A GAme of Thrones

“Željezno prijestolje pripada meni po svim pravima. Svi koji to niječu su moji neprijatelji.” - Stannis Baratheon “Cijelo carstvo to poriče, brate. Starci poriču svojim smrtnim hropcom, a nerođena djeca negiraju u utrobama svojih majki. Oni poriču u Dorne i poriču na Zidu (Wall). Nitko te ne želi za svog kralja... Možete imati veće pravo, ali ja imam veću vojsku.” - Renly Baratheon “Kad igrate igru prijestolja, pobijedite ili umirete.” - Cersei Lannister

POPIS DIJELOVA
- Ove upute - 1 Ploča igre - 138 Obojenih plastičnih jedinica koji se sastoje od: • 60 Pješaka (10 po Kući) • 30 Vitezova (5 po Kući) • 36 Brodova (6 po Kući) • 12 Opsadnih oruđa (2 po Kući) - 81 Velikih karata koje se sastoje od: • 42 karata svake Kuće (7 po Kući) • 30 Westeros karata • 9 karata Divljaka sa sjevera - 24 Mali kup Borbena Plima karata - 2 Podsjetnika - 6 različitih zaslona igrača za svaku Kuću - 266 Oznaka koje se sastoje od: • 90 Oznaka Zapovijedi (15 po Kući) • 120 Oznaka Moći (20 po Kući) • 18 Oznaka Utjecaja (3 po Kući) • 6 Oznaka Zalihe (1 po Kući) • 14 Oznaka Neutralnih Snaga • 6 Oznaka Pobjedničkih bodova (1 po Kući) • 6 Oznaka garnizona (1 po Kući) • 1 Oznaka Željeznog Prijestolja • 1 Oznaka Valyrian Čelične Oštrice • 1 Oznaka Gavrana Glasnika • 1 Marker Kruga igre • 1 Oznaka prijetnje Divljaka • 1 Prekrivka Kraljevog Dvora

PREGLED
A Game of Thrones: The Board Game je igra za tri do šest igrača, bazirana na George R. R. Martinovim bestseleru A Song of Ice and Fire novelama. U A Game of Thrones: The Board Game, svaki igrač kontrolira jednu od šest Velikih Kuća tražeći dominaciju nad teritorijem Westerosa. Okupljanjem vojske, pokoravanjem teritorija i stvaranjem saveza, svaka Kuća teži kontroli što više Dvoraca i Utvrda kako bi mogli konačno zahtijevati Željezno prijestolje.

CILJ IGRE
Na kraju 10-tog kruga, Kuća koja kontrolira najviše područja koja sadrže ili Dvorac ili Utvrdu se proglašava pobjednikom. Ako u bilo kojem trenutku za vrijeme igre, igrač kontrolira sedam takvih područja, taj igrač se trenutno proglašava pobjednikom igre.

Broj Igrača
A Game of Thrones: The Board Game podržava od tri do šest igrača. Ako se igra s tri, četiri ili pet igrača, prvo pročitajte cijelu knjižicu pravila, a onda pratite upute pod “Igranje s manje od šest igrača” na stranici 28.

2

A GAme of Thrones

PREGLED DIJELOVA
Slijedeći popis kratko opisuje dijelove koji se mogu naći u A Game of Thrones: The Board Game.

Oznake Neutralnih Snaga
Predstavljaju snage nezavisnih područja koje ne žele potpasti pod kontrolu igrača bez otpora.

Ploča za igranje
Prikazuje kontinent Westeros i nekoliko važnih staza igre.

Oznake garnizona
Predstavljaju vlastitu obrambenu snagu domaće oblasti svakog igrača.

Zaslon igrača
Igrači ga koriste kao kratke upute i da bi sakrili slobodne Oznake Zapovijedi od suparnika.

Oznake dominacije
Dodjeljuju se dominantnom igraču na svakom od tri staze utjecaja na ploči igre: Željezno prijestolje, Feuda i Kraljevog dvora. Ove oznake pružaju svojim vlasnicima specijalne mogućnosti koje se mogu koristiti u raznim trenutcima igre.

Plastične jedinice
Pješaci, Vitezovi, Brodovi i Opsadna oružja predstavljaju vojnu snagu svake Kuće.

Marker Kruga igre
Prati koliko je krugova igre odigrano.

Oznake Zapovijedi
Važne zapovijedi koje izdaju igrači jedinicama u područjima na ploči igre.

Karte Kuća
Predstavljaju važne ličnosti iz A Song of Ice and Fire koji se pozivaju za vrijeme borbe.

Oznake Moći
Predstavljaju politički i ekonomski utjecaj u Westerosu. One se koriste za licitacije i za postavljanje kontrole nad područjima na ploči.

Westeros Karte
Predstavljaju slučajne događaje i postupke igre koje nastupaju na početku svakog kruga.

Oznake Utjecaja

Koriste se za pozicioniranje svake Kuće na tri staze utjecaja.

Kup Borbena Plima karata
Neobavezan modul igre koji povećava rizike i neizvjesnost borbe.

Oznake Zalihe
Koriste se na stazi Zalihe kako bi prikazali maksimalnu veličinu i količinu vojske koju igrači mogu postaviti na ploču.

Karte i Oznake prijetnje Divljaka
Prate snagu i utjecaj napada na Westeros od sjevernih divljaka.

Oznake Pobjedničkih bodova
Postavljaju se na stazu za Pobjedu gdje se prati kako koja Kuća napreduje u pobjedu.

Prekrivka Kraljevog dvora
Uravnotežuje dostupnost oznaka Specijalnih Zapovijedi u igri s tri i četiri igrača.

Podsjetnici
Pružaju korisne informacije o djelovanju karata i oznaka u A Game of Thrones: The Board Game.

3

A GAme of Thrones

POSTAVLJANJE IGRE
Prije početka igre odradite slijedeće korake po redu: 1. Pripremanje Ploče za Igru: Raširite ploču igre i postavite na centar površine za igru. 2. Pripremanje kupa Oznake Divljaka: Promiješajte karte Divljaka i složite u kup. Postavite taj kup na mjesto predviđeno na vrhu ploče za igru. Nakon toga postavite Oznake Divljaka na poziciju “2” na stazi Divljaka. 3. Pripremanje Westeros kupa: Podijelite Westeros karte u kupove prema njihovom rimskom broju (I., II. ili III.). Promiješajte svaki kup i postavite ih odvojeno licem prema dolje do ploče za igru. 4. Postavljanje Oznaka Neutralnih Snaga : Prvo skupite oznake Neutralnih snaga s točno određenim brojem igrača. Nakon toga postavite te oznake po područjima na ploči za igru prema odgovarajućem imenu na oznaci. 5. Postavljanje Oznake Kruga Igre: Postavite oznaku Kruga na poziciju “1” na stazi Kruga. 6. Određivanje Kuće Za Igrače: Sada svaki igrač odabire koju Kuću želi kontrolirati za vrijeme igre (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon ili Martell). Ako se ne mogu dogovoriti, igrači mogu slučajnim odabirom odrediti ko će kontrolirati koju Kuću. Kad se igra s manje od šest igrača, neke Kuće nisu dozvoljene za igranje, pogledaj stranicu 28. 7. Prikupljanje Predmeta Kuće: Svaki igrač prikuplja sve predmete koji pripadaju njegovoj Kući. To su: 1 zaslon igrača, 7 kartica Kuće, 15 oznaka Zapovijedi, 3 oznake utjecaja, 1 oznaka Pobjedničih bodova, 1 oznaka Garnizona i sve plastične jedinice njegove boje (ne uzimajte još oznake specifične za pojedine Kuće). 8. Postavljanje Oznaka Utjecaja, Pobjedničkih Bodova i Zalihe: Svaki igrač postavlja svoje oznake za Pobjedničke bodove, Zalihe i Utjecaj na ploču za igranje kako to nalaže zaslon igrača. Za razliku od staze Utjecaja, više od jedne Kuće može dijeliti istu poziciju na stazama za Pobjedu i Zalihe. Ako se igra s manje od šest igrača, povucite svaku oznaku Utjecaja u lijevo (prema poziciji “1”) za svaku stazu Utjecaja kako bi popunili prazna mjesta s lijeva (drugim riječima, mjesta s najvećim brojevima na svakoj stazi ostaju prazne i neiskorištene u igri s manje od šest igrača). Dijagram postavljanja na stranici 5 ilustrira kako su oznake Utjecaja povučene u lijevo u igri s četiri igrača. Kuće koje su zauzele svaku “1” (npr. skroz lijevo) poziciju na svakoj stazi Utjecaja sada imaju pravo na oslikanu Oznaku Dominacije za tu stazu (Željezno Prijestolje, Valyrian čeličnu oštricu ili Oznaku Gavrana Glasnika). 9. Postavljanje jedinica: Svaki igrač postavlja sve svoje početne jedinice na ploču za igranje prema uputama iz svog zaslona igrača. 10. Postavljanje Oznake Garnizona: Svaki igrač postavlja svoju Oznaku Garnizona na njegovo domaće područje (prema odgovarajućem imenu oblasti na oznaci). 11. Prikupljanje Oznaka Moći: Postavite sve oznake (za sve Kuće) na središnji kup. Ova hrpa oznaka Moći se još naziva “Izvor Moći”. Tada svaki igrač uzima pet oznaka Moći svoje odgovarajuće Kuće iz Izvora Moći. Igra je sad spremna za početak!

Na primjer, u igri s tri igrača, postavite samo oznake Neutralnih Snaga s ikonom “3”.

Koristi se za četiri ili pet igrača

Koristi se samo za tri igrača

Sve oznake Neutralnih snaga su dvostrane. Jedna strana se koristi isključivo kad se igra s tri igrača. Suprotna strana se koristi ako trenutni broj igrača pada unutar naznačenog broja igrača. Nakon postavljanja svih potrebnih oznaka Neutralnih snaga, vratite sve neiskorištene oznake u kutiju. Kad se igra u četvero, pet ili šest igrača, ne koristi se svaka oznaka Neutralnih snaga. Pogledajte “Igranje s manje od šest igrača” na stranici 28 za potpunu listu oznaka koje treba postaviti.

Prekoračenje Ponuđenih Dijelova
Svakoj Kući je ponuđen ograničen broj jedinica, oznaka i karata. Ako igrač koristi sve dijelove određenog tipa, ne može dodati dijelove istog tipa u igru. Jedinice koje su uništene u borbi (ili maknute s ploče iz bilo kojeg drugog razloga) su dostupne za ponovno pozivanje.

4

A GAm Me E o Of F Th Hr Ro On Ne Es S

Dijagram Postavljanja Setup Diagram
(PRIMJER ZA ČETIRI IGRAČA) (four-player example)

19 17 17 13 15 15

4 1 8 2

5 3

6 12 17 20 15 13 14 19 13 15 9 10 14 19 16 16

16 14 14

17 16 14 13 15 7

11

17

19
1. Ploča za Igranje 1. Game Board 2. Staza Divljaka 2. Wildlings Track 3. Kup Divljaka 3. Wildling Deck 4. Westeros Kup I. I 4. Westeros Deck 5. Westeros Kup II. II 5. Westeros Deck 6. Westeros Kup III.III 6. Westeros Deck 7. Oznake Neutralnih Snaga 7. A Neutral Force Token 8. A Garrison Token 8. Oznaka Garnizona 9. Round Track Igre 9. Staza Krugova 10. Victory Track 10. Staza Pobjede 11. Supply Track 11. Staza Opskrbe

18
12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 12. Staza Tracks Utjecaja Influence 13. Zaslon Igrača Player Screens 14. Karte Kuća (U Rukama House Cards (Player Hand) Igrača) 15. Karte Kuća (Odbačene House Cards (Discard Pile)Karte) 16. Oznake Zapovijedi Order Tokens Available Power Tokens 17. Dostupne Oznake Moći Power Pool 18. Izvor Moći Dominance 19. OznakeTokens Dominacije King’s Court Overlay (3-4 players only) 20. Prikaz Kraljevog Dvora (samo za 3-4 igrača)

5

A GAme of Thrones

Zaslon Igrača

1

Važni Pojmovi!
Prije nastavka pročitajte s razumijevanjem slijedeće pojmove: Jedinica: Plastični brod, Pješak, Vitez ili Opsadno oruđe. Ostali tipovi dijelova (uključujući Garnizone, Neutralne snage ili oznake Utjecaja) nisu jedinice. Područje: Pokrajna Westerosa kako je opisana na ploči igre i podijeljena bijelim i crvenim granicama. Područje može biti morsko područje (crvene granice) ili kopneno područje (bijele granice). Domaće Područje: Kopneno područje koje sadrži ispisani štit svoje Kuće. Na primjer, Winterfell je domaće područje Kuće Stark. Redoslijed Kruga: Bilo koja mehanika u igri koja određuje “redoslijed kruga” se rješava pozicijom Kuće na stazi Utjecaja za Željezno prijestolje. Prva Kuća (na poziciji “1”) uvijek nastupa prva, nakon koje dolazi na red Kuća (na poziciji “2”) itd. Kuća/Igrač: Naizmjenično korišteno u uputama kad se govori o igraču ili Kući koju kontrolira. Neprijatelj/Suparnik: Opisuje bilo koji dio ili područje kontrolirano od strane drugog igrača, ili samog igrača osobno. Prijatelj/Prijateljski: Dijelovi igre ili područja na ploči igre koji pripadaju istom igraču. Vojska/Vojske: Jedna vojska je definirana kao dvije ili više prijateljskih jedinica koje dijele istu morsko ili kopneno područje. Jedna jedinica koja zauzima područje se ne smatra vojskom (i nije podložna promjenama u zalihama, pogledajte stranicu 8). Dostupna Moć: Oznake Moći u područjima igrača, dostupni za licitaciju ili da se potrošne na neki drugi način za vrijeme igre. Oznake Moći iz Izvora Moći se ne smatraju dostupnom moći: Na primjer, za vrijeme postavljanja, svaka Kuća dobiva pet oznaka Moći iz Izvora Moći. Na taj način, svaka Kuća ima pet dostupnih moći na početku igre. Uzmi/Primi/Odbaci Moć: Kad se nalaže da se primi ili uzme moć, igrač uzima naznačeni broj oznaka Moći gledajući da imaju znak njegove Kuće iz javnog Izvora Moći. Kad se nalaže da “odbaci” moć, igrač uzima oznake Moći iz svojih dostupnih moći i vraća ih u Izvor Moći. Igrač može uzeti, primiti ili odbaciti oznake Moći samo sa znakom svoje vlastite Kuće. Uništenje: Jedinica koja je uništena za vrijeme igre se miče sa ploče igre i vraća u dostupne jedinice igrača na njegov igrači prostor. Zaraćeno Područje: Oblast u kojoj se trenutno odvija borba.

Each player takes the player screen that represents his

4

3

2

Svaki igrač uzima zaslon igrača koji predstavlja njegovu Kuću. Zaslon igrača pruža ključne informacije, informacije postavljanja i omogućuje igraču da posloži i spremi dijelove (kao što su oznake Moći) u privatnosti za vrijeme igre.
1. Napomena za oznaku Zapovijedi 2. Informacije o početnim jedinicama 3. Početne pozicije za staze Zalihe, Utjecaja i Pobjede 4. Mapa postavljanja jedinica Kuće (ilustrirana informacija o početnim jedinicama)

Kuće Westerosa
U vrijeme A Song of Ice and Fire gdje je smještena A Game of Thrones: The Board Game, slijedeće Kuće su glavni igrači u borbi za Željezno prijestolje. Kuća Stark “Zima dolazi” Povučena obitelj s časnom tradicijom koja je nevoljko uvučena u igru prijestolja. Kuća Greyjoy “Mi nismo vidjeli” Njegujući rane iz propalog ustanka, ovaj ogorčeni klan se još jednom upustio u pokretanju svojih snaga sa zapadnih obala Westerosa. Kuća Lannister “Čuj kako brujim” Ambiciozna obitelj čiji su bogati rudnici zlata i nemilosrdna lukavost učinili ih teškom i opasnom snagom u kraljevni. Kuća Martell “Nepokoren, Nepogrbljen, Neslomljen” Bijesna i neoprostiva, ova drevna obitelj je napredovala i narasla u snagu ispod žarkog sunca Dorna. Kuća Tyrell “Rasti snažno” Iako se njihove plodne zemlje smatraju srcem viteštva u Westerosu, ova ponosna obitelj nije nikad sjela na Željezno postolje; što se nadaju uskoro ispraviti. Kuća Baratheon “Bijes je naš” Problematična, ali obitelj snažne volje Roberta Baratheona, zadnjeg Kralja, zadržava najviše prava na nasljeđe Željeznog postolja.

6

A GAme of Thrones

KRUG IGRE
A Game of Thrones: The Board Game se igra u 10 krugova, gdje se svaki sastoji od tri faze: 1. Westeros faza (preskače se u prvom krugu) Gornja karta svakog Westeros kupa se vuče, nakon čega se otkriva svaka karta redoslijedom (I., II. pa III.). Westeros karte predstavljaju važne postupke i događaje u igri. 2. Faza Planiranja Svaki igrač istovremeno postavlja oznake Zapovijedi na svaku od oblasti gdje ima jednu ili više svojih jedinica. 3. Faze Akcije Oznake Zapovijedi koje su dodijeljene u fazi Planiranja se sada otkrivaju. Većina aktivnosti igrača u A Game of Thrones: The Board Game se odvijaju za vrijeme ove faze. Nakon svake Faze Akcije, počinje nova runda igre, koja započinje sa slijedećom Westeros fazom. Ako u bilo kojem trenutku za vrijeme igre igrač kontrolira sedam oblasti koje posjeduju Dvorac ili Utvrdu, igra završava i taj igrač je pobjednik. U suprotnom igra traje dok ne završi 10-ti krug igre, gdje igrač koji kontrolira najviše oblasti s Dvorcem ili Utvrdom pobjeđuje u igri (pogledajte “Pobjeda u igri” na stranici 16).

Westeros karte
Postoje tri kupa Westeros karata, svaka je označena sa rimskom brojkom. Kad se otvaraju, a kasnije rješavaju Westeros karte za vrijeme Westeros faze, uvijek krenite sa kupom I., pa kup II., te na kraju kup III. 1. Naslov i prikaz događaja 2. Broj karte: Broj u desnoj kućici određuje kojem kupu Westeros karta pripada (također je to vidljivo i s zadnje strane karte) 3. Tekst događaja: Opisuje koji utjecaj u igri ima ova karta. 4. Ikona Divljaka: Neke karte imaju ikonu Divljaka u desnom gornjem kutu. Za vrijeme napredovanja po stazi Divljaka, oznaka Prijetnje Divljaka napreduje za jedno mjesto za svaku od ovih ikona prikazanih na izvučenim Westeros kartama.

4

WESTEROS FAZA
Za vrijeme ove faze, igrač vuče i otvara tri Westeros karte, jednu sa svakog Westeros špila. NAPOMENA: Preskočite ovu fazu za vrijeme prvog kruga igre, produžite odmah na fazu Planiranja. Westeros faza se sastoji od slijedećih koraka:

1 3 2

1. Pomicanje markera Kruga Igre: Pomaknite marker
Kruga Igre za jednu poziciju na stazi Krugova Igre. Ako je marker Kruga Igre na 10-tom mjestu na početku Westeros faze marker Kruga Igre ne može dalje napredovati. Igra se završava i određuje se pobjednik (pogledajte “Pobjeda u igri” na stranici 16).

2. Izvlačenje Westeros karata: Otvaraju se karte s vrha
sva tri Westeros kupa.

4. Razrješavanje Westeros Karata: Sad, prema broju kupa (krenuvši od broja I.), razriješavajte svaku otvorenu Westeros Kartu.
Da bi razriješili Westeros kartu, jednostavno pročitajte tekst na karti i provedite utjecaj. Mnogo karata je vrlo jasno, ali neke traže bolje razumijevanje njihovih posebnih utjecaja. Objašnjenja utjecaja tih važnih Westeros karata se mogu naći na slijedećim stranicama.

3. Pomicanje na stazi Divljaka:
Prebrojite broj ikona Divljaka na tri otvorene Westeros karte (ako ih ima) i pomaknite oznaku Prijetnje Divljaka Ikona Divljaka prema naprijed za toliko mjesta na stazi Divljaka. Ako, za vrijeme ovog koraka, oznaka Prijetnje Divljaka dođe do pozicije “12”, Odmah počinje napad Divljaka (zanemarite ako ima viška ikona Divljaka). Pročitajte kako se odvija napad Divljaka na stranici 22.

7

A GAme of Thrones

Westeros Karta: Zaliha

Primjer Zalihe
Lannister je nedavno izgubio vlast nad Riverrunom i Seagard od Greyjoya (od kojih svaki sadrži po jednu ikonu Zalihe). Za vrijeme kasnije Westeros Faze, kartica “Zalihe” se otvara. Zbog gubitka ovih područja, Lannister sad mora podesiti svoje stvarne Zalihe sa 5 na 3. Vojske trebaju ogromne količine zaliha da bi učinkovito djelovale: hrana, voda, čelik, konji, odjeća, itd. Bez adekvatnih namirnica, vojska bi brzo propala. Kad se razriješava “Zaliha” Westeros karta, svaka Kuća, po poretku igranja, zbraja broj ikona Zaliha ispisanih u područjima koje kontroliraju, nakon čega se pomiče oznaka Zaliha na stazi Zaliha kako bi se vidjela razina zaliha. Ikona Zaliha Svaki stupac na stazi Zaliha ima definirani set zastava. Te zastave ilustriraju broj različitih vojski, te maksimalni broj jedinica u svakoj od tih vojski, koje Kuća može postaviti na ploču igre. Na primjer, Kuća sa zalihama “3” može postaviti četiri vojske: jedna vojska s maksimalno tri jedinice i tri manje, u svakoj sa maksimalno po dvije jedinice. Podsjetnik: Jedna vojska je definirana kao dvije ili više prijateljskih jedinica u istoj kopnenom ili morskom području. Jedna jedinica se ne smatra vojskom, te ne ulazi u razmatranje za zalihe. Prije nego je karta “Zaliha” izvučena, Lannister je imao četiri vojske sa 4, 3, 2 i 2 jedinica. Lannister također kontrolira nekoliko područja koje sadrže po jednu jedinicu, ali kako jedna jedinica ne tvori vojsku, ograničenje zaliha nema utjecaja na njih. Kako su Lannisterove zalihe pale na 3, više ne može adekvatno snabdijevati neke od svojih vojski. Kako je vidljivo sa staze Zaliha, 3 zalihe dozvoljavaju Lannisteru da postavi četiri vojske sa veličinama: 3, 2, 2 i 2. Kako bi se uskladio sa novom razinom zaliha, Lannister uništava jednog Pješaka u The Twins i jednog od svojih Pješaka u Harrenhalu.

Na ilustraciji iznad, Stark (sa trenutnim zalihama od dva) je sposobna uzdržavati do tri vojske, gdje se dvije vojske sastoje od dvije jedinice, a jedna vojska može sadržati do tri jedinice. Obje, Lannister i Baratheon imaju više zaliha, a samim time mogu podržavati proporcionalno više (i veće) vojske. Nakon što igrač podesi zalihe, on mora osigurati da stvaran broj (i veličina) njegovih vojski na ploči igre ne prelazi njegovo ograničenje zaliha. Druga Pravila Zaliha - Igraču je dozvoljeno imati manje vojski i/ili vojski s manje jedinica nego je određeno ograničenje pozicijom na stazi Zaliha. - Iako su Vitez ili Opsadno oruđe jedinice jače od Pješaka ili Brodske jedinice, oni se broje kao jedna jedinica za potrebe zaliha. - Iako igrač može steći ili izgubiti ikone Zaliha na ploči igre kroz jednu ili više Faze Akcije, njegove vojske su u skladu samo kad je staza Zaliha podešena (putem “Zaliha” Westeros karte, ili drugih utjecaja u igri). - Igraču nikad nije dozvoljeno poduzeti akciju koja bi izazvala prekoračenje ograničenja zaliha koje je određeno njegovom pozicijom na stazi Zaliha (kao što je okupljanje, kretanje ili povlačenje, koje je objašnjeno kasnije).

8

A GAme of Thrones

Westeros Karta: Okupljanje

Mustering Ship Units
Ship units, like other units, are mustered by an area containing a Castle or Stronghold. Unlike other unit types, however, Ship units may only be placed in a port connected to the mustering area or in an adjacent sea area (see page 25 for more detail on ports). Ship units cannot be mustered into sea areas that contain one or more enemy ships. If a Castle or Stronghold area has no port or eligible adjacent sea areas, no Ship units ca

Primjer Okupljanja3

“Okupljanje” Westeros karta predstavlja napore velikih Kuća u sazivanju njenih stjegonoša u akciju, trening i opremanje ratnika, sklapanje ratnih brodova i konstruiranju masivnih ratnih oruđa. Kad se razriješava “Okupljanje” Westeros karta, svaki igrač, po redoslijedu igranja, može regrutirati nove jedinice u svakom području koje kontrolira, a sadrži Dvorac ili Utvrdu. Svaki Dvorac ili Utvrda donosi bodove okupljanja koji se mogu potrošiti za regrutiranje novih jedinica u tim područjima: Karta Okupljanja se otvara za vrijeme Westeros Faze. Lannister (sa Zalihom 3) je prvi igrač u poretku igranja i sada okuplja nove jedinice. 1. On koristi jedan od dva boda okupljanja koje mu donosi Lannisport da bi postavio jedinicu Pješaka u Lannisport i drugi da postavi jedinicu Broda u Golden Sound. 2. Prebacuje se na Harrenhal, on koristi jedan njegov bod okupljanja kako bi tu nadogradio jednog od svoje dvije jedinice Pješaka u Viteza (nadogradnja ne utječe na veličinu vojske). 3. Kako već ima vojsku od tri Viteza u Riverrunu, on koristi jedan od njegovih bodova okupljanja u Riverrunu da postavi jedan Brod u Golden Sound (koji graniči sa Riverrunom), stvarajući vojsku od dva Broda. On ne može koristiti jedan od preostalih bodova okupljanja u Riverrunu pošto je dostigao ograničenje Zalihe. 4. Lannister također posjeduje Stoney Sept, ali pošto ovo područje nema niti Dvorac, niti Utvrdu, u njemu se ne može izvršiti okupljanje.

Svaki Dvorac donosi 2 boda okupljanja

Svaka Utvrda donosi 1 bod okupljanja

Cijena okupljanja za svaki tip jedinice iznosi: Pješak: Košta 1 bod okupljanja Vitez: Košta 2 boda okupljanja (ili 1 bod ako se nadograđuje Pješak) Brod: Košta 1 bod okupljanja Opsadno oružje: Košta 2 boda okupljanja (ili 1 bod ako se nadograđuje Pješak) Okupljene jedinice se uzimaju od igračevih nekorištenih jedinica i postavljaju se izravno na područje Dvorca ili Utvrde koji su donijeli bodove okupljanja. Jedinica Pješaka koja se nalazi u području okupljanja (tj., područje koje sadrži Dvorac ili Utvrdu) može se nadograditi u (tj. zamijenjen s) Viteza ili Opsadno oružje za cijenu jednog boda okupljanja. Igrač nikada ne smije regrutirati jedinicu koja bi mogla stvoriti ili proširiti vojsku iznad njegovog dozvoljenog ograničenja zaliha. Drugim riječima, ako će okupljanje nove jedinice prouzročiti da igrač ima više (ili veće) vojske nego je dozvoljeno njegovom pozicijom na stazi Zaliha, ta jedinica se ne može regrutirati. Ako neko područje koje sadrži Dvorac ili Utvrdu ne može regrutirati ili nadograditi jedinicu (ili je njegov vlasnik odlučio ne regrutirati ili nadograđivati u tom području) njegovi bodovi okupljanja se gube (tj. ne mogu doprinijeti budućim okupljanjima).

Svaki igrač mora razriješiti sve svoje okupljanje (za sva područja koja sadrže njegove Dvorce i Utvrde) prije nego slijedeći igrač, u poretku igranja, može započeti sa svojim okupljanjem.

Okupljanje Jedinica Brodova
Jedinice Brodova, kao druge jedinice, se okupljaju u područjima koja sadrže Dvorac ili Utvrdu. Za razliku od drugih jedinica, međutim, jedinice Brodova se mogu postaviti u luku povezanu s područjem okupljanja ili u graničnom morskom području (pogledaj stranicu 25 za više detalja o lukama). Jedinice Brodova se ne mogu okupljati u morskim područjima koja sadrže jedan ili više neprijateljskih brodova. Ako Dvorac ili Utvrda nema luku ili pogodna susjedna morska područja, ovdje se ne mogu okupljati jedinice Brodova. Zapamtite da se dva ili više Brodova u istom morskom području smatraju vojskom, i moraju biti sukladni Kućnim ograničenjima zaliha kao i svaka druga vojska. (Dok bi višestruke jedinice Brodova bilo preciznije zvati flotom, pojam vojska se koristi radi jednostavnosti.) Za razliku od jedinice Broda, Pješaci, Vitezi i Opsadno oruđe neće nikada biti okupljani u luci ili morskom području.

9

A GAme of Thrones

Westeros Karta: Obračun Kraljeva

Licitacija na stazama Utjecaja
Pri licitaciji na svakoj stazi Utjecaja, igrači prvo skrivaju sve svoje dostupne oznake moći iza zaslona igrača. Tada svaki igrač tajno uzima neki broj svojih dostupnih oznaka moći u svoju ruku, sakrivši ih unutar zatvorene šake. Jednom kad igrači odluče s koliko oznaka licitiraju, istovremeno svi otkrivaju s koliko su oznaka učestvovali u licitaciji otvaranjem ruku. Igrač s najvišom ponudom postavlja jednu od svojih oznaka Utjecaja na “1” poziciju na stazi za koju se održala licitacija. Igrač sa drugom najvišom ponudom postavlja svoju oznaku na poziciju “2” iste staze, treći najviši igrač postavlja na poziciju “3”, itd. Ishod svih neriješenih licitacija odlučuje igrač koji drži oznaku Željeznog Prijestolja. Taj igrač postavlja oznake neriješenih igrača na najviše (tj. skroz lijevo) slobodne pozicije na stazi, po svom izboru. Sve oznake moći koje su bile na licitaciji, bez obzira na ishod, se vraćaju na Izvor Moći. Nakon što su sve oznake Utjecaja postavljene na stazu nakon licitacija, igrač koji je postavljen na “1” poziciju se nagrađuje s oznakom Dominacije (Željezno Prijestolje, Valyrian Čelična Oštrica ili oznaka Gavrana Glasnika, pogledaj stranicu 11 za više detalja o svojstvima oznaka Dominacije), tada igrači kreću u sljedeću licitaciju za sljedeću stazu Utjecaja. Nakon završetka licitacije za stazu Kraljevog Dvora i nagradom Gavrana Glasnika, Westeros karta Obračun Kraljeva je razriješena i igra se nastavlja. Sve preostale oznake moći se vraćaju ispred zaslona igrača.

Od invazije Prvog Čovjeka kraljevstva Andal kraljeva; od vatrenog osvajanja Targaryensa do pobune Roberta Baratheona, kontinent Westeros je poznat po stalnim vojnim prevratima. Ipak, igra prijestolja se ne igra stalno na bojnom polju. Intriga, izdaja i atentati su odnesli mnoge kandidate, pa tako i potporu manjih kuća Westerosa. Kuća koja se usuđuje baciti oko na Željezno Postolje mora okrenuti mnoge kotače unutar kotača da bi postigla svoje ciljeve. Westeros karta “Obračun Kraljeva” simulira spletke i tiho planiranje koje se odvija iza ratnog zastora, te utječe na mnoge fine (i ne tako fine) načine. Da bi razriješili “Obračun Kraljeva”, prvo maknite sve oznake Utjecaja sa sve tri staze Utjecaja na ploči igre. Igrači tada započinju licitaciju dostupnom moći za poziciju na tri staze. Licitacija se razriješava za jednu po jednu stazu, krenuvši od staze Željeznog Prijestolja, sljedeća je staza Feuda i završava stazom Kraljevog Dvora.

Primjer Licitacije na stazi Utjecaja
Za vrijeme igre s pet igrača, karta “Obračun Kraljeva” je izvučena u ovom krugu Westeros Faze. Igrači su već završili licitaciju za stazu Željeznog Prijestolja (gdje je Kuća Greyjoy zauzela prvo mjesto i oznaku Dominacije Željezno Prijestolje). Lannister zahtjeva prvo mjesto na stazi feuda, postavljajući svoju oznaku Utjecaja na “1” poziciju. Baratheon i Stark su izjednačeni sa drugim najvećim licitiranjima. Greyjoy (koji trenutno posjeduje Željezno Prijestolje oznaku Dominacije) odlučuje da će Baratheonova oznaka Utjecaja biti postavljena na “2” poziciju, a Starkova na “3” poziciju. Tyrell, pošto je imao četvrtu najvišu licitaciju, postavlja svoju oznaku utjecaja na “4” poziciju, dok je Greyjoy, koji je bio zadnji na licitaciji, postavlja svoju oznaku na poziciju “5”. Pozicija “6” ostaje neiskorištena pošto je ovo igra s pet igrača. Nakon što su oznake Utjecaja postavljene na stazu, Kuća Lannister uzima Valyrian Čeličnu Oštricu oznaku kao nagradu za prvo mjesto na stazi Feuda.

Licitacija sad kreće za stazu Feuda. Svaki igrač skriva svoju dostupnu moć iza zaslona i potajno uzima neki broj oznaka Moći u svoju ruku, te zatvara šaku. Licitacija se tada istovremeno otkriva, sa slijedećim rezultatom: - Lannister: 4 Moći - Baratheon: 3 Moći - Stark: 3 Moći - Tyrell: 2 Moći - Greyjoy: 0 Moći

10

A GAme of Thrones

Staze Utjecaja i Oznake Dominacije
Igra na ploči ima tri različite staze Utjecaja: Staza Željeznog Prijestolja, staza Feuda i staza Kraljevog Dvora. Igrač s najvišom pozicijom na svakoj od staza dobiva posebnu oznaku Dominacije: Željezno Prijestolje, Valyrian Čeličnu Oštricu ili Gavrana Pismonošu. Efekt svake staze Utjecaja i svoje oznake Dominacije je objašnjen ispod. Svaki puta kad igrač koristi Valyrian Čeličnu Oštricu, okreće oznaku na blijedu stranu, kako bi pokazivao da je već korišten u ovom krugu igre. Na kraju svake Faze Akcije (a prema tome na kraju kruga), posjednik Valyrian Čelične Oštrice okreće ponovo oznaku na obojenu stranu, kako bi pokazao da ga je moguće ponovo koristiti u slijedećem krugu igre.

Staza Željeznog Prijestolja
Poredak oznaka Utjecaja na stazi Utjecaja na Željeznom Prijestolju određuje poredak igranja. Kada se bilo što razriješava po poretku igranja, uvijek se kreće od igrača čija je oznaka na poziciji “1” na stazi, slijedeći je igrač čija je oznaka na poziciji “2” itd. Igrač čija je oznaka na poziciji “1” staze Utjecaja Željeznog Prijestolja posjeduje oznaku Željezno Prijestolje.

Staza Kraljevog Dvora
Pozicija Kuće na stazi Kraljevog Dvora određuje broj oznaka Specijalnih Zapovijedi dostupnih toj Kući za vrijeme Faze Planiranja. Što je Kuća više pozicionirana (tj. bliže poziciji “1”) na stazi Kraljevog Dvora,veći broj oznaka Specijalnih Zapovijedi je dostupno toj Kući. Igrač čija je oznaka na poziciji “1” staze Kraljevog Dvora posjeduje oznaku Gavrana Glasnika. Broj specijalnih zapovijedi koje donosi staza Kraljevog Dvora pokazuje broj ispisanih zvijezda svake pozicije na stazi (neke niže pozicije ne dodjeljuju specijalne zapovijedi). Više informacija o specijalnim zapovijedima se može naći pod “Specijalne Zapovijedi” na stranici 22. U igri s tri i četiri igrača, prekrivka Kraljevog Dvora se postavlja preko staze Kraljevog Dvora kako bi izmijenio broj dodijeljenih specijalnih zapovijedi po svakoj poziciji.

Oznaka Željezno Prijestolje
Igrač koji posjeduje ovu oznaku odlučuje o ishodu svih neriješenih situacija koje mogu nastati u igri, s iznimkom neriješenih rezultata u borbi (koji se razriješuju pozicijom igrača na stazi Feuda) i neriješenih situacija pri određivanju pobjednika igre.

Napomena: Oznaka Željeznog Prijestolja ne mijenja vlasnika dok se ne završi Oznaka Željeznog licitacija za stazu Željeznog Prijestolja i Prijestolja sve oznake Utjecaja ne postave na stazu. Prema tome, igrač koji posjeduje Željezno Prijestolje još uvijek rješava neriješene slučajeve kad se licitira za stazu Željeznog Prijestolja, čak iako može izgubiti oznaku Željeznog Prijestolja nakon što licitacija završi.

Oznaka Gavrana Glasnika
Igrač koji posjeduje oznaku Gavrana Glasnika može izvesti jednu od slijedećih akcija na kraju svakog koraka Zadavanja Zapovijedi u fazi Planiranja: - Zamijena oznake Zapovijedi: Posjednik može zamijeniti jedan od svojih oznaka Zapovijedi na ploči igre sa jednom neiskorištenom oznakom Zapovijedi.

Staza Feuda
Igrač s najvišom pozicijom (tj. najbliži “1”) na stazi Feuda pobijeđuje u borbi protiv igrača s manjom pozicijom (vidi “Borba” na stranici 17). Igrač čija je oznaka na poziciji “1” Feud stazi Utjecaja posjeduje oznaku Valyrian Čeličnu Oštricu. Zapamtite, sva neriješena pitanja izvan borbe i određivanje pobjednika određuje posjednik oznake Željeznog Prijestolja, uključujući neriješene slučajeve u licitacijama za stazu Feuda.

Oznaka Gavrana Glasnika

- Gledanje u Kup Divljaka: Posjednik gleda gornju kartu kupa Divljaka. Nakon gledanja, on može izabrati vratiti kartu na vrh kupa Divljaka ili staviti kartu na dno kupa Divljaka. Može podijeliti informaciju koju je vidio na karti s drugim igračima (ili čak lagati), ali ne smije pokazati kartu. Svaki puta kad igrač iskoristi Gavrana Glasnika, okreće oznaku Gavrana Glasnika na blijedu stranu, kako bi pokazivao da je već bio korišten. Na kraju svake Faze Akcije (a prema tome na kraju kruga), posjednik Gavrana Glasnika okreće ponovo oznaku na obojenu stranu, kako bi pokazao da ga je moguće ponovo koristiti u slijedećem krugu igre.

Oznaka Valyrian Čelična Oštrica
Oznaka Valyrian Čelične Oštrice Igrač koji posjeduje oznaku Valyrian Čeličnu Oštricu može, jednom po krugu igre, koristiti oznaku u borbi kako bi sebi dao +1 bonus Borbene Jačine.

11

A GAme of Thrones

s Na primjer (u igri sa šest igrača), Kuća na poziciji “1” staze Utjecaja Kraljevog Dvora može koristiti do 3 specijalne zapovijedi (kako je naznačeno s tri zvijezde na “1” poziciji) za vrijeme Faze Planiranja. Kuća na 4-toj poziciji, međutim, može koristiti samo jednu specijalnu zapovijed, dok Kuća na 5-toj poziciji ne može uopće koristiti specijalne zapovijedi. Utjecaji u igri za svaki redovni tip zapovijedi je detaljno objašnjen u “Pregled oznaka Zapovijedi” na stranici 13. (i također na svakom zaslonu igrača). Nakon što su svi igrači završili postavljanje svojih zapovijedi, krenite na korak “Otkrivanje Zapovijedi”. Provjerite da li svako područje koje ima barem jednu jedinicu ima postavljenu oznaku Zapovijedi prije nastavka. Ako to nije slučaj, onda jedan ili više igrača nije postavilo sve potrebne oznake Zapovijedi.

FAZA PLANIRANJA
Za vrijeme ove faze, igrači tajno zadaju zapovijedi na područjima ploče igre. Faza planiranja se sastoji od slijedećih koraka: 1. Postavljanje Zapovijedi 2. Otkrivanje Zapovijedi 3. Korištenje Gavrana Glasnika

1. Postavljanje Zapovijedi
Za vrijeme ovog koraka, svaki igrač mora postaviti točno po jednu oznaku Zapovijedi okrenutu licem prema dolje (tj. tajno, s njegovim znakom kuće prema gore) na svako područje koje sadrži barem jednu njegovu jedinicu (Pješak, Vitez, Brod ili Opsadno oružje). Svi igrači istovremeno postavljaju svoje zapovijedi. Na jedno područje nije moguće staviti više od jedne oznake Zapovijedi. Dok igrači ne smiju otkrivati zapovijedi drugim igračima, dozvoljeno je zatražiti, nagovarati i/ili predlagati strategiju jedni drugima za vrijeme ovog koraka. Postoji pet različitih tipova oznaka Zapovijedi: Zapovijedi Kretanja

Nema dovoljno oznaka Zapovijedi?
U vrlo rijetkim situacijama, igrač će imati manje pogodnih oznaka Zapovijedi koje on treba (tj. ne može postaviti zapovijed na svakom području koje sadrži jednu ili više njegovih jedinica). U tom slučaju, svi igrači moraju korak Postavljanje Zapovijedi odraditi po poretku igranja (radije nego istovremeno). Prvi igrač postavlja sve svoje zapovijedi (licem dolje kao obično) na ploču igre, slijedi slijedeći igrač u poretku igranja, npr. igrač(i) s nedovoljnim brojem pogodnih oznaka Zapovijedi moraju postaviti sve svoje pogodne oznake Zapovijedi za vrijeme njihovog reda, ali kao izuzetak normalnom pravilu, mogu ostaviti područja (po svojoj želji) bez zapovijedi. Igrač ne može, pod nikakvim okolnostima, postaviti više Specijalnih oznaka nego je to dozvoljeno njegovom pozicijom na stazi Utjecaja Kraljevog Dvora.

Zapovijedi Obrane

2. Otkrivanje Zapovijedi
Zapovijedi Podrške Sve postavljene zapovijedi se sada istovremeno otkrivaju. Jednostavno se svi okrenu licem prema gore, otkrivajući svoj tip zapovijedi. Kasnije će se razriješavati za vrijeme Faze Akcije.

Zapovijedi Prepada

3. Korištenje Gavrana Glasnika
Zapovijedi Jačanja Moći Kako je opisano na stranici 11, igrač koji posjeduje oznaku Gavrana Glasnika može izvesti jednu od slijedećih akcija: - Zamijeniti oznaku Zapovijedi: Zamijeniti jedanu svoju oznaku Zapovijedi na ploči igre sa jednom neiskorištenom oznakom Zapovijedi. - Pogledati u Kup Divljaka: On gleda gornju kartu kupa Divljaka. Nakon gledanja, on može izabrati vratiti kartu licem dolje na vrh kupa Divljaka ili staviti kartu licem dolje na dno kupa Divljaka. Može svojevoljno podijeliti informaciju koju je vidio na karti s drugim igračima ali je ne smije pokazati kartu drugima. Ako želi, posjednik Gavrana Glasnika ne mora iskoristiti niti jednu od ovih mogućnosti za vrijeme ovog koraka. Svaki puta kada igrač koristi Gavrana Glasnika, okreće oznaku Gavrana Glasnika licem prema dolje, kako bi se vidjelo da je bio korišten. Na kraju svake Faze Akcije, posjednik Gavrana Glasnika okreće oznaku nazad na obojenu stranu, kako bi se vidjelo da je ponovo spreman za korištenje u slijedećem krugu igre. Nakon razriješavanja ovih koraka, završava Faza Planiranja, i igra kreće na Fazu Akcije.

Oznake Zapovijedi prikazane iznad su redovne oznake Zapovijedi. Svaki igrač ima također pet Specijalnih oznaka Zapovijedi - Snažnije varijante svakog tipa zapovijedi, označenih zvijezdama. Specijalne zapovijedi su detaljno opisane na stranici 22.

Oznaka Zapovijedi

Specijalna oznaka Zapovijedi (označena zvijezdom)

Igrač može koristiti bilo koju od svojih 10 redovnih oznaka Zapovijedi za vrijeme Faze Planiranja, ali može koristiti samo određeni broj Specijalnih oznaka Zapovijedi jednak broju zvijezdi ispisanih na njegovoj poziciji na stazi Utjecaja Kraljevog Dvora.

12

A GAme of Thrones

Pregled Oznaka Zapovijedi
Zapovijed Prepada Zapovijed Podrške

Zapovijed Prepada predstavlja agresivan upad i pljačkanje neprijateljske zemlje. Njihov cilj je remećenje neprijateljskih planova i oduzimanje za njih dragocjenih resursa. Zapovijed Prepada se razriješava za vrijeme prvog koraka Faze Akcije ulaganjem sebe kako bi se maknula jedna pridružena neprijateljska Podrška, Jačanja Moći ili Zapovijed Prepada. Detaljna pravila kako se razriješavaju oznake Zapovijedi Prepada se mogu naći na stranici 14. Svaki igrač ima dvije obične Zapovijedi Prepada i jednu Specijalnu Zapovijed Prepada.

Zapovijed podrške predstavlja oboje, logističku i vojnu pomoć snagama uključenim u obližnjoj borbi. Ne samo da igrač može dati podršku vlastitim borbenim potrebama, nego i drugim igračima. To čini Zapovijed Podrške osloncem za pregovore i intrigu u A Game of Thrones: The Board Game. Za vrijeme koraka “Proglašavanje Podrške” u borbi, potporne jedinice susjedne području s borbom mogu dodati svoju borbenu snagu jednom ili dvama sudionicima u susjednoj borbi. Detaljna pravila za korištenje Zapovijedi Podrške se mogu naći na stranici 17. Svaki igrač ima dvije obične Zapovijedi Podrške, kao i jednu Specijalnu Zapovijed Podrške.

Zapovijed Kretanja

Zapovijed Jačanja Moći
Zapovijed Kretanja predstavlja kretanje trupa i brodova preko zemlje i mora Westerosa. Samo postavljanjem Zapovijedi Kretanja jedinice na ploči igre, igrači mogu preuzeti kontrolu nad novim područjima i uključiti protivnike u borbu. Zapovijed Kretanja se razriješava za vrijeme drugog koraka Faze Akcije. Kad se razriješava, sve jedinice u području gdje je postavljena oznaka Zapovijedi mogu marširati (tj. krenuti) na jedno ili više susjednih područja. Ako jedinice u pokretu uđu u neko područje koje sadrži jednu ili više neprijateljskih jedinica, započinje borba (međutim, samo se jedna borba može započeti za svaku Zapovijed Kretanja). Detaljna pravila kako se razriješavaju Zapovijedi Kretanja za vrijeme Faze Akcije se mogu naći na stranici 15. Pravila za Borbu se mogu naći na stranici 17. Svaki igrač ima dvije obične Zapovijedi Kretanja, jedan s -1 promjenom Snage Borbe, drugi s +0 promjenom Snage Borbe, kao i jedna Specijalna Zapovijed Kretanja.

Zapovijed Jačanja Moći predstavlja prikupljanje lokalne koristi, skupljanje poreza i skupljanje resursa sa područja pod kontrolom igrača. Oni su najizravniji način kako igrači mogu steći oznake Moći iz Izvora Moći. Zapovijedi Jačanja Moći se razriješavaju za vrijeme trećeg koraka Faze Akcije. Kad se razriješava, oznaka Zapovijedi se miče s ploče igre u razmjenu za stjecanje oznake Moći iz Izvora Moći, plus jedna oznaka Moći za svaku ispisanu ikonu Moći na postavljenom području. Detaljna pravila za razriješavanje Zapovijedi Jačanja Moći se mogu naći na stranici 16. Zapovijedi Jačanja Moći postavljene na morska područja nemaju utjecaja, ali se ipak mogu postavljati. Svaki igrač ima dvije obične Zapovijedi Jačanja Moći i jednu Specijalnu Zapovijed Jačanja Moći.

Zapovijed Obrane

Zapovijed Obrane predstavlja pripremu za snažnu obrambenu poziciju. Ona daje bonus Borbenoj Snazi branitelju u postavljenom području (bonus je naznačen ispisanim brojem na oznaci Zapovijedi). Detaljna pravila za Borbu se mogu naći na stranici 17. Osim ako nije uklonjena za vrijeme Faze Akcije (ako je izgubljena borba u postavljenom području, na primjer), Oznaka Obrane će dati bonus protiv bilo kojeg broja napada protiv njegovog područja za vrijeme istog kruga igre. Svaki igrač ima dvije obične Zapovijedi Obrane, obje pružaju +1 promjenu Snage Borbe, kao i jedna Specijalna Zapovijed Obrane.

13

A GAme of Thrones

FAZA AKCIJE
Za vrijeme Faze Akcije, igrači razriješavaju sve zapovijedi koje su postavljene na ploču igre za vrijeme Faze Planiranja. Faza Akcije se razriješava provođenjem slijedećih koraka: 1. Razriješavanje Zapovijedi Prepada 2. Razriješavanje Zapovijedi Kretanja (i proizišlih borbi) 3. Razriješavanje Zapovijedi Jačanja Moći 4. Čišćenje

Primjer Rješavanja Zapovijedi Prepada
Tu je pet Zapovijedi Prepada na ploči. Lannister ima Zapovijed Prepada na The Reach i u Sunset Sea, Greyjoy ima Zapovijed Prepada u West Summer Sea, Tyrell ima Zapovijed Prepada na Dornish Marches, dok Baratheon ima Specijalnu Zapovijed Prepada na Stoney Septu. Poredak igranja (određen stazom Željeznog Prijestolja) je: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon i Tyrell.

1. Razriješavanje Zapovijedi Prepada
Po poretku igranja, svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Prepada na ploči igre. Ako igrač nema takvih preostalih zapovijedi, on jednostavno preskače bilo koju akciju u ovom koraku. Prolazi se kroz poredak igranja, gdje svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Prepada, sve dok se ne potroše sve Zapovijedi Prepada na ploči igre. Nakon toga igra prelazi na korak “Razriješavanje Zapovijedi Kretanja”. Kad se razriješava Zapovijed Prepada, igrač jednostavno odabire jednu od neprijateljskih Podrška, Prepada ili Zapovijedi Jačanja Moći susjedno od Zapovijedi Prepada. Izabrana zapovijed i razriješena Zapovijed Prepada se obje uklanjaju s ploče igre. Prepadom na neprijateljske zapovijedi, igrači učinkovito poništavaju protivničke zapovijedi, ostavljajući napadnuta područja bez oznaka Zapovijedi. Ako je Zapovijed Prepada iskorištena za uklanjanje protivničke oznake Zapovijedi Jačanja Moći, igraču koji je izvršio napad se kaže da je opljačkao svog protivnika. Nakon razriješavanja Zapovijedi Prepada, igrač koji pljačka prima jednu oznaku Moći iz Izvora Moći, a protivnik odbacuje jednu od svojih slobodnih oznaka moći u Izvor Moći, ako je moguće. Igrač koji pljačka uvijek stječe jednu oznaku iz Izvora Moći, čak iako protivnik nema slobodnih koje bi izgubio. Zapovijed Prepada postavljena na kopneno područje nikada ne može napasti susjedno morsko područje. Zapovijed Prepada postavljena na morsko područje, međutim, može napasti susjedno morsko ili kopneno područje. Zapovijedi Prepada mogu ukloniti susjedne oznake Specijalnih Zapovijedi, sve dok su istog tipa (tj. Podrška, Prepad ili oznaka Zapovijedi Jačanja Moći). Korak Razriješavanja Zapovijedi Prepada se završava kako slijedi: 1. Greyjoy prvi razriješava svoju Zapovijed Prepada. Odlučuje napasti Tyrellovu Zapovijed Jačanja Moći na Highgardenu. Greyjoy također uklanja svoju Zapovijed Prepada kao i Tyrellovu oznaku Zapovijedi Jačanja Moći iz Highgardena. Kako se napad na oznaku Zapovijedi Jačanja Moći smatra pljačkom, Greyjoy uzima jednu oznaku Moći iz Izvora Moći, dok Tyrell odbacuje jednu oznaku Moći u Izvor Moći. 2. Stark nema Zapovijedi Prepada, tako da na red dolazi Lannister. Lannister ima dvije Zapovijedi Prepada na ploči igre. On odabire napasti Tyrellovu Zapovijed Prepada u Dornish Marches iz The Reacha. Lannister uklanja svoju Zapovijed Prepada iz The Reacha kao i Tyrellovu oznaku Zapovijedi Prepada u Dornish Marches. 3. Baratheon koristi svoju Specijalnu Zapovijed Prepada iz Stoney Sept kako bi izbacio Lannisterovu Zapovijed Obrane u Lannisportu. On uklanja obje oznake. (Uklanjanje Zapovijedi Obrane je jedinstvena mogućnost Specijalne Zapovijedi Prepada, pogledajte “Specijalne Zapovijedi” na stranici 22.) 4. Zbog toga što je njegova jedina oznaka Zapovijedi Prepada prva uklonjena Lannisterovim napadom, Tyrell nema Zapovijedi Prepada. Igra kreće na početak poretka igranja. 5. Kako je Lannisterova preostala Zapovijed Prepada u Sunset Sea nije ni do jedne neprijateljske Podrške, Jačanja Moći ili Prepada uklanja se s ploče igre bez utjecaja.

Druga Pravila za Zapovijedi Prepada
- Ako nema prikladnih susjednih neprijateljskih oznaka Moći kad se razriješavaju, Zapovijedi Prepada se uklanjaju sa ploče igre bez učinka. - Kad se razriješava Zapovijed Prepada, igrač može izabrati da zapovijed nema učinka (jednostavno ga uklonivši s ploče igre), čak iako postoje jedan ili više prikladnih susjednih neprijateljskih zapovijedi. Pogledajte “Primjer rješavanja Zapovijedi Prepada” sa strane za opsežan primjer kako se razriješavaju Zapovijedi Prepada

14

A GAme of Thrones

2. Razriješavanje Zapovijedi Kretanja
Po poretku igranja, svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Kretanja na ploči igre. Ako igrač nema preostalih takvih zapovijedi, on jednostavno preskače bilo koju daljnju akciju za vrijeme ovog koraka. Prolazi se kroz poredak igranja, gdje svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Kretanja, sve dok se ne potroše sve Zapovijedi Kretanja na ploči igre. Nakon toga igra prelazi na korak “Razriješavanje Zapovijedi Jačanja Moći”. Kad se razriješava Zapovijed Kretanja, postupa se po slijedećim pravilima: - Igrač može pomaknuti sve, neke ili niti jednu od svojih jedinica na područjima gdje su postavljene Zapovijedi Kretanja. - Jedinice se mogu kretati zajedno ili pojedinačno u nekoliko susjednih područja i/ili ostati na području gdje je postavljena Zapovijed Kretanja. - Igrač može pomicati jedinice samo u susjedna područja (osim ako ne koristi brodski prijevoz, pogledajte “Brodski Prijevoz” na stranici 23). - Pješaci, Vitezovi i Opsadno oruđe se ne mogu nikada pomicati na morska područja ili luke. Jedinice brodova mogu prijeći u prijateljska područja luke ili u susjedna morska područja, ali nikada ne mogu prijeći na kopneno područje. - Za svaku Zapovijed Kretanja, igrač može pomaknuti jedinice u samo jedno područje koje sadrži jedinice druge Kuće. Drugim riječima, dok igrač koji maršira može podijeliti svoje jedinice u više susjednih područja, samo jedno od tih područja može sadržavati jedinice druge kuće. - Kad igrač pomakne jednu ili više jedinica u područje koje sadrži jedinice druge kuće, započinje borbu kao napadač. Pogledajte pravila za borbu na stranici 17. - Prije razriješavanja borbe, svi drugi ne-borbeni pokreti sa područja gdje su postavljene Zapovijedi Kretanja moraju biti završeni. - Broj ispisan na svakoj oznaci Zapovijedi Kretanja označava modifikator Snage Borbe koju dobiva napadač kad je borba započeta s tom Zapovijedi Kretanja. - Ako igrač napušta (tj. ne ostavlja jedinicu) neko područje, gubi kontrolu nad tim područjem osim ako ne uspostavlja kontrolu postavljanjem oznake Moći iz svojih dostupnih moći na napušteno područje. Pravila za kontroliranje područja i uspostavljanje kontrole se mogu naći na stranici 24. Pogledajte “Primjer Zapovijedi Kretanja” sa strane kao primjer razriješavanja Zapovijedi Kretanja.

Primjer Rješavanja Zapovijedi Prepada

Lannister je postavio Zapovijed Kretanja na Lannisport područje koje sadrži tri jedinice Pješaka. Kod razriješavanja Zapovijedi Kretanja, Lannister prvo pomiče Pješaka na Stoney Sept, a onda pomiče Pješaka na Searoad Marches (koji već sadrži Lannisteovog Pješaka, što formira jednu vojsku od dvoje). Zadnja jedinica Pješaka ostaje u Lannisportu. Igrač Lannister je sad razriješio ovu Zapovijed Kretanja i uklanja oznaku (niti jedna Borba nije započeta).

Savjet za naprednu strategiju: Igrač može produžiti kretanje postavljanjem nekoliko Zapovijedi Kretanja u susjedna područja. Ovim načinom, jedinica se može kretati kroz više područja u jednom krugu. To se postiže jedinicom koja maršira na područje koje sadrži još jednu prijateljsku Zapovijed Kretanja, a kasnije (kad se razriješava druga Zapovijed Kretanja) pomicanjem jedinice tog područja na novo područje (koje može sadržavati treću prijateljsku Zapovijed Kretanja, što bi omogućilo da se jedinica kreće još jednom gdje se ta zadnja Zapovijed Kretanja kasnije razriješava). Ovo može biti težak trik za izvesti, pošto bi uspješni neprijateljski napad mogao ukloniti jednu od Zapovijedi Kretanja u tom lancu.

15

A GAme of Thrones

.

3. Razriješavanje Jačanja Moći
Po poretku igranja, svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Jačanja Moći na ploči igre. Ako igrač nema preostalih takvih zapovijedi, on jednostavno preskače bilo koju daljnju akciju za vrijeme ovog koraka. Prolazi se kroz poredak igranja, gdje svaki igrač razriješava jednu od svojih Zapovijedi Jačanja Moći, sve dok se ne potroše sve Zapovijedi Jačanja Moći na ploči igre. Igra tada prelazi na korak “Čišćenje”. Ikona Moći Kad igrač razriješava Zapovijed Jačanja Moći, on uklanja oznaku Jačanja Moći kako bi stekao jednu oznaku Moći iz Izvora Moći, plus jednu dodatnu oznaku Moći za svaku ikonu Moći ispisanu na području na koju je postavljena Zapovijed Jačanja Moći. Pogledajte “Primjer Zapovijedi Jačanja Moći” sa strane kao primjer razriješavanja Zapovijedi Jačanja Moći.

Primjer Zapovijedi Jačanja Moći

4. Čišćenje
Sve preostale Zapovijedi Podrške i Obrane se sada uklanjaju s ploče igre i sve usmjerene jedinice su se vraćaju u svoju ispravnu poziciju (pogledajte “Povlačenje i Polaganje” na stranici 21 za više informacija oko polaganja jedinica). Oznake Gavrana Glasnika i Valyrian Čelične Oštrice se oboje okreću na njihovu (ne-blijedu) stranu. Faza Akcije je sada gotova. Ako je to kraj kruga 10, igra završava te se određuje pobjednik. U suprotnom igra nastavlja na slijedeći krug igre koji počinje s novom Westeros Fazom.

Usamljeni Baratheonov Pješak ostaje na Dragonstone-u. Za vrijeme koraka Postavljanja Zapovijedi, Baratheon odabire postaviti u Dragonstone-u zapovijed Jačanja Moći. Kasnije, za vrijeme Faze Akcije, Baratheon razriješava zapovijed i stiće dvije oznake Moći: Jednu oznaku Moći od same zapovijedi, a jednu dodatnu zato što je na području Dragonstone-a ispisana ikona Moći. On uzima dvije oznake Moći iz Izvora Moći i dodaje ih u svoje dostupne moći.

Uklanjanje/Razriješavanje Zapovijedi
Bilo da je neka oznaka Zapovijedi razriješena normalno ili je uklonjena s ploče igre nekim drugim načinom, jednostavno se vraća u dostupne oznake za tu Kuću, spremna za korištenje za vrijeme slijedeće Faze Planiranja.

POBJEDA U IGRI
A Game of Thrones: The Board Game završava na dva načina: - Igra dosegne kraj 10-tog kruga igre. - Odmah nakon što jedan igrač kontrolira svojih sedam područja koja sadrže Dvorac ili Utvrdu. Svaki igrač mora, cijelo vrijeme, pratiti broj područja koja kontrolira u kojima postoje Dvorac i/ili Utvrda na stazi Pobjede koja se nalazi na ploči igre. Na kraju 10-tog kruga igre, igrač s najvišom pozicijom na stazi Pobjede (tj. kontrolira najviše područja sa Dvorcem ili Utvrdom) pobjeđuje u igri. Ako su dva (ili više) igrača izjednačeni na najvišoj poziciji, izjednačeni igrač koji ima veći broj Utvrda pobjeđuje. Ako je i dalje izjednačeno, izjednačeni igrač koji je na višoj poziciji na Stazi Zaliha pobjeđuje. Ako je i dalje izjednačeno, izjednačeni igrač s više dostupnih moći pobjeđuje. U ekstremno rijetkim slučajevima i dalje može biti izjednačeno, izjednačeni igrač s višom pozicijom na stazi Željeznog Prijestolja pobjeđuje. Ako Kuća, u bilo kojem trenutku, dosegne sedmu poziciju na Stazi Pobijede (tj. stekao je sedmo područje koje sadrži Dvorac ili Utvrdu) igra odmah završava, a taj igrač je pobjednik.

16

A GAme of Thrones

BORBA
Kad god igrač umaršira s jednom ili više svojih jedinica u područje gdje su jedinice druge Kuće, započinje borba. Borba se razriješava usporedbom ukupne Borbene Snage zaraćenih strana. Pobjednik je igrač koji skupi više Borbene Snage. Slijedeći elementi mogu doprinijeti Borbenoj Snazi:

Borbena Snaga Jedinica
Svaki tip jedinice doprinosi posebnom količinom Borbene Snage u borbi:

- Jedinice u borbi - Jedinice podrške - Zapovijed Obrane (samo kod branitelja) - Zapovijed Kretanja (samo kod napadača) - Oznaka Valyrian Čelična Oštrica - Karte Kuće - Oznaka Garnizona (samo branitelj)
Igrač koji razriješava Zapovijed Kretanja smatra se napadačem (a njegove jedinice napadaju) dok se protivnik koji posjeduje sporno područje smatra braniteljem (a njegove jedinice se brane). Sve jedinice podrške (pomoću Zapovijedi Podrške iz susjednog područja) se smatraju podrškom (tj. one nisu niti napadnute niti u obrani). Borba se razriješava izvodeći slijedeće korake: 1. Poziv Podrške 2. Izračun Početne Borbene Snage 3. Biranje i Otkrivanje Karte Kuće 4. Korištenje Valyrian Čelične Oštrice 5. Izračun Konačne Borbene Snage 6. Razriješavanje Borbe

Pješak: Dodaje 1 Borbenu Snagu Vitez: Dodaje 2 Borbene Snage Brod: Dodaje 1 Borbene Snage Opsadno oruđe: Dodaje 4 Borbene Snage kod napada (ili podrške za napadača) nekog područja koje sadrži Dvorac ili Utvrdu. U suprotnom dodaje 0 Borbene Snage

Igrač koji kontrolira takvu susjednu zapovijed Podrške može sada podariti (ili odbiti) njegovu potporu Borbenoj Snazi bilo napadaču ili branitelju. Podrška Borbenoj Snazi znači da se kombinira Borbena Snaga svih jedinica u području podrške. Podrška može biti dana bilo kome u susjednoj borbi, gdje igrač može dati potporu svojim jedinicama u borbi ili borbi između druga dva igrača. Ako postoje višestruke Zapovijedi susjedno od zaraćenog područja, podrška se može objaviti (ili odbiti) po poretku igranja. Ako napadački ili obrambeni igrač ima prijateljsku Zapovijed Podrške u susjednim područjima, može dati sam sebi potporu u borbi (te će to obično i učiniti).

1. Poziv Podrške
Za vrijeme prvog koraka borbe, oboje, napadač i branitelj mogu zamoliti za podršku iz svih susjednih područja borbene zone koja sadrži Zapovijed Podrške.

17

A GAme of Thrones

Druga Pravila za Zapovijedi Podrške:

Primjer Podrške
Tyrell maršira jednom vojskom od dva Viteza iz The Reach u Blackwater sa +1 Oznakom Kretanja. Blackwater sadrži jednog Lannisterovog Pješaka i Lannister -1 Zapovijed Kretanja. Kako je prvi korak borbe, igrači sada pozivaju za podršku. Tu su tri zapovijedi Podrške u područjima susjedno od Blackwatera: King’s Landing (Tyrell, jedan Vitez), Stoney Sept (Lannister, jedan Pješak i jedan Vitez) i Harrenhal (Baratheon, jedan Vitez). Lannister objavljuje da će podržati sebe iz Stoney Sept-a (3 Borbene Snage). Baratheon onda objavljuje njegovu podršku Lannisteru iz Harrenhala (2 Borbene Snage). Konačno, Tyrell objavljuje da on podržava sebe iz King’s Landing-a (2 Borbene Snage). U ovom trenutku borbe Tyrell ima 7 borbenu snagu (4 za napadačke Vitezove, 2 za podršku iz King’s Landnig-a i 1 iz +1 Zapovijedi Kretanja). Lannister ima 6 borbenu snagu (1 za njegovog obrambenog Pješaka i 5 od jedinica podrške u Stoney Septu i Harrenhalu).

- Kada igrač podari podršku, njegova oznaka Zapovijedi

Podrške se ne uklanja nakon borbe. Zapovijed Podrške može dati podršku bilo kojem broju susjednih borbi u istom krugu igre. protiv svojih vlastitih područja (jedinice u tim područjima će se normalno braniti).

- Zapovijed Podrške ne daje obrambene beneficije napadima - Napadajući ili braneći igrači mogu odbiti podršku. - Jedinice Brodova mogu podržati susjednu borbu na

morskom ili kopnenom području. Pješaci, Vitezovi ili Opsadno oruđe, međutim, ne mogu nikada podržati borbu na morskom području. Snazi kad podržavaju napadača u zaraćenom području koji sadrži ili Dvorac ili Utvrdu.. podržavajućom Borbenom Snagom iz tog područja ili nikakvom. samog sebe.

- Jedinice Opsadnog oružja daju podršku jedino Borbenoj - Podržavajući igrač mora doprinijeti s punom

- Igrač nikada ne može podržavati protivnika u borbi protiv
Napomena: Podrška može biti samo iz područja koji sadrži Zapovijed Podrške koja je susjedna zaraćenom području. Nemojte pomiješati zaraćeno područje s područjem otkuda je postavljena Zapovijed Kretanja (i otkuda maršira napadač). Pogledajte “Primjer Podrške” sa strane kao opsežan primjer podrške u borbi. Nakon što su sve Zapovijedi Podrške susjedno od zaraćenim područjima podarila (ili odbila) podršku, prelazi se na sljedeći korak Borbe.

2. Izračun početne Borbene Snage
Obje strane sada pregledavaju i objavljuju svoju Borbenu Snagu. Ovaj broj se spominje kao Početna Borbena Snaga. Ona uključuje sve Borbene Snage dobivene iz sljedećih izvora:

- Jedinica u napadu/obrani - Bonus zapovijedi Obrane (samo za branitelja) - Bonus/penal za zapovijed Kretanja (samo za napadača) - Jedinice podrške i bonusi za Specijalnih Zapovijedi Podrške - Oznake Garnizona
Oba igrača jasno objavljuju njihovu početnu Borbenu Snagu nakon čega borba prelazi u “Biranje i Otkrivanje Karte Kuće” korak.

18

A GAme of Thrones

Analiza Karte Kuće 2 ayed House cards are placed 2 1. Ime Lidera i Ilustracija: Ilustracija i ime identificiraju ličnost iz
A Greyjoy House Card A Song of Ice and Fire. 2. Borbena Snaga: Borbena Snaga otkrivene karte Kuće je dodana igračevoj Borbenoj Snazi 3. Tekst Sposobnosti: Karte Kuće imaju specijalnu sposobnost koja može utjecati na borbu ili neke druge aspekte igre. 4. Ikone Borbe: Karte bez teksta sposobnosti umjesto toga pružaju jedan ili više mač i/ili ikonu utvrđenja.

face-up in their respective player’s discard pile. While a House card is in a player’s discard pile, it is not available for use in combat. At the end of a combat, if a player used his last (i.e., seventh) House card, he then returns the other six House cards currently in his discard pile to his hand. The last played card remains in the discard pile.

1

the COmbat iCOnS
Some cards do not have a text ability, instead they provide their player with one or more combat icons. There are two combat icons in A Game of Thrones: The Board Game: The Sword icon and the Fortification icon.

4

3

3. Odabir i Otkrivanje Karata Kuća

2. Drugi sukobi tekstova sposobnosti se razriješavaju po poretku igrača na stazi Željeznog Prijestolja. 3. Nakon što je određen ishod borbe, bilo koji “pobjeda/poraz ove borbe...” tekst sposobnosti se razriješava po poretku igrača na stazi Željeznog Prijestolja.

Greyjoy Karta Kuće

Tekst sposobnosti prve karte se potpuno provodi prije teksta sposobnosti druge karte. Nakon što je borba razriješena, dvije odigrane karte Kuća se postavljaju licem prema gore na svoj kup za odbacivanje. Dok je karta Kuće na kupu za odbacivanje, ne može se više koristiti u borbi.

Oboje, napadač i branitelj sada potajno odabiru jednu kartu Kuće iz svojih ruku s kartama Kuće. Kad su oba igrača spremna, dvije karte se istovremeno otkrivaju i bilo koji tekst sposobnosti se razriješava. Igranje karte Kuće je obavezno. Oboje, napadač i branitelj moraju odigrati kartu. Borba tada nastavlja na korak 4 “Korištenje Valyrian Čelične Oštrice.”

Na kraju borbe, ako je igrač koristio svoju zadnju (tj. sedmu) kartu Kuće, tada u ruku vraća drugih šest karata Kuće koje su trenutno na kupu za odbacivanje. Zadnja odigrana karta ostaje na kupu za odbacivanje.

Ikone Borbe
Neke karte nemaju tekst sposobnosti, umjesto toga one igraču donose jednu ili više borbenih ikona. Postoje dvije borbene ikone u A Game of Thrones: The Board Game: Ikona Mač i ikona utvrđenja.

Karte Kuće
Svaki igrač započinje igru sa sedam jedinstvenih karata Kuće. One predstavljaju likove koji daju svoje sposobnosti i snagu u borbi (za vizualnu analizu karte Kuće, pogledajte “Analiza Karte Kuće” u gornjem dijagramu). Nakon otvaranja karti igrača za vrijeme borbe, tekst sposobnosti te dvije karte Kuće se odmah razriješava. Neki tekstovi sposobnosti navode da se koriste kasnije u istoj borbi (kao što je “na kraju borbe”) ali ako nije naznačeno drugačije, odmah se primjenjuje utjecaj karte. Postoje slučajevi gdje je točan redoslijed razriješavanja karti Kuća važan. Ako postoji vremenski sukob, slijedite ovaj poredak operacija: 1. Bilo koja “Zanemari” ili “Poništi” tekst sposobnosti se prvi razriješavaju po poretku igrača na stazi Željeznog Prijestolja.

Ikona Mač: Za vrijeme koraka “Razriješavanje Borbe”, igrač koji je pobijedio borbu (tj. pobjednik) zbraja broj ikona Mača na svojoj karti Kuće. Za svaku ikonu Mača, jedna neprijateljska jedinica u zaraćenom području se mora uništiti (pogledajte “Žrtve” na stranici 20). Ikona Utvrde: Za svaku ikonu Utvrde na karti Kuće poraženog igrača, jedna ikona Mača Pobjednika se zanemaruje.
Napomena: Sve karte Kuća, bilo da su dostupne ili iskorištene (tj. odbačene), su javno znane. Pa tako, kup za odbacivanje od igrača ili ruka se mogu pregledati od strane drugih igrača bilo kada osim za vrijeme 3. koraka borbe.

19

A GAme of Thrones

4. Korištenje Valyrian Čelične Oštrice
Ako bilo tko, napadač ili branitelj posjeduje oznaku Valyrian Čelična Oštrica, taj igrač sad ima mogućnost koristiti njegovu sposobnost donošenja +1 njegovoj ukupnoj Borbenoj Snazi. Ako se koristi, oznaka se okreće na svoju blijedu stranu, kako bi podsjetio da se ne može ponovo koristiti ovaj krug.

6. Razriješavanje Borbe
Borba se zaključuje izvođenjem slijedećih koraka: 1. Određivanje Pobjednika 2. Žrtve 3. Povlačenje i Usmjeravanje 4. Čišćenje Borbe

5. Izračun Konačne Borbene Snage
Obje strane sada kombiniraju svoje početne Borbene Snage sa sakupljenim modifikatorima igranjem karte Kuće i korištenjem oznake Valyrian Čelične Oštrice. Ova konačna vrijednost se vodi kao Konačna Borbena Snaga igrača. Ispod se nalazi pregled što može doprinijeti konačnoj Borbenoj Snazi svakom od igrača:

1. Određivanje Pobjednika
Igrač s najvišom konačnom Borbenom Snagom pobjeđuje u borbi, a njegov protivnik je poražen. Ako je u konačnoj Borbenoj Snazi rezultat izjednačen, igrač s višom pozicijom (tj. bliži poziciji “1”) na stazi Feuda pobjeđuje u borbi.

- Početna Borbena Snaga * - Borbena snaga i primijenjeni tekst sposobnosti izabrane
karte Kuće

2. Žrtve
Samo poraženi igrač ima žrtve u borbi. Žrtve se određuju slijedećim:

- Valyrian Čelična Oštrica +1 Borbene Snage (ako je dostupna
i korištena) * Neke karte Kuća tekst sposobnosti mogu prouzročiti da se početna Borbena Snaga igrača ponovo zbraja. Na primjer, ako tekst otkrivene karte Kuće uništi protivničku jedinicu Pješaka, početna Borbena Snaga neprijatelja se smanjuje za 1 za vrijeme ovog koraka.

1. Pobjednikova ikona Mača: Zbraja broj ikona Mača na
pobjedničkoj karti Kuće.

2. Ikone Utvrde poraženog igrača: Zbraja broj ikona
Utvrde na karti Kuće poraženog igrača.

Primjer Razriješavanja Borbe

Borci su izjednačeni s konačnom borbenom snagom od 4. Međutim, Lannister je viši od Tyrella na stazi Feuda. Pošto pozicija Kuće na stazi Feuda rješava izjednačenost u borbi, Lannister je pobjednik: Tyrell maršira s dvije jedinice iz King’s Landing u Kingswood. Pošto su tamo dva Lannisterova Pješaka u Knigswoodu, započinje borba. Pošto nema susjednih Zapovijedi Podrške, Lannisterova početna Borbena Snaga je 2 (dva Pješaka), a Tyrell-ova je 3 (jedan Pješak, jedan Vitez). Tyrellova Zapovijed Kretanja je bila +0, ne dajući mu niti bonus niti penal na Borbenu Snagu. Oba igrača sada tajno odabiru i otkrivaju kartu Kuće iz svojih ruku. Lannister otkriva “Sir Jaime Lannister” sa snagom 2 i jednom ikonom mača. Tyrell otkriva “Alester Florent” sa snagom 1 i jednom ikonom utvrde. Niti Lannister niti Tyrell nemaju Valyrian Čeličnu Oštricu, tako da nema dobivene borbene snage od nje.

Tyrell, pošto je izgubio može potencijalno pretrpjeti gubitke. Međutim, Lannisterova jedna ikona mača (sa “Sir Jaime Lannister”) je neutralizirana Tyrellovim jednom ikonom utvrde (sa “Alister Florent”), pa Tyrell nije pretrpio gubitke u ovoj borbi. Tyrell se sada mora povući. Pošto je bio napadač, mora se povući nazad u područje iz kojeg je marširao, pa vraća jedinice u King’s Landing, namještene tako da su položene.

20

A GAme of Thrones

3. Poraženi Igrač Podnosi Gubitke: Poraženi igrač mora uništiti jednu svoju jedinicu u zaraćenom području za svaku ikonu Mača pobjedničkog igrača minus broj ikona Utvrda poraženog igrača (ako je rezultat nula ili manje, branitelj nema gubitaka).
Kada igrač podnosi gubitke, on odlučuje koje će svoje jedinice ukloniti (osim ako nije navedeno drugačije tekstom sposobnosti karte Kuće igrača). Zapamtite da jedinice u podršci ne mogu nikada biti uzeti kao gubitci u bici.

Primjer Povlačenja i Polaganja
Baratheon je upravo napao i porazio Tyrella u Kingswoodu. Tarell podnosi svoje gubitke i mora se povući. 1. Tyrell odabire da povuče svoju preživjelu jedinicu Viteza u Storm’s End (koja sadrži drugog Tyrellovog Pješaka). Jedinica Viteza u povlačenju se postavlja na svoju bočnu stranu kako bi nagovijestila da je položena. 2. Kasnije u istom krugu igre, Kuća Baratheon napada Storm’s End s dva Viteza iz The Bonewaya. U toj borbi, igrač Tyrell će imati početnu Borbenu Snagu 1 (za Pješaka) pošto je usmjereni Vitez jedinica koja ne pridonosi Borbenoj Snazi. Ako Kuća Tyrell izgubi borbu, njegov položeni Vitez će automatski biti uništen pošto se položena jedinica ne može povlačiti.

Napomena: Svaki pretrpljeni gubitak uništava jednu jedinicu, bez obzira na Borbenu Snagu. Drugim riječima, uklanjanje jedinice Viteza kao žrtve se i dalje broji kao jedan gubitak iako mu je Borbena Snaga 2. Iz tog razloga, najbolje je ukloniti jedinice Pješaka kao gubitak, ako je moguće.

3. Povlačenje i Usmjeravanje
Nakon pretrpljenih gubitaka, poražena vojska se mora povući iz zaraćenog područja (jedinice podrške se ne povlače). Ako napadač izgubi borbu, njegove se preživjele jedinice moraju povući nazad na područje s kojeg su krenule. Ako branitelj izgubi borbu, njegove se preživjele jedinice moraju povući prema slijedećim pravilima:

- Jedinice u povlačenju se moraju povući u prazno susjedno

područje (tj. jednu koja ne sadrži neprijateljske jedinice ili neprijateljske oznake Moći) ili da se povuče u prijateljsko područje (tj. jednu koja sadrži prijateljske jedinice i/ili prijateljsku oznaku Moći).

1 2

- Jedinice u povlačenju se moraju povući u isto područje. - Jedinice u povlačenju se ne mogu nikada povući u područje
od kuda su došle napadačke jedinice, čak iako je prazna.

- Igrač ne može povući svoje poražene jedinice u neko

područje koje sadrži prijateljske jedinice ako bi to moglo prouzročiti za njega prekoračenje ograničenje Zaliha. Ako je to jedina opcija igrača za povlačenje, on prvo mora uništiti toliko jedinica u povlačenju koliko je potrebno da bi bio u skladu sa svojim ograničenjem Zaliha nakon povlačenja u to područje. Nakon takvih gubitaka on može povući svoje preostale jedinice. sve jedinice u povlačenju su uništene.

4. Čišćenje Borbe
Nakon što je borba završena, uklanja se oznaka Zapovijedi Kretanja igrača napadača s ploče igre. Ako je borbu dobio napadač, uklanjaju se sve oznake Zapovijedi koje je branitelj postavio na zaraćeno područje (ako je koja ostala) kao i bilo koja oznaka Moći u tom području (koji bi ostali da je branitelj prije uspostavio ovdje kontrolu, pogledajte stranicu 24). Ako je borbu dobio branitelj, igraču koji se branio oznake Moći i Zapovijedi (ako ih ima) ostaju netaknuti. Obje odigrane karte Kuća se odbacuju na kupove za odbacivanje, a korak “Razriješavanje Zapovijedi Kretanja” Faze Akcije sada nastavlja dalje.

- Ako nema dozvoljenog područja na koje bi se mogao povući, - Jedinice Pješaka ili Viteza se ne mogu povući na morsko
područje ili luku. Jedinice brodova se ne mogu nikada povući na kopneno područje. Nakon povlačenja, sve povučene jedinice se postavljaju na svoju bočnu stranu kako bi nagovijestile da su sada položene. Položene jedinice ne doprinose Borbenoj Snazi, ali se i dalje broje za ograničenje zaliha igrača. Ako je položena jedinica prisiljena na povlačenje, ona se uništava. Položene jedinice ne mogu nikada biti izabrane kao gubitci u borbi i ne mogu se pomicati, čak i ako se oznaka Zapovijedi Kretanja razriješava u njihovom području.

Druga Pravila kod Povlačenja

- Igraču je dozvoljeno korištenje brodskog transporta za - Jedinice Opsadnih Oruđa se ne mogu povlačiti. Ako je

povlačenje svojih jedinica (pogledajte stranicu 23 za pravila brodskog transporta). jedinica Opsadnog Oruđa prisiljena na povlačenje, ona je uništena.
21

A GAme of Thrones

DRUGA PRAVILA
SPECIJALNE ZAPOVIJEDI
Kao dodatak 10 običnih oznaka Zapovijedi, svaka Kuća također ima pet oznaka Specijalnih Zapovijedi. Igrač može koristiti bilo koju od 10 svojih oznaka Zapovijedi za vrijeme Faze Planiranja, ali može koristiti samo onoliko oznaka Specijalnih Zapovijedi koliko ima zvijezda na poziciji na stazi Utjecaja Kraljevog Dvora. Na primjer, u igri od pet ili šest igrača, igrač s najvišom pozicijom na stazi Utjecaja Kraljevog Dvora može koristiti do tri oznake Specijalnih Zapovijedi po krugu igre, dok igrač na četvrtoj poziciji može koristiti samo jednu Specijalnu zapovijed, itd. Sposobnosti Specijalnih Zapovijedi su ovdje objašnjene:

NAPADI DIVLJAKA
Na ledenom sjeveru, okuplja se jedna vojska barbarskih divljaka za silazak na kontinent Westeros. Drevni red Night’s Watch štiti masivni Zid koji štiti od tih (čak što više podmuklih) opasnosti. A ipak, Night’s Watch će pasti bez potpore velikih Kuća.

Obrana +2: Daje branitelju u njegovom području +2 Borbene Snage

U A Game of Thrones: The Board Game postoje dva događaja za vrijeme Westeros Faze koji uzrokuju napad divljaka. To su:

Kretanje +1: Daje +1 Borbenu Snagu napadaču kada borbu započinje ova Specijalna Zapovijed Kretanja.

- Oznaka Prijetnja Divljaka dostiže “12” na stazi Divljaka - Izvučena je i otkriva se “Napad Divljaka” Westeros karta
Prijetnja Divljaka

Podrška +1: Borbena Snaga podrške s ovog područja iznosi +1.

U sva tri Westeros kupa (I., II. i III.), neke karte su označene ikonom Divljaka. Za svaku takvu Westeros kartu, oznaka Prijetnje Divljaka napreduje za jedno mjesto na stazi Divljaka (na taj način, moguće je da oznaka Prijetnje Divljaka napreduje tri puta za vrijeme jedne Westeros Faze).

Prepad: Ova oznaka se može koristiti kao obična Zapovijed Prepada, ili se može koristiti za uklanjanje susjednih Zapovijedi Obrane (uklanjaju se obje oznake).

Jačanje Moći: Ova oznaka se može koristiti kao obična oznaka Jačanja Moći, ili za okupljanje u svojem području prema pravilima za okupljanje objašnjeno na stranici 9. Samo u području na koje je postavljena Specijalna Zapovijed Jačanja Moći se regrutira. Ako nema Dvorca ili Utvrde u postavljenom području, ne može se poduzeti regrutiranje. Dok su specijalne zapovijedi puno bolje nego njihovi obični dvojnici, one imaju još jednu finu prednost: Imaju pristup trima primjerima nekog tipa zapovijedi (umjesto dva), može biti ogromna prednost u mnogim strategijama (kao što je pokretanje glavne ofenzive, brzo prikupljanje moći, itd).

Ikona Divljaka Napad divljaka se razriješava prema slijedećim koracima:

1. Određivanje Snage Divljaka: Provjerite trenutnu poziciju
oznake Prijetnje Divljaka. Ispisani broj na toj poziciji staze Divljaka je snaga napada divljaka.

2. Licitacija Moći: Svaki igrač skriva svoju dostupnu moć iza svog zaslona, i onda tajno licitira brojem oznaka Moći (iz svojih dostupnih moći) u zatvorenoj ruci. 3. Zbrajanje Snage Night’s Watch: Jednom kad su
svi igrači tajno odredili ponudu, ponude se istovremeno otkrivaju. Dodavanjem svih u ukupnu ponudu moći od svih igrača kako bi se odredila snaga Night’s Watch-a.

4. Određivanje ishoda: Ako je snaga Night’s Watch-a
jednaka ili premašuje snagu divljaka, napad divljaka je obranjen.

22

A GAme of Thrones

Ako snaga divljaka premašuje snagu Night’s Watch-a, divljaci su pobijedili. Igrači sada razriješavaju “Posljedice Napada Divljaka” kako je opisano u dijelu ispod:

Primjer Prijevoza Brodom

5. Podešavanje Staze Divljaka: Ako su Night’s Watch
pobijedili, odmah se oznaka Prijetnje Divljaka resetira na “0” na stazi Divljaka. Ako su divljaci pobjedonosni, tada se oznaka Prijetnje Divljaka pomiče samo dvije pozicije unazad (na minimalno “0”).

6. Odbacivanje Moći: Sve oznake Moći kojima su licitirali igrači, bez obzira na pobjedu ili poraz, se odbacuju u Izvor Moći.

Posljedice Napada Divljaka
Nakon ishoda određuje se napad divljaka (za vrijeme koraka 4), igrači se suočavaju sa uspjehom ili neuspjehom, kako slijedi: Tyrell ima jedan brod u Redwine Straights, jedan Brod u West Summer Sea, i jedan Brod u East Summer Sea. Kako su ta morska područja uzastopno povezana, bilo koja Tyrellova jedinica u Highgardenu može, s jednom Zapovijedi Kretanja, direktno preći u Sunspear (ili bilo koje drugo obalno područje susjedno od brodova).

1. Otkrivanje Karte Divljaka: Izvlači se gornja karta kupa Divljaka da bi se odredila nagrada ili penal za igrače. 2. Razriješavanje Karte Divljaka:
Ako je Night’s Watch uspješno porazio divljake, igrač koji je licitirao s najvećom količinom Moći dobiva nagradu naznačenu pod “Night’s Watch Pobjeda” na karti Divljaka. Ako su divljaci pobjednici, igrač koji je licitirao s najmanjom količinom Moći će pretrpjeti teške penale dok će drugi igrači pretrpjeti manje penale kako je opisano pod “Pobjeda Divljaka” na karti Divljaka.

Prijevoz Brodom
Korištenje brodova za transport kopnenih jedinica je vrlo važan dio A Game of Thrones: The Board Game. Ono dozvoljava Vitezima, Pješacima i Opsadnim oruđima da iskoriste prednost mora kako bi putovali brže nego to mogu hodanjem. Bilo koja dva kopnena područja se smatraju susjednim za potrebe kretanja ili povlačenje kada su spojeni uzastopnim morskim područjima (ili jednim morskim područjem) gdje svaka sadrži jedan ili više prijateljskih jedinica Brodova. Drugim riječima, jedinice Brodova u uzastopnim susjednim morskim područjima tvore direktan “most” za Viteze, Pješake i Opsadna oruđa kako bi se kretali od obalnog područja do drugog obalnog područja u jednom koraku. Ne postoji ograničenje broja koliko puta igrač može koristiti jedinice broda za prijevoz u bilo kojem krugu igre. Ista jedinica broda se može koristiti čak više puta s istom Zapovijedi Kretanja, prevozeći jedinicu s područja gdje je postavljena Zapovijed Kretanja na drugo odredište. Međutim, igrač nikada ne može koristiti brod za prijevoz jedinica drugih Kuća, čak iako je dobio dopuštenje te Kuće.

3. Zakapanje Karte Divljaka: Postavljanje korištene karte Divljaka licem dolje na dno kupa Divljaka.
Kao i drugdje u A Game of Thrones: The Board Game, ishod izjednačenja na licitaciji odlučuje posjednik oznake Željeznog Prijestolja. Na primjer, ako je najniža ponuda podijeljena između dvojice igrača, posjednik oznake Željeznog Prijestolja odlučuje koji će od te dvojice igrača imao najnižu ponudu. Napad divljaka je sad gotov i igra se nastavlja. Napomena: U rijetkim situacijama, moguće je da divljaci napadaju dva puta za vrijeme Westeros Faze. To će se desiti ako se izvuče dovoljno ikona Divljaka kako bi dosegli poziciju “12” na stazi Divljaka, te da se otkrije Westeros karta “Napad Divljaka”.

Druga Pravila za Prijevoz Brodom

- Jedinice Brodova mogu odrađivati prijevoz brodom bez
obzira na tip oznake Zapovijedi koja je postavljena na njihovo morsko područje.

- Položeni Brod se može koristiti za prijevoz. - Jedinice Pješaka, Viteza i Opsadnog oruđa se mogu, preko
brodskog prijevoza, prevesti na neprijateljsko područje i započeti tamo borbu (zapamtite, samo jedna borba može započeti za vrijeme svake Zapovijedi Kretanja).

- Jedinice Broda ne mogu koristiti brodski prijevoz. - Dok se kopnena područja povezana brodskim prijevozom
smatraju susjedna za svrhu kretanja i povlačenja, ne smatraju se susjednima za bilo koju drugu svrhu (uključujući potporu i prepad).

23

A GAme of Thrones

KONTROLIRANJE PODRUČJA
Za Kuću se kaže da kontrolira kopneno područje kad ima barem jednog Pješaka, Viteza ili Opsadno oruđe u tom području, ili je prije uspostavio kontrolu na tom području postavljanjem oznake Moći (pogledajte ispod).

Kontroliranje Domaćeg Područja
Svaka Kuća ima svoje domaće područje označeno grbom Kuće (ispisanom direktno na ploči igre). Od početka igre, za Kuću se smatra da ima uspostavljenu kontrolu nad svojim domaćim područjem, što znači da grb Kuće funkcionira isto kao i oznaka Moći koja se ne može ukloniti. Igrači mogu kontrolirati neprijateljska domaća područja bilo a) držanjem prijateljskih jedinica u njihovom području, ili b) uspostavljanjem kontrole na neprijateljskom domaćem području. Kada se uspostavlja kontrola nad neprijateljskom domaćem području, prijateljska oznaka Moći se postavlja točno na mjesto ispisanog neprijateljskog grba Kuće. Ako igrač odluči da neće, ili ne može, ostaviti oznaku Moći kada odlazi iz neprijateljskog domaćeg područja, kontrola domaćeg područja se trenutno vraća originalnoj Kući. Zapamtite: Vojska u povlačenju se ne može nikada povući u područje koje sadrži neprijateljsku oznaku Moći.

Uspostavljanje Kontrole na Području
Ako igrač napusti kopneno područje sa svim svojim jedinicama, izgubit će sve dobrobiti koje stječe kontrolom tog područja osim ako ne izabere uspostaviti kontrolu. Kada neka Kuća napusti kopneno područje (tj. sve njene jedinice odu za vrijeme Zapovijedi Kretanja) Kuća može izabrati uspostavljanje kontrole postavljanjem oznake Moći iz svojih dostupnih moći u napušteno područje (Kuća ne može nikad uspostaviti kontrolu na morskom području). Jednom kad je postavljen na ploču igranja, ova oznaka Moći predstavlja podršku lokalnih plemića kao i ulaganje u stražu, skupljača poreza te birokracije lojalne Kući koja kontrolira područje. Ako prijateljske jedinice ponovo uđu u područje, oznaka Moći ostaje tamo, nedirnuta (i ostaje uspostavljati kontrolu ako se područje ponovo napusti). Ako igrač napusti područje prije započinjanja borbe, mora odlučiti da li će uspostaviti kontrolu napuštenog teritorija prije nego borba počne. Neka oznaka Moći na ploči igre se vraća u Izvor Moći samo nakon što protivnik preuzme kontrolu nad tim područjem. Kretanjem u neko područje koje sadrži samo protivnikovu oznaku Moći (tj. nema prisutnih neprijateljskih jedinica) ne rezultira borbom, a oznaka Moći se jednostavno odbacuje u Izvor Moći. Oznake Moći ne daju pomoć pri obrani u borbi, niti se broje kao “ikone Moći” ispisane na ploči igre (za svrhu oznaka Jačanja Moći ili Westeros kartu “Game of Thrones”). Samo jedna oznaka Moći može biti na nekom području u bilo koje vrijeme. Ako igrač nema dostupnih moći, nije u mogućnosti uspostaviti kontrolu. Važno: Igrač može uspostaviti kontrolu samo kad napušta neko područje sa Zapovijedi Kretanja: Događaji koji mogu dovesti do napuštanja nekog teritorija (kao što su negativne posljedice pobjede Divljaka) ne dozvoljavaju igraču uspostavljanje kontrole nakon što je zadnja jedinica uništena.

SAVEZI
Igrači mogu uvijek slobodno (u bilo kojoj fazi, bilo kada) dati obećanja i tražiti saveznike u drugim Kućama. Obećanja i savezi, međutim, nisu nikad vezani i mogu se prekinuti iz bilo kojeg razloga. Čak i najvjerniji saveznik ne može biti 100% siguran u dobre namjere svojih partnera. Na Željeznom Prijestolju, na kraju krajeva, može sjediti samo jedan. Postoje tri stroga pravila koja govore što urotnički igrači smiju napraviti:

- Igrači ne smiju nikada pokazati drugim igračima (javno

ili potajno), bilo koju postavljenu oznaku Zapovijedi. Niti smiju igrači pokazati neiskorište oznake Zapovijedi drugim igračima za vrijeme Faze Planiranja (kako bi drugi mogli, oduzimanjem ili procjenom, saznati koje je igrač postavio na ploču igre). itd. bilo koji predmet kao što je oznaka Moći, oznaka Dominacije, oznake Zapovijedi, karte Kuće, itd. drugom igraču. pokazati niti jednom protivniku svoju ponudu prije otkrivanja.

- Igrač također nikada ne smije dati, donirati, podmićivati,

- Licitacije moraju uvijek biti u tajnosti. Igrač ne smije

24

A GAme of Thrones

.

LUKE

- Jedinice Brodova u Luci mogu dati podršku borbama u

susjednim morskim područjima, ali ne mogu dati podršku u susjednim kopnenim područjima (čak ni njenom spojenom kopnenom području). Jedinice Brodova u Luci ne predstavljaju obrambenu Borbenu Snagu za borbe u spojenim kopnenim područjima. morskim područjima, ali ne na kopnenim područjima.

- Jedinice Brodova u Luci mogu raditi prepad u susjednim
Funkcija je Luke kao specijalno područje koje spaja kopneno i morsko područje. Samo igrač koji kontrolira spojeno kopneno područje može koristiti spojenu Luku i smatra se “vlasnikom” Luke.

- Jedinice Brodova u spojenim morskim područjima mogu

raditi prepad u Luci. Neprijateljske jedinice u susjednim kopnenim područjima, međutim, ne mogu napraviti prepad na Luku. Jačanja Moći Faze Akcije, postoje neprijateljski brodovi u morskom području povezanom s lukom, bilo koja oznaka Zapovijedi Jačanja Moći postavljena u Luci se uklanja bez učinka. Inače se, Zapovijed Jačanja Moći razriješava uobičajeno (kao da je riječ o kopnenom području koji sadrži ikonu Moći). okupljanje jedinica ako se postavi na luku, ali može ipak biti iskorištena kako bi skupila moć kao uobičajeno (iz gore navedene točke).

Korištenje Luka
Lučna područja mogu biti zauzeta jedino jedinicama Broda. Višestruke jedinice Brodova koji su zauzeli Luku se smatraju vojskom i moraju biti u skladu s ograničenjima Zaliha. Kao dodatno ograničenje obične vojske, Luke ne mogu nikad sadržati više od tri jedinice Broda u jednom trenutku. Ako kopneno područje spojeno na Luku okuplja nove jedinice, igrač može okupljati jedinice Brodova direktno u samoj Luci u susjednom morskom području. Igrač može okupljati jedinice Brodova u spojenoj Luci, čak iako je spojeno morsko područje zauzeto neprijateljskim Brodskim jedinicama. (Zapravo, mogućnost okupljanja brodova u luci, čak iako je spojeno morsko područje zauzeto neprijateljskim jedinicama, je jedna vrlo moćna mogućnost Luka.

- Ako, za vrijeme Razriješavanja koraka Zapovijedi

- Specijalna Zapovijed Jačanja Moći se ne može koristiti za
Preuzimanje Kontrole nad Neprijateljskom Lukom

Zapovijedi u Lukama
Jedinice kao i u običnim područjima, jedinice Brodova u području Luke mora primiti oznaku Zapovijedi za vrijeme koraka Postavljanja Zapovijedi u Fazi Planiranja. Dok se zapovijedi Obrane mogu postaviti u Luku, one nemaju utjecaja pošto se Luka ne može izravno napasti.

Ako je kopneno područje spojeno s Lukom uspješno napadnuto i preuzeta kontrola od strane drugog igrača, taj igrač može odmah zamijeniti bilo koji broj neprijateljskih jedinica Brodova u Luci sa jednakim brojem svojih dostupnih jedinica Brodova (ili toliko koliko ima dostupnih jedinica Brodova, po želji, ili koliko mu dozvoljava ograničenje Zaliha). Višak neprijateljskih brodova se jednostavno uklanja s ploče igre.

Trgovina s Slobodnim Gradovima
Kada se razriješava “Game of Thrones” Westeros karta za vrijeme Westeros Faze, dodatno skupljanju moći za svaku ikonu Moći, igrači dobivaju jednu oznaku Moći za svaku prijateljsku Luku koja sadrži barem jednu prijateljsku jedinicu Broda, sve dok je Luka spojena sa morskim područjem koji nema neprijateljskih Brodova.

Druga Pravila za Luke

- Jedinice Brodova se mogu kretati iz susjednog morskog

područja u prijateljsku Luku ili se mogu kretati iz Luke u susjedno morsko područje. Međutim, jedinice Brodova se ne mogu premjestiti u Luku koju posjeduje drugi igrač.

Primjer Korištenja Luke
Westeros karta “Okupljanje” je upravo izvučena za vrijeme Westeros Faze. Martell je prvi u poretku igranja te on prvi okuplja jedinice. Martell koristi 2 boda za okupljanje koje mu donosi Sunspear kako bi okupio jednog Pješaka i jednu jedinicu Broda. On odlučuje postaviti Brodsku jedinicu u Port of Sunspear (mogao ju je također staviti i u Sea of Dorne, ali ne i u zauzetom Tyrellovom East Summer Sea). Kasnije, za vrijeme Faze Planiranja, Martell postavlja Zapovijed Prepada na Port of Sunspears. U Fazi Akcije, on izvršava tu Zapovijed i poništava Zapovijed Podrške koja je postavljena na East Summer Sea.

25

A GAme of Thrones

OZNAKE NEUTRALNIH SNAGA Napadanje Neutralnih Snaga
Tyrell želi krenuti u Sunspear iz Yronwooda. Međutim, Sunspear sadrži oznaku Neutralnih Snaga s snagom 5. Tyrellova se vojska sastoji od 1 Viteza i 1 Pješaka, te koriste zapovijed Specijalnog Kretanja +1, koje daje Tyrell-u ukupno 4 Borbene Snage. Kako bi doveo svoju Borbenu Snagu do 5, Tyrell poziva u pomoć svoju zapovijed Podrške na Sea of Dorne, gdje stoji jedna Brodska jedinica koja mu daje podrškom 1 Borbenu Snagu. Zato što je Tyrellova vojska (snage 5 kad se dodala podrška) jednaka snazi oznake Neutralnih Snaga, kretanje je uspješno i oznaka Neutralnih Snaga u Sunspeara je uništena. Tyrell zatim kreće sa svojom vojskom u Sunspear.

Oznake Neutralnih Snaga predstavljaju otpor neovisnosti kuća koje nisu voljne sudjelovati u spletkama igrača. Neutralne snage se postavljaju na ploči za vrijeme postavljanja igre. Igrači mogu upasti u područje zauzeto Neutralnim Snagama kako bi uništili Neutralne Snage i preuzeli kontrolu nad područjem. Ovo se ne bi trebalo pokušavati, osim ako igrač u kretanju nema dovoljno Borbene Snage za poraz Neutralnih Snaga.

Uništavanje Neutralnih Snaga
Da bi uspješno uništili Neutralne Snage i stekli kontrolu nad njihovim područjem, igrač u pokretu mora imati jednaku ili veću vrijednost snage ispisanu na oznaci Neutralne Snage zbrajanjem faktora Borbene Snage ispisane ispod:

- Zbrojite Borbenu Snagu marširajućih jedinica (Opsadna - Nema odigranih Kućnih karata. - Bonus (ili penal) Zapovijedi Kretanja se dodaje. - Neutralne Snage ne mogu primiti podršku iz susjednih
područja.

oruđa se broje jedino ako područje Neutralnih Snaga sadrži Dvorac ili Utvrdu).

- Napadački igrač može primiti podršku protiv Neutralne
Snage iz susjednih područja (gdje je borba). +1 bonusa.

GARNIZONI
Garnizoni su specijalne oznake koje pružaju dodatnu obranu domaćem području svake Kuće. Svaka Kuća počinje igru sa oznakom Garnizona na svojem domaćem području. Garnizoni nisu jedinice, tako da se ne ubrajaju za ograničenja Zaliha i nikada ne mogu primiti zapovijed. Ako domaće područje koje sadrži Garnizon bude napadnuto, snaga Garnizona (vrijednost ispisana na oznaci) se dodaje braniteljevoj početnoj Borbenoj Snazi (pogledajte stranicu 17.) Ako tamo nema jedinica za obranu mjesta sa oznakom Garnizona, borba se ipak pokreće kao da je Garnizon jedina jedinica. Ako je Garnizon poražen u borbi (bilo da se sam branio ili uz prijateljske jedinice), trajno se uklanja iz igre, bez obzira na broj ikona Mačeva ili Utvrda na karti Kuće odigranoj u borbi. Igrači mogu zadati zapovijedi području koje sadrži samo Garnizon. Garnizonova snaga se koristi samo kad je područje napadnuto, ne za podršku ili neku drugu svrhu. Garnizoni su isključivo obrambene snage. Garnizoni su imuni na utjecaj ikona Lubanje na kartama “Borbena Plima” karata, pogledajte na stranici 29.

- Valyrian Čelična Oštrica se ne može koristiti za dobivanje
Ako igrač u pokretu ima istu ili premašuje vrijednost snage Neutralnih Snaga, oznaka se uništava i uklanja iz igre. Igrač u pokretu pomiče svoje jedinice u područje kao obično. Kretanje na Neutralne Snage se broji kao jedan dozvoljeni napad Zapovijedi Kretanja. Većina oznaka Neutralnih Snaga se koristi i igri s tri igrača je označena s “~” na mjestu njihove vrijednosti snage. To predstavlja nesavladiva područja u koja se ne može ući. Područja koja sadrže takve oznake su nedozvoljena za sve igrače za trajanja igre.

26

A GAme of Thrones

ZNAČAJKE PLOČE ZA IGRU
Dok se ploča igre uglavnom sastoji od kopnenih i morskih područja, postoje tri jedinstvene značajke koje trebaju dodatno objašnjenje:

Rijeke: Ove vodene granice sprečavaju kretanje između kopnenih područja koje one dijele. Drugim riječima, dva područja koja dijeli rijeka nisu, se ne smatraju spojena za bilo koju svrhu u igri (kretanje, podršku, prepad, itd.). Mostovi: Kao jedina iznimka gornjem pravilu za rijeke, dva područja koja dijeli rijeka, a spaja most, se smatraju susjednima za sve svrhe u igri.
Otočna Područja: Tri kopnena područja (Dragonstone, Pyke i The Arbor) su specijalna po tome što su potpuno okružena morskim područjima. Čak i takvi se i dalje smatraju kopnenim područjem i moraju pratiti sva obična pravila za kopnena područja.

The Arbor

Zbog svog specijalnog statusa otoka, međutim, Pješaci, Vitezi i Opsadna oruđa moraju koristiti Brodski transport kad se kreću u i iz ovih područja. Svi ostali mali otoci na ploči igre (tj. bez bijele granice) su tu samo radi kozmetičke svrhe i nisu stvarna područja za igranje.

PODEŠAVANJE STAZA UTJECAJA
Postoji par karata (kao što je Doran Martell’s karta Kuće, ili “A King Beyond the Wall” karta Divljaka) koja prisiljava oznake da se pomaknu na stazama Utjecaja bez običnog licitiranja koje nastupa za vrijeme “Obračun Kraljeva” Westeros karte. Kada god igrač mijenja poziciju na stazi Utjecaja zbog ovakvih specijalnih slučajeva, svi drugi igrači se moraju prilagoditi u skladu s pravilom. Na primjer, ako se jedan igrač mora pomaknuti na najvišu poziciju na stazi (pozicija “1”), trenutni igrač na toj poziciji se mora pomaknuti nazad na poziciju “2”, itd. Ako bi takvo pomicanje moglo prouzročiti gubitak pozicije “1” na bilo kojoj stazi, igrač mora odmah predati pripadajuću oznaku Dominacije (u stanju kakvom je bila, korištena ili ne) novom igraču koji je nastanio poziciju “1”. Takvo pomicanje na stazi Kraljevog Dvora ne utječe na bilo koju specijalnu zapovijed koja je već legalno postavljena, ali se može ograničiti ili proširiti njena dostupnost za vrijeme slijedeće Faze Planiranja.

SKRIVENE INFORMACIJE
Svaki igrač je dobio zaslon igrača kako bi zadržao određene elemente igre sakrivene od ostalih igrača. Od samog početka igre, igrači bi stalno trebali držati svoje neiskorištene oznake Zapovijedi sakrivene iza zastora igrača. Jedino prije bilo koje licitacije, dostupne oznake moći moraju ostati vidljive kako bi ih svi drugi igrači mogli vidjeti. Kad god je igračima rečeno da licitiraju u igri (kao za poziciju na stazama Utjecaja ili kod odbijanja napada divljaka), dobra je praksa da svi igrači prvo obznane ukupan broj svojih dostupnih oznaka moći iza njihovih zaslona igrača prije tajnog odabira njihove ponude. Dostupne oznake Moći skrivene na ovaj način ostaju iza zaslona igrača za vrijeme trajanja licitiranja. Na kraju licitacije, dostupne oznake Moći se još jednom pokazuju drugim igračima. Sadržaj odbačenog kupa igračevih karata Kuće i njegove karte Kuće u rukama su otvorene informacije osim kad igrači izabiru karte Kuće za vrijeme 3. koraka borbe.

27

A GAme of Thrones

IGRANJE S MANJE OD ŠEST IGRAČA
Igra s pet igrača
U igri s pet igrača, Kuća Martell se ne može izabrati kao Kuća igrača. Za vrijeme postavljanja igre za pet igrača, postavite devet oznaka Neutralnih Snaga označene s “4-6” i “4-5” opsegom igrača na ploču igre, poklapajući ime na svakoj oznaci Neutralnih Snaga s odgovarajućim područjem na mapi. Uvjerite se da su sve oznake Neutralnih Snaga postavljena s točnim opsegom igrača licem prema gore.

Igra s četiri igrača
U igri s četiri igrača, niti Kuća Martell, niti Kuća Tyrell se ne mogu izabrati kao Kuće igrača. Za vrijeme postavljanja igre za četiri igrača, postavite svih 12 oznaka Neutralnih Snaga označene s “4-6”, “4-5” i “4” opsegom igrača na ploču igre, poklapajući ime na svakoj oznaci Neutralnih Snaga s odgovarajućim područjem na mapi. Uvjerite se da su sve oznake Neutralnih Snaga postavljena s točnim opsegom igrača licem prema gore. Nakon toga postavite Prekrivku Kraljevog Dvora preko staze Utjecaja Kraljevog Dvora, tako da prekriva prve četiri pozicije (pogledajte dijagram).

Postava za igru s pet igrača

Igra s tri igrača
U igri s tri igrača, Kuća Martell, Kuća Tyrell i Kuća Greyjoy se ne mogu izabrati kao Kuće igrača. Za vrijeme postavljanja igre za tri igrača, postavite 14 oznaka Neutralnih Snaga označene s “3” opsegom igrača na ploču igre, poklapajući ime na svakoj oznaci Neutralnih Snaga s odgovarajućim područjem na mapi. Uvjerite se da su sve oznake Neutralnih Snaga postavljena s točnim opsegom igrača licem prema gore. Nakon toga postavite Prekrivku Kraljevog Dvora preko staze Utjecaja Kraljevog Dvora, tako da prekriva prve četiri pozicije (pogledajte dijagram).

Postava za igru s četiri igrača

Postava za igru s tri igrača

Prekrivka Kraljevog Dvora

Prekrivka Kraljevog Dvora

28

A GAme of Thrones

BORBENA PLIMA
Borbena Plima je dodatni neobavezan modul u A Game of Thrones: The Board Game koji dodaje jedan element nepredvidivosti i ubojitosti u borbi. On povećava rizik koji može učiniti pregovore još bitnijim, sticanjem podrške u borbi još kritičnijim; ono stvara dodatnu dramu (i žrtve) u borbi i stvara potpuno drugačije strategije u vaš A Game of Thrones: The Board Game doživljaj. Prije igranja, svi igrači se moraju složiti da li će se koristiti ova opcija. Ako se slože, promiješajte karte Borbena Plima u jedan kup, postavite ga blizu ploče igre za vrijeme postavljanja. Borbena Plima čine slijedeće promijene u borbi: Nakon razriješavanja žrtava zbog ikone Mača, igrači razriješavaju i ikone Lubanje na izvučenim Borbena Plima kartama kako slijedi: Ako igrač dobije ikonu Lubanje na Borbena Plima karti, protivnik pretrpljuje gubitke od jedne žrtve bez obzira koji je igrač pobijedio u borbi. Ova žrtva je dodatak svim ostalim smrtnim žrtvama za vrijeme borbe i ne mogu se spriječiti ikonom Utvrde. Uklanjanje te žrtve prati sva druga pravila i ograničenja koja se mogu naći na stranici 21.

1. Izvlačenje Borbena Plima karata: Nakon odabira i otkrivanja
karata Kuće, napadač i branitelj vuku po jednu Borbena Plima kartu sa vrha kupa i nasamo je proučavaju.

Ikona Lubanje

2. Korištenje Valyrian Čelične Oštrice: Prije otkrivanja te dvije
Borbena Plima karte, ako ijedan igrač, napadač ili branitelj, posjeduju oznaku Valyrian Čelične Oštrice, on je može iskoristiti za uklanjanje prve Borbena Plima karte i izvući drugu kako bi je zamijenio. Novu Borbena Plima kartu mora zadržati. Tada okreće svoju oznaku Valyrian Čelične Oštrice na blijedu stranu kako bi se vidjelo da je već korišten u ovom krugu igre.

3. Otkrivanje Borbena Plima karata: Svaki igrač otkriva svoju Borbena Plima kartu, koja dodaje određenu Borbenu Snagu (broj na štitu) svojoj trenutnoj Borbenoj Snazi. Dodaje se 4. Promijena u žrtvama: borbenoj snazi Svaki igrač onda dodaje bilo ikonu Mača ili Utvrde sa svoje karte Dodaje se Borbena Plima svojoj karti ikonama karti Kuće (kako je već ispisano Kuće na odigranoj karti Kuće).

Unofficial fan content / neslužbeni prijevod pravila Preveo i obradio: Ivan Kosak www.igranje.org

29

A GAme of Thrones

cre diT s
Based on the A Song of Ice and Fire novels by George R.R. Martin
Game Design: Christian T. Petersen Additional Game Development: Corey Konieczka, Jason

Playtesters: Greg Benage, Daniel Lovat Clark, Mike Dockerty,

Walden, and Kevin Wilson

Producer: Jason Walden Rules Writing: Christian T. Petersen and Jason Walden

Tony Doepner, Gabriel Dudrey, David Gagner, John Goodenough, Derek Goodwin, Darrell Hardy, Patrick Harrigan, Carl Hotchkiss, Chris Hulke, Eric M. Lang, Adrian Larson, Dallas Mehlhoff, Matt Mehlhoff, Kevin Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott Nicely, Brian Olmstead, Eric Olsen, Matthew Pohl, Tina Reynolds, Brian Schomburg, Shawn Sieben, John Sweeney, James Torr, Eric Tyrell, Aaron Van Koningsveld, Robert Vaughn, Joe Veen, James Voelker, Scott Weber, Kevin Wilson, Brian Wood, Zach Yanzer, Katin Yang, Touyee Yang, and Jamie Zephyr.

Special Thanks to: Daniel & Kat Abraham, Edge Studio, Tony

Corey Konieczka, Matt Mehlhoff, Sarah Sadler, Julian Smith, and Anton Torres. Brian Schomburg, and Michael Silsby
Cover Art: Tomasz Jedruszek Map Art: Henning Ludvigsen Graphic Design: David Ardila, Kevin Childress,

Editing and Proofreading: Molly Glover, Michael Hurley,

Doepner, Carl Keim, Eric M. Lang, George R.R. Martin, Kay McCauley, Gretchen D. Petersen, Thomas H. Petersen, Robert Vaughn, Melinda M. Snodgrass, and Mike Zebrowski. The names, descriptions, and depictions applied to this game are derived from works copyrighted by George R. R. Martin, and may not be used or reused without his permission.

Interior Art: Alex Aparin, Ryan Barger, Mike Capprotti,

Trevor Cook, Thomas Denmark, Adam Denton, Chris Dien, Sacha Diener, Mark Evans, Anders Finer, John Gravato, Chris Griffin, Rafal Hrynkiewicz, Tomasz Jedruszek, Andrew Johanson, Michael Komarck, Henning Ludvigsen, John Matson, Dennis McElroy, Patrick McEvoy, Torstein Nordstrand, Roman V. Papsuev, Natasha Roeoesli, Grzegorz Rutkowski, Mark Simonett, Johnathan Standing, Matthew Starbuck, SYM7, Xia Taptara, Jean Tay, Sedone Thongvilay, Tim Truman, Magali Villeneuve, and Doug Williams. Sandor Clegane, Melisandre, Eddard Stark, and Loras Tyrell card art copyright Michael Komarck.

©2011 George R.R. Martin, ©2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific written permission. A Song of Ice and Fire ©2011, used under License. A Game of Thrones The Board Game, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. Not suitable for children under 36 months due to small parts. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR PERSONS AGES 13 OR YOUNGER.

Visit Us on the Web:

www.FantasyFlightGames.com

Figure Photography and 3d Imaging: Jason Beaudoin Art Direction: Zoë Robinson Managing Art Director: Andrew Navaro Managing Graphic Designer: Brian Schomburg FFG Licensing Coordinator: Deb Beck Production Manager: Eric Knight Executive Game Designer: Corey Konieczka Executive Producer: Michael Hurley Publisher: Christian T. Petersen

30

A GAme of Thrones

SADRŽAJ
Borba.......................................................................... 17 Poziv za podršku.................................................................... 17 Izračun početne Borbene Snage...................................... 18 Odabir i otkrivanje karata Kuća..................................... 19 Izračun konačne Borbene Snage..................................... 20 Korištenje Valyrian Čelične Oštrice............................... 20 Razriješavanje Borbe............................................................ 20 Određivanje Pobjednika...................................................... 20 Borbena Plima, karte................................................ 29 Brodski prijevoz, primjer.......................................... 23 Brodski prijevoz......................................................... 23 Cilj Igre..........................................................................2 Čišćenje Borbe............................................................ 21 Dijagram Postavljanja.................................................5 Dijagram Zaslona Igrača.............................................6 Domaće Područje, definicija........................................6 Faza Akcije................................................................. 14 Razriješavanje Jačanja Moći............................................ 16 Razriješavanje Zapovijedi Kretanja............................... 15 Razriješavanje Zapovijedi Prepada................................ 14 Faza Planiranja.......................................................... 12 Garnizoni.................................................................... 26 Igranje s manje od šest igrača................................. 28 Jedinice, Borbena Snaga........................................... 17 Jedinice, definicija.........................................................6 Karta Kuće, analiza................................................... 19 Karte Kuće.................................................................. 19 Kontrola Domaćih Područja..................................... 24 Kontrola Područja..................................................... 23

Krug Igre.......................................................................7 Kuća/Igrač, definicija...................................................6 Luke............................................................................ 24 Mostovi....................................................................... 27 Moć, sakupljanje i odbacivanje..................................6 Napadi Divljaka......................................................... 22 Neprijatelj/Protivnik, definicija..................................6 Oznake Dominacije................................................... 11 Oznaka Gavrana Glasnika................................................. 11 Oznaka Valyrian Čelične Oštrice.................................... 11 Oznaka Željeznog Prijestolja............................................ 11 Oznake Neutralnih Snaga........................................ 26 Pobjeda u igri............................................................. 16 Područje, definicija.......................................................6 Popis Dijelova...............................................................2 Postavljanje Igre...........................................................4 Postavljanje Zapovijedi............................................. 12 Povlačenje i Polaganje.............................................. 21 Pregled...........................................................................2 Pregled Dijelova............................................................3 Prijatelj/Prijateljski, definicija....................................6 Redoslijed igranja, definicija.......................................6 Rijeke.......................................................................... 27 Savezi.......................................................................... 26 Skrivene Informacije................................................. 27 Staza Utjecaja, Licitacija, primjer............................ 10 Staze Utjecaja, podešavanje..................................... 27 Staze Utjecaja............................................................ 11 Uništenje, definicija.....................................................6 Vojska/Vojske, definicija.............................................6 Westeros Faze...............................................................7 Westeros karta: Obračun Kraljeva........................... 10 Westeros karta: Okupljanje.........................................9 Westeros karta: Zalihe.................................................8 Westeros karte..............................................................7 Zalihe, primjer..............................................................8 Zapovijed Jačanja Moći............................................. 13 Zapovijed Obrane...................................................... 13 Zapovijed Podrške..................................................... 13 Zapovijed Prepada, primjer razriješavanja............. 14 Zapovijed Prepada..................................................... 13 Žrtve............................................................................ 20

32