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Getting Started with Maya


Esta Tradução foi realizada por :
Emanuel de Jesus Santos
E-mail: manufotos@ig.com.br Site: www.manufotos2.blogspot.com

Foram utilizados como auxilio a tradução os programas Babylon 7,


Lingoes, e Google Tradutor, mas tendo a revisão e correção do português
Colocando o sentido exato dos temas,tendo sido efetuados pela minha pessoa.
Quem sou: Técnico e Professor de Informática e Autodidata no estudo da língua
Inglesa. Possuo um blog: www.manufotos2.blogspot.com
E além disso sou Fotografo Profissional.
Espero que este trabalho seja útil para os sedentos de informação e autodidatas
iniciantes que existem por ai.
2
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3
Tabela de Conteúdos

1 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sobre o Começando aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Antes de começar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Instalar Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Convenções utilizadas nas aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Usando a lição arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Usando a Ajuda Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Recursos pedagógicos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Restaurar padrão configurações do usuário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

2 Maya Basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Preparação para as aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Lição 1 The Maya interface de utilizador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Começando Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
A interface Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Salvando o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Exiting Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Lição 2 Creating, manipular e visualizar objetos. . . . . . . . . . . 49


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Criando um novo cenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Objetos primitivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4
Tabela de Conteúdos

O Toolbox: Layout atalhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53


O Toolbox: Transformação ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
O Canal Caixa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Duplicar objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Criando um projeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Lição 3 Viewing a cena 3D Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Câmera ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Workflow panorâmica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Visualizando objetos no modo sombreado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
O agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O Hypergraph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Selecção modos e máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Pivot points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Lição 4 Components e atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Modelo visor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
O Atributo Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

3 Polygonal Modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97


Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Preparação para a aula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
5
Tabela de Conteúdos

Lição 1 Modeling uma malha poligonal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Configurando modelagem preferências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Usando imagens 2D referência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Criando um polígono primitivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modelagem em modo protegido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Modelo de simetria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionando componentes por pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Seleção borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Editando componentes nas vistas ortográficas. . . . . . . . . . . 115
Editando componentes na perspectiva. . . . . . . . . . . . . 123
Desenhar um polígono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Extrusão polígono componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Pôr entre arestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Adicionando uma malha de polígonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Fracionamento polígono enfrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Finalizando borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Apagar construção história. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Espelho copiando uma malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trabalhando com uma malha suavizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Aumentar e endurecimento bordas sobre uma malha. . . . . . . . . . . . . . 157
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
6

1 Overview

Bem-vindo ao Maya ®, um dos Maiores líderes mundiais de software para


aplicações em animação 3D digital e efeitos visuais. O Maya oferece um completo
conjunto de ferramentas para a sua criação de conteúdo 3D,trabalhos variados de
modelagem, animação e dinâmica, através de pintura e de renderização, para citar
apenas alguns exemplos.

Com o Maya, você pode criar e editar modelos 3D e uma variedade de formatos de
modelagem e animar seus modelos usando suite de ferramentas Maya e animação.
Você pode criar simulações visuais convincentes de objetos rígidos e flexíveis,e
corpo interagindo no mundo físico utilizando a dinâmica computacional e
ferramentas de partículas.O Maya também fornece uma série de ferramentas,para
lhe permitir renderizar as suas cenas de animação 3D e arquivos de fotos com
imagens realistas,e animação com efeitos visuais.

A interface do software Maya é totalmente personalizável para aqueles utilizadores


que exigem um software Hábil para maximizar a sua produtividade.O Maya
permite aos usuários estender as funcionalidade do Maya, por prover acesso à
linguagem MEL TM (Maya Embedded Language). Com a MEL, você pode
personalizar a interface do usuário e escrever scripts e macros. Além disso, uma
aplicação integral Programmers Interface (API) está disponível para reforçar o
poder e funcionalidade do Maya. E o Maya também fornece uma linguagem da
base Python para o Maya API para os usuários que queiram utilizá-lo.

O poder de criação de conteúdo do Maya, é provido para uso e integrados em uma


aplicação do software que é projetada para aumentar a produtividade do usuário e
facilidade de utilização.

Esta seção fornece as seguintes informações:

• Sobre o Getting Started Lessons -Informações sobre as aulas, onde começar, e


na ordem em que você deve completar as lições.
• pré-requisitos antes de começar-conhecimentos e habilidades que você deve ter
antes de começar as lições do Maya.
• Instalar o Maya-Informações sobre a instalação.
• Utilizando os arquivos de lições -Como acessar e usar os arquivos de lições para
o Getting Started com as lições do Maya.
• Convenções utilizadas nas lições-Descreve as diversas convenções utilizadas em
todo o Getting Started com as lições do Maya.
• Utilizando a Maya Help-Outlines,são diferentes recursos de ajuda fornecidos com
o software Maya.
7
1 | Visão Geral
> Sobre o Getting Started Lessons  Começando aulas

• Recursos adicionais de aprendizagem,Resources-Outlines são recursos além do


que é incluído com o software Maya.
• Restaurando as configurações padrão de usuários, Descreve como ressetar às
configurações padrão do Maya, antes de começar as aulas.

Sobre o Getting Started Lessons  Começando aulas

O Getting Started with Maya introduz as diferentes áreas do Maya em um breve


conjunto de lições. As lições são concebidas para permitir que você aprenda o
conteúdo destes módulos em seu próprio ritmo.

Se você é novo no Maya, neste guia poderá iniciar o caminho de sua


aprendizagem. Se você for um usuário experiente ou de transição de uma outra
plataforma de software de aplicação 3D, o Getting Started with Maya fornece um
ponto de partida para a compreensão e características do programa Maya que
você ainda não teve tempo para aprender.

Se você for um usuário do Maya ® UnlimitedTM você pode aprender sobre as


características de seu software, vá até as lições em Getting Started with Maya
Unlimited que está incluído na seção do Learning Resources Maya Help. Se
você é novo no Maya, recomendamos que você comece com as lições contidas
dentro Getting Started with Maya.

Getting Started with Maya não pretende substituir a documentação que vem
com o software Maya. Apenas os comandos e opções utilizados nas aulas são
explicadas no presente manual. Você irá encontrar o Maya Help que fornece um
excelente companheiro de referência para as aulas e muito mais.

Muitas das lições no Getting Started with Maya contém uma ou mais aulas
separadas que fornecem instruções passo-a-passo as instruções para criar ou
realizar tarefas específicas dentro Maya. Você pode seguir as lições deste manual
do começo ao fim completo ou apenas as lições que correspondam aos seus
interesses e necessidades.

Recomendamos que qualquer novo usuário Maya comece do inicio ao fim,e após
concluir ir para o modulo seguinte:

• Vendo os Filmes do Essential Skills Movies que estão disponíveis para quando
você iniciar o Maya pela primeira vez.
• Completando as lições do (Capítulo 2) do Maya Basics que introduzem muitos
conceitos fundamentais e as competências relacionadas com a interface do usuário
Maya.
A versão do Getting Started with Maya dentro do Maya Help também contém
filmes para algumas das lições,instale o Apple QuickTime 7 ® para assistir.
8
1 | Visão Geral
> Antes de começar

Para utilizar as lições do Maya Help

1 No Maya, selecione help> Tutorials.


O Maya Help exibe a janela com as lições do Getting Started with Maya.

2 Click no tutorial que pretende trabalhar,que o Maya Help exibe as lições


associadas à este tutorial.

Antes de começar

Antes de começar o Getting Started with Maya, você deveria ter um


conhecimento prático de seu sistema operacional do computador. Você deve
saber como usar um mouse, selecionar menus e digitar um texto e pericia em
operar os comandos do seu teclado. Você também deve saber como abrir e
salvar arquivos, copiar arquivos de um DVD para o disco rígido, e ser capaz de
navegar no seu sistema de exploração de arquivos a exemplo do navegador
(Internet Explorer).

Se você precisar de uma visão ou revisão destas técnicas, recomendamos que


você consulte a documentação que veio com o seu computador pessoal e
sistema operacional.

Se você é novo em computação gráfica e animação 3D, você pode querer obter
The Art of Maya (ISBN: 978-1-8971-7747-1). Explica muitos conceitos e
técnicas que são exclusivas para o mundo da computação gráfica 3D que se
relacionem com a Maya.

Instalando Maya

Você deve ter instalado Maya e licenciado em seu sistema de computador para
concluir com sucesso as lições deste manual. Para operar Maya em seu
computador, você deve estar executando um destes sistemas operacionais
qualificado,Microsoft ® Windows ®, Linux ®, ou Apple ® Mac OS ® X, e com
os requisitos mínimo de memória de armazenamento recomendado.O Maya
exige um mouse com três botões, isto é necessário para acessar todas as suas
plenas funcionalidades para os menus, comandos e visualização 3D.

Para instruções completas sobre hardware qualificado e sistemas operacionais,


bem como a instalação e licenciamento do software Maya, por favor consulte o
manual de instalação e licenciamento que veio com seu software Maya ou
verifique as características e as especificações no link: www.autodesk.com/
Maya.
9
1 | Descrições > convenções utilizados nestas lições

Convenções utilizadas nestas lições.


Algumas convenções importantes utilizadas Getting Started with Maya são
explicadas aqui.
O Maya está disponível para uso em diversos sistemas operacionais. Todas as
diferenças entre os sistemas operacionais quando operando o Maia são
identificadas neste livro da seguinte maneira:

(Windows), (Mac OS X), (Linux)

A Tela com ilustrações e exemplos dentro do Getting Started with Maya varia
entre o Windows, Mac OS X, e Sistema Operacional Linux. A interface do Maia é
geralmente consistente para cada um desses sistemas.

Quando recebe instruções para selecionar um Menu no Maia utilizamos a seguinte


convenção:

• Menu > Command (For example, File > New Scene)

Quando se recebe instruções de escolher a opção Box(caixa) para um determinado


item do menu do Maia, utilizamos a seguinte convenção:
• Menu > Command > Option (For example, Create > NURBS > Primitives >
Sphere > _.
10
1 | Visão Geral
> Usando a lição de arquivos

Usando a lição de arquivos

Muitos das lições do Getting Started with Maya têm acompanhamento de lições
de arquivos que foram criados para uso com as aulas.Esses arquivos estão
incluídos no GettingStartedLessonData no diretório do software Maya e foram
instalados dentro do Maya e podem ser carregado a partir dos seguintes locais:

(Windows)

<unidade de disco rigido>: \ Program


Files \ Autodesk \ Maya2008 \ GettingStartedLessonData

(Mac OS X)
/ Applications/Autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData

(Linux)
/ usr/autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData

Usando o Maya Help

Seu aplicativo software Maya vem com um conjunto abrangente de recursos de


documentos.

Essential Skills Movies

A primeira vez que você iniciar o Maya, a janela do Essential Skill Movies
aparece no Maya. Assista a estes filmes para saber mais sobre os skills
(habilidades) que você precisa aprender a dominar quando você utiliza pela
primeira vez o Maya. É necessário ter instalado em seu computador o player da
Apple Quick Timer 7, O áudio para o filme está disponível em Inglês, francês,
alemão, italiano, japonês, coreano e Mandarin.
11

1 | Overview
> Using the Maya Help

Assistindo o Essential Skills Movies

1 Na janela do Essential Skills Movies , Clicar em um dos 7 botões para iniciar


um filme.

No seu computador,é necessário ter instalado Quicktimer 7.0 player da Apple


,ou um player que rode filmes no formato mov.Escolha o filme comece a Assistir.

2 Use os comando do Quicktimer player, para iniciar(start),parar(stop),e


pausar(pause) o filme(Movie).

Para fechar a janela do Essential Skills Movies ou Quicktimer


player.

1 para fechar o Essential Skills Movies , Clicar em (close) na caixa próxima ao


canto superior direito da janela que estar ativa.

Se você não quiser visualização automática da caixa de diálogo quando iniciar a


tela do Maya , pressione Don´t Show this At sttartup check Box.

2 Para fechar o multimedia player Quicktimer player, select File > Exit ou click
em close Box no canto superior direito da janela. (Esta instrução poderá variar
em função do Multimídia player que é utilizado)
12
Se Desejarem assistir aos filmes no futuro
• No Maya, select Help > Learning Movies.
A janela do Essential Skills Movie aparece e agora; Escolha o filme e assista.

Maya Help

O seu aplicativo software Maya vem instalado com a documentação técnica


que irá auxiliá-lo no seu aprendizado do software Maya. O Maya Help é baseado
em HTML, estruturado por módulo, totalmente investigável, e é mostrado por meio
do seu browser de Internet (Internet Explorer, Firefox, Opera, Safary, Google
Crhome, etc...) do seu computador.

O Maya Help é apresentado em base de tópicos das principais categorias de


funcionalidades do Maya. O Maya Help poderá auxiliar Você á encontrar
informações e referências sobre os diversos tópicos, com performance para
perguntas específicas, e o comando de referências MEL™.

Para lançar o Maya Help


•Select Help > Maya Help.

O Maya Help aparece em uma janela separada do seu navegador Web browser
[ex:internet Explorer,Firefox,Crhome,etc...]. (dependendo de sua preferência de
configuração). O lado esquerdo do painel do Maya Help permite que você
navegue para diversos tópicos do Maya.

Para obter ajuda de um tópico em particular no Maya

No painel de navegação do Maya Help, clique no nome do tópico do Maya sobre a


informação que deseja (por exemplo, Modeling, Animation, Dynâmics, MEL
commands, etc.).

O Maya Help mostra associações de sub-topics (sub-tópicos) e categories


associated (Associações de Categorias) com o nome do tópico que você
selecionou.

Maya Index and search <> Índice e pesquisa no Maya

Você pode Pesquisar no Maya Help diretamente com o uso do Index e search
capabalities. Com essas ferramentas encontrará o tópico do Maya que você
deseja, por procurar a palavra do tópico em uma lista em ordem alfabética,
diretamente ou por digitar a palavra do tópico dentro do search field , a
ferramenta de pesquisa irá encontrar a documentação associado ao tópico
desejado.
13
1 | Visão Geral
> Utilizar a Maya Ajuda

Para utilizar o Maya Index (Índice)

1 no Maya, selecione Help> Maya Help.

O Maya Ajuda aparece em uma janela separada (dependendo da sua


preferência). O botão do Maya Índex aparece no topo do painel esquerdo de
navegação.

2 Click no Índex Button (botão).

o painel de navegação é Atualizado para exibir uma lista alfabética na parte


superior do painel com o primeiro índice de itens listados.

3 Click em um item / listado em ordem alfabética.

Painel de navegação atualiza-se para exibir os tópicos associados a esse item /


listado em ordem alfabética.

4 No painel de navegação à esquerda, clique na entrada ou nome do tópico que


você deseja a partir da lista alfabética.

As informações relacionadas a esse tema aparecem no painel da direita.

Para usar a pesquisa do Maya Help

1 Select Help>Maya help.

O Maya help é mostrado em uma janela separada (dependendo das suas


preferências). O Button Search do Maya ( botão de Pesquisa) aparece no topo
do painel esquerdo de navegação.

2 Click no Search Button (botão Procurar).

O Painel de navegação exibe as atualizações as opções de pesquisa


disponíveis.para Você procurar um tópico digitando uma palavra(s) que melhor
representa a informação que você necessita.

3 Na caixa de texto, digite uma palavra que melhor representa a seu tópico de
pesquisa.

Por padrão, todo o conteúdo do Maya Help é pesquisado. Você pode limitar os
resultados da pesquisa, selecionando um tópico específico da guia da lista
suspensa abaixo da caixa de texto.

4 Click no Button(botão) Go para começar a sua pesquisa.

Os resultados da pesquisa aparecem no painel esquerdo navegação, ordenados


por assunto e área de relevância.

5 Click no tópico desejado apartir dos resultados da lista pesquisada.


14

1 | Overview
> Using the Maya Help

A informação referente à palavra ou topico digitado aparece no painel do lado


direito do Maya Help.

Pop-up Help ( janela extra de ajuda)

Popup Help Que lhe proporciona um método rápido de identificar uma ferramenta
em particular ou um ícone na interface de uso do Maya.

Para usar o Pop-up Help

• Mova o cursor do mouse sobre um ícone ou botão.


O nome ou designação de função aparece em uma janela pop-up diretamente
sobre ela.

Volte ao Pop-up Help se ele não aparecer

1 Se você Estiver operando o Maya no Windows ou sistema operacional


Linux:

• Select Window > Settings/Preferences > Preferences.


• Na janela Preferences, click em Help category e click na caixa Tooltips caixa Pop-
up help clique marcando a seção e cheque para ver se o pop-up help aparece.

• Click no botão Save para fechar a janela Preferences.

2 Se Estiver operando o Maia no sistema operacional Mac OS X :


• Select Maya > Preferences.

• Na janela Preferences, click em Help category e click em Tooltips enable


(ativar tooltips), marque a secção da caixa Pop-up help e cheque para ver se
aparece.

• Click no botão Save para fechar a janela Preferences.


15
1 | Overview
> Using the Maya Help

Help Line ( botão linha de ajuda)

O Help Line é um botão no fundo da janela do Maya que apresenta informações


sobre a janela ferramentas, menus, e objetos. Como o Pop-up help, apresenta as
descrições quando se desloca o mouse sobre ícones e menus de itens. Ele também
revela instruções quando você selecionar uma ferramenta. O que é útil se você
não sabe ou esqueceu-se de como utilizar uma determinada ferramenta.

Help Line

Para usar a Help Line


• Mova o cursor do mouse sobre um ícone ou botão.
O ícone ou o nome do botão e instruções sobre como utilizar esse
instrumento aparecem no help line.

Find Menu

A característica do Find Menu permite localizar um determinado item do menu. O


Find Menu Pesquisa somente os itens do menu principal.
16

1 | Overview
> Additional learning resources

Para encontrar e localizar um item do menu principal


1 Select Help > Find Menu.
A janela do Find Menu (localizar um item) aparece.
2 Digite no campo de texto o item do menu que quer localizar,e pressione
Enter,para sistema operacional (Windows and Linux) ou Return (Mac OS X).
Os possíveis resultados da pesquisa para o item que foi digitado no menu
principal são mostrados na janela do Find a Menu item.

Adicional learning resources (Recursos de aprendizagem adicional).


Além dos recursos do Maya help dentro do programa Maya, você poderá acessar
os seguintes recursos para aprender mais sobre o Maya ou obter assistência
técnica.

O Maya Learning Path

Descubra muitos recursos de aprendizagem disponíveis no Autodesk usando


O Maya Learning Path. Para mais informações veja ou acesse o
Site: www.autodesk.com/maya-learningpath.

O Web site Maya


O Web site Maya contém uma abundancia de recursos relacionados ao seu
software Maya e muitos outros produtos relacionados e serviços.
Você poderá ver o Web site Maya em: www.autodesk.com/Maya usando o seu
navegador web browser (Internet Explorer,Mozila Firefox,Opera,Safári e etc...).

Autodesk Training

Autodesk proveu uma linha de produtos e serviços para ajudar você a tirar o maior
proveito do seu programa Maya. Você poderá adquirir pela compra recursos
adicionais como materiais para o seu auto-aprendizado ou ser atendido por um
instrutor certificado no curso de treinamento com treinamento facilitado e
autorizado pela Autodesk. Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-
training.

Technical Support
A Autodesk disponibiliza serviços de suporte técnico para o Maya
globalmente através do telefone e e-mails de serviços, assim como
serviços de suporte on-line. Para mais informações, click no link
Support Center no menu do seu Maya Help ou clique no link Services
and Support do Web site Maya.
17
Eventos e Seminários

A Autodesk também promove Seminários Maya em formatos curtos de


treinamento e eventos maiores de computação e mostra de negócios.
Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-events-
seminars.
Restaurar configurações de usuário padrão
Se você já tiver usado o Maya ou tiver uma versão anterior do Maya instalado,
você deve restaurar as configurações padrão para Maya antes de começar as
lições. Isso garante que Maya se pareça e funcione exatamente como as lições
descrevem.Se você for um usuário experiente do Maya, recomendamos que você
salve suas preferências existentes para uso posterior antes de restaurar as
configurações do usuário padrão.
Para salvar as preferências do usuário personalizado
existente
1 Assegure que o Maya não está sendo executado.
Cada vez que você sai do Maya ele salva a configuração da maioria dos
componentes da sua interface de usuário para que ela seja a mesma quando
você iniciá-lo da próxima vez. Ele grava as preferências para um diretório
chamado prefs. Se você mudar o nome do diretório prefs, o original
preferênces será mantido e o Maya irá criar um novo diretório prefs a próxima
vez que for executado.
1 Renomeie o arquivo existente preferences do usuário para um nome
diferente, por exemplo, myprefs. Prefs O caminho é:

Windows

• (Windows XP)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008\en_US\prefs

• (Windows XP 64bit)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008-
x64\en_US\prefs

• (Windows Vista)
\Users\<username>\Documents\maya\2008\en_US\prefs

• (Windows Vista 64bit)


\Users\<username>\Documents\maya\2008-x64\en_US\prefs
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1 | Overview
> Restoring default user settings

Mac OS X
•/Users/<username>/Library/Preferences/Autodesk/maya/en_US/2008/prefs
Linux
• (32-bit) ~<username>/maya/2008/en_US/prefs
• (64-bit) ~<username>/maya/2008-x64/en_US/prefs

Note

Se você estiver executando a versão em japonês do Maya,


mude o caminho do diretório pt_BR acima para ja_jp.

Se você tiver uma versão anterior do Maya instalado, também terá que renomear
diretório prefs para um novo nome, como myprefs. Maya vai carregar as
preferências mais antigas se existirem a partir de uma versão anterior.

3 Iniciar o maya e as lições do Getting Started with Maya.

Para restaurar as preferências do usuário personalizado após fazer as


lições

1assegure-se que o Maya não está sendo executado.

2 Renomeie as preferences (preferências) mudada anteriormente de volta para


prefs.
19

2 Maya Basics

Introdução

Para qualquer aprendizagem de software


aplicativo 3D é Crítico e necessário o
entendimento inicial de alguns conceitos
básicos: o modo como funciona o mundo do
software e as competências fundamentais
que você precisa para trabalhar nesse
mundo. Se você nunca usou um software de
aplicação tridimensional (3D) antes, você
poderá inicialmente achar o Maya estranho e
diferente em comparação com um software
de aplicação 2D.

Imagem criada por : David Atkinson

Se você estiver se perguntando "onde eu começo?", Este capítulo é o melhor lugar


para começar. Nós recomendamos você concluir as lições deste capítulo de modo
que entenda os conceitos essenciais e as competências apresentadas e que você
se familiarize com o software Maya.

Este capítulo cobre alguns conceitos e competências fundamentais para o Maya


em quatro lições:

• Lição 1 Maya A interface do usuário: "Introdução" na página 35


• Lição 2 Criando, manipular e visualizar objetos: "Introdução" na página 49
• Lição 3 Maya 3D visualizando a cena: "Introdução" na página 64
• Lição 4 Componentes e atributos: "Introdução" na página 85

Preparação para as lições

Para garantir que as lições funcionam como descritas:

• Assegurar-se de que o Maya é licenciado e está instalado em seu computador.


20

2 | Maya Basics
> Preparação para as aulas

Se você não tiver instalado Maya ainda, consultar o manual de Instalação e


licenciamento que acompanha o pacote do seu software Maya. Nele são explicados
os requisitos para a instalação do Maya e os procedimentos para instalação e
licenciamento Maya sobre plataformas de hardwares suportados.

• Se você nunca iniciou Maya em seu computador antes, ele irá iniciar pela
primeira vez, usando as configurações de preferência padrão.

• Se você tiver executado Maya antes, você deverá garantir que o seu Maya
preferences esteja com a configuração padrão. Isso garante que as lições e
exemplos apareçam como descritos.

Antes de começar as lições Consulte a seção na introdução deste livro para obter
instruções sobre como redefinir preferences do usuário para a configuração
padrão.

• Salvo indicação em contrário, as instruções neste capítulo para fazer menu


seleções supor que você está trabalhando a partir do menu Polygons set.

Note

Antes de executar as lições neste livro, assegurar que a opção de


Criação Interativa primitivas é desligado,Create>Polygon
Primitives>Interactive Creation and Create>NURBS
Primitives>Interactive Creation. Ou seja, garantir uma marca de
verificação não aparecer ao lado desses itens do menu.
21

Lição 1 Maya A interface do usuário

Introdução

Assim como um motorista de um automóvel está familiarizado com o painel do seu


veículo, é importante para você se familiarizar com o "painel" do Maya.

A interface do usuário Maya remete a tudo que o usuário vê e opera dentro do


Maya. Os menus, ícons, scene views, Windows, e panels compõem a interface do
usuário.

Através da interface do usuário Maya você pode acessar os recursos e operar as


ferramentas e os editores que lhe permitem criar, animar e tornar seus objetos
tridimensionais, cenas, e os efeitos dentro Maya.

À medida que você passar o tempo e aprende a trabalhar com Maya, o seu
conhecimento e familiaridade com a interface do usuário irá aumentar até que ela
se torne natural para você.

Nesta lição você aprenderá como:

• Iniciar o Maya em seu computador.


• Utilize a interface Maya para que você possa começar a entender onde e como
acessar as principais ferramentas para trabalhar com o Maya.
• Selecione o menu e os conjuntos de ícones dentro do Maya.
• Aprenda os nomes das ferramentas relacionadas com os ícones no Maya.
• Criar uma nova cena e ver.

Esta primeira lição contém explicações adicionais das ferramentas e conceitos em


relação a muitas das lições mais adiante neste manual. Sugerimos que você levará
algum tempo para analisar essas explicações, uma vez que estabelecer a base
para entender onde as coisas estão no Maya.
22
2 | Maya Basics
Lesson 1 > Starting Maya

Starting Maya
Para iniciar Maya no Windows

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop (área de trabalho).


• (Windows 2000 Professional) Neste Windows Start menu, select Programs >
Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya
Unlimited).
• (Windows XP Professional) Neste Windows Start menu, select All Programs >
Autodesk > Autodesk Maya 2008 > Maya 2008 (Maya Complete or Maya
Unlimited).

Para iniciar a Maya no Mac OS X

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop.


• Clique no ícone Maya em Dock.
• A partir do menu Apple Finder, escolha Go> Applications e, em seguida, procure
o ícone Maya e dê um duplo clique nele para iniciar o Maya.

Para iniciar Maya no Linux

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Dê um duplo clique no ícone Maya em seu desktop.


• Em uma janela do shell, digite: Maya.

A interface Maya
Agora que o Maya está sendo executado, você primeiro precisa entender o que
você está vendo. Há uma grande quantidade de itens exibidos na interface Maya
de usuário.

A melhor maneira de se começar a aprender a usar as fundamental tools


(ferramentas fundamentais), é em seguida, aprender a usar as ferramentas
adicionais você irá precisar delas. Comece aprendendo algumas das principais
ferramentas.
23

2 | Maya Basics

Lição 1> A interface Maya

Menu Bar Status Line Shelf Workspace Channel Box

Toolbox Help Line Command Line Time & Range Slider Layer Editor

A Área de trabalho Maya

A área de trabalho Maya é onde se realizam a maior parte do seu trabalho no


Maya. O trabalho está no centro da janela onde o seu editor e outros objetos são
exibidos no painel.
24

2| Maya Basics
Lição 1 > a interface Maya

Panel Menu Grid Origin

Axis Direction Indicator Camera View Type

Quando você inicia o Maya pela primeira vez, a área de trabalho mostra, por
padrão, uma janela ou painel em perspectiva. Existem os outros componentes do
painel padrão perspectiva:

• O painel é marcado Persp no fundo, para indicar que você está vendo a
cena a partir de uma perspectiva da visão de uma câmara Maya.

• O painel tem o seu próprio menu, no canto superior esquerdo do painel. Estes
menus permitem-lhe acessar ferramentas e funções relacionadas a esse grupo
específico.

• A grade é apresentada com duas linhas de interseção passadas no centro da


cena Maia. Esta localização central é chamada de origem. A origem é o centro do
mundo do Maya 3D, e com todos os valores medidos direcionalmente do objeto a
partir desta localização.
25

2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface

XYZX, Y, Z Origin

zz x

No Maya, como muitas outras aplicações 3D, as três dimensões são rotuladas
como eixos X, Y e Z. A origem está localizada em X, Y, Z posição de 0, 0, 0. A
grade também se situa ao longo do plano X, Z. Referimo-nos a isso como um
plano porque você pode visualizar um imaginário, plano, bidimensional quadrado,
que ao longo desta posição 3D.

No Maya os rótulos dos eixos X, Y e Z tem um esquema de cores: vermelho para o


X, Y de verde e azul para Z. Muitas ferramentas que você usa no Maya usam esse
esquema de cor para indicar que você está acessando um determinado item que
se relaciona com X, Y e Z, de alguma forma.

Rotate Scale
Move
Color-coded
transformation
manipulators

O eixo indicador mostra em que direção, X, Y ou Z, você está vendo a cena no


Maya. O eixo indicador é codificado na cor vermelha, verde e azul, e o esquema de
cores aparece no canto inferior esquerdo da janela do painel.

Isto é extremamente útil se você é novo em programas 3D, como muitas das
instruções contidas neste manual e o Maya Help fica fácil saber onde você está
vendo a cena em relação aos eixos X, Y, Z.
26
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Main Menu bar (barra menu principal)

As ferramentas e os itens são acessíveis a partir de menus suspensos localizados


na parte superior da interface do usuário. No Maya, menus são agrupados em
menu sets (conjuntos de menus). Estes conjuntos são acessíveis a partir da Main
Menu bar (barra de menu principal).

A barra da Main Menu (menu principal) aparece no topo da interface Maya


diretamente abaixo da barra de título e exibe o menu set escolhido. Cada
conjunto de menu corresponde a um módulo dentro do Maya: Animation,
Polygons, Surfaces, Rendering, e Dynamics. Os módulos são uns métodos para
agrupar recursos e ferramentas relacionadas. Maya ® UnlimitedTM tem um
conjunto de menus adicionais (Por exemplo, Maya ® nClothTM).

Menu Selector

Você alterna entre conjuntos de menus escolhendo o módulo apropriado a partir


do menu selector sobre a Status Line {linha de status} (localizado diretamente
logo abaixo do File e Edit Menus). Como você pode alternar entre conjuntos de
menus, do lado direito do menu selector (menus de escolha), mas o lado
esquerdo, esta parte permanece a mesma, no lado esquerdo, menus são comuns a
todos os conjuntos de menus. A da esquerda contém menus File, Edit, Modify,
Create, Display e Window.

Common Menus Animation specific menus

Common menus Polygon specific menus


27

2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
Para selecionar um específico menu set

1 Sobre a Status Line, select Animation a partir do menu drop-down.

O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu Set (conjunto de menu)
que diz respeito à Animation module (modulo de animação). Em particular, menu
titles como Animate,Deform,Skeleton,Skin, e aparecem assim por diante.

2 Usando o menu selector, escolha Polygons no menu drop-down.

O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu set para definir Polygons.
Menu titles como Select, Mesh, Edit Mesh, e aparecem assim por diante.

Por agora, deixe o menu set em Polygons. Você irá usar este conjunto na próxima
etapa.

Para criar um objeto 3D primitivo a partir do Polygons menu set

1 Select Create > Polygon Primitives > Interative Creation e assegure que uma
marca de verificação não aparece ao lado deste item.
Para esta lição, você não vai usar esta opção.

2 do Main Menu (principal barra de menu), selecione Criar> Polygon Primitives>


Cube.

Maya cria um cubo 3D objecto primitivo e coloca-lo no centro (origem) da área


trabalho do Maya.
28
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Status Line
A Status Line, está localizada logo abaixo da bar Main Manu (barra de menu
principal), contém uma gama de itens, a maioria dos quais são utilizados enquanto
você faz modelagem ou trabalha com objetos dentro do Maya. Muitos dos itens da
Status Line são representados por um ícone gráfico. Os ícones economizam espaço
na interface Maya e permitem o rápido acesso às ferramentas usadas com mais
freqüência.

Nesta lição, você aprenderá sobre algumas das áreas do Status Line.

Menu selector Scenes icons Selection Mode Selection Masks

Você já aprendeu sobre o primeiro item da Status line: use o Menu selector para
selecionar entre menu sets (conjunto de menu).

O segundo grupo de ícones circulados relacionam-se com o scene icons e são


utilizados para criar, abrir e salvar o cenas Maya.

O terceiro Selection Mode e quarto Selection Masks são grupo de botões que
são usados para controlar o modo como você pode selecionar os objetos e
componentes de objetos. Você irá aprender mais sobre a seleção de objetos em
lições posteriores.

O quinto grupo de ícones são usados para controlar o Snap Mode icons para
objetos e componentes. Você vai começar a utilizar estas ferramentas em uma
lição mais tarde neste capítulo.

A última seção compreende três botões que são utilizados para mostrar ou ocultar
editores, incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. O
padrão mostra a Channel Box e o layer Editor. Quando você cria um objeto, como
o cubo, por exemplo, informações sobre o objeto que apresentadas nestes
editores. Você aprenderá como usar esses editores mais tarde neste capítulo.

Snap Mode Icons Show/Hide Editor icons

Para uma melhor organização da status Line, todos os botões de ícone são
divididos em grupos que você pode expandir e retrair e fechar, como é mostrado.
29
2 | Maya Basics
Lesson 1| > The Maya interface

Collapse icon groups by clicking on vertical bars

Expand icon groups by clicking on vertical arrow bars

Shelf
A Shef está localizado diretamente abaixo da Status Line. O Maya Shef é útil para
o armazenamento de ferramentas e itens que você usa freqüentemente ou ter
personalizado para seu uso próprio. Você pode manter as ferramentas e os itens
que você usa mais freqüentemente em um local que oferece acesso prático. Maya
tem alguns dos itens Shef de pré-configurado para o seu uso.

Shelf

Para criar um objeto usando uma ferramenta a partir do Shef

1 Apartir do Shef, selecione a guia Surfaces tab, a fim de exibir as ferramentas localizadas
no Shef.

Surfaces Tab

2 Select Create> NURBS Primitives> Interactive Creation assegurare-se que uma


marca de verificação não aparece ao lado do item
30
2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Para esta lição, você não vai usar esta opção

3 apartir do Shelf, selecione o ícone NURBS sphere localizado na extremidade


esquerda, clicando sobre ele.

O Maya cria um objeto primitivo esfera e coloca no centro da área de trabalho do


Maya na mesma posição que o cubo.

Sugestão :
Você pode determinar se esta é a ferramenta correta antes de escolhê-la, ao passar o cursor
do mouse sobre o ícone, o nome ou descrição da ferramenta aparece diretamente sobre
uma janela popup.

Tool popup

Observe a cena abaixo que você criou anteriormente. A primeira esfera está com a
cor verde brilhante porque o objeto está selecionado, a segunda esfera está azul
marinho porque o cubo não está mais selecionado. No Maya, quando o objeto está
na cor verde brilhante, nos referimos a ela como sendo selecionado ou ativo

Selected Deselected
31

2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya

Selecção de objectos e de componentes é uma forma de indicar no Maya que


este ponto específico, deve ser afetado pela ferramenta ou ação que você irá
escolher posteriormente. Assim quando você trabalha com o Maya, você estará
selecionando e desselecionando itens de um lote. Você irá aprender a
selecionar e desmarcar os objectos mais tarde neste capítulo.

Alguns dados numéricos aparecem no Channel Box editor do lado direito da


interface do usuário. Esta informação diz respeito a X, Y e Z, translation,
rotation, scaling para o objeto ativo. The X, Y e Z valores numéricos de
Translate são atualmente fixado em 0. Isto indica que a esfera da localização é
na origem. O Channel Box é útil para a visualização e edição deste tipo de base
de informação. Você irá usar o Channel Box mais tarde neste capítulo.

Translate x,y,z

Rotate x,y,z

Scale x,y,z
32

2 | Maya Basics
Lição 1> Salvando o seu trabalho

Para ocultar ou mostrar o Channel Box

1 para esconder do Channel Box, clique em show / Hide(ocultar) Channel Box


icon da direita no final da Status line.

O Channel Box desaparece, e a perspective scene view (visão da cena em


perspectiva) expande ligeiramente. Com o Channel Box oculto, você tem uma
visão com mais Espaço em sua área de trabalho.

Show/Hide
Channel

2 Para mostrar o Channel Box, clique em Show / Hide Channel Box icon
(Ocultar ícone Caixa do canal ) sobre a Status line. O Channel Box aparece na
cena.

Salvando o seu trabalho


Você deve Tornar um hábito salvar o seus projetos e arquivos freqüentemente
quando se trabalha em seu projeto no Maya. Dessa forma, você pode sempre
abrir uma versão anterior do seu trabalho, você deve fazer disso um hábito.

Maya remete a tudo o que você criou no seu trabalho como uma Scene. Isto
inclui qualquer tipo de objects, lights, cameras e materials associadas com a
sua sessão de trabalho.

Para salvar o seu Maya Scene

1 Select File> Save Scene.

Um arquivo aparece no navegador, listando o diretório padrão onde você pode


salvar a sua scene.

2 Type: Lesson1 o nome do arquivo na caixa de texto.

1 Click Save.
33

2 | Maya Basics
Lição 1> Exiting Maya

O Maya salva o seu arquivo para um local dentro do seu diretório Maya projecto
padrão. O Maya salva automaticamente o arquivo com uma extensão .mb esta
extensão de arquivo indica que a scene foi salvo como um arquivo binário
Maya: o tipo de arquivo padrão para uma scene Maya.

Exiting Maya (saindo do Maya)


Antes de sair do Maya, verifique se você salvou qualquer trabalho que você
deseje recuperar para continuar trabalhando mais tarde.

Para sair do Maya

1 Select File > Exit do Main Menu (Menu Principal).


O Maya fará uma das duas seguintes ações:

• Se você salvou sua scene imediatamente antes de usar o comando Exit, Maya
exits(sair do Maya).

• Se você ainda não salvou sua scene recentemente, uma mensagem de aviso
aparece na tela perguntando se você deseja salvar suas alterações. Click
either Save, Don’t Save, or Cancel.

Para além da lição

Nesta lição você recebeu estas orientações para aprender a usar o Maya:

• Como iniciar o Maya em seu computador.


• A area de trabalho no Maya, e de como ele mostra o espaço tridimensional
(X, Y, Z).
• como o Maya usa itens de códigos de cores e ferramentas relacionadas com
os eixos X, Y e Z.
• A localização dos main menus (menus principais) para os diversos módulos
dentro Maya.
• Como criar um objeto tridimensional a partir do menu Polygons.
• A localização da status Line e como os itens são exibidos como icones.
• Sobre o Shelf como criar um objeto tridimensional a partir do Shelf.
• Como esconder e mostrar o Channel Box e o que é basic transformation,
escaling,e rotational information e como um objeto pode ser visualizado no
Channel Box.
• Como salvar o seu trabalho.
• Como sair do Maya.
34

2 | Maya Basics
Lição 1> Para além da lição

Como você avançar através do Getting Started with Maya , você deve estar
familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências abrangidas
neste primeiro capítulo.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
tenha sido apresentado nesta lição, consulte o Maya Help.
35

2 | Maya Basics
Lição 2> Introdução

Lição 2 Criando, manipulando e visualizando objetos

Introdução

Usando objetos primitivos para formas de modelo 3D é um ótimo lugar para


continuar aprendendo sobre o Maya. Você pode criar vários tipos de objetos 3D
usando o Maya e, depois, mover, escala, e rotaciona-los para criar formas mais
complexas em sua cena.

Nesta lição, você começa a construir um templo clássico utilizando um primitive


object com uma Creation Tool (ferramentas de criação) no Maya. O projeto
não é muito complexo e servirá como experiência na utilização de alguns dos
mais importantes objetos de manipulação e visualização de ferramentas.

Estando Você continuando a trabalhar com o Maya, você vai aprender como
visualizar mais forms complex e usar esses basic objects. O Maya tem muitas
advanced Tools (ferramentas avançadas) e opções para Modeling complex
forms (modelar formas complexas), è o que você vai aprender em capítulos
posteriores.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Criar objetos 3D primitivos.


• Selecionar os objetos para manipulação e fins de edição.
• Mover e girar objetos utilizando o mouse.
36

2| Maya Basics
Lição 2> Criar uma nova cena

• Move, Rotate e scale objects utilizando o input numeric (entrada numerica).

• Duplicate objects.

• Alterar a visualização em painéis Maya usando uma variedade de métodos


para que você possa visualizar os seus objetos a partir de diferentes pontos de
vista.

• Anular ações quando você precisa desfazer uma determinada tarefa ou


passo.

Criando uma nova scene


Você começará o seu projeto templo por criar uma nova scene vazia.

Para criar uma nova scene

1 Start Maya (Iniciar o Maya se já não estiver sendo executado).


Quando o Maya inicia, ele cria automaticamente uma nova scene.
Se o Maya foi anteriormente executado, siga os passos 2 e 3.

2 Apartir do Main menu(menu principal), selecione File> New Scene.


O Maya apresenta o seguinte aviso.

3 Click No.

O Maya cria uma nova scene e deleta tudo o que estava na scene anterior.

Primitives objects

O Maya oferece vários tipos de primitive types e shapes assim como cubes,
spheres, e planes.
37

2| Maya Basics
Lesson 2 > Primitive objects

Primitive objects podem ser utilizados como ponto de partida para uma ampla
variedade shapes e formas. O workflow (fluxo de trabalho) mais comum
quando usando primitive objects é:

• Defina as opções para a construção do primitive quando você inicialmente


criá-lo, para que ele apareça na scene do Maya, aproximadamente no tamanho
e formato que você necessita.

• Mantenha, Move, scale, e rotate o primitive object dentro de sua posição


final, quer por manipulação direta (o move, scale, e rotate tools), ou
introduzindo valores numéricos através de um editor.

• Duplicar os primitive objects para criar múltiplas cópias do original ou criar


diferentes variações de seu original primitive object.

Nesta seção, você vai construir a base para o templo usando um polygonal
cylinder primitive. Uma shape (forma) octogonal é criada, modificando as
opções para a criação de uma tool cylinder (ferramenta cilindro), mas antes de
criar o objeto. Se você não modificar a opções de cylinder que irá criar uma
roda cilindro.

Para criar um polygonal cylinder para a base

1 Selecione o Polygons menu set.

Nota
Salvo indicação em contrário, as instruções nesta lição para fazer seleções de
menu assumem que você já selecionou a Polygons menu set.

Você também deve assegurar que o Interactive Creation é a primeira opção para
primitives esteja desmarcado, selecionando Create > Polygon Primitives
> Interactive Creation assegure-se que a marca de verificação não apareça ao
lado deste item.

2 A partir do main menu, selecione Create> Polygon Primitives> Cylinder> .


aparece Uma janela de opção.
38

2| Maya Basics
Lição 2> Primitive objetos

3 Na janela de opções Polygon Cylinder, seleccione Edit> Reset Settings e em


seguida, defina as seguintes opções para o set(ajustar):

• Radius: 10
• Height: 1
• Axis divisions: 8
• Height divisions: 1
• Cap divisions: 1
• Axis: Y

4 Na janela de Opções polygon Cylinder, clique em Create.

O Maya cria um objeto cilindro primitivo que está em forma octogonal e


posicionada no centro da área de trabalho do Maya. Este cilindro é de 20
unidades de largura por uma unidade de altura, e tem oito facetas de lados.

Nota
Vocês foram instruídos no sentido de ressetar a opção settings como uma
precaução, caso tivessem sido estabelecidos de forma diferente. Isto é um bom
hábito para praticar quando se trabalha com a tool options para evitar um
resultado que seja diferente do que você esperava.
39

2| Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Layout atalhos

O Toolbox: Layout atalhos

O Toolbox está localizado no lado esquerdo da interface do usuário Maya. Ela


contém ícones que abre ferramentas para transformar seus objetos dentro do
Maya (selection, move, rotate, scale), bem como atalhos para mudar o visual
de layout shortcuts e o painel layouts.

Os atalhos botões Quick Layout shortcuts permitem que você selecione um


diferente painel ou alternar para outro layout.

Você precisa terminar o posicionamento do cylinder (cilindro). Para fazer isso,


você precisa ver o objeto de um lado para ter certeza de que ele está fixado
exatamente no plano grade.

Para alterar o painel layout para ter uma visão lateral da base

1 Apartir da Toolbox, clique no four view layout shortcut.

Four View Shortcut


Layout Shortcuts

A área de trabalho muda para four-View Shortcut. A perspective está localizado


no canto superior direito e os outros visuais mostram o objeto a partir do topo,
frontal e lateral. O layout Shortcuts tem outras opções que você vai aprender
mais tarde neste tutorial.
40

2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools

Agora é possível ver a base com uma visão lateral, mas seria mais fácil de
determinar a posição da base, se a visão lateral for ampliada para uma
visualização completa.

2 Para ampliar a side view (visão lateral), posicione o cursor do mouse em side
view, e dê um toque na barra de espaços do seu teclado.

A área de trabalho muda para single view layout com side view (vista lateral),
com uma visão ampliada. É mais fácil entender a posição da base a partir da
side view (visão lateral). Repare que a base se situa ligeiramente acima e
abaixo do plano grade (X, Z).

Sugestão

Você pode posicionar o cursor do mouse em qualquer ponto da scene para


visualizar toque uma vez a barra de espaço e para alternar a visualização. Se o
ponto de vista é um painel completo, ele irá mudar para um painel dividido em
quatro e vice-versa.

O Toolbox: Transformation tools


Você precisa mover a base ligeiramente para cima na direção Y, assim, é
posicionado sobre o plano X, Z. Para fazer isso você usa a Move transformation
tool localizado no Toolbox.
41

2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tools

A metade superior do toolbox contém as ferramentas para transformar objetos


(selection, move, rotate, scale) no Maya. Quando você move o cursor do mouse
sobre qualquer ícone de tool (ferramenta) transformação você pode ver o nome
da ferramenta aparecer ao lado do cursor do mouse.

Move
Toolbox
Transformation Tools Rotate

Scale

O nome da tool’s (ferramenta) também aparece no botão Help Line, na parte


inferior da janela do Maya. O Help Line tem um propósito adicional: ele exibe
um resumo e instruções de como usar tools (ferramentas) que necessitam de
vários passos.

Seleção e deseleção de objetos

Antes de você transformar um objeto, você deve garantir que esteja ele
seleccionado. Você pode selecionar objetos clicando directamente neles, ou por
arrastar uma caixa delimitadora retangular em torno de uma parte do objeto,
para indicar o que você deseja selecionar. Para desmarcar um objeto, você
simplesmente clique em qualquer lugar fora do objeto selecionado.
42

2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools(Transformação de ferramentas)

Click sobre o objeto para seleciona-lo Caixa retangular delimitadora de selection

Para seleccionar a base object primitive na visão da scene

Faça um dos seguintes procedimentos:

• Com o botão esquerdo do mouse, clique no esboço do objeto em seu


contorno no plano da grade, da visão da scene.
• Com o botão esquerdo do mouse, arraste uma caixa delimitadora em torno de
um canto ou borda do esboço do objeto no plano da grade.

O objeto é selecionado quando as linhas do esboço do objeto exibe uma cor


verde brilhante. Se não for selecionado,a visão de sua cor é azul marinho.

Para usar a Move Tool(ferramenta mover) para ajustar a posição da


base

1 Selecione o Move Tool a partir da Toolbox.

Um ícone do Move manipulador aparece sobre um primitive cylinder na visão da


scene.

A Tool(Ferramenta) Move manipulador tem puxadores que apontam na direção


do eixo fundamental axis directions do espaço 3D: X, Y, Z. As alças são
coloridas sendo uma vermelha, verde e com a base azul e suas funções
relacionadas com os eixos X, Y, Z e controlam a direcção do movimento ao
longo deste eixo.

Quando você clica em um determinado lado do eixo, indica que o movimento é


limitado a esse eixo de direção.
43

2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tool

2 nesta vista lateral, arraste a alça verde Y do manipulador para mover o


primitive cylinder para cima na direcção Y. Mexa-se para o alto o suficiente para
que o fundo da base do cilindro esteja alinhado com o eixo X (sobre as linha
escuras do plano da grade)

A base do cilindro precisa agora ser rotacionada ligeiramente à frente sobre o


plano da grade com linhas paralelas. Uma vez que cada face do octógono
representa 45 graus de um círculo, você precisará rodar o objecto
aproximadamente metade desse montante ou 22,5 graus.

Para utilizar a ferramenta Rotate para ajustar a posição da base

1 A figura mostra todas os quatro posicões do cursor do mouse pode ser


posicionado quando pressionando a barra de espaços do seu teclado.

Aparece as quatro posições vista neste painel.

2 Posicione o cursor do mouse no topo da imagem e para ver toque a barra de


espaço uma vez.

A visão do topo aparece na área de trabalho.

3 Com a base do cilindro selecionada, escolher a Tool(ferramenta)Rotate


apartir da Toolbox.

Um ícone do rotate manipulador aparece sobre a primitive cylinder na visão da


scene.

Rotate
Manipulator
44

2 | Maya Basics
Lição 2> O Channel Box(Canal)

A Rotate Tool manipulador é comsiste em três anéis (alças), acrescido de uma


esfera virtual delimitada pelos anéis. As cores das alças correspondem aos eixos
X, Y e Z. As alças são coloridas nas cores vermelha, verde e azul com base em
suas funções relacionadas com os eixos X, Y, Z e controlam a direcção da
rotação em torno de um eixo.

4 Sobre o topo da figura, arraste o anel verde Y do manipulador para girar o


primitive cylinder para que uma das faces da base do cylinder esteja alinhado
com a grade da rede como mostrado na imagem abaixo.

Você está rotacionando o cylinder em torno do seu eixo Y.

Você pode estar se perguntando: "Como eu sei que rotacionei a base exatamente 22,5
graus?" Pode-se verificar a precisão da rotação pelo visor do Channel Box. Rotate Y
deve indicar ser próximo a 22,5 graus.

Sugestão

Você pode desfazer e refazer a última ação é realizada.o Comando Undo Desfaz a
última ação que foi realizada sobre um objeto selecionado. Também reverte qualquer
ação que você realizou a partir do Edit Menu .

Para desfazer uma ação seleccionar, Edit> Undo. O Maya lhe permite executar
múltiplas ações desfazer .

O Channel Box

O Channel Box é um painel de edição que dá acesso a informação sobre


transformação de um objeto e muito mais. Fornece informações sobre três
áreas distintas para qualquer tipo de objeto: the transform node, shape node e
input node.
45

2| Maya Basics
Lição 2> O Canal Caixa

Nodes são onde estão informações sobre os tipos de objeto que são mantidos
dentro da faixa Maya. Nodes são compostos de atributos. Os atributos referem-
se a informações relacionadas ao que o node está Designado para realizar.
Neste caso, a informação sobre o primitive cylinder e a rotação do eixo Y é
referente ao atributo Rotate Y. Você irá aprender mais sobre nodes mais
adiante neste tutorial.

Quando você moveu e rotacionou o cylinder primitive utilizando o Move Tool,


você estava fazendo isso pelo seu próprio ponto de vista. Isso costuma ser
suficiente para muitas de suas aplicações criativas.

Se você precisar controlar o atributo de um objeto com mais precisão,você


pode fazer isso digitando os valores precisos no campo apropriado de atributo
da caixa Channel Box.

Para mover e rotacionar a base através da caixa Channel Box

1 Com a base cylinder seleccionado, poderá ver os atributos Transformação na


Caixa Channel Box. Especificamente, os valores para Translate Y, e Rotate Y.

Translate y

Rotate y

2 Na caixa Channel Box, ajuste os valores de atributo para que eles


correspondam à imagem acima, clicando no campo e digitando os valores
numéricos corretos.

Esta é a precisão de posições na base em sua Maya scene.

O Maya nomeia o cylinder primitive quando é criado pela primeira vez.


Renomeie o cylinder para algo mais significativo para o seu projeto.

Para Renomear o primitive cylinder utilizando a caixa Channel Box

1 Na caixa Channel Box, clicar no campo com o nome pCylinder1.


46

2| Maya Basics
Lição 2> Duplicar objetos

2 Renomeie o Primitive object digitando o novo nome: templeBase e, em seguida,


pressionar Enter.

Duplicando objetos
Duplicar um objecto existente é uma forma útil de fazer uma cópia exata do
mesmo, sem ter de recomeçar. Quando você duplica um item, a cópia do item
leva em conta as características do original. Usando a Tool(ferramenta)
Duplicate você pode adicionalmente aplicar transformações ao copiar (move,
rotate, scale).

Retornar para um layout visão de quatro quadros para ver o que você tiver
realizado a este ponto.

Para alterar o painel layout para a visão de quatro quadros

 Na caixa Toolbox, clique no Four View layout shortcut.

A area de trabalho muda para uma perspectiva layout visão de quatro quadros.
É mais fácil ver o trabalho a partir desta perspectiva de layout visão de quatro
quadros.

A base para o templo é construído de dois níveis e aparece intensificadas. Você


duplica a escala do objeto Base do templo usando a Tool(ferramenta) duplicate.

Para duplicar a base do templo

1 Na visão de quatro quadros por posicionar o cursor do mouse num dos


quadros e Dê um toque na barra de espaço. Em seguida, clique em perspective
view para mostrar a base neste ponto de vista.

2 Com a Base do templo selecionada, escolha Edit> Duplicate Special> a


partir do main menu (principal).

A janela de Opções Duplicate especial aparece.


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2| Maya Basics
Lição 2> Criando um projeto

3 Na janela Opções Duplicate especial, selecione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções do conjunto:

• Translate: 0 1.0 0
• Rotate: 0 0 0
• Scale: 0.9 1.0 0.9
• Geometry Type: Copy
• Group under: Parent

4 Na janela Opções Duplicate, clique em Duplicate Especial.

O Maya cria um duplicado do objeto templeBase que está dimensionado para


0.9 dos eixos originais X, Z, e é uma unidade acima do templeBase. Como
resultado da escala de operação, a base para o templo agora aparece
intensificada.

O Maya mantém o registro do nome do objeto duplicado baseado no nome do


original e renomeia o objeto duplicado templeBase1.

Criando um projeto

Um projecto é um diretório de arquivo que armazena e organiza todos os


arquivos (scenes, images, materials, textures, etc.) relacionados a uma
determinada scene. No Maya, você cria um trabalho com uma variedade de
tipos de arquivo e formatos. O diretório do projeto permite que você mantenha
esses tipos de arquivos diferentes em seus locais únicos do subdiretório dentro
do diretório projeto.

Para criar um projeto

1 a partir do main menu(principal), selecione File> Project > New.


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2| Maya Basics
Lição 2> Salve o seu trabalho

Abra a janela New Project.

2 Clique Enter no nome MayaBasics para o new project na caixa de texto


Name, e clique em Use Defaults.

Clicando em Use Defaults irá atribuir um nome e Default diretory para os vários
subdirectories associado ao project.

3 Click Accept para criar o novo project com subdiretories.

Da próxima vez que você salvar seu trabalho para essa lição, ele vai
automaticamente para o Default MayaBasics diretório project.

Salve o seu trabalho

Na última lição nós recomendamos que você salve seu trabalho em intervalos
regulares. Um exemplo disto é quando você acabou de completar uma tarefa
importante, como a base para a construção do templo. Com esta estratégia, se
você cometer um erro, você pode sempre abrir a versão salva anteriormente do
seu trabalho e começar a partir dele novamente.

Para salvar o seu Maya scene

1 Select File> Save Scene.

Um file (arquivo) browser aparece mostrando o Default project scene directory


onde você pode salvar a sua scene.

2 Type Lesson2Base o nome do arquivo caixa de texto.

3 Click Save.

Para além da lição

Nesta lição você continuou com as fundamental Tool (ferramentas) e


habilidades para aprender com sucesso:

• Um workflow para a construção de formas usando o primitive objects.


• Onde o primitive object tools estão localizadas no main menu.
• Como criar um primitive object, bem como reset e edit o creations options.
• Como mudar de um single view para four view layout usando layout
shortcuts ao tocar a barra de espaços do seu teclado.
49

2 | Maya Basics
Lesson 2 > Beyond the lesson

• Como selecionar objetos clicando com seu mouse.


• Como move (mover) and rotate (rotacionar) objetos usando o transformation
tools na caixa Toolbox.
• Como a tool manipulators pode construir uma transformation para os eixos X,
Y, ou Z.
• Como edit (editar) um object’s transformation node attributes (move, rotate,
scale) precisamente usando a caixa Channel Box.
• Como renomear um objeto usando a caixa Channel Box.
• Como usar duplicate objects e de que maneira aplicar transformations.
• Como criar um project directory.
Nos sugerimos a você adicionalmente a praticar as seguintes questões para o
seu conhecimento:
• Criando outras primitive object types, com varias opções a fim de que possa
entender as variações que são possiveis.
• Usando o teste ViewCube™ localizado no canto superior direito do active
scene view para mudar o angulo de visualização da camera em relação ao
objetos na scene.
• Pratique movimento, rotacionar, e escala de objetos, e mudança entre as
varias scene views (single perspective, four view, single side, single top etc.)
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2| Maya Basics
Lição 3> Introdução

Lição 3 Visualizando uma scene 3D Maya


Introdução

Na lição anterior você aprendeu como exibir sua scene 3D por alternar entre
layouts single visão e layouts visão de quatro quadros. É importante para você
saber como alterar o ponto de vista da scene, em um modo mais interativo de
forma que você possa: ver os seus próximos objetos para visão close-up ou
longe, selecionar objetos com mais precisão, ou visualizar objetos a partir de
ângulos diferentes em sua perspectiva.

Nesta lição você aprenderá como:

• Entenda a diferença entre objetos em movimento na scene e movendo o


ponto de vista sobre a scene.
• Utilize a dolly (boneca), track, e tumble camera tool para alterar a vista de
sua scene, tanto na orthographic e perspective views.
• Rotate objects usando a transformation tools na caixa Toolbox.
• Selecione objects utilizando uma variedade de técnicas.
• Juntar Grupo de objectos para que eles possam ser transformados, em uma
única unidade.
• Apresentar os objectos em ambos os modos wireframe e shaded modes.
• Utilize adicionais primitive objects e opções.
51

2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas

Camera tools (ferramentas)

Nas lições, até agora, quando você olha para um objeto a partir de top, front
ou side views, você pode ver a scene através de uma orthographic view.
Orthographic views aparecem em bidimensional porque o objects é exibido
usando parallel projections de apenas dois eixos de uma vez. (Scooter images
cortesia do The Art of Maya)

Front orthographic view Side orthographic view

Quando você ver a scene através da perspective view , você está vendo a
scene em uma forma tridimensional. A perspective view simula que sua scene é
vista de forma semelhante a partir de um ponto de vista da câmera.

Perspective View

No Maya, você ver a scene através de um conjunto de câmeras virtuais. Estas


câmaras são ou orthographic ou perspective in nature. Você pode ajustar a
forma como estas cameras mostram a scene usando a Camera Tools
(Ferramentas).
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2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas

Os três principais métodos para manipular a camera view são dolly, tumble, e
track.

Dolly Tool (Ferramenta)

A Dolly (boneca) Tool recebe o nome de filmmaking onde uma camera,


montada sobre um tripé com rodas, é movida para longe da scene. No Maya,
dollying permite visualizar os itens em sua scene quer seja um close-up (cena
fechada) ou de further back (mais para trás).

Para a dolly e perspective view

1 Ampliar a scene view para uma single perspective view.

2 faça um dos seguintes procedimentos:

• (Windows & Linux) Pressione a tecla Alt e arraste o mouse para a direita
enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.

• (Mac OS X) Pressione a tecla Option e arraste o mouse para a direita


enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.

ou

Dollying the view


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2 | Maya Basics
Lesson 3 > Camera tools

3 Para mover a dolly para camera para o exterior do sujeito na scene, você
pode executar as mesma combinações, como foram descritas acima,
mas arrastar o mouse para a esquerda.

trabalhar com a Dolly, tanto na perspective como na orthographic views.

Sugestão

Se você fizer um erro quando ajustar a camera view da scene, você pode
ressetar a camera para o default home setting.

Para ressetar a camera view para uma particular orthographic ou perspective


view:

A partir do painel menu, selecione view > Default Home.

Tumble Tool (Ferramenta)

A Tumble (roupa) Tool para Tumble ou rotate a camera em volta de um centro


particular de interesse, quer para alcançar um maior ou menor ponto de
vantagem, ou um ângulo de lado diferente.

Para fazer Tumble na perspectiva view

• Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e


arraste o mouse, quer à esquerda ou à direita, ou para cima ou para baixo,
enquanto mantém pressionado o botão esquerdo do mouse.

Tumbling o ponto de vista da câmera gira em torno do centro da visão da


scene, em qualquer direção que você arrastar (esquerda, direita, para cima ou
para baixo). A Tumble (roupa) não trabalha em orthographic views.
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2| Maya Basics
Lição 3> Camera tools

ou

Tumbling the perspective view

Track Tool

A track tool permite mover a camera para cima, para baixo, ou de lado em
relação à scene.

Para Track a perspective view

• Pressione a tecla Alt (Windows & Linux) ou a tecla Option (Mac OS X) e


arraste o mouse em qualquer direcção, enquanto mantém pressionado o botão
do meio no seu mouse.

A Track Tool trabalha tanto para both orthographic e perspective views.


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2| Maya Basics
Lesson 3 > Workflow overview

ou

Tracking the view

Nota
Ainda que os objectos pareçam mover toda a tela quando operando qualquer
destas Tools (ferramentas) camera, é a visão da câmera que é realmente
movida em relação à scene, e não os objetos.

Workflow overview
As colunas são constituídas por múltiplos primitives que são movidas,
redimensionadas e rotacionado dentro da posição. Após isso a primeira coluna
é criada, cada componente nomeado foi precisamente posicionado, você irá
duplicar este grupo para criar outros.

Capital (cube)

Shaft (cylinder)

Base (sphere)

Pedestral

Para criar um polygonal cube para o pedestal

1 Apartir do Main Menu, selecione Create> Polygon Primitives > Cube> .


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2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow ovrtview

2 Na janela de Opções polygon Cube, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Width: 1.75
• height: 0.6
• Depth: 1.75

Deixe as outras opções em seu Default Settings (configuração padrão).

Nota
Se a janela de Opções polygon Cube não aparecer, verifique se a
opção de Interactive Creation para primitive é desligado por primeiro
selecionar Create> Polygon Primitivas> Interactive Creation, de modo
que uma marca de verificação não apareça ao lado deste item do
menu.

3 Na janela de Opções Polygon Cube, clique em Create.

O Maya cria um cube primitive e ele é posicionado na origem.

4 Na side view, mova o cubo para cima (Y axis), para que repousa sobre o
top surface da base do templo.

Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com a caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite um valor de 2.3 em Translate y .

Você pode achar útil usar dolly ou tumble na scene vista a obter uma melhor
perspectiva.

5 Na caixa do Canal da Caixa,Renomeie para cubo columnPedestal.


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2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica

Para criar um polygonal cylinder para o shaft

1 Apartir do Main Menu, selecione Create >Polygon Primitives>Cylinder> .

2 Na janela de Opções polygon Cylinder seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Radius: 0.5
• Height: 6
• Axis divisions: 12

Deixe as outras opções em seu default settings (configurações padrão)

3 Na janela Opções de Polygon Cylinder, clique em Create.

O Maya cria o cylinder primitive na origem.

4 Na side view, mova o cylinder para cima (Y axis), para que repouse sobre a
top surface do columnPedestal.

Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com Caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite o valor 5.6 em Translate Y.

5 Na caixa Channel Box, renomeie o cylinder columnShaft.

A capital para a coluna assenta no topo da coluna e é muito semelhante ao do


pedestal. Você duplica o pedestal e posiciona o duplicado no topo da coluna.

Para duplicar o pedestal para criar à capital

1 somente com columnPedestal selecionado, select Edit > Duplicate Special >
a partir do main menu.
58

2| Maya Basics
Lição 3> Workflow overview

A janela de Opções Duplicate Special aparece.

2 Na janela de Opções Duplicate Special, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Translate: 0 6.6 0
• Scale: 0.8 1.0 0.8

Deixe as outras opções em seu default settings (configurações padrão).

3 Na janela de Opções Duplicate Special, clique em Duplicate Special.

O Maya cria um duplicado da columnpedestal object e move-o com base nas


opções da escala que você definiu ou configurou.

Nota
Se você posicionou a geometria para a coluna utilizando o Transform Tool e o
seu mouse, os valores de translate Y podem estar incorrectos para seu modelo
em particular. Se desejar continuar escolhendo o posicionamento dos objetos
por sua referência visual usando o seu mouse.

Usando as duplicate options é um método alternativo para o posicionamento e


dimensionamento de objetos duplicados quando você puder antecipar a sua
localização final.

Capital

4 Na Caixa Channel Box,renomeie o cubo duplicado columnCapital.

A base para a coluna assenta no topo do pedestal. Você irá criar a base usando
uma metade de uma NURBS sphere primitives e, em seguida, mova e rotacione
dentro da posição. Você vai fazer isso alterando as opções para a criação da
sphere primitive.
59

2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica

Para criar uma esfera NURBS base para a coluna

1 Select Create> NURBS Primitivas> Sphere > .

2 Na janela de Opções NURBS Sphere, seleccione Edit > Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

•Start Sweep Angle: 0


•End Sweep Angle: 180
•Radius: 0.75
•Number of Sections: 8
•Number of Spans: 4

Deixe as outras opções em default settings (configurações padrão).

3 Na janela Opções NURBS Sphere, clique em Create.

O Maya cria uma half-sphere primitive na origem.

Para rotacionar e posicionar a esfera sobre o pedestal

A esfera precisa ser rotacionada em 90 graus e, em seguida, deve ser


posicionada sobre o topo do pedestal.

1 Em side view, rotacione a esfera de modo que parte da cúpula esteja


apontando para cima.

Isto é realizado através de qualquer um dos seguintes métodos:


• Rotacionando a sphere sobre o eixo X usando o Rotate Tool’s manipulator
(ferramenta rotacionar manipulador manual).

• Usando a caixa Channel Box para mudar o valor da rotação do eixo X para 90.

2 Mova a sphere de modo que repouse sobre o topo da surface da


columnPedestal (Translate Y = 2.6, se você for introduzir valores na caixa
Channel Box).

3 Usando a Scale Tool, na escala da sphere ao longo do eixo Z (alça do


manipulador azul) de modo a que a esfera se torne ligeiramente destacada na
sua aparência.
60

2 | Maya Basics
Lesson 3 > Viewing objects in shaded mode

Quando você dimensiona qualquer object não-uniforme ao longo de um eixo, você está
dimensionando ele, não-proporcionalmente.

Base

4 Na caixa Channel Box, renomeie a sphere columnBase.

Viewing objects in shaded mode


(visualizando objetos no modo sombreado)

Nos temas acima, você pode ver seus objetos em default wireframe mode. E
em wireframe mode, os objects aparecem transparentes excetos para o simple
wire outline que indica sua posição e general shape. O Maya oferece varias
opções de apresentação de objetos dentro do shaded manner.
61

2 | Maya Basics
Lesson 3 > Grouping objects

Mudando a exibição de sua scene de um objeto para um objeto sombreado.

Para mudar exibição de objetos para o modo smooth shaded

1 Aumente sua perspective view, e dolly e tumble da scene assim você poderá
facilmente Vê-la completamente.

2 Apartir do painel do menu, selecione Shading > Smooth Shade All.

Os objetos em sua scene serão exibidos em uma cor opaca sombreada. Você
poderá trabalhar com objetos em modo shaded (sombreado) ou unshaded
mode (sem sombra) para o completo entendimento desta lição.

Agrupando objetos
Quando você precisa mover, dimensionar ou rotacionar múltiplos objetos como
se fosse um único objeto, isso será feito facilmente por agrupar todos juntos e
transformar em uma única unidade.

Muitos dos primitive objects no Maya são grupos de objetos. Por exemplo, o
NURBS cube primitive é composto de 6 flat squares ou planes que foram
agrupados juntos como uma única unidade. Quando os plane objects são
agrupados juntos eles criam uma hierarquia.

Uma hierarquia é uma coleção de nodes ou objects que são conectados juntos
para formar uma unidade para algum propósito ou finalidade. Hierarquias são
usadas amplamente para descrever os objects Dentro de um diretório com
características ou atributos similares; move, scale, rotate por exemplo.
62

2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph

Grupo de objects para uma column

1 Selecione quarto objetos para comprimir em uma column simultaneamente


por fazer o seguinte:

• Com o botão esquerdo de seu mouse, click em shift e mantenha pressionado


e em cada um dos quarto objetos para que todos sejam selecionados em sua
scene.
• Com o botão esquerdo de seu mouse pressionado arraste, isto irá fazer uma
caixa larga em volta da column objects em uma exibição orthographic view.

E é importante que você não selecione nenhuma parte do templeBase objects


em sua seleção. Se você acidentalmente selecionar qualquer objeto da base,
desselecione ele.

2 Apartir do Menu principal, selecione Edit > Group > .

3 Na janela Group Options, seleccione Edit> Reset Settings e, em seguida,


defina as seguintes opções:

• Group Under: Parent.

Deixe as outras opções em suas configurações padrão

4 Na janela Group Options, clique em Group.

No Maya grupos e objetos estão juntos em uma hierarquia. Você irá aprender
mais sobre hierarquias nos passos que se seguem.

O Hypergraph
O Hypergraph é uma janela que mostra como os nodes e suas conexões são
organizados em sua scene. Você visualiza hierarquias de objetos e
dependências no Hypergraph. Utilize o Hypergraph para ver o que acontece
quando um grupo ou objeto.

Para ver um Hypergraph

1 A partir do View menu, selecione Panels> Layouts> two panes stacked.

A scene vista divide-se em dois painéis de visualização - cada um tem seu view
menu separado. Você vai definir estas para ver a scene de um ponto de vista
superior e os Hypergraph em outro.

2 No painel inferior, selecione Panels> Hypergraph panel > Hypergraph


Hierarchy.
O painel Hypergraph será exibido abaixo do painel scene vista.
63

2 | Maya Basico
Lição 3 > O Hypergraph

3 No topo do painel Hypergraph, selecione o ícone Scene Hierarchy para


garantir que o Hypergraph está sendo exibindo na scene hierarchy.

4 no painel Hypergraph, selecione View > Frame All.


O Hypergraph exibe a hierarquia de todos os objetos da scene. Esta abordagem
para visualizar as entidades na scene prevê uma abordagem muito gráfica para
visualização de todos os varios nodes em sua scene.

No Hypergraph, cada node é representado como um retângulo rotulado com


um ícone que indica o tipo de informação que representa (por exemplo,
surface, shading, e assim por diante). Cada node possui um único nome que
lhe é atribuído quando é criado pela primeira vez. Quando você renomear os
seus objetos, você está realmente renomeando o node associado com esse
objeto.

Alguns nodes exibidos com uma linha de ligação entre eles. Isto indica que eles
estão em uma hierarquia e têm uma estrutura de dependência com base na
forma como eles foram originalmente agrupados.

Para o templo da coluna objects, a hierarquia mostra cada um dos objectos


nomeados sob um node rotulado labelled group1. Group1 é a parent node para
esta hierarquia de objetos.

No Maya, quando a parent node (por vezes referido como o root node) é
movido, rotacionado ou redimensionado, sob qualquer forma, a child nodes
(por vezes referida como a leaf nodes) abaixo também são afetados.
64

3 | Maya Basics
Lição 3 > O Hypergraph

Quando você selecionar objetos de nível superior de uma hierarquia e movê-


los, os objetos para dentro da hierarquia ou grupo a seguir.

Nota
Neste sistema de nodes, os atributos, e hierarquias pode inicialmente parecer
um pouco complexo, mas é uma das mais poderosas funcionalidades do Maya.
A base da arquitetura node fornece flexibilidade e poder para criar modelos
complexos, shaders, e animações.

Para Renomear o parent node no Hypergraph

1 Em Hypergraph, clique no group1 node assim ele se tornará ativo.

Na scene vista todos os objetos na column group tornam-se selecionados como


resultado de uma selecção do grupo, na parte superior (parent) nível da
hierarquia.

2 Em Hypergraph, clique com o botão direito no topo do node representando o


group1 e selecione Renomear a partir do menu pop-up.

Uma pequena caixa de texto aparece no node.

3 Enter(ou digite o nome) Column como o novo nome.

Agora que a coluna é agrupada, você precisa posicioná-la em um canto do


templo base.

Para posicionar a coluna na base do Templo

1 mude o display of objects para wireframe mode e clicando na tecla 4 do seu


teclado.

Isto é um atalho de teclado. Em vez de selecionar o item do menu que você


pode usar uma única tecla para executar o comando.

Sugestão
Muitas das Tools (ferramentas) e features (funcionalidades) no Maya podem ser
acessadas usando atalhos do teclado. No Maya, estes atalhos são chamados
hotkeys. Alguns hotkeys são apresentados diretamente ao lado do item de
menu, os outros estão listados no Hotkey Editor. Para uma lista completa dos
hotkeys disponíveis, vá para Window> Settings / Preferences> Hotkey Editor.

3 no Hypergraph, seleccione a Column no topo de node desta forma


Column torna-sa ativa na scene view.
65

2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph

3 Na scene view, utilize a Move tool para a posição Column no canto da frente
do templo base, conforme mostrado abaixo.

Coluna posicionada
No canto da base

Com a sua primeira column na posição, agora você pode criar uma cópia da
coluna e posicionar sobre o canto adjacente da base.

Para criar uma cópia da column

1 Com Column ainda selecionada para a Hypergraph, selecione Edit >


Duplicate Special > a partir do menu principal.

A janela Options Duplicate Special é exibida.

2 Na janela Opções Duplicate Special, selecione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

 Número de cópias: 1

Deixe as outras opções em seus default settings (configuração padrão).

3 Na janela Opções Duplicate Special, clique em Duplicate Special.

O Hypergraph view é atualizado para mostrar uma column adicional object na


scene. A cópia também assume o prefixo do nome do grupo original e é agora
rotulado Column1.

Na scene view, parece que nada realmente foi duplicada. Quando um objeto é
duplicado sem quaisquer transformações e a cópia está posicionada na mesma
posição que o original. Os dois objetos estão um sobre o outro e você só vê
um.

Você precisa mover a column sobreposta sobre o canto adjacente ao lado do


templo base.
66

2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras

Para mover a column duplicado dentro da posição na base

1 No Hypergraph, assegure que column1 é selecionado clicando sobre o topo


do node,torna-se assim o node selecionado na scena view.

2 Na scene view, use a ferramenta Move Tool para posicionar column1 sobre o
canto adjacentes do templo base, conforme mostrado abaixo.

Duas columns na
posição

3 Apartir da Toolbox, click no atalho Four View layout .

A área de trabalho muda para four view layout e o Hypergraph não é mais
exibido.

Seleção modes e masks


Nem sempre é eficaz que a janela do Hypergraph fique aberta, quando você
deseja selecionar um objeto num nível em particular dentro de sua hierarquia.
O Maya permite selecionar itens em diferentes selection modes, dependendo de
suas necessidades específicas.

Existem três tipos principais de selection modes: Hierarchy, e Object and


Component. Você utiliza estes modes para mask (máscara) ou limitar a
selecção de outros objetos, a fim de selecionar apenas os tipos de itens que
você deseja. Quando você usa uma mask (máscara) de seleção estará filtrando
por deixar fora da seleção os itens que você não quer como parte da seleção.

Os ícones para os três modes de aparecem na linha de status.


67

2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras

Hierarchy object Component Masks

Quando você primeiro iniciar Maya, a seleção padrão modo é definido para Objectos. Isto é
muito útil para a seleção de seu trabalho com Maya, com algumas excepções. Quando você

Primeiro Quando você inicia o Maya, o selection mode padrão é definido para
Objects. Isto é muito útil para a seleção de seu trabalho com o Maya, com
algumas exceções. Quando você deseja selecionar os itens que foram
agrupados, defina o selection mode para Hierarchy.

Sugestão

Se você definir a selection mask, ela permanecerá assim até você alterá-la
novamente. Se um item não for selecionado por você no Maya, você deve
verificar a configuração de selection mask para ver se ela está configurada
corretamente.

Para utilizar a Hierarchy e Combinations selection mask

1 Sobre a status line, escolha Select by Hierarchy e Combinations icon

A Selection Mask icons atualiza para exibir as três opções de seleção.

2 Sobre a status line, Escolha e selecione o pela hierarchy icon.

Hierarchy e Combinations Select pela hierarchy

Selecione pela hierarchy garante que quando você selecionar itens que são
selecionados pelo seu parent ou root node.

3 Na scene, clique-shift em Column e column1 assim eles são selecionados


simultaneamente. (Não se preocupe,pois eles se destacarão em diferentes
cores.)

Pivot points
O pivot point é uma posição específica no espaço 3D que é utilizado como
referência para as transformações de objetos. Todos os objetos (curves,
surfaces, groups) têm pivot points.
68

2 | Maya Basics
Lição 3> Pivot points

Quando você agrupa objetos no maya, um novo node chamado parent é criado
para o grupo de objetos. O pivot point para o grupo parent node é colocado na
origin (0, 0, 0). Isto é útil se você deseja duplicar e depois rotacionar os objetos
radialmente (isto é, de uma forma circular ao redor do pivot).

Para agrupar as duas columns

1 Assegure que Column e column1 estão selecionados.

2 Apartir do main menu (principal), selecione Edit> Group> .

3 Na janela Options Group, selecione Edit> Reset settings. Defina as seguintes


opções:

• Group Under: Parent

4 Na janela Options Group, clique em Group.

O Maya agrupa os objetos juntos em uma hierarchy e no pivot point é


posicionado na origin. (Quando o pivot point é deslocado para a origin aparece
à ferramenta Move tool manipulador para o grupo selecionado na origin)

Com as duas columns agrupadas, você duplicar as columns com a rotation


option, os grupos serão duplicados e rotacionados em torno do pivot point na
origin (0, 0, 0).

Para duplicar e rotacionar o grupo

1 Com column group selecionado, selecione Edit> Duplicate Special > a


partir do menu principal.

2 Na janela Options Duplicate Special, seleccione Edit > Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Rotate: 0 90 0

• Number of copies: 3

3 Na janela Options, Duplicate Special, clique em Duplicate Special.


As columns são duplicadas e com uma rotação de 90 graus em cada cópia.
69

2 | Maya Basics
Lição 3 > Salve trabalho trabalho

Cada grupo de
coluna é duplicada e
copiados 90 graus

Guarde o seu trabalho


Seu templo está para tomar forma! Guarde o seu trabalho antes de prosseguir
para a próxima lição.

Para salvar o seu Maya scene

1 Para salvar seu Maya scene, selecione file > Save Scene As.

2 No navegador na área reservada para nomes files (arquivos). Digite


Lesson3Columns

3 Click Save.

Para além da lição


Nesta lição, você explorou Tools (ferramentas adicionais) e Skills (habilidades)
dentro do Maya você continuará com a construção do templo clássico. Nesta
lição você aprendeu como:

• Usar o mouse para alterar o ponto de vista da sua scene usando a dolly,trace
e tumble camera tools, tanto na perspectiva orthographic e perspective viewes.

• Rotacionar objects usando a transformation tool (ferramentas) na Toolbox


(Caixa de Ferramentas )e no Channel box.

• Agrupou objetos para que eles possam ser transformados, como uma única
unidade.

• Apresentar os objectos em ambos wire frames e shaded modes.


70

2 | Maya Basics
Lição 3> Para além da lição

• Acesso ao Hypergraph para ver nodes e hierarchies. Você também estará


aprendendo que muitas tarefas no Maya podem ser completadas ou abordadas
usando-se múltiplas técnicas.

• Renomear nodes dentro do Hypergraph.

• Selecione objetos em sua scene usando o Hypergraph.

• Utilizar o group pivot point para sua vantagem quando se duplicam os


objetos.

Antes de prosseguir com a próxima lição você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Incluem Algumas sugestões e tarefas
que você pode experimentar ao seu próprio modo:

• Pratique a opinião câmera usando ferramentas (boneca, faixa e roupa), para


que você possa navegar na cena vista de forma eficiente.

• Praticando movendo e girando objetos, e mudando entre as várias scene


views (Single perspective four view, single side, single top, e assim por diante).

• Ver objetos no Hypergraph para que você possa entender suas relações e
hierarquias.
71

2 | Maya Basics
Lição 4> Introdução

Lição 4 Componentes e atributos


Introdução

Trabalhando com componentes é uma parte importante do workflow (fluxo de


trabalho) quando se trabalha no Maya. Componentes descreve objetos em um
nível mais detalhado. Assim Como você edita os componentes de seu templo
clássico, você vai aprender mais sobre o que é possível fazer no Maya.

Nesta lição você aprenderá como:

• Template objects (Modelo de objetos) da scene.


• Entenda a diferença entre objetos e componentes.
• Editar objetos em seu component level.
• Atribuir superfície material e atributos
• Acesso ao Attribute editor

Template display

Quando sua scene torna-se complexa, templating the display (modelo de


exibição) de alguns dos objetos em sua scene lhe permite mais facilmente
selecionar apenas os objetos que você deseja. Quando você usa o template the
Display de um objeto, o seu wireframe muda para uma cor cinzenta. O objeto
(s) ainda pode ser visto, mas não facilmente selecionado. Isto ajuda a impedir
que você selecione ou o altere acidentalmente. Você pode alterar a exibição de
objetos para um template e utilizá-los como uma modelagem de referência (da
mesma maneira de como uma grade é utilizada).

Você precisa alterar a exibição da base e columns para template mode para que
você possa trabalhar mais facilmente sobre o temple roof.

Para o template the base e columns

1 Na side view (visão lateral), com a Seleção Mask ativada para Hierarchy,
selecione todos os objetos em sua scene.

2 Apartir do Main (menu principal), selecione Display > Object Display >
Template.
72

2 | Maya Basics
Lição 4 > Template display

Os objetos selecionados tornam-se templated.

Para o seu classic temple, você precisa criar o entablature utilizando uma torus
primitives. O entablature é uma estrutura que se encontra na horizontal sobre
as colunas de um templo e suporta o roof (telhado).

Para criar um torus primitive e posicioná-lo para o entablature

1 Apartir do main menu, selecione Create > NURBS Primitives> Torus > _ .

2 Na janela de Opções NURBS Torus, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

• Radius: 8,5
• Minor Radius: 0,5
• Number of Sections: 24

3 Na janela de opção o NURBS Torus, clique em Create.

Nota

Se a janela de Opções NURBS Primitives não aparecer, assegure que uma


marca de verificação não aparece ao lado do item do interactive Creation menu
antes de selecionar Create > NURBS Primitives >Torus > por primeiro
selecionar Create> NURBS Primitives > Interactive Creation.

4 Na channel box, renomeie o torus primitive Entablature.


73

2 | Maya Basics
Lição 4 > Components

5 Mova o entablature verticalmente na scene, para que caiba no topo das


colunas (Translate Y = 9,7).

Componentes

Todos os objetos no Maya têm uma transform e shape node. Shapes (Formas)
geométricas, como os primitives neste tutorial, têm peças menores chamados
components. Alguns exemplos de components no Maya são control vertices,
faces, e hulls. Components lhe permitem trabalhar com objetos em um nível
melhor e permite você editá-los de maneira criativa.

A fim de mudar o shape da entablature para além da basic scale


transformations, você precisará modificar os component information.

Para selecionar os components do entablature

1 Na side view,Dolly para closer view (visão mais próxima) do entablature.

2 Defina o Selection Mode para Component mode.

3 clique com botão direito no wireframe of entablature e seleccione Control


Vertex a partir do menu pop-up.
74

2 | Maya Basics
Lição 4 > Components

O menu pops up que aparece é um menu de marcação para selecção rápida


das operações relevantes para o objeto quando você clica com o botão direito
do mouse. Neste caso, as opções referem-se a exibição dos componentes do
entablature.

Um conjunto de pequenos quadrados azuis aparecem no entablature chamado


control vertices. Control Vertices (CVs), descrevem a forma de um objeto com
base em sua posição no espaço. Se você mover qualquer combinação desses
vertices, você muda a forma do objeto.

4 Arraste uma caixa de seleção em volta do topo da fila de vértices para que
eles se tornem selecionados.

5 Usando o Move Tool, mova os vértices verticalmente para cima como


mostrado abaixo para alterar a forma de entablature.

Control Vertices
Movendo para cima

6 to cancelar a exibição dos CVs, clique com o botão direito no wireframe do


entablature novamente e selecione Object Mode no menu pop-up.
75

2 | Maya Basics
Lição 4> Componentes

O roof (teto) para o templo assenta em cima do entablature. O roof para o


templo é criado usando uma metade de uma sphere primitive.

Para criar um roof para o templo

1 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere> .

2 Na janela de Opções NURBS Sphere, seleccione Edit> Reset Settings e, em


seguida, defina as seguintes opções:

 Start Sweep Angle: 0


 End Sweep Angle: 180
 Radius: 8.75
 Number of sections: 8
 Number of Spans: 4

Na janela Opções NURBS Sphere, clique em Create.

3 Renomeie a half-sphere templeRoof.

O roof precisa ser rotacionado -90 graus sobre o eixo X e colocado em cima do
entablature.

Para rotacionar e posicionar o roof sobre o entablature

1 Na side view, rotacione o roof, para que parte da cúpula esteja apontando
para cima.

2 Mova o roof dessa forma isto é posicionando próximo à borda superior do


topo do entablature.

3 Scale (dimensione) o roof ao longo do seu eixo Z ( usando a alça azul do


manipulador) de modo a que a sphere se torne ligeiramente achatada na sua
aparência.
76

2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor

Agora que o roof está completo, você pode untemplate para o templated
objects.

Para untemplate objects

1 Sobre a status line, escolha a Select By Hierarchy e Combinations button.

2 Sobre a status line, escolha a Select By hierarchy: template button.

Hierarchy and Conbinations Hierarchy: Template

Hierarchy: Root

Select by hierarchy: template garante que apenas templated objects serão


afetados por uma seleção.

3 Na scene view, arraste uma caixa de seleção em volta de todos os objetos da


scene para que os templated objects sejam selecionados simultaneamente.

4 Apartir do main menu (principal), selecione Display> Object Display >


Untemplate.

5 Sobre a status line, escolha a Select of hierarchy: root button.

O Attribute Editor

O Attribute Editor fornece informações sobre os diversos nodes e atributos para


os objectos e materiais na sua scene. Tal como o Channel Box, você pode
visualizar e editar as informações básicas transformar e muitos outros keyable
attributes. No entanto, o Attribute Editor oferece uma visualização mais
detalhada de todos os atributos para um objeto selecionado.

Para visualizar objects attributes usando o Attribute Editor

1 Na scene view, selecione templeRoof assim, o objeto torna-se selecionado.

2 Para visualizar o Attribute Editor, clique em Show / Hide icon on status line.
77

2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor

Show/Hide Attribute Editor

O Attribute Editor exibe os atributos para templeRoof. Os diversos atributos


para o objeto templeRoof aparecem sob vários tabs (separadores). Cada tab
representa um node.

Display
arrow
Attribute
tabs

3 Click no templeRoof tab (guia) para ver seus attributes.

Esta tab é conhecida como a transform node, porque os atributos mais


importantes sobre o control templeRoof’s transformation. Cada objeto visível no
Maya tem um transform node, incluindo cameras e lights.

4 Click no templeRoofShape tab para ver seus attributes.

Este tab (guia) é chamado a shape node porque os atributos estabelecem a


forma geométrica do objeto ou propriedades físicas quando o objeto é criado
pela primeira vez. A maioria dos objetos têm shapes nodes, alguns não,assim
como o grupo column objects. O shape node também inclui outros tipos de
atributos, tais como object display attributes.

5 Click no makeNurbSphere tab (guia) para ver seus attributes.


78

2 | Maya Basics
Lição 4> Surface Materials

Este é um node de entrada, que inclui atributos relacionados com o objeto de


construção da história. Os atributos de um node de entrada são passados para
outro node subseqüente na história para a construção de objetos, neste caso,
ao templeRoofShape node.

6 Os últimos dois nodes são initialShadingGroup e lambert1. Se você não pode


vê-los, clique na seta para exibir.

O initialShadingGroup e lambert1 nodes são default nodes que estão


relacionadas com o default shading material para um objeto. O Maya usa-os
para estabelecer a cor inicial dos objetos e outras definições relacionadas com o
sombreamento. Se você criar seus próprios materiais para sombreamento do
templo, como nas etapas seguintes, estes nodes são substituídos pelos novos
shading nodes que você criar.

Surface Materials

A cor, shininess, e refletividade e atributos de um objeto são controlados por


sua surface material (por vezes referido como um shader, ou shading material).
material Attributes relaciona-se com a forma de como o objeto simula uma
reação natural à luz no mundo do Maya 3D no computador.

O Maya atribui um default shading material para todos os objetos quando eles
são criados pela primeira vez. Nesta seção, você aprenderá como atribuir um
novo material para seus objetos.

Para atribuir um novo material para os objetos do templo

1 Clique no wireframe do entablature e selecione Object Mode apartir do menu


pop-up.
79

2 | Maya Basics
Lição 4 > Surface materials

Isso muda a selection mask de volta aos objetos de modo que você pode
selecionar os objetos da scene. Isto é um atalho para acessar a este recurso.

2 Arraste uma caixa de seleção em volta de todos os objetos em sua scene


para selecioná-los.

Sugestão
Se os objetos não foram selecionados na scene maya, verificar se a sua
selection mask está definida corretamente na Status Line.

3 Apartir da Status Line, selecione o Rendering menu usando o menu selector.

O main menu muda para exibir o menu para definir Rendering.

4 Apartir do main menu, selecione Lighting/shading > Assign New Material >
Blinn.

Um Blinn shading material é atribuído a todos os objetos da scene e o Attribute


Editor é atualizado. Blinn shading materials (è nomeado após o inventor deste
shading algorithm) para fornecer alta qualidade e especular highlihts sobre a
surfaces.

5 No Attribute Editor, renomeie o blinn1 shading para templeShader.

Com um shading material atribuído a todos os objetos, você precisará editar a


cor dos attributes do templeShader material.
80

2 | Maya Basics
Lição 4> Materiais

Para editar o shading material’s attributes

1 No Attribute Editor, clique na caixa cinza à direita da palavra Color.

O Color Chooser aparece.

Clique em color Wheel


Para reposicionar

2 Click dentro do color wheel (hexágono) e arraste o ponteiro para atingir uma
sand color (areia colorida).

A cor exata é irrelevante para esta lição. À medida que você ajustar o indicador
color wheel, objetos do templo se tornam da mesma cor que você selecionar no
Chooser.
81

2 | Maya Basics
Lição 4> Salvar o seu trabalho

3 Click Accept para fechar a chooser.

Você irá aprender mais sobre Maya's shading e texturing capabilities nas
futuras lições.

4 No menu Attribute Editor, escolha o menu selected, e seleccione templeBase


a partir da lista.

Os atributos para templeBase são exibidos no Attribute Editor.

5 Click no templeShader node tab para ver seus attributes.

Se você não consegue ver este tab (guia), clique na seta para exibir o direito os
tabs (separadores).

Estes são os mesmos atributos que você tinha editado quando você atribuiu um
templeShader shader (sombreamento) para todos os objetos da scene.
Quando você cria um objeto pela primeira vez, você verá dois nodes padrão
para shading (sombreamento), initialShadingGroup e lambert1. Quando você
atribuir um shading material, os dois nodes padrão são substituídos pelo
attribute node para assegurar o (sombreamento) shading material.

Você irá encontrar transform, shape, input, e shading nodes em todo o seu
trabalho com o Maya. Existem outros tipos de nodes e você vai aprender sobre
como continuar aprendendo sobre Maya.

6 Feche o Attribute Editor usando o Show / Hide icon (Ocultar ícone).

Salve o seu trabalho


Você já concluiu esta lição. Salve o seu trabalho antes de prosseguir.
82

2 | Maya Basics
Lição 4> Além desta lição

Para salvar o seu Maya scene

1 Selecione file> Save Scene As.

2 Type Lesson4Final no navegador do file (arquivo) na área reservada para


file names (nomes de arquivo) , clique em Save.

Para além desta lição


Nesta lição, você concluiu a construção do templo clássico e aprendeu como:

• Apresentar os objectos em template mode.

• Selecionar os objetos de seu component level, utilizando masks com o botão


direito do mouse.

• Atribuir e edit shading materials para seus objetos na scene.

• Acesso ao Attribute editor e visualizar os diversos nodes types para objetos.

Ao você avançar através do Getting Started with Maya, assumimos que


você está familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências
abrangidas neste primeiro capítulo.

Antes de prosseguir para o próximo capítulo você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Algumas tarefas sugeridas que você
próprio poderá querer fazer no seu treinamento:

• Pratica de construção de additional forms utilizando primitives shapes para


criação. Detalhes adicionais para o seu templo scene (stars, roof details, etc.)

• Saiba mais sobre as ferramentas e opções que foram apresentadas nesta


lição, pesquisando no Maya Help. Para ver o Maya Help, selecione Help>Maya
Help.
83

3 Polygonal Modeling

Introdução

No Maya, modeling refere-se ao processo de criação de superfícies virtual 3D


para os personagens e objetos na scene do Maya. Surfaces (superfícies) são
vitais para criar uma imagem 3D convincente.

Modeling é um processo que exige uma viva habilidade visual e domínio das
modeling tools (ferramentas modelagem). Deve ser a mais acurada quando
você estiver modelando suas formas em termos de tamanho, shape, detalhe e,
proporção, sua scene final será a mais convincente possível.

Existem três tipos de modelagem surface (superfície) no Maya:

• Polygons
• NURBS
• Subdivision surfaces.

Cada tipo de superfície tem características particulares e benefícios.


84

3| Polygonal Modeling
> Preparando para a aula

Polygon surfaces são uma rede de três ou mais sided flat surfaces chamado
faces que se conecta em conjunto para criar um poly mesh. Polygon meshes
são compostos de vértices, faces e edges (arestas).

O wireframe lines sobre a mesh representam as edges (bordas) de cada


face. As regiões delimitadas pelas edges (bordas) são faces. Quando as
edges interceptam-se mutuamente isto é a localização de um ponto
chamado de vertex.

Quando um polygon mesh é renderisado, as suas edges podem ser


configuradas para aparentar ser dura ou suave. Como resultado, Polygons
podem facilmente representados tanto flat (plano), bem como formas
curvas 3D. Você Irá trabalhar com esses tipos de componentes
continuamente quando fizer modelagem com polígonos.

Polygonal surfaces têm uma ampla gama de aplicações e são o tipo de


surface preferida para muitas aplicações 3D, incluindo jogos interativos e
desenvolvimento de aplicações web.

Polygonal surfaces pode ser descrita com a menor quantidade de dados em


3D de todos os tipos de surfaces e, portanto, podem ser renderisados com
rapidez, proporcionando mais velocidade e performance interativa para o
usuário final em jogos e outras aplicações.

Preparação para a lição


Para garantir que a aula funcione como descrita, efetue estes passos antes
de começar:

1 Selecione File> New Scene.

2 Certifique-se que Construction History (abaixo da barra de menu) está on:


(Se ele estiver desligado, o ícone tem um grande X em toda ela).

3 Selecione Polygons menu set.

Nota salvo, as instruções neste capítulo para fazer seleções no menu


supõe-se que você já selecionou a Polygons no menu set (padrão).

4 certifique-se que o Display > UI Elements> Help Line está ligado.

Você irá usar o Help Line enquanto estiver modelando.

5 Enquanto você trabalha através desta lição, lembre-se de salvar seu


trabalho com freqüência e dar o nome do arquivo toda vêz que salvar
(filename1, filename2, e assim por diante).
85

3| Polygonal Modeling>
Preparando para a Lição

Desta forma, você tem as versões anteriores do seu trabalho para voltar no
caso de uma necessidade.
86

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apresentação

Lição 1 Modeling uma polygonal mesh

Introdução

Nesta lição, é um modelo de capacete para um personagem do jogo interativo,


utilizando técnicas de polygonal surfaces modeling.

Nesta lição você será introduzido a algumas das polygon modeling tools o Maya
proverá por aprendendo como fazer:

• Utilizar imagens 2D planas como uma referência para a construção de


modelos 3D
• Use 3D primitives como a base para a criação de modelos mais complexos
• Trabalhar com os componentes de um polygon mesh (faces, edges e
vertices)
• Smooth um polygon mesh
• Selecione as faces, edges e vertices de polygonal meshes
• Criar polygon faces por placing vertices
• Scale e extrude faces em um polígono mesh
• Mover e rotate extruded polygonal meshes
87

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Setting modeling preferences

• Split vertices e subdivide polygonal faces


• Combine separate meshes dentro de uma mesh
• Ponte entre as meshes
• Adicionar faces para uma existing mesh
• Utilize a Snap para Grid
• Prever uma versão suavizada de alta resolução de um polygon mesh
• Harden e suavizar polygon edges

Setting modeling preferences


Antes de criar o seu polygon model altere algumas das configurações padrão
para um melhor trabalho por meio desta lição.

1 Selecione na Janela > Settings / Preferences > Preferences.

Aparece a janela do usuário Maya preferences.

Na seção Categories da janela Preferences seleccione Polygons.

2 No Display polygon, defina o seguinte:

• Border Edges: On
• Edge Width: 4

Isto apresenta o border edges proeminente sobre o polygon meshes.


Mostrando o border edges distintamente permitindo diferenciá-los de outras
edges sobre seus modelos e solucionando problemas.

3 Na seção das Categories da janela Preferences, escolha Selection.

4 No polygon Selection settings, defina o seguinte:

• Selecione faces with: Whole face

O Whole face settings permite que você selecione polygon faces por clicar em
qualquer lugar da face (o Centro de configuração requer que você clique sobre
a face do center dot). Além disso, quando uma face está selecionada na scene,
toda a face aparece destacada.

5 Click no botão Save para fechar a janela settings.

6 Desligue a opção Interactive Creation para primitives: Selecione Create >


Polygon Primitives > Interactive Creation (checar se estar desmarcada).
88

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Usando reference imagens 2D

Usando 2D reference images


Você pode usar front, side e top views de desenhos, sketches, ou photographs
para ajudar a visualizar o seu 3D model no Maya, bem como um arquiteto ou
engenheiro cria seus designs a partir do plan e elevation views de um blueprint
(projeto).

Você pode importar imagens 2D orthographic camera views como a image


planes. Uma image plane é um objeto 2D colocado como um arquivo de
imagem na scene view. Por padrão, uma image plane só aparece na camera
para uma imagem de plano com a qual esteja conectada. Image planes
também são usadas para criar backgrounds e ambientes quando renderisados.

Quando você carrega uma imagem dentro de uma image plane, ela aparece
selecionada na ortographic view. Na origem, ao longo de um eixo que é
perpendicular ao ortographic view selecionado. Pode referir-se a imagem na
ortographic view para definir a silhueta e linhas do personagem de seu modelo.
Você pode mover a imagem plane, alterar a sua transparência, ou turn it off
(desligá-la).

Para esta lição você carrega duas imagens produzidas para este exercício sendo
uma image plane de front (frente) e side (lado) orthographic views na sua
scene. Você vai consultá-las freqüentemente enquanto você modela o helmet
(capacete).

HelmetFront.jpg HelmetSide.jpg
89

3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Utilizar referência imagens 2D

Para carregar reference images de front e side ortographic views

1 Na Toolbox, clique no em Four View a partir do layout Shortcuts bar.

A perspective view está localizado no canto superior direito e as outras views


são vistas a partir do topo de sua scene, front e side.

2 No painel do menu front view, selecione View> Image Plane > Import
Image.

3 Selecione o image file chamado HelmetFront.jpg.

Esta imagem pode ser encontrada em GettingStartedLessonData no


diretório que foi instalado o seu software Maya:
GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages

4 No navegador, clique no botão open.


HelmetFront.jpg aparece no front view e mostra um desenho do capacete.

5 No painel do menu side view, selecione View> Image Plane> Import


Imagem.

6 Selecione o image file chamado HelmetSide.jpg.

Esta imagem pode ser encontrada np GettingStartedLessonData no


diretório que foi instalado o seu software Maya:
GettingStartedLessonData / PolygonModeling / sourceimages

7 No navegador, clique no botão Open.


HelmetSide.jpg aparece na side view.

Nota
A front e side images para esta lição foram criadas para que os dois pontos de
vista estejam alinhados com a altura de cada imagem sendo idêntica. Quando
você importá-los como image planes, eles aparecem na mesma escala. Estas
considerações são importantes para quando você construir sua própria
reference images no futuro. Caso contrário, sua reference images podem não
ser alinhadas ou podem estar em diferentes escalas entre as duas
Ortographic views.

Por referir à image planes na ortographic views assim quando você trabalhar,
você pode correlacionar o modo como um recurso em um ponto de vista,
aparece no outro. Apesar de um top view reference image é útil em muitos
casos, não é crítica para esta lição.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Using 2D reference images

A image planes poderá ser configurada de tal forma que apareçam


parcialmente transparente para você trabalhar mais facilmente com o polygonal
components. Para isto você irá selecionar a front e side orthographic cameras e
modificar para transparency das images.

Para modificar a transparency da reference images


1 No painel do menu front view, selecione View > Select Camera.
A camera para o front orthographic view é selecionada.
2 No Display do Channel Box clicking em Show/Hide Channel Box icon sobre a
Status Line.
A Channel Box mostra o keyable attributes para a Front orthographic camera.

3 Na Inputs section, click no nome ImagePlane1 para mostrar o attributes para


o image plane.

4 Defina o Alpha Gain attribute para um valor de 0.25.


A image aparece parcialmente transparente.

5 No painel do menu side view, selecione a camera and mude a configuração


do Alpha Gain para side view image plane exatamente como você alterou o
front view image plane.

Front e side images na orthographic


views com Alpha Gain configuração reduzida.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive

Sugestão
Você pode alterar o Alpha Gain a qualquer momento se você quiser a image planes para
aparecer mais ou menos transparente.

6 No painel do menu perspective view’s, seleccione Show> Cameras to


temporarily turn a exibição da image planes na perspective view.

Criando um polygon primitive

Você criará a parte superior do helmet (capacete) mesh a partir de um cube


primitive usando a image planes como uma referência. Primitives Objects são
um método para iniciar uma 3D meshes porque elas podem ser modificadas
para criar outras formas.

Para criar um cubo primitivo para o capacete malha

1 Verifique se você está trabalhando na perspective view.

2 Seleccione Create> Polygon Primitives> Cube> .

3 Na janela Opções, seleccione Edit> Reset Settings, em seguida, defina o


seguinte:

 Width: 14
 Height: 14
 Depth: 14
 Width divisions: 1
 Height divisions: 2
 Depth divisions: 1

4 Clique no botão Create.

Um cube primitive é criado a partir da origem, com as dimensões que você


especificou e uma subdivisão em torno da média. Este cube primitive é
composto de quatro sided polygon faces chamado quads. Quad Polygons
são usados frequentemente com modelos de personagens 3D que são
facilmente alisado e deformado quando estão bem ligados em um
esqueleto.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive

Você pode smooth (atenuar) o cubo de forma que pareçam mais arredondados
nos cantos e subdividir em pequenas faces usando o recurso Smooth feature.

Para smooth e subdividir o cube primitive

1 Com o cube ainda selecionado na scene view, seleccione Mesh> Smooth> ,


e defina as seguintes opções na janela que aparece:

 Add divisions: exponentially


 Divisions levels: 2

2 Clique no botão Smooth

O cube primitive é smoothed e está com cantos arredondados. O cube também


foi subdividida em pequenas faces.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando uma polygon primitive

Cube primitive após smoothing foi aplicado.

O polygon faces são ainda quatro sided, embora a sua shape e position foram
modificados pela operação do smooth.

Nota
Se o início, parte das cúpulas alisado cubo não correspondem a cerca de
capacete esboços como indicado na imagem abaixo, a escala do cubo com a
Escala Ferramenta para fazê-lo coincidir.
Cube primitiva após suavização foi aplicado.
Escala a versão suavizada do cubo primitivo para que ele corresponda a cerca
de referência esboços.

Dimensão da versão smoothed do cube primitive


para que ele corresponda a referência do esboço.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode

Para renomear polygon mesh

1 Com o cube ainda selecionado, renomeie o cube primitive usando a Channel


Box pCube1 para helmetmesh.

Modelando em shaded mode

Modelar um polygon mesh em mode shaded lhe dá uma melhor percepção em


relação ao volume que modelo 3D ocupa, bem como qualquer detalhe da
surperficie que aparecer.

Você pode controlar o shading de um objeto separadamente em cada ponto de


vista. Por exemplo, você pode exibir o objeto como shaded somente na
perspective view, e definir a orthographic views para exibir objetos em
wireframe mode. Você também pode configurar as definições de visualização
para mostrar simultaneamente tanto em shaded e wireframe.

Para exibir o helmet (capacete) mesh em wireframe ou Shaded mode

1 Na perspective view, clique com o botão direito sobre o helmet mesh e


selecione Object Mode aparece o menu com uma marcação.

Isto muda o selection mode para objects.

2 Seleccione o helmet mesh.

3 Na perspective view, selecione Shading > Smooth Shade Tudo a partir do


painel do menu.

O helmet mesh é exibido em smooth shaded mode.

4 A partir do painel do menu, selecione Shading > wireframe on Shaded.

O wireframe aparece sobre mesh, bem como o shading (quer sejam ou não do
mesh é selecionado).
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode

Smoothed primitive em shaded mode.


A opacidade do smooth shading em side e front views impede você de ver a
image planes por trás do objeto. O modo de exibição X-Ray resolve este
problema, tornando a smooth shaded surface (superfície lisa e sombreada) e
passam à aparecer semi-transparente.

Para exibir o helmet mesh em shaded X-Ray mode

1 Com o helmet (capacete) ainda selecionado, escolha a seguinte side view’s


no painel do menu:

• Shading > Smooth Shade All


• Shading > Wireframe on Shaded
• Shading > X-Ray.

O helmet mesh é atualizado para uma exibição semitransparent shaded com o


wireframe. Você pode ver a imagem 2D por trás da mesh.

2 Repita o passo anterior para a front view também.


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Model symmetry

Cube primitive com shading set para Smooth Shade All,


Wireframe sobre Shaded, e X-ray.

Após definir o shading para os objetos nos diferentes views, você pode querer
ajustar a definição de Alfa Gain sobre as sua image planes para mudar sua
transparência. Conforme você ganha experiência com o Maya, você vai
desenvolver as suas próprias preferências pessoais para modelagem em
wireframe ou shaded mode e alternar entre os vários shading modes.

Model symmetry
Sempre que você modela um objeto, você deve tirar vantagem de qualquer
simetria que a forma lhe prover. Isto pode te economizar tempo e esforço, se
você trabalhar somente na metade do modelo e depois copiar a simetria do
eixo (x) do modelo. O esquema do helmet (capacete) é simétrico ao longo da
sua linha central (plano YZ).

Para deletar a face da metade esquerda da mesh

1 No topo do view, clique com o botão direito sobre a mesh e selecione Face
marcando no menu que aparece.

2 Arraste uma caixa delimitadora em torno das faces, sobre a metade esquerda
do helmet mesh para selecionar o capacete.

3 Pressione a tecla Delete.


As faces selecionadas são suprimidos.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando components por painting

Delete a metade esquerda do cube primitive pela seleção


das faces a partir do parte superior da orthographic view.

Agora você tem metade dos muitos componentes do seu modelo. Quando
estiver próximo de completar o ponto final do modelo, você deve copiar a
metade da simetria do eixo (X) que foi terminada para obter o modelo
completo.

Selecionando componentes por painting

Você pode deletar algumas das faces que não são necessárias no front e seção
inferior do helmet (capacete) mesh utilizando o Paint Selection Tool. Isto é útil
quando você precisa selecionar componentes que estão em uma região
irregular e não tão facilmente selecionáveis usando a bounding box (caixa
delimitadora).

Para selecionar faces para deletar usando o Paint Selection Tool

1 Na toolbox, clique no ícone Paint Selection Tool.

Clique no ícone Paint Selection Tool


E selecione paint faces usando
selection mode
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando edge loops

2 Na side view, clique com o botão direito em helmet mesh e selecione Face
aparece uma marcação no menu.

3 Na side view, selecione o desenho da faces que aparecem ao longo da front


( visão lateral) e nas parte inferior da mesh (veja a imagem), arrastando o
mouse sobre a faces.

Nota
O Paint Selection Tool apenas seleciona componentes sobre o mesh (malha)
com a faces em direção a camera.

Paint selecione a faces ao longo do Delete a faces selecionada.


Front e da metade inferior do mesh.

4 Pressione a tecla delete para apagar a faces selecionada.

5 role a perspective view para rever o seu trabalho até agora.

As edges (arestas) que residem ao longo do perímetro exterior de um polygon


mesh, chamado border edges, são mostradas com uma linha mais espessa do
que o interior de edges sobre o mesh. Você vai definir essa configuração de
exibição como no inicio da lição de modo que você poderá diferenciar este tipo
de edges de outros edges.

Seleção edge loops


No início de do ponto de vista, as linhas de edges imediatamente acima e
abaixo do eixo X, e linha à direita do eixo Z não são retos. Você vai querer
alinhar as edges nestas linhas (referida como edge loops) por rotulá-las à grid
usando-as
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecione edge loops

Move Tool. Uma edge loop é um caminho do polygon edges que estão
conectadas em seqüência partilhada pelos seus vértices. Edge loop selections
são muito úteis quando você modela utilizando polygons.

Eixo X

Para alinhar edges sobre o helmet mesh (capacete)

1 No início, selecione a primeira edge loop horizontal que aparece diretamente


abaixo do eixo X, escolhendo Selecionar> Select Edge Loop Tool a partir do
main menu e, em seguida, duplo clique na edge loop como indicado na imagem
acima.

A edge loop está selecionada.

2 Na status line, ligue o Snap to Grids feature clicando no ícone.

Snap to Grids permite mover componentes selecionados para a grid line mais
próxima ou ponto de intersecção do grid. Quando muitos componentes são
selecionados, é possível alinhá-los uns aos outros através da grid
simultaneamente.

3 Na toolbox, dê um duplo clique em Move tool para exibir suas tool settings
(configurações).

4 No Mover Snap Settings, desligue o Retain component spacing setting.


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecting edge loops

Dê um duplo clique no ícone Move Tool e nas settings Move Tool


desligar Retain component spacing.

5 No topo do ponto de vista, clique e arraste a seta azul sobre o move tool
manipulator para baixo à uma pequena distância.

A edge loop imediatamente para encaixar uma linha inferior na grid. Não é
posicionado no local que você quiser, mas de todos os edges do loop que você
selecionou já estão alinhados uns aos outros.

6 Em linha de status, desligar o Snap to Grids feature clicando em seu ícone.

7 Com o Move Tool ainda ativos no topo do ponto de vista, arraste a seta do
manipulator para cima a uma curta distância de modo a edge loop está
posicionada aproximadamente em seu local original (que deve estar na
segunda linha do grid abaixo do eixo X).

8 Usando os passos descritos acima, alinhar a outra edge loop que aparece
acima do eixo X e então alinhar a edge loop diretamente à direita do eixo Z.
(Lembre-se de ligar ou desligar a Snap to Grids, conforme é necessário.)

Quando tiver terminado, o edge loops mais próximo dos eixos X e Z são
alinhados. (ver imagem abaixo)
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Edge loops são alinhados à grid

Editando componentes nas orthographic views


Component selection e transformation é um método fundamental para
modificar a shape (forma) de um polygon mesh. Quando você modela, você
freqüentemente examina e em seguida refina a posição do polygon components
(vertices, edges (arestas) e faces) durante o trabalho nas diferentes scenes
views de modo a que correspondam as imagens de referência na image planes.

Para manualmente reposicionar os vertices sobre a parte traseira do


helmet (capacete)

1 Clique com o botão direito em helmet e selecione Vertex apartir do menu de


marcação aparece.

2 Na side viewl, selecione o par de vertices no canto inferior traseiro (ver


imagem), arrastando uma bouding box (caixa delimitadora) em volta delas.

3 Na Toolbox, clique em Move Tool.

4 Na side view, clique e arraste a seta azul da Move tool manipulator para a
direita até os vertices serem reposicionados para que o seu helmet (capacete)
corresponda a referência do esboço sobre a image plane.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Selecione o par de vertices Mova o vertices horizontalmente para


Na parte inferior traseira de edge para coincidir com a referencia do esboço

Ao mover o vértice, bem como o vértice adjacente a ela, ao longo do eixo de


simetria, assegure que a simétrica shape do helmet (capacete) é mantida. Se
você mover um vértice independentemente dos outros, pode resultar em um
solavanco indesejado ou um vale na mesh. Este tipo de anomalia vai tornar-se
mais aparente quando você copiar a metade completa da mesh em todo o eixo
de simetria.

5 Repita os passos 2 a 4 para os outros pares de vértices na parte traseira do


helmet (capacete). Assegure que a edge loops (bordas) aparecem lisas em
relação uns aos outros.

Quando tiver acabado, volta a região do helmet (capacete) deve corresponder


de perto a referência da imagem em sua image plane.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

6 Na side view, selecione outros pares de vértices ao longo da parte superior e


frontal do helmet (capacete) e mova-as de forma semelhante para que elas
correspondam à imagem de referência. Não reposicionar os vértices para o
início da face do escudo ainda.

Sugestão
Você pode clicar no centro do Move Tool manipulator para arrastar um vértice
selecionado livremente.

Reposicione pares de vertices ao longo da


Parte superior e frontal

Em seguida, você reposiciona a border edges que reside ao longo do botão


edge da mesh. Você pode selecionar esses tipos edge utilizando o Select Border
Edge Tool.

Para reposicionar a borda edges inferior sobre o helmet (capacete )

1 Na side view, selecione a menor edge loop (aresta) horizontal sobre o helmet
(capacete), escolhendo Select> Select border Edge Tool a partir do main menu
e, em seguida, clicando no primeiro e, em seguida, a última ponta do edge
sobre o loop, como indicado na imagem abaixo.

2 Utilizando a Move Tool, arraste a seleção edge loop para baixo até a ponta da
esquerda do vértice que corresponde aproximadamente ao edge (aresta)
inferior de referência indicado no esquema.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Select a border edges. Mova a border edges

3 Na side view, escolha e reposicione os restantes dos vértices individualmente


na edge loop usando a Move Tool para que elas correspondam ao esboço de
referência.

Mova os vertices individualmente.

Nota
Desde o inicio desta lição até este ponto, você foi sendo instruído a reposicionar
os vértices sobre o helmet mesh somente com a visão side view (Y, Z plane).
Depois de atingir a forma que você deseja ver no side view você agora vai se
concentrar sobre como o modelo aparece quando visto apartir do front e da
perspective views.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Para editar a border edges sobre a borda superior do escudo da face

1 Apartir do menu Select, e escolha Select Border Edge Tool.

2 Na side view, clique na primeira border edge que será usada como a borda
edge superior do escudo da face,e em seguida clique na ultima border edge
(veja a imagem).
A border edges entre as arestas está selecionada.

Selecione a border edges.

3 Na Toolbox, selecione a Rotate Tool por clicar no seu ícone.

4 Na side view, clique e arraste o manipulador da ferramenta rotate gire no


sentido horário até a border edges são rotacionadas aproximadamente no
mesmo ângulo que a edge corresponde na referência do esboço.

Rotacione a border edges.


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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

5 Com a border edges ainda selecionada, clique novamente na ferramenta


Move Tool e arraste o manipulador verde para cima para coincidir com a
localização da border edges na referência do esboço.

Mova a border edges.

6 Reposicione os pares de vértices na parte superior, à frente do helmet


(capacete) para coincidir com a referência do esboço.

Neste ponto da lição, o esboço de seu helmet (capacete) deverá corresponder


aproximadamente a imagem do helmet (capacete) em vista side view. Caso isso
não ocorra, revise os passos anteriores nesta lição e faça os ajustes para a sua
polygonal mesh, conforme o necessário.
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Se você visualizar o seu helmet (capacete) na vista front orthographic view,


você verá que o esquema mostra uma referência de visão maior do que o perfil
do seu helmet (capacete). Nas próximas etapas, você vai corrigir isto usando a
front e a parte superior da orthographic view apartir da referência do helmet
(capacete).

Para reposicionar vértices do lado do helmet (capacete) para coincidir com o


esboço

1 Mostrando a front view.

2 No front view, selecione os vértices que se estendem para além do contorno


do helmet (capacete) como mostrado no esquema de referência (ver imagem).

Selecione os side vertices que estão


extendidos além do esquema.

3 No front view, mover esses vértices para a esquerda até que correspondam a
maior área do helmet (capacete) conforme o esboço de referência (ver
imagem).
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3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views

Mova o side vertices


para a direita do esquema.

When you view your helmet from the top orthographic view the region between
the side and rear of the helmet appears a bit flat in relation to the other areas.
To correct this you can move the other vertices in this region outwards in a
similar fashion so the curvature in this area appears fuller and more rounded.
However, viewing only from the orthographic views can be limiting, and you
should also use the perspective view to examine the mesh.

To examine the mesh using the perspective view

1Enlarge the perspective view.

2Dolly and tumble the perspective view while you closely examine the helmet
mesh.

As you examine the vertices along any particular edge loop, the vertices on the
mesh should appear to cascade in a smooth gradual fashion to create the
curvature of the mesh with no undesirable spikes or dips.

Ensuring that the mesh appears relatively smooth at various stages throughout
the modeling process will reduce the possibility for issues when you create a
high resolution version of the mesh later on.

If you find areas where one vertex (or more) appears to protrude outwards (or
recedes) on the mesh in relation to neighboring vertices, you can correct these
protruding regions by repositioning the affected vertices in the perspective
view.