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Control de la ejecuci´ on

Nota: Cada uno de los ejercicios de esta relaci´ on ha de desarrollarse en un archivo independiente cuyo nombre ha de ser de la forma “Ejercicio2??.java”, donde ’ ??’ es el n´ umero del ejercicio. El desarrollo de estos ejercicios ha de basarse en la estructura b´ asica vista en el tema 0: ’’Ejercicio2??.java’’ class Ejercicio2?? { public static void main ( String [] args ) { // <Secuencia de instrucciones> } }

donde <Secuencia de instrucciones> es la secuencia de instrucciones que implementa el programa descrito en el enunciado de cada ejercicio. Ejercicio 1: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real, x, y se escriba en pantalla su valor absoluto. Ejercicio 2: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor real, x, y se escriba en pantalla el valor de la funci´ on f (x) = 1/(x2 − 1). Para los valores de x en los que la funci´ on f (x) no est´ e correctamente definida, se debe escribir un aviso en pantalla. Ejercicio 3: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario dos valores reales, x e y , y se indique en pantalla cu´ al es el m´ aximo y cu´ al es el m´ ınimo. Si los dos valores son iguales, se ha de escribir en pantalla un mensaje indic´ andolo. Ejercicio 4: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario las coordenadas de un punto del plano, (x, y ), e indique en pantalla si el punto se encuentra en el interior del c´ ırculo unidad (centro (0, 0) y radio 1), en el borde de dicho c´ ırculo o en el exterior del mismo. Ejercicio 5: Desarrollar un programa en el que se pidan al usuario tres n´ umeros reales, y se escriban en pantalla ordenados de menor a mayor. Ejercicio 6: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle while, se escriba en pantalla una tabla de conversi´ on de euros a pesetas para valores desde 1 hasta 10 (euros). (1 e = 166.386 pts). Ejercicio 7: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle while, se escriban en pantalla los 51 primeros valores de la sucesi´ on de Fibonacci, definida por recurrencia como sigue: f0 = 0 f1 = 1 = fn+1 + fn

fn+2

Ejercicio 8: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriba en pantalla el valor del factorial de n. n! = n × (n − 1) × . . . × 1. Ejercicio 9: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriba en pantalla el valor de la ra´ ız cuadrada entera de n. La ra´ ız cuadrada entera de n es el mayor n´ umero entero m tal que m2 ≤ n.

1

Ejercicio 10: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y, usando un bucle while, se escriban en pantalla todos los m´ ultiplos de 7 menores o iguales que el n´ umero n. Ejercicio 11: Desarrollar un programa en el que, usando un bucle for, se escriba en pantalla una tabla de conversi´ on de grados Fahrenheit a Celsius para valores desde 0 hasta 300 a intervalos de 20. (0, 20, 40, ...). La regla de conversi´ on es la siguiente: °C = (5/9)(°F − 32). Ejercicio 12: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario dos n´ umeros enteros positivos, n y m, y, usando un bucle for, se escriba en pantalla el valor de nm . Ejercicio 13: Desarrollar un programa en el que, usando bucles for, se escriban en pantalla todos los pares [i, j ] que representan una ficha de domino en la que 0 ≤ i ≤ j ≤ 6. Ejercicio 14: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario dos valores enteros positivo, n y m, con m ≤ n y, n ! usando bucles for, se escriba en pantalla el valor del n´ umero combinatorio = m!×(n n−m)! . m Ejercicio 15: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un n´ umero entero positivo, n y, usando un bucle for, se escriba en pantalla el n´ umero n al rev´ es. Por ejemplo, si n = 12345, en pantalla se ha de escribir 54321. Ejercicio 16: Desarrollar un programa en el que se pida al usuario un valor entero positivo, n y se escriban en pantalla todos los factores del n´ umero n. Un valor m es factor del n´ umero n si la divisi´ on entera de n entre m es exacta. Ejercicio 17: Desarrollar un programa para jugar a “Adivina el n´ umero”. Se parte de un n´ umero entero positivo previamente determinado (por ejemplo 15). Se pide al usuario que introduzca un valor num´ erico. Si el dato introducido por el usuario coincide con el almacenado, el juego termina. Si el dato introducido por el usuario es menor (resp. mayor) que el almacenado, se indica dicha situaci´ on al usiario y se le vuelve a pedir que introduzca otro n´ umero. El juego termina cuando el usuario acierta el n´ umero. Ejercicio 18: Desarrollar un programa que sirva para aproximar el valor de π usando la Suma de Leibniz: π = 4 (−1)k 2k + 1

k ≥0

El programa ha de pedir al usario un n´ umero natural n para hacer la aproximaci´ on y devolver el resultado de la suma de Leibniz para valores de k desde 0 hasta n. Ejercicio 19: 1 Desarrollar un programa que sirva para aproximar la integral de la funci´ on f (x) = x 2 en el intervalo [0, 1]. Para realizar esta aproximaci´ on se pide al usuario un n´ umero entero positivo n y se suman las ´ areas de los 1 1 y altura f ( n ), para los valores de i desde 1 hasta n: rect´ angulos de base n
1 n

f (x)dx ≈
0 i=1

1 f n

i n

Ejercicio 20: La funci´ on f (x) = x2 + 2x − 1 tiene una soluci´ on en el intervalo [0, 1], puesto que f (0) = −1 y f (1) = 2. Esta soluci´ on se puede aproximar de la siguiente forma, se toma a = 0 y b = 1 y mientras b − a no sea lo sufientemente peque˜ no o no se haya encontrado la soluci´ on, se calcula el punto medio del intervalo [a, b], c = (a + b)/2 y se hace lo siguiente: • Si f (c) = 0, la soluci´ on es c y el proceso termina. • Si f (c) > 0, se toma b = c y se contin´ ua el proceso. • Si f (c) < 0, se toma a = c y se contin´ ua el proceso. Como grado de aproximaci´ on se pide un valor real al usuario, ǫ, de forma que b − a ser´ a lo suficientemente peque˜ no si b − a < ǫ. 2