice-versa. - Pe sempre o teu corpo entre a bola e o adversrio.

Passo a passo (conduo com a parte interior do p):


1 Bate a bola suavemente com a parte interior do p, mantendo-a junto ao solo. 2 Olha a bola de cada vez que a bates, levantando de seguida a cabea para veres os companheiros e adversrios. 3 Controla o deslocamento da bola, evitando que entre cada toque ela se afaste demasiado. 4 Mantm o tronco ligeiramente inclinado para a frente.

Conduzir a bola entre os cones, finalizando em golo.

Chuto
O chuto o acto de golpear a bola desviando ou dando trajectria a mesma, estando ela parada ou em movimento. Variaes Bola Executante Formas Parada Em movimento Parado Em movimento Simples Bate-pronto: fica no cho e chuta Voleio: bola no ar e chuta sem que ela caia Bicicleta: indivduo em suspenso tenta chutar para trs Rasteira Alta Meia Altura Com a face interna do p Com a face externa do p Com a face anterior interna Com o calcanhar Com o dorso do p Com a ponta do p Com a cabea Coxa

Tipo

Trajectria

Tradicional Toque

Especial

Peito Sola do p

Recepo (domnio e paragem da bola)


A Recepo a aco de interromper a trajectria da bola, tomando posse de seu domnio. Sinnimos: Amortecimento, abafamento e domnio.

Passo a Passo: 1 Coloca-te de frente para a bola. 2 Volta a parte interior do p na direco da bola. 3 Fixa os olhos na bola, durante toda a sua trajectria. 4 Amortece a bola, recuando ligeiramente o p quando a bola lhe bate.

Variaes

Formas Rasteira Parablica Meia altura

Trajectria da Bola

Com a face interna do p Com a face externa do p Tipo de Recepo Com o dorso do p (mais comuns) Coxa Peito

O remate
O remate a aco por excelncia do futebol, a que na maioria das vezes, decide o resultado de um jogo. O remate uma exploso de carcter repentino, que necessita de uma grande perfeio na sua execuo. O rematador deve ser rpido em julgar a situao prpria para o remate, quer na deciso, quer na execuo, a qual deve ser to explosiva como instantnea.

Tcnica do remate: O remate deve ser executado com potncia e preciso. Ao rematar, o p descreve um movimento parecido ao do pndulo e pela lei do pndulo sabemos que o ponto mximo de velocidade acontece ao passar pela vertical do ponto de sustentao. A mxima potncia do remate consegue-se quando o p activo passa pela vertical do ponto de sustentao o joelho momento que coincide com o

adiantamento do p que remata em relao ao p de apoio. O mais importante para um remate baliza uma boa colocao do p de apoio, o movimento repentino da perna livre e que o p se encontre altura da bola.

Tipos de remate O remate com a parte interior do peito do p: 1 Coloca o p de apoio ao lado da bola. 2 Vira para fora a ponta do p que bate a bola. O remate de cabea: 1 Fixa os olhos na bola durante toda a sua trajectria. 2 Salta e usa os braos para te equilibrares. 3 Bate a bola com a testa, evitando fechar os olhos. O drible e a finta: 1 Mantm a bola prxima do p, enquanto te aproximas do defensor. 2 Inclina o corpo, simulando que te queres dirigir para um lado. 3 Se o defensor se inclina para esse lado, bate rapidamente a bola no sentido contrrio, afastando-te dele mudana de direco.

Formao de barreiras
No futebol os jogadores so capazes de colocar a bola com uma fora e preciso fora do alcance do guarda-redes, desde a distncia entre os 17 e os 25 metros. Por isso, vrios jogadores, respeitando a distncia de 9,15 metros, ao colocam-se de modo a dificultarem a marcao da falta, impedindo que a bola entre na baliza.

A barreira nos livres directos Na equipa que forma a barreira h um homem base que, se coloca distncia regulamentar de 9,15 metros, numa linha imaginria (desde a bola ao poste mais prximo da sua baliza). Uma vez este jogador colocado na sua posio, os companheiros colocam-se ao seu lado, para tentar tapar o ngulo da sua baliza. O nmero de jogadores que compem a barreira varia segundo a distncia que separa a bola da baliza. A posio dos restantes jogadores da equipa defensora de marcao aos jogadores adversrios. O guarda-redes dever colocar-se prximo do segundo poste, que o que fica mais desprotegido pela barreira. A barreira nos livres directos

Neste tipo de livres, o importante o local exacto do livre, pois a maior distncia da baliza no necessria uma vigilncia to directa. Quando o local da falta for a distncia inferior a 9,15 da baliza, a barreira deve ser formada sobre a linha de baliza entre os postes. O guarda-redes colocar-se- no local mais prximo da bola. No momento em que a bola seja posta em jogo, os jogadores da barreira devem avanar imediatamente em direco bola.

Regras do Futebol
Campo de Futebol Pavimentao do campo
Os encontros de futebol normalmente so realizados em campos constitudos por relva natural, no entanto, existem tambm recintos de relva sinttica. Em Portugal, por regulamentao da Liga de Clubes, as equipas da primeira e segunda diviso jogam em campos de relva.

As formaes da terceira diviso esto abrangidas pela regulamentao da Federao Portuguesa de Futebol, que determina que as mesmas no tm a obrigatoriedade de terem um recinto relvado no ano em que sobem de diviso. Tal obrigao, s existe a partir do momento em que, as referidas formaes estiverem quatro pocas consecutivas ou cinco temporadas alternadas no terceiro escalo. Esta lei foi implementada na poca de 1993/1994.

No entanto, existem equipas que por uma questo financeira preferem ter um campo com relva sinttica, que tem uma manuteno de custos mais barata.

Dimenses
Um campo de futebol rectangular e deve ter um comprimento mnimo de 90 m e o mximo de 120 m. A largura dever ser de 45 m no mnimo e de 90 m no mximo.

Dimenses em jogos internacionais


Quando uma equipa tem de participar num jogo de uma competio internacional, o comprimento do campo deve ser de 100 m no mnimo e de 110 m no mximo.

Neste tipo de jogos, a largura do recinto de jogo dever ter um mnimo de 64 m e um mximo de 75 m.

Limites do Campo
O campo de jogo rectangular dividido por duas partes atravs de uma linha central. Durante a realizao da partida, a bola deve ser jogada dentro dos limites do campo.

No meio, existe uma circunferncia com um raio de 9,15m, tendo uma pequena marca circular no centro, onde deve ser dado o pontap de incio de jogo.

Pequena rea
A pequena rea tambm rectangular e tem dimenses mais reduzidas, estando inserida na grande rea. Esta zona tem uma largura de 5,5m e um comprimento de 18,32 m.

Grande rea
A grande rea a zona do campo prxima da baliza delimitada por um rectngulo, que tem a dimenso de 16,5 m de largura e 40,32 m de comprimento.

O guarda-redes somente poder jogar a bola com as mos na zona da grande rea, caso contrrio, o mesmo admoestado com uma falta. Em cada rea penal ser marcado um penalti aos 11 metros de distncia do ponto mdio entre os postes. No exterior de cada grande rea se traar, um semicrculo de raio 9,15 metros.

rea Tcnica
A rea tcnica a que compreende a que est junto ao banco de treinadores e de jogadores suplentes e tem o comprimento de 1 m.

As Balizas
As balizas de um campo de futebol esto situadas no meio da linha mais recuada do campo, a uma distncia equidistante das bandeirolas e devem ter 7,32m de largura entre os postes e 2,44m de altura. Podem ser colocadas redes fixadas nas balizas e no solo atrs das mesmas, desde que estejam presas de forma conveniente e no atrapalhem o guarda-redes.

Bandeirolas
As bandeirolas so pequenas bandeiras que esto colocadas nos quatro cantos do campo e tm a altura de 1,5m. A marcao do pontap de canto deve ser feita a partir da marca limtrofe da bandeirola.

A Bola
Antes de cada Mundial, a FIFA realiza um concurso para escolher a bola oficial da competio. Em 1970 a bola oficial foi a Telstar, fabricada pela Adidas. Desde ento a empresa patrocinadora da Copa. As regras oficiais determinam que a bola deve ser: Esfrica; De couro ou outro material adequado; Com uma circunferncia no superior a 70 cm e no inferior a 68 cm; Com peso no superior a 450 g e no inferior a 410 g, no comeo da partida; Com presso equivalente a 0,6 1,1 atmosfera (600 1100 g/cm2) ao nvel do mar.

Substituio de uma bola defeituosa


Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida: . o jogo ser interrompido; . o jogo se reiniciar por meio de bola ao cho, executada com uma nova bola no lugar onde a primeira bola se danificou. . Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que no est em jogo (tiro inicial, tiro e meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral): . A partida se reiniciar conforme s regras . A bola no poder ser trocada durante a partia sem a autorizao o rbitro.

Jogadores

Nmero de jogadores
A partida ser jogada por duas equipes formadas por um mximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogar como goleiro. A partida no se iniciar se uma as equipes tiver menos e sete jogadores.

Competies oficiais
Podero ser utilizados como mximo trs (03) substitutos em qualquer partida de uma competio oficial jogada sob os auspcios da FIFA, as Confederaes ou das Associaes Nacionais. O regulamento da competio dever estipular quantos substitutos podero ser designados, desde trs (3) at um mximo de sete.

Outras competies
Em outras competies podero utilizar-se como mximo cinco (5) substitutos, sempre que: . as equipas em questo cheguem a um acordo sobre o nmero mximo; . o rbitro tenha sido informado antes do incio da partida; . Caso o rbitro no tenha sido informado, ou no se tenha chegado a um acordo antes o incio da partida, no se admitiro mais de trs (3) substitutos.

Todos os jogos
Em todas os jogos, os nomes dos substitutos devero ser entregues ao rbitro antes do incio do jogo. Os substitutos que no tenham sido designados desta maneira, no podero participar no jogo.

Procedimentos de substituio
Para substituir um jogador por um substituto devero ser observadas as seguintes condies: . o rbitro dever ser informado da substituio proposta antes que esta seja efectuada; . o substituto no poder entrar em campo e jogo at que o jogador o qual substituir tenha abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do rbitro; . o substituto entrar em campo e jogo unicamente pela linha central e durante uma interrupo o jogo; . uma substituio ficar consumada quando o substituto entra em campo de jogo; . a partir desse momento o substituto converte-se em jogador, e o jogador ao qual substitui deixa de ser jogador; . um jogador que tenha sido substitudo no poder participar mais no jogo;

. todos os substitutos esto submetidos autoridade e jurisdio do rbitro, sejam chamados ou no a participar do jogo;

Troca de guarda-redes
Qualquer dos jogadores poder trocar e posio com o guarda-redes sempre que: . O rbitro tenha sido previamente informado; . A troca se efectue durante uma interrupo do jogo

Equipamento Segurana
Os jogadores no utilizaro nenhum equipamento nem levaro nenhum objecto que seja perigoso para eles mesmos ou para os restantes jogadores (incluindo qualquer tipo de jias).

Equipamento bsico
O equipamento bsico e um jogador ser: . uma camisola; . cales - caso usem cales trmicos, estes devero ter a cor principal dos cales do uniforme; . meias; . caneleiras; . calado.

Caneleira
. devero estar abertas e cobertas completamente pelas meias; . devero ser de um material apropriado (borracha, plstico ou material similar); . devero proporcionar um grau razovel de proteco.

Guarda-redes
Cada guarda-redes vestir cores que o diferenciem dos restantes jogadores, do rbitro e dos rbitros assistentes.

Jogos onde a equipa visitante est com um uniforme de cor igual ou que possa confundir os jogadores da mesma equipa sero obrigados a utilizar uniformes de cores diferente, nesse caso o uniforme dito "nmero 2".

Equipa de Arbitragem
Um jogo de futebol dirigido por uma equipa de arbitragem, constituda por um rbitro principal, dois rbitros assistentes e o designado 4 rbitro.

Todos eles usam normalmente um equipamento que apresenta uma cor diferente das cores dos equipamentos das equipas de futebol, com o objectivo de no serem confundidos com as mesmas.

O rbitro tem como funo controlar o tempo do jogo, assinalando o seu incio e o seu fim e responsvel por supervisionar, no decorrer do jogo, a disciplina dos jogadores, impedindo que os mesmos infrinjam as regras estabelecidas.

Sempre que um atleta cometer uma falta, o rbitro deve assinalar a respectiva infraco a favor da equipa que foi prejudicada.

Consoante a gravidade da falta, tem tambm a funo de mostrar os cartes amarelos e vermelhos aos jogadores.

Os rbitros assistentes usam uma pequena bandeira para assinalar os foras de jogo de cada equipa e, ajudam o rbitro a marcar faltas em situaes de dvida.

No final de cada encontro, o rbitro deve elaborar um relatrio, que deve ser entregue na entidade responsvel pela organizao do jogo em causa.

A partir de 1995, as equipas de arbitragem passaram a contar com um outro elemento, o quarto rbitro. A sua funo diz respeito ao auxlio que presta ao rbitro principal na resoluo de situaes duvidosas e que possam acontecer fora do ngulo de viso do juiz principal.

Em Portugal, as entidades responsveis pela organizao das provas so a Liga de Clubes de Futebol, que organiza o Campeonato Nacional e a Federao Portuguesa de Futebol, responsvel pela organizao da Taa de Portugal.

Auxiliares:
Sero designados dois juzes de linha, com a misso de indicar quando a bola estiver fora de jogo e a que equipa caber o lanamento lateral, o pontap de baliza e o pontap de canto sempre sujeitos deciso do rbitro. Em caso de interveno indevida ou conduta incorrecta, sero substitudos. Os juzes de linha usaro bandeirinhas fornecidas pelo dono do campo.

Esquemas tcticos

As regras do futebol no determinam especificamente outras posies alm do guarda-redes. Porm, com o desenvolvimento do jogo, um certo nmero de posies especializadas foi criada.

Esquema 4-4-2

As posies principais no futebol so: . O guarda-redes quem protege a baliza. o nico jogador que pode usar as mos, e mesmo assim s pode us-las dentro da rea. Sua funo impedir que a bola passe pelas traves. . Os centrais tm a funo de ajudar o guarda-redes a proteger o golo tentando travar os adversrios. . Os laterais ocupam as laterais do campo. Tambm ajudam o guarda-redes a proteger o golo e normalmente so os responsveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas linhas laterais do campo. . Os mdios, meio campista tm basicamente a funo de fazer a conexo entre a defesa e o ataque da equipa, actuando tanto na marcao como nas jogadas ofensivas. . O atacante ou avanado tem a funo fundamental de fazer o golo. As posies definem a rea do campo de actuao de um jogador, mas no o prendem a ela. Jogadores podem trocar de posies, sendo isso bem frequente. Os guarda-redes tm uma mobilidade menos verstil por sua funo, mas tambm podem participar de cobranas de faltas e cantos. O nmero de jogadores em cada posio define o esquema tctico da equipa, sendo os mais comuns na actualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleco italiana, no entanto, foi campe da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tctico 4-4-1-1. Os nmeros indicam a ordem sequencial de jogadores nas posies: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itlia jogava com 4 jogadores mais defensivos ( incluindo centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos), 4 mdios , 1 mdio mais avanado e 1 atacante.

Durao do Jogo
Uma partida de futebol deve durar 90 minutos, divididos em duas partes (tempos) de 45 minutos cada. Entre as duas partes existe uma pausa de 15 minutos. O rbitro o contador oficial do tempo decorrido e pode descontar no fim da partida os minutos perdidos em razo de substituies de jogadores, leses que tenham requerido atendimento mdico e outras paragens. O tempo descontado (e no "acrescido" como normalmente dito) deve corresponder o mais precisamente ao tempo perdido durante as paragens. Em jogos em que est presente o quarto rbitro, que fica margem do campo de jogo, este que sugere ao rbitro principal o tempo que deve ser descontado ao fim de cada tempo da partida. Em determinados jogos, necessrio que uma das equipas seja declarada vencedora, no podendo haver empate. Neste caso, no havendo vencedor ao fim dos noventa minutos regulares, o rbitro determina a continuidade da disputa num prolongamento, constitudo por trinta minutos divididos em dois tempos de quinze minutos. Em algumas competies, a primeira equipa a marcar um golo no prolongamento declarado vencedor, ao que se d o nome de morte sbita ou "golo de ouro" (golden goal). Se no fim do tempo do prolongamento nenhum das duas equipas estiver frente do marcador, o rbitro determina por fim a disputa por penaltis.

Inicio e recomeo do Jogo


No incio da partida ou quando marcado um golo, a bola sempre dever ir ao meio do campo, e deve ser batida sempre para a frente da linha de meio de campo e sempre com um toque indirecto, ou seja um jogador no pode seguir ou rematar a bola sem que o outro lhe passe. Dentro do grande crculo do meio de campo, quando dado o "pontap" de sada, s podem estar dentro desse crculo os jogadores da equipa a quem pertencer a bola.

Bola fora de Jogo


A bola est fora de jogo quando: 1 - Tiver atravessado inteiramente uma linha lateral ou de fundo, seja por terra ou pelo ar; 2 - Quando a partida tiver sido interrompida pelo rbitro. A bola estar em jogo: 1 - Se permanecer em campo depois de chocar-se com as traves, ou as bandeirinhas de canto, o juiz ou os fiscais de linha; 2 - Enquanto no se toma uma deciso sobre uma suposta infraco s regras.

Golo
Ressalvadas as excepes previstas nas regras, se considerar golo quando a bola ultrapassar totalmente a linha de fundo, entre as traves e por baixo da trave, sem que tenha sido lanada, levada ou golpeada com a mo ou o brao de um jogador da equipa atacante excepto o guardaredes, quando dentro da grande rea. A equipa que marcar maior nmero de golos ganhar o jogo. Se no houver golos, a partida terminar empatada. Deciso por penaltis No entanto, a deciso por penaltis prevista no regulamento de algumas competies futebolsticas, quando a igualdade no marcador insiste em prevalecer. So cobradas cinco sries de penaltis, uma para cada equipa, at que uma seja declarada vencedora por ter feito um golo mais do que o rival, ou se este no puder alcanar a igualdade. Somente podem cobrar penaltis a jogadores que estejam participando no jogo; atletas expulsos no esto autorizados a participar das penalidades. Durante estas, os jogadores de ambas as equipas permanecem no crculo central, com excepo dos guarda-redes, que esperam pela bola na grande rea. O penalti aplicado na maioria das modalidades de futebol, tais como futebol de campo, futsal, futebol de salo, futebol society, etc. O penalti pode ser cobrado em dois toques, desde que a bola seja rolada para frente e o segundo jogador a toca-la esteja fora da rea no momento da cobrana.

Faltas e incorreces
Um jogador que cometa intencionalmente uma das nove faltas seguintes ser punido com tiro livre directo, cobrado do local onde ocorreu: 1. Chutar ou tentar chutar um adversrio; 2. Derrubar ou tentar derrub-lo, usando a perna ou agachando-se atrs ou sua frente; 3. Saltar sobre um adversrio; 4. Atacar violenta ou perigosamente um adversrio; 5. Atacar por trs um adversrio que no lhe fez obstruo; 6. Atingir ou tentar atingir um adversrio; 7. Segur-lo com a mo ou o brao; 8. Empurr-lo; 9. Tocar a bola com a mo ou o brao. Se qualquer destas faltas for cometida por uma defensor dentro de sua grande rea, ser punido com um penalti. O jogador responsvel por uma das seis faltas seguintes, ser punido com um livre indirecto: 1. Jogar de forma perigosa (chutar a bola quando esta estiver com o guarda-redes, por exemplo);

2. Investir lealmente - isto , com o ombro - sobre um adversrio, quando a bola no estiver distncia de jogo dos envolvidos e estes no tencionam participar na jogada; 3. Sem tocar na bola, obstruir intencionalmente um adversrio, colocando-se como obstculo entre ele e a bola; 4. Atacar o guarda-redes, a menos que ele detenha a bola, obstrua um adversrio ou esteja fora da grande rea; 5. Sendo guarda-redes, dar mais de quatro passos com a bola nas mos, toc-la antes de outro jogador depois de t-la colocado em jogo, ou retardar a partida; 6. Sendo guarda-redes, receber a bola atrasada por um companheiro com o p. Tambm com um livre indirecto sero punidas as seguintes faltas: 1. Infraco constantes s regras de jogo; 2. Reclamao, com palavras ou gestos, a qualquer deciso do rbitro; 3. Conduta incorrecta. Sofrero expulso os jogadores que: 1. Se mostrarem, segundo a opinio do rbitro, violentos; 2. Usarem de linguagem injuriosa; 3. Persistirem nas infraces aps terem sido advertidos; 4. Derrubarem por trs os adversrios que estiverem correndo com a bola na direco do golo; 5. Evitarem golos eminentes desviando a bola com a mo. Partidas interrompidas para uma expulso, sem que outra falta tenha sido assinalada, sero reiniciadas com um tiro livre indirecto contra a equipa do jogador punido.

Faltas e conduta anti-desportiva


Os jogadores so punidos com um carto amarelo, e expulsos do jogo com o vermelho. Uma falta se d quando um jogador comete uma das aces listadas anteriormente, entre as quais incluem pontaps sobre o adversrio, rasteiras, puxes, empurres etc., Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam tpicas de uma conduta anti-desportiva, so punidas com um carto amarelo. Se o jogador receber dois do mesmo numa nica partida expulso dela, sendo-lhe apresentado o carto vermelho aps o segundo amarelo. O carto vermelho tambm usado em casos de faltas extremas, quando expulsa automaticamente o jogador do jogo.

Esta a actuao da equipa do Futebol Clube do Porto no Sec. XXI no ano de 2004/2005.

Penalti
O penalti assinalado quando um jogador da equipa que est a defender comete uma falta sobre o adversrio dentro da sua prpria grande rea.

A falta assinalada na denominada rea de penalti, situada a 11 metros da baliza, em que um jogador normalmente procede sua marcao estando sozinho frente ao guarda-redes. O mesmo no se pode mexer antes de a bola ser rematada e se tal acontecer, a execuo da falta deve ser repetida.

Fora de jogo
O fora de jogo uma falta assinalada sempre que um jogador da equipa atacante, se encontra numa posio mais avanada do que a linha dos defesas da formao contrria, quando lhe passada a bola ou a outro colega.

O fora de jogo s pode ser marcado quando uma jogada se est a desenvolver para a frente da linha de meio campo da equipa que est a atacar.

Exemplo de Fora de Jogo. O jogador vermelho tem apenas um jogador azul a sua frente.

Livre Directo
O livre directo a marcao de uma falta atravs de um pontap directo baliza, normalmente tendo pela frente uma barreira formada pelos jogadores da formao contrria, que devero estar situados a 9,15m da bola.

O pontap assinalado quando cometida uma falta sobre um jogador da equipa atacante, no momento em que o mesmo estava a efectuar uma jogada perigosa, numa zona relativamente perto da baliza.

Livre Indirecto
Ao contrrio do livre directo, o livre indirecto marcado atravs de um passe feito para um colega de equipa e no atravs de remate directo baliza.

A falta assinalada quando um jogador da equipa atacante impedido de continuar uma jogada atacante com algum perigo.

Canto
O canto a marcao de um pontap a partir do ngulo da linha de canto. A bola pode ser pontapeada para a grande rea ou pode ser passada para um colega de equipa que esteja em qualquer local do campo. A marcao do canto acontece quando a bola sai do campo pelas linhas de fundo do lado da equipa que est a defender por aco de um jogador da mesma formao. O jogador que cobrar o canto s poder tocar novamente na bola depois que outro o fizer. A infraco a esta regra ser punida com livre indirecto favorvel equipa contrria, cobrado do local onde se cometeu a irregularidade.

Lanamento Lateral
Quando a bola sai fora das linhas laterais do campo por interposio de um atleta de uma das equipas, a formao contrria tem o direito de reintroduzir a bola no jogo a seu favor. O lanamento feito com as mos, sendo que o futebolista dever ter o corpo inclinado para a frente e com os ps da parte de fora da linha lateral do campo.

Pontap de baliza
Atribuio: Um pontap de baliza atribudo equipa defensiva quando a bola sai completamente do campo pela linha de fundo (tanto no solo como no ar) sem que um golo tenha sido marcado, tendo sido tocada por ltimo por um jogador atacante.

Procedimento: A bola inicialmente colocada em qualquer stio dentro da rea de golo (grande rea) defensiva. Todos os jogadores adversrios tm que se encontrar fora da grande rea at que a bola esteja em jogo. Na situao de pontap de baliza, considera-se que a bola est em jogo no momento em que pontapeada e sai da grande rea. Um golo pode ser marcado directamente a partir de um pontap de baliza, mas apenas contra o lado do adversrio (i.e. um auto-golo ou golo contra no pode ser marcado). Alm disso, um jogador no pode ser penalizado por fora-de-jogo directamente atravs de um pontap de baliza.

Infraces: Os jogadores adversrios tm que se encontrar fora da grande rea, como descrito acima. Se isso no acontecer, os infractores podem ser punidos com uma cauo (carto amarelo). Alm disso, se um jogador adversrio entrar na grande rea antes que a bola esteja em jogo, o pontap de baliza ser repetido. Se um jogador da mesma equipa que aquele que pontapeia a bola (que no este) tocar na bola depois de ser pontapeada mas antes de estar em jogo, o pontap de baliza ser repetido. No entanto, uma ofensa se o "pontapeador" tocar na bola uma segunda vez quando a bola j estiver em jogo, at que tenha sido tocada por outro jogador; esta situao punvel por um pontap livre indirecto contra a equipa defensiva, a partir do local onde a ofensa ocorreu, a menos que o segundo toque constitua uma ofensa mais grave, e nesse caso punvel por um pontap livre directo ou por um pontap de grande penalidade, o que dos dois for mais apropriado.

Aces Tcnicas-Tcticas
Existem duas grandes fases no futebol: Ataque a equipa tem posse de bola, procura mant-la e tenta criar situaes de progresso e concretizao. Defesa a equipa no tem posse de bola, procura apoderar-se dela e tenta impedir a criao de situaes de progresso e finalizao por parte da equipa adversria.

PRINCPIOS ESPECFICOS Ataque *penetrao *cobertura ofensiva *mobilidade *espao

Defesa *conteno *cobertura defensiva *equilbrio *concentrao

Se te encontras na posse da bola, devers ter como primeira preocupao a finalizao (marcao de golo), ou procurar espao livre que te permita a progresso em direco baliza de equipa adversria penetrao.

Em resposta tua penetrao, a equipa adversria dever colocar um jogador entre o portador da bola (que s tu) e a baliza, de modo a fechar, imediatamente, a linha de remate ou de progresso para a baliza conteno.

Perante esta igualdade numrica (1x1), a equipa que defende corre mais riscos. Assim esta deve-se preocupar em criar uma situao de superioridade numrica, colocando, deste modo, um segundo jogador a defender cobertura defensiva.

Agora a tua equipa est em inferioridade numrica e para que se estabelea, de novo, o equilbrio, surge um segundo atacante cobertura ofensiva.

Nesta situao de 2 x 2, o segundo atacante deve afastar-se do portador da bola, isto , deve afastar-se de ti, de modo a que fiques liberto da cobertura defensiva e assim possas reconstruir o 1 x 1. Se o segundo defesa no acompanha o segundo atacante, est ento criada uma linha de passe. Devers passar a bola de forma a criar uma situao de 1x 0 mobilidade. A equipa que est a defender pode optar por uma das alternativas, no entanto, o segundo defesa dever acompanhar o segundo atacante, restabelecendo-se situaes de igualdade numrica (1 x 1) equilbrio.

Quando ests a atacar tens todo o interesse em tornar o jogo mais aberto, com maior amplitude, em largura e profundidade, em criar linhas de passe, obrigando assim a equipa adversria a flutuar e a ter maior dificuldade em criar situaes de superioridade numrica espao. Se ests a defender deves ter preocupaes bem contrrias s anteriores, isto , restringir o espao disponvel para jogar, diminuir a amplitude do ataque, obrigar o adversrio a jogar em espaos

reduzidos, de forma a facilitar a cobertura defensiva e a criao premente de situaes de superioridade numrica concentrao. Por tudo quanto se referiu, facilmente podemos concluir que as tarefas de um jogador podem variar e depende se est a atacar ou a defender.

Regras para melhorar a aco ofensiva:


. Variar o ritmo e a intensidade dos deslocamentos; . Realizar coberturas ofensivas ao portador da bola; . Para receber a bola correr ao encontro dela (especialmente quando se recebe um passe longo); . Movimentar-se afastando-se dos adversrios; . Antes de ultrapassar o adversrio directo, procurar desequilibr-lo atravs de uma simulao; . atacar o adversrio com mudanas bruscas de direco e velocidade; . Mascarar a direco do passe; . Depois do passe, movimentar-se para um espao livre (desmarcaes de apoio e/ruptura); . Ao conduzir a bola mant-la mais perto de si do que do adversrio; . Procurar o caminho para a baliza com objectividade.

Regras para melhorar a aco defensiva:


. Defender atrs da linha da bola; . Pressionar o portador da bola: . Obrigar o adversrio a cometer erros, reduzindo-lhe o espao de tempo para jogar; . Fechar a linha de progresso do portador da bola para a baliza; . No tentar desarmar um adversrio que tenha a bola controlada; . Demorar (conter) o ataque do adversrio a jogar nas zonas para ele menos vantajosas (espaos laterais e espaos recuados); . Anular as linhas de passe mais importantes (profundidade e largura); . Aumentar a presso defensiva medida que o adversrio se aproxima da baliza a defender.

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