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FACULDADES INTEGRADAS ASSOCIAO DE ENSINO DE SANTA CATARINA CURSO DE GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL COM HABILITAO EM MDIA ELETRNICA MURIELL

BERNARDO DE MACEDO

PROJETO ZELTZ: PROTTIPO DE UM CARRO CONCEPT UTILIZANDO FERRAMENTAS MULTIMIDIATICAS

FLORIANPOLIS, SC. 2012


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MURIELL BERNARDO DE MACEDO

PROJETO ZELTZ: PROTTIPO DE UM CARRO CONCEPT UTILIZANDO FERRAMENTAS MULTIMIDIATICAS

Trabalho

de

Concluso

de

Curso,

apresentado s Faculdade Integradas Associao de Ensino de Santa Catarina, como requisito para obteno de grau de Bacharel em Comunicao Social com Habilitao em Mdia Eletrnica Orientadora: Clarissa Stefani Teixeira, Dr.

FLORIANPOLIS, SC. 2012

PROJETO ZELTZ: PROTTIPO DE UM CARRO CONCEPT UTILIZANDO FERRAMENTAS MULTIMIDIATICAS

Este Trabalho de Concluso de Curso foi julgado e aprovado para a obteno do grau de Bacharel em Comunicao Social no Curso de Graduao em Comunicao Social com Habilitao em Mdia Eletrnica, das Faculdades Integradas Associao de Ensino de Santa Catarina.

Florianpolis, 13 de julho de 2012.

_________________________________ Prof. Leo Diniz Santos, Me. Coordenador do Curso de Comunicao Social Mdia Eletrnica

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________________ Prof.() Clarissa Stefani Teixeira, Dr. Faculdades Integradas Associao de Ensino de Santa Catarina Orientadora

_____________________________________________________________ Prof. Lo Diniz Santos, Me. Faculdades Integradas Associao de Ensino de Santa Catarina

_____________________________________________________________ Prof. Rodrigo Petry Schoenardie, Me. Universidade Federal de Santa Catarina

Faculdades Integradas Associao de Ensino de Santa Catarina FASSESC Mantidas pela Associao de Ensino de Santa Catarina ASSESC Florianpolis Santa Catarina www.assesc.edu.br

TERMO DE ISENO DE RESPONSABILIDADE

Declaro, para todos os fins de Direito e que se fizerem necessrios que assumo total responsabilidade pelo material aqui apresentado, isentando as Faculdades Integradas ASSESC, Coordenao do Curso, a Banca Examinadora e o Orientador de toda e qualquer responsabilidade acerca do aporte ideolgico empregado ao mesmo.

Conforme estabelece Regimento Geral da FASSESC, das disposies aplicveis ao corpo discente art. 139, inciso III, alnea b e inciso IV, alnea b, que trata de improbidade na execuo dos trabalhos escolares, estou ciente que poderei responder civil, criminalmente e/ou administrativamente, caso seja comprovado plgio integral ou parcial do trabalho.

Florianpolis, 13 de julho de 2012.

________________________________ Muriell Bernardo de Macedo

Dedico aos sempre presentes, aos que fizeram parte do passado e os que viro no futuro.

AGRADECIMENTOS

Aos meus sempre; Kritha, Suzete e Marco, voces fazem parte do que eu sou e do que almejo ser. Obrigada por todos os momentos, voces fazem eu acreditar que tudo possivel. Angelina pelo apoio, e estar ao meu lado, assim como toda minha famlia e amigos que vem me acompanhando ao longo de minhas jornadas. Agradeo ao meu tio Eduardo que plantou a sementinha que inspirou deste tema para concluir esta etapa e uma nova paixo. Em memria da minha av Clotilde, que me inspira a cantarolar e danar diante as dificuldades ou momentos de tristeza. Aos professores do Curso de Graduao, obrigada pelo entusiasmo, apoio e inspirao dia aps dia.

Todo nosso conhecimento tem suas origens em nossas percepes.

Leonardo da Vinci
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RESUMO

Este trabalho discute de forma geral o processo de criao virtual de um prottipo de um carro concept utilizando ferramentas multimiditicas. A proposta do projeto construir uma projeo virtual de um veculo mais seguro, ecologicamente sustentvel e voltado para as prospeces do futuro, utilizando ferramentas multimdias. Inicialmente foram apresentadas as principais etapas da elaborao do projeto destacando principalmente as principais ferramentas disponveis no mercado, com nfase nas tecnologias utilizadas em cada uma das etapas do processo de criao no prottipo. Atravs de destacar as ferramentas disponveis, conceitua-se as tecnologias existentes no desenvolvimento de carros concepts, destacando a histria passada, presente e futura prospeces nesta rea. A sustentabilidade e segurana servem como guia na sugesto de novos materiais associadas ao melhoramento de estrutura e design arrojado e moderno, ao utilizar e descrever as etapas para criao do prottipo. O desenvolvimento embasa a importncia destas ferramentas associadas, e a multimdia como amplificadora de possibildades no campo da tecnologia associada a imaginao. Os objetivos do projeto esto associados a demonstrao de tecnologias existentes, e a sugesto de novas adaptaes para a indstria automobilstica, com enfoque nos carros conceito. Este caminho traado a partir de uma metodologia de oito etapas fundamentadas na coleta de informaes pertinentes ao desenvolvimento da proposta,desenvolvimento criativo, execuo projetual e comercializao do produto, para chegar ao objetivo geral de apresentar e desenvolver um automvel conceito, considerando a implantao das novas tecnologias, sob o enfoque do uso de ferramentas multimdiaticas.

Palavras-chave: Design. Tecnologia . Multimdia .

LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Estudo de fontes para logomarca.........................................................21 Figura 1.1- Logomarca Zeltz produzida com o programa Cinema 4D...............21 Figura 2 - Carros concepts...................................................................................23 Figura 3- Design projeto Zeltz utilizando ferramenta Studio 3D Max....................29 Figura 4 - Proposta de carro concept apresentado no Car Body Design..............31 Figura 5 - Hydra Spider carro anfibio com Water car transmission...................31 Figura 6 - Smart Forvision.....................................................................................32 Figura 7 - XC60 Volvo sistema de segurana.......................................................33 Figura 8 - Veculos modelos mais seguros do mundo segundo o IIHS(Insurance Institute for Highway Safety)...................................................................................34 Figura 9 - Sensor de chuva TRW............................................................................35 Figura 10 - Fiat Phylla e Blue Car, Bollor.35 Figura 11 - Portas Gullwin Zeltz modelagem 3D.....................................................36 Figura 12 - Verificao da biometria ocular e da de impresso digital..................36 Figura 13 - Hyundai Azera 2013............................................................................37 Figura 14 - Guardian sunguard demonstrao de aproveitamento energtico solar...................................................................................................................... 37 Figura 15 - Computador neural modelagem 3D para Zeltz.....................................40 Figura 16 - Brain-computer Iinterface (BCI) -Emotiv Systems................................41 Figura 17 - Referncia Intelligent control system DICE car Mercedes-Benz..........41 Figura 18 - Funes disponveis do painel multi-touch do carro conceito....42 Figura 19 - Interface multi-touch interativo Minority Report.....................................42 Figura 20 - Cientistas buscam tecnologias que evitem acidentes de carro ou minimizem os danos aos passageiros quando a coliso for inevitvel...................43 Figura 21 - Painel inteligente com mapeamento e sensor de segurana 44 Figura 22 - The EyeLink II...................................................................................... 45 Figura 23 - Painl interativo mapeando e sugerindo novas instrues...................46 Figura 24 - Sistema de seguraa e identificao de obstculos.............................47

Figura 25 - Laser traando o caminho.....................................................................47 Figura 26 - LED`s(Light Emiting Diodes).................................................................49 Figura 27 - Modelagem 3D Farois de LED para prototipo Zeltz..............................49 Figura 28 I-LOOP. ...............................................................................................51 Figura 29 - Exemplo do funcionamento de frenagem regenerativa.........................51 Figura 30 - Tweel MIchellin.....................................................................................52 Figura 31 - - Modelagem 3D de pneu de ar comprimido para prototipo zeltz.........53 Figura 32 - Como funciona Sistema Central de Calibragem dos Pneus................53 Figura 33 - O material de fibras de carbono e uma resina polimrica e capaz de armazenar eletricidade e liberar grandes quantidades de energia mais rapidamente do que as baterias convencionais. .........................................................................55 Figura 34 - Nanotecnologia para vidros................................................................56 Figura 35 - Fioravanti Hidra...................................................................................56 Figura 36 - Diagrama AUTOnomy design demonstrando tecnologia drive by wire.......................................................................................................................59 Figura 37 - Sketch Zeltz no digitalizado..............................................................62 Figura 38 - Interface Sketchbook Pro ferramenta para sketching63 Figura 39 - Interface Adobe Photoshop CS5...64 Figura 40 - Interface Google SketchUp.65 Figura 41 - Teste modelo Zeltz utilizando SketchUp..............................................65 Figura 42 - Sketch modelo Zeltz utilizando ferramenta Photoshop.........................66 Figura 43 - Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta Cinema 4D......69 Figura 44- Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta 3D MAX........... 70 Figura 45 - Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta Cinema 4D......72 Figura 46 - Interface Maxon Cinema 4D. ..................................... .......................73 Figura 47- Interface Adobe After Effects CS5. ..................................... ...............74 Figura 48 - Interface PFtrack usado em tracking 3D ps-produo. ....................75 Figura 49 - Tecnologia tridimensional versus sketching Zeltz. ...............................77 Figura 50 - Diferentes ferramentas multimdias utilizadas no desenvolvimento do

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projeto..................................... ..................................... .........................................78 Figura 51 - Diferentes ferramentas multimdias utilizadas no desenvolvimento do projeto........................ .......... ........ .......... .......... .......... .......................................79 Figura 52 - Icone multimdia, integrao na comunicao......................................82 Figura 53 -. Modelagem tridimensional e produo de vdeo..................................83 Figura 54 - Prottipo Zeltz verso inacabada........................................................86

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SUMRIO

1.1DELIMITAO DO TEMA ....................................................................14 1.1.1 Problema .......................................................................................15 1.2 OBJETIVOS.........................................................................................15 1.2.1 Objetivo Geral................................................................................15 1.2.2 Objetivos Especficos.....................................................................15 1.3 RELEVNCIA E JUSTIFICATIVA ..........................................................15 1.4 METODOLOGIA..................................................................................16 1.4.1 Caracterizao do estudo..............................................................16 1.4.2 A coleta das informaes .............................................................17 1.4.3 O projeto conceito..........................................................................17 1.5 ORGANIZAO DO TRABALHO .........................................................20 2 DESENVOLVIMENTO ...........................................................................................21 2.1 CARROS CONCEPTS .........................................................................21 2.2 O DESIGN..........................................................................................24 2.2.1 A estrutura ....................................................................................30 Figura 8 Veculos modelos mais seguros do mundo segundo o IIHS(Insurance Institute for Highway Safety). Fonte: Disponivel em http://revista.pensecarros.com.br/especial/rs/editorialveiculos/19,0,3151816,Instituto-americano-lista-os-carros-maisseguros-do-mundo.html acessado em maio 2012..............................33 Figura 13 - Hyundai Azera 2013. Fonte: Hyundai Motor homepage.. .36 2.1.2 As tecnologias ...............................................................................37 2.1.3 Navegao ....................................................................................42 2.1.4 Sustentabilidade............................................................................46 2.1.5 Materiais........................................................................................52 2.1.6 Combustveis.................................................................................55 2.2 AS FERRAMENTAS MULTIMIDITICAS................................................58 2.2.1 Sketches........................................................................................59
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2.2.2 Modelagem Tridimensional ...........................................................64 2.2.3 Efeitos visuais................................................................................71 2.2.4 Tecnologias e imaginao .............................................................74 2.2.5 A multimdia: combinando possibilidades .....................................76 2.2.6 O processo prtico ........................................................................80 3 CONSIDERAES FINAIS....................................................................................83 REFERNCIAS..........................................................................................................85

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1INTRODUO

Neste captulo so apresentadas as consideraes iniciais que levaram ao problema do estudo, assim como os objetivos, a delimitao do tema e sua importncia e a justificativa do estudo. Muitas das empresas automotivas apresentam os carros conceitos carros do futuro que ainda no so possveis de serem desenvolvidos em larga escala, principalmente pelo alto valor agregado que teriam ao serem comercializados. De maneira geral, o The Institute of Mechanical Engineers (IME, 2006) indica que os carros do futuro incluem as tecnologias para potencializar principalmente as novas fontes de energia e materiais, sendo estes automveis cada vez mais sustentveis, que fazem uso de energias seguras, mais eficientes e agregadas ao acrscimo de tecnologias relacionadas segurana, conforto e design. Diferentes so os enfoques dados no lanamento dos carros. No entanto, ainda faltam conceitos que englobem um elevado nmero de tecnologia com vistas tanto para a segurana quanto para a sustentabilidade. Alm disso, como forma de embasar o projeto de produtos tecnolgicos ainda so necessrios estudos que demonstrem o uso de ferramentas multimiditicas nestas aplicaes e efetivamente utilizar diversas tecnologias em um mesmo carro conceito. 1.1 DELIMITAO DO TEMA O avano da tecnologia vem possibilitando recursos antes apenas imaginados pelos pesquisadores e empresrios, tornando muitas das alternativas propostas impossveis de serem efetivamente implantadas na realidade. Especificamente tratando dos carros conceitos, pode-se dizer que estes so possveis de serem criados e visualizados em funo da utilizao das ferramentas multimiditicas disponveis. No entanto, ainda impossveis de serem lanados, ao menos em sua totalidade. Desta forma, o presente estudo se delimita a apresentar um carro conceito, fazendo uso das tecnologias mais avanadas e disponveis pela mdia e literatura nacional e internacional. Alm disso, o presente estudo se preocupou em ilustrar e indicar as ferramentas multimiditicas utilizadas para o desenvolvimento do produto conceito tendo em vista as possibilidades e aplicaes do curso de Mdia Eletrnica.
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1.1.1 Problema possvel desenvolver um prottipo de um carro concept considerando a implantao das novas tecnologias sob enfoque do uso de ferramentas multimiditica? 1.2 OBJETIVOS Os objetivos foram divididos em geral e especficos para melhor explanao e entendimento dos mesmos. 1.2.1 Objetivo Geral Desenvolver um prottipo de um carro concept considerando a implantao das novas tecnologias sob enfoque do uso de ferramentas multimiditicas. 1.2.2 Objetivos Especficos Analisar tecnologias existentes e sugerir novas adaptaes para o carro conceito; Selecionar ferramentas multimiditicas para desenvolvimento do projeto; Desenvolver o prottipo virtual do produto, a partir de esboos, sketches, modelagem e efeitos especiais; Produzir vdeo demonstrativo. 1.3 RELEVNCIA E JUSTIFICATIVA O avano da tecnologia vem possibilitando recursos que permitem a viabilizao do campo da imaginao para a realidade. Neste contexto, cita-se a indstria automotiva, que aos poucos transforma as inovaes projetadas no imaginrio, levando-as efetivamente aos consumidores. Nesse setor, a importncia da insero tecnolgica tangencia principalmente as questes de segurana do usurio, sustentabilidade ecolgica, mobilidade urbana e adaptaes para a realidade futura inserindo cada vez mais a tecnologia por meio de produtos digitais.

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Alm disso, outras justificativas para o uso da tecnologia associam os prejuzos tanto para a sociedade quanto para o meio ambiente, enfatizando a necessidade de aprimoramentos na qualidade desses produtos. Nesse universo, torna-se fundamental buscar alternativas para a criao de um automvel que se atenha s necessidades contemporneas e de um futuro prximo. Para tanto, as ferramentas da esfera multimiditica se apresentam como protagonistas do principal recurso para construir modelos e impulsionar a criatividade de uma forma gil, flexvel e com reduzido impacto ambiental. Portanto, neste trabalho, a partir das ferramentas disponveis no mbito da computao grfica, ser proposta a criao de um prottipo de um carro concept. 1.4 METODOLOGIA Este captulo apresenta os procedimentos adotados para alcanar os objetivos propostos. Assim, esto apresentadas a caracterizao do estudo, o pblico alvo investigado, os procedimentos realizados para a implementao do estudo e para a coleta de dados, assim como a anlise dos dados realizada. 1.4.1 Caracterizao do estudo O presente estudo utilizar dois tipos de pesquisa segundo (Vergara, 2000, p. 46), so eles: pesquisa descritiva e pesquisa explicativa. a) Pesquisa descritiva: procura obter informaes e descrever caractersticas de determinada populao ou fenmeno. Pode estabelecer correlaes entre variveis e definir sua natureza (Vergara, 2000). b) Pesquisa explicativa: para Vergara (2000) tem como principal objetivo tornar algo inteligvel, ou explicar seus motivos. Visa, assim, esclarecer quais fatores contribuem de alguma forma para ocorrncia de determinado fenmeno. Ainda baseando-se no mesmo autor este projeto basea-se em uma pesquisa bibliogrfica, que o estudo sistematizado e desenvolvido a partir de material impresso ou automatizado publicado em livros, revistas, jornais, redes eletrnicas, e que seja de acesso pblico. De maneira geral, pode-se dizer que as pesquisas realizadas tiveram o objetivo geral de identificar as tecnologias existentes a fim de fazer uso para um carro mais seguro e sustentvel. Alm disso, considerou-se o uso de ferramentas multimiditicas para o
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desenvolvimento do carro conceitual de forma a demonstrar suas possibilidades para os profissionais da Mdia Eletrnica. 1.4.2 A coleta das informaes Este estudo se focou no desenvolvimento de uma reviso de literatura que enfoca as tecnologias disponveis e que, por meio da realizao do projeto conceitual de um carro, vem a teorizar suas aplicaes em um carro mais seguro e sustentvel apresentados por meio de ferramentas multimiditicas. 1.4.3 O projeto conceito A teorizao do projeto conceito segue a metodologia do Guia de Orientao de Desenvolvimento de Produtos (GODP) proposta por NGD (2010). A proposta do GODP apresenta oito etapas distintas que se fundamentam na coleta de informaes pertinentes ao desenvolvimento da proposta, ao desenvolvimento criativo, a execuo projetual, a comercializao e ao descarte do produto. A Figura 1 ilustra as etapas de desenvolvimento, sendo que o presente estudo foca-se at a etapa executiva etapa 4 com vistas para o projeto conceitual do carro.

Figura 1 Esquematizao da Metodologia CODP. Fonte: NGD (2010).

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Esta metodologia se apia na proposta do Design Thinking (BROWN, WYATT, 2010) que apresentam trs momentos no processo de desenvolvimento, sendo eles: Inspirao (etapas -1 / 0 / 1), Ideao (etapas 2 / 3 / 4) e Implementao (etapas 5 / 6) (ROWE, 1987; BROWN, 2009; AMBROSE e HARRIS, 2010; DMI, 2010). Resumidamente, na Etapa -1 so observadas oportunidades para a execuo do projeto; na Etapa 0 feita a encomenda do trabalho pelo cliente; na Etapa 1 so levantados os dados a respeito do mercado e estudados concorrentes e similares; na Etapa 2 so realizadas as anlises, interpretaes e inferncias sobre o material coletado; na Etapa 3 so definidos os conceitos a serem trabalhados no produto; na Etapa 4 o projeto posto em execuo; na Etapa 5 realizada a comercializao e na Etapa 6 so considerados os aspectos de consumo, reuso e descarte do produto. A etapa 1 Oportunidades Nesta etapa foram verificadas as oportunidades do mercado, com um panorama nacional e internacional e a atuao na economia brasileira. No caso do presente estudo, a etapa de oportunidades se associa a necessidade de se realizar estudos com vistas para a segurana de carros e a sustentabilidade dos mesmos. Alm disso, em muitos casos o mercado lana projetos conceituais e atualmente o avano da tecnologia permite que estas propostas sejam realizadas de forma mais dinmica fazendo uso de diferentes ferramentas multimiditicas. Portanto, a fase de oportunidade identificada no presente estudo se associa ao problema de pesquisa que busca o desenvolvimento de prottipo conceitual de um carro para o futuro considerando a implantao das novas tecnologias sob enfoque do uso de ferramentas multimiditicas. A etapa 0 Prospeco/solicitao Esta etapa exige uma visualizao da oportunidade de envolvimento do pesquisador com o setor de desenvolvimento de produtos e suas relaes com as diversas reas de conhecimento para o prprio projeto do produto. No caso do presente estudo, adotam-se as justificativas j desenvolvidas para o desenvolvimento de um prottipo conceitual de um carro.

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A etapa 1 Levantamento de dados A etapa de levantamento de dados se configura como a reviso de bibliografia desenvolvida pelo presente estudo. As buscas na literatura se focaram principalmente em alternativas inovadoras, encontradas na mdia e literarura nacional e internacional. Alm disso, buscaram-se propostas semelhantes a produtos que fizessem uso de tecnologias com enfoque na sustentabilidade. A etapa 2 Organizao e anlise dos dados Aps o levantamento das informaes provenientes da mdia e literatura nacional e internacional os dados foram organizados e analisados de forma a identificar as tecnologias para a composio do carro conceito. Neste momento, foram definidas as caractersticas e estratgias do prottipo conceitual. A etapa 3 Etapa de criao De posse das caractersticas e estratgias de projeto, foram definidos os conceitos globais do projeto, sendo geradas as alternativas preliminares, como esboos e sketches. Estas foram submetidas a uma nova anlise utilizando-se de tcnicas e ferramentas, permitindo a escolha daquelas que respondem de melhor forma as especificaes de projeto e atendimento dos objetivos. Neste mesmo contexto, foram especificadas as ferramentas multimiditicas utilizadas na proposta do carro conceito tendo em vista a demostrar sua utilidade para Mdia Eletrnica. A etapa 4 Etapa executiva Nesta etapa, foi considerada apenas o projeto conceitual digital do produto, como a modelagem e efeitos especiais, desconsiderando os testes de funcionalidade, o que impede o avano para as etapas 5 (etapa de comercializao) e 6 (etapa de uso, reuso e descarte). No entando, estas etapas so passveis para estudos futuros tendo em vista que o presente estudo se focou at a etapa conceitual do produto.

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1.5 ORGANIZAO DO TRABALHO Este estudo est organizado de forma a evidenciar as etapas de desenvolvimento do carro conceito, baseando-se no Guia de Orientao de Desenvolvimento de Produtos. Alm disso, priorizaram-se as informaes referentes ao avano tecnolgico para a aplicao do prottipo, com vistas para a segurana e sustentabilidade do carro conceito. So apresentadas as ferramentas multimiditicas utilizadas para o planejamento do carro de forma a demonstrar as possibilidades para o curso de Mdia Eletrnica. No primeiro capitulo apresentado os objetivos que e a justificativa do projeto, de demosntrar as possibilidades e recursos que surgem do avano tecnolgico, estabelecendo enfoque nas ferramentas multimidiaticas para o desenvolvimento de um prottipo automotivo virtual. Ao final, apresentado as ferramentas utilizadas, especificaes sobre a escolha destas juntamente a importncia, etapas prticas de realizao do projeto, e ; ferramentas utilizadas e suas devidas importncias, e as etapas praticas de realizao do projeto e finalmente o carro conceito idealizado pelo presente estudo.

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2 DESENVOLVIMENTO Este captulo apresenta os pressupostos tericos por meio de uma reviso bibliogrfica, conforme etapa de levantamento de dados do Guia de Orientao de Desenvolvimento de Produtos. Esta reviso tem por objetivo fundamentar o trabalho e situar o leitor sobre as tecnologias existentes e as ferrramentas multimiditicas para o desenvolvimento de um prottipo conceitual de um carro, chamado pelo presente estudo de Zeltz. O nome do projeto deriva da palavra Bazca, celtz, que a designao dada a um conjunto de povos, com cultura de marcante originalidade, sua deidade era uma deusa feminina ,cuja manifestao era a prpria natureza.A letra Z, que tem como proposta ser tambm a logo marca do prottipo,tem origem no alfabeto fencio,era a letra zain que significava arma ou lana, e era representado pela figura de uma adaga, e entra no projeto para sugerir fora,velocidade, associada a representao da natureza.1

Figura 1- Estudo de fontes para logomarca. Fonte:Elaborada pela autora (2012).

Figura 2 Logomarca Zeltz produzida com o programa Cinema 4D .Fonte:Elaborada pela autora (2012).

2.1 CARROS CONCEPTS

Disponivel em A.H.N(1964).Celtas in ``Enciclopedia Barsa``.Vol.4,p181-2.Rio de Janeiro,So Paulo:Encyclopaedia Britannica Editores Ltda.

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A indstria automotiva evolui cada vez mais rapidamente principalmente devido evoluo de recursos tecnolgicos. As ferramentas digitais disponveis tambm facilitam e viabilizam a realizao das propostas. Hoje, a indstria automotiva realiza o desenvolvimento de carros concepts, e so estes que desempenham papel vital para balizar o rumo e o estilo da produo de carros que so vistos hoje nas estradas todos os dias. Assim como a moda, o design de carros est em constante mudana principalmente com a insero tecnolgica. Neste contexto, pode-se dizer que surgem destas mudanas as propostas dos carros concepts. Estes que se caracterizam geralmente pelo seu desenho arrojado, por materiais de revestimento ou de carroaria pouco comuns, desde papel a fibra de carbono, portas com abertura especial, uso de trs, seis ou mais rodas, e ainda outras caractersticas no observadas em carros do dia-a-dia. Alm disso, estes mesmos carros apresentam novas propostas na rea de motorizao, com motores de alta capacidade ou potncia invulgares e com formas de funcionamento inovadoras bem como motores hbridos (que suportando diferentes formas de energia)(DISENO-ART,2012) O avano das tecnologias permite, cada vez mais, propostas diferenciadas de produtos e servios. No caso de carros, por exemplo, o futuro visto hoje j era vislumbrado no passado mesmo que no sendo da mesma forma, especialmente durante as dcadas de 50 e 60 que relacionada corrida espacial criando a noo de que no muito longe daquele tempo os carros teriam formas de foguete ou ngulos tremendamente agudos, e design mais arrojados e aerodinmicos (BESTER, 1953) Assim, ao longo dos tempos so apresentados diferentes carros concepts, como pode ser identificada a Figura 3(CONCEPTCARS,2012).

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Figura 3 Carros concepts. Fonte: Concept cars(2012)

Na atualidade conforme Proauto (2006), os veculos so reconhecidamente artefatos dependentes de diversos campos da alta tecnologia, receptores e propulsores de inovaes, pois se um dia o automvel foi assunto da mecnica, hoje um produto da eletrnica dos microprocessadores.
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Pode-se afirmar que a comunicao e a informtica, relacionam-se diretamente aos veculos produzidos na atualidade, valorizando um design de qualidade muito alta, externamente e internamente, criando interfaces de comunicao avanada, entre o usurio e o produto, e gerenciando as informaes. Com os carros concepts, segundo Lopes (2006), as empresas buscam demonstrar que possvel a criao de automveis cada vez mais modernos e inteligentes. Sendo assim, consequentemente a segurana de seus ocupantes mais eficiente e podem-se diminuir os acidentes envolvendo pedestres. O mesmo autor ressalta que com o tempo essas novas tecnologias veiculares estaro presentes tambm em veculos populares. Aliado a busca de novas tecnologias de eficincia, cada vez mais interativa e digital, pretende-se demonstrar as tendncias e prospeces que em um futuro prximo comeam a determinar os automveis. A partir de estudos de pblico, da imprensa e da prpria indstria automotiva, desenvolvedores propem cada vez mais inovadoras ideias e buscam atingir a partir de novas tecnologias e eficincia na forma de um design arrojado 2.2 O DESIGN A importncia da multimdia no processo de aprendizagem, desenvolvimento e criao, abordado por Tarcia (2009, p 95) que indica que um olhar criativo, percepes e a anlise das ferramentas disponveis neste momento de tantas mudanas tecnolgicas, so o diferencial em um projeto de design de produto como este, ou em outra produo de profissionais da comunicao.
``O design considerado como uma atividade criativa, cujo objetivo estabelecer as qualidades multifacetadas dos objetos, processos, servios e seus sistemas em todos os ciclos de vida. Dessa forma, design o fator central da humanizao inovadora de tecnologias e o fator crucial de mudana cultural e econmica. [...] Design uma atividade que envolve um largo espectro de profisses, nas quais produtos, servios, grficos, interiores e arquitetura tomam parte. `` ICSID (2008).

A empresa General Motors nos anos 1930, por exemplo, apresentou um marco na modificao do panorama das empresas (SPARKE, 2002) demonstrando preocupao com o atendimento das expectativas dos consumidores. Engenheiros e Designers, desde ento, introduziram novos elementos, como componentes, cores, frisos, apliques, no intuito de motivar o aumento da demanda, procurando,
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gradativamente, produzir aquilo que os clientes queriam. Em paralelo, novos materiais e novos processos produtivos foram, pouco a pouco, sendo incorporados, modificando a indstria automotiva, o Processo de Desenvolvimento de Produtos e o Processo de Gesto do Design. No design, novas tecnologias so introduzidas, o processo aprimorado, os custos reduzidos e o consumo ampliado; os engenheiros e designers automotivos, no sentido em que so formados os profissionais que executam o design dos carros, como na formao em mestrado do Royal College of Art, na Inglaterra, incumbem-se de parcela da tarefa, na medida em que buscam adaptar os modelos a novos processos, revem a forma para reduzir o custo e melhorar a participao no mercado, introduzem novos elementos para ampliar a famlia ou projetam um novo produto (TOVEY et al., 2003) No Brasil, um novo cenrio de competio, criado a partir da abertura do mercado e introduzido a partir dos anos 1990, fez com que o mercado consumidor ficasse muito mais exigente; o grau de diversificao dos produtos tornou-se cada vez maior e o ciclo de vida cada vez menor. Isso resultou na necessidade de integrao dos diversos setores da empresa, como vendas, design, marketing e produo (MAGALHES, 1997). Acompanhando as modificaes que passaram a acontecer no cenrio mundial, demandou-se uma mudana na mentalidade empresarial que, ento, objetiva uma viso mais pr-ativa para inovar com o desenvolvimento do produto, contemplando a preocupao com a satisfao do cliente, a manufaturabilidade do produto, o meio ambiente, os aspectos ergonmicos e a reciclagem, entre outros. Dessa forma, surgiu a estratgia de modularizao, que passou a ser objeto de preocupao dos engenheiros e designers; por seu intermdio, no apenas a produo tornou-se mais racional, inclusive com menor impacto ambiental, mas tambm possibilitando um atendimento aos consumidores mais individualizado do ponto de vista do projeto de produtos, a modularizao classicamente obtida a partir de uma arquitetura modular. Sanchez (2002) explica que a arquitetura modular do produto aquela que projetada para possibilitar a combinao e o encaixe de diferentes componentes, objetivando configurar o maior nmero possvel de variaes do produto (PELEGRINI, 2004). Assim, no nvel estratgico, o design constitui-se como uma das competncias centrais das empresas, auxilia na inovao, fortalece o seu papel como cultura
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empresarial, aproximando a empresa dos consumidores e fortalecendo a sua imagem, ao lado do branding. Por isso, com o forte surgimento, na ltima dcada, da profisso de Design, ou Gesto do Design, as empresas mais competitivas do mundo no s utilizam o design para gerar diferenas em seus produtos, mas o design converteu-se em um componente estratgico chave das empresas, que possibilita a competitividade de maneira sustentvel (CAMACHO, 2004, p. 8). Especificamente considerando o design automotivo, pode-se dizer que esta atividade profissional do campo do design, com formao especfica, se responsabiliza pelo desenvolvimento da aparncia e, em alguns casos, pelos aspectos ergonmicos, especialmente de veculos motorizados. Essa prtica profissional desenvolvida, em geral, por grandes times, que incluem tambm os engenheiros automotivos. Alm dos aspectos estticos do veculo, o design automotivo atua tambm na formao do conceito do carro. Hoje, a atividade de design no setor automotivo considera, predominantemente, os aspectos prticos, funcionais, estticos e comportamentais, associados produtividade, aos aspectos de reciclagem, individualidade e ao ciclo de vida do produto, na criao e no desenvolvimento de veculos (LARICA, 2003). Trata-se, portanto, de uma abordagem com foco principal nos aspectos operacionais do design. Para Silva (2001), a indstria automotiva passa por um perodo de transformao, de experincias e tentativas para se fortalecer internacionalmente. Nesse sentido, as estratgias de produto vm se voltando para o mercado local, desenvolvendo carros populares fortes nas vendas nacionais, ou para o exterior, com modelos globais. Por isso, a customizao dos produtos tem se tornado uma das opes das montadoras para ganhar escala de produo (SALERNO et al., 1998) e, conseqentemente, diferenciar-se da concorrncia, o que afeta diretamente a gesto do design. Estas estrategias, hoje andam paralelas ao conceito de sustentabilidade. Manzini e Vezzoli, (2002, p.23) apresentam uma srie de princpios heursticos que instrumentalizam a aplicao do design sustentvel, que deve responder aos seguintes requisitos gerais:
``Basear-se fundamentalmente em recursos renovveis (garantindo a renovao);

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Otimizar o emprego de recursos no-renovveis; No acumular lixo, que o ecossistema no seja capaz de `reneutralizar` (fazer retornar s substncias minerais originais e s suas concentraes originais); Agir de modo com que cada indivduo e cada comunidade das sociedades `ricas` permanea nos limites de seu `espao ambiental` (quantidade de gua, energia e matrias-primas no renovveis que podem ser usados de maneira sustentvel) e cada indivduo e comunidade das sociedades `pobres`, gozem efetivamente ao espao ambiental ao qual tm direito.``

Apesar destes requisitos, Larica (2003) ainda contextualiza que a compra de um automvel decidida, com frequncia, devido ao gosto esttico, pois as funes prticas supem-se timas, na medida em que esse um setor j maduro. O resultado do projeto de um carro reflete aspectos internos de uma ao para atingir o valor superior disponvel para os consumidores e para a sociedade.
O design automotivo no nvel operacional apia-se no uso de inmeras ferramentas de projeto, cores e formas, texturas, tons e propores relativas, relacionando interativamente os elementos em funo de um significado, no qual inmeras variveis interagem na formulao de um todo coerente (LARICA, 2003,p.).

De maneira geral, pode-se dizer que designers e engenheiros para o projeto automotivo devem fazer uso da sustentabilidade agragada ao design e eficincia. Uma das prinipais metas do design automotivo, deve ser o desenvolvimento de um estilo prprio, uma linguagem esttica, que faa com que a expresso da potncia, a impresso de segurana aliada sensao de agilidade estarem explicitas no produto. Tornando-se uma experincia concreta tanto para o usurio, como para o observador do produto, como sugerem os conceituados designers da General Motors, Mark Adams e David Lyon2. Ento, no design de um carro, na sua configurao, os valores sociais e pessoais do consumidor so elementos fundamentais. Nesse sentido, Larica (2003) destaca que a forma a espinha dorsal do processo de criao do automvel, resumindo os sonhos e as ambies dos consumidores. O projeto de um carro e o seu resultado, em termos de produto, deve atingir no apenas um aspecto formal agradvel, mas tambm um valor agregado superior
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dados disponiveis em http://www.gm.com/ acessado 2012

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ao daquele disponvel para os consumidores. Alguns atributos apresentados por Trueman (1998) enfatizam: atuar como ferramenta competitiva e estratgica; diferenciar produtos; atribuir-lhes identidade; incorporar aspectos estticos, relacionados qualidade e ao estilo; agregar valor; e reduzir a complexidade. De forma complementar, a identificao do foco das aplicaes de design, tais como valor, imagem corporativa, processo e produo, visariam garantir uma gesto equilibrada das aplicaes do design. Os conceitos de desenvolvimento de um prototipo de um carro so indicados por Cardoso e Kistmann (2008): Package: os seus especialistas tm o principal enfoque na ergonomia, visando um melhor uso das reas internas dos veculos. Por conseqncia, tambm so analisados outros itens, tais como acesso, visibilidade, volume de bagagem, bem como os mais diversos mecanismos de engenharia, incluindo a trajetria de bancos, tampas e portas. Outra responsabilidade desse setor analisar referncias dos atuais veculos da marca e dos concorrentes com o objetivo de melhorar as caractersticas de um novo projeto. A funo de buscar solues tecnolgicas junto engenharia e aos fornecedores tambm responsabilidade do departamento de design Shape: os seus especialistas tm a funo de definir a configurao geral do veculo. Eles possuem bastante liberdade de criao. Em um primeiro momento, as propostas no tm vnculos de propores ou qualquer viabilidade tcnica. importante caracterizar, ainda, que os designers tm uma preocupao no s com a carroceria, como tambm exploram todas as possibilidades para propostas de interior, tais como painel, portas internas e bancos Colour and Trim: a tarefa de seus especialistas escolher materiais para aplicao em cada uma das peas aparentes dos veculos. Seja na escolha de um plstico, metal, tecido, carpete, vinil, couro ou outro aspecto, sempre preciso manter uma lgica formal, como tambm seguir as tendncias de moda Aps definidas as configuraes gerais do prottipo automotivo, embasado em desenhos, inicia-se o processo de modelagem, primeiramente da parte exterior e depois a parte interior do prototipo. O resultado conjunto com as pesquisas em
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estudos de engenharia automotiva, design de produto, estudos sobre a tecnologia e computao grfica. As tcnicas de design grfico sustentvel vm incluindo: reduo da quantidade de materiais necessrios para a produo, usando papel e materiais feitos com reciclado, resduos ps-consumo. Propor o desenvolvimento do design para a sustentabilidade significa, no caso de sistema de produo, possibilitar o atendimento da demanda social de bem-estar utilizando uma quantidade de recursos inferior aos nveis atualmente aplicados (MANZINI; VEZZOLI, 2002, p.23). O Projeto Zeltz, ilustrado na Figura 3, como sua proposta, vem como uma demonstrao que alm de tirar da imaginao uma ideia, ele pode ser desenvolvido de forma sustentvel, com o auxlio das ferramentas multimiditicas, principalmente os softwares de design grfico atualmente disponveis, o que otimiza o processo de produo.

Figura 3 design projeto Zeltz utilizando ferramenta Studio 3D Max. Fonte: Elaborado autora (2012). O projeto uma significativa forma de expresso da criatividade, utilizando-se de ferramentas disponveis para concretizar o projeto digital, pensando na viabilizao da concretizao por inteiro. Por isso, os estudos sobre processos de criao devem necessariamente considerar o design, a arquitetura e a engenharia ou seja, as disciplinas que compartilham a cultura de projeto (FRANZATO, 2010) como campos de pesquisa prprios. Considerando o design do Prottipo Zeltz pode-se dizer que a proposta em si, mostrar como ferramentas multimdias so importantes no processo criativo e de desenvolvimento de um produto. Nesta proposta, busca-se a combinao de elegncia de um desportivo com o potencial off-Road de uma plataforma 4x4. A forma do telhado, que desce rapidamente depois flui para a cauda faz o
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Prottipo Zeltz ter uma sensao de velocidade mesmo quando parado. Alm do teto inclinado, extremidade dianteira mais alta e robusta, com um pouco mais de aparncia de carro forte e futurstico. As linhas do carro tm um estilo futurstico, que levam a viso de cima para baixo ambos os lados, misturados com as cavas das rodas levemente queimadas. Para a parte traseira Zeltz tem um traseiro elegante e atraente, que novamente tem uma aparncia mais carro de gosto popular do que a outros 4x4 no mercado, seu diferencial vem na aerodinmica da parte frontal, com design arrojado e apropriado para aproveitar os prprios recursos naturais para seu desempenho. O engenheiro mecnico em Servios de Engenharia Porsche em Troy Michigan diz: "O futuro voc projetar carros que so ousados, e que lhe de vantagens no design, alm de serem carros mais bonitos, dando enfoque na importncia de todos os aspectos associados ao projeto de um carro, desde a sustentabilidade, a demanda, tecnologias, design e a estrutura.

2.2.1 A estrutura Cobrindo a estrutura leve, durvel e muito resistente do Zeltz, a composio do carro no desenvolvida com latarias de metal convencional, mas sim um elstico como uma borracha e selantes de silicone sustentveis, o material esticado entre os membros estruturais e armao de arame para formar um design atraente que segue uma filosofia de estilo consciente como citado nas novas propostas de carros apresentados em sites como carbodydesign.com 3 (ilustrados na Figura 4) e revistas como a popular Quatro rodas.

Disponvel em: <http://www.carbodydesign.com/>. Acesso em 20 junho de 2012.

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Figura 5 Proposta de carro concept apresentado no Car Body Design. Fonte: Geneva Show(2012).

O prottipo proposto pelo presente estudo altamente personalizvel em cores, tecnologias disponveis e pode aceitar sugestes de seus usurios. O material que cobre sua estrutura resistente a gua e possui leve flutuao, o suficiente para situaes de emergncia, no correndo o risco de afundar, como o exemplo o uso de Water Car Transmission, como o Hydra Spider (Figura 5).

Figura 6 Hydra Spider carro anfibio com Water car transmission. Fonte: Patent Pending All Designs(2007).

A procura pela seguranca em estrutura dos automoveis uma das pricipais buscas no Mercado automotivo. Desta forma, a presente proposta mais leve comparando aos carros de hoje, sugerindo um peso como o Bioma, ou o Forvision concept apresentado em 2011 por Annette Winkler, da Smart (Figura
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7),considerados leves e modernos.

Figura 6- Smart Forvision. Fonte: Carbodydesign(2011)

O prottipo vem com o conceito de ser mais seguro e capaz de reduzir o impacto por meio do material que cobre o carro, de biofiber. Corpo aerodinmico, melhor estrutura de quadros, bolsas de impactos em todos os lados e tecnologia de evaso, inspirado nas tecnologias que fazem o crossover da Volvo (Figura 7), o mais seguro do mundo, segundo a declarao de Anders Norinder, o novo presidente da Volvo para a Amrica Latina, ao apresentar o XC60.

Figura 8- XC60 Volvo sistema de segurana. Fonte: Volvo Homepage(2011).

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A criao de estruturas seguras, prticas e eficientes, j esto sendo buscadas por cientistas e engenheiros ligados a grandes montadoras, que esto desenvolvendo tecnologias que ajudem a reduzir o nmero de colises, ou assegurar segurana se ouver algum tipo de acidente. Para tanto, busca-se estruturas capazes de sustentar e proteger os usurios. O Instituto Americano de Pesquisa sobre Segurana no Trnsito (IIHS) divulgou em 2011 uma lista com os 66 veculos modelo sendo estes considerados os mais seguros do mundo. Os carros vo de compactos a grandes utilitrios esportivos, assim como ilustra a Figura 9\.

Figura 8 Veculos modelos mais seguros do mundo segundo o IIHS( Insurance Institute for Highway Safety). Fonte: Disponivel em http://revista.pensecarros.com.br/especial/rs/editorialveiculos/19,0,3151816,Instituto-americano-lista-os-carros-mais-segurosdo-mundo.html acessado em maio 2012.

A organizao O IIHS testa a proteo aos ocupantes em caso de batidas frontais, traseiras e laterais, alm de capotamentos (avaliando a resistncia do teto). Equipamentos como ABS (expresso alem Antiblockier-Bremssystem ou como mais usado Anti-lock Braking System) e ESP (Eletronic Stability Program ou, traduzido, Controle Eletrnico de Estabilidade), assim como presena de airbags, contam pontos na anlise, realizada desde 1959.
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As 22 montadoras que aparecem na listagem, a Volkswagen a que tem mais modelos includos, um total de seis. Golf e Golf GTI, ambos quatro portas, esto entre os compactos, enquanto o Jetta, sed e perua, aparecem entre os carros mdios. A lista das SUVs traz o Tiguan entre os pequenos e o Touareg - este ltimo, o nico grande utilitrio listado. O projeto Zeltz sugere o teto solar anti- esmagamento, com sensor de chuva (Figura 9), que hoje j esta disponvel no mercado e foi desenvolvido pela TRW ,que utiliza sensores pticos para detectar a umidade.

Figura 9 Sensor de chuva TRW. Fonte: LIVONIA,mitch 2012 Aproveitamento de energia multi painis que oferece luminosidade tambm para os passageiros, e resulta na quebra de vento para aproveitamento de energia, ventilando e renovando o ar no interior do veculo, como vem sendo estudado pela Creative Commons ,que estuda este tipos de tecnologia de propulso ecolgica e novas fontes energticas para carros. Um exemplo de resultados destas pesquisas o Fiat Phylla (Figura 10), que um projeto do Centro de Pesquisa da Fiat e do IED (Istituto Europeo di Design). Ele tambm j considerado no mercado como um carro do futuro, e por estar adiantado na tecnologia solar automotiva, o veculo j vem ganhando concorrentes de BMW, Honda, Volkswagen e Toyota ao longo de 2012. Todas elas j revelaram estar desenvolvendo carros movidos luz solar.

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Fiat Phylla. Fonte: Regione Piemonte

Blue Car, Bollor. Fonte: Energy

H/T to Justin Harvesting & Storage USA 2009 Figura 10-. Fiat Phylla e Blue Car, Bollor. Suas portas seguem o modelo gullwin (abrem para cima), assim como ilustra a Figura 11, e possuem identificao de globo ocular por meio da biometria da retina,que a cincia que estuda a mensurao dos seres vivos.

Figura 11- Portas Gullwin Zeltz modelagem 3D. Fonte:A autora (2012). por isso que, em se tratando de biometria, diz-se que seu corpo sua senha (fonte: http://www.scribd.com/doc/904479/Biometria). Em outras palavras, trata-se da verificao automtica da identidade de um indivduo a partir de suas singularidades. Outra tecnologia j disponvel, a impresso digital para reconhecimento do proprietrio do veculo para acesso. Nos Estados Unidos, empresas vendem por cerca de 400 dlares kits verificadores de digitais para instalar em automveis, que bloqueiam a partida do motor caso as digitais do motorista no correspondam aos
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padres gravados na memria, divulgado em julho de 2007 em reportagem de Leo Nishihata. A Figura 12 ilustra estas questes.

Figura 12 - Verificao da biometria ocular e da de impresso digital. Fonte: Ilustraes Alpio Stanchi .

Travas, bancos, espelhos, volantes e tetos solar ,so mais uma das tecnologias que so ajustveis pelo sistema digital, e esto disponveis no mercado, como o exemplo do Hyundai Azera 2013 (Figura 13), que possui estas dentre outras tecnologias como piloto automtico, computador de bordo com tela LCD (hodmetro parcial A e B, consumo instantneo, autonomia e velocidade mdia), sistema de abertura de porta malas no keyless e no painel, memria de posio do volante, iluminao de LED,e outras especificaes disponiveis na homepage oficial da Hyundai Motors.

Figura 13 - Hyundai Azera 2013. Fonte: Hyundai Motor homepage Novos prottipos trazem sistemas que preveem e corrigem problemas causados por ms condies de tempo e por erros do motorista, e cada vez mais a tecnologia se torna pea fundamental no desenvolvimento automotivo.

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2.1.2 As tecnologias A utilizao dos recursos tecnolgicos faz parte do cotidiano da humanidade e se desenvolve a favor da mesma. Uma ampla vista geral estabelecido em Cotidiano tecnologicamente criativo: internet, multimdia, hipermdia`` por Paulo Cezar Barbosa Mello ao referir a ampliao das possibilidades dos indivduos nesses novos meios de comunicao, da no linearidade, das imagens e dos projetos de interface, como uma nova forma de criar e pensar a comunicao. H a possibilidade da insero de muitos elementos e tecnologias da rea de realidade virtual de diversas maneiras na indstria automobilstica. A utilizao destas tecnologias visa ampliar uma gama de opes ainda a ser explorada pela indstria automotiva. Utilizando as ferramentas multimiditicas para desenvolver e adaptar tecnologias j existentes, preocupando-se no somente com desenvolvimento de interfaces, mas com todo o conceito de funcionalidade do design para aumentar as possibilidades de interao entre os usurios, o carro e o seu meio. As tecnologias disponveis nos veculos atuais variam da maior forma possvel, como exemplo do Ford Fusion, lanado em 2007, que um exemplo, possuindo um sistema de reteno frontal que ajusta a presso do Air Bag de acordo com o peso e posio do passageiro, utilizando de sensores nos trilhos do banco (ABRIL,2006). O modelo da Mercedez-Benz, Classe S, que estreou na verso mais recente com um sistema que reconhece a ameaa por antecipao de acidentes e prepara o veculo para proteger os passageiros o quanto antes de da melhor forma possvel. Os cintos de segurana so tencionados, eliminando as folgas tambm dos passageiros dianteiro, para que estejam melhor posicionados antes de uma possivel coliso (INFO,2006). Outra tecnologia so os vidros do prottipo que iro conservar o calor dentro do ambiente e isolar o frio do exterior, sem afetar a iluminao (filtrar os raios solares por meio da reflexo da radiao, de forma seletiva), pensando sempre no fato de cada vez mais procurarmos solues para encararmos com funcionalidade as mudanas climticas. J possvel encontrar no mercado alguns diferentes tipos de vidro de
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controles solar que podem ser coloridos, refletivos e de baixa reflexo, como exemplo da empresa Guardian sunguard (Figura 14), que estudam e desenvolvem estes tipos de vidros com controle solar e eficincia energtica, com vantagens de grande economia de energia e tambm atendem diferentes requisitos estticos e de design.4

Figura 14 Guardian sunguard demonstrao de aproveitamento energtico solar. Fonte: 2010 Guardian Industries Corp. Os vidros do prottipo Zeltz, por exemplo, agregam funcionalidades como isolamento acstico, auto-limpeza e segurana extrema, e reaproveitamento solar. O vidro de controle solar j existe, formado a partir da deposio de camadas de xidos que filtram os raios solares, reduzindo deste modo a passagem dos raios UV e infravermelhos. Segundo Carlos Henrique Mattar, engenheiro e gerente de desenvolvimento de mercado da Cebrace, quando a luz do sol chega aos vidros, uma parte desta energia refletida, outra parte absorvida e outra passa direto. A relao entre estas partes varia de acordo com a cor e o tipo de vidro, por isso existem diferentes tipos de vidros de controle solar e cada um atende uma necessidade, destaca.5 O painel do prottipo uma grande tela interativa, tem o espao de trabalho e funes totalmente digital. criado a partir de uma interface de um computador de bordo tecnolgico que usa inteligncia artificial conectado a um brain computer (computador neural faz a anlise de sinais neurais e cria uma resposta fazendo a comunicao direta entre o crebro e um dispositivo externo) localizado na lateral do banco do motorista. A Figura 15 ilustra o computador neural - modelagem 3D para Zeltz.
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Disponvel em 2010 Guardian Industries Corp. Homepage www.inpe.br

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Figura 15 Computador neural modelagem 3D para Zeltz. Fonte: A autora (2012). Esta tecnologia j vem sendo estudada por diversas empresas, e cada vez mais aproveita-se do desenvolvimento tecnolgico para tornar possvel este intrumento. A empresa Australiana Emotiv Systems, j desenvolveu um aparelho que capta os sinais neurais, processa e interage com o computador. Com isso o usurio consegue controlar alguns aplicativos ou dispositos de computador por meio de sinais cerebrais, visando controlar o computador por meio do pensamento, anunciado na Emotiv System Homepage, no fim de 2009. 6 A inteligncia humana para Steven Pinker (2000) no provm de um campo de energia, de vibraes magnticas ou de qualquer outra natureza sobre-humana. Para o autor, a inteligncia provm da capacidade do crebro humano de funcionar exatamente como um computador neural, processando informao, e a partir desse conceito surge tambm a possibilidade de estar ligando isto ao controle de um automvel, no caso o prottipo Zeltz.

Dados disponiveis em http://www.ted.com/talks/lang/ptbr/tan_le_a_headset_that_reads_your_brainwaves.html

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Figura 16-Brain-computer Iinterface (BCI) -Emotiv Systems -Fonte: G. Pires, U. Nunes, M. Castelo-Branco, (2008) O painel dispe da tecnologia Multi-touch (toque sensorial que enviam dados para um software, que manda uma resposta ao toque) permitindo a interao continua entre o carro e o motorista, permitindo uma viso ampla, prtica por meio de gestos e manipulao, tecnologia hoje buscadas pelas maiores referencias em desenvolvimento de carros concepts do mercado atual, como no system DICE da Mercedez-Benz (Figura 16).

Fig ura 17- Referncia Intelligent control system DICE car Mercedes-Benz. Fonte: CES 2012 exhibition Ao redor do volante esto localizadas as funes mais acessadas do veculo, como por exemplo, sistema de udio, computador de bordo, udio, imagem da cmera de r, climatizao, consumo, gps e todo sistema de navegao e mapeamento. Alm das usuais funes de farol, seta e limpadores de pra-brisas, so tambm dispostos botes ao alcance dos dedos para que o motorista consiga controlar funes disponveis no painel multi-touch, e controle de voz; como o som, a temperatura, o telefone, internet, mapeamento, entre outras das suas funes, sem
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ter a necessidade de tirar as mos do volante (Figura 18).

Figura 18 Funes disponveis do painel multi-touch do carro conceito. Fonte: A autora (2012). Estas novas propostas tecnolgicas surgem tambm da inspirao de filmes como o de Steven Spielberg, Minority Report (2002) (Figura 18), onde se percebe que o pensamento tecnolgico anterior tecnologia e por isso faz com que praticamente inexistam sadas dele (Dick, 2002, p. 61). Porm, cada vez mais, a tecnologia nos possibilita de tirar do campo da imaginao, esses tipos de projetos concepts.

Figura 19 Interface multi-touch interativo Minority Report. Fonte: SPIELBERG(2012).


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Pesquisadores da indstria automotiva e mdicos trabalham em vrios projetos que buscam novas tecnologias para reduzir acidentes de carros e torn-los menos fatais. Mais de 1 milho de pessoas morrem em acidentes de carro a cada ano no mundo (BBCM,2011). Na maior parte das vezes, segundo pesquisadores, erros de julgamento do motorista so as principais causas de acidentes 7. A Figura 19 ilustra os cientistas realizando testes para testar novas tecnologias.

Figura 20 - Cientistas buscam tecnologias que evitem acidentes de carro ou minimizem os danos aos passageiros quando a coliso for inevitvel. Imagem: BBC

2.1.3 Navegao

O painel computadorizado interativamente do prottipo Zeltz o torna um automvel inteligente, dispondo de outras tecnologias como impactos prximos ou o trfego por anlise de terreno, e optar por manobras evasivas. Comunica-se com sinais de trnsito (luzes satlites, redes digitais de transmisses); e outros veculos, diminuindo o risco de acidentes. No livro do Professor Erico Jose Ferreira, Redes de Dados e Comunicaes, ele explica a evoluo das redes, que justifica que estas tecnologias esto disponveis e cada vez mais desenvolvidas, possibilitando questes como a
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Dados disponveis em http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php? artigo=tecnologias-contra-acidentes-carro -acessado em 22 de maio de 2012.

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deteco de impactos prximos por analise de terreno, e tambm, monitora o comportamento do motorista, com base nos movimentos a fim de detectar sonolncia ou desateno (FERREIRA, 2010). A Figura 20 ilustra um painel inteligente com mapeamento e sensor de segurana.

Figura 21 Painel inteligente com mapeamento e sensor de segurana. Fonte: A autora (2012). Uma das caractersticas do painel possuir Eye Tracking Device, que o dispositivo que identifica a localizao do foco dos olhos do motorista por meio da posio, resultando em um traado do destino, associado tecnologia de mapeamento e anlise do destino e condies atualizadas do terreno (ERIKSSON,1997). A Figura 21 ilustra Eye tracking device.

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Figura 22 The EyeLink II. Fonte: EyeLink II User Manual. O painel tambm faz um mapeamento que ajuda o motorista a encontrar vagas para estacionar, e facilitando tambm para faz-lo. Sistema de viso noturna composto por uma cmera infravermelha nos para-choques do veculo e uma tela. A Figura 23 ilustra estes mapeamentos e instrues interativas.

Figura 23 - Painl interativo mapeando e sugerindo novas instrues. Fonte: A autora (2012).

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No painel, o sistema permite a visualizao de obstculos na pista com antecedncia de trs a cinco vezes maiores que os faris comuns mesmo na escurido total detecta formas com distncia de at 1 km. Esse sistema tambm identifica outros objetos no trajeto como pessoas ou outros veculos, mais um sistema de alertar o condutor, e este tipo de tecnologia baseado em alguns estudos da General Motors, que vem estudando as possveis formas de prevenir acidentes. A Figura 24 ilustra sistema detectando objetos no caminho, estes placas,sinais ou pessoas.

Figura 24 Sistema de seguraa e identificao de obstculos . Fonte: A autora (2012). Na pista de testes da empresa Volvo, na Sucia, o cientista Erik Coelingh tambm ja testam tecnologias de frenagem automtica, que surgem associadas aos paineis com sensores para garantir que os carros parem quando detectam a aproximao de outro veculo pela frente ou pelos lados. "O carro tem um sistema de sensores que tenta detectar onde esto os objetos ao redor dele. H um GPS e um sensor no teto e no painel que permite medir a localizao de outros veculos", explica. Se o motorista estiver dirigindo na neblina, possvel utilizar as cmeras de infravermelho do veculo para identificar onde est a beira da estrada e os lasers podem pintar a beira da estrada nos pra-brisas para que o motorista saiba onde a beira da estrada est (SEDER, 2010). A Figura 25 ilustra como seriam pintados no painel, o caminho mais seguro para o motorista.

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Figura 25 Laser traando o caminho. Fonte: A autora.

As vantagens propostas incluem no fato de se tornar obsoleta a necessidade de carteiras de motorista, regras de trnsito, semforos, sinais de trnsito, patrulhas rodovirias ou seguros de veculos. Teremos um sistema prtico, seguro e sustentvel, e o estudioso Thomas Seder, precursor desta idia espera que a tecnologia esteja pronta no perodo entre 2016 e 2018.

2.1.4 Sustentabilidade Os faris de LED (diodo emissor de luz) aumentam a profundidade e acompanham as curvas, o consumo de energia baixo, o custo tambm reduzido, sem falar na sustentabilidade que agrega ao diminuir a quantidade de gases emitidos na atmosfera resultados da queima de combustveis fosseis para produo de eletricidade. O maior benefcio talvez seja o seu longo tempo de vida, que pode ter um impacto em custos de garantia assim como na satisfao de cliente. Uma vez que se coloca um LED no painel de instrumentos, nunca mais se tem que substitui-lo. A expectativa de vida 100.000 horas, muito mais tempo doque o prprio carro (COSTLOW, 2003) Os avanos tecnolgicos de desenvolvimento e fabrico de LEDs tm proporcionado nveis de iluminao para painis de instrumentos com alta qualidade e excelente contraste, conseguindo atingir praticamente todo o espectro de cores visveis pelo olho humano (ZEICHNER,1990). Com o avano e reduo no custo

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dos LEDs RGB8 (Figura 26) possvel obter iluminao de painis com variao de cores e iluminar displays coloridos de grande rea (HANSALER,2007).

Figura 26- LED`s(Light Emiting Diodes). Fonte: PROCEL / ELETROBRAS(2008) A Figura 27 ilustra a modelagem 3D dos faris de LED para o prottipo Zeltz. .

Figura 27 - Modelagem 3D Farois de LED para prototipo Zeltz. Fonte: A autora (2012).

RGB formado pelas cores Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue)

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Diversas caractersticas dos LEDs podem ser combinadas para melhorar tecnologias existentes tais como exposies head-up (HUDs), informaes de alta relevncia para o motorista projectadas no pra-brisas. O motorista tem a impresso de uma imagem a flutuar do lado de fora do veculo, logo acima do capo, a uma distncia de 2 a 3 metros. A vantagem deste display que o motorista consegue visualizar informaes importantes alinhadas ao seu rosto sem a necessidade de desviar a ateno do transito. Utilizando LEDs consegue-se controlar melhor os nveis de luminosidade, assim as imagens de HUD mantm-se uniformes quando os carros vo da luz solar brilhante para tneis escuros ou fazem outro tipo de transies, uma que a transio de luminosidade nos LEDs muito mais rpida. 9 Entre as implicaes dos melhoramentos do projeto virtual, estaria a fabricao carbono zero, no mais combustveis fosseis - sem impacto negativo no meio ambiente, organismo biofiber, mais resistente que o ao e ainda suficientemente flexvel para absorver e distribuir energia durante falhas / problemas ( que se tornam cada vez menos propensos a falhas ) ,como exemplo desta possibilidade foi a criao do Biome da Mercedes-Benz, feito pelo centro de estilo da Mercedes na Califrnia e sado do gnio criativo de Hubert Lee o homem por trs do estilo do CLS e do F800 Style Concept o Biome um delrio alem com bero americano que verdadeiramente espectacular. Inspirado em elementos da natureza, com direito a valorizao da sustentabilidade em todo o seu desenvolvimento e funcionamento. Com 4,02 m de comprimento e 2,50 m de largura, o conceito pesa apenas 394 kg. O feito foi alcanado com a ajuda de um novo composto criado para a carroceria, chamado BioFibra, mais leve que metal ou compostos sintticos, e tambm mais resistente do que ao, segundo a montadora. O designer responsvel pelo Biome, Hubert Lee, garante que a criao inteiramente fruto de sua imaginao, e que ela no adianta inovaes das prximas geraes dos modelos alemes.10 Os pneus do prottipo iro produzir energia junto ao sistema regenerativo de freios e os sistemas de aproveitamento de energia solar. Juntos ele servem para
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Disponivel em Terry Costlow, LEDs Shine on, AEI , Dezembro 2003,

pp. 24-28.
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Disponivel em http://monstersports.com.br/blog/mercedes-benz-biome-concept/ acessado em 13 de maio de 2012

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recarregar a bateria eltrica do carro, por isso um aro grande no Zeltz trabalha em conjunto com as velocidades e as ventanas nas laterais, utilizando como referencia alguns carros hoje ja no Mercado como o i-ELOOP (acrnimo para Intelligent Energy Loop), da Mazda, ilustrado no Figura 28.

Figura 28 I-LOOP. Fonte: Mazda Motor Corporation (2011). A Figura 29 apresenta um exemplo do funcionamento de frenagem regenerativa.

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Figura 29 Exemplo do funcionamento de frenagem regenerativa. Fonte:How stuff works (2008). O prottipo visa aproveitar seu desempenho de forma sustentvel para ser a melhor opo de locomoo. Seus pneus possuem sensores ligados ao seu computador que monitoram a presso que est sendo posta em sua base, que ligada a choque de absoro de raios de poliuretano, que so utilizados para apoiar a borda exterior, e no precisam de ar, so muito mais resistentes que os pneus tradicionais, e tem durabilidade quase que vitalcia, necessitando de alguns ajustes de perodo em perodo. O desempenho dos pneus do prottipo resulta em uma maior produtividade, segurana e estabilidade, conforto e um silencio consequente da menor vibrao do veiculo. Este tipo de sistema, hoje j esta implementado como o CTIS - Sistema Central de Calibragem dos Pneus - fornecer controle sobre a presso do ar em cada pneu como uma maneira de melhorar o desempenho em terrenos diferentes, que foi criado pelos militares nos anos 80, para ser utilizado no carro Hummer (AM
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GENERAL) na Guerra do Golfo11 (AMGeneral,2006). Outra novidade no Mercado, que inspirou a tecnologia dos pneus do prototipo Zeltz, foi o desenho, desenvolvido pela Michelin, que possibilita a sugesto de nova tecnologia na questo dos pneus sem ar, o modelo de rodas Tweel. A Figura 30 ilustra as novas rodas desenvolvidas com esta tecnologia pela Michelin apresentadas em 2006 e a Figura 31 ilustra a modelagem 3D.

Figura 30 - Tweel MIchellin- 2006 MNA, Inc.Fonte:HOWSTUFFWORKS(2007)

Figura 31 - Modelagem 3D de pneu de ar comprimido para prototipo zeltz. Fonte: A autora (2012). A idia por trs do CTIS - Sistema Central de Calibragem dos Pneus - fornecer controle sobre a presso do ar em cada pneu como uma maneira de
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Disponvel em AMGeneral.com

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melhorar o desempenho em terrenos diferentes, como mostra a figura 32.

Figura 32 Como funciona Sistema Central de Calibragem dos Pneus. Fonte: Roaddranger(2004). 2.1.5 Materiais De acordo com Prahalad (2008), o valor dos bens de consumo est migrando da venda de bens e servios para a venda de solues e experincias, o que leva a crer que o cliente final no est a procura de um produto inerte, mas sim de algo configurvel e customizvel. As fibras de carbono ecolgicas so utilizadas por suas propriedades como alta flexibilidade, alta resistncia, baixo peso, tolerncia a altas e baixas temperaturas, alm de baixa expanso trmica. Um exemplo desta tecnologia, o prototipo da Mercedes-Benz,o Bioma: O Mercedes-Benz BIOMA uma tecnologia hbrida natural, e faz parte da nosso ecossistema da Terra. Ela cresce e prospera como as folhas de uma rvore segundo Hubert Lee, chefe da Mercedes-Benz Advanced Design Studios, em Carlsbad12.
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Disponivel em http://www.thetorquereport.com/2010/11/mercedesbenz_biome_concept_to.html

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Divulgado no site inovaotecnologica.com, a reunio sediada em 2010 no Imperial College, de Londres, com o apoio do fabricante Volvo, pesquisadores esto desenvolvendo as primeiras amostras de um material capaz de armazenar e liberar energia eltrica e que tambm forte e leve o suficiente para ser usado para a fabricao de peas estruturais de automveis (Redao do Site Inovao Tecnolgica, 2010).13 "Estamos realmente animados com o potencial desta nova tecnologia. Acreditamos que o carro do futuro poder extrair energia do seu teto, do cap ou at mesmo das portas, graas ao nosso novo material compsito," diz o Dr. Emile Greenhalgh, coordenador do projeto, material ilustrado na figura 33.

Figura 33 O material de fibras de carbono e uma resina polimrica e capaz de armazenar eletricidade e liberar grandes quantidades de energia mais rapidamente do que as baterias convencionais. Fonte: GREENHALGH LABreenhalgh Lab (2010). O vidros sugeridos para o prottipo utilizam um filme repelente na parte frontal, traseira e janelas laterais de um veculo para manter a visibilidade adequada no tempo molhado, ele recolhe a gua da chuva, lama, granizo ou gelo, e dispersa em pequenas gotculas que rapidamente deslizam das janelas do carro, otimizando a visibilidade imediatamente e fazendo proveito da gua repelida para resfriamento e energia , tecnologia inspirada na j desenvolvida AGP SolarPlus, que sugere dentre das suas vantagens, garantir conforto e proteo, aliando tecnologias de absoro

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Dados acessados em 23/06/2012 http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=carros-futuroarmazenarao-energia-lataria&id=010170100217.

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dos raios infravermelhos, mantendo o interior do veculo mais fresco,reduo da possibilidade de falha do vidro blindado em temperaturas extremas,sensores de chuva e etc.14 Essa tecnologia foi pensada, em cima das possibilidades apresentadas pela nanotecnologia, que permitia a criao de um revestimento especial que, aliado aerodinmica do veculo, no deixa que nenhum tipo de sujeita, e nem mesmo a chuva mais forte, atrapalhe a viso do motorista. Estas informaes podem ser visualizadas na Figura 34.

Figura 34 Nanotecnologia para vidros. Fonte: NANOTREC (2011).

O pra-brisas nanotecnolgico feito com um vidro especial com quatro tratamentos superficiais que alteram suas caractersticas em nvel molecular. A camada mais externa, que entra em contato com o ar, feita de dixido de titnio. Alm de servir como filtro solar, seu principal efeito tornar o vidro hidrofbico, ou seja, capaz de repelir a gua, e esta tecnologia foi apresentada no Salo de Genebra em 2008, com o modelo Fioravanti Hidra (Figura 35).

14

Mais informaes http://agpglass.com/en/home

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Figura 35- Fioravanti Hidra com pra-brisas nanotecnolgico. Fonte: FIORAVANTI S.r.l.(2009)

2.1.6 Combustveis

Segundo o Plano Nacional de Eficiencia Energtica, futuro dos carros est se inclinando para a eficincia de combustvel, conteno de energia, veculos hbridos, veculos eltricos, ar comprimido, economizadores de energia e outros 15. Vrios obstaculos devero ser superados para o incio da produo de veculos em larga escala e subsequente substituio do motor tradicional por estas novas tecnologias. Obstaculos tecnologicos, economicos, governamentais e do prprio Mercado consumidor que ter sua cultura modificada pela introduo desse novo conceito ecologico e tecnolgico (HERNANDEZ, 2004) Um dos principais problemas no desenvolvimento de automveis em termos energticos a fonte de energia para acionar o motor. A variedade de veculos movidos a combustveis alternativos vem sido vendidas ou propostas, incluindo carros a hidrognio e de ar comprimidos (SHELL, 2001). A eficincia energtica de um veculo expressa de vrias formas na literatura que abrange o setor de transporte. A eficincia energtica veicular pode ser definida como a energia til produzida pelo veculo para cada unidade de energia fornecida pelo combustvel que alimenta este veculo. Os termos mais utilizados em artigos cientficos para expressar a eficincia energtica veicular tm sido fuel consumption,
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http://www.mme.gov.br/mme/galerias/arquivos/PlanoNacEfiEnergetica.pdf

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fuel economy e fuel efficiency (NCR, 2008; PLOTKIN, 2009). Em um experimento feito para melhorar o futuro dos carros, um novo tipo de bateria foi instalada, que pode ser facilmente removida e recarregada em duas maneiras diferentes. Primeiro, por um gerador integrado com o Internal Combustion Engine (ICE), e o segundo por meio da remoo das cassetes, para que possam ser recarregadas off-board em casa, eles tambm podem trazer a energia do vento (CHARTERS et al, 2008). Ao pesquisar o consumo dos automveis convencionais, foi constatado que a maioria opera em cerca de 15% de eficincia. O restante da energia perdido para o motor e para e as ineficincias de transmisso. Portanto, o potencial para melhorar a eficincia de combustvel com tecnologias avanadas enorme, alm de imaginveis possibilidades no campo tecnolgico para funcionalidade e nos materiais (TOLMASQUIM, 2003). Segundo a A IEA (2001)16 em um curto prazo so expectveis melhorias substanciais na eficincia energtica dos novos veculos. Estima-se que, em 2015, os consumos podem ser reduzidos at 25% a um baixo custo. Vrias tecnologias j foram desenvolvidas e utilizadas para aumentar a eficincia energtica dos automveis convencionais ou complement-los, resultando em economia de energia, sustentabilidade e conforto. Hoje como opes de fontes de energia para os carros de forma sustentveis se tem o Hidrognio, freios regenerativos, sistema Start e Stop, automveis eltricos (NASCIMENTO,2010).
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Estas tecnologias do em conta do aumento da demanda para eficiencia energtica (somado ao crescente apelo por fontes renovveis, efiicientes e que condiza com a questo de emisses de gases de efeito estufa, para que sejam reduzidas e seguras no fornecimento energetico), impulsiona o desenvolvimento de tecnologias de geradores de eletricidade, segundo os estudos da Renewables Global Status Report 2010.(REN21,2010)18 As principais necessidades de desenvolvimento de materiais nas frentes de produo em biocombustiveis so eletricidade solar; energia nuclear; energia elica; produo e armazenamento de hidrognio; e celulas a combustivel.
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Disponivel em http://www.dpp.pt/Lists/Pesquisa %20Avanada/Attachments/1331/foco_no_futuro_5.pdf


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Mais informaes disponiveis em http://www.notransito.com/ Disponivel em http://www.ren21.net/REN21Activities/Publications/GlobalStatusReport/GSR2010/tabid/58 24/Default.aspx

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Destaque hoje para a fabrio de filmes e de camadas finas; o desenvolvimento de ligas metalicas especiais; desenvolvimento de materiais cermicos estruturais; cermicas eltricas; materiais refratarios; catalisadores resistentes . desativaco; compositos estruturais reforcados com fibras; materiais para separaco; combustveis nucleares e semicondutores 19. A utilizao de motores eletricos diretamente s rodas libera espaco para redistribuio de itens internos do veiculo,sem o comprometimento do desempenho ou da potncia.Com isso torna-se desnecessrio reservar um grande compartimento para acomodar o motor, oque permite que as carrocerias possam ser leves, e reutilizaveis (AUSUBEL,2000) Como exemplo disso, podemos citar hoje o conceito da General Motors, o Autonomy, equipado com celulas a combustivel,motores eletricos e em cada roda e ainda com a tecnologia drive-by-wire,que permite que o freio,acelerao e direo do veiculo sejam controlados eletronicamente ao invs de mecanicamente (YACOBUCCI,2004).

19

http://www.lnnano.org.br/wpcontent/uploads/2012/01/Livro_Materiais_Avancados_2010_CGEE.pdf

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Figura 36 - Diagrama AUTOnomy design demonstrando tecnologia drive by wire . Fonte: General Motors (2003)

2.2 AS FERRAMENTAS MULTIMIDITICAS Os softwares (programas de computador) servem para nos conduzir, um computador no tem utilidade sem eles, no pode operar. Quando voc liga um computador, a primeira coisa que acontece um programa automtico, denominado rotina de partida (bootstrap loader), alimenta a memoria do computador. Esse programa guia o resto do processo de inicializao, que envolve mover programas mais essenciais do disco rgido do computador para a memria (software bsico e software aplicativo) (BABER, 2000.p 29). Neste projeto, introduzir os conceitos mais importantes de imagem digital e demonstrar como eles so utilizados para se realizar efeitos visuais e, ao mesmo tempo, fornecer um painel das diversas tcnicas de computao grfica e de tratamento de imagem para o design de produto e o vdeo demonstrativo. No texto Direo de arte: abrangncias de uma especialidade na produo audiovisual``, Rose Moraes Pan e Andr Costa falam sobre a mobilizao de novas tecnologias que destacam a criao visual, a sua importncia e o novo conceito de design visual. Virginia Pereira Cegato Bertomeu , em `` Design Grfico ``, tambm procura esclarecer os conceitos de design grafico, atualmente conhecido como design da comunicao reafirmando a necessidade do domnio de variadas ferramentas para criao e desenvolvimento de um produto diferenciado. A produo de efeitos visuais usa intensivamente a modelagem tridimensional, a visualizao computacional, o processamento digital de imagens e, mais recentemente, a viso computacional. Assim tornando-se o panejamento possvel resultando em resultados satisfatrios. Para que isto acontaa fundamental o conhecimento no apenas dos conceitos tericos, das tcnicas e principalmente das ferramentas disponveis, incluindo as definies dos diversos tipos de compresso e descrio digital da imagem em movimento (motion picture) e design de produto. Os efeitos visuais fazem parte da ps-produo do audiovisual, um dos setores do audiovisual que mais foi impactado e transformado pela imagem digital. A
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ps-produo existe desde o incio do cinema. Aps a filmagem ou gravao das imagens, inicia-se o processo de som e exportao das animaes tridimensionais e compreende atualmente a edio ou montagem, a composio digital, a sonorizao, os efeitos visuais e a computao grfica, a colorizao e a finalizao do audiovisual. uma rea que est no limiar entre a tcnica e a arte como abordado na tese sobre efeitos visuais de Gomide e Araujo (2009) Com a utilizao predominante da imagem digital em movimento, ela depende fundamentalmente da pesquisa e desenvolvimento em computao grfica e em processamento digital de imagens. A pesquisa e desenvolvimento de ferramentas utilizadas em efeitos visuais tm grande interesse acadmico e comercial, sendo realizada de forma interdisciplinar, em conjuntos com as diversas ferramentas mutimidiaticas disponveis, com estreita colaborao entre pesquisa da Cincia da Computao, engenheiros, tcnicos e artistas da indstria do audiovisual. 2.2.1 Sketches O Sketchpad, tese de doutorado de Ivan Sutherland no MIT em 1963, desencadeou no mundo a idia da computao grfica interativa. O programa era um sistema de desenhos de linhas, que permitia o usurio, por meio de uma caneta tica interagir com a tela do computador em tempo real. Ele introduziu assim os conceitos de grficos dinmicos, simulao visual, resoluo restrita, rastreamento de caneta, rastreamento de coordenadas, entre outros muitos conceitos. Foi o "Big Bang" da computao grfica (NEGROPONTE, 1995). A interatividade na computao grfica de extrema importncia, e vem desenvolvendo ferramentas cada vez mais completas, para obter resultados realistas, criativos e inovadores. Segundo Sutherland (1963), o acompanhamento em tempo real pelo computador de um esboo desenhado a mo forneceu-me um excelente campo para a pesquisa visando o entendimento e ao desenvolvimento da computao grfica como veculo de expresso mais dinmica, interativa e completa. A Figura 37 ilustra um Sketch no digitalizado do projeto Zeltz.

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Figura 37 Sketch Zeltz no digitalizado.Fonte: A autora (2012). As ferramentas disponveis para a produo de sketches existem nas mais variadas formas, softwares que trabalham tambm em cima da inteno do usurio, a partir de sensor de movimentos, um movimento rpido pode ser lido com uma reta, ou um lento movimento, e suave pode ser compreendido e respondido com uma linha curva. O computador junto aos softwares tambm vai adaptando-se ao usurio, de forma inteligente vai entendendo padres e estilos.
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Hoje a tecnologia predominante, nos faz observar formas e objetos desenhados no mais por linhas, e sim por pontos. Um sistema de varredura por rastreamentos semelhantes ao da televiso, o elemento primrio da computao grfica passou a ser o pixel. A palavra Pixel provem das palavras picture e element ,assim como o bit o elemento atmico da informao, o nvel molecular dos grficos (NEGROPONTE,1995). O que antes poderia ser um Sketch de grafite no papel carto para apresentao de um produto, ou um projeto como o Zeltz, hoje por ter a disponibilizao de recursos tecnolgicos como o programa Sketchup Pro, e o Adobe Photoshop CS5.

Figura 38 Interface Sketchbook Pro ferramenta para sketching. Fonte: Autodesk SketchBook Pro(2006) Adobe Photoshop (Figura 39) um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edio tpicas dos editores vetoriais) desenvolvido pelo Adobe System. considerado o lder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edio profissional de imagens digitais e trabalhos de primpresso. Ele usa camadas que no um recurso novo inventado por seus desenvolvedores, mas h muito tempo pelos ilustradores (JUNIOR, 2002). Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement: "[] em dezembro de 1914 patenteada aquela que efetivamente foi a maior contribuio tcnica para a animao tradicional at o advento da computao grfica: o desenho sobre folhas de celulide transparente em portugus vulgarmente chamada de
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acetato". Essa inovao coube ao animador norte-americano Earl Hurd. (BARBOSA JNIOR, 2005, p. 66). Portanto, mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photoshop para facilitar o trabalho de seus usurios, assim como certos efeitos que reproduzem tcnicas de pintura, mscaras, uma tcnica muito utilizada em grficas (LUCENA, 2002), e de extrema importncia como ferramenta multimiditica no desenvolvimento de um produto e com uma interface adaptada para auxiliar no processo.

Figura 39 - Interface Adobe Photoshop CS5. Fonte: LUCENA(2002).

O Google SketchUp Pro uma ferramenta simples, porm muito eficaz para explorar e apresentar as suas ideias em 3D. O SketchUp Pro tudo o que um software CAD tradicional no : fcil de aprender e intuitivo de usar. O SketchUp teve um grande impacto em nossa capacidade de colaborar entre os nossos escritrios e de comunicar com nossos clientes e colaboradores. A flexibilidade e a natureza intuitiva do SketchUp permitem que eu desenvolva rapidamente processos grficos e detalhes de engenharia que comunicam muito melhor do que os tradicionais desenhos do tipo CAD em 2D. - John Clements, Brown and Caldwell. Sua interface segue o conceito de simplicidade e praticidade como mostra a Figura 40.

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Figura 40 Interface Google SketchUp. Fonte: GOOGLE(2006). A Figura 41 ilustra uma aplicao prtica no Teste modelo Zeltz utilizando SketchUp.

Figura 41 Teste modelo Zeltz utilizando SketchUp. Fonte: AUTORA(2012) Outra ferramenta que de extrema importncia em todas as etapas do processo de criao O Adobe PhotoShop um editor de imagens bitmap (com algumas capacidades em textos e imagens vetoriais) desenvolvido e publicado pela Adobe Systems. o lder no mercado de manipulao de imagens bitmaps comerciais. Geralmente referido simplesmente como PhotoShop. Assim como a maioria das outras aplicaes da Adobe, o PhotoShop est disponvel para Mac Os e Microsoft Windows; verses posteriores ao
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PhotoShop CS5 podem ser usadas em sistemas operacionais Linux utilizando o software CrossOver Office. O PhotoShop tem como nativo a extenso de arquivo PSD ou PDD, mas suporta importao e exportao de vrios formatos, dentre eles o GIF, o JPEG e o BMP. O PhotoShop um software pago, mas possui alternativas livres similares e de boa qualidade, como o GIMP. A Figura 42 ilustra Sketch modelo Zeltz utilizando ferramenta Photoshop.

Figura 42- Sketch modelo Zeltz utilizando ferramenta Photoshop. Fonte:AUTORA(2012).

2.2.2 Modelagem Tridimensional

A produo do prottipo em si, foi dada com um produto virtual, e a etapa que chamamos de modelagem, o processo de criao dos objetos tridimensionais.

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Essa fase considerada fundamental para uma boa imagem em 3D ou uma animao. A modelagem pode ser dividida em alguns processos bsicos: compor os slidos bsicos junto com uma imagem de fundo esttica, ou mesmo uma cena capturada de uma cmera de vdeo ou de uma outra animao em 3D. (BATTAIOLA, 2000) Tambm possvel criar por meio de extruso, operaes booleanas e distores de curvas complexas. Outra alternativa comprar modelos prontos, essa tem sido uma alternativa usada por vrios profissionais da rea de games que costumam comprar modelos pr-animados ou at mesmo modelos complexos. Existem tambm programas especficos para se criar imagens em 3D que podem ser trabalhadas. (DONDIS, 2000, p. 78) Referindo-se a essas formas de expresso do designer, Schulmann (1994, p. 69) declara: um desenho, mesmo em perspectiva, nunca pode descrever completamente a realidade do produto no espao. Logo, indispensvel materializar o projeto em trs dimenses e, se possvel, em verdadeira grandeza, a fim de verificar a validade das proposies. Para vencer a barreira da interao no espao 2D, surgiram as tecnologias interativas tridimensionais (3D), que permitem ao usurio manipular informaes em um espao semelhante ao espao real, vendo, ouvindo e interagindo em trs dimenses(BOWMAN, 2005). Aps as consideraes de Wong (2001), Schulmann (1994), Dhombres (1996), Dondis (2000), Gomes (2001) e Ostrower (1987) a respeito dos meios de expresso utilizados para comunicarem ou materializarem idias, caber e tomar as etapas de desenvolvimento do produto de moda discutidas por Rech (2002) projeto preliminar / avaliao e melhoramento e por Montemezzo (2003) gerao de alternativas / avaliao e elaborao que abordam tais aspectos. Em funo dos objetivos do presente trabalho, sero especialmente enfocadas as etapas do desenvolvimento do produto nas quais a modelagem encontra-se inserida. Rech (2002) afirma que os esboos dos modelos, integrantes da etapa projeto preliminar, podem ser realizados de diversas formas, dependendo da habilidade do designer para o desenho ou para a modelagem.

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A evoluo das tecnologias interativas 3D, combinando o mundo real com mundos virtuais, vem incorporando novos elementos virtuais, comportamentos e reaes, visando otimizar a interao do usurio com os recursos que ele necessita no seu dia a dia. Essas interfaces no espao 3D, incorporando objetos virtuais inteligentes ao ambiente real, so denominadas hiper-realidade. (TIFFIN; TERASHIMA, 2001) Considerando que a linguagem do design de produto se manifesta por meio do projeto, Escorel (2000, p. 66) acrescenta que ele se faz necessrio para garantir o controle sobre os diferentes aspectos envolvidos no processo de desenvolvimento do produto, a fim de possibilitar a fabricao em srie, utilizando apropriadas tecnologias industriais. Afinal, adverte Rech (2002, p. 58), produtos resultantes de projetos de design tem um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos mtodos empricos. Portanto, se o designer deve dar forma aos conceitos, o sucesso de sua ao est na dependncia do modo como ele passa ao outro os resultados de seu mtodo criador e de como materializa suas idias na forma de um produto coerente, eficaz, til e significativo (SCHULMANN, 1994, p. 35). Isso pode ser constatado e aferido na etapa projeto preliminar de Rech (2002) e na gerao de alternativas de Montemezzo (2003). O principal software para modelagem 3D no desenvolvimento do projeto Zeltz foi o CINEMA 4D , que um programa de computador comercial multiplataforma para modelagem 3D (figura 43), texturizao, iluminao e animao e renderizao 3D, desenvolvido pela empresa alem MAXON Computer.

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Figura 43- Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta Cinema 4D. Fonte:AUTORA(2012).

A MAXON Computer faz o desenvolvimento de solues profissionais 3D de modelao, pintura, renderizao e animao. Os seus produtos tm sido extensivamente usados no cinema, televiso, cincia, arquitetura, engenharia e outras industrias. A ferramenata 3D Studio MAX uma muito poderosa ,e foi impressndivel na produo deste projeto.O programa serve para criar ilustraes em 3D e fazer animaes como vinhetas, games, multimdia, ou mesmo composio para cinema e TV.Traz como novidade a tecnologia de programa orientado a objeto, ou seja, tudo o que est em cena ser considerado um objeto, desde um carro, bola, luz, cmeras etc.

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Figura 44- Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta 3D MAX Fonte:AUTORA(2012).

Quando fala-se sobre programas de ilustrao em 3D, estamos definindo que um programa pode construir figuras com altura, largura e profundidade, e que podemos nos movimentar ao seu redor. Ao contrrio do desenho 2D tradicional e esttico, no desenho 3D podemos produzir vrios resultados diferentes com o mesmo objeto, apenas alterando nossa cmera ou a disposio das luzes. Quando estamos no espao 3D, podemos trabalhar nas 3 direes principais x y z, que possibilitam trabalhar com os planos individuais xy xz yz para facilitar a criao e manipulao de formas. Quando estamos na tela 3D Studio MAX, temos as trs vistas fundamentais: topo (superior), esquerda (lateral) e frente (frontal). Estas vistas tradicionais so mais fceis de compreender. E so nada mais que uma projeo de um objeto 3D em uma superfcie 2D. A escolha desta ferramenta, se mostra eficiente, apesar de possuir uma interface complexa e com todos os recursos disponveis (vrios botes com funes diferentes), relativamente fcil de aprender e de usar, ou seja, mesmo com o alto nvel deste software, o mesmo no complicado. O mais prximo da nossa realidade, com cmeras na vista de perspectiva. Na vista de perspectiva, os objetos vo sofrendo distores at desaparecerem. o
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tipo de vista mais utilizado na computao grfica, seja para trabalhos estatsticos ou dinmicos.20 Animaes: so o resultado final do 3D Studio MAX. So consideradas produtos complexos, pois exigem alm de tcnicas de modelagem, cmera e mapeamento j citados, e alguns truques para que tudo funcione bem na apresentao final. O 3D Studio Max foi escolhido pois ele permite a criao de animaes 3D e possui uma arquitetura de ltima gerao. J foi utilizado pela maioria dos grandes estdios cinematogrficos, tendo impressionado platias pelo mundo todo. Para Rech (2002), uma ideia s transforma-se realmente em conceito quando compreendida, realizada e vendida por todos da empresa. Todos os meios de expresso so vlidos como recursos para comunicar ideias e registrar experincias, desde o desenho bidimensional ou tridimensional at construo de modelos tridimensionais. Nesse caso, Wong (2001, p. 238) ressalta que algumas pessoas so propensas a pensar escultoricamente, porm muitas outras tendem a pensar pictoricamente. Existe uma diferena de atitude, no pensar o bidimensional e o tridimensional. Durante muito tempo, afirma Dhombres (1996), o espao no teve outro papel seno o de expressar objetos referentes ao plano como as imagens de um televisor, que so concebidas para serem observadas sobre uma superfcie plana, mesmo quando mostram elementos do espao. Elas mudam a percepo desse espao e apoderam-se dele por meio do plano. Representar em duas dimenses o que se v no espao, efetuar uma simplificao. O autor atenta parao prejuzo de tal procedimento, afirmando que se elimina da realidade espacial uma parte de sua qualidade, que tem, ento, de ser recuperada, exigindo uma nova apreenso do espao por meio da recuperao da viso global do objeto. Afinal, de onde vem nossa capacidade para ler uma forma do espao tridimensional ao considerar uma representao sobre um plano? (DHOMBRES, 1996, p. 25). A complexidade da visualizao dimensional exige do criador uma enorme capacidade de pr-visualizar e de planejar em tamanho real, bem como a capacidade de apreenso do conjunto, principalmente quando se considera que a dimenso real o elemento dominante no desenho industrial, no artesanato, na
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Disponvel em http://www.dcc.ic.uff.br/~otton/graduacao/informaticaI/DesenhoeAnimacao.pdf acessado em 20/06/2012

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escultura e na arquitetura e em qualquer material visual em que se lida com o volume total e real (DONDIS, 2000, p. 78) Construir um contedo digital desenhado para todos implica que as informaes principais a ele associadas devem estar disponveis s pessoas, respeitando-se as limitaes (tanto orgnicas quanto de equipamento) que essas pessoas possam ter. Para que isso se realize so necessrios dois cuidados: permitir que seja possvel aceder a esse contedo por meio de tecnologias mais simples e apresentar alternativas quanto forma em que o usurio possa acessar as informaes Berlenga (2000).

Figura 45- Modelagem tridimensional Zeltz utilizando ferramenta Cinema 4D. Fonte:AUTORA(2012). Dentre os aspectos positivos de um prototipo ser desenvolvido com a utilizao destas ferramentas de produo tridimensional, pode-se destacar o aprendizado em criar e manipular objetos 3D para demonstrao de projetos, no qual o usurio final pode ter uma perfeita idia do produto que ir adquirir, tendo como instrumento apenas um computador. O software possui vrias ferramentas de animao no-linear, como por exemplo, a criao de efeitos especiais, parte de extrema importancia em um projeto como este, que atravs de sua interface simples (Figura 46) e diversos atalhos se torna de produo mais fcil e rpida, resultando em custos mais baixos.

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Figura 46 Interface Maxon Cinema 4D. Fonte: MAXON (2012). 2.2.3 Efeitos visuais Efeitos visuais e finalizao: Para completar a proposta, as imagens foram trabalhadas digitalmente, principalmente em seus aspectos de cor, efeitos especiais,tracking e ajustes de audio. Alguns efeitos visuais foram acrescentados para a melhoria da esttica. Foram utilizados os softwares o Final Cut Pro e principalmente Adobe After Effects (verso CS5) para a finalizao. Adobe After Effects um programa de criao de grficos com movimento e efeitos visuais da empresa Adobe Systems. extensamente usado em ps produo de vdeo, filmes, DVDs e produes da plataforma Flash. Foi originalmente criado pela CoSA, a verso 1.0 foi lanada em janeiro de 1993. A verso 2.1 introduzia a acelerao para PowerPC em 1994. CoSA juntamente com o After Effects foi adquirida pela corporao Aldus em Julho de 1993. A Aldus foi posteriormente adquirida pela Adobe em 1994. O primeiro lanamento do After Effects pela Adobe foi a verso 3.0 em 1995. A verso atual a CS5(figura 47)

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I Figura 47- Interface Adobe After Effects CS5. Fonte: Adobe Systems Incorporated (2012). A produo atual de efeitos visuais para o cinema e o vdeo mudou muito em relao a produes feitas h vinte anos atrs. Com a chegada do som e da imagem digital, novas tcnicas foram inventadas e as existentes adaptadas para esta nova forma de manipulao do audiovisual, tornando mais amplas as solues para realizar aquilo que criado. Os resultados inovadores ampliam os limites do que pode ser realizado criativamente. Hoje em dia possivel contar qualquer histria imaginada, com as imagens produzidas virtualmente sendo completamente semelhantes s gravadas de cenas reais. O objetivo desse trabalho introduzir os conceitos mais importantes de imagem digital e demonstrar como eles so utilizados para se realizar efeitos visuais e, ao mesmo tempo, fornecer um painel das diversas tcnicas de computao grfica e de tratamento de imagem para o cinema e o vdeo. A produo de efeitos visuais usa intensivamente a modelagem geomtrica, a visualizao computacional, o processamento digital de imagens e, mais recentemente, a viso computacional. Para que seja ento possvel planejar e obter resultados satisfatrios, fundamental o conhecimento dos conceitos tericos, das tcnicas e das ferramentas disponveis, incluindo as definies dos diversos tipos de compresso e descrio digital da
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imagem em movimento (RICKITT,2007). Os efeitos visuais fazem parte da ps-produo do audiovisual, um dos setores do audiovisual que mais foi impactado e transformado pela imagem digital. As possibilidades de experimentao e manipulao com o material digital facilitou e enriqueceu a montagem do audiovisual. A ps-produo existe desde o incio do cinema. Ela comea efetivamente aps a filmagem ou gravao das imagens e do som, e compreende atualmente a edio ou montagem, a composio digital, a sonorizao, os efeitos visuais e a computao grfica, a colorizao e a finalizao do audiovisual. Porm, na maioria dos casos, o pessoal envolvido diretamente na ps-produo participa e consultado em todas as etapas da realizao do audiovisual, seja no momento em que est sendo escrito o roteiro, na pr-produo e na filmagem ou gravao das cenas. uma rea que est no limiar entre a tcnica e a arte. O projeto foi realizado com composies de softwares para mesclar a animao 3d com o vdeo. Utiliza-se ento ferramentas de tracking para a cmera, que fundamental para ajustar e alinhar e os materiais produzidos em ferramentas como o 3D max, Cinema 4D,After effects, e outras. O PFTrack um software famoso e o escolhido para esse propsito. (BRITO, 2006)

Figura 48- Interface PFtrack usado em tracking 3D ps-produo. Fonte: Pixel Farm(2003). Com a utilizao predominante da imagem digital em movimento, ela depende fundamentalmente da pesquisa e desenvolvimento em computao grfica e em processamento digital de imagens. A pesquisa e desenvolvimento de ferramentas
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utilizadas em efeitos visuais tm grande interesse acadmico e comercial, sendo realizada de forma interdisciplinar, com estreita colaborao entre pesquisadores da Cincia da Computao, engenheiros, tcnicos e artistas da indstria do audiovisual.21 2.2.4 Tecnologias e imaginao A utilizao da multimdia na educao e no cotidiano pode ser considerada com uma revoluo, a partir do momento que ela d aos usurios maior capacidade para encontrar as informaes que eles necessitam e produzi-las muito mais facilmente, cada vez mais em um espao mais curto de tempo, resultando em uma resposta ainda mais completa. Possibilita o acesso a imagens estticas e animadas, imagens, sons e textos explicativos, referncias e dentre muitas outras coisas, de acordo com a natureza do programa. Isto gerenciado por um software especifico para apresentar a informao ao mesmo tempo e no mesmo lugar, dependendo da aplicao. (GLENN, CHIGNELL, 1992) O diferencial hoje, e o interessante neste paralelo (criatividade-tecnologia) o seu efeito de retroalimentao. Onde por um lado, faculta maior iniciativa de pesquisas e, por outro, conduz tais pesquisas a bons trmos. So dois meios distintos, sem dvida, mas que unidos compem um par bastante dinmico, citado no livro Comunicao de idias industriais, de Jean Marie Ackerman. A existncia do software 3D veio facilitar a explorao do lado artstico da figura desejada, haja vista que referido programa cuida da parte matemtica das coisas (FUNG, KHUN 2000). Ao utiliz-lo, como se estivssemos gravando no interior de uma sala cheia de objetos, por ns criados, permitindo projetar a sala e o que nela contm, utilizando uma grande variedade de objetos 3D bsicos, tais como esferas, cubos, cilindros e cones, nos permitindo escolher os objetos desejados e adiciona-los cena, alm do que nos fornece as ferramentas necessrias para a criao de objetos mais complexos, atravs de uma grande variedade de outros mtodos de acordo com Michael Tood, 2000, o que foi de extrema importncia, para a elaborao do prottipo Zeltz, como um carro concept.
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Mais informaes disponiveis em http://laplace.dcc.ufmg.br/npdi/uploads/96a4c97ccb88-c883.pdf

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Figura 49- Tecnologia tridimensional versus sketching Zeltz. Fonte:AUTORA(2012) O audiovisual como se conhecia est, no entano passando por

transformaes de ordem tcnica que prometem mudar a forma como o vemos. Por um lado a digitalizao melhorou sua qualidade, rapidez e custo de produo na mo dos que possuem excelncia no mercado do entretenimento, no entanto esse mesmo mercado tende a popularizar produtos pior elaborados na no de amadores (LVY,1999, p. 25). A dinmica do comportamento humano, ditada pelo ritmo frentico das mudanas tecno-cientficas, tem atingido diretamente as aes lingsticas e, conseqentemente, vem produzindo criaes lexicais e terminolgicas inditas. A informtica uma das reas de inovao tecnolgica que mais tem contribudo para o surgimento de neologismos. Em Linguagem da Internet: um meio de comunicao global, Fernanda Correa Silveira Galli analisa alguns aspectos da linguagem veiculada pela Internet, especificamente os processos de banalizao e/ou de vulgarizao que envolvem os termos que circulam na grande rede. A pesquisadora centrou-se nos vocabulrios tcnico-informticos que so determinados pela reflexo coletiva e interligam-se a um sistema de padronizao do uso social inserido no contexto da comunicao virtual e globalizada. Significa que no h hipertexto? Que a viso de um sistema de comunicao interativo, de remisso recproca foi um sonho tecnolgico? Talvez a transformao cultural seja mais complexa do que costumamos pensar. provvel que tenhamos criado uma imagem excessivamente material do hipertexto (e eu mesmo me incluo neste erro, pois acreditei demais nas previses dos futurlogos) (...) Talvez o hipertexto no exista fora, mas dentro de ns. E no existe porque no h interesse
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(pergunte a Ted Nelson) (...) por parte dos negcios de multimdia. E como os negcios de multimdia detm a patente de grande parte dos produtos e processos culturais, a realidade da multimdia no se converte na viso do hipertexto. (CASTELLS, 2003, p. 166). Cabe ento ressaltar a importancia da combinao das ferramentas multimiditicas na criao de um produto audiovisual, como o projeto Zeltz.

Figura 50- Diferentes ferramentas multimdias utilizadas no desenvolvimento do projeto. Fonte:AUTORA(2012) 2.2.5 A multimdia: combinando possibilidades Associar vrias ferramentas multimdias para a apresentao, transformao e desenvolvimento de informaes, sons, imagens, animaes, grficos, textos, udio visuais, produtos e possibilitar a interatividade. Estas novas tecnologias receberam o nome de multimdia, hipermdia, ou a associao de suas ferramentas resultando em multimiditicas.22 Os programas associam reconstruo tridimensional computadorizada a textos e imagens capturadas por vdeo que apresentam estruturas complexas, processos de desenvolvimento e procedimentos criativos, de pr-produo, produo e ps22

www.marilia.unesp.br/Home/Pos.../jorente_mjv_do_mar.pdf
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produo. (NAKAMURA,2002) Com a possibilidade de vista tridimensional interativa, conseguimos permitir ao usurio mover a imagem em qualquer direo, ver uma animao ou escolher um novo tpico para estudo ou demonstrao. As imagens podem ser compostas associando imagens capturadas por vdeo e imagens escaneadas com modelos tridimensionais computadorizados e ilustraes feitas mo livre no computador. Os modelos tridimensionais (Figura 51) so desenvolvidos utilizando softwares que cada vez mais dispe de ferramentas para facilitar e ampliar nossas possibilidades de construo e desenvolvimento.

Figura 51 - Diferentes ferramentas multimdias utilizadas no desenvolvimento do projeto. Fonte:AUTORA(2012) As possibilidades que este novo espao, o digital 23, criado pelas tecnologias de informao e comunicao, proporciona para o atendimento s distintas formas de interao das pessoas com a informao, respeitando tanto as suas preferencias e as limitaes (tanto aquelas relacionadas aos equipamentos utilizados quanto as associadas s caractersticas orgnicas dos usurios desses equipamentos ), so apresentadas ao longo do texto. Aqui, discutir a usabilidade e a acessibilidade de contedos digitais correspondem a aplicar os princpios do Design for all 24, o
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Conceito apresentado no artigo A acessibilidade informao no espao digital publicado pelos autores na revista Cincia da Informao, v.31, n.3, p.83 91, 2002.

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Design for all (desenho para todos) um conceito que envolve a concepo, desenvolvimento e comercializao de produtos e servios correntes, de sistemas e ambientes que sejam acessveis e utilizveis por um conjunto de usurios o mais vasto possvel.

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desenho para todos, ao contedo digital em anlise, pois todas as pessoas (independentemente da tecnologia que utilizem e do fato de ter, ou no, limitaes oriundas de deficincia) so beneficiadas pela aplicao desses princpios. Multimdia consiste na integrao, controlada por computador, de textos, grficos, vdeos, animaes, udio e outras mdias capazes de armazenar, transmitir e processar informaes de forma digital (MARSHALL, 2001). Incorporando a interao definio de multimdia, tem-se que: Multimdia a integrao controlada por computador de informaes, sob a forma de imagens estticas e dinmicas e de sons, acionadas e controladas no espao bidimensional da tela do monitor ou da tela de projeo, usando dispositivos de acesso direto ou indireto continua a afirmar Marshall que define a seguir as caractersticas que definem a mutimidia. Aplicaes multimdia so potentes e simples de usar, mas restringem as aes do usurio tela do monitor ou da projeo, usando uma nica janela ou mltiplas janelas sobrepostas ou espalhadas. A multimdia apresenta caractersticas como: - utiliza informaes pr-gravadas ou capturadas em tempo real; - enfatiza a qualidade de: imagem, som, etc.; - manipula grande quantidade de dados, exigindo processos de compresso; - promove a atuao do usurio no espao 2D; - utiliza computadores com boa capacidade de processamento grfico e sonoro; - exige certo grau de adaptao e treinamento para familiarizar-se com a aplicao. Ainda hoje, a grande maioria das aplicaes computacionais utiliza multimdia e importante ressaltar a importncia da usabilidade de um produto multimdia como o Zeltz, esta que pode ser mensurada, formalmente, e compreendida, intuitivamente, como sendo o grau de facilidade de uso desse produto para um usurio que ainda no esteja familiarizado com o mesmo. A ISO 25 define a usabilidade em funo da eficincia, eficcia e satisfao com a qual os usurios podem alcanar seus objetivos em ambientes especficos, quando utilizam determinado produto ou servio. Observar a acessibilidade de um produto consiste em considerar a diversidade de seus possveis usurios e as peculiaridades da interao dessas pessoas com o produto, o que pode
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International Standard Organization, norma ISO 9999

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se manifestar tanto nas preferencias do usurio (exemplo: o que prefere ler a ouvir), quanto nas restries qualidade do equipamento utilizado (exemplo: um usurio cuja impressora s trabalha com preto e branco), ou, at mesmo na existncia de necessidades educativas especiais que no podem ser ignoradas pelos desenvolvedores do produto (exemplo: entre os usurios pode haver alguns que no ouam os sons, conseqentemente, mensagens sonoras so inadequadas para eles). Como assinala Gutirrez y Restrepo (2003), a acessibilidade deve ser considerada como um conceito absoluto. Ela independe da ajuda tcnica* (software ou hardware) que o usurio utiliza e da limitao orgnica ele possua. Por exemplo: o fato de determinado contedo digital apresentar-se como acessvel quando se trabalha com determinada verso de um leitor de telas e com um navegador de Internet especfico no comprova que esse produto tenha a qualidade da acessibilidade, pois ele pode apresentar-se como inacessvel para diferentes usurios que utilizem produtos de outros fabricantes, e at mesmo verses diferentes do mesmo software de leitura de tela. Da mesma maneira, no se pode asseverar a acessibilidade de um contedo digital em funo das necessidades de usurios especficos, ou seja, no se pode afirmar que um produto acessvel apenas pelo fato de que pessoas com determinada limitao consigam interagir com esse produto. Usabilidade est diretamente ligada ao dilogo na interface. a capacidade do software em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com o sistema. (SCAPIN, 1993 apud MEMRIA, 2005) E com importante papel na comunicao digital, a combinao destas ferramentas multimidiaticas , de acordo com as defines de usabilidades, resulta-se em infinitas possibilidades na criao de um produto. Ostrower (1987) argumenta que o pensar deve ser concretizado em matria que limita, orienta e determina o processo criativo caso contrrio, ficaria centrado no prprio indivduo e no seria susceptvel da participao de outros. A criao torna-se realizvel na medida em que expressa e que lhe atribuda uma forma. Trata-se, portanto, de um processo dinmico no qual a matria permanentemente transformada pela ao criativa para formar o produto. Para formar, preciso transformar, declara Ostrower (1987).

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Figura 52- Icone multimdia, integrao na comunicao. Fonte: GOOGLE(2012) 2.2.6 O processo prtico

O processo prtico de modo geral passa pela fase conceitual (fase do projeto, visualizao, criatividade, imaginao); a fase de pr-produo (fase do design e preparao), fase da produo propriamente dita, e pela fase de ps-produo (RODRIGUES,2002). Cabe enfatizar que alguns outros aspectos ergonmicos relacionados ao uso do produto, e que foram abordados por Gomes Filho (2003), mostram-se contemplados pelo emprego da modelagem tridimensional com resultados comprovadamente positivos: trata-se da escolha dos elementos de interao . As possibilidades de visualizao, experimentao e materializao oportunizam tais benefcios. Da mesma forma, induzem a criar: seja um produto por inteiro, ou partes dele, como no caso de novas solues de acabamentos e de montagem. Fica implcito a importncia do processo pratico, utilizando-se de ferramentas multimdiaticas, enfoque do projeto Zeltz com a modelao tridimensional e a produo de vdeo demonstrativo (Figura 52). Nesse sentido, a tridimensionalidade enfatiza a relao exterior interior do produto e a possibilidade de beneficiar o
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usurio com acabamentos. Constata-se, como argumenta Silveira (2002), que a tcnica de modelagem tridimensional facilita o entendimento da montagem e suas respectivas funes.

Figura 53 Modelagem tridimensional e produo de vdeo. Fonte: AUTORA(2012) No que tange aos resultados decorrentes das situaes em que foi solicitada a criao do produto por meio da modelagem tridimensional, cumpre observar que os processos ilustram os argumentos de Ostrower (1987) criar corresponde a ordenar e formar, e de Perazzo e Valena (2002) que a forma no est pronta e disponvel, mas resulta de um constante processo de construo. Relevando a parte prtica, concorda-se com o posicionamento de Souza P. (2005) que afirma que nesse contexto visualiza-se a soluo para a produo, otimiza-se o tempo e facilita-se o dilogo com o modelista, afirmando-se a importncia da utilizao das ferramentas multimiditicas no processo de desenvolvimento do produto. De acordo com Charles Solomon (1987), a palavra animao, deriva do verbo latino animare (dar vida a) e s veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no sculo XX. Portanto, tem no movimento a sua essncia. O Movimento tem sido desde tempos remoto, motivo de dedicao por parte de desenhistas e pintores. Em diversos exemplos temos sugestes de movimento expresso na arte; animais eram pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que tem na realidade, sugerindo movimento. Leonardo da Vinci com seu famoso desenho Propores do corpo humana representa a animao ao criar um homem com o dobro de seus membros. Marcel Duchamp, com sua famosa pintura de inspirao futurista Nu descendo uma escada, evoca a dinmica plstica do movimento numa seqncia de posies de uma personagem num nico quadro. E, desde a Antigidade, verificamos uma forma popular de expresso atravs
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da histria figurada, que vai mais tarde dar origem s histrias em quadrinhos, onde a ao se desenvolve em quadros separados, j sugerindo a exemplo da animao propriamente dita movimento no espao e no tempo. Apud BARBOSA JNIOR,. Alberto Lucena. Arte da animao, cit. p. 98

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3 CONSIDERAES FINAIS

A tecnologia vem nos surpreendendo e quebrando cada vez mais os limites da criao e desenvolvimento, nos dispormos cada vez de ferramentas para tirarmos da imaginao para a realidade. Este projeto multimdia se torna possvel fazendo uso destas ferramentas, a tecnologia nos auxilia. A associao de imagens originais e reconstrues tridimensionais tambm oferecem recursos extremamente valiosos para a compreenso da relao imagemestrutura-funo pelo estudante. Schwarz e Wind (1992) Em relao ao projeto Zeltz, fica conclusivo que podemos sugerir aspectos de segurana, conforto, praticidade, e perceber que a tecnologia principalmente na potencializao e fidelidade das informaes providas ao cotidiano e o prprio projeto do veiculo podem ser adaptadas, utilizando-se do desenvolvimento por meio dessas ferramentas. No podemos apenas tornar o ato de dirigir menos passvel de erros humanos, como otimizar o desenvolvimento humano de forma sustentvel, tendo como prvia os prottipos realizados com estas tecnologias. importante ressaltar que a modelagem tridimensional comprovou-se eficiente como instrumento de otimizao do processo de desenvolvimento do produto, contribuindo efetivamente nas aes que envolvem a criao e a materializao do produto, seja na gerao de alternativas ou na elaborao e avaliao de prottipos. Cada vez mais a tecnologia disponibiliza vantagens para prevermos um bom resultado, ou chegarmos nele imaginando e construindo uma resposta de comunicao com estas ferramentas, que foram testadas e aprovadas com grande ajuda no desenvolvimento de um produto. A parte de pesquisa na rea de design automotivo, e engenharia, se tornam cada vez mais necessrias, decorrente ao momento que vivemos de necessidade de repensar toda a questo de mobilidade urbana associada ao tema de sustentabilidade, e neste estudo juntamente aos que foram referencia e inspirao para o mesmo, sugerem que a soluo pode ser encontrada, por meio do desenvolvimento tecnolgico e ao aprimoramento destas ferramentas.
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Este projeto apenas o comeo, pois apenas por falta de tempo, ele no cresceu ainda mais, e por isto a deciso de no entregar o prottipo inteiro, sugerindo que ele de continuidade ao longo de outros projetos acadmicos, quem sabe at um dia sair do plano virtual, para a concretizao material do prottipo Zeltz.

Figura 54 Prottipo Zeltz verso inacabada. Fonte: AUTORA(2012)

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