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11. A decisin de los organizadores, podr haber un descanso de 15 minutos a las 2 horas de juego aproximadamente.

Esto depender de la cantidad de jugadores que queden y del tiempo estimado de torneo. 12. Los 2 ganadores recibirn los trofeos de campen y subcampen respectivamente. 13. La entrega de premios se efectuar en la ceremonia de clausura de la semana cultural Infoweek09.

Reglas RISK
Preparacin: o Los jugadores empezaran con: Si son 3 jugadores: 35 ejrcitos cada uno Si son 4 jugadores: 30 ejrcitos cada uno Si son 5 jugadores: 25 ejrcitos cada uno Si son 6 jugadores: 20 ejrcitos cada uno o Se repartirn de forma aleatoria y equitativa las 42 cartas de territorio. o Los jugadores dispondrn los ejrcitos en los territorios asignados poniendo mnimo uno por territorio y mximo 3 o Se repartir una carta de objetivo a cada jugador de manera aleatoria y boca abajo. Juego: 1. Al inicio de su turno, excepto en la primera ronda, los jugadores recibirn refuerzos que podrn disponer como quiera en sus territorios sin lmite. 2. El jugador puede atacar a territorios enemigos contiguos siempre que disponga de al menos 2 ejrcitos en el territorio desde el que quiere atacar. Los ataques se harn segn las reglas de ataque/defensa. 3. Al finalizar su turno, el jugador recibe una carta risk si ha conquistado al menos un territorio y puede mover tantos ejrcitos como desee desde un territorio suyo a otro contiguo tambin suyo una sola vez. 4. La partida termina cuando un jugador completa su objetivo o conquista al resto de jugadores. Refuerzos: o Los refuerzos solo se adquieren al inicio del turno del jugador. o Se adquieren tantos ejrcitos como territorios ocupa el jugador divididos por 3 redondeando siempre a la baja. Siendo el mnimo 1 ejercito.

o Se adquieren ejrcitos adicionales por continente (Se entiende por continente toda la zona de un mismo color) controlado segn la siguiente tabla: frica: 3 ejrcitos Oceana: 2 ejrcitos Asia: 7 ejrcitos Europa: 5 ejrcitos Amrica del Norte: 5 ejrcitos Amrica del Sur: 2 ejrcitos o Se adquieren ejrcitos adicionales haciendo uso de combinaciones de cartas risk de acuerdo con la siguiente tabla: 4 ejrcitos a cambio de tres tarjetas de Infantera. 6 ejrcitos a cambio de tres tarjetas de Caballera. 8 ejrcitos a cambio de tres tarjetas de Artillera. 10 ejrcitos a cambio de tres tarjetas con la combinacin Infantera-Caballera-Artillera. o Los comodines pueden ser usados como Infantera, Caballera o Artillera. o Si una de las tres tarjetas RISK que se cambia muestra la imagen de un territorio ocupado por el jugador, se recibir dos ejrcitos extras que debern ser ubicadas en dicho territorio. o Si un jugador posee 5 o mas cartas risk al inicio del turno esta obligado a hacer uso de una combinacin. o Las cartas risk no son intercambiables. Ataque / Defensa: o Solo se puede atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio propio, o bien conectado por una lnea punteada. o Se debe tener al menos 2 ejrcitos en el territorio desde el cual se atacara. o Se pueden realizar todos los ataques que se deseen durante el turno. o El atacante podr tirar 1, 2 3 dados, teniendo en cuenta que debe tener al menos el mismo nmero de ejrcitos que nmero de dados que desea tirar. o El defensor podr tirar 1 o 2 dados en funcin del nmero de ejrcitos que disponga en el territorio atacado. o Se compara el dado ms grande de cada jugador, si el nmero del dado del atacante es mayor, el defensor pierde un ejrcito del territorio atacado, sino lo pierde el atacante del territorio

que ataca. Se repite el proceso con el resto de dados hasta que uno de los dos jugadores no tenga mas dados. o Si se eliminan todos los ejrcitos de un territorio el vencedor deber ocupar dicho territorio con todos los ejrcitos con lo que atacaba dejando al menos un ejercito en el territorio de origen. o Si un jugador elimina a otro adquiere todas las cartas risk del derrotado.