APLIKASI SISTEM PAKAR MENENTUKAN GAYA BELAJAR ANAK DENGAN METODE BAYES

Disusun oleh : Egi Marer 1108071

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI HARAPAN BANGSA BANDUNG 2013

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Gaya belajar adalah tipe belajar siswa atau seseorang yang selaras dengan tipe dan karakter otaknya. Gaya belajar merupakan cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berfikir, memproses, dan mengerti suatu informasi, misalnya jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman, apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman, mendengarkan penjelasan, membaca buku petunjuk, langsung bekerja di perkebunan ataukah mengunjungi kebun raya. Dalam buku Quantum Learning dipaparkan tiga modalitas gaya belajar seseorang yaitu : modalitas visual, auditori, atau kinestetik (V- A- K). Walaupun masing-masing orang belajar dengan menggunakan ketiga gaya belajar ini pada tahapan tertentu, namun tetap memiliki kecenderungan pada salah satu di antara ketiganya. Karakteristik siswa pada dasarnya dapat diidentifikasi dari berbagai sudut pandang antara lain: kemampuan awal siswa, latar belakang budaya siswa, pengalaman belajar siswa, gaya belajar siswa, dan sebagainya. Dan dalam tugas akhir ini salah satu karakteristik belajar siswa yang akan dikaji adalah karakteristik gaya belajar siswa. Menurut Gunawan (2003: 139) gaya belajar adalah cara yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, memproses dan memahami suatu informasi. Sebagai misal, ketika kita ingin mempelajari tentang tanaman, kita mungkin lebih senang jika belajar melalui video, mendengarkan ceramah, membaca buku, atau lebih senang belajar melalui cara bekerja langsung di Perkebunan atau mengunjungi kebun raya. Sementara menurut S. Nasution (2003: 93), Gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang dilakukan oleh seorang siswa dalam menangkap stimulus atau informasi, cara mengingat, berpikir dan memecahkan soal. Sedang menurut DePorter & Hernacki (1999), Gaya belajar seseorang merupakan kombinasi dari bagaimana ia menyerap informasi, dan kemudian mengatur serta mengolah informasi tersebut. Dari ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa gaya belajar merupakan cara yang konsisten yang lebih disukai seseorang dalam melakukan kegiatan berpikir, menyerap informasi, memproses atau mengolah dan memahami suatu informasi serta mengingatnya dalam memori. Dengan demikian efektif tidaknya suatu proses pembelajaran akan sangat terkait antara metode dan media pembelajaran yang digunakan guru dengan kecenderungan gaya belajar siswanya. Berdasarkan hal diatas, maka perlu dibangun sebuah sistem yang menggunakan teknologi komputerisasi yang dapat mengadopsi pengetahuan manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Salah satu bagian dari kecerdasan adalah Sistem Pakar

visual dan kinestetik. 2. sehingga bisa menunjang cara belajar anak dan tau gaya belajar masing-masing anak tersebut. sehingga bisa memahami gaya belajar anak tersebut.(Expert Sytem) yaitu suatu sistem yang mengandung pengetahuan dan pengalaman dari satu atau banyak pakar dalam suatu area pengetahuan. 1. Membangun suatu sistem pakar yang mampu mengenal dan menentukan tipe belajar anak sehingga bisa bermanfaat bagi siswa dan orang umum dalam mengetahui cara belajar ideal bagi dirinya sesuai kecendrungan gaya belajar yang dimiliki. yang menghasilkan output suatu kesimpulan dari hasil tanya jawab sehingga diketahui bahwa seseorang anak itu mempunyai kecendrungan tipe belajar dengan gaya visual. maka perlu batasan masalah yang mengacu pada rumusan masalah yang ada. dalam hal ini khususnya mengenal karakter anak untuk menentukan gaya belajarnya sehingga bisa dengan tepat dalam menunjang cara belajar anak. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian permasalahan diatas. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1.3 Batasan Masalah Agar pembuatan proyek akhir lebih terarah dan fokus pada inti masalahnya. Pada sistem ini. auditori atau kinestetik. maka masalahnya adalah bagaimana membuat suatu aplikasi sistem pakar yang mengenal karakter anak dalam menentukan gaya belajar masingmasing anak yaitu dengan metode bayes. untuk anak dimulai dari usia dua belas tahun. adapun batasan masalah tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. secara umum ada tiga tipe khusus yaitu auditorial. Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah diharapkan mampu menentukan gaya belajar yang dimilki setiap anak. Output dari sistem ini adalah gaya belajar anak atau kecendrungan anak untuk bisa menguasai atau memahami suatu pelajaran yang diberikan. Dengan sistem pakar ini kesimpulan akan ditarik secara komputerisasi oleh sistem. Bisa membantu orang tua dan guru dalam menentukan cara belajar yang tepat untuk anak sesuai dengan tipe masing-masing anak 2. .

dalam proses ini akan dirancang tentang skema sistem agar sesuai dengan output yang diharapkan. 4. batasan masalah. 1. Hal ini penting untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis yang mendukung ataupun non teknis yang bersifat teori. Bab II Landasan Teori yang berisi landasan teori dalam pembuatan tugas akhir ini. Dimana dalam proses ini dilakukan proses pencarian literatur yang mendukung. rumusan masalah.6 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab. proses ini adalah penerapan dari rancangan sistem yang telah dibuat. 2. dan metodologi penelitian. Pembuatan Laporan Tugas Akhir. 3. pada tahap ini.1. Bab V Penutup yang berisi kesimpulan dari tugas akhir ini dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dari tugas akhir ini. Pembuatan Aplikasi. yaitu : 1. Bab IV Implementasi Dan Pengujian yang berisi implementasi sistem dan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun tersebut. antara lain : 1. Study literature mengenai tahap awal dalam tugas akhir ini. Perancangan Sistem. 2. akan ditulis secara detail apa saja yang sudah dilakukan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 5. Bab I Pendahuluan yang berisi berisi latar belakang. Pengumpulan Data yang bertujuan untuk mendapatkan kriteria-kriteria atau pertimbanganpertimbangan yang mempengaruhi studi permasalahan dalam menentukan karakter anak yang mengarah pada gaya belajar yang dimiliki.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang terdapat dalam tugas akhir ini. . 5. 4. 3. tujuan. Bab III Analisis Dan Perancangan yang berisi analisis masalah dan pemodelan dari tugas akhir ini.

Secara umum kecerdasan buatan didefenisikan sebagai solusi berbasis komputer dari permasalahan komplek melalui penerapan proses yang analogis. peran manusia dapat diminimalkan dan meringankan beban kerja manusia. antara lain : Membuat orang awam. Pemecahan dari masalah.BAB II LANDASAN TEORI 2. bekerja selayaknya seorang pakar. Cara kerja artificial intelegence adalah menerima input. untuk diproses dan kemudian mengeluarkan output yang berupa suatu keputusan atau decision. diantaranya : Sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak computer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.2 Sistem Pakar Sistem Pakar dapat di definisikan berbagai macam. secara lebih cepat dan mudah. Pengetahuan ini diperoleh seorang pakar berdasarkan pengalamannya bekerja selama bertahun-tahun pada sebuah bidang keahlian tertentu. peningkatan kualitas disebabkan oleh meningkatnya efisiensi kerja. seolah-olah dijalankan oleh manusia.1 Kecerdasan Buatan Artificial intelegence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia. Meningkatkan produktivitas akibat meningkatnya kualitas hasil pekerjaan. Diharapkan dengan perancangan artificial intelegence yang baik. dan system pakar adalah satu jalan untuk mendapatkan pemecahan masalah. - Secara garis besar. banyak manfaat dengan adanya sistem pakar. . Kemampuan system pakar ini karena didalamnya terdapat basis pengetahuan yang berupa pengetahuan non formal yang sebagian besar berasal dari pengalaman. 2. Kekuatannya terletak pada kemampuannya memecahkan masalah-masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan. Sistem pakar adalah sebuah teknik inovatif baru dalam menangkap dan memadukan pengetahuan. bukan dari “text book”.

artinya program sistem pakar memiliki sebuah subrutin. akan sama saja artinya dengan seorang pakar yang tersedia dalam jumlah besar (dapat diperbanyak dengan kemampuan yang persis sama). Memperluas jangkauan. Pada aplikasi proyek akhir ini tergolong ke dalam tipe Program Terhubung. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.3 Gaya Belajar Gaya belajar adalah cara yang lebih disukai dalam melakukan kegiatan berpikir. misalnya untuk perhitungan matematik. Dalam menyikapi . sistem pakar juga memiliki kelemahan. dari keahlian seorang pakar. Program Terhubung. antara lain : Sulit dikembangkan. - 2. yaitu terhubung dengan MySQL sebagai media penyimpan datanya. dan keperluan lain. apakah kita lebih menyukai menonton video tanaman. atau langsung bekerja diperkebunan ataukah mengunjungi kebun raya. Merupakan arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian. 2. Sistem pakar yang telah disahkan. jika kita ingin mempelajari mengenai tanaman. - Di samping memiliki keuntungan.- Menghemat waktu kerja. dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. dan mengerti suatu informasi. mendengarkan ceramah. memproses. sistem pakar dibedakan menjadi tiga yaitu : Program Mandiri. artinya program utama tanpa mengandung subrutin yang memakai teknik algoritma konvensional. Misalnya. misalnya database management system atau program membuat grafik.1 Tipe Sistem Pakar Berdasar struktur program. sistem pakar Program Terhubungkan adalah program yang dapat berhubungan dengan paket program lainnya. sehingga bagi pemakai sistem pakar akan seolah-oleh berkonsultasi langsung dengan seorag pakar. Program Terkait. meskipun mungkin seorang pakar telah meninggal. sistem pakar Program Terkait adalah sebuah program sistem pakar yang mengandung program lain. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya. Menyederhanakan pekerjaan. membaca buku. yang dimaksud dengan sistem pakar Program Mandiri adalah sistem pakar yang murni dan berdiri sendiri. untuk pembuatan grafik. Gaya belajar seseorang adalah kombinasi dari bagaimana menyerap dan mengatur serta mengolah informasi.2.

jenis Gaya Belajar Menurut Howard Gardner gaya belajar tersebut dapat dikarakteristik menjadi tiga jenis gaya belajar secara umum yaitu Auditory. Kurang dapat mengingat dengan baik apa yang baru saja dibacanya. Kurang baik dalam mengerjakan tugas mengarang/menulis. biasanya belajar dengan mengandalkan pendengaran untuk bisa memahami sekaligus mengingatnya informasi yang ia terima. bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Pada umumnya bukanlah pembaca yang baik. Kurang memperhatikan hal-hal baru dalam lingkungan sekitarnya. 2.berbagai macam mengenai gaya belajar.1 Jenis .3. selain memiliki kesulitan menulis ataupun membaca. Artinya. Karakteristik model belajar ini benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama untuk menyerap informasi atau pengetahuan. yang bersangkutan haruslah mendengarnya lebih dulu. yaitu sebagai berikut : a) Auditory Orang yang memiliki gaya belajar Auditory. untuk bisa mengingat dan memahami informasi tertentu. b) Visual Orang yang memiliki gaya belajar Visual. Mereka yang memiliki gaya belajar ini umumnya susah menyerap secara langsung informasi dalam bentuk tulisan. tentulah harus ditambah dengan logika dan kebudayaan cara kerja kita. adalah orang yang belajarnya lebih menitikberatkan ketajaman penglihatan. Artinya. Beberapa ciri seorang Auditory antara lain : Mampu mengingat dengan baik materi yang didiskusikan dalam kelompok Mengenal banyak sekali lagu / iklan TV. Visual dan Kinestetic. Ciri-ciri orang yang memiliki gaya belajar visual .

sehingga sulit mengikuti anjuran secara lisan dan sering salah menginterpretasikan kata atau ucapan. Tak heran kalau individu yang memiliki gaya belajar ini merasa bisa belajar lebih baik kalau prosesnya disertai kegiatan fisik. Kelebihannya. Beberapa karakteristiknya adalah : . seseorang yang memiliki gaya belajar ini bisa menyerap informasi tanpa harus membaca penjelasannya. orang yang cenderung memiliki karakter ini lebih mudah menyerap dan memahami informasi dengan cara menjiplak gambar atau kata untuk kemudian belajar mengucapkannya atau memahami fakta. yang bersangkutan lebih mudah menangkap pelajaran lewat materi bergambar. Biasanya tidak dapat mengingat informasi yang diberikan secara lisan Lebih menyukai peragaan daripada penjelasan lisan c) Kinestetic Orang yang memiliki gaya belajar Kinestetic. Karakter berikutnya dicontohkan sebagai orang yang tak tahan duduk manis berlama-lama mendengarkan penyampaian informasi. semisal bekerja di lab atau belajar yang membolehkannya bermain. Hanya saja biasanya mereka memiliki kendala untuk berdialog secara langsung karena terlalu reaktif terhadap suara.adalah kebutuhan yang tinggi untuk melihat dan menangkap informasi secara visual sebelum mereka memahaminya. Selain itu. Konkretnya. Tentu saja ada beberapa karakteristik model belajar seperti ini yang tak semua orang bisa melakukannya. mereka memiliki kepekaan yang kuat terhadap warna. Tak jarang. disamping mempunyai pemahaman yang cukup terhadap masalah artistik. Mereka yang memiliki karakteristik-karakteristik di atas dianjurkan untuk belajar melalui pengalaman dengan menggunakan berbagai model peraga. dan kurang menyukai untuk mendengarkan orang lain. Beberapa karakteristik Visual adalah : Senantiasa melihat memperhatikan gerak bibir seseorang yang berbicara kepadanya Kurang menyukai berbicara di depan kelompok. Hanya dengan memegangnya saja. mengharuskan individu yang bersangkutan menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. mereka memiliki kemampuan mengkoordinasikan sebuah tim disamping kemampuan mengendalikan gerak tubuh (athletic ability). Karakter pertama adalah menempatkan tangan sebagai alat penerima informasi utama agar bisa terus mengingatnya.

teorema Bayes telah menjadi sesuatu yang penting dan saat ini menjadi dasar bagi inferensi statistik Bayesian. . Untuk memahami teorema Bayes. Pertama kita harus berkenalan dulu dengan Thomas Bayes. yang pertama kali mengemukakan teorema Bayes. seorang pendeta dan matematikawan berkebangsaan Inggris.hal yang abstrak merupakan hal yang sangat sulit 2. Saat paper ini pertama kali terbit. hanya ada sedikit ekspektasi bahwa persamaan sederhana ini bisa memecahkan banyak permasalahan dalam teori peluang. Namun siapa sangka jika dua ratus tahun kemudian. Sekarang pikirkan permasalahan ini: jika kita tahu suatu event (peristiwa) telah terjadi. kita harus pahami dulu peluang bersyarat. 3 tahun setelah kematiannya. yang menjadi landasan utama dalam pendekatan Bayesian.4 Teorema Bayes Sebelum lebih jauh mengenal Bayesian kita harus kenal lebih dalam dulu dengan teorema Bayes. apakah akan mempengaruhi peluang terjadinya event yang lain? Misal terdapat dua event A dan B yang saling berpotongan seperti digambarkan dalam diagram Venn di bawah ini. Dalam tulisannya yang diterbitkan tahun 1763.- Suka menyentuh segala sesuatu yang dijumpainya Sulit untuk berdiam diri terlalu lama Suka mengerjakan segala sesuatu dengan menggunakan tangan Biasanya memiliki koordinasi tubuh yang baik Suka menggunakan objek yang nyata sebagai alat bantu belajar Mempelajari hal . Bayes memperkenalkan sebuah versi dari persamaan beberapa probabilita yang sekarang dikenal sebagai teorema Bayes.

1 Diagram Venn dua event A dan B dalam U (semesta) Daerah perpotongan disebut irisan. Misal kita tahu bahwa A telah terjadi lebih dulu. atau B ⋂ A. atau A ⋂ B. digambarkan sebagai berikut: Gambar 2. Dengan demikian peluang terjadinya dua peristiwa berturut-turut. dimana seluruh elemennya adalah anggota A sekaligus anggota B. Kini kita hanya memperhatikan seluruh hasil yang hanya ada didalam event A. maka seluruh kemungkinan di luar peristiwa A menjadi tidak mungkin. dimana A terjadi lebih dulu lalu B menyusul terjadi (dengan kata lain: peluang terjadinya B jika A telah terjadi lebih dulu). dinotasikan dengan P(B ∣ A) adalah: Maka : P( A ⋂ B ) = P( B ∣ A ) P(A) . U setelah A terjadi Kita lihat bahwa bagian peristiwa B yang masih relevan (masih mungkin terjadi) setelah peristiwa terjadi hanyalah B yang ada di dalam A.Gambar.

sehingga: Dari teori himpunan juga kita tahu bahwa B=(A ⋂ B) ⋃ (A ⋂ Bc) dimana (A ⋂ B) dan (A ⋂ Bc) adalah disjoint (saling bebas. tidak saling berpotongan). .Dan sekarang misal peristiwa itu dibalik menjadi event B terjadi lebih dulu baru kemudian event B menyusul terjadi. maka: P(B) = P(A ⋂ B) + P(A ⋂ Bc) = P(A ∣ B) P(B) + P( A ∣ Bc ) P(Bc) sehingga disubtitusikan ke persamaan diatas menjadi: Hasil diatas adalah bentuk dasar dari teorema Bayes. Maka peluang terjadinya B dengan syarat A terjadi lebih dulu adalah: dimana kita tahu bahwa dalam teori himpunan P(A ⋂ B) = P(B ⋂ A) (sifat komutatif).

Peranan pakar pisikolog tersebut bisa di buat sebagai kumpulan kecerdasan dibidang psikologi pada cabang gaya belajar anak yaitu dengan sistem pakar (Expert System) yang . Pakar psikologi dapat menentukan dan mendiagnosa seorang anak tersebut memiliki gaya belajar seperti apa. Analisis Kebutuhan sistem Pada aplikasi yang akan dibuat ini terdapat sistem pakar yang digunakan untuk mengetahui gaya belajar anak tersebut dan sistem pakar adalah sebagai alat bantu yang bertujuan untuk mengetahui gaya belajar anak berdasarkan pertanyaan yang telah disediakan.1 i. Sehingga seandainya pun semesta himpunan dipartisi sejumlah n partisi sedemikian hingga: maka persamaan teorema Bayes diatas disesuaikan menjadi: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.Yang menjadi catatan diatas bahwa A dan Ac adalah partisi dari semesta sedemikian hingga A ⋃ Ac = S dan A dan Ac adalah disjoint.

b) Sistem dapat mengambil keputusan berdasarkan masukan dari pengguna. Pertanyaan_n Proses Jawaban yang diberikan Penghitungan Metode Berdasarkan Inputan Kesimpulan Jawaban END . d. memiliki empat tahapan. yaitu sebagai berikut : a.2 Perancangan Program 3.2.bertujuan untuk menirukan dan memiliki kepintaran dan kecerdasan layaknya seorang pakar dalam psikologi tersebut. Menampung inputan dari pengguna sebagai bahan penarikan kesimpulan c. . c) Sistem memberikan informasi berupa kesimpulan kepada pengguna mengenai gaya belajar yang dimiliki pengguna berdasarkan akumulasi jawaban dari pengguna. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna b. Adapun alur proses mesin inferensi pada aplikasi dalam proses penarikan kesimpulan adalah seperti pada gambar berikut : STAR T Pertanyaan_1 . Memeriksa inputan dari pengguna yang telah ditampung. dan dihitung sesuai dengan metode yang telah ditentukan yaitu metode bayes. Pada rancangan sistem pakar aplikasi menentukan gaya belajar anak yang akan dibuat terdapat tahapan-tahapan seperti pengumpulan data dan informasi tentang sifatsifat dan juga tingkah laku anak yang saling berhubungan dengan gaya belajar dan pakar psikologi ke sistem pakarnya. Perancangan aplikasi ini meliputi : a) Sistem menganalisa masukan pengguna dengan metode yang ditetapkan. 3.1 Rancangan Mesin Inferensi Mekanisme inferensi untuk sistem pakar ini. Memberikan kesimpulan tentang gaya belajar anak tersebut.

Seorang anak menjawab 30 pertanyaan yang diberikan oleh aplikasi. Jadi jawaban A mewakili visual. jawaban C mewakili kinestetic. 3. Pada setiap jawaban yang di pilih user (anak) dapat dicari perhitungan bayes nya. setiap jawaban mewakili gaya belajar masing-masing. dan si anak tersebut harus menjawab pertanyaan sampai nomor 30 sehingga hasil dari bayes nya bisa keliatan di akhirnya. .3. 2.3 Proses Menentukan Gaya Belajar Anak Pada proses menentukan gaya belajar anak dilakukan dengan tahap : 1. jawaban B mewakili auditory. Sehingga anak tersebut bisa menjawab pertanyaan yang lainnya sampai nomor 30. Jika jawaban dari pertanyaan tersebut tidak sesuai dengan kegiatan anak maka seorang anak tersebut boleh klik tombol next.

Pekerjaan untuk auditory : ahli hokum. Pekerjaan untuk kinesthetic : penari. 6. Misalnya anak tersebut lebih suka dengan program visual maka anak tersebut berarti gaya belajar nya visual. lalu aplikasi mengeluarkan kesimpulan pekerjaan yang cocok untuk seorang anak itu kedepannya. decorator (ahli dekorasi). guru. fotografer. politisi. Dan setelah dijawab pertanyaan. pembicara public. seorang anak tersebut diberi lagi sebuah program yang terdiri dari soal abstrak. Dan hasil hitungan bayes yang persentase paling tinggilah yang kemungkinan menjadi gaya belajar anak tersebut.4. pengrajin. Gaya belajar seorang anak bisa diketahui dengan hitungan akhir Bayes yang akan akan terlihat ketika pertanyaan yang diberikan telah habis dan memang pertanyaan tersebut berhenti. kinesthetic. auditory. atlet. Setelah seorang anak itu menjawab 30 pertanyaan. saya suka : mengikuti resep tertulis . dan soal abstrak itu ada visual.4 Tabel Pertanyaan Dan Jawaban Gaya Belajar Anak No Pertanyaan Ketika saya mengoperasikan peralatan baru saya biasanya : Visual membaca instruksi terlebih dahulu Auditory mendengarkan penjelasan dari seseorang yang telah menggunakan sebelumnya menanyakan melalui orang lain menghubungi teman untuk mendapatkan penjelasan Kinestetic saya bisa mengetahuinya ketika saya menggunakan nya mengikuti panca indra saya atau menggunakan kompas mengikuti naluri saya lalu mengujinya dengan cara memasaknya 1 2 Ketika saya membutuhkan arah untuk bepergian saya biasanya : melihat peta 3 Ketika saya memasak hidangan baru. musisi. penceramah. 5. wartawan. penulis professional. 3. Pekerjaan untuk visual : seniman grafis.

saya paling sering : 14 Saya memilih perabotan rumah tangga karena saya suka : . saya cenderung untuk : membayangkan makanan nya akan seperti apa membayangkan rasa makanannya seperti apa 12 Ketika saya mendengarkan sebuah band.saya tidak dapat menahan untuk : menonton anggota band dan orangorang lain di antara penonton fokus pada katakata atau gambargambar dihadapan saya warna mereka dan bagaimana mereka terlihat mendengarkan lirik dan merasakan ketukannya membahas masalah dan solusi yang mungkin di kepala saya deskripsi penjualan yang diberikan oleh si penjual joget seirama dengan iringan musik banyak bergerak. memainkan pena dan pensil atau menyentuh apapun di sekeliling saya tekstur dan bagaimana rasanya menyentuh mereka 13 Ketika saya berkonsentrasi. saya cenderung untuk : Saya cenderung mengatakan : Selama waktu senggang. saya paling nyaman : menyaksikan apa yang guru lakukan 11 Jika saya memilih makanan dari menu. saya cenderung untuk : Ketika saya memilih liburan saya biasanya : membayangkan seperti apa berada di sana menulis petunjuk untuk mereka lihat bagaimana saya melakukannya pergi ke museum dan pameran membayangkan seperti apa saya mengenakan pakaian tersebut membaca banyak brosur membaca ulasan di koran dan majalah memberikan penjelasan secara lisan dengarkan yang saya jelaskan mendengarkan musik dan berbicara dengan teman-teman saya mendiskusikannya dengan staf toko mendengarkan rekomendasi dari teman mendiskusikan apa yang saya butuhkan dengan teman-teman berbicara melalui dengan guru persis apa yang saya lakukan berbicara melalui pilihan di kepala saya atau dengan pasangan saya langsung mendemokannya ke orang tersebut kamu harus pergi 6 olahraga mencobanya dan menguji baju tersebut membayangkan seperti apa berada di sana mengendarai nya satu persatu dengan jenis kendaraan yang berbeda mencobanya sendiri 7 8 9 10 Ketika saya belajar keterampilan baru.4 5 Jika saya mengajarkan sesuatu yang baru kepada seseorang. saya paling menikmati : Ketika saya pergi berbelanja pakaian.

seperti mengisi kegiatan atau makan berdiri dan bagaimana ia bergerak 16 Ketika saya cemas. bergerak terus-menerus bagaimana mereka membuat saya merasa membayangkan membuat gerakan atau menciptakan rumus mendorong mereka untuk mencobanya dan berbicara dengan mereka melalui ide yang saya miliki mengambil bagian dalam kegiatan olahraga. makan makanan lezat atau menari melakukan aktivitas fisik atau membuat hal-hal baru mencoba untuk bersama-sama melakukan sesuatu yang lain. saya : 17 Saya merasa sangat terhubung dengan orang lain karena : bagaimana mereka terlihat 18 Ketika saya harus merevisi untuk ujian. radio atau berbicara dengan teman-teman 21 Sebagian besar waktu luang saya dihabiskan : menonton televisi berbicara dengan teman 22 Ketika saya pertama kali menghubungi orang baru. saya biasanya : mengusahakan untuk bertemu langsung dengannya berbicara dengan mereka di telepon 23 Saya pertama kali melihat bagaimana orang-orang : rupa dan pakaian yang ia kenakan suara dan bagaimana ia berbicara . saya biasanya : banyak menulis dan mengulang catatan dan membuat diagram 19 Jika saya menjelaskan kepada seseorang yang saya cenderung : menunjukkan kepada mereka apa yang saya maksud menjelaskan kepada mereka dengan cara yang berbeda sampai mereka mengerti 20 Aku benar-benar suka : menonton film.15 Memori pertama saya adalah : ketika saya melihat sesuatu membayangkan skenario terburuk ketika berbicara dengan orang lain berbicara di kepala saya apa yang paling saya khawatir apa yang mereka katakan kepada saya menghafalnya dengan mengucapkan nya sendiri atau dengan teman ketika saya melakukan sesuatu tidak bisa duduk diam. fotografi. melihat karya seni beserta orang-orang yang melihat nya mendengarkan musik.

Lalu seorang anak (sample) menjawab pertanyaan sampai 30 nomor. saya cenderung untuk : terus memutar dalam pikiran saya apa yang telah membuat saya marah muka mereka menghindari melihat Anda saya berkata "senang melihat anda!" meninggikan suara dan memberitahu orang-orang bagaimana perasaan saya nama perubahan suara mereka saya berkata "senang mendengar dari anda!" mengatakan keraskeras atau mengulangi katakata dan poin-poin penting di kepala saya mengeluh melalui telepon saya mendengar apa yang Anda katakan membanting pintu dan menunjukkan kemarahan dengan fisik saya hal-hal yang telah saya lakukan mereka memberi saya perasaan aneh saya memberi mereka pelukan atau jabat tangan 25 Saya merasa lebih mudah untuk mengingat : Saya berpikir bahwa Anda dapat mengetahui apakah seseorang berbohong jika : Ketika saya bertemu seorang teman lama : 26 27 28 saya dapat mengingat hal terbaik menurut : catatan tulisan atau menyimpan gambaran rinci nya melakukan dan berlatih aktivitas atau membayangkan hal itu dilakukan mengembalikan barang ke toko atau posting ke kantor saya tahu bagaimana perasaan Anda 29 Jika aku harus mengeluh tentang barang rusak.24 Jika saya marah. Contoh Sample : Salma Salsabila .VIIIA (SMPN 15 Bandung) Soal 1 : Visual = 1:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 1. awalnya seorang anak (sample) disuruh mengisi nama. saya paling nyaman : Saya cenderung mengatakan : menulis surat 30 saya melihat apa yang Anda maksud 3. dan sekolah.langsung dilakukan perhitungan bayes untuk menentukan gaya belajar anak tersebut. Di setiap pertanyaan yang telah dijawab .0 .5 Proses Perhitungan Bayes Pada proses perhitungan bayes.0 Audio = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0. kelas.

25 Kines = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.5 Audio = 1:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.25 Soal 5 : Visual = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.6666666666666666 Audio = 0:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Kines = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.19999999999999998 Kines = 2:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.39999999999999997 Audio = 1:5 * (1/3) / ( 2/5*(1/3) + 1/5*(1/3) + 2/5*(1/3) ) = 0.0 Soal 2 : Visual = 2:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 1.39999999999999997 Soal 6 : Visual = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.0 Kines = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0 Audio = 0:2 * (1/3) / ( 2/2*(1/3) + 0/2*(1/3) + 0/2*(1/3) ) = 0.0 Soal 3 : Visual = 2:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.3333333333333333 .3333333333333333 Soal 4 : Visual = 2:4 * (1/3) / ( 2/4*(1/3) + 1/4*(1/3) + 1/4*(1/3) ) = 0.0 Kines = 1:3 * (1/3) / ( 2/3*(1/3) + 0/3*(1/3) + 1/3*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Audio = 2:6 * (1/3) / ( 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) + 2/6*(1/3) ) = 0.Kines = 0:1 * (1/3) / ( 1/1*(1/3) + 0/1*(1/3) + 0/1*(1/3) ) = 0.

36363636363636365 Audio = 3:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.3 Soal 11 : Visual = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.5 Audio = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.42857142857142855 Audio = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.25 Kines = 2:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.4 Audio = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.2727272727272727 .3333333333333333 Kines = 2:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.2857142857142857 Kines = 2:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.Soal 7 : Visual = 3:7 * (1/3) / ( 3/7*(1/3) + 2/7*(1/3) + 2/7*(1/3) ) = 0.3 Kines = 3:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.4444444444444444 Audio = 3:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.2222222222222222 Soal 10 : Visual = 4:10 * (1/3) / ( 4/10*(1/3) + 3/10*(1/3) + 3/10*(1/3) ) = 0.2857142857142857 Soal 8 : Visual = 4:8 * (1/3) / ( 4/8*(1/3) + 2/8*(1/3) + 2/8*(1/3) ) = 0.25 Soal 9 : Visual = 4:9 * (1/3) / ( 4/9*(1/3) + 3/9*(1/3) + 2/9*(1/3) ) = 0.

2857142857142857 Kines = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.3076923076923077 Kines = 5:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.Kines = 4:11 * (1/3) / ( 4/11*(1/3) + 3/11*(1/3) + 4/11*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Soal 13 : Visual = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.26666666666666666 .3333333333333333 Audio = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.4 Audio = 4:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.35714285714285715 Audio = 4:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.36363636363636365 Soal 12 : Visual = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Kines = 4:12 * (1/3) / ( 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) + 4/12*(1/3) ) = 0.3076923076923077 Audio = 4:13 * (1/3) / ( 4/13*(1/3) + 4/13*(1/3) + 5/13*(1/3) ) = 0.35714285714285715 Soal 15 : Visual = 6:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.3846153846153846 Soal 14 : Visual = 5:14 * (1/3) / ( 5/14*(1/3) + 4/14*(1/3) + 5/14*(1/3) ) = 0.

4117647058823529 Soal 18 : Visual = 6:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Audio = 5:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.23529411764705882 Kines = 7:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.Kines = 5:15 * (1/3) / ( 6/15*(1/3) + 4/15*(1/3) + 5/15*(1/3) ) = 0.2777777777777778 Kines = 7:18 * (1/3) / ( 6/18*(1/3) + 5/18*(1/3) + 7/18*(1/3) ) = 0.25 Kines = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.3888888888888889 Soal 19 : Visual = 6:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.35294117647058826 Audio = 4:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.2631578947368421 .3157894736842105 Audio = 5:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.375 Soal 17 : Visual = 6:17 * (1/3) / ( 6/17*(1/3) + 4/17*(1/3) + 7/17*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Soal 16 : Visual = 6:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.375 Audio = 4:16 * (1/3) / ( 6/16*(1/3) + 4/16*(1/3) + 6/16*(1/3) ) = 0.

21739130434782605 .4545454545454546 Soal 23 : Visual = 7:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.4 Soal 21 : Visual = 7:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.2272727272727273 Kines = 10:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.42105263157894735 Soal 20 : Visual = 7:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Audio = 5:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.42857142857142855 Soal 22 : Visual = 7:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.25 Kines = 8:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.35 Audio = 5:20 * (1/3) / ( 7/20*(1/3) + 5/20*(1/3) + 8/20*(1/3) ) = 0.Kines = 8:19 * (1/3) / ( 6/19*(1/3) + 5/19*(1/3) + 8/19*(1/3) ) = 0.23809523809523808 Kines = 9:21 * (1/3) / ( 7/21*(1/3) + 5/21*(1/3) + 9/21*(1/3) ) = 0.30434782608695654 Audio = 5:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.31818181818181823 Audio = 5:22 * (1/3) / ( 7/22*(1/3) + 5/22*(1/3) + 10/22*(1/3) ) = 0.

Kines = 11:23 * (1/3) / ( 7/23*(1/3) + 5/23*(1/3) + 11/23*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Audio = 5:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.20833333333333334 Kines = 11:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.47826086956521735 Soal 24 : Visual = 8:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.1923076923076923 Kines = 12:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.36 Audio = 5:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.46153846153846156 Soal 27 : Visual = 9:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.44 Soal 26 : Visual = 9:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.2 Kines = 11:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.3333333333333333 Audio = 5:24 * (1/3) / ( 8/24*(1/3) + 5/24*(1/3) + 11/24*(1/3) ) = 0.18518518518518517 .34615384615384615 Audio = 5:26 * (1/3) / ( 9/26*(1/3) + 5/26*(1/3) + 12/26*(1/3) ) = 0.4583333333333333 Soal 25 : Visual = 9:25 * (1/3) / ( 9/25*(1/3) + 5/25*(1/3) + 11/25*(1/3) ) = 0.

5 .48275862068965514 Soal 30 : Visual = 9:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.2 Kines = 15:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.Kines = 13:27 * (1/3) / ( 9/27*(1/3) + 5/27*(1/3) + 13/27*(1/3) ) = 0.31034482758620685 Audio = 6:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.21428571428571425 Kines = 13:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.3214285714285714 Audio = 6:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.2068965517241379 Kines = 14:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.48148148148148145 Soal 28 : Visual = 9:28 * (1/3) / ( 9/28*(1/3) + 6/28*(1/3) + 13/28*(1/3) ) = 0.3 Audio = 6:30 * (1/3) / ( 9/30*(1/3) + 6/30*(1/3) + 15/30*(1/3) ) = 0.46428571428571425 Soal 29 : Visual = 9:29 * (1/3) / ( 9/29*(1/3) + 6/29*(1/3) + 14/29*(1/3) ) = 0.

DAFTAR PUSTAKA Ilmu peluang dan statistika untuk insinyur dan ilmuwan. Ronald E walpole & Raymond H myers Artificial intelligence Suyanto 2011.com/vaklearningstylestest.businessballs. Edisi revisi http://www.htm . Edisi ke-4.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful