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SERIE 2000

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El libro TALLER DE INFORMÁTICA, SERIE 2000,
es una obra producida por Editorial Santillana,
con la dirección de
FERNANDO GARCíA CORTéS.
SERIE 2000
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El libro Taller de Informática, Serie 2000, fue elaborado, en Editorial Santillana, por el siguiente equipo:
Elaboración de textos y actividades: Marcela Azpeitia Conde y Gabriel Hernández Valverde.
Corrección de estilo: Javier Andrés Suárez Ruiz.
Coordinación de Arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de Autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de interiores: Marisela Pérez Peniche.
Diagramación: Alejandro Cervantes y Alicia Prado Juárez.
Dibujo: Luis A.Sánchez Hernandez.
Digitalización: Alberto Enríquez Hernández y José Perales Neria.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón.
Diseño de portada: Marisela Pérez Peniche.
D.R. © 2000 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. para esta edición.
Av. Universidad 767
03100 México, D.F.
ISBN: 970-642-730-9
Segunda edición: junio de 2000
Miembro de la Cámara Nacional de la
Industria Editorial. Reg. Núm. 802
Impreso en México
3
PresenlocIón
La Informática o tratamiento automático de la información es una tecnología que ha contribuido en gran medida a la transformación
de nuestra sociedad en los últimos años y, sin duda, seguirá influyendo en los cambios que se producirán en el futuro.
En el campo educativo, la presencia de la Informática es un hecho; muchos jardines de niños destinan tiempo y espacio a la enseñan­
za de esta disciplina y, en particular, del funcionamiento de equipos de cómputo y programas.
La educación no debe quedar al margen de los avances tecnológicos, porque muchos niños y niñas de esta edad poseen algunos co­
nocimientos sobre la computadora e incluso ya la utilizan.
Por ello, este cuaderno de actividades persigue la finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años de edad en el cono­
cimiento y manejo de la computadora. También mediante las actividades se pretende que los educandos identifiquen este dispositivo
útil para leer, escribir, hacer cuentas, dibujar y jugar.
Las actividades están diseñadas para recuperar el saber de los educandos y ampliar sus conocimientos sobre la utilización y cuidado de la
computadora y, en caso de que el colegio cuente con el equipo informático, se puedan llevar a la práctica las propuestas del cuaderno.

Los contenidos de Taller de Informática, Serie 2000, se organizan en diez bloques de actividades: Herramientas y máquinas, Las com­
putadoras, Las partes de la computadora, La computadora y los programas, Las teclas de letras, Las teclas de números, Las teclas de
dirección y Enter, El ratón, Internet, Los virus y cuidados de la computadora y el anexo Elaboración de una computadora de cartón.
Taller de Informática, Serie 2000, contiene 75 actividades para realizar dos por semana. Cada actividad está diseñada para efectuar­
la con equipo de cómputo o sin él. En la parte inferior de cada hoja de trabajo se encuentra una breve orientación organizada en tres
apartados; el primero recupera los conocimientos y experiencias de los niños y las niñas e indica la actividad de la lámina; el segundo
orienta a la educadora y, en algunos casos, da recomendaciones para la óptima realización de la actividad, y el tercero presenta suge­
rencias de actividades para realizar con el equipo de cómputo.
4
Índice
PresenlocIón 5
HerromIenlos y móquInos ó
Los compulodoros T4
Los porles de Io compulodoro 2û
Lo compulodoro y Ios progromos

5
Los lecIos de Ielros 34
Los lecIos de números 44
Los lecIos de dIreccIón y Enler 52
EI rolón 5ó
lnlernel ó2
Los vIrus y cuIdodos de Io compulodoro 7û
EIoborocIón de uno compulodoro de corlón
Bloque 1 HerromIenlos y móquInos
T Lo que puedo hacer con mis manos
ó
• ¿Qué puedes hacer con tus manos? Observa los dibujos y dime qué puedes hacer.
• ¿Quieres saber quién es Irma? A ella le gusta mucho pintar. Miguel tiene cuatro años y ya sabe contar con sus dedos. A Raquel le gusta mucho jugar con la
arena. José ya sabe preparar agua de limón. ¿Falta alguien?, ¿cómo te gustaría llamarlo y qué está haciendo?
• Rodea con una crayola los dibujos que representen acciones que hayas realizado.
7
• Observa a estas personas y dime qué hacen. ¿Qué tienen en las manos? ¿Para qué sirven las herramientas? ¿Es más fácil o más difícil hacer cosas con
las herramientas?
• Une con una línea el nombre de la herramienta con su dibujo. Fíjate bien, la palabra martillo está escrita en el cuadro anaranjado; la palabra pincel…
2 Lo que puedo hacer con herramientas y máquinas
pincel martillo
ábaco
exprimidor
tijeras
ß
• Estas personas quieren hacer el trabajo más fácil. ¿Cómo pueden conseguirlo? ¿Conoces estas máquinas?, ¿cómo se llaman?, ¿qué necesitan para funcionar?
• Remarca el contorno de las máquinas que conoces.
3 Lo que puedo hacer con máquinas
9
• Seguramente conoces estos aparatos. Marca una ✔ en el cuadro de las máquinas y aparatos que hay en tu casa. ¿Quiénes manejan estas máquinas y
aparatos en tu casa?
• Ahora marca en el círculo una ✔ en las máquinas y aparatos que funcionan con electricidad. ¿Qué cuidados se deben tener cuando se utilizan?
N (Conducir a los niños y las niñas para que adviertan que los aparatos que utilizan electricidad ahorran esfuerzo).
4 Las máquinas de la casa

• ¡Cuántas máquinas! ¿Las conoces? ¿Qué necesitan para moverse? ¿Qué pasa? Una máquina está descompuesta, ¿cuál es?
N (Guiar a los menores para que adviertan que ninguna de estas máquinas trabaja con electricidad; por ejemplo, la bicicleta es una máquina que se mueve
con el esfuerzo de la persona que la maneja).
5 Otras máquinas
TT
• éste es René, le gusta ver televisión; cuando un programa no le gusta, cambia el canal. ¿Cómo lo puede hacer? El control remoto da a la televisión la orden
que tú quieres, por ejemplo, cambiar de canal. ¿Qué otras órdenes puedes dar a la televisión con el control?
N(Guiar a los educandos para que comprendan que algunos aparatos ejecutan las órdenes que dan las personas).
ó Las órdenes y las máquinas
T2
• éste es un ábaco. ¿Lo conoces? ¿Hay alguno en la escuela o en tu casa? ¿Para qué sirve?
• Cuenta los círculos de cada alambre. Después cuenta las niñas que asistieron al colegio hoy y colorea una bolita por cada una de ellas. Anota el número en
la línea del dibujo de la niña. Después, realiza lo mismo con los niños. ¿Cuántos son por todos?
N (Anotar en el pizarrón el número de alumnos y alumnas que asistieron para que los educandos lo copien).
7 El ábaco
Hoy vinieron niñas y niños a clases.
T3
• Observa y dime lo que hay en la lámina. ¿Sabes para qué se utilizan las calculadoras?, ¿has visto alguna? ¡Vamos a jugar con ella!
• Beto y Alicia todavía no saben usar una calculadora, ayúdalos. Ellos quieren saber cuántos juguetes tienen si los juntan.
• Colorea, en la calculadora, de verde la tecla del número de balones que tiene Beto; pinta de azul la tecla del signo más y de rojo la del número de muñecas
que tiene Alicia. Remarca, en la pantalla, el número que corresponde al total de juguetes.
N(Explicar a los niños y las niñas que las calculadoras realizan las operaciones que el usuario indica oprimiendo sus teclas).
: Registrar conteos de juguetes, lápices, asistencia, etcétera, con la computadora o con una calculadora.
ß La calculadora
û
7
4
T
=
ß
5
2
.
9
ó
3

+
J
*
5 ó 7 ß 9
T4
• ¿Conoces esta máquina?, ¿para qué se usa?, ¿dónde la has visto?, ¿la has usado?
• Dibuja en la pantalla lo que has visto en una computadora.
: Mostrar a las niñas y los niños la computadora y realizar frente a ellos cálculos, escritos, dibujos…
N (Orientar la conversación de los niños y las niñas sobre algunas funciones de la computadora: calcular, escribir, contar, dibujar).
Bloque 2 Los compulodoros
T La computadora
T5
• El papá de Hilda escribió en la computadora una adivinanza para que ella la resolviera, pero la niña no sabe la respuesta. Te voy a leer ese acertijo para que
tú lo resuelvas.
• Dibuja o escribe la respuesta en la computadora de la derecha.
: Escribir con un procesador de palabras adivinanzas, leerlas a los educandos, pedirles sus respuestas y escribirlas en la computadora.
2 Con las computadoras puedes escribir
Iengo fomoso
memorIo,
fIno oIfolo y duro pIeI, y
Ios moyores norIces
que

• Las computadoras también sirven para sumar y contar. Anota en el cuadrado el número de botes de pegamento que hay en la pantalla; escribe en el círculo
el número de tijeras que hay en la pantalla y anota en el triángulo el número de botes de pegamento y tijeras que hay en la pantalla.
: Utilizar dibujos, desplegados en el monitor de la computadora, para realizar sumas con los educandos.
N (Mencionar a los niños y las niñas que con las computadoras se puede sumar rápidamente).
3 Con las computadoras puedes hacer cuentas
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• Víctorempezóahacerundibujoenlacomputadora,perosumamálollamóacomeryéldejósutrabajoincompleto.ImaginaloquequeríahacerVíctory
dibújaloenlapantalladelacomputadoradelladoderecho.
: Realizaralgunostrazosdeunafigura,enunprogramadedibujo,ysolicitaralasniñasylosniñosqueimaginenquées.
4 Con las computadoras puedes dibujar
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• Observalaláminaydimequélugaresése.Identificalascomputadorasquehayenelbancoyrodéalasconrosa.
• ¿Paraquéseusanlascomputadorasenlosbancos?¿Quiénesusanlascomputadorasenlosbancos?¿Todaslascomputadorasdelbancohacenlomismo?
N (Explicarqueconlascomputadorassesumaorestaeldineroquelaspersonasmetenosacandelbancodeformamásrápidaquesisehaceamano).
5 Las computadoras en los bancos
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• Observalaláminaydimequélugareséste.Identificalascomputadorasquehayenelsupermercadoyrodéalasconverde.
• ¿Paraquéseusanlascomputadorasenelsupermercadoyquiéneslasusan?¿Quépasaríasinohubieracomputadorasenelsupermercado?
N (Organizarunavisitaaunsupermercadootiendadondeseusenlascomputadorasparacobrarlamercancíasconlafinalidaddequelosniñosylasniñas
realicensencillascomprasyobservenelusodelascomputadoras).
6 Las computadoras en las tiendas
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