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- Mexico 2013 -

- Mayo -

- Numero 27 -

El Investigador es una publicacin con temtica retrofuturista de distribucin gratuita

Foto: Hodson Hawk

AL PIE DE GUERRA!
Volvemos emocionados con una edicin ms de El Investigador, nuevamente con la temtica Steampunk para alcanzar ya nuestro N27 y en la que nos sentimos complacidos, tanto por los artculos que nos presentan nuestros colaboradores, as como por la entrevista que nos concedi uno de los artistas que ha tenido mayor influencia dentro de la escena Steampunk. Me refiero a Thomas Willeford de Brute Force Studios, creador del famoso brazo mecnico, que estoy seguro muchos de ustedes habrn visto en ms de alguna ocasin a travs de las redes aethricas. Para quienes realizamos esta revista extrabamos ya una pltica con alguien como el Seor Willeford, puesto que siempre es un placer poder presentar a todos nuestros amables lectores las opiniones de personas que, como l, han construido y son parte fundamental de la escena retrofuturista mundial. Pero eso no es todo lo que les hemos preparado para este nmero donde podrn disfrutar de las invenciones del siglo XIX enfocadas en el armamento que nos presentan, tanto Hodson en su seccin de El Pndulo como D. Ainsworth, quien colabora por primera vez con nosotros desde Uruguay. Eso sin olvidar el submarino confederado del que nos habla el profesor Lecumberri en su seccin From Hell. Los tres artculos son simplemente imperdibles. En nuestra seccin literaria, el escritor Josu Ramos nos resea La mquina espacial de Christopher Priest, que podrn encontrarla por supuesto en la Biblioteca Bizantina, mientras que en la Divisin Ldica, Djinn se explaya hablndonos de ese juego que ha causado sensacin: Bioshock Infinite. Tambin contamos con un estupendo artculo en donde Patxi Larrabe se estrena como colaborador de El Investigador y nos pltica la historia de los wargames, los famosos juegos de miniaturas, donde les aseguro encontrarn gratas sorpresas. Austin Sirkin nos muestra a travs de un divertido tutorial cmo hacer prcticamente cualquier cosa Steampunk usando cera de acabado metlico RubN Buff y en nuestra seccin de En El Archivo, las siempre sorprendentes mscaras antigs. As que si solo pensabas leernos en lnea te recomendamos ampliamente que descargues este nmero a tu mquina analtica de Babbage y lo leas desde ah para despus conservarlo, porque es un nmero de los que, por contenido y grfica, sin duda vale la pena coleccionar. Para aquellos pocos que siguen insistiendo en levantarnos falsos y tergiversar los hechos solamente les recordamos que nosotros aqu seguimos, luchando mes tras mes, al pie de guerra. N. Inmunsap Director General

CONSEJO EDITORIAL
LA PRESENTE PUBLICACIN ES PRODUCCIN DE

Las Armas del Steampunk La Entrevista Divisin Ldica Tutorial From Hell El Pndulo Biblioteca Bizantina Divisin Ldica II En El Archivo

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DIRECTOR GENERAL
N. Inmunsap

Araceli Rodrguez
(Von Marmalade)

EDITOR EN JEFE

DISEO EDITORIAL
Mr. Xpk

D. Ainsworth, Patxi Larrabe, Hodson, Josu Ramos, Djinn, Profesor Lecumberri

COLABORADORES

La presente publicacin respeta el derecho de autor, por lo que cada una de las ilustraciones usadas en el presente nmero. Fueron obtenidas de maneras legales mediante diversos stocks comerciales. Las ilustraciones son propiedad de cada uno de sus autores.

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LAS ARMAS DEL STEAMPUNK


Para saber cmo son las armas de este maravilloso y amplio gnero se debe echar un vistazo a las utilizadas en la poca en la que est ambientado el Steampunk (Victoriana y Eduardina). Esta poca era una continua carrera contra el tiempo. Los inventores de todas partes del mundo creaban y modificaban constantemente sus inventos y los guardaban celosamente, para as estar a la altura de los ms grandes y ser reconocidos en todo el globo.

Por: D. Ainsworth

Tomando de base esta arma muchas personas le agregan elementos de todo tipo: ms caones, engranajes, miras de precisin, tubos con lquidos de dudosa procedencia; incluso sofisticados instrumentos para el accionar de las mismas y por qu no? Todo vale si el objetivo es volver nuestra arma ms verstil y cmoda para enfrentarnos al mundo del vapor. Generalmente las armas creadas en las distintas obras ya sean: pelculas, libros, cortos, manualidades, etc. sus autores se atribuyen la originalidad de las mismas. Pero los genios locos existen y existieron desde hace mucho. Diversos motivos como la guerra o el mismo periodo de auge en la ingeniera haca que los inventores no perdieran ni un solo segundo y en cuanto surga una necesidad, casi al instante surga un instrumento que si bien pocas veces la satisfaca, al menos lo intentaba (con sus respectivas consecuencias) Pongamos algunos ejemplos: La pistola de vapor: Este artilugio fue creado en Boston en 1860 (casi iniciada la Guerra de Secesin) por Charles S. Dickinson quien aos ms tarde trabaj con Winans Ross

Para identificar rpidamente la esttica de estas armas, un ejemplo claro es el revlver Colt Navy 1851 que se hizo popular durante la Guerra de Secesin de los Estados Unidos; diez aos antes de que esta se presentara por primera vez en la exposicin de Londres de 1851, causando euforia ante los presentes. Este revlver elegante y potente, con su acabado de color negro y

bronce, es una de las armas tpicas en las que se piensa cuando se habla de Steampunk, no solo por su esttica sino tambin por su funcionamiento (el cargado comn de la poca: introducir la plvora correctamente en el barril, luego la bala, girar el barril para que quede e n posicin, etc) Sin embargo la Colt Navy del 51 no es lo nico referido a armas en el Steampunk ni en lo ms mnimo. sta es ms bien la base para las originales y extravagantes armas del gnero, que curiosamente son las que ms se ven en eventos de Steampunk ya sean convenciones de anime o especficas del Steampunk, e internet y en los diversos medios de comunicacin.

rasgaban con los dientes, insertaban la plvora en el can del rifle y despus la bala todava envuelta en el cartucho, luego tomaban la varilla de debajo del can y atacaba el papel, la bala, y la plvora hasta el fondo del can. En todo este procedimiento el enemigo tena tiempo ms que suficiente para reaccionar. (a quien se le atribuye errneamente la creacin del arma) para construirla: sta consista bsicamente en un can acorazado sobre las vas del tren. Obviamente todo esto sera posible gracias al vapor. Sin embargo la abierta posicin anti-federal de Winans Ross provoc desconfianza entre la opinin pblica haciendo que creyeran que se trataba de un arma para oponerse a las tropas federales, y esto provoc posteriormente su arresto y confiscacin del invento. Antes de ser capturado, Ross le haba quitado algunas partes al arma haciendo imposible que funcionara correctamente. Y este invento se qued en el olvido. El rifle con rueda: En aquella poca era muy tediosa la carga de un rifle y de las armas en general. Los soldados tenan cartuchos engrasados (con bala y plvora) los Simplemente era una necesidad crear armas que cargaran ms rpido, armas de repeticin. Y si bien se intentaba a toda costa conseguir este mecanismo, no se lograba el definitivo. Uno de los tantos intentos en la historia fue el rifle con rueda (The Turret Rifle) creado por T. P. Porter en 1850 . La diferencia de este rifle se encontraba en la rueda donde se insertaban varias balas, las cuales giraban a medida que se disparaba haciendo posible la tan anhelada rapidz al disparar. La idea de este invento progres (como bien ya sabemos todos, con las armas de repeticin) sin embargo no con este modelo ya que al estar las balas en una rueda haba al menos una siempre apuntando haca el usuario y un mnimo desperfecto en la dispersin de la plvora hara estallar todas las balas y con esto podemos decirle adis a la persona que manejaba el rifle.

letal prottipo de arma de repeticn: la pistola armnica (buen nombre para una banda de Rock alternativo) Simplemente era un cargador insertado en forma horizontal en el revolver. Para accionarlo se deba empujar el cargador(de derecha a izquierda) y as todos los proyectiles salan de una forma automtica. Pero con solo ver la foto o usar la imaginacin se puede ver el por qu no prosper. Esta arma era muy incomoda: no se poda desenfundar rpidamente, ni siquiera apuntar ya que el empuje mismo del cargador desviaba el revolver de su mira, un fracaso total; pero al menos muchos aos despus, pudo hacer reir a muchas personas.

La pistola armnica: Simplemente estaban hartos de la ineficacia en el campo de batalla generada por la lentitud con la que las tropas cargaban sus armas. J. Jarre en 1859 se decidi a terminar con esto (lstima que no lo con logr) con su divertido y de distribucin gratuita El Investigador es una publicacin temtica retrofuturista

Como ya vimos, la realidad puede superar a la ficcin: pero esto no quiere decir que todo est inventado, que no quedan cosas por descubrir, que la magia de crear artefactos letales y originales de usar se acab. No. El Steampunk nos abre todo un mundo nuevo de alternativas descabelladas y por qu no? ms eficientes que las creaciones del mundo actual. O acaso no conocen el auto a vapor?, un rpido y limpio medio de transporte que no pudo prosperar. El por qu queda de tarea para que lo averigen ustedes.

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THOMAS WILLERFORD

La escena Steampunk est llena de Makers de todo tipo, pero solo unos cuantos pueden ser llamados no solo populares sino icnicos del movimiento. Uno de esos artistas es, sin lugar a dudas, Thomas Willeford de Brute Force Studios. Gracias por aceptar la entrevista para El Investigador. Thomas Willeford: Gracias! Estoy encantado de hablar con ustedes! Primero que nada, Thomas, t eres el diseador y creador de lo que se considera la primera pieza de Vestuario Steampunk, el Dr. Grimmelore Superior Replacement Arm. Hblanos un poco sobre el proceso creativo, las dificultades que surgieron mientras lo hacas y qu te inspir cuando decidiste disearlo. TW: Lo gracioso es que es la segunda encarnacin del brazo mecnico. El primer Mark I Dr. Grimmelore Superior Replacement Arm fue publicado en mi primer libro, era de aspecto tosco, voluminoso y difcil de manipular (de hecho, era muy difcil beber algo mientras lo estuviera usando). El brazo fue inspirado tanto por fotografas de amputaciones de la Guerra Civil Americana como por amputaciones modernas provenientes de la guerra de Iraq. Me preguntaba cmo hubiera lucido una prtesis de brazo para la Guerra Civil si hubieran tenido la tecnologa para hacerlo. Hemos visto dicha pieza en Forbes.com y, por supuesto, en la serie de televisin Castle, y un sinnmero de trabajos obviamente inspirados (por no decir

Thomas Willeford - Foto por Babs (Event-ography)


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imitando) el Replacement Arm. Incluso, hay muchas personas en el mundo Latino que no saben que t eres el diseador y que creen que pertenece al pelirrojo que aparece en Wikipedia. Cmo te sientes al respecto? Crees que es ms importante qua las personas reconozcan la pieza o es mejor que el autor sea tan conocido como la obra misma? TW: Por supuesto que me encantara ser conocido como el creador. El ya mencionado pelirrojo nunca ha sido su dueo, solo lo tom prestado una vez para una foto y debo admitir que, a veces, he tenido problemas para obtener el crdito por haber hecho la pieza. Honestamente, no me divierte la aparente reluctancia de ciertas partes para dar el crdito correspondiente. Brute Force Studios ha estado trabajando en el diseo y creacin de Corsets, piezas de arte y accesorios Steampunk alrededor de 15 aos, con qu tipo de materiales disfrutas ms trabajar y por qu? TW: Mis piezas favoritas para trabajar son las antigedades que han sido descartadas y que no tienen valor significante para

Captura de pantalla de la serie Castle

ser restauradas y que estn por ser eliminadas. Me gusta pensar que les doy una nueva oportunidad. Hablando de todos tus diseos y trabajos, cul ha representado el mayor reto para ti? TW: La pieza que ha sido el mayor reto para m en cuanto a creacin es la araa con mecanismo de reloj Arachnae Mechanica (que ahora se exhibe en el

Cosmopolitan Hotel and Casino en Las Vegas, Nevada, USA) ya que decid imitar cada funcin de la criatura real. De hecho inclu una pequea pistola de gancho y un carrete de hilo atrs para que haga sus telaraas. Cada unin corresponde a una articulacin de una araa real y lo puse en la posicin agresiva de una tarntula de rodillas rojas. Entre ms realista luca, ms horripilante se volva. A m ni siquiera me gustan las araas! Te conocemos y sabemos que tu trabajo ha estado en televisin como en MTV, BBC y Oddities; adems eres parte del equipo de trabajo para la serie Steampunk Lantern City Podras hablarnos de tu trabajo dentro del proyecto y qu pueden esperar los fans del Steampunk de esta serie? TW: Lantern City es el prximo show televisivo producido por Bruce Boxleitner (Tron, Babylon 5). Yo soy uno de los lderes del equipo de artistas conceptuales para la seJesse Walker
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El Investigador es una publicacin con temtica retrofuturistaArachnae de distribucin Mechanicagratuita - Foto por

rie. My trabajo es mantenerla Steampunk y tratar que Hollywood no la convierta en cualquier otra cosa. Deseara poder decir ms pero he jurado guardar el secreto. Pero pueden ver arte conceptual y tener ms informacin del show en LanternCityTV.com Adems de ser artista y diseador, escribiste el libro Steampunk Gear, Gadgets and Gizmos: A Makers Guide to Creating Modern Artifacts. Qu te motiv a escribir un libro como este? TW: DINERO! No, solo bromeaba. La oportunidad literalmente cay en mi regazo. Casi resultaba descorts decir no. Incluso, debo admitir que estuve un poquito motivado por venganza. Muchas de mis obras han sido copiadas en los ltimos aos, as que las instrucciones para hacer la mayora de las piezas ahora estn en el libro! Por supuesto que he cambiado mis diseos desde entonces. Dado el xito del libro, existe la posibilidad para los hispanos de verlo traducido al Espaol en algn momento? TW: Me encatara que eso pasara! Si suficientes personas lo piden Thomas Willeford - Foto por Rudebwoy Photos en sus libreras locales, quiz sea traducido. Mi publicista debe saber cientficos locos y vivan en una la Steampunk World Fair, Comic que hay demanda no va a tomar gran casa Victoriana. La otra manera Con y Dragon Con por menciomi palabra para hacerlo. fue mediante el juego de rol Space nar algunas. Qu es lo ms in1889, el cual trata de la colonizacin teresante de participar en eventos Hablemos un poco ms acer- de Marte por el Imperio Britnico y como esos? ca de ti, cmo llegaste al Ste- sus airships. ampunk? TW: Me encanta conocer persoHas estado (y seguirs) yendo nas en las convenciones, especialTW: Llegu al Steampunk de dos a una variedad de eventos y con- mente a aquellos que han ledo mi maneras. La primera fue por mis venciones como la AnachroCon, primer libro y han hecho los proyecabuelos, quienes eran, literalmente, la Wild West Con, Nova Albion, tos que ah vienen. Siempre se llenan
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Enfocndonos en el Steampunk cul es tu opinin acerca de la escena actual? TW: El Steampunk an es una subcultura emocionante que sigue evolucionando. Hay mucho potencial para que se convierta en algo GRANDE; realmente grande. Sin embargo, es probablemente la primer subcultura que nace y se desarrolla en la internet, cada persona en lnea sigue viendo hacia su propia regin y discutiendo sobre cualquier cosa, lo que se est volviendo un poco pasado. Crees que el Steampunk debera tener o tenga una definicin? Si as lo crees cul sera? TW: S, y es una definicin muy sencilla: Qu pasara s? Qu pasara si el pasado hubiese sido Thomas Mark I Steam Arm - Foto por: Thomas Willeford diferente? Qu si la tecnologa hubiese evolucionado de otra manera? de lgrimas los ojos cuando alguien yo tenamos planes para estar en Los Qu si lo que creemos que pas se me acerca usando los goggles o ngeles la semana siguiente, ella llam nunca sucedi en realidad? Etc. el casco que hicieron con ayuda de a su jefe y garabate una direccin en su tarjeta de presentacin junto con mi libro. Tienes un autor o libro favoriuna fecha y una hora, y dijo Tienen to dentro del Steampunk? En tu experiencia, hay algu- una cita en esta direccin este da, a na historia en particular que re- esta hora. No se retrasen. Y as fue! cuerdes y te gustara compartir con nosotros sobre esos eventos? TW: Probablemente la cosa ms emocionante que me ha pasado fue cuando me contrataron para hacer el vestuarios para el episodio SteTW: En este momento mi libro ampunk de Castle. Una dama Steampunk favorito es Steamadorable se acerc a mi stand Powered Tales of Awesomeness en la Comic Con de San Dide Brian D. Thomas y Raymond J. ego, compr una banda Witte (http://www.steampulptales. para la mueca, y me dijo com/). Es diversin disparatada que yo tena los mejores pura llena de dinosaurios, asesinos a engranes Steampunk que sueldo y chicas Steampunk con arhubiera visto. Entonces, cuando Investigador es una distribucin mas y airships. gratuita supo que miEl novia Sarah Hunter y publicacin con temtica retrofuturista de
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Qu hay de la msica? Tienes alguna banda o cantante favorito en la escena Steampunk? TW: Mi banda favorita es una de la que casi nadie ha escuchado antes, ellos mismos no se consideran como Steampunk. Son una banda de cabaret de latn de Nueva Orleans de 19 instrumentos con base en Los ngeles, llamados Vaud and the Villains (http://www.vaudandthevillains.com/). Uno de sus videos ms vaporosos es Eyes on the Prize (http://www.youtube.com/ watch?v=d-bGZ_A9xFU). Siendo el Steampunk un movimiento internacional, qu artistas, eventos, libros o cualquier otra demostracin del gnero conoces y te gusta? TW: Aunque no le gue bien en las taquillas, me encant la pelcula John Carter. Mi evento favorito es ConTemporal en Raleigh, Carolina del Norte, USA. Algunos de mis autores favoritos son Tee Morris y Pip

Ballantine, as como Gail Carriger. Respecto de los artistas, me gusta mucho Tom Banwell, Joey Marsocci y Tony Cochran. No hace mucho escribiste, produjiste y dirigiste una video parodia titulada Steampunk Style, adems de lo divertido que, se nota, fue hacerlo, cules fueron las razones que te impulsaron a hacer algo as? TW: Fue muy divertido. Hay, sin embargo, un poco de rivalidad entre la comunidad Steampunk de la Costa Este y la de la Costa Oeste, as que me asegur de reclutar tantos Steampunk de la Costa Este como pude para hacer el video. Dejamos ver que la Costa Este seguimos aqu. Cules son tus planes a futuro como persona y los de Brute Force Studios? TW: Adems de disear piezas para Lantern City, tambin estoy terminando el manuscrito de mi siguiente libro The Steampunk Adventurers

Guide, el cual saldr a la venta en Octubre de este ao. Tambin hemos estado en plticas con varias compaas de televisin acerca de hacer un reality Show Steampunk pero an no llegamos a un acuerdo, an. Hay algn consejo que quieras compartir con nuestros lectores? TW: No se sientan intimidados por las grandes cosas que ven. senlas como motivacin e inspiracin para sus propios diseos. A veces veo hacia atrs, a las cosas que hice cuando empezaba en el Steampunk y me dan escalofros de lo mal que lucen ahora. Estoy tan contento de haber seguido haciendo cosas y haber mejorado! Muchas gracias por tomar el tiempo para contestar nuestras preguntas. TW: Gracias a ustedes! Ha sido un placer.

http://www.bruteforceleather.com/

Functional Typewriter Arm Guard


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Lady Clankington - Foto por Julie Ray Photography (Usada con el permiso de FJ Westcott)

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@VictorianSteam

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mritos tambin hay que reconocerlo como pionero (que no inventor) de los wargames o juegos de guerra. Little Wars es el primer reglamento de wargame publicado en la historia. Apareci primero en la Windsor Magazine y despus como libro en 1913. Previamente, el autor tambin haba recogido en un libro titulado Floor Games (1911) una variedad de juegos para nios usando bloques de madera y otros juguetes populares de la poca eduardiana. Ya desde su abultado ttulo, Wells nos describe Little Wars como un juego para chicos desde los doce aos hasta los ciento cincuenta y para el tipo de chica ms inteligente a la que le gustan los juegos y libros de chicos. Efectivamente, el texto que sigue est baado en la socarronera propia de este prolfico autor eduardiano. Para rebuscar entre los orgines de los wargames tenemos que remontarnos a principios del siglo XIX, a Prusia, donde se populariz el Kriegspiel (juego de guerra en alemn), que

incluso contaba con su propia revista, Kriegspieler Verein, y sus clubes de aficionados. Se trataba de un juego en el que se simulaba una cadena de mando militar y se desarrollaban acciones sobre una maqueta con ayuda de soldados de juguete, todo a escala. Su arraigo era muy alto entre los militares, que lo vean como un entrenamiento para las batallas de la guerra real. Pero qu haca un reconocido pacifista como Wells creando unas reglas para un juego de guerra? Desde las primeras pginas se nos deja claro que Little Wars no busca simulacin ni realismo, no es otro kriegspiel. Sus fines son puramente ldicos. Y aqu es donde podemos considerar al escritor como pionero. Propone jugar por el simple placer de jugar, como evasin y entretenimiento, como emulacin de un herosmo romntico inalcanzable en la vida real. Aunque Wells presume varias veces a lo largo del texto de que su sistema es perfecto, y de que deberamos agradecerle las infinitas horas de di-

Por: Patxi Larrabe

Verano. Un hombre de mediana edad est tumbado en el jardn de su casa en Essex. Viste un sencillo sombrero de paja para protegerse del sol, y no le importa que sus pantalones blancos acaben manchados de verdn. Guiando un ojo y dejando asomar la punta de la lengua entre sus resecos labios, apunta un pequeo can metlico y dispara un ligero proyectil de madera con sorprendente precisin. Media docena de soldaditos de juguete caen por el impacto. Su contrincante se echa las manos a la cabeza. Estamos a principios de la segunda dcada del siglo XX, hacia verano de 1912, en el jardn de H.G. Wells, el famoso escritor y pensador, asistiendo a una partida de Little Wars, un juego que l mismo ha creado con sus amigos. Wells es de sobra conocido como uno de los padres de la cienciaficcin moderna, aunque entre sus

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versin que nos regala, Little Wars no es para nada un sistema complicado. Sus reglas completas apenas ocupan cuatro pginas, son fcilmente memorizables y es precisamente en su sencillez donde radica su encanto. La batalla se resuelve moviendo tropas y disparando caones de juguetes con muelles y proyectiles de madera. Cabe destacar que se propone que Little Wars sea jugado como un juego de campaas, y no de batallas. Es decir, cada campaa estara compuesta por un nmero determinado de batallas, de tal manera que por cada encuentro jugado ambos bandos ganaran una serie de puntos. Al final de la campaa, el jugador con mayor puntuacin resultara el vencedor. Con este matiz en mente, el juego resulta mucho ms interesante. Por ejemplo, para calcular la puntuacin obtenida en cada batalla, adems de las bajas causadas al oponente, puntan igual las tropas que sobreviven. As, si el bando derrocado consigue retirar sus tropas antes de perder la batalla, puntuar tambin. En el caso de las batallas cuerpo a cuerpo entre infan-

tera y/o caballera, no hay lugar para tiradas de dados ni azar. Los soldados de juguete se aniquilan unos a otros en igualdad de condiciones. Aunque esto ltimo parezca irreal, Wells nos recuerda que la guerra es cruel de por s, y que jugar a este tipo de juegos no debera estar exento de un carcter didctico que muestre a los jugadores la dureza de la realidad. De algn modo, nos empapa de pacifismo a travs de belicismo.

El resto del libro nos explica cmo las reglas originales, imperfectas, fueron mutando hasta alcanzar la versin definitiva a travs de innumerables tardes de juego. Tambin nos narra una batalla de ejemplo: la Batalla de Hooks Farm, profusamente acompaada de fotografas de los escenarios y la disposicin de las tropas. Es en la narracin de esta batalla en la que H.G. Wells nos deja entrever una vez ms su pacifismo. Como si del Doc-

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tor Jekyll y Mr. Hyde se tratara (en clara alusin a R.L. Stevenson, otro conocido amante de los wargames), el autor abandona su identidad y se transforma en el General H.G.W. del Ejrcito Azul, ms belicoso, ms aventurero, pero jams exento del romanticismo de las grandes batallas napolenicas, en las que el honor an no se haba separado del noble arte de la guerra. Y es que en el captulo final Wells ofrece una interesantsima reflexin sobre Little Wars, y por extensin, los juegos de simulacin. La guerra real es cruel e innecesaria, y no supone ningn beneficio para el hombre ni para la humanidad. El coste de vidas humanas y materiales es pattico, y cunto mejor sera emplear esos esfuerzos para construir una sociedad mejor. El papel de Little Wars es ofrecer, a travs de la simulacin, una va de canalizacin de los sentimientos belicistas.

De la manera que solamente l lo saba expresar, propone encerrar a todos los generales, patriotas e instigadores en edificios repletos de escenarios y soldados de juguete para que vuelquen su ira en el juego, y no en la vida real. La Inglaterra de 1913 llevaba largo tiempo sin conflictos, y anuncia, un ao antes del estallido de la guerra que cambi el mundo para siempre, que sera un error dejarse llevar a una Gran Guerra. H.G. Wells plant la semilla de un hobby que florecera cuarenta aos ms tarde e invent un nuevo tipo de guerra, una guerra que puede estallar en el suelo de una habitacin, o entre la hierba del jardn. Una guerra en la que pueden participar libremente nios y ancianos. Una guerra que es sinnimo de diversin y de amistad. Una guerra, en definitiva, a la que todos deberamos jugar ms para poner fin de una vez a la Guerra.

Para ms informacin sobre wargames y juegos de rol, recomiendo la lectura de Playing at the world, de Jon Peterson, Unreason Press, 2012. Little Wars y Floor Games estn disponibles en Proyecto Gutenberg.

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T U TO R I A L
Como hacer practicamente cualquier cosa Steampunk u s a n d o c e r a d e a c a b a d o m e t a l i c o R u b N B uf f

Por: Austin Sirkin Originalmente publicado en R&D http://steampunk.wonderhowto.com/how-to/make-practically-anythingsteampunk-using-rub-n-buff-metallic-finish-wax-0143022/

Si eres Steampunk (o te gustan los disfraces en cualquiera de sus variantes) y no sabes lo que es el Rub N Buff, este tutorial har tu vida mucho ms fcil. No tienes idea. As que, qu es Rub N Buff ? Bueno, es un producto hecho de cera y una muy, muy fina arena metlica. Puedes frotarla en cualquier superficie lisa para hacerla lucir. Es un producto milagroso, y ningn Steampunk debera estar sin l. Como pueden ver, viene en un tubo, yo pagu $5.15 USD por l. Este en particular es color Hoja Gold Leaf, y se supone que un solo tubo puede cubrir un rea de 20 pies cuadrados, que es ms de lo que se usara en cualquier prop que pueda imaginar. Para este proyecto, lo usar en una Nerf Rough Cut.

Obviamente debes decider qu colores quieres usar en tu prop. Yo decid usar cuatro diferentes: Silver Leaf, Antique Gold, Ebony y Gold Leaf.

Lo primero que hice fue lijar los logos de Nerf y dems detalles en relieve para dejar una superficie lisa, enseguida lo pint en negro. Recomiendo altamente que uses negro como color base para cualquier cosa en la que vayas a usar el Rub N Buff, de esta manera, si la cera no entra en todas las grietas, solo lucir sucio o gastado.

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Un detalle importante antes de empezar es que algunas veces el Rub n Buff se separa en cera y aceite, as que si abres el tubo y te encuentras con exceso de aceite, quiz debas cerrarlo y masajear el tubo un poco hasta que se vuelva a mezclar.

trincadas, pues ser ms complicado hacerlo al final y que resulte en encimar los colores de la cera en lugares donde no desees hacerlo. As que yo decid aplicar primero en las reas con grabados.

En la foto se puede apreciar mi dedo sucio. Si a ti no te gusta ensuciarte, este podra no ser el estilo adecuado para ti. Lo nico que hice fue poner un muy, muy pequea porcin en mi dedo, y entonces lo apliqu de ah al arma. Extiende frotando, ya que lo que se desea es extender la pasta lo ms fina y uniforme posible. Entre menos apliques por vez, mejor lucir, as que abstente de simplemente echar un montn en el prop y frotarlo a partir de ah. Debo admitir que mi paciencia que estaba agotando y us demasiado de vez en vez, por lo que, cuando termine, podrn ver algunas partes moteadas. Una vez que ya tengasla base, todo lo que tienes que hacer es frotarlo por toda la pieza con el dedo. Como es a base de cera, no tuve ningn problema en limpiar mi dedo despus lavndome con agua y jabn.

Conforme el trabajo avanza, he Una vez que tengas la textura ad- notado que es mejor empezar apliecuada, es tiempo de aplicarla. Re- cando con los dedos y, para cualquier comiendo empezar con las reas in- detalle, usar un isopo o algo similar.

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Si tuviera que hacer un estimado, dira que me tom alrededor de una hora. Abajo hay un acercamiento donde puedes ver que apliqu demasiado en algn momento. En lugar de obtener un acabado suave y brillante, se obtienen rayas. Quiero decir, an luce muy bien, creo, pero se pueden ver las rayas de las que hablo.

Una vez que hayas terminado de aplicar el Rub n Buff, lo que debes hacer es tomar un trapo suave y pulir. Pulir es bsicamente frotar vigorosa y progresivamente para hacer brillar el producto. No presiones demasiado pues podras llevarte la cera y hacer hoyos en el acabado, an as debes presionar con firmeza.

Una vez que obtengas un buen brillo habrs terminado!

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AL g u n a s n o t a s d e u s o y advertencias
1. Debido a su consistencia y aplicacin, es muy complicado hacer cualquier detalle con el Rub n Buff. La excepcin es el reas con bondades naturales, como los dos tornillos plateados junto al gatillo de la ltima foto 2. Si pones Rub n Buff en un area donde no queras, no te preocupes, puedes sacarla con acetone si quieres, tambin podras aplicar otro color encima. Por eso es ms fcil empezar con los detalles ms intrincados. 3. NO USES SELLADOR. Debe haber selladores especiales para esta cera, pero si existen, no los conozco. Cualquier sellador regular reseca el producto y arruina el acabado. 4. Ya que no puedes sellar el Rub n Buff, mejor es que evites aplicarlo en lugares cercanos a tu piel, pues el calor de tu cuerpo puede provocar que se suavice la cera. Est bien si lo usars por periodos cortos de tiempo, pero por ejemplo, yo lo us en la empuadura del arma del ejemplo. Totalmente bien si va a pasar la mayor parte del tiempo en una funda, pero si planeara llevarla en mi mano, hubiera sido una mala decisin de diseo. 5. En lugar de un sellador, lo que usualmente funciona bien es pulir firmemente justo despus de aplicarlo, y luego dejarlo secar por una semana o dos. Despus de ese tiempo, la cera ya debe haber secado y endurecido, hacindolo seguro de usar o frotar contra lo que sea. Solo ten cuidado con el calor y todo estar bien. 6. Yo no he usado esta tcnica pero si tu Rub n Buff se seca y se vuelve dura o empieza a descamarse, se de buena fuente que usando un poco de WD-40 la har volver a la vida.

austin sirkin

Solo soy un tipo que escribe sobre cosas. Me encantan Minecraft y el Steampunk!
Austin Sirkin es un hombre renacentista moderno inspirado en el Victorianismo quien usa muchos sombreros, tanto literal como figuradamente hablando. Principalmente es un estudioso de la Georgia State University, Austin usa su entrenamiento para explorar el Steampunk y ha presentado trabajos sobre el tema en conferencias acadmicas as como en paneles en convenciones de fans. Estuvo tambin en el video de Panic At The Disco The Ballad of Mona Lisa, ha sido presentado en Locus Magazine, es Director de Cultura y Medios de AnachroCon, y ha colaborado de incontables maneras al crecimiento de la escena Steampunk
Bio tomada de Steampunk Chronicle

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Las mejores armas nacen por necesidades extremas, maravillosas con remaches, calderas y la sangre de los valientes una mquina para aterrorizar los mares y ganar una guerra forjando el futuro de los combates navales.

A principios de 1860 en los Estados Unidos surgi el movimiento de la abolicin de la esclavitud, era abanderado por los Estados del Norte y por el cual los Estados Sureos se oponan, debido a que su principal actividad econmica era la agricultura, siendo los esclavos la base de las fortunas de las plantaciones de algodn. Los Amos Sureos decidieron separarse de la Unin cuando el abolicionista Abraham Lincoln lleg a la presidencia, a partir de eso una guerra civil larga y sangrienta dividira las dos naciones. En el transcurso de la guerra los confederados buscaban la manera de superar la fuerza de la Unin; uno de los muchos planes de la Unin fueron los bloqueos navales en varios puertos principales sureos como el puerto de Charleston, vital en la estructura del sur; con el objeto de impedir su comercio al exterior, el apoyo de otras nacio-

nes aliadas al pensamiento de los amos de las plantaciones y, claro, al comercio de esclavos provenientes de frica o el Caribe. Fue entonces cuando surgi la idea de utilizar un mquina capaz de atacar desde las profundidades del mar a las

embarcaciones de la Unin; un submarino fue la alternativa a esta situacin apremiante, esta idea surgi de manos del terrateniente sureo Horace L. Hunley, en 1862 Hunley financi la construccin de un submarino el cual fue llamado CSS Pioneer, tena 34 pies de largo y era impulsado por un pro-

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pulsor operado manualmente por tres hombres, pero este no lleg a ser el xito que se necesitaba en ese momento al no tener accin alguna ya que fue echado a pique intencionalmente cuando los estados de la Unin capturaron el puerto de New Orleans. Estos primeros sumergibles, que no submarinos, no podan navegar en las profundidades por debajo del agua. Se mantenan sumergidos a ras de agua, asomando una pequea torreta que permita la visin de la superficie del mar. Aunque se le defini como un submarino propulsado. Seguidamente se cre, por las necesidades, el Pioneer II o American Driver. Este mejor muchos de los aspectos de su predecesor, aunque no sabemos demasiado de su sistema de propulsin. Pero la idea de utilizar un sumergible para la guerra no ces en la mente de los confederados, en 1863 el Capitn del Ejercito Confederado Francis C. Lee invent un sumergible al que llamaron CSS David, este funcionaba con una caldera de vapor y tena una chimenea, era un semi-sumergible ya que no poda sumergirse totalmente, fue el primer submarino en atacar un barco en plena guerra cuando el 5 de Octubre de 1863 atac al USS Ironside, pero no tuvo

la cabina, lo que limitaba el tiempo de inmersin. Su tctica de ataque era pasar por debajo del objetivo llevando a remolque una carga explosiva de 90 libras de plvora, que permanecera flotando en la superficie y que chocara contra el casco del enemigo hundindolo, entregando al fuego y al mar los restos de las tripulaciones enemigas, luego se sustituy por una prtiga. Este consista en un poste de madera con una carga explosiva en la punta que a modo de arpn se ensartara en el objetivo chocando contra l, despus que el objetivo era ensartado el submarino retrocedera para entonces hacer detonar el torpedo. Sus pruebas fueron desastrosas, trgicas y mortales en cinco ocasiones llevndose la vida de sus tripulantes, incluido el propio Hunley. La situacin se desesper an ms para los confederados, pero el potencial del arma que rompera el bloque de la Unin y sera una pieza clave en la victoria del sur no diezm sus esfuerzos. Con la muerte de Hunley se nombr un nuevo submarino con el nombre de CSS H.L. Hunley, buscaron nuevos voluntarios y encargaron al teniente George Dixon que continuase con los planes.

xito en su objetivo, se dice que haban ms de 10 prototipos de esta nave. Horace L. Hunley continu con la idea magistral del submarino, tom una gran caldera de vapor de forma cilndrica la cual transform en un sumergible, tena 40 pies de largo y algo ms de un metro de dimetro, su interior estaba atravesado de proa a popa por un gran cigeal que ocho hombres, a modo de pistones, lo hacan girar para propulsar al submarino a una velocidad de 4 nudos, se sumerga embarcando agua en sus tanques y dispona de timones de profundidad y direccin. No tena ningn medio para regenerar el aire en

Finalmente, en la noche del 17 de febrero de 1864 veran los frutos de esta insistencia, el teniente Dixon y 7 marineros confederados, llevaron a cabo un osado ataque contra el bloqueo que los barcos de la Unin realizaban a Charleston. Dixon y sus hombres haban estado preparados desde haca algunas semanas, pero haban esperado las condiciones propicias para seleccionar el blanco adecuado. Esa noche, por fin, el H.L. Hunley se dirigi sur-sureste El Investigador es una publicacin con temtica retrofuturista de distribucin gratuita
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hacia el USS Housatonic, que estaba anclado a unas tres millas de la costa. El submarino mortalmente oculto por la noche y las aguas negras sin luna pudo eludir el fuego que reciba desde el barco, pas bajo el cuarto de estribor, justo detrs del palo de mesana y pareci permanecer all un minuto, despus, se alej del casco colocando una mina adherida a su casco; desde el Housatonic se disparaba contra el objeto que se alejaba poco a poco cuando, de repente, tuvo lugar la explosin, seguida por grandes sacudidas. Los daos fueron tales que pronto el barco comenz a sumergirse por la popa y en tan solo unos minutos se hundi completamente en las aguas de Charleston, pero la mayora de la tripulacin consigui subir a las jarcias y salvarse. La explosin resultante no solo hundi el buque sino que tambin alcanz al propio Hunley, que no tuvo tiempo suficiente para alejarse del foco de la explosin y result tambin hundido. Su prdida fue confirmada y el general Beauregard, al mando de la guarnicin confederada de Charleston, condecor a la tripulacin del Hunley por su valor y, oficialmente, sus miembros fueron declarados cados en combate. Los ocho hombres que participaron y murieron en aquella misin increble fueron llamados hroes totalmente justificados, ya que deban ser conscientes

de las escasas posibilidades de salir con vida de esta misin. Sin embargo, muy poco se sabe de ellos, y ni siquiera se conocen suficientes datos del nombre de la tripulacin; solo del teniente Dixon y su leyenda. Se aseguraba que Dixon llevaba siempre consigo una moneda de oro de veinte dlares, regalada por su novia, Queenie Bennett, para que le sirviera de amuleto. La moneda cumpli su cometido, puesto que en la batalla de Shiloh una bala impact contra el metal, salvndole la vida. Esa moneda, doblada lleva la inscripcin Shiloh 6 de abril de 1862. Para los peridicos proclamaron el ataque como una gran victoria pero, sin el sumergible y su tripulacin, el xito difcilmente poda repetirse. El bloqueo de la Unin sigui en pie, por lo que lo nico que cambi el resultado de este ataque fue el futuro de la guerra naval. Sin embargo, el H.L. Hunley desapareci con l llevndonos a preguntarnos qu sali mal? Segn el testimo-

nio de los marineros del Housatonic, Dixon y su tripulacin consiguieron aproximarse a ellos, adherir la mina al casco del barco y alejarse de l antes de la detonacin de la carga. Es posible que hubieran ido cayendo inconscientes por el agotamiento y el enrarecimiento del aire, o que, una vez en el fondo, abriesen una vlvula para que el buque se inundase y acelerar as una muerte cierta. Hasta ahora, todo son especulaciones, as como el motivo por el que el Hunley cay hasta el fondo; pudo deberse a la onda de la explosin, a la entrada de agua por una escotilla mal cerrada, o a alguna va de agua producida por disparos procedentes del barco. Dnde est el Hunley? Nunca se supo el paradero de los restos de la nave del futuro confederado y su audaz tripulacin de valientes sureos tragados por las aguas de Carolina del Sur, en una hazaa sin paralelo solo queda en las profundidades negras como la tinta un amuleto de oro doblado, solo, perdido en el cuello de su capitn.

Ahogados en un suspiro de la victoria con cadenas de olvido, un leviatn de gloria del Sur enterrado en algn lugar de la costa solo esperando rescatar su diseo una mquina para aterrorizar el futuro Mi futuro en mis manos.
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personas con un estilo de ataque y defensa truculento. Esta arma es capaz de disparar 7 o 10 veces seguidas, con calibre 6 a 8 mm, capacidad 7 a 10 disparos, longitud 112 mm, can de 38 mm y peso de 260 gramos. El tambor tiene las recmaras posicionadas en forma radial. Las caras laterales de la caja estn fabricadas en ebonita o
Por: Hodson

Podemos decir que la mayora de nosotros no somos personas violentas, pero no podremos negar esa fascinacin que los retrofuturistas tenemos con las armas de todo tipo. Las de gran potencia por su poder destructor, las pequeas por su facilidad de transporte y de ocultar, los revlveres clsicos y siempre con estilo, las escopetas y rifles con su imponente presencia y ms que nada las ms raras por su inusual belleza. En esta ocasin me complace hablar de estas armas que no son muy comunes y que en muchos casos son realmente ingeniosas. Unas por su creatividad y otras por el diseo pero todas por su rareza, terminan cautivndonos y a la larga, dndonos ideas nuevas para nuestros futuros proyectos de armera. Aunque ya muchas armas poco comunes han aparecido en la televisin gracias a los programas de antigedades y los documentales histricos, aqu presentamos algunas poco conocidas. Improved Patent Railroad Pocket Watch calibre .3 mm. Esta curiosa arma fabricada por English Patent durante el siglo XIX fue pensada para los conductores de trenes que se vean amenazados constantemente por ladrones y ban-

didos en sus viajes alrededor de las vas. Tiempo despus los caballeros necesitados de un arma secundaria y secreta le encontraron buen gusto. De ellas quedan hoy en da muy pocas, usa balas de .3 mm y el sistema de reloj fue sustituido por el sistema de disparo del arma. Una excelente defensa siempre y cuando no te pregunten la hora.

materiales nobles y llevan en su centro un disco metlico donde son grabados la inmensa mayora de las marcaciones. La recarga del arma y la liberacin de los cartuchos usados es manual, por lo que se debe evitar repetir un disparo El Protector BTE SGDG. gastado. Un arma ideal para aquellos prestidigitadores que pueden sacar un Esta curiosa arma fabricada en arma de la nada. Francia y popularizada en Estados Unidos, fue creada pensando en un Pipa La Glorieuse calibre .22mm. tipo de defensa fcil de ocultar a la vista y de activar, ideal para aquellas Esta curiosa arma ideal para aquellos que fuman tabaco cuenta con una recmara para una bala calibre .22mm que te puede defender de atacantes imprevistos. Creada por la compaa francesa La Glorieuse, esta pistola se

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secciona en dos partes para evitar que el sistema de disparo y el de aspiracin se lleguen a mezclar. Una buena idea patentada en 1837 ideal para los caballeros de las logias. Crucifijo con can alargado de 1800. Esta arma ideal para aquellos misioneros que cargan consigo la ira de Dios a los rincones ms apartados del mundo, cuenta con un can alargado para balas calibre .9mm que se secciona en dos partes. A los lados del crucifijo se retiran las tapas para poder cargar y remover las balas, ya sean nuevas o gastadas. Es un poco extrao usar la imagen de la fe catlica como arma, literalmente, pero solo sera una irona en manos de un jesuita. Tambin debemos tomar en cuenta lo terrible de ir a un lugar recndito del mundo sin ningn tipo de proteccin. Conozco al menos un Mercenario de Dios que debera poner sus manos en este artilugio. deseada para convertir la luz del sol en el sistema de ignicin del can, lo que permita que a cierta hora determinada del da, el can se activara y disparara al objetivo, por lo que se converta en una verdadera arma con temporizador. Ideal para aquellos caballeros que deseen acabar con algn rival y busquen guardar la coartada para responder limpiamente ante la autoridad.

innovar en la cuestin armamentstica. Este sistema en particular, patentado por la firma Delator, fue creado por el ingeniero Eulogio Charola, a finales del siglo XIX y principios del XX. Funciona con dos cartuchos de escopeta calibre 12, despus de cargarlos se arma el sistema con la llave de la cerradura de la puerta. Al abrir sin el debido cuidado, el mecanismo activa el arma y dispara los cartuchos. Este tipo de armas fue muy popular pero poco a poco se prohibieron en los pases europeos debido a la gran cantidad de accidentes que generaban. Se populariz mayoritariamente en Estados Unidos en zonas aisladas donde un montas poda dejar su hogar por un par de das y regresar para encontrar un cadver en la entrada de su cabaa. Pistola de 3 caones Augsburg 1775 pavonada. Esta arma pre-victoriana, fue desarrollada en 1775 por la firma Augsburg con tres mortales caones. Es ms una pistola de pedernal tipo arcabuz que una pistola convencional. La idea de tener tres caones en lugar de uno o dos, era la estabilidad de disparo del arma y la direccin de tiro. Adems de esto, las posibilidades de matar al oponente o herirlo, aumentan considerablemente. Sin duda alguna es un arma muy eficaz y un accesorio imprescindible para aquellos steam-pirates que surcan los cielos y los mares.

Sistema de seguridad Delator. Can de temporizador solar. Esta curiosa arma era bsicamente un can pequeo montado en un sextante con una lupa que, utilizando el sistema de encuadre, permita usar las coordenadas de la posicin solar Este ingenioso y mortal sistema de seguridad estaba pensado para detener a los transgresores y criminales que forzaban las cerraduras de las casas para entrar a robar los bienes de sus propietarios. El primer sistema patentado se dio a mediados del siglo XIX y fue muy popular en Europa, especialmente en Francia, donde amaban

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nial idea de llevarnos a Marte poco antes de la invasin para, a travs de los ojos de dos forasteros ingleses, mostrarnos la gente que habita el planeta, los motivos y los preparativos del ataque. Y, por supuesto, las consecuencias que tiene meter a dos ingleses en medio de esa caldera a punto de reventar.

La Mquina Espacial de Christopher Priest


Por: Josu Ramos un viajante de comercio que por casualidad se ve alojado en el mismo hotel que una joven cuyo tutor es Sir Willam ReynMe parece que este es buen momento olds, cientfico de renombre que est trapara resear La mquina espacial, de bajando en la invencin de la mquina esChristopher Priest; ya que RBA decidi pacial. Por supuesto, Turnbull aprovecha lanzarlo, entre otros ttulos de inters la oportunidad que se le presenta para (como por ejemplo una recopilacin de visitar a la joven y tratar de hacer llegar cuatro novelas de H. G. Wells) para el su mercanca al eminente cientfico. pasado Febrero de este 2013.

Despus, evidentemente, la narracin termina traslapndose en el tiempo con La guerra de los mundos mostrndonos adems una visin paralela de los sucesos de la invasin y la guerra. Y, cmo no, antes o despus nos toparemos con Herbert G. Wells como un personaje ms. Quiz sea Christopher Priest ms conocido por obras como The Prestige, sobre todo esta segunda por la relativamente reciente adaptacin cinematogrfica con Hugh Jackman, Christian Bale y David Bowie. Sin embargo, La mquina espacial es una novela altamente recomendable, que seguramente agradar a quien gusten las novelas de Wells (aunque solo sea por curiosidad) o a quien guste de la esttica y las historias Steampunk; aunque haya sido escrito en los aos 70, tiempo antes del nacimiento del subgnero en la ciencia ficcin o el movimiento como tal.

Antes de comenzar hay que decir que quien lea La mquina espacial va a leer una narracin Steampunk con todas las letras y con aires de romance cientfico, en claro homenaje a los trabajos ms reconocidos de Wells. Al ir avanzando en la narracin, se tiene de hecho la sensacin de que estamos ante un crossover entre La mquina del tiempo y La guerra de los mundos. A quien le gusten las novelas de Wells y haya ledo estas dos la idea puede parecerle equivocada pero, sinceramente, Priest merece que se le d una oportunidad. El cruce entre ambas novelas est muy bien llevado y en todo momento con todo el cario y el respeto que las obras decimonnicas se merecen. Para entrar ya en la narracin en s, hay que saber que nos vamos a situar en abril de 1893, un poco antes de los sucesos de La guerra de los mundos. Ah nos topamos con el seor Turnbull,
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A partir de aqu, podremos ver cmo la amistad crece en la joven pareja mientras son lanzados a travs del espacio y del tiempo en direccin al mismsimo planeta Marte. Pero en ese viaje Turnbull ver algo que condicionar su futuro y su modo de actuar ante el destino que parece aguardarles. Vista as la resea tampoco parece que la cosa sea para tanto, al menos por mi parte. Sin embargo, como ya dije, Priest se merece una oportunidad. Y se la merece porque segn avanzamos en la historia, la trama nos va atrapando ms y ms. Como punto fuerte puede aadirse adems que la novela parece por momentos estar siendo realmente narrada por un autor decimonnico, por un coetneo o vecino de Wells. Por un fan de su trabajo, evidentemente. Es interesante ver cmo el autor presenta, podramos decir, la trastienda de La guerra de los mundos. Tiene la ge-

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Para cuando escribo esto, Bioshock es un nombre del que pocas personas dentro de la comunidad Steampunk no han escuchado hablar, independientemente si se es un jugador de hueso colorado de videojuegos o simplemente se est dentro de la comunidad es un ttulo que no se puede pasar por alto. Creado por Irrational Games, los dos primeros ttulos de la saga contaron con una gran aceptacin, tanto de la crtica especializada como de los jugadores en general y se han convertido en una de las mejores series del mundo de los videojuegos de esta generacin y un referente del retrofuturismo de los ltimos aos. Finalmente, hace un par de semanas, despus de una larga espera, pudimos disfrutar de la tercera entrega de la serie y aqu trataremos de dar una pequea resea de lo que nos entreg el equipo de Ken Levine, escritor y director del juego. La principal caracterstica por la que Bioshock ha llegado a ser una saga tan importante es su argumento, el gameplay puede tener sus fallas y de hecho incluso en ese aspecto Bioshock nunca ha pretendido grandes innovaciones, pero sus historias y la forma de contarlas siempre ha compensado cualquier falla que el sistema de juego pueda tener. Todos los Bioshock han sido un viaje a otros mundos, el ambiente te atrapa y una vez que te adentras en sus muros, tneles y calles, una vez que conoces a sus personajes no puedes dejarlo. En esta ocasin comenzamos en el papel de Booker DeWitt, un ex miembro de la Pinkerton National Detective Agency, con mucha experiencia en el campo de batalla pero deudas hasta el cuello y al que para saldar su deuda se le pide rescatar a una chica llamada Elizabeth de una ciudad suspendida en

Por: Djinn festerheart@hotmail.com

el cielo, cuya ubicacin ha permanecido en secreto. Hasta este punto del juego la primicia puede parecer ser muy trillada y sin nada nuevo que ofrecer, tenemos al tpico protagonista con mucha experiencia en el combate tratando de salvar a la chica en peligro, pero conforme avanzamos la historia comienza a ponerse ms y ms compleja, pronto

rational pudo recrear lo que pocos videojuegos de accin han podido, una ciudad viva con todo el caos que se puede crear por la diferencia de ideas e involucrar al jugador dentro de estas, en la sociedad de Columbia la religin, el exacerbado nacionalismo y la lucha por los derechos de las clases bajas se encuentran en conflicto de manera tal, que es inevitable no poder identificarse con alguna de las facciones. En gran parte esto lo han logrado dotando a cada personaje de personalidades atrapantes, el mismo DeWitt empezar portndose como el rudo mercenario que no le importa otra cosa que no sea completar su misin, pero su personalidad ir evolucionando durante el juego para crear una verdadera preocupacin y empata por la situacin de Elizabeth, pasando por los carismticos hermanos Lutece que nos acompaarn durante todo el juego, con apariciones cada vez ms extraas una de la otra; el Profeta Comstock con sus firmes ideas de lo que cree correcto, Daisy Fitzroy y los miembros del Vox Populli con su enojo y frustracin llevado a la lucha por sus derechos, incluso hasta la gente comn de la ciudad, con quienes si bien la interaccin es nula, si pasamos junto a ellos podemos escuchar sus conversaciones y darnos una pequea idea de quines son y cmo piensan. Junto a argumentos bien escritos y estructurados, la esttica del juego forma parte imprescindible de la serie, Irrational Games siempre ha logrado crear mundos fascinantes. Ahora en Infinite nos llevan hasta 1912 con una esttica ms eduardiana que la victoriana a la que nos tiene acostumbrados el Steampunk ms popular. Esta vez en Columbia converge la esttica majestuosa y elegante de principios del S.XX y las referencias a la historia estadounidense con la fsica ms clavada. Vere-

nos daremos cuenta que rescatar a Elizabeth no ser tan fcil, que la tierra prometida por el Profeta Comstock no es el paraso que aparenta y sin saberlo nos encontraremos en medio de una guerra civil por el control sobre Columbia. La narrativa es exquisita, el juego se toma su tiempo para dar al visitante una introduccin de las ideas que representa Columbia antes de llegar a la accin y los disparos. En Infinite, Ir-

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mos a enormes mquinas de engranes y aire caliente trabajar continuamente para mantener suspendida la imponente ciudad. Dentro de ella encontramos museos, restaurantes, bares, puestos de comida, todos con detalles tan mnimos como sus mens, horarios, herramientas, etc. estos elementos que en un principio pareceran insignificantes, ayudan a crear la sensacin de realismo y nos hace sentir en el lugar, como si realmente estuviramos caminando por sus calles, casas y tiendas. La ciudad es un verdadero manifiesto, los personajes muy poco nos dirn de ella, pero esta sin hablar nos deja ver sus ideas y nos da a entender por qu fue creada. Cabe sealar que Columbia es una fuerte crtica al excepcionalismo gabacho de principios del S. XX (y cuyo fantasma parece rondar hasta la fecha), que se deja entrever en su exacerbado nacionalismo, su culto que roza el fanatismo por los padres fundadores, cuyas imgenes podemos encontrar por toda la ciudad, el racismo hacia los negros, orientales e irlandeses, los juegos mecnicos de las ferias y salones creados para inculcar en los nios el militarismo y la idea de que deben dar todo por su nacin, los discursos de los lderes de la ciudad, hasta la propaganda dispuesta en cada muro de las calles de

Columbia, en los que los diseadores se han anotando un puntazo con el fantstico arte en cada uno de los posters. El personaje de Elizabeth es uno de los ms elaborados que ha habido en un videojuego, est lejos de ser la intil damisela en peligro que hemos visto hasta el cansancio. La interaccin con ella llega a ser tremendamente emotiva, puedes sentir su miedo, su alegra, su preocupacin, habr momentos en los que puede darte un plus en la batalla con ciertas habilidades que posee y habr otros en las que completamente dependers de ella para salir vivo de la situacin. Durante el juego camina a

tu lado, te platica cosas sobre su vida, datos sobre los personajes fundadores, algunos datos de la ciudad, la ves sorprenderse por cosas que no conoce debido al cautiverio en el que ha estado toda su vida, la ves bailar, cantar, todas esas acciones la convierten en algo ms que un personaje al que hay que salvar, termina siendo una verdadera compaera, la unin emocional que logra con el protagonista hace que se vuelva necesaria, a tal punto que en los pocos momentos que nos vemos separados de ella, al caminar por las calles se siente una inevitable sensacin de soledad, de verdad extraas que no est contigo y es lo que te da el coraje para encontrarla

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fuerte y clara y si te alejas el sonido se ir perdiendo. La msica es tan buena que varias veces terminaras deteniendo tu marcha para disfrutar de una cancin en la radio o para contemplar a las bandas que tocan en las calles. Y una vez terminado el juego, al re escuchar el soundtrack, bien en la comodidad de nuestro hogar o en el reproductor viajando por la ciudad, es imposible escuchar cada pieza y no recordar con nostalgia las experiencias vividas en Columbia. Una de las pocas cosas que se extraan de los Bioshock anteriores son las mejoras en las armas que bamos descubriendo conforme avanzaba el juego y es que si bien en Infinite trataron de darles un aspecto ms realista, creo que la esttica exagerada de las armas en las anteriores entregas, pudieron encajar mas en este mundo al ser temporalmente ms Steampunk, quiz las armas de los Vox compensen esta parte, ya que s tienen una esttica ms Steampunk (y cuyo color rojo tambin tiene su por qu), aunque quiz este sentimiento puede deberse a que ahora no cargaremos con todas las armas todo el tiempo y elegiremos dos de la variedad que hay y que podremos cambiar casi en cualquier momento, por lo que no nos terminaremos de familiarizar tanto con una sola. cueste lo que cueste y escapar de ah. Pero para lograr tu objetivo tienes que pasar por encima de todo aquel que te trate de detener, lo cual crea en el jugador sentimientos encontrados, pues al mismo tiempo que tratas de lograr tu objetivo, estas destruyendo el de otros, aqu no ests peleando contra los splicers de Rapture, seres cuyas mentes estaban fuera de s y que ya haban perdido todo rastro de humanidad, aqu estas abrindote paso entre personas sensatas, personas con trabajos, familia y amigos que tratan de detenerte para proteger sus ideas, esperanzas y sueos, lo que te termina convirtiendo en el destructor de la utopa que cre el Profeta Comstock para su gente.
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Algo de lo que no se puede dejar de hablar al resear cualquier Bioschock, es el soundtrack, la msica siempre ha jugado un papel muy importante en la serie. Como era de esperarse la seleccin musical en Infinite es un verdadero agasajo auditivo y ayuda a crear la experiencia de estar en la poca en la que est basado el juego y mas all de ser meramente incidental forma parte de la ciudad, la mayor parte del tiempo ms que una msica que aparezca de la nada, las piezas estn sonando fsicamente en el momento dentro del juego, ya sea por medio de radios que estn encendidas o por grupos musicales tocando en vivo. Tal como en el mundo real, si te acercas, la msica se escuchar ms

Como todo juego, Bioshock Infinite tiene algunas carencias, desde mi punto de vista se pudo haber profundizado en algunos detalles que pudieron llegar a ser ms importantes en la historia, como los Boys of Silence, cuya breve presencia me dej con ganas de enfrentarme y conocer ms de ellos, el mismo caso va para los poderosos Handyman, los sucesores del Big Daddy y que para los que nos gusta el reto de enfrentarnos a enemigos enormes y brutales, su aparicin puede llegar a sentirse muy escasa y en ambos casos no se nos cuenta mucho de su origen, cosa que s pasaba con los Big Daddies. El caso de los Vigors (el equivalente a los Plasmid) es similar, ya que si bien ayu-

dan mucho en el juego, no forman una parte tan importante en el desarrollo de la historia y se sienten ms bien como una adicin para mejorar nuestras habilidades. Otra de las cosas que he ledo e incluso gente de mi circulo que ya ha jugado el ttulo, son algunos comentarios negativos acerca de la falta de decisiones morales en el juego, pero en eso difiero y creo que estas se omitieron deliberadamente y es que DeWitt tiene que completar el trabajo, no puede detenerse a meditar sobre lo correcto e incorrecto, debe salvar a Elizabeth a toda costa y salir lo ms pronto de Columbia, est en medio de una guerra civil de la cual no forma parte y no cuenta con el tiempo y en ningn momento se le va a dar la posibilidad de tomar esas decisiones.

El inevitable anlisis sobre el sistema de juego y la comparacin con ttulos anteriores.


Con cinco aos de diferencia desde la primera entrega, la diferencia grfica es evidente, si bien ya hemos visto juegos con grficas superiores en esta generacin, Infinite cumple muy bien en este apartado, superando por mucho las dos entregas anteriores. El gameplay es mucho ms dinmico y fluido que en Bioschock 1 y 2, la frentica accin solo llega a detenerse por muy poco tiempo

Para terminar he de decir que he encontrado muy difcil hacer este artculo cuidando de no dar spoilers de ms, el juego cuenta con tantos detalles y hay tantas cosas que me apasionaron de las que me hubiera gustado escribir, pero que a mi pesar tuve que pasar por alto por temor a arruinar la experiencia de que cada uno descubra Columbia por s mismo y ms que una resea es solo una muy pequea introduccin al concepto de Bioshock Infinite para que los que an no lo han jugado, o no estaban interesados, se den la oportunidad de jugar, la que para m, y dejando de lado toda objetividad (y quiz falta de conocimientos), ha sido una de las mejores obras steampunk que se han creado. El Investigador es una publicacin con temtica retrofuturista de distribucin gratuita
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en algunas escenas de dilogo , pero pronto nos veremos en tiroteos y/o escapes. Los plasmids inyectables dan paso a los vigors, esta vez son botellas que simplemente tendremos que beber y se recargarn por medio de sales, olvidando el tan importante ADAM de los dos primeros juegos. Las maquinas expendedoras de items y las armas de vigilancia tambin trabajan de forma diferente, aqu no tenemos que hackearlas mediante mini juegos, solo basta utilizar un vigor sobre ellas para que se produzca el efecto que deseamos, lo cual le da ms fluidez a la accin. Un elemento que trabajaron muy bien en Infinite es la luz, los anteriores Bioshock se desarrollaban bajo el mar, por lo que la luz solar era casi nula y solo dependamos de la escasa energa elctrica que an quedaba en Rapture, ahora estamos en el cielo, donde la luz del sol en algunas

escenas llega a ser deslumbrante, pero ayuda a crear la sensacin de redencin que requera Columbia.

Creo que el gran punto fuerte de Infinite son las cuerdas sentimentales que hace vibrar en el jugador y las preguntas que puede llegar a plantear, es un juego que va ms all del mero entretenimiento. Durante las aproximadamente quince horas de tu viaje a Columbia se movern muchos sentimientos, remover ideas en tu cabeza y te har cuestionarlas, el final es asombroso y le da un giro a la historia que no nos esperamos, pero de este, por razones obvias no hablare ms.

Recapitulando

El Carbn en las Mscaras antigs


El carbn activado es un componenete comn en las mscaras antigs. Se trata de un carbono que absorve todo tipo de contaminantes del aire y el agua. Al paso del tiempo, los porsos del carbn se tapan totalmente y deja de absorver los contaminantes. Sin embargo, puede ser reactivado y restaurado a su estado original al hornearse a temperaturas muy altas, lo que evapora o quema los contaminantes contenidos. La primera mscar antigs efectiva con carbn activado fue la inventada en 1915 por el qumico Ruso Nikolay Zelinsky. En las primeras mscaras antigs de la Primera Guerra Mundial se poda encontrar carbn de madera, pues se descubri que era buen absorvente de gases venenosos. En 1918 se encontr que los carbones hechos de conchas y semillas como las castaas, el coco, las castaas de india y huesos de melocotn eran mejores absorventes que el carbn de madera. Estos materiales eran recolectados de programas de reciclaje pblicos para apoyar los esfuerzos de la guerra.

Todos conocemos las mscaras antigs, son elementos recurrentes en el Steampunk y el Dieselpunk; y que son asociados a la Primera Guerra Mundial. Pero cul es su historia? Estos instrumentos de proteccin han evolucionado desde una esponja comn en la antigua Grecia y algn tipo de respirador para evitar la contaminacin en Iraq en el siglo 9, hasta los respiradores para mineros Prusianos ideados por Von Humbolt en 1799, mucho antes de las mscaras de Doctor Plaga.

Pero el primer inhalador o Protector pulmonar patentado fue inventado por Lewis Haslett en 1847. Era un dispositivo que permita respirar a travs de un filtro en forma de bulbo que se pona en boca y nariz, y que expulsaba el aire por una vlvula. Otras versiones fueron construidas por el qumico Escocs John Stenhouse en 1854 y el fsico John Tyndall en los 1870s. Uno de los primeros diseos y que es fcilmente identificable es el modelo de 1912 de Garret Morgan quien lo llam Safety Hood and Smoke Protector. Era un dispositivo consistente en una caperuza de algodn con dos mangueras que colgaban hasta el piso, permitiendo respirar el aire ms seguro. Adems se agregaban esponjas hmedas para lograr un mejor filtrado de aire.

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Diseo de Mscara: Bob Basset

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