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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

INFORMTICA La se puede definir como un conjunto de conocimientos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin mediante el uso de la computadora. CIENCIAS DE LA COMPUTACIN Se emplea tambin el nombre de para hacer referencia a esta disciplina que abarca las reas siguientes:

Arquitectura de las computadoras Sistemas Operativos Programacin de computadoras Procesamiento distribuido y paralelo Computacin Grfica, Imgenes y Visualizacin Ingeniera de Software Bases de Datos y Minera de Datos Teora de la Computacin Redes de Computadoras Inteligencia Artificial Simulacin

En los ltimos aos, la innovacin tecnolgica que ms impacto ha ejercido en la vida de la gente es la computadora, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha transformado rpidamente las sociedades actuales. En sus comienzos, la informtica slo resolva problemas de clculo, pero el aumento de la velocidad de procesamiento y su gran capacidad para tratar cualquier tipo de datos hacen que hoy en da se haya ampliado su uso a mltiples actividades profesionales.
COMPUTADORA La es un conjunto de dispositivos electrnicos, mediante los cuales se procesa una serie de datos, hasta transformarlos en informacin. Cuando observamos una computadora personal, esto es lo que vemos:

Monitor

Unidad Principal

Teclado
Mouse o Ratn Las partes que vemos son: el monitor, el teclado, el mouse o ratn, y una unidad principal constituida por el gabinete que encierra y protege lo que se denomina motherboard, placa madre o placa principal, que es el lugar donde se conectan otros elementos como el microprocesador, los mdulos de memoria, tarjetas especiales, el disco duro, la unidad de diskette, la unidad de CD, la unidad de DVD, etc. La Computadora est compuesta por: HARDWARE y SOFTWARE.

HARDWARE
El trmino HARDWARE (del ingls hard: duro) se aplica a todos los elementos fsicos, mecnicos y tangibles de una computadora, todos los dispositivos, tarjetas y
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cables con los que est fabricada. Todo sistema de computacin tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones: Perifricos de entrada Perifricos de salida Perifricos Mixtos (Entrada/Salida) Unidad central de proceso. Memoria y dispositivos de almacenamiento Se denomina Perifrico a cualquier pieza de Hardware conectada a la computadora para realizar una tarea especfica.

PERIFRICOS DE ENTRADA (E)

Son los que permiten al usuario que ingrese informacin desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratn (mouse), escner, micrfono, etc.

PERIFRICOS DE SALIDA (S)

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Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, parlantes, plotter, etc.

PERIFRICOS DE ENTRADA/SALIDA (E/S)


Son los dispositivos que pueden aportar simultneamente informacin exterior a la computadora y al usuario. Aqu se encuentran: mdem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeo tamao, flash, etc.

LA PLACA MADRE

La placa base, placa madre o tarjeta madre (en ingls motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos que sirve como medio de conexin entre: el microprocesador, circuitos electrnicos de soporte, ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.

EL MICROPROCESADOR
Es el circuito integrado ms importante en la computadora. Procesa las instrucciones y maneja el flujo de informacin de la mquina. El Procesador o Unidad Central de Proceso, tambin llamado Microprocesador, es el cerebro de la computadora, es decir, el encargado de leer las instrucciones de los programas e indicar al resto de los componentes lo que deben hacer.

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Es uno de los elementos que influyen directamente en el rendimiento general del sistema, ya que mientras ms veloz sea el microprocesador mayor ser la capacidad de la computadora para ejecutar al instante diversas aplicaciones.

LA MEMORIA
Las personas ms familiarizadas con la Informtica suelen emplear el trmino "memoria" o memoria principal para aludir a la Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio) o RAM. Una computadora utiliza la memoria de acceso aleatorio para almacenar las instrucciones y los datos temporales que se necesitan para ejecutar las tareas. De esta manera, la Central Processing Unit (Unidad Central de Proceso) o CPU puede acceder rpidamente a las instrucciones y a los datos almacenados en la memoria. Un buen ejemplo de esto es lo que sucede cuando la CPU carga en la memoria una aplicacin, como un procesador de textos o un programa de autoedicin, permitiendo as que la aplicacin funcione con la mayor velocidad posible. En trminos prcticos, esto significa que se puede hacer ms trabajo en menos tiempo.

Cuando se introduce un comando desde el teclado, esto requiere que se copien los datos provenientes de un dispositivo de almacenamiento (como un disco duro, un CD-ROM o un pen drive) en la memoria, la cual suministra los datos a la CPU de forma ms rpida que los dispositivos de almacenamiento.

Este concepto de "poner los datos al alcance de la CPU", es similar a lo que sucede cuando se colocan diversos archivos y documentos electrnicos en una sola carpeta o directorio de archivos de la computadora. Al hacerlo, se mantienen siempre a la mano y se evita la necesidad de buscarlos cada vez que se necesitan.

DIFERENCIA ENTRE MEMORIA Y ALMACENAMIENTO.


Muchas personas confunden los trminos memoria y almacenamiento, especialmente cuando se trata de la cantidad que tienen de cada uno. El trmino "memoria" significa la cantidad de RAM instalada en la computadora, mientras que "almacenamiento" hace referencia a la capacidad del disco duro. Para aclarar esta confusin, se puede comparar la computadora con una oficina que tiene una mesa de trabajo y varios archiveros. La mesa de trabajo representa la memoria, la cual ofrece un acceso rpido y fcil a los archivos con los que se est trabajando en ese momento determinado.

Los archiveros representan el disco duro de la computadora, el cual proporciona el almacenamiento masivo.

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Otra diferencia importante entre la memoria y el almacenamiento, consiste en que la informacin almacenada en el disco duro permanece intacta cuando se apaga la computadora. En cambio, el contenido de la memoria queda borrado cuando se apaga la computadora (como si se tiraran a la basura todos los archivos encontrados en la mesa de trabajo al final del da). Cuando se trabaja con una computadora, se debe guardar el trabajo con frecuencia. La memoria de la computadora guarda las modificaciones introducidas en el documento hasta que el usuario las guarda en el disco duro. Si por cualquier razn se interrumpe la operacin de la computadora, por ejemplo, debido a un corte de luz o a un error del sistema, se perdern todas las modificaciones realizadas que no fueron guardadas hasta ese momento. La memoria RAM es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energa (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una memoria voltil.

TIPOS DE MEMORIA
Memoria VRAM Memoria ROM Memoria CACHE Memoria RAM

MEMORIA VRAM

La memoria grfica o de video determina su limitacin con respecto al nmero de colores y resolucin. Cuanta ms memoria dispongamos ms capacidad tendr nuestra tarjeta de alcanzar resoluciones mayores y a mayor nmero de colores. Esta memoria viene integrada a la tarjeta de video.

LA MEMORIA ROM (READ ONLY MEMORY)

ROM (Memoria de Slo Lectura) es un chip de memoria que almacena de manera permanente instrucciones e informacin. Su contenido se crea en el momento de fabricacin y no puede ser alterado.

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MEMORIA CACHE

La memoria cach es una pequea cantidad de memoria usada para almacenar informacin temporalmente. Tiene funciones parecidas a la RAM. Sin embargo la cach es una memoria mucho ms rpida, ms pequea y ms costosa. La CACHE incrementa el desempeo del sistema reduciendo la necesidad de acceder la memoria principal del sistema para cada transaccin. La memoria cach permite acelerar el acceso a los datos, trasladndolos a un medio ms rpido cuando se supone que van a leerse o modificarse pronto. Por ejemplo, si ciertos datos acaban de leerse, es probable que al poco tiempo esos mismos datos, y tambin los siguientes, vuelvan a leerse.

LA MEMORIA RAM (RANDOM ACCESS MEMORY)

Es la memoria principal de la computadora, la que sostiene su sistema operativo, las aplicaciones que la CPU ejecuta y los datos usados por esas aplicaciones. Un programa no puede correr hasta que haya estado cargado en la RAM. Es la memoria basada en semiconductores que puede ser leda o escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware.

SOFTWARE
SOFTWARE (del ingls soft: blando) se refiere al equipamiento La palabra lgico o soporte lgico de una computadora, y comprende el conjunto de los programas necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema.

SOFTWARE DE BASE O SISTEMA


SISTEMA OPERATIVO
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Se denomina Software de Base o Sistema al (SO), ste controla todos los recursos de la computadora y proporciona la base sobre la cual pueden instalarse los programas de aplicacin. Es indispensable para hacer de la computadora un objeto til. Un Sistema Operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automticos que brindan al usuario una forma amigable y sencilla de ejecutar, interpretar, codificar y emitir rdenes al microprocesador, para que ste realice las tareas necesarias y especficas para cumplir esas rdenes. En la actualidad existe una gran variedad de sistemas operativos, como Windows 98, Windows NT, Windows XP, Windows 2000, GNU/Linux (Debian, Ubuntu, Fedora Core, Suse) y otros. Mientras la computadora est encendida, el SO tiene cuatro (4) tareas principales: Proporcionar, ya sea una interfaz de lnea de comando o una interfaz grfica al usuario, para que pueda comunicarse con la computadora. Mediante la interfaz de lnea de comando se introducen palabras y smbolos desde el teclado de la computadora. Seleccionamos las acciones con el mouse, para pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los mens. Administrar los dispositivos de Hardware de la computadora. Para ejecutar, los programas necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresora, mdems, etc.). El Sistema Operativo sirve de intermediario entre los programas y el Hardware. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco. Los SO agrupan la informacin dentro de compartimientos lgicos para almacenarlos en el disco. Estos grupos de informacin se llaman archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o informacin creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias para organizarlos y manipularlos. Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios.

SOFTWARE DE APLICACIN
Las computadoras y el Software de Aplicacin han permitido al hombre, simplificar y mejorar muchas tareas rutinarias y repetitivas. Por ello, este tipo de software le ha dado a las computadoras un carcter muy prctico y popular. Estos programas son empleados por el usuario para simplificar su vida, ya sea si decide escribir un libro, una tesis o un memorando, o para poder manejar grandes volmenes de datos; o aquellos programas que le sirvan para emitir una nmina de una empresa. Estos programas son los ms solicitados por la mayora de usuarios de computadoras debido a los beneficios o servicios que reciben de ellos. Existen tambin programas de aplicacin que brindan al usuario otro tipo de servicios; por ejemplo, los juegos por computadora son muy estimados, ya que gracias a ellos el usuario obtiene diversin y esparcimiento. Los programas orientados a la edicin de texto por computadora permiten al usuario obtener combinacin de texto con imgenes de alta calidad profesional y grficos. Los hay tambin educativos, matemticos, estadsticos, etc. El Software de Aplicacin se puede dividir en dos categoras: SOFTWARE DE APLICACIN ESTNDAR y SOFTWARE DE APLICACIN A MEDIDA.
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SOFTWARE DE APLICACIN ESTNDAR


En esta categora se encuentran todos los programas de aplicacin estndar existentes en el mercado del software, que cubren diversas actividades, desde videojuegos hasta sistemas de contabilidad y gestin de empresas. Generalmente, estas aplicaciones se venden de manera que un usuario sin mucho conocimiento de informtica, puede instalar el software en el disco rgido de su computadora y utilizarlo con la ayuda del manual de uso. Los principales son: Procesadores de Palabras o Texto (Word Processors). Sistemas Manejadores o Administradores de Bases de Datos (DBMS, Data Base Management Systems). Hojas Electrnicas de Clculo. Programas de Presentacin Grfica. Programas Educativos, Software Educativo o Tutoriales. Programas de Edicin de Texto o de Escritorio. Programas de Edicin Grfica. Programas de Diseo Asistidos por Computadora (CAD o Computer Aided Design). Programas para Manufactura por Computadora (CAM o Computer Aided Manufacturing). Programas Matemticos y Estadsticos. Programas de Esparcimiento y Videojuegos. Programas Integrados. Programas para grficos e imgenes, etc.

SOFTWARE DE APLICACIN A MEDIDA


Son programas diseados especialmente para cumplir con tareas no contempladas en las aplicaciones estndar, tales como la realizacin de facturas de ventas, el clculo de trayectorias de satlites, la liquidacin de sueldos de una empresa, etc. Este tipo de programa es realizado generalmente por profesionales de las Ciencias de la Computacin que utilizan lenguajes de programacin para indicar las instrucciones a la computadora.

REPRESENTACIN DE DATOS
Hemos mencionado que la computadora y todos sus componentes manipulan seales digitales binarias. Esto se debe a que son ms sencillos de realizar los sistemas digitales con componentes fsicos con dos estados diferenciados. Por lo que el sistema de numeracin ms utilizado para la realizacin de los sistemas digitales es el de base 2 (dos), o binario, en el cual existen solamente dos smbolos, que son el 0 y el 1. Toda la informacin que la computadora procesa, almacena y transmite, debe codificarse de algn modo a binario.

CARACTERES ASCII
Cuando se necesita almacenar, transmitir y procesar textos o datos no numricos, stos tambin deben codificarse en binario. El cdigo ms empleado es el cdigo ASCII (se lee asqui). Es as como, adems de representar valores numricos, los bytes se usan para representar caracteres. Cada byte puede representar 256 caracteres posibles:
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* Los 128 primeros (0 a 127) son los caracteres ASCII standard. * Los 128 ltimos (128 a 255) son los caracteres ASCII extendidos para el IBM PC. El cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange o Cdigo Standard Americano para el Intercambio de Informacin) es un convenio adoptado para asignar a cada caracter un valor numrico. El cdigo ASCII incluye: * Letras maysculas y minsculas. * Dgitos decimales (0 al 9). * Caracteres especiales como *, >, <, +, etc. * Cdigos de control (los 32 primeros, del 0 al 31), que tienen dos usos: a) Por una parte, tienen el significado ASCII standard, es decir, cdigos de control de impresin y de comunicaciones, como 13 (retorno de carro), 12 (alimentacin de pgina), etc. b) Por otra parte, se utilizan para representar en pantalla caracteres especiales (smbolos de los naipes, musicales, flechas, etc.). Los caracteres ASCII extendidos incluyen: *Smbolos para el dibujo de recuadros. *Smbolos de relleno y sombreado. *Letras griegas. *Smbolos cientficos. *Caracteres especiales en idiomas distintos del Ingls.

SISTEMAS DE NUMERACIN
Nuestro sistema de numeracin habitual, el que utilizamos en nuestra vida cotidiana es el de base 10 (o decimal), en el cual existen diez smbolos distintos, del 0 al 9, es decir: Sistema Decimal: * La base del sistema es 10, por lo que existen 10 smbolos distintos para representar todas las cantidades. * Smbolos: 0, 1, 2, ........, 9 El sistema decimal es uno de los sistemas de numeracin llamados posicionales, porque el valor de cada smbolo depende de su posicin relativa dentro del nmero. Es decir el 1 en el nmero 31 no tiene el mismo valor del 1 en el nmero 163, porque la posicin del 1 es distinta. Por ejemplo, 31 en base 10 quiere decir: 31(10 = 3 x 101 + 1 x 100 Para indicar explcitamente que el nmero 31 est en base 10, lo representaremos as: 31(10 o 31d El nmero 163(10 es igual a : 163(10 = 1 x 102 + 6 x 101 + 3 x 100 = 100 + 60 + 3 = 163(10 Esta forma de representar el nmero corresponde al denominado TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACION

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Es decir que de acuerdo a la posicin que tiene el dgito en la cantidad, es la potencia a la que debemos elevar la base, que en este caso es 10. 1
2 1

6
0

3(10

Numerando de derecha a izquierda los dgitos de un nmero, empezando con cero, el valor de posicin del dgito n es 10n. La computadora est diseada sobre la base del sistema de numeracin binario (base 2). Este es el sistema que utilizan internamente los circuitos digitales que conforman el hardware de la computadora, por eso ser el sistema al que prestaremos mayor atencin y estudio. Por lo tanto: * La base del sistema de numeracin es 2, por lo que existen 2 dgitos para representar todas las cantidades. * Smbolos: 0, 1 Ejemplos de estos nmeros seran 11100010101, 110010, etc. Podra considerarse un nmero binario: 1201110110 ? Por qu? Tambin podemos expresar los nmeros binarios haciendo uso del Teorema Fundamental, nos sirve para relacionar una cantidad expresada en cualquier sistema base b, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal. El Teorema Fundamental de la Numeracin dice que el valor decimal de una cantidad expresada en otros sistemas de numeracin, viene dado por la frmula: ..... A4 A3 A2 A1 A0, A-1 A-2 A-3 A-4 (b = ... A4 x b4 + A3 x b3 + A2 x b2 + A1 x b1 + A0 x b0 + A-1 x b-1+ A-2 x b-2+ A-3 x b-3+ A-4 x b-4+ siendo b la base en la que est el nmero, y los Ai los distintos smbolos. Numerando de derecha a izquierda los dgitos de un nmero, empezando por cero, el valor de posicin es 2n. Por ejemplo, 1101 en base 2 quiere decir: 1 1 0 1 (2
3 2 1 0

= 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 =1x8 +1x4 +0x2 +1x1 = 8 + 4 + 0 + 1 = 13(10

Para indicar que el nmero 1101 est en base 2, lo representaremos como 1101(2 En general, el subndice (n indica la base de numeracin en que se representa un nmero. Si no se indica, se supone que la base es 10. Por su relacin con la base 2 y la facilidad de conversin de una base a otra, es importante conocer tambin otras bases de numeracin como: * La base 8 (octal), con los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, y 7.

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* La base 16 (hexadecimal), con los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Los dgitos hexadecimales A al F se corresponden con los valores decimales 10 al 15. Las bases 2, 8 y 16 son equivalentes en el sentido de que es inmediato pasar de una a otra. Todo consiste en agrupar o desagrupar los dgitos binarios, y aplicar las tablas siguientes: Binario 000 001 010 011 100 101 110 111 Octal 0 1 2 3 4 5 6 7

Vemos que con tres dgitos binarios es posible representar los 8 smbolos del sistema octal, esto es porque: 8 = 23 De la misma manera se necesitarn 4 dgitos binarios para representar los 16 smbolos del sistema hexadecimal: 16 = 24 Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Decimal

La tercera columna de la tabla corresponde a los nmeros de nuestro sistema decimal, cmo tendran que completarla?
Por ejemplo, para pasar de base 2 a bases 8 y 16, se agrupan 3 y 4 dgitos binarios, respectivamente, y se convierte a continuacin cada grupo, de dgitos binarios al dgito de la base correspondiente:

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* Base 2 a base 8: 1101(2 = 001 101(2 = 15(8 Esto es as porque si nos fijamos en la tabla correspondiente tenemos: 001(2 = 1(8 101(2 = 5(8 Si tomamos el mismo nmero y lo queremos pasar a hexadecimal tendremos: * Base 2 a base 16: 1101(2 = 1101(2 = D(16

1101(2 = D(16 fijndonos en la tabla. A la inversa, si se dispone de la representacin en base 8 o 16, para pasar a base 2 basta convertir cada dgito en un cierto nmero de dgitos binarios (3 y 4, respectivamente), fijndonos en las tablas de conversin correspondientes. Por ejemplo: * Base 8 a base 2: 34(8 = 011 100(2 = 11100(2

* Base 16 a base 2: 56(16 = 0101 0110(2 = 1010110(2 La base 16 es muy utilizada para representar la informacin almacenada en la memoria de la computadora, como tambin las direcciones de las posiciones de memoria. Otras conversiones: Para pasar de cualquier sistema a base 10 simplemente se forma el polinomio equivalente resultado de la aplicacin del Teorema Fundamental de la Numeracin. Para pasar de base 2 a 8 y a 16, hemos visto que el pasaje es directo fijndonos en las tablas correspondientes. Slo nos queda contemplar el caso de pasaje de un nmero expresado en una base 10, por ejemplo a base 2, y en general de base 10 a cualquier base se realizan divisiones sucesivas. Es decir que: Si se divide un nmero expresado en base 10 por la base b, y el cociente se vuelve a dividir por b y as sucesivamente, el cociente y los restos obtenidos (*) forman el nmero en el sistema de base b. Por ejemplo para pasar el nmero 13(10 a binario: 13 1 2 6 0 (*) 2 3 1

13(10 = 1101(2

UNIDADES DE MEDIDA BIT:


La memoria de la computadora se compone de unidades de almacenamiento llamadas bits, que tienen dos estados posibles (representados por 0 y 1), es decir, sirven para almacenar informacin expresada en binario. La palabra bit es la contraccin de binary digit (dgito binario). As pues, todo lo que reside en la memoria
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de la computadora (el cdigo de las instrucciones y los datos) son nmeros binarios en bits de la memoria, a razn de un dgito binario por bit.

BYTE:
Los bits de la memoria se agrupan en bytes u octetos, a razn de 8 bits por byte. Un byte es realmente la unidad de direccionamiento, es decir, podemos referirnos a cada byte mediante un nmero que es su direccin. Los bytes de la memoria se numeran as: el primer byte es el 0, el segundo es el 1, etc. La cantidad de memoria de una computadora se meda en un principio en Kilobytes (en abreviatura, Kbyte, Kb, o simplemente K), siendo: 1 Kbyte = 1 Kb = 1024 bytes = 210 bytes Por ejemplo, una computadora con 256 Kb tena 256 x 1024 bytes. Las computadoras actuales vienen provistas con ms memoria, para lo que se usan los llamados MegaBytes. 1 MegaByte = 1 MB = 1024 KiloBytes = 220 bytes Capacidades comunes en nuestros das, son 2 GB de memoria o ms, las que pueden ampliarse si el usuario as lo requiere. Un byte puede almacenar, pues, 8 dgitos binarios, es decir, 2 dgitos hexadecimales. El nmero de valores posibles que se pueden almacenar es 28 = 256. Las configuraciones posibles dentro de un byte seran: 0000 0000 = 0 0000 0001 = 1 ........................... 1111 1110 = 254 1111 1111 = 255 (28 - 1) Los bits de un byte se numeran de derecha a izquierda del 0 al 7, es decir, se corresponden con los exponentes de las potencias de base 2.

NIBBLE:
La agrupacin de 4 bits (superiores o inferiores) de un byte se llama nibble. Por tanto, un byte contiene 2 nibbles. El que corresponde a los bits 0 a 3 se llama nibble inferior, y el de los bits 4 a 7 se llama nibble superior:

7 6 5 4 3 2 1 0 nibble nibble superior inferior

bits

El nibble es una unidad de trabajo mucho ms cmoda que el bit. En cada nibble se almacena un dgito hexadecimal. Los 16 valores posibles de un nibble son: Binario 0000 0001 0010 0011 0100 Hexadecimal 0 1 2 3 4 Binario 1000 1001 1010 1011 1100 Hexadecimal 8 9 A B C
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0101 5 1101 D 0110 6 1110 E 0111 7 1111 F El nmero de configuraciones posibles de nibbles en un byte es de 162 = 256. Las configuraciones posibles son: 00h = 0 01h = 1 ............... FEh = 254 FFh = 255 (162 -1)

AGRUPACIONES SUPERIORES AL BYTE


Las agrupaciones superiores al byte son las siguientes: Tipo Palabra Doble Palabra Cudruple Palabra Prrafo Pgina Segmento Definicin 2 bytes contiguos 2 palabras contiguas 4 palabras contiguas 16 bytes 256 bytes 64 Kbytes (64 KiloBytes)

EN RESUMEN NMEROS BINARIOS


El sistema binario utiliza slo dos dgitos, el 0 y el 1. Si queremos seguir contando ms all del 1, necesitamos otro dgito ms all del 9. De este modo, 10 en binario equivale a 2 en decimal: Sistema Decimal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Sistema binario 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000

Hay que notar que los nmeros destacados en el sistema decimal, como el 10, 100 o 1000 no tienen importancia en el sistema binario, y viceversa. En el sistema

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binario son potencias de 2, es decir, 2 multiplicado por s mismo varias veces. Los valores importantes en el sistema binario son los siguientes:

Potencia de 2 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 210

Valor decimal 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024

Es fcil que estos nmeros nos suenen, ya que se utilizan para medir las memorias de las computadoras y tarjetas grficas Tengo 512 Mb de RAM o he comprado una placa de video de 256MB. 1 1*27 1*128 0 0*26 0*64 1 1*25 1*32 0 0*24 0*16 1 1*23 1*8 0 0*22 0*4 1 1*21 1*2 1 1*20 1*1

Traducir el valor de un nmero binario a decimal es fcil, solo tenemos que sumar el valor de cada uno, segn su posicin (como puede apreciarse en el desarrollo expuesto en la tabla anterior): 10101011 128+0+32+0+8+0+2+1=171 Es decir, 10101011 binario = 171 decimal

BITS Y BYTES
Como un nico bit puede contener poca informacin, siempre los manejamos agrupados en unidades mayores. La unidad funcional estndar es el byte, o conjunto de ocho bits. Con un byte podemos codificar 256 estados posibles de informacin. Es suficiente, por ejemplo, para representar todos los caracteres del alfabeto occidental. Si necesitamos ms capacidad de codificacin, manejaremos grupos de dos, tres o cuatro bytes. Nmero de Valores Nombre bits posibles 1 2 Bit 4 16 Cuarteto 8 256 Byte u octeto 16 65536 24 16,7 millones

Sistema Hexadecimal
El manejo de grandes cadenas de 0 y 1 desborda las capacidades del cerebro humano. Por eso, se ha utilizado otro sistema de numeracin, el sistema hexadecimal, como un sistema intermedio que facilita el manejo de nmeros binarios con un modelo ms manejable. El sistema hexadecimal, de base 16, utiliza 16 dgitos, de 0 a 15. Como no tenemos figuras que representen el 10, 1115, utilizamos letras. De este
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modo, la A es el 10 la B es el 11, la C es el 12, la D el 13, la E el 14 y la F el 15. Un solo dgito guarda la misma informacin que cuatro 0 y 1. Es decir, 1111 binario = F hexadecimal. Un byte, esos ochos 1 y 0, se representan con 2 dgitos. Por ejemplo: 11111111 binario = FF hexadecimal Podemos encontrar informacin en hexadecimal en manuales de impresoras o en las tablas de especificaciones MIDI de algunos sintetizadores. En imagen digital se utiliza para la codificacin de los colores de las pginas web.

Kilobytes, Megabytes
Cuando tenemos nmeros muy grandes, utilizamos unidades mayores, igual que en el sistema decimal utilizamos decenas, miles o millones. En el sistema binario estas unidades son: Byte Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Petabyte = = = = = = 8 bits 1024 byte 1024 Kb 1024 Mb 1024 Gb 1024 Tb

Como es lgico, se utiliza 1024 en vez de 1000 ya que 1024 es una potencia de 2, mientras que 1000 es un nmero sin relevancia en el sistema binario. Algunos fabricantes redondean estas unidades a 1000. As el tamao de los discos duros parece mayor. Este es el motivo por el que un disco de 160 Gb se queda con 140 Gb o menos cuando formateamos e instalamos.

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INTRODUCCIN A LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS


La resolucin de problemas, utilizando como herramienta una computadora, requiere contar con la capacidad de expresin suficiente como para indicar a la mquina lo que debe llevarse a cabo. Se comenzar resolviendo situaciones del mundo real tratando de utilizar determinados elementos que caracterizan a una secuencia de rdenes que una computadora puede comprender. La resolucin de problemas nunca es un proceso mecnico y general, podemos decir que es un proceso creativo, porque todo problema tiene diferentes caractersticas y cada persona puede resolverlo de manera diferente. Sin embargo para llegar a la resolucin de un problema se pueden tener en cuenta las siguientes fases. La resolucin de problemas puede dividirse en tres fases: Anlisis del problema Diseo del algoritmo Programacin (Resolucin del algoritmo en la computadora). El anlisis y el diseo del algoritmo requieren la descripcin del problema en subproblemas a base de refinamientos sucesivos. Para ello se pueden utilizar las siguientes herramientas: Diagrama de flujo Pseudocdigo Durante la tercera etapa se implementa este algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin, reflejando las ideas obtenidas en las fases de anlisis y diseo.

ALGORITMO
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Caractersticas del Algoritmo Preciso, tiene que indicar el orden de realizacin en cada paso. Definido, es decir, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado. Finito, es decir, que el algoritmo tiene que tener un nmero determinado de pasos. Debe producir un resultado en un tiempo finito. Ejemplo: Algoritmo que describe la manera de levantarse para ir al trabajo: Salir de la cama Quitarse el pijama Ducharse Vestirse Desayunar Arrancar el auto para ir al trabajo

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Esta descripcin del algoritmo a utilizar para la resolucin de un simple problema, cumple con los requisitos descriptos. Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Las instrucciones incluidas en esta receta deben ser No ambiguas es decir, que si se trabaja dentro de cierto marco o contexto, cada instruccin del algoritmo debe significar slo una cosa. Ejemplo: Problema: Indique la manera de salar una masa. Malo: Ponerle algo de sal a la masa (ambiguo) Bueno: Agregarle una cucharadita de sal a la masa. PRE Y POSTCONDICIONES DE UN ALGORITMO Precondicin es la informacin que se conoce como verdadera antes de comenzar el algoritmo. Ejemplo: Problema: Indique la manera de salar una masa. Algoritmo: Agregarle una cucharadita de sal a la masa. Se supone que se dispone de todos los elementos para llevar a cabo esta tarea. Por lo tanto, como precondicin puede afirmarse que se cuenta con la cucharita, la sal y la masa. Postcondicin es la informacin que se conoce como verdadera al concluir el algoritmo si se cumple adecuadamente el requerimiento pedido. Ejemplo: Problema: Volcar un montculo de arena en una zanja. Algoritmo: Tome una pala. Mientras haya arena en el montculo cargue la pala con arena y vulquela en la zanja. Dejar la pala. La precondicin es que se cuenta con la pala, la arena y est ubicado cerca de la zanja que debe llenar. La postcondicin es que el montculo qued vaci al terminar el algoritmo. Ejercicios: Describir el algoritmo para los siguientes problemas y definir las postcondiciones y precondiciones. a) Armar una bicicleta. b) Hacer una torta. c) Que un robot suba 8 escalones. Nota: Tener en cuenta que cada uno puede hacer un algoritmo distinto, y sin embargo cada uno puede ser correcto. Los algoritmos se pueden expresar por frmulas, diagramas de flujo, y pseudocdigos conocidos como herramientas de programacin. Esta ltima representacin es la ms utilizada por su sencillez y parecido al lenguaje humano.

DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.
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Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin. Aspectos a tener en cuenta: Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo). Existe un nico inicio del proceso. Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparacin con dos caminos posibles). Simbologa:

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control de un lenguaje de programacin se refieren al orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarn. El orden de ejecucin de las sentencias o instrucciones determina el flujo de control. Estas estructuras de control son por consiguiente fundamentales en los lenguajes de programacin y en los diseos de algoritmos especialmente los pseudocdigos.

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Las estructuras de control bsicas son: Secuencia de acciones Seleccin Repeticin Iteracin

SECUENCIA DE ACCIONES Una secuencia de acciones est formada por una serie de instrucciones que se ejecutan una a continuacin de otra.

Ejemplo: Un nio debe subir 5 escalones para subir a su cuarto. .. Subir escaln 1 Subir escaln 2 Subir escaln 3 Subir escaln 4 Subir escaln 5 . SELECCIN La escritura de soluciones a travs de una secuencia de rdenes requiere conocer a priori las diferentes alternativas que se presentarn en la resolucin del problema. Lamentablemente, es imposible contar con esta informacin antes de comenzar la ejecucin de la secuencia de acciones. Por ejemplo, qu ocurrira si al querer sacar la lmpara quemada, el portalmpara se rompe. Esto implica que el resto de las acciones no podrn llevarse a cabo por lo que el algoritmo deber ser interrumpido. Si se desea que esto no ocurra, el algoritmo deber contemplar esta situacin. Ntese que el estado del portalmpara es desconocido al iniciar el proceso y slo es detectado al intentar sacar la lmpara quemada. Por lo que el solo uso de la secuencia es insuficiente para expresar esta solucin.

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Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qu hacer en cada uno de los casos. La seleccin se notar de la siguiente forma: si (condicin) accin o acciones a realizar si la condicin es verdadera sino accin o acciones a realizar si la condicin es falsa La condicin es una expresin que al ser evaluada puede tomar solamente uno de dos valores posibles: verdadero o falso. Ejemplo: Su amigo le ha pedido que le compre $1 de caramelos en el kiosco. De ser posible, prefiere que sean de menta pero si no hay, le da igual que sean de cualquier otro tipo. Escriba un algoritmo que represente esta situacin. Ir al kiosco Si (hay caramelos de menta) Llevar caramelos de menta Sino Llevar de cualquier otro tipo Pagar 1 peso

REPETICIN Un componente esencial de los algoritmos es la repeticin. La computadora, a diferencia de los humanos, posee una alta velocidad de procesamiento. A travs de ella, es posible ejecutar, de manera repetitiva, algunos pasos elementales de un algoritmo. Esto puede considerarse una extensin natural de la secuencia.
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La repeticin es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un conjunto de instrucciones un nmero de veces fijo y conocido de antemano. La notacin a utilizar es la siguiente: repetir N Accin o acciones a realizar N veces. Ejemplo: En el ejemplo del nio que debe subir 5 escalones, es muy simple porque la cantidad es un nmero pequeo. Pero imagine que el nio debe subir 100 escalones. Esto podra resolverse de la siguiente manera. repetir 100 Subir escaln Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita poner 4 litros de agua en un balde utilizando un vaso de 50 cc. Se observa que hay dos pasos bsicos: llenar el vaso con agua y vaciarlo en el balde. Para completar los cuatro litros es necesario repetir estas dos operaciones ochenta veces. Suponga que se dispone de un vaso, un balde y una canilla para cargar el vaso con agua. Tomar el vaso y el balde repetir 80 Llenar el vaso de agua. Vaciar el vaso en el balde. Dejar el vaso y el balde. Ntese que, la instruccin Dejar el vaso y el balde no pertenece a la repeticin. Esto queda indicado por la sangra o indentacin utilizada para cada instruccin. Por lo tanto, se repetirn 80 veces las instrucciones de Llenar el vaso de agua y Vaciar el vaso en el balde. ITERACIN Existen situaciones en las que se desconoce el nmero de veces que debe repetirse un conjunto de acciones. Por ejemplo, si se quiere llenar una zanja con arena utilizando una pala, ser difcil indicar exactamente cuntas paladas de arena sern necesarias para realizar esta tarea. Sin embargo, se trata claramente de un proceso iterativo que consiste en cargar la pala y vaciarla en la zanja. Por lo tanto, dentro de una iteracin, adems de una serie de pasos elementales que se repiten; es necesario contar con un mecanismo que lo detenga. La iteracin es una estructura de control que permite al algoritmo ejecutar en forma repetitiva un conjunto de acciones utilizando una condicin para indicar su finalizacin. El esquema iterativo es de la forma: mientras (condicin) Accin o acciones a realizar en caso de que la condicin sea verdadera. Las acciones contenidas en la iteracin sern ejecutadas mientras la condicin sea verdadera. Es importante notar que, la primera vez, antes de ejecutar alguna de las acciones de la iteracin, lo primero que se realiza es la evaluacin de la condicin. Slo luego de comprobar que es verdadera se procede a ejecutar el conjunto de acciones pertenecientes al mientras.
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Si inicialmente la condicin resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutar ni siquiera una sola vez. Es importante que las acciones realizadas en el interior de la iteracin modifiquen el valor de verdad de la condicin a fin de garantizar que la iteracin terminar en algn momento. Ejemplo : Escriba un algoritmo que permita volcar un montculo de arena en una zanja utilizando una pala. Tomar la pala. Ubicarse frente a la zanja. mientras (no est vaco el montculo de arena) cargar la pala con arena volcar la arena en la zanja Dejar la pala. La iteracin indica que, mientras no se vace el montculo, se seguir incorporando arena en la zanja. Cuando el montculo est vaco, la condicin ser falsa y la iteracin terminar. Es importante destacar, que si el montculo inicialmente estaba vaco, Condicin Acciones a repetir ninguna palada de arena ser tomada del montculo ni incorporada a la zanja. Es decir, la condicin se verifica ANTES de comenzar la iteracin.

CONCLUSIN
El uso de algoritmos permite expresar, de una forma clara, la manera en que un problema debe ser resuelto. Los elementos que lo componen son caractersticos de la resolucin de problemas con computadora. La ejercitacin es la nica herramienta para poder comprender y descubrir la verdadera potencialidad de las estructuras de control. Resulta fundamental alcanzar un total entendimiento del funcionamiento de estas estructuras para poder lograr expresar soluciones ms complejas que los ejemplos aqu planteados.

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INTRODUCCIN A LAS REDES DE COMPUTADORAS


QU

ES UNA RED?

El trmino genrico "red" hace referencia a un conjunto de entidades (objetos, personas, etc.) conectadas entre s. Por lo tanto, una red permite que circulen elementos materiales o inmateriales entre estas entidades, segn reglas bien definidas. Una red se define como un conjunto de equipos y dispositivos perifricos conectados entre s. Se debe tener en cuenta que la red ms pequea posible est conformada por dos equipos conectados. Las redes comprenden la implementacin de herramientas y tareas para conectar equipos de manera que puedan compartir recursos en la red. Segn el tipo de entidad involucrada, el trmino utilizado variar: red de transporte: conjunto de infraestructuras y vehculos usados para transportar personas y bienes entre diferentes reas geogrficas. red telefnica: infraestructura usada para transportar seales de voz desde una estacin telefnica a otra. red neural: conjunto de neuronas conectadas entre s. red criminal: conjunto de estafadores complotados (donde hay un estafador, por lo general hay otro). red informtica: conjunto de equipos conectados entre s mediante lneas fsicas que intercambian informacin bajo la forma de datos digitales (valores binarios, es decir valores codificados como una seal que puede representar 0 1). Obviamente, en nuestras carreras trataremos las redes informticas. No existe un slo tipo de red, ya que histricamente han existido diferentes tipos de equipos que se han comunicado en varios lenguajes diferentes. La necesidad de contar con mltiples tipos de redes tambin surge de la heterogeneidad de los medios fsicos de transmisin que las une, ya sea que los datos se transfieran de la misma manera (por pulsos elctricos, haces de luz u ondas electromagnticas) o que utilicen el mismo tipo de medio fsico (como un cable coaxial, pares trenzados o lneas de fibra ptica).

POR QU LAS REDES SON IMPORTANTES?


Un equipo es una mquina que se usa para manipular datos. Los seres humanos, como seres comunicativos, comprendieron rpidamente porqu sera til conectar equipos entre s para intercambiar informacin. Una red informtica puede tener diversos propsitos: Intercambio de recursos (archivos, aplicaciones o hardware, una conexin a Internet, etc.) Comunicacin entre personas (correo electrnico, debates en vivo, etc.) Comunicacin entre procesos (por ejemplo, entre equipos industriales) Garanta de acceso nico y universal a la informacin (bases de datos en red) Videojuegos de varios jugadores Las redes tambin se usan para estandarizar aplicaciones. El trmino Groupware se usa generalmente para referirse a las herramientas que permiten que varias personas
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trabajen en una red. Por ejemplo, las agendas grupales y el correo electrnico se pueden usar para comunicar de manera ms rpida y eficaz. A continuacin se presenta una breve descripcin de las ventajas de dichos sistemas: Costos ms bajos gracias al uso compartido de datos y de perifricos Estandarizacin de aplicaciones Acceso a los datos a tiempo Comunicacin y organizacin ms eficaces Actualmente, gracias a Internet, presenciamos una unificacin de las redes. Por lo tanto, las ventajas de instalar una red son mltiples, ya sea para un comercio o para uso particular.

QU SIGNIFICA "TOPOLOGA"?
Una red informtica est compuesta por equipos que estn conectados entre s mediante lneas de comunicacin (cables de red, etc.) y elementos de hardware (adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente). La configuracin fsica, es decir la configuracin espacial de la red, se denomina topologa fsica. Los diferentes tipos de topologa son: Topologa de bus Topologa de estrella Topologa en anillo Topologa de rbol Topologa de malla

La topologa lgica, a diferencia de la topologa fsica, es la manera en que los datos viajan por las lneas de comunicacin. Las topologas lgicas ms comunes son Ethernet, Red en anillo y FDDI.

TOPOLOGA DE BUS
La topologa de bus es la manera ms simple en la que se puede organizar una red. En la topologa de bus, todos los equipos estn conectados a la misma lnea de transmisin mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la lnea fsica que une todos los equipos de la red.

La ventaja de esta topologa es su facilidad de implementacin y funcionamiento. Sin embargo, esta topologa es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones es defectuosa, esto afecta a toda la red.

TOPOLOGA DE ESTRELLA
En la topologa de estrella, los equipos de la red estn conectados a un hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto nmero de
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sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su funcin es garantizar la comunicacin entre esos sockets.

A diferencia de las redes construidas con la topologa de bus, las redes que usan la topologa de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones fcilmente desconectndola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crtico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicacin entre los equipos de la red.

TOPOLOGA EN ANILLO
En una red con topologa en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" despus del otro.

En realidad, las redes con topologa en anillo no estn conectadas en bucles. Estn conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestacin) que administra la comunicacin entre los equipos conectados a l, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".

Las dos topologas lgicas principales que usan esta topologa fsica son la red en anillo y la FDDI (interfaz de datos distribuidos por fibra).
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DIFERENTES TIPOS DE REDES


Se distinguen diferentes tipos de redes (privadas) segn su tamao (en cuanto a la cantidad de equipos), su velocidad de transferencia de datos y su alcance. Las redes privadas pertenecen a una misma organizacin. Generalmente se dice que existen tres categoras de redes: LAN (Red de rea local) MAN (Red de rea metropolitana) WAN (Red de rea extensa) Existen otros dos tipos de redes: TAN (Red de rea diminuta), igual que la LAN pero ms pequea (de 2 a 3 equipos), y CAN (Red de campus), igual que la MAN (con ancho de banda limitado entre cada una de las LAN de la red).

LAN
LAN significa Red de rea local. Es un conjunto de equipos que pertenecen a la misma organizacin y estn conectados dentro de un rea geogrfica pequea mediante una red, generalmente con la misma tecnologa (la ms utilizada es Ethernet). Una red de rea local es una red en su versin ms simple. La velocidad de transferencia de datos en una red de rea local puede alcanzar hasta 10 Mbps (por ejemplo, en una red Ethernet) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o Gigabit Ethernet). Una red de rea local puede contener 100, o incluso 1000, usuarios. Al extender la definicin de una LAN con los servicios que proporciona, se pueden definir dos modos operativos diferentes: En una red "de igual a igual", la comunicacin se lleva a cabo de un equipo a otro sin un equipo central y cada equipo tiene la misma funcin. En un entorno "cliente/servidor", un equipo central brinda servicios de red para los usuarios.

MAN
Una MAN (Red de rea metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geogrficamente (en un rea de alrededor de cincuenta kilmetros) entre s a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de rea local. Una MAN est compuesta por conmutadores o routers conectados entre s mediante conexiones de alta velocidad (generalmente cables de fibra ptica).

WAN
Una WAN (Red de rea extensa) conecta mltiples LAN entre s a travs de grandes distancias geogrficas. La velocidad disponible en una WAN vara segn el costo de las conexiones (que aumenta con la distancia) y puede ser baja. Las WAN funcionan con routers, que pueden "elegir" la ruta ms apropiada para que los datos lleguen a un nodo de la red. La WAN ms conocida es Internet.

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INTRODUCCIN AL DISEO WEB INTERNET


En muy pocos aos Internet ha pasado de ser un sistema para tcnicos informticos a convertirse en un medio habitual de comunicacin y distribucin de informacin. El correo electrnico ha sustituido rpidamente al correo tradicional, por sus ventajas econmicas y de inmediatez. Internet es el lugar donde buscamos informacin en primera instancia. Todas las empresas tienen que introducir su informacin en la red, para no contar con una desventaja frente a sus competidores. La nueva disciplina del diseo web ha trastocado el mundo profesional del diseo grfico, por las complicaciones tcnicas que se suman a la problemtica tradicional del diseo y la comunicacin visual. El medio se ha transformado rpidamente, desde unos aos iniciales de balbuceos y tremenda confusin, hasta alcanzar una relativa madurez, con normas implcitas de diseo que facilitan el uso universal. El sistema de Internet se concibi en crculos muy especializados, para un uso militar primero, y luego para el intercambio de informacin cientfica. Dentro de DARPA (institucin de defensa americana) se cre la primera red con intercambio de paquetes, la tecnologa que utilizamos en la actualidad. En el CERN (centro de investigacin suizo) se invent el modelo de pginas web interrelacionadas, que es la base de nuestros navegadores actuales. Este origen tan tcnico, no pensado para un uso generalizado, por personas sin una base adecuada, ha determinado la forma en que funciona la red actual, con sus complicaciones y limitaciones. Internet no se concibi para servir de medio de comunicacin masivo, con distribucin de contenidos de todo tipo, por lo que ha tenido que adaptarse a la fuerza a este cometido, a menudo empleando trucos y mal utilizando la tecnologa existente. El diseo de pginas web ha sufrido una transformacin vertiginosa, desde unos primeros balbuceos que trataban de obtener algn resultado aceptable dentro de los lmites tcnicos, pasando por una etapa de explosin grfica, hasta los sistemas actuales, muy automatizados y estandarizados. An as, todava hay un lugar importante para un diseo grfico maduro, adaptado a las necesidades particulares de cada proyecto.

LA TECNOLOGA DE LA RED
Internet est basado en la tecnologa TCP/IP, que permite transmitir informacin de una computadora a otra, troceada en forma de pequeos paquetes. Estos paquetes pueden circular por la red, por diversas computadoras, hasta encontrar su punto de destino. Este sistema permite redes complejas, que no tienen que ser prediseadas al milmetro, sino que pueden crecer libremente. As la tecnologa ha crecido hasta incorporarse a la mayora de las computadoras existente. Otra ventaja es que podemos utilizar este sistema de transferencia de paquetes para adaptarlo a distintas necesidades. De este modo, se crean distintos protocolos, que permiten enviar correo electrnico (POP), visualizar pginas web (WWW), transferir archivos (FTP), distribuir radio o video, o incluso hablar por telfono a travs de la red. Cada protocolo permite manejar la informacin de forma diferente, y este sistema hace que Internet haya crecido, creando nuevos servicios cuando aparecen las necesidades especficas. Otros protocolos como Finger, Gopher o Wais ya no se utilizan, al haber encontrado mtodos ms eficaces para resolver esas funciones de bsqueda y distribucin de informacin.

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HTML: ORIGEN Y FUNCIN


Lo que conocemos como la web (World Wide Web) est basado en el lenguaje HTML. Se trata de un lenguaje que permite escribir pginas de texto, con formato, incluyendo algunos elementos como imgenes aadidas. No es un lenguaje de programacin, sino un lenguaje de descripcin de pgina, parecido al EPS, que utiliza ciertas marcas (tags) para definir la apariencia de cada elemento. Adems de definir la apariencia, permite establecer enlaces (links) entre unas pginas y otras, permitiendo la navegacin entre contenidos relacionados. Este concepto de hipertexto se haba experimentado con anterioridad, en distintos sistemas y programas, notablemente con HyperCard, pero el concepto no haba llegado a cuajar suficientemente. La combinacin de la red y el HTML permiti que toda la informacin cientfica, hasta el momento confinada a los archivos de cada laboratorio o universidad, pudiera, de repente, conectarse, facilitando la difusin de publicaciones y resultados de experimentos. El lenguaje HTML est concebido como sistema para definir la importancia de los contenidos, con marcas para el ttulo de un trabajo y los encabezamientos ms importantes, as como citas y bibliografa. stas marcas, que destacan la relevancia del contenido, para facilitar el trabajo de bsqueda y organizacin de la informacin, conviven con otras marcas que solo tienen efectos cosmticos, como indicar si la tipografa es mayor o menor. Cuando los diseadores comienzan a crear pginas utilizando HTML, descartan las marcas de importancia del contenido y se centran en el uso y el abuso de las marcas cosmticas, que les permiten controlar mejor el aspecto visual de la pgina. De este modo, se desvirta el lenguaje HTML, y empieza a utilizarse para algo para lo que no se invent, o sea para el diseo grfico. Recientemente se intenta introducir la tecnologa XHTML que recupera ese enfoque original, marcando la informacin por su significado e importancia, y separando los de su aspecto visual.

CONCEPTOS BSICOS DE IMAGEN DIGITAL


Antes de estudiar los procedimientos ms habituales de optimizacin y tratamiento de imgenes es conveniente repasar algunas ideas clave relacionadas con la imagen digital.

EL PXEL
El pxel es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. Si aplicamos el zoom sobre ella observaremos que est formada por una parrilla de puntos o pxeles. Las cmaras digitales y los escneres capturan las imgenes en forma de cuadrcula de pxeles.

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RESOLUCIN DE IMAGEN
Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital ya sea escaneada, fotografiada o impresa. Este valor se expresa en ppp (pxeles por pulgada) o en ingls dpi (dots per inch). Cuantos ms pxeles contenga una imagen por pulgada lineal, mayor calidad tendr. La resolucin de un monitor se refiere al nmero de pxeles por pulgada que es capaz de mostrar. La resolucin de una pantalla de ordenador PC es de 72 ppp. En una impresora se habla del nmero de puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200, etc. Algunos escneres suelen producir imgenes con una resolucin por defecto de 200 ppp. Las cmaras digitales prestan una calidad que se expresa en MegaPxels. As por ejemplo una cmara de 8 MP es aquella capaz de tomar una fotografa con 8 millones de pxeles.

PROFUNDIDAD DE COLOR
La profundidad de color se refiere al nmero de bits necesarios para codificar y guardar la informacin de color de cada pxel en una imagen. Un bit es una posicin de memoria que puede tener el valor 0 1. Cuanto mayor sea la profundidad de color en bits, la imagen dispondr de una paleta de colores ms amplia. Se utiliza 1-bit para imgenes en blanco/negro, sin grises (0=color negro, 1= color blanco), 2-bits = 4 colores (00=color negro, 01=color X, 10=color Y, 11=color blanco), 3-bits = 8 colores, ..., 8-bits = 256 colores, ..., 24-bits = 16.7 millones de colores. 1 bit (21) = 2 tonos 2 bits (22) = 4 tonos 3 bits (23) = 8 tonos 4 bits (24) = 16 tonos 8 bits (28) = 256 tonos 16 bits (216) = 65.536 tonos 24 bits (224) = 16,7 millones de tonos Llamamos MODO DE COLOR al sistema de coordenadas que nos permiten describir el color de cada pxel utilizando valores numricos. Los modos de color ms utilizados son: Modo monocromtico. Se corresponde con una profundidad de color de 1 bit. La imagen est formada por pxeles blancos o pxeles negros puros.

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Modo Escala de Grises. Maneja el canal negro y permite 256 tonos de gris entre el blanco y negro puros. Modo Color indexado. Utiliza un canal de color indexado de 8 bits pudiendo obtener con ello hasta un mximo de 256 colores (28).

Modo RGB. Cada color se forma por combinacin de tres canales. Cada canal se corresponde con un color primario: Red (rojo), Green (verde), y Blue (azul). Asigna un valor de intensidad a cada color que oscila entre 0 y 255. De la combinacin surgen hasta 16,7 millones de colores. Ejemplo: El valor R:255, G:0, B:0 representa al color rojo puro. Sistema de colores usado en monitores. (Colores luz)

Modo CMYK. Cada color se forma por combinacin de cuatro canales. Cada canal se corresponde con un color primario de impresin: Cyan (Ciano), Magent (Magenta), Yellow (Amarillo) y BlacK (Negro). Cada canal puede tener como valor entre 0 y 255. Se trata de imgenes con una profundidad de color de 32 bits. Sistema de colores usado en impresoras.

FORMATOS DE IMAGEN
Las imgenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensin especfica del archivo que lo contiene. Los ms utilizados en la actualidad son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG. BMP (Bitmap = Mapa de bits) Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows. La imagen se forma mediante una parrilla de pxeles. El formato BMP no sufre prdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para guardar imgenes que se desean manipular posteriormente. Ventaja: Guarda gran cantidad de informacin de la imagen. Inconveniente: El archivo tiene un tamao muy grande. GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Grfico). Ha sido diseado especficamente para comprimir imgenes digitales.
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Reduce la paleta de colores a 256 colores como mximo (profundidad de color de 8 bits). Admite gamas de menor nmero de colores y esto permite optimizar el tamao del archivo que contiene la imagen. Ventaja: Es un formato idneo para publicar dibujos en la web. Inconveniente: No es recomendable para fotografas de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de ms de 256 colores. JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotogrficos Unidos). A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de colores. Es el formato ms comn junto con el GIF para publicar imgenes en la web. La compresin JPEG puede suponer cierta prdida de calidad en la imagen. En la mayora de los casos esta prdida se puede asumir porque permite reducir el tamao del archivo y su visualizacin es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresin. Las cmaras digitales suelen almacenar directamente las imgenes en formato JPEG con mxima calidad y sin compresin. Ventaja: Es ideal para publicar fotografas en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresin. Inconveniente: Si se define un factor de compresin se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales. TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada). Almacena imgenes de una calidad excelente. Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits. Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (Portable Network Graphic = Grfico portable para la red). Es un formato de reciente difusin alternativo al GIF. Tiene una tasa de compresin superior al formato GIF (+10%) Admite la posibilidad de emplear un nmero de colores superior a los 256 que impone el GIF. Debido a su reciente aparicin slo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

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En la siguiente tabla se recogen las caractersticas diferenciales ms significativas de los tres formatos de imagen recomendados para publicar una imagen en la web.

CONSEJOS PARA LA OPTIMIZACIN DE IMGENES


En este apartado se exponen algunos consejos sobre el tratamiento de imgenes para el diseo web: 1. Al crear una pgina web interesa que los archivos que contienen las imgenes sean lo menos pesados posibles para agilizar su descarga y visualizacin por Internet. 2. El tamao de un archivo grfico viene determinado por las dimensiones de la imagen, su resolucin, el nmero de colores y el formato (JPG, GIF, PNG). 3. Crea y guarda imgenes en resolucin no superior a 72 ppp. Es la resolucin que se suele usar en las pantallas de computadora. No merece la pena optar por valores mayores ya que aumenta considerablemente el peso del archivo a descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se disea para imprimir entonces debemos optar por una resolucin entre 200-300 ppp. 4. En ocasiones puede interesar reducir el nmero de colores de la paleta porque ello supone reducir el tamao del archivo. 5. Conviene utilizar un programa de edicin grfica para definir las dimensiones concretas de la imagen antes de insertarla en la pgina web.

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