INTRODUCCIÓN A LA SIMULACION DE SISTEMAS

DEFINICIÓN DE SIMULACIÓN Es la representación de un sistema del mundo real en una computadora. Simulación es una manera de experimentar con un modelo detallado de un sistema real, para determinar como el sistema responderá a cambios en su estructura, entorno o suposiciones. Un sistema, para nuestro propósito, debe ser definido como una combinación de elementos, los cuales interactúan para cumplir con los objetivos especificados. Un grupo de máquinas que forman parte de una célula de manufactura podría ser considerada como un sistema o subsistema de todo el circuito de la manufactura, las habitaciones, camas, equipos, el conjunto de enfermeras, médicos y pacientes de un hospital también forman parte de un sistema para el cuidado de la salud. Dos de las características básicas del modelo de simulación son: Cuál será el alcance del modelo? Para responder esta pregunta es esencial solo incluir aquellos factores que tengan un impacto significativo en el comportamiento del modelo como el propósito para el cual la simulación ha sido pensada. Cuanto detalle será incluido? La respuesta a la segunda pregunta tiene que ver con el entendimiento de “que no hace la simulación”. La simulación no es una herramienta de emulación en la cual se trata de recrear una réplica exacta del sistema, es decir no construir los modelos tratando de representar hasta los detalles mas insignificantes. Terminología de la simulación La simulación tiene un único vocabulario de términos que ayudan a las personas encargadas de simular a comunicar conceptos específicos. Existe un conjunto de palabras básicas universales que todo profesional que utiliza la simulación como herramienta para la toma de decisiones debe manejar. Las siguientes líneas contienen el vocabulario usado y su significado. Sistema. Es un grupo organizado de entidades tales como personas, equipamiento, métodos y partes, los cuales trabajan juntos para lograr un objetivo específico. Un modelo de simulación representa un sistema matemáticamente describiendo las reacciones que pueden resultar de las interacciones de las entidades. Un ejemplo podría ser una agencia financiera, la cola o colas que tienen una función, los cajeros, medios electrónicos, clientes y demás componentes, e incluso el proceso o flujo interno de la información dependiendo del límite establecido. En general un sistema es un conjunto estructurado de objetos y (o) atributos junto con las relaciones entre ellos. Además cabe destacar que la palabra sistema tiene muchas interpretaciones, dependiendo del contexto en el que se usa. Puede significar, por ejemplo, un procedimiento, un proceso o su control, una red o un paquete de procesamiento de datos basado en la computadora. Todas estas son formas válidas de usar dicha palabra. Estado del sistema. Es la colección de variables, estocásticas (pueden cambiar aleatoriamente) y determinística (no está influenciada por probabilidades), las cuales contienen toda la información necesaria para describir un sistema en algún punto del tiempo (Smith 1989).

Evento Discreto. Un evento discreto es una acción instantánea que ocurre en un único punto en el tiempo. Un cliente arribando a una agencia financiera, una pieza que será procesada, un auto en un peaje, son algunos ejemplos. La ocurrencia de estos eventos puede causar que los estados del sistema cambien. En simulación de modelos de eventos discretos la computadora mantiene un dispositivo de tiempo conocido como el reloj de la simulación, el cual avanza con cada ocurrencia de un evento en un punto fijo en el tiempo. Si un evento representa el inicio de una actividad que concluirá en el futuro, la simulación añadirá el tiempo de culminación a una lista de eventos futuros y avanzará el reloj al siguiente tiempo en el cual un evento sucederá. Evento Continuo. Es una acción sin finalización. Este continúa ininterrumpido con respecto al tiempo, lo que es generalmente representado por ecuaciones diferenciales. Tenemos como ejemplo el flujo de jarabe en una fábrica de bebidas gaseosas, petróleo en un oleoducto, entre otros. La mayoría de procesos continuos pueden ser representados a manera de sumatorias como procesos discretos. Modelo Estático. Un modelo estático es aquel que no está influenciado por el tiempo. El reloj no está involucrado, los segundos, minutos, horas y días no juegan un papel importante en el modelo y se dice que el estado del sistema no cambia con respecto al tiempo. Modelo Dinámico. Un modelo dinámico es una representación del sistema que está influenciado por el tiempo. Los estados del sistema involucran la utilización de horas, minutos, segundos y días, muchos tipos de sistemas, ya sean de servicios, manufactura o cualquier otro son modelados generalmente usando un comportamiento dinámico. Los niveles de colas, cantidades de arribos y utilización de equipos son ejemplos de variables dinámicas. Corrida del modelo. Correr un modelo implica realizar una simulación por un periodo específico de tiempo con un único conjunto de valores aleatorios. La longitud de la corrida de la simulación es la cantidad de tiempo simulado durante la corrida del modelo. Una corrida muy corta puede dar desviaciones estadísticas, mientras que una corrida muy larga disminuirá las desviaciones pero abarcará un tiempo de computadora mas amplio. Replicaciones independientes del modelo. Una replica independiente del modelo o simplemente replicación, implica correr el modelo por un periodo de tiempo. Múltiples replicaciones del modelo son esenciales cuando analizamos resultados de simulaciones terminales y son frecuentemente usados también para simulaciones de estado estable. Objetivos de la Simulación Visualización • Ver lo que esta pasando en el sistema. Cálculos (Analizar/Optimizar) • Cuantificar lo que esta pasando en el sistema. Comunicación • Mostrar que esta pasando en el sistema.

Poder de la Simulación Muchas variables en un sistema son ALEATORIAS --- pueden tomar cualquier valor. Los objetos que están funcionando enlazados a otros son INTERDEPENDIENTES --cada uno afecta a los otros. ntonces en un sistema : ALEATORIEDAD + INTERDEPENDENCIA = COMPLEJIDAD. La simulación es una herramienta que le ayudara a visualizar, analizar y optimizar SISTEMAS COMPLEJOS. CUANDO SIMULAR?

PROYECTOS DE SIMULACION Etapas de un proyecto de simulación  Propuesta de Proyecto de simulación Objetivos, panorama, nivel de detalle.  Completar las especificaciones funcionales.  Toma de Datos (lógica y numérica)  Construcción de Modelos  Verificación del Modelo  Validación del Modelo  Experimentación  Comunicar resultados, implementar cambios. La parte más importante de un proyecto de simulación es la definición de los objetivos. La información lógica debe ser recolectada a priori para construir un modelo. La data numérica puede ser recolectada mientras el modelo se empieza a construir. La verificación significa, asegurarse que el modelo esta codificado correctamente y trabaja de acuerdo a las especificaciones. Validación significa asegurarse que el modelo actualmente se comporta como el sistema real.

Los modelos más importantes son los siguientes: • FIFO (First-In-First-Out): se le da servicio al primero que ha llegado.TEORIA DE COLAS La teoría de colas aparece a principios del presente siglo para estudiar los problemas de congestión de tráfico que se presentaban en las recientemente inventadas comunicaciones telefónicas. • LIFO (Last-In-First-Out): se le da servicio al último que ha llegado. el siguiente usuario. El proceso de llegadas lo regula una fuente generadora de usuarios y. En sistemas finitos. en los sistemas en que los usuarios son humanos. un sistema de colas consiste en uno o varios servidores que prestan un servicio a uno o varios usuarios que acceden al sistema. Si el tiempo de servicio es mayor que el intervalo entre llegadas. la determinación del número de cajeros en los hipermercados. No obstante. que recibe su nombre. los usuarios pueden llegar individualmente o en grupos Si cuando un usuario llega al sistema el servidor está libre. esto es lo que se llama disciplina de la cola. Además. otro procedimiento para establecer la disciplina de la cola puede ser el de establecer determinadas prioridades a los diferentes usuarios según algunas de sus características. Entre 1903 y 1905. se le da servicio. Lo elementos más importantes de un sistema de colas son: las llegadas. Interesa saber cuál es el intervalo de tiempo entre las llegadas de dos usuarios consecutivos. por lo que debe quedar en espera. como el tráfico de automóviles. en los que el número de usuarios en espera es limitado. y establece la unidad de tráfico telefónico. Por último. formando la cola. encuentra que el servidor está ocupado. o el control de los tiempos de espera de los procesos que acceden al procesador de un ordenador que trabaja en tiempo compartido. de forma que la cola está ordenada en orden inverso al de llegada de los usuarios. Erlang es el primero en tratar el tráfico telefónico de forma científica. el servicio y la salida. hay que tener en cuenta otros factores propios del comportamiento humano como el hecho de que hay individuos que no respetan el orden . Posteriormente esta teoría se ha aplicado a multitud de problemas de la vida real. lo cual entra dentro del concepto QOS (Quality of Service. es necesario establecer además qué sucede con aquellos usuarios que acceden al sistema cuando la cola de espera está completa. • SIRO (Service-In-Random-Order): Se sortea aleatoriamente cuál de los usuarios en espera accederá al servicio. en general. cuando accede al sistema. la regulación de semáforos en una ciudad. de forma que la cola está ordenada según el orden de llegada de los usuarios. al quedar el servidor libre hay que determinar cuál de los usuarios en espera será el que pase a recibir servicio. la cola. Esta fuente generadora de usuarios puede ser finita o infinita. LLEGADAS COLA SERVIDOR /ES SALIDAS En general. es necesario un proceso para decidir qué usuario va a ser llamado de la cola. calidad de servicio). Es decir. Otra cuestión importante es saber cuánto tiempo debe esperar un usuario que llega al sistema hasta que recibe el servicio. según cómo sea el proceso de llegadas. Cuando en la cola hay más de un usuario. estas llegadas serán de forma aleatoria.

9 3. Desde A1 hasta C12 Número Tiempo Tiempo del de de Cliente llegada Servicio 1 3. a la vista de la cola.8 3.7 2. en la mayoría de los sistemas la duración del servicio es también una magnitud aleatoria. renuncian a acceder al sistema. Los clientes han llegado en forma independiente entre si y no hacemos ninguna suposición de la forma como estas llegadas se distribuyen en su conjunto.3 2. El modelo nos debe dar información acerca de Promedios del sistema (llegadas. Tabla 1.2 4 14. los usuarios que salen del sistema pueden hacerlo al exterior o pueden integrarse en otro sistema similar. Lo primero que asumimos es que ya existe una llegada a dicho servicio.2 3.5 3 13.1 5 17.establecido en la cola o bien que hay usuarios que.3 7 21. Por último.1 9 32.7 8 26. Otra característica importante de un sistema de colas es el diseño de la ejecución del servicio.8 2 10.2 .1 2. Por tanto es necesario diseñar el sistema de forma que el tiempo de servicio sea igual o menor que el intervalo entre llegadas.5 2. En esta situación es importante saber cuánto tiempo va a estar un servidor inactivo. El servicio puede estar ejecutado por uno o varios servidores. colas) Comportamiento del cliente (tiempo en cola. servicio.4 3.5 10 36.8 4. Elementos iniciales. tiempo que ha de ser mínimo para optimizar el rendimiento del sistema.6 3. 1. Respecto al servicio también asumimos que existe y no hacemos ninguna suposición al respecto.2 4. Si el tiempo que tardan los usuarios en salir del sistema es mayor que el intervalo entre llegadas.4 6 19. la cola aumentará indefinidamente y el sistema puede llegar a colapsarse. en cuyo caso se habla de colas enlazadas o redes de colas. Desarrollo de un cajero manual Vamos a estudiar el comportamiento de un banco con una llegada de clientes y un único cajero para dar el servicio. tiempo en el sistema) Comportamiento del sistema (cola y servicio) El ejercicio lo vamos a resolver con excel. No obstante.

el status del cajero se cambia a ocupado y se programa el evento de partida del cliente al agregar el tiempo de servicio del cliente a la hora actual.8 6. Tabla 2. Desde A14 hasta F25 Inicio Tiempo en Tiempo en Cliente Llegada Servicio Salida Cola Sistema 1 3.6 36. sino se realiza cuando el anterior sale. En el caso del evento de llegada.5 28.4 0 3.2 4. Para tener esta información.3 8. La lógica asociada con el procesamiento de los eventos de llegada y de salida depende del estado del sistema en el instante que ocurre el evento.2 5.4 4 14.9 14.6 40 0 3.9 5 17.6 21. Si el cajero está desocupado.Trasladar las dos primeras columnas de la Tabla 1 2.5 3 13.1 33. pero no entrega información referente al cajero ni al tamaño de la cola.8 2 10. El tiempo en cola es la llegada vs el inicio del servicio.4 2.2 14.8 6. (Para los clientes 1. mientras que para el resto se toma el dato de la salida del anterior (col D) 3.4 31.1 3.1 4 6.2 35.4 4.7 24. 6.6 8 26.1 33.7 21.4 18.8 24. Tiempo en el sistema es tiempo en cola tiempo en servicio.8 18.6 10 36.4 6 19.81 1.3 31.Esto significa que debemos sumar la hora de inicio más el tiempo de servicio.Si la hora de salida no se sobrepone con la hora de llegada del siguiente cliente entonces el inicio del servicio se realiza cuando el cliente llega.7 1.1 6.9 10.9 9.2 y 10 se toma el dato de la llegada (col B). Client e =A2 =A3 =A4 =A5 =A6 =A7 =A8 =A9 =A10 =A11 Inicio Llegada Servicio =B2 =B15 =B3 =B16 =B4 =D16 =B5 =D17 =B6 =D18 =B7 =D19 =B8 =D20 =B9 =D21 =B10 =D22 =B11 =B24 Salida =B15+C2 =B16+C3 =C17+C4 =C18+C5 =C19+C6 =C20+C7 =C21+C8 =C22+C9 =C23+C10 =C24+C11 Tiempo en Cola =C15-B15 =C16-B16 =C17-B17 =C18-B18 =C19-B19 =C20-B20 =C21-B21 =C22-B22 =C23-B23 =C24-B24 =PROMEDIO(E15:E24) Tiempo en Sistema =D15-B15 =D16-B16 =D17-B17 =D18-B18 =D19-B19 =D20-B20 =D21-B21 =D22-B22 =D23-B23 =D24-B24 =PROMEDIO(F15:F24) .2. la decisión sobre el cliente que llega está basada en el status del cajero.2 7 0 3.6 1. es conveniente analizar los eventos asociados con la situación.61 5.9 9 32.7 3.1 28.2 3.La Salida se logra luego de llegar y ser atendido (Pasando por hacer cola si el servidor está ocupado) 4.6 7 21. La Tabla descrita muestra un resumen de la información respecto al cliente. 5. Información acerca del Cliente.

Se listan los eventos en orden cronológico.9 . Status Tiempo Número Tipo #Banc Cajer Tiempo Evento Cliente Evento #Cola o o Desocupado 1 0 INICIO 0 0D 2 3. el status del cajero cambia a desocupado.7 5 LLEGADA 2 3O 9 18.4 31. Una descripción orientada a los eventos del status del cajero y del número de clientes en el banco se muestra en la Tabla siguiente.2 3 LLEGADA 1 2O 6 14.3 28.1 32. si la cola está vacía. si el cajero está ocupado al momento de la llegada del cliente.2 35. entonces entra a una cola (el largo de la cola se incrementa en uno).3.2 1 LLEGADA 0 1O 3.4525 minutos y que el cajero está desocupado el 20% del tiempo.7 36. Para el evento de salida.9 2 LLEGADA 0 1O 3.8 6 LLEGADA 2 3O 11 21.5 7 LLEGADA 3 4O 12 21. Secuencia de Eventos y comportamiento de la Cola y el Servicio.6 40 5 SALIDA 8 LLEGADA 6 SALIDA 7 SALIDA 9 LLEGADA 8 SALIDA 9 SALIDA 10 LLEGADA 10 SALIDA 1 2 1 0 1 0 0 0 0 2O 3O 2O 1O 2O 1O 0D 1O 0D 0.9 5 13. Los resultados indican que el tiempo promedio de los clientes en el banco en los primeros 40 minutos es de 1.7 4 SALIDA 2 3O 13 14 15 16 17 18 19 20 21 24. el status del cajero permanece ocupado y el largo de la cola se reduce en uno y se programa el evento de salida para el primer cliente que está en la cola. la lógica asociada con el procesamiento del evento se basa en el largo de la cola.4 2 SALIDA 0 1O 7 14. Sin embargo.8 4 LLEGADA 1 2O 8 17. el cliente no puede iniciar el servicio en el momento actual.1 33.2 3 7 1 SALIDA 0 0D 4 10.1 26.6 3 SALIDA 1 2O 10 19. Tabla 3. Desde H1 hasta O22. Si hay un cliente en la cola de espera. Sin embargo.

3 y una desviación estandar de 0. también podríamos tomar los datos de las observaciones y utilizarlos para modelar las soluciones (Observo 1 cola y simulo el sistema con 2) En el mundo real los tiempos entre llegadas y el tiempo de servicio siguen algún tipo de distribución. Además.8. Servicio: Sigue una distribución exponencial con un promedio de 1. En ambos casos tanto las llegadas como los servicios suponen distribuciones del mismo tipo. extrapolarlos hacia una “mayor” observación en la simulación (tomamos 2 horas y extrapolamos 40).000001 tiene la misma probabilidad de ser generado por la función que el 0. Esta función devuelve un valor entre 0 y 1 (nunca 0 o 1) cuya probabilidad de ocurrencia es la misma para cualquiera de los valores en dicho rango. Supongamos que tenemos datos históricos respecto al comportamiento de las llegadas y de los servicios de 3 cajeros independientes. Cajero1: Llegada: Sigue una distribución uniforme con un mínimo de tiempo de 3. la teoría de colas aporta formas más “matemáticas” de entender los procesos de colas. Es decir que 0. Cajero 3: Llegada: Sigue una distribución normal con un promedio de 2. si lo que queremos es un rango de números mayor y por encima de 1 entonces debemos usar la siguiente función: .5 y un máximo de 6.2 GENERACIÓN DE NUMEROS ALEATORIOS CON EXCEL Distribución uniforme La distribución uniforme con excel se logra con la función ALEATORIO(). Es decir que si tomamos 100 llegadas (100 clientes) o las generamos aleatoriamente. siguiendo esa distribución y con la misma probabilidad de ocurrencia.8 y una desviación estandar de 1. Sin embargo nada garantiza que los 100 datos como conjunto.9999999. Nosotros podríamos usar excel o el Stat-Fit para generar los datos “históricos” y luego el stat-fit para ajustar estos tiempos entre llegadas a una distribución en particular Vamos a generar 3 distribuciones de datos distintas para 100 clientes usando el excel para la generación de los datos aunque podríamos usar el Stat-Fit como una alternativa para dicha generación de datos. Ahora. Adicionalmente podríamos hacer la estadística descriptiva de dichos datos. Usaremos el statfit para ajustar las curvas. existen herramientas de software para tratar los datos observados de manera que no tengamos que gastar tanto tiempo en el tratamiento de los mismos.8.3. en el supuesto que uno ocurrió después del anterior (dado que se suponen tiempos entre llegadas y duración de servicios). Cajero 2: Llegada: Sigue una distribución exponencial con un promedio de 2. Si generamos 100 números cada uno de ellos ha aparecido aleatoriamente. los tiempos de llegada se han distribuido de alguna manera.GENERACIÓN DE NUMEROS ALEATORIOS Y DISTRIBUCIONES ESTADISTICAS De hecho. Servicio: Sigue una distribución uniforme con un mínimo de tiempo de 2 y un máximo de 7. Servicio: Sigue una distribución exponencial con un promedio de 1. Podríamos a partir de la toma de datos del sistema real. sigan una distribución uniforme.

Luego de construir el servicio de la misma forma llevamos los datos al stat fit.9267083 Si los vemos con detalle veremos que casi todos se acercan más a 0 y sólo 2 están por encima y/o debajo de la media.=ALEATORIO()*(MAX-MIN)+MIN ó =ALEATORIO()*(7-2)+2 para la llegada del primer cajero.7554592 0.8 La media determina la concentración y la DS la dispersión de dichos datos. Por ejemplo.1772331 0. Una distribución de datos normal en su conjunto genera lo que se conoce como campana de gauss.015169 0. pero eso será luego. pero eso será luego.1799422 3. Si el dato es discreto entonces tomamos la parte entera + 1 =ENTERO(ALEATORIO()*(MAX+1 -MIN)+MIN) ó =ENTERO(ALEATORIO()*(8-2)+2) Luego de construir el servicio de la misma forma llevamos los datos al stat fit.1605745 0. Entonces es más probable que el número generado aleatoriamente esté cerca de 1 como es probable que este alejado del 6. En excel para generar un valor aleatorio que siga una distribución exponencial usamos la siguiente función =ABS(LN(ALEATORIO())*MEDIA) ó =ABS(LN(ALEATORIO())*2. Por ejemplo si el promedio es 3.3 y DS: 0. Si generamos más datos se vería aún con mayor claridad dicho efecto.3) para la llegada del segundo cajero.2357034 0. Para que una distribución sea exponencial el dato generado es más probable que se halle en el extremo inferior izquierdo de la media del conjunto de datos yendo de menos a más que viceversa. En ambos casos es con respecto a la media. Distribución exponencial Un conjunto de datos se presume exponencial si han sido obtenidos en forma aleatoria (en la generación o en la recolección). Para la llegada del cajero 3 hemos tomado los siguiente datos: Media: 2. Es más aún. Sin embargo también es probable que en sucesivas generaciones (Pulsando F9 por ejemplo) en alguna oportunidad sea 6 o esté cerca de 6. podríamos crear una curva y veremos que sería descendente empezando con mayor cantidad de datos entre 0 y 1 y pocos datos entre 5 y 7 por ejemplo.6142196 0. Distribución normal Un dato se presume dentro de una distribución normal cuando la probabilidad de que esté cerca de la media es más alta que en cualquiera de los dos extremos.9669366 0. el extremo inferior izquierdo presumiblemente sea 1 y el derecho sea 6. .3248373 1. los siguientes 10 datos han sido generados con esta función: 0.

nosotros tomaremos los datos así: 1 0.45 estuviera en D1.0.4461785 2.1392377 2. colocaríamos en E1: =ENTERO(D1)+(ABS(ENTERO(D1)-D1)*100)/60 resultaría en: 0.6253954 2.NORM.3.56 3 3. CUIDADO: Solo convertimos en fracción de hora los segundos. Tomamos la fracción de hora para cada cliente. Entonces: (SEGUNDOS*100)/60 es una fracción de tiempo Si tomamos las llegadas de un conjunto de clientes a una panadería por ejemplo. Además los datos que se alejan de la media son menos con respecto a aquellos que están cerca.75 1. El statfit no trata con segundos sino con datos fraccionales.1836505 2.27 4 etc donde la unidad son minutos y la fracción son segundos. GENERACIÓN DE LA ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA Y LAS DISTRIBUCIONES CON EL STAT FIT. Entonces si 0.NORM.56 .9333333 3. Los siguientes 10 datos han sido generados siguiendo dicha distribución: 3.La función que se usa para generar un dato que siga una distribución normal es: =DISTR.4578646 3.DS) ó =DISTR.2397896 1.9854698 2. ¿Qué significa esto? Un minuto esta compuesto de 60 segundo.45 0. La duración del servicio Sin embargo cuando colectamos datos tomamos el tiempo en que llegaron los clientes: 1 2 0.2.MEDIA.INV(ALEATORIO().5924944 Podemos notar como los datos se sitúan tanto a la izquierda como a la derecha de la media más o menos en la misma proporción (6x4).2998323 2. Es decir 60 segundos = 1.8) para la llegada del tercer cajero. suponen: 1. De hecho todos los datos generados los asumimos como fracciones de tiempo.4313095 2.45 1.INV(ALEATORIO().27 3. El intervalo entre llegadas 2.56 1.45 Hay que hacer notar que los datos que generamos. no los minutos.45 2 1.

18 1.56 minutos.27 etc Es decir el primero llego a los 45 segundos de abrir el negocio. así sucesivamente.27.56 3. es decir el primero menos 0.93 3.3 4 3. quedando así: 0.52 Lo que se lee como: el intervalo de la llegada del primer cliente fue de 0.27 3. El segundo llego a los 1. el tercero a los 3.. Generamos 100 datos con excel para las llegadas y el servicio asumiendo que ambas son exponenciales con los datos señalados anteriormente.45 0.. .75 1.45 0. Los valores en D y E son los promedios de ambos. Estamos mostrando los primeros 15 datos generados. Con statfit.45 1..75 1. Vamos a resolver las llegadas y el servicio para el cajero 1. Recuerde que convertimos dichos datos en fracción de hora.56 1. Ejecutamos el statfit y generamos un nuevo archivo.75.27 0.75 1. 0. el segundo menos el primero y así hasta llegar al final. el intervalo entre el tercero y el segundo fue de .. el intervalo entre el segundo y el primero fue de 1..45 Sin embargo..9333333 3. lo que nos interesa es el intervalo entre llegada y llegada.18.

(Edit – Paste).La columna de llegadas (A2:a101) la copiamos y pegamos en la hoja del statfit. Se verá así: Primero vamos a generar la descriptiva de dichos datos. Vamos al menú Statistic – Descriptive y aparece: .

XB... cuantos en XC?. cuantos 1. Veamos. mediana. 10. Sean XA. XC son las clases o grupos. Ahora generaremos las distribuciones de frecuencias. cuantos en XB. desviación estándar.5 y 6). achatamiento y oblicuidad.54 y 5. 1. hasta 20. X2 hasta Xn. y XC valores centrales que agruparan los datos de X.Nos muestra que son 100 datos que se encuentran entre 3. Menú Statistic – Binned Data . varianza. Se sugiere no tener muchas clases. Nos da la media. digamos entre 3 y 6 sería más o menos adecuado. etc?. 2. X son los datos y XA. 15 y 20 por ejemplo. moda. Sean 100 exámenes con puntuaciones de 0 a 20. coeficiente de variación. Sea X un conjunto de datos que van desde X1.99 (coincide con 3. Por otro lado 100 son los exámenes y 0. XB.. ¿Cuántos exámenes tendrán 0. Una distribución de frecuencias responde a la siguiente interrogante. Con un ejemplo. ¿Cuántos valores de X se encuentran en XA. Las notas podríamos tratarlas por cuartiles 5. son las clases o grupos. Lo que hace el statfit es tomar los 100 datos y agruparlos entre el mayor valor y el menor valor determinando las clases con los puntos medios.

94833 y encima de 3.Ha creado 7 puntos que empiezan en 3. Se lee: 13 están en 3. Debemos completar el servicio para el cajero 1 y luego hacer lo propio con los otros dos cajeros. Veamos la curva Beta y el ajuste a la distribución de nuestros datos: Existen 6 barras. Toma la mitad entre cada punto y genera una clase y cuenta cuantos valores están en ese valor o por debajo de dicho valor y por encima del anterior. En este caso se toma la de mayor RANK o se supone exponencial si su porcentaje fuera optimo. Las puntos son más o menos idénticos en intervalo. Esto se ve claro en el último cuadro (Frecuencia continua) . una por cada clase generada por el programa. . Los valores devueltos por el StatFit luego del ajuste serán usados en el simulador ProModel que pasaremos a describir. Podría darse el caso que una distribución de datos alcance óptimamente más de una curva. Lo último que le falta al programa es ajustar esta distribución de frecuencias a una curva de distribuciones en particular. En rojo aparece un curva Beta que ajusta los datos siguiendo los valores mostrados en la línea inferior. Es deseable un ajuste que esté por encima del 80%.74 y por debajo de 3.99. Para ello ejecutamos el botón AUTOFIT.54. Los valores que se muestran son de escala y de figura y serán usados en la simulación del sistema en el promodel.54 y terminan en 5. Nos muestra algo así como un ranking que dice que a los intervalos de frecuencia de los datos examinados se ajusta en un 100% a una curva de tipo Beta.

etc.0 PARA SIMULACIÓN DE PROCESOS Promodel es un simulador con animación para computadoras personales. Sistemas de Empujar. Tiene la combinación perfecta entre facilidad de uso y flexibilidad para aplicaciones complejas. CREAR LOCACIONES (Location) 1. éste puede ser optimizado para encontrar los valores óptimos de los parámetros claves del modelo. Puedes simular bandas de transporte. grúas viajeras. Permite simular cualquier tipo de sistemas de manufactura. etc. logística. Corre en equipos 486 en adelante y utiliza la plataforma Windows®.Ventana del Layout (parte inferior derecha) . manejo de materiales. talleres. Jalar. ProModel es un paquete de simulación que no requiere programación. Logística. El editor de locaciones tiene 3 ventanas: . Puedes simular Justo a Tiempo. el cual se invoca a través del menú build 2. logística. corte. Teoría de Restricciones. Prácticamente.Tabla Ediciones de Locaciones (parte superior de la pantalla) . Algunos ejemplos incluyen determinar la mejor combinación de factores para maximizar producción minimizando costo.USO DE PROMODEL 4. Las locaciones se definen en el editor de locaciones.Ventana de Graficas de Locaciones (inferior izquierda) . cualquier sistema pueder ser modelado. minimizar el número de camiones sin penzliar el servicio. ensamble. aunque sí lo permite. etc. etc. Una vez hecho el modelo.

3. almacenarse u otra clase de actividad o toma de decisiones. Las localizaciones representan lugares fijos en el sistema donde las entidades se envían para procesarse. estaciones de trabajo. filas y bandas de transporte. áreas de espera. Las locaciones deben utilizarse para modelar elementos como maquinas. se debe pinchar sobre una maquina en la ventana grafica y luego desplazarse a la ventan de Layout y nuevamente pinchar sobre ella Asimismo para crear una locación que sea una fila o banda de transporte se debe pinchar sobre la línea de ferrocarril y luego desplazarse a la ventana Layout y pinchar sobre ella . Para crear una locación que sea una maquina.

existen 3 niveles : . CREAR ENTIDADES (Entity) 1. de entre varias que se encuentran esperando entrar a esta locación.None : Ninguna estadística se recolecta . Las entidades se definen en el menú build . DTs (Tiempos Muertos) : Se utiliza para definir los tiempos muertos de las locaciones. Units (unidades) : Numero de unidades en una locación. se recolectan datos de series de tiempo Rules (Reglas) : Este campo define (1) como una locación selecciona la siguiente entidad de entrada. Tabla de Edición de Locaciones Icon (icono) : Se utiliza para representar la locación.Basic : Solo recolecta la utilización y el tiempo promedio en la locación .4. incluyendo los tiempos de preparación Stats (estadísticas) : especifica el nivel de detalle de las estadísticas en cada locación después de ejecutada la simulación. significa el numero de entidades que la locación pueda tener o procesar al mismo tiempo. Name (nombre) : El nombre de cada locación.entities . La máxima capacidad de una locación es de 999999. los nombres pueden ser de hasta 80 caracteres de longitud y deben comenzar con una letra Cap (capacidad) : La capacidad de una locación. hasta 999. (2) como múltiples entidades en una locación hacen fila para salir y (3) cual unidad de una locación multi-unidad se selecciona por la entidad entrante.Time Series : Adicionalmente a las estadísticas básicas.

Para seleccionar una basta pinchar en definición de entidades (Entity Graphics). personas o papeles de trabajo deben modelarse como entidades. .Tabla Ediciones de Entidades (parte superior de la pantalla) . El editor de locaciones tiene 2 ventanas: .Definición de Entidades (parte inferior izquierda) 3. Partes. productos. Cualquier cosa que el modelo procese se le llama "entidad". no es necesario usar la ventana de Layout.2.

nombre del proveedor. Al crear una nueva entidad. Tabla de Edición de Entidades Icon (icono) : Este es el icono grafico utilizado para representar la entidad durante la simulación. el valor default es de 150 ppm. Notes (notas) : Cualquier información que desee alimentar acerca de la entidad como material. esta es la velocidad normal de una persona caminando. etc.4. Stats (estadísticas) : El nivel de detalle de las estadísticas a recolectar para cada tipo de entidad. como las personas.Path networks . Las redes se definen en el menú build . Las graficas de entidades son modificadas utilizando la ventana de grafica de entidades Name (nombre) : El nombre de la entidad Speed (velocidad) : Este campo es ocasional y se aplica a las entidades que se mueven por si solas. CREAR REDES FISICAS DE CAMINOS (Path Networks) 1. Define la velocidad en pies o en metros por minuto a ser utilizada en cualquier movimiento a lo largo de una red física.

y a medida que los vayamos creando van a ir apareciendo en la ventana de edición de nodos (parte inferior izquierda). Cuando los recursos se modelan como recursos dinámicos que viajan entre locaciones siguen redes físicas de caminos. en la parte superior una tabla de edición general con campos. Los segmentos de red son definidos por un nodo inicial y un nodo final. Los campos contenidos en la tabla de edición de nodos son : Name (nombre) : El nombre del nodo Limit (limite) : El numero máximo de recursos y entidades que pueden ocupar un nodo a un mismo tiempo. y la ventana de Layout donde se va a ir construyendo la red física. y pueden ser unidireccionales o bidireccionales. non-passing consisten en vias o guias de un solo carril. luego al presionar sobre la ventana layout se crearan los nodos. donde los vehiculos no pueden pasarse unos a otros y crane definen la cobertura de operación y los puntos de interfase para los puentes de grúas viajeras 3. los cuales pueden ser rectos o con quiebres. múltiples entidades y recursos pueden compartir una red física común. o simplemente por tiempo. Para la creación de redes físicas. siguen la red de la ruta. deben ser conectados con los nodos de la red.1 Crear Nodos. Si se deja en blanco significa que no hay limite . De otra manera.). debe presionar en la parte superior en la opción "nodos". Hay tres tipos de redes físicas : passing se utiliza para redes en donde las entidades y los recursos pueden sobrepasarse unos a otros. etc. Entidades moviéndose por si mismas entre locaciones pueden también moverse por redes físicas si se referencian en la lógica de movimiento de ruta. 3. El movimiento a lo largo de la red física puede ser definido en términos de velocidad y distancia. en la parte inferior izquierda la tabla de edición que va a ir variando de acuerdo al aspecto que se halla seleccionado en la tabla de edición (nodos. donde se selecciona sobre que aspecto se desea trabajar. Los múltiples segmentos de una red. interfase. Las redes passing y non-passing consisten en nodos. los cuales se conectan por segmentos de red. se cuenta con 3 sectores en la pantalla.2.

esta locación debe conectarse a un nodo a través de una interfase locación-nodo. entonces quedara unidos los 2 nodos Los campos contenidos en la tabla de edición de segmentos son : From (desde) : El nodo inicial de la red To (hacia) : El nodo final de la red BI (Bi-direccional) : Fijar a Uni-direccional o Bi-direccional dependiendo de si el trafico puede moverse en solo una dirección o en ambas Time (tiempo) : este campo aparecerá si selecciona en "T/S" solo la opción Time. el cual determina el tiempo de viaje a lo largo del segmento. (antes de hacer esto debe haber un mínimo de 2 nodos creados) luego en la ventana de Layout presionar el nodo de inicio. luego presionar el nodo de termino.2 Crear Segmentos. en conjunto con la velocidad del recurso o entidad 3. debe presionar en la parte superior en la opción "paths".3 Crear Interfases. se utiliza cuando el movimiento a lo largo de un segmento se mide en tiempo. aparecerá una línea. para este fin se deben tener definidas locaciones que van a ser asociadas a los nodos de la red que se esta creando. maquina1 y maquina2. todos los recursos y entidades viajan por el segmento en la misma cantidad de tiempo sin importar su velocidad Distance (tiempo) : este campo aparecerá si selecciona en "T/S" la opción Speed & Time. si una entidad Serra recogida o depositada en una locación en particular por un recurso.3. se crearon 2 nodos (N1 y N2) y un segmento que une los nodos (N1 -> N2). se utiliza cuando el movimiento a lo largo de un segmento se mide en términos de velocidad y distancia. En la imagen se ve que existen 2 locaciones creadas. entonces se ingresa la longitud del segmento. para crear la interfase se presiona en Interfases (en la parte superior) y luego en la ventana de edición (parte inferior derecha) se selecciona en nodos que nodo se va a trabajar y luego en location a que locación se va unir el nodo (interfase) Los campos contenidos en la tabla de edición de interfases son : .

o cualquier otro dispositivo que se utiliza para una o varias de las siguientes funciones : . la rama que Serra seleccionada. Este default puede ser anulado al indicar explícitamente algunos nodos destino para especificar las ramas que las entidades y los recursos deben seguir viajando del nodo. Los recursos se definen en el editor de locaciones. se describen a continuación: From (desde) : Las entidades y los recursos viajando desde este nodo. utilizaran el mapeo para decidir cual de las ramas alternativas Serra tomada. 3. serán forzados a tomar la rama que conecta directamente del nodo "desde" al nodo "hacia" CREAR RECURSOS (Resources) 1. también puede interpretarse como el nodo por el cual las entidades y los recursos atravesaran. para alcanzar uno de los nodos destino Dest (Destino) : Las entidades y los recursos cuyo ultimo destino es uno de estos nodos.4 Si existen múltiples segmentos de red emanando desde un nodo hacia otro nodo. Los nodos pueden tener interfases con varias locaciones. el cual se invoca a través del menú build 2. To (hacia) : El nodo desde y el nodo hacia juntos definen. la selección default de red se basa en la distancia mas corta para redes de velocidad y distancia y en la menor cantidad de nodos para redes de tiempo.Node (Nodo) : El nombre del nodo Location (locación) : El nombre de cualquier locación que tenga interfase con el nodo. Un recurso es una persona. pero una locación puede tener interfase solo con un nodo de la misma red. pieza de un equipo. Los campos de la tabla de edición de mapeos.

None: Ninguna estadística se recolecta . las cuales son utilizadas para definir búsquedas opcionales de trabajo y estacionamiento . si se selecciona mas de un icono. seleccionar este campo para invocar las tablas de edición de búsqueda de trabajo y búsqueda de estacionamiento.ejecución de mantenimiento en locaciones . El editor de recursos consiste en la tabla de edición de recursos (parte superior) y la ventan de graficas de recursos. Las estadísticas pueden ser recolectadas como reporte sumario de todas las unidades del recurso. La tabla de edición de recursos define las características de cada recurso en el sistema. Si se alimenta una expresión numérica. si se desea alguna para este recurso. la expresión Serra evaluada al inicio de la ejecución de la simulación. los tiempos de recoger y depositar Search (búsqueda) : Si se ha definido una red física. Estas ventanas se utilizan para especificar las características de los recursos. el numero de unidades de un recurso no puede ser modificado durante la ejecución de la simulación.Transportar entidades . o individualmente para cada unidad del recurso. DTs (Down Times Tiempos Muertos) : Seleccionar este campo para definir cualquier tiempo muerto opcional para este recurso.Basic: utilización promedio y tiempos de actividades se registran colectivamente para todas las unidades del recurso -By Unit: Se recolectan estadísticas para cada unidad individualmente así como colectivamente Specs (Especificaciones) : Seleccionar este campo para invocar la ventana de dialogo de especificaciones del recurso. Los iconos se seleccionan utilizando la ventana grafica de recursos. Solo tiempos muertos basados en reloj y en utilización se permiten para los recursos Stats (estadísticas) : Las estadísticas. que requieren una red física para moverse o estáticos en donde no ocurre movimiento alguno.Realizar mantenimiento en otros recursos Los recursos consisten en una o mas unidades con características comunes. definir la velocidad del recurso. Las opciones son las siguientes: . entre 1 y 99 (los recursos grúas viajeras solo pueden tener una unidad). Name (nombre) : El nombre del recurso Units (unidades) : El numero de unidades representadas por este recurso. Los campos son los siguientes Icon (icono) : El icono seleccionado para este recurso.Asistir en la ejecución de operaciones de las entidades en las locaciones . el primer icono se muestra en el campo.. la cual es utilizada para asignar una red física. Los recursos pueden ser dinámicos. Por consiguiente.

El recurso aparecerá durante toda la simulación en la misma posición en la que se definió gráficamente. Para definir un recursos estático a) seleccionar resources del menú build. seleccionar este campo para definir puntos del recurso. las cuales son utilizadas juntas para definir todos los recursos en un modelo b) Escoger un icono grafico para el recurso. El recurso puede necesitar desarrollar una operación en solo una locación. 3. en la ventana de graficas de recursos c) Seleccionar el botón Add en la ventana de graficas de recursos d) Oprimir en el layout la posición deseada para la grafica del recurso . Notes (notas) : Alimentar cualquier nota en este campo u oprimir en el botón de encabezado para abrir una ventana de notas mas grande. Aunque un recuso estático es estacionario y no tiene movimiento visible entre locaciones. como por ejemplo un inspector. puede ser utilizado en mas de una locación o mover entidades entre locaciones. seleccionar este campo para definir cualquier lógica opcional a ser ejecutada cada vez que un recurso entre o salga de nodo en particular Pts (puntos) : Si se ha asignado una red física.Logic (lógica) : Si se ha asignado una red física. los cuales son puntos auxiliares donde múltiples recursos puedan aparecer gráficamente cuando se estacionan o se encuentran en uso en un nodo multicapacidad. son recursos sin red física y por lo tanto no tienen movimiento visible. Automáticamente se invoca la tabla de edición de recursos y la ventana de graficas de recursos.1 Recursos estáticos.

un recurso aparecerá durante la ejecución de la simulación viajando a lo largo de la red física. usualmente es preferible modelar el movimiento de un recurso utilizando una red física. el cual abre el dialogo de Especificaciones e) Asignar la red física deseada para el recurso (en la imagen la red es NET1) . como un operador desarrollando tareas en mas de una locación. Automáticamente se invoca la tabla de edición de recursos y la ventana de graficas de recursos. se crea un nuevo punto en el recurso. Para definir un recursos dinámicos a) Crear una red física utilizando el editor de redes físicas b) Seleccionar resources del menú build. f) Alimentar cualquier información opcional acerca del recurso. En cada ocasión que la grafica de un recurso se coloca en el layout para el mismo recurso en la tabla de edición. las cuales son utilizadas juntas para definir todos los recursos en un modelo c) Escoger un icono grafico para el recurso de la ventana de graficas de recursos d) Oprima el botón Specs. Los recursos dinámicos pueden transportar entidades entre locaciones. Por estas razones. Adecuadamente definido. como seria un montacargas. también podría ser que necesitaran procesar entidades en distintas locaciones. como los tiempos muertos 3.2 Los recursos dinámicos son recursos que se mueven a lo largo de una red física asignada.e) Añadir graficas adicionales para el mismo recurso si se desea.

Varias opciones pertenecen solamente a los recursos dinámicos. g) Alimentar cualquier información opcional acerca del recurso. Si el recurso es estático varias de las opciones serán desactivadas. colocar unidades del recurso en el layout al seleccionar el botón Add en la ventana de graficas de recursos y oprimiendo en el layout en la posición deseada para la grafica del recurso. como los tiempos muertos. Los campos son los siguientes . búsquedas de trabajo.3 La ventana de dialogo de especificaciones contiene información para definir las características de operación de cada recurso en el sistema. lógica de nodos en la tabla de edición de Recursos 3.f) Si se desea.

se sigue esta regla. el recurso sigue esta regla para escoger a cual servir.Recurso mas tiempo Ocioso (Longest Idle Resource) Entity Search (búsqueda de entidad) : Cuando dos o mas entidades con la misma prioridad solicitan un recurso al mismo tiempo. este es el nodo al cual viajara el recurso cuando se encuentre en tiempo de descanso Resource Search (búsqueda de recurso) : Cuando una entidad necesita un recurso y debe seleccionar entre varias unidades disponibles del recurso.Entidad con el valor máximo del atributo especificado Motion (movimiento) : Si se ha asignado una red física. El recurso revisa primero por cualquier entidad esperando en las locaciones listadas en la búsqueda de trabajo. Las siguientes reglas pueden ser especificadas : .Recurso mas cercano (Closest Resource) .Entidad mas tiempo esperando (Longest waiting entity) . señalar esta opción si se desea que el recurso regrese a su nodo "casa" cuando no haya alguna tarea esperando a ser realizada y no haya búsqueda de estacionamiento definida Off Shift (fuera de turno) : Si se asigna una red física y un turno al recurso. Las siguientes reglas pueden ser especificadas: . entonces esta regla default de búsqueda de entidad no se utiliza.Path Network (red física) : El nombre de la red física a lo largo de la cual el recurso viaja. Esto aplica solamente a recursos multi-unidad. este es el nodo al cual viajara el recurso cuando se encuentre fuera de turno Break (descanso) : Si se asigna una red física y un turno al recurso. Las procesos se definen en el menú Build . el campo de movimiento define las velocidades y los tiempos básicos requeridos para el movimiento de recursos.Velocidad de viaje vacio/lleno (speed empty/full) . Si se ha definido una búsqueda de trabajo exclusividad.Tasa de aceleración (Acceleration) .Entidad mas cercana (Closest entity) .Tiempo de Recolección (Pickup time) .Recurso menos utilizado (Least Utilized Resource) .Entidad con el valor mínimo del atributo especificado . este es el nombre del nodo casa. que es el nodo en donde el recurso se coloca al inicio de la simulación Return Home If Idle (Regresar a casa si se encuentra ocioso) : Si se ha asiganado una red física. Debe ser "none" para recursos estáticos Home (casa) : Si una red física ha sido asignada. Contiene la siguiente información: . antes de revisar esta regla.Tiempo de Deposito (Deposit time) DEFINIR PROCESOS (Processing) 1.

La manera mas sencilla de definir la lógica de proceso es primero definir la ruta o secuencia del flujo utilizando las herramientas de la ventana de herramientas de proceso. La entidad Serra la entidad de entrada a la locación. 3.2. como se define en las tablas de llegada. la cual aparece en la esquina inferior izquierda del editor de proceso. no la entidad que resulte del proceso . La entidad seleccionada aparecerá en el campo de edición en la parte superior de la lista. Una vez que se han definido las relaciones desde-hacia entre locaciones de cada entidad. entonces se entra en detalle de la lógica de operación y de movimiento en cada locación. el proceso especifica a todo lo que les sucede hasta que salen del sistema. El proceso define la ruta de las entidades a través del sistema y las operaciones que toman lugar en cada locación que entran. Definir un proceso para una entidad a) Seleccionar una entidad de la lista de entidades en la ventana de herramientas. Una vez que las entidades han entrado al sistema.

Los procesos para las entidades en las locaciones pueden aparecer en cualquier orden en la tabla de edición. se puede utilizar la palabra ALL (todas) Location (locación) : La locación donde ocurre el proceso. Si la entidad necesita un recurso para procesarse o para ser combinada en alguna forma con otras entidades. . Es recomendable que se utilice una subrutina o una macro para definir operaciones idénticas Operation (operación) : La lógica de operación es opcional. pero para una mayor organización es recomendable agruparlos por tipos de entidad o por locación. define un proceso para una entidad en todas las locaciones que han sido previamente especificadas como destinos para esa entidad. c) continuar seleccionando locaciones de acuerdo al proceso. Tabla de Edición del proceso. una flecha aparecerá uniendo las locaciones. se utiliza para crear la lógica de operación de cada tipo de entidad en cada locación del sistema. La explicación de los campos es la siguiente Entity (Entidad) : El tipo de entidad para la cual el proceso se define. Al especificar ALL en el campo de locación y omitir cualquier ruta. Si todas las entidades en la misma locación experimentan la misma operación o tienen el mismo destino. pero típicamente contiene por menos un WAIT para la cantidad de tiempo que la entidad debe permanecer en la locación.b) Oprimir en la primera locación donde la entidad Serra procesada (generalmente arribo a una fila o zona de espera). debe ser especificado en esta parte. d) desde la locación de proceso final oprimir el botón "Route to Exit" en la ventana de herramientas 4.

el cual se invoca a través del menú build . El destino puede ser seguido opcionalmente por una coma y una prioridad de ruta. Este nombre puede ser el mismo de la entidad que entro o puede ser otro nombre. Una vez que la condición o regla de ruta ha sido satisfecha para permitir que una entidad se envié a una locación en particular. Destination (destino) : Esta es la locación a la cual se moverán las entidades después de que la operación se haya completado. Tabla de Edición de Rutas. MOVE WITH) se ejecuta o hasta que la lógica de movimiento se completa. MOVE ON. lo que sea que sucede primero. la lógica de movimiento se ejecuta inmediatamente. define las salidas para cada registro de proceso definido en la tabla de edición de proceso. Las llegadas se definen en el editor de llegadas. La tabla de edición de rutas realmente es una sub-tabla de la tabla de edición de proceso La explicación de los campos es la siguiente Blk (bloque) : este campo contiene el numero de bloque para el bloque de ruta seleccionado. la prioridad default es cero Routing Rules (reglas de ruta) : se abre desde la ventana Rule. las reglas de ruta sirve para seleccionar la siguiente locación. La entidad realmente no abandona la locación en la que se encuentra hasta que un estatuto de movimiento (MOVE FOR. Esto permite que la entidad capture uno o mas recursos. Output (salida) : Si se define una ruta. Si no se especifica alguna prioridad. tiempos de espera adicionales o condiciones de espera se satisfagan antes de que realmente abandone la locación DEFINIR Llegadas (Arrivals) 1. Solo una regla puede ser escogida para cada línea de ruta lógica de Movimiento (logic builder) : La ventana de lógica de movimiento permite definir el metodo del movimiento así como cualquier otra lógica a ser ejecutada antes o después de que se realice el movimiento.5. el nombre de la entidad resulta de la operación debe alimentarse en este campo.

tiempo de la primera llegada .total de ocurrencias de la llegada Cualquier cantidad de cualquier tipo de entidad puede definirse como una llegada a una locación.numero de nuevas entidades por llegada . El Editor de Llegadas consiste en 3 ventanas que aparecen juntas en la pantalla. La ventana de herramientas contiene herramientas para definir llegadas gráficamente y aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. El proceso de llegadas se define al especificar la siguiente información: .frecuencia de las llegadas . La tabla de edición de llegadas contiene las especificaciones de cada llegada al sistema y aparece a lo largo de la parte superior de la pantalla. La frecuencia de las llegadas puede ser definida como una distribución o como un patrón de llegadas el cual se repite en el tiempo. Los distintos campos se explican a continuación . 3. Tabla de Edición de Llegadas muestra todas las entidades programadas a llegar en el sistema.locación de la llegada . La ventana del Layout. A cada ocasión en que nuevas entidades se introducen al sistema se le llama llegada.2. aparece en la esquina inferior derecha del área de trabajo 4.

asignar valores de atributos a las entidades cuando arriban).. Cualquier expresión valida puede ser alimentada aquí. que consiste en uno o mas estatutos generales a ser ejecutados por cada entidad que arriba (por ejemplo. sin limite. excepto atributos y funciones del sistema no generales. Alimentar la palabra reservada INFINITE (abreviada INF) causa que ProModel envié el numero especificado de llegadas en cada tiempo de llegada. Aquí se especifica el tiempo de inicio del primer ciclo Occurrences (Ocurrencias) : El numero de veces por ejecución de simulación que ProModel generara las llegadas (1 a 999999).La explicación de los campos es la siguiente Entity (Entidad) : nombre de la entidad que arriba Location (locación) : nombre de la locación a donde arriba Qty each. lo que significa que cambiara si el resultado de la expresión cambia Para llenar la capacidad de la locación en cada llegada. o manualmente alimentando la información directamente a la tabla de edición de llegadas. . Las llegadas pueden ser definidas gráficamente utilizando las herramientas de la ventana de herramientas. también es útil para propósitos de verificación cuando se desea seguir a una sola entidad en el sistema 5. Esto es útil cuando se depura un modelo. excepto atributos y funciones no generales del sistema. abreviada INF First Time (Primera Vez) : El tiempo de la primer llegada. entonces aquí se especifica el tiempo entre el inicio de cada ciclo Logic (lógica) : Este campo define cualquier lógica de llegada opcional. Deja este campo en blanco para utilizar la frecuencia de llegadas para determinar la primera llegada. Este campo es evaluado a lo largo de la ejecución de la simulación. Si se utiliza un ciclo de llegadas. Este valor puede ser cualquier expresión y solo es evaluada al inicio de la simulación. Si un ciclo de llegadas se alimento en el campo de Qty Each. Frequency (Frecuencia) : El tiempo inter-arribos o el tiempo entre llegadas. Oprimir 2 veces dentro de este campo u oprimir el botón de lógica en la parte superior de la columna para definir la lógica de una llegada Disable (Desactivar) : Fijar en este campo YES o NO dependiendo si desea desactivar la llegada sin tener que borrar el reglan del registro. utilizar la palabra reservada INFINITE. (Cantidad por ocasión) : El numero (1 a 999999) de entidades que arriban en cada intervalo de tiempo de llegada. Cualquier expresión valida puede ser alimentada en este campo.. Este campo solo se evalúa al inicio de la simulación.

Alimentar los campos de First Time. pero son ligados a locaciones y entidades especificas. que refiere al atributo de la entidad siendo enviada d. Reglas de atributos mínimo o máximo para locaciones o recursos e. expresión de tiempo de movimiento de ruta h. cada uno a través del teclado o al oprimir en su respectivo botón de encabezado y escoger la información apropiada. . por ejemplo. Un atributo de entidad es identificado por su nombre y se le puede asignar un valor o un nombre de elemento almacenado como valor.Para definir las llegadas gráficamente: . Un atributo de entidad puede ser examinado y operar en cualquiera de los siguientes lugares: a. Para crear o editar atributos se elige el menú Build 2. etc Para definir las llegas manualmente: . Tiempos de recoger y de depositar de los recursos . . Los atributos se clasifican de la siguiente manera : Atributos de Entidad : Los atributos de entidad son tomadores de valores asignados a una entidad y que contienen información numérica acerca de la entidad.Oprimir en los botones de encabezado de Logic o Notes para alimentar la lógica o notas deseadas Atributos (Attributes) 1. 3. Location y Qty Each. y se almacenan como el numero de tabla del elemento pero pueden referenciarse por el nombre. lógica de Salida de Locaciones.Oprimir en la ventana del Layout en la locación a donde arribara la entidad. también pueden asignarse nombres de elementos (por ejemplo.Seleccionar la entidad deseada de la ventana de Herramientas. Prioridad de ruta de destino g. Los atributos pueden contener números enteros o reales. y usualmente contienen información acerca de esa locación o entidad. Los atributos son tomadores de valores similares a las variables. lógica de operación c. EstacionA) a los atributos. Cantidad a enviar f. lógica de Llegadas b.Alimentar los campos de Entity. frecuencia.Alimentar las especificaciones del registro de llegadas. cantidad de la llegada. . Occurrences y Frecuency a través del teclado o al oprimir el botón derecho del ratón dentro del campo deseado y utilizar el constructor de estatutos .

Un atributo de locación puede ser examinado y operar en cualquiera de los siguientes lugares a. condición de depurador Atributos de locación : Los atributos de locación son tomadores de valores asignados directamente a una locación y contiene información numérica acerca de la locación. Los campos de notas son solo para el usuario y nunca son analizados por ProModel. Tabla de Edición de Atributos. o un nombre de elemento almacenado como valor. Velocidad de la entidad j. Prioridad de ruta de destino g. Un atributo de locación se identifica por su nombre y se le puede asignar un valor. lógica de Llegadas b. Tiempos de recoger y de depositar de los recursos j. se utiliza para definir los atributos de entidad y de locación. Oprimir en el botón de Notas u oprimir dos veces en el campo para abrir una ventana de edición para escribir notas detalladas Macros 1. lógica de operación c. lógica de tiempos muertos de locaciones k. Velocidad de banda de transporte l.i. Prioridad de ruta de recurso h. Una descripción de cada uno de los campos se muestra en seguida La explicación de los campos es la siguiente ID (Identificación) : Nombre del atributo Type (Tipo) : El tipo de atributo. Cantidad a enviar f. condición de depurador 4. real o entero Classification (Clasificación) : Atributo de entidad o atributo de locación Notes (Notas) Un campo de notas generales para definir el atributo. Para crear o editar macros se elige el menú Build . lógica de Salida de Locaciones d. expresión de tiempo de movimiento de ruta i. Reglas de locaciones de mínimo o máximo atributo para seleccionar las entidades de salida e.

Interfase en Tiempo de ejecución): opción para definir a la macro como un parámetro de interfase en tiempo de ejecución 4. un bloque entero de lógica o solo una parte de un bloque de lógica RTI (Run-Time-Interfase. un grupo de estatutos y funciones. 3. se permite al usuario cambiar fácilmente parámetros del modelo en cada ocasión que la simulación se ejecuta. Este texto puede ser una expresión completa. Al definir una interfase de tiempo de ejecución (RTI) para una macro. para definir el RTI. Una macro puede teclearse una vez. La tabla de edición de macros se utiliza para asignar texto frecuente a un nombre de referencia. para definir el RTI La ventana de dialogo en seguida se muestra para crear RTI para macros . Una macro es un tomador de valores para una expresión utilizada frecuentemente. o cualquier texto que puede ser utilizado en un campo de expresión o lógica. entonces el nombre de la macro puede ser substituido por el texto que se representa en cualquier lugar del modelo y tantas veces como sea necesario. también proporciona una estructura experimental para definir múltiples escenarios a ser ejecutados en grupo. se debe presionar sobre "options" y aparecerá el siguiente dialogo. Los campos de la tabla se definen a continuación ID (Identificación) : Un nombre para identificar la macro Text (Texto) : Cualquier texto a ser substituido en donde se invoque el nombre de la macro.2.

18. Debe consistir en texto que claramente describa el parámetro a ser modificado. "Por favor indique la cantidad de tiempo que deberá ejecutarse la simulación".3 minutos promedio y una desviación estándar de 4.Donde los campos son los siguientes: Parameter Name (Nombre del Parámetro) : Este texto identificara al parámetro representado por esta macro. por ejemplo. Por lo tanto. el texto que el usuario alimente debe tener una sintaxis correcta y valida en todos los lugares que el nombre de la macro aparezca Numeric Range (Rango Numérico) : Especifica los limites inferior y superior del parámetro. Unrestricted Text (Texto No Restringido) : Esta opción permite al usuario alimentar cualquier texto. Las máquinas realizan su trabajo moneda por moneda. Las monedas llegan al proceso a una cola que soporta hasta 6 unidades. El torneado se realiza en 12 minutos y el prensado sigue una distribución normal con 8. . por ejemplo Tiempo de operación.2). Llamaremos Producto a la moneda. Las monedas llegan al sistema cada 11.30 minutos. Existe un trabajador (recurso) que: recoge el producto y lo lleva a cada máquina esperando la realización de la actividad para terminar el proceso. Debe utilizarse para especificar mejor la información a ser alimentada. Esto proporciona mas flexibilidad y permite al usuario ver un nombre mas descriptivo del parámetro al definir los escenarios Prompt (Pregunta) : Este texto aparecerá si el usuario decide modificar el parámetro. como una distribución U(8. si es de tipo numerico EJERCICIOS RESUELTOS USO DE RECURSOS Y REDES Una fabrica de monedas realiza el proceso previo a la acuñación con dos máquinas: Un torneador para darle la figura y un prensador para darle el volumen a las monedas. El nombre de la macro y el nombre del parámetro pueden ser diferentes. Nótese que cualquier texto que el usuario alimente Serra substituido por el nombre de la macro en el modelo.

) Locaciones ************************************************************************* Name Cap Units Stats Rules Cost -----------. Salida INFINITE 1 Time Series Oldest. Será así sólo para este primer modelo. .-------------.24 1 N3 N4 Bi 11. Torneador 1 1 Time Series Oldest.----------.----------.---------------.----------.---------Net1 Passing Speed & Distance N1 N2 Bi 15.-------.-----------.-----------Producto 150 Time Series Red de Encaminamiento ************************************************************************* Name Type T/S From To BI Dist/Time Speed Factor -------. Prensador 1 1 Time Series Oldest. Entidades ************************************************************************* Name Speed (fpm) Stats Cost ---------. Este detalle es generada por el modelador y aparece en inglés. En este ejemplo hemos traducido los encabezados.-------.11 1 N2 N3 Bi 13.-----------Cola_Entrada 6 1 Time Series Oldest.---------.47 1 N4 N5 Bi 13.----. .En adelante veremos los detalles del modelo en los elementos que lo constituyen. etc. .-----------Net1 N1 Cola_Entrada N2 Torneador N4 Prensador N5 Salida .75 1 Interfaces (Conexión nodo de red-locación) ************************************************************************* Net Node Location ---------. La explicación del significado de cada parte se encuentra en el capítulo anterior. sin embargo hemos descrito como generar este modelo luego de los detalles en el apartado desarrollo.-------. FIFO. Habrá alguna explicación adicional si los elementos no han estado incluidos en este modelo (atributos. variables.---.

Definir los procesos (Build Processing) . A todos les añadimos un objeto de texto luego de quitar el check a New.-----. La locación está constituida por ambos elementos.-------. Podemos añadir un objeto de texto para el nombre. Recuerde que esta ruta se llama Net1 c. b. Cada unto es un Nodo.----------.---------. Ingresar al Maquinista y enlazarlo a la red Net1 6. Tendremos 5 nodos (N1. Ponerle de nombre producto 4. De la ventana superior tomar Interface.---------.----Machinist 1 By Unit Closest Oldest Net1 Empty: 150 fpm Home: N1 Full: 150 fpm Procesos y Ruteo entidad-Locación ************************************************************************* Process Entity Location Operation -------.N5) Las distancias no tienen por que ser regulares.---------.32 min DESARROLLO 1. Tomar el objeto que parece una moneda.-------------. Definir Camino (Build PathNetWork) a. Hay que hacer un click izquierdo sobre el inicio y otro con el derecho sobre el final en cada punto de la ruta.------.----. Colocamos el torneador.-----------. Edit Import Graphics (Training) 2.------.-------. Luego en la casilla New de la ventana de locaciones quitamos el check y tomamos el contador y lo colocamos encima de la cola de entrada y lo corremos hacia la izquierda.-----------. 3. Si aparecieran más sólo eliminarlas.-----------------Producto Cola_Entrada Producto Torneador Producto Prensador Producto Salida WAIT 12 MIN USE Machinist FOR N(8.3. Definir locaciones (Build Location): a.Recursos ************************************************************************* Res Ent Name Units Stats Search Search Path Motion Cost --------. En la ventana de locaciones tomamos el objeto signado como cola de entrada en el dibujo y definimos 6 como su capacidad (Cámbiele de nombre).-----------1 Producto Torneador FIRST 1 MOVE WITH Machinist THEN FREE 1 1 1 Producto Prensador FIRST 1 MOVE WITH Machinist THEN FREE Producto Salida Producto EXIT FIRST 1 MOVE WITH Machinist THEN FREE FIRST 1 Llegadas ************************************************************************* Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------. el prensador y la salida (objeto en forma de escalera. Se cierra con clic derecho). Primero vamos a colocar la posición en la que entrarán los productos (Cola de entrada). Definir Entidades (Build Entities): a..----------. Deben haber 4 locaciones. Definir Recursos (Build Resource) a. Abajo a la izquierda seleccionamos el nodo y a la derecha la locación 5. c.18) Routing Blk Output Destination Rule Move Logic ---. Debemos crear Interfaces (Vincular cada nodo con alguna locación si fuera el caso) d.---------.---Producto Cola_Entrada 1 0 INF 11. 4. b.

0 como el tiempo inicial. e. FIFO. FIFO. FIFO. De hecho requiera que el recurso lo conduzca. d. El proceso es simple y la única intención es aprender a acumular entidades en una locación.--. Luego decimos THEN FREE y PASTE. Luego Producto va a Salida donde el MACHINIST lo libera. Definir Llegadas (Build Arrival) a. Aparecen dos ventanas: A la izquierda el Input del proceso (Producto desde Cola de Entrada) y el Output (Producto a Torneador). Aquí se acumulan dos piezas para enviarse al pulido donde esperan el proceso que las rutea al pintado para salir del sistema. Pulido 2 1 Basic Oldest. En Operation marcar el martillito y elegir WAIT y agregar 12 MIN. El último movimiento lógico es EXIT. Ensamble 2 1 Basic Oldest. Definir Producto como la Entidad.-----------Llegada 4 1 Basic Oldest.----------. Entities ************************************************************************* Name Speed (fpm) Stats Cost ---------. c. Para este ejercicio Las entidades arriban a la Llegada donde son ruteadas al Ensamble.7. Algo más que indicar es que las estadísticas resultantes son Básicas Locations Name Cap Units Stats Rules Cost ---------.----. b.----------. Entonces en MOVEL LOGIC presionamos el “martillito” y escogemos MOVE WITH.-----------. Arriba presionamos RESOURCE y elegimos el único (Machinist).30 MIN. INF como la cantidad de ocurrencias y la frecuencia de llegada cada 11.3 x 4. Cola_Entrada como la locación inicial 1 como la cantidad que llega. FIFO. En el prensador el producto será usado pro el maquinista siguiendo una distribución normal de 8. ACUMULACIÓN DE ENTIDADES Una locación espera para enviar o “soltar” una entidad hacia la siguiente locación siempre que la cantidad de entidades definida por la función ACUM estén en dicha locación.-----------Producto 150 Basic .-------------.18. El segundo inicio es el final anterior (Producto desde Torneador) donde se toma 12 minutos. Pintado 1 1 Basic Oldest. a. La siguiente salida es (Producto a Prensador) el movimiento lógico es el mismo anterior.

5 Producto Pulido WAIT .-----------Producto 150 Basic Procesos ******************************************************************************** Process Routing Entity Location Operation Blk Output Destination Rule Move Logic -------.---------.-----------------.----.4 1 Producto EXIT FIRST 1 MOVE FOR 0 .----------Producto Llegada WAIT N(7. En el menú BUILD en MORE ELEMENT hay una opción EXTERNAL FILE.--.-----------Producto Llegada 1 0 20 5 ESCRIBIENDO RESULTADOS EN ARCHIVO DE TEXTO El modelo escribirá en un archivo de texto el momento en que cada entidad ha entrado al sistema.-------. FIFO.-----------------.------.5 1 Producto Pintado FIRST 1 MOVE FOR 2 Producto Pintado WAIT 5 1 Producto EXIT FIRST 1 MOVE FOR 0 Arrivals ****************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------.-------.------Producto Llegada 1 Producto Ensamble FIRST 1 MOVE FOR 0. FIFO.-------.---------.----------.Clock(min).2) 1 Producto Pulido FIRST 1 MOVE FOR 1 Producto Pulido WAIT 2.----------. El modelo es básico...5. ahí definimos el archivo donde se escribirán las llegadas: Locaciones ******************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ---------. Pulido 1 1 Basic Oldest.---.-----------Llegada 20 1 Basic Oldest.4) Write(Rpt.-------.2) 1 Producto Pulido FIRST 1 MOVE FOR .---.5 Producto Ensamble ACCUM 2 WAIT N(2.5.----------.----------."EntA Complete at: ") Writeline(Rpt.---------.Processing ************************************************************************* Process Routing Entity Location Operation Blk Output Destination Rule Move Logic -------.-------.----------.3. Entidades ******************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------.-------------.-----------.

Llegadas ******************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------- -------- ---------- ---------- ----------- ---------- -----------Producto Llegada 1 0 30 2 Archivos Externos ******************************************************************************** ID Type File Name Prompt ---------- ----------------- ---------------------- ---------Rpt General Write c:\Promod4\tiempos.txt

USO DE ATRIBUTOS, VARIABLES Y VALORES ALEATORIOS El modelo cogerá un número generado al azar (entre 0 y 1) cada vez que una entidad llegue al sistema, guardando dicho número en un atributo de entidad Para definir un atributo BUILD- MORE ELEMENTS-ATTRIBUTES. Este número incrementará una de dos variables que previamente hemos definido. Para definir variables BUILD- MORE ELEMENTS-VARIABLES. Var1 se incrementa en 1 si el número al azar es 1 y Var0 se incrementa en 1 si el número al azar es 0. El programa mostrará un mensaje con el valor del atributo de la entidad y en pantalla se verán los valores de las variables. Notará en uso de la estructura condicional IF en los procesos. BEGIN Y END se utilizan cuando las instrucciones que siguen al IF son 2 o más. En Display el signo “$” se usa para encadenar.

Locations ******************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ---------- --- ----- ----------- -------------- -----------Partida 1 1 Basic Oldest, FIFO, Llegada 1 1 Basic Oldest, FIFO, Entities ******************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------- ------------ ----------- -----------Boton 0 Basic

Processing ********************************************************************************
Process Routing Entity Location Operation Blk Output Destination Rule Move Logic -------- -------- ------------------ ---- -------- ----------- ------- -----------Boton Partida If Attr1=1 then BEGIN Display "Mostramos el Valor del Atributo: "$ Attr1 Var1=Var1+1 END Else BEGIN Display "Mostramos el Valor del Atributo: "$ Attr1 Var0=Var0+1 END 1 Boton Llegada FIRST 1 MOVE FOR 5 Boton Llegada WAIT 1 1 Boton EXIT FIRST 1 MOVE FOR 0

Arrivals ******************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------- -------- ---------- ---------- ----------- ---------- -----------Boton Partida 1 0 10 6 Attr1=Rand(2) Attributes ******************************************************************************** ID Type Classification ---------- ------------ -------------Attr1 Integer Entity Variables (global) ******************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------- ------------ ------------- ----------Var1 Integer 0 None Var0 Integer 0 None

USO DE PROBABILIDADES EN EL RUTEO A UNA LOCACION Una entidad puede dirigirse a una de varias locaciones luego de haber concluido un proceso en la locación anterior. Si por ejemplo existen 2 máquinas de cepillado luego del pulido, podría derivarse la entidad a alguna de las dos máquinas de cepillado por probablidades, por prioridades, siempre que alguna de ellas esté vacía o cuando alguno de ellas no esté en uso. El siguiente ejemplo rutea una entidad hacia una de dos locaciones por probabilidad: la primera tendrá una probabilidad de ser usada del 75% y la segunda del 25%. Este detalle se define el los procesos en las Reglas del encaminamiento (Destination Rule). El contador circular cuenta cuantas entidades en la locación de llegadas en el momento actual la misma que tiene una longitud de 100, mientras que los otros contadores son realmente contadores de variables que se incrementan cada vez que una entidad llega a una de las dos máquinas. En el proceso la función INC se emplea para incrementar variables (inc(var,1) es como var=var+1)

Locations ******************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ---------- --- ----- ----------- ---------- -----------Entrada 100 1 Time Series Oldest, , Maq1 1 1 Time Series Oldest, , Maq2 1 1 Time Series Oldest, , Entities ******************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------- ------------ ----------- -----------Barreta 0 Basic Processing ******************************************************************************** Process Routing Entity Location Operation Blk Output Destination Rule -------- -------- ------------------ ---- -------- ----------- ---------- -----------Barreta Entrada 1 Barreta Maq1 0.750000 1 Barreta Maq2 Barreta Maq1 Barreta Maq2 WAIT 2 MIN WAIT 2 MIN 1 1 0.250000 FIRST 1 FIRST 1 Move Logic inc(Var1,1) MOVE FOR 0.05 inc(Var2,1) MOVE FOR 0.05 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0

Barreta EXIT Barreta EXIT

Arrivals ******************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------- -------- ---------- ---------- ----------- ---------- -----------Barreta Entrada 1 0 INF 1 MIN Variables (global) ******************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------- ------------ ------------- ----------Var1 Integer 0 None Var2 Integer 0 None

-----------.0) Min 25 Min 99 Wait E(5. Usage downtimes for Locations ******************************************************************************** Loc Frequency First Time Priority Logic ---------.-----------. Estac3 1 1 Basic Oldest.es un contador de entidades Locations ******************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ----------. De estar detenidas ambas irá a la 3 y de estar detenidas las 3 máquinas recién ira a la 4.--. elegir USAGE.-----------------Estac1 E(20. Los tiempos indicados están ahí para fines académicos. Las variables cuentan cuantas entidades ha habido en cada máquina y se muestran en los indicadores de varibles.----------. para cada locación que descansará. FIFO.-------------. Estac1 1 1 Basic Oldest.-----------Producto 0 Time Series Processing ******************************************************************************** Process Routing Entity -------Producto Producto Location ----------Entrada Programador Operation -----------------WAIT 0 WAIT 1 Blk ---1 1 Output -------Producto Producto Destination ----------Programador Estac1 Rule ------FIRST 1 FIRST 1 Move Logic -----------MOVE FOR .1) . Estac4 1 1 Basic Oldest. FIFO.5 inc(TOT1. FIFO.0) Min Entities ******************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------. FIFO. debemos hacer clic en la columna DTS y.0) Min 10 Min 99 Wait E(5. De ahí pasan donde un programador quien deriva la entidad a la locación que esté desocupada y que esté operativa. FIFO.-----------Entrada 500 1 Basic Oldest.----------. abrimos una línea para cada máquina y definimos ALTERNATIVE a partir de la tercera y cuarta.0) Min Estac4 E(20. Esto significa que la entidad llegará a la primera que esté en uso entre la 1 y la 2. Estac2 1 1 Basic Oldest. FIFO.0) Min 15 Min 99 Wait E(5. Para definir los procesos. El contador de la entrada –a pesar de ser igual que los otros 4. en este caso.ALTERNATIVAS CUANDO SERVICIO ESTA OCUPADO En este modelo las entidades llegan a una entrada que puede albergar hasta 500 entidades.-----------.----. Para definirlos.0) Min Estac3 E(20. Programador 1 1 Basic Oldest.-----------.0) min 15 Min 99 Wait E(5. Esto supone que llegado un momento predeterminado una o más de las 4 máquinas puede no estar operativa.0) Min Estac2 E(20. en el ruteo desde la llegada. A esto se le conoce como DTS (Tiempo muerto entre servicios) Aparece en la tabla Usage downtimes for Locations).

Producto Estac2 Producto Estac3 Producto Estac4 Producto Producto Producto Producto Estac1 Estac2 Estac3 Estac4 Wait Wait Wait Wait L(1.------------.---------. También se sigue una distribución porcentual para asignar la máquina a la que van las entidades.6. Siguiendo la distribución de usuario indicada un porcentaje seguirá la Ruta del bloque 1.7 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0 Arrivals ******************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------. Para ello se Envía como separada (efecto visual básicamente) EntA y EntB.1) MOVE FOR .6.-------.1) MOVE FOR .---------. 2 o 3.5) L(1. 3=35%). .----------.-----------Producto Entrada 500 0 1 Variables (global) ******************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------.----------TOT1 Integer 0 None TOT2 Integer 0 None TOT3 Integer 0 None TOT4 Integer 0 None MULTIPLES RUTAS La entidad EntAB llega a Loc1 siguiendo una distribución de usuario para sus 3 tipos (1=40%. 2=25%.---------.5 inc(TOT3.5 inc(TOT2.6.6.. e ahí se encamina a una de las otras 3 locaciones..5) L(1..5) 1 1 1 1 Producto Producto Producto Producto EXIT EXIT EXIT EXIT FIRST ALT ALT FIRST FIRST FIRST FIRST 1 1 1 1 MOVE FOR .-----------..5) L(1.7 inc(TOT4.2) MOVE FOR .

-----------.1) MOVE FOR 3 INC(VAR7.----------.1) MOVE FOR 1 INC(VAR3.---------. Loc3 1 1 Basic Oldest. FIFO.---------.-------.1) MOVE FOR 2 INC(VAR6.---------.-------------.800000 0.-----------. FIFO.****************************************************************************** Locations ****************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ---------.-----------------EntAB Loc1 var1=Dist1() Route var1 Blk Output Destination Rule ---.-----------. Loc4 1 1 Basic Oldest.1) MOVE FOR 1 INC (VAR4.----------.----------var1 Integer 0 None Var2 Integer 0 None Var3 Integer 0 None Var4 Integer 0 None Var5 Integer 0 None Var6 Integer 0 None Var7 Integer 0 None ****************************************************************************** User Distributions ****************************************************************************** ID Type Cumulative Percentage Value ---------.------------.---------1 EntA EntB 2 EntA EntB 3 EntA EntB ALL ALL ALL Loc2 Loc3 Loc4 WAIT 2 WAIT 3 WAIT 3 1 1 1 ALL ALL ALL Loc2 Loc2 Loc3 Loc3 Loc4 Loc4 EXIT EXIT EXIT 0.-------.-----------EntAB Loc1 1 1 100 3 ****************************************************************************** Variables (global) ****************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------. FIFO.----------.1) MOVE FOR 3 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0 MOVE FOR 0 ****************************************************************************** Arrivals ****************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------.400000 0. FIFO.-----------EntAB 0 Basic EntA 0 Basic EntB 0 Basic ****************************************************************************** Processing ****************************************************************************** Process Routing Entity Location Operation -------.1) MOVE FOR 2 INC(VAR5.600000 1 0.-----------.-------.-----------Loc1 10 1 Basic Oldest. ****************************************************************************** Entities ****************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------. Loc2 1 1 Basic Oldest.-----------Dist1 Discrete No 40 1 25 2 35 3 .700000 FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1 Move Logic -----------inc(var2.----------.----.200000 1 0.--.-----------.300000 1 0.

-----------Oldest.6) E(3) Normal N(3. Oldest. .0.----------.-----------------Raw_Material Lathe proceso1 inc Var1 Bar_Stock Lathe2 proceso2 inc Var2 Blk Output Destination Rule ---.-----------Bar_Stock 150 Time Series ****************************************************************************** Processing ****************************************************************************** Process Routing Entity --------Bar_Stock Bar_Stock Location Operation -----------. y que el traslado hacia los equipos y hacia fuera es de 0.2) E(5) Mayor N(5. Usamos además las macros dentro de los procesos.MACROS.1.1. Deseamos hacer una simulación para 5 horas.----------. ****************************************************************************** Entities ****************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------.--------. Oldest. Queremos obtener no más de 28 piezas en un proceso que puede tomar en dos máquinas los siguientes valores: Maquina1 Maquina2 Menor N(1.1 move for .1 . PARAMETROS Y ESCENARIOS Se pretende alcanzar el mejor tiempo de distribución para obtener un número de piezas determinado.1 minuto.------1 Bar_Stock Lathe FIRST 1 1 1 Bar_Stock Lathe2 Bar_Stock EXIT FIRST 1 FIRST 1 Move Logic -----------move for .2) E(8) Se sabe además que las llegadas al sistema son exponenciales (10). Locations ****************************************************************************** Name -----------Raw_Material Lathe Lathe2 Cap --inf 1 1 Units ----1 1 1 Stats ----------Time Series Time Series Time Series Rules Cost ---------. . .-----------.

1. Jul 25 2005 @ 08:00 AM inf e(10) ****************************************************************************** Variables (global) ****************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------.****************************************************************************** Arrivals ****************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency --------. Luego. Añadir escenario con Add.-----------.-----------proceso1 WAIT n(3.---------. Lathe2 D:\Software\AlasPeruanas2\Cicl 99. colocar una descripción y elegir Unrestricted Text.----------------.-----------.-----------------------------.---------. así como el momento inicial de las llegadas en los arribos.2) proceso2 wait e(5) ********************************************************************** External Files ********************************************************************** ID Type File Name Prompt ---------. Luego en SIMULATION – OPTION definimos la semana de simulación.------. Mantener el nombre. Hacer clic en Edit y modificar lo datos iniciales por los expuestos en la parte superior de este ejercicio. para definir escenarios ir al menú Simulation – Scenarios. Luego establece la hora de BREAK (de 12 a 2 por ejemplo). Colocer el nombre del primer escenario (Menor).99. Para crear turnos debe usar BUILD-SHIFT-DEFINE.---------.sft Al crear las macros en Options tomar RTI – Define. el tiempo de simulación (De 8 a 8 por ejemplo).---------. En la pantalla define para cada día (Digamos de Lunes a viernes).----------Var1 Integer 0 Basic Var2 Integer 0 Basic ****************************************************************************** Shift Assignments ****************************************************************************** Locations Resources Shift Files Priorities Disable ---. Duplica estos valores para todos los días de la semana. Hacerlo para ambas macros.--------------------------------------(null) Shift D:\Turnos.---------Lathe.99. .-------Bar_Stock Raw_Material 1 Mon.----------. Una vez definidos los tres escenarios correr con Run Scenarios.-----------.99 No ****************************************************************************** Macros ****************************************************************************** ID Text --------------.------------.

Los nodos a las locaciones no siguen una ruta.--------. ****************************************************************************** Locations ****************************************************************************** Name Cap Units Stats Rules Cost ---------. 5. La primera tendrá un tiempo muerto de 10 minutos cada media hora y la segunda sólo trabaja si la primera descansa. La primera grua camina por el riel inferior y la segunda por el superior.----------.---. Cuando aparece el Crane Ud. FIFO. solo se colocan y se le agregan las interfaces.43 N3 Insp 19.--. Cuando define el encaminamiento como CRANE debe hacer clic en el botón Graphics y colocar la distancias en 1 pie.-----------Net1 N1 Maq1 10. Vamos a definir dos grúas para llevar piezas entre locaciones. FIFO.---------.--------. Puede modificar colores.---------. Los puntos entre rieles son Origin-Rail1End y BridgeEnd-Rail2End.48.----------.-----------.---------.-------------.B) ---------.55. Maq2 1 1 Time Series Oldest.38.-----------Engrane 150 Basic ****************************************************************************** Path Networks ****************************************************************************** Name Type T/S From To BI Dist/Time Speed Factor -------.----.----------. El riel inferior es el principal y el superior es el secundario. Insp 1 1 Time Series Oldest.38 N2 Maq2 25.61 .-----------Maq1 1 1 Time Series Oldest.GRUAS Una grúa trabaja sobre rieles de encaminamiento. En los procesos se indica que el ruteo lo pueden hacer grua1 o grua2. 1. Debe darle los tamaños. Los tiempos de servicio no son lo determinante. ****************************************************************************** Entities ****************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------.-Net1 Crane Speed & Distance Origin Rail1End Uni Origin BridgeEnd Uni BridgeEnd Rail2End Uni ****************************************************************************** Interfaces ****************************************************************************** Net Node Location Coords (R. 5.---------------. FIFO.

----------.---------.12 fpm 1 ****************************************************************************** Clock downtimes for Resources ****************************************************************************** Res Frequency First Time Priority Scheduled Node List Disable Logic -------.-----------Engrane Maq1 1 0 inf 5 .----------.--------.----.Grua1 By Unit Closest Oldest Net1 Empty: 150.------.---------.****************************************************************************** Resources ****************************************************************************** Res Ent Name Units Stats Search Search Path Motion Cost -------.-------.-------.-------.-------.150 fpm (Return) Pickup: 20 Seconds Deposit: 12 Seconds Grua2 1 By Unit Closest Oldest Net1 Empty: 12.-------------.------.------------------.---------.-----.12 fpm Home: Rail2End Full: 12.---------.---------.------------.-----------Grua1 No Search ****************************************************************************** Processing ****************************************************************************** Process Routing Entity -------Engrane Engrane Engrane Location -------Maq1 Maq2 Insp Operation Blk Output Destination Rule Move Logic --------------------.------.-------.---------.150 fpm Home: Origin Full: 150.-----------wait 16 1 Engrane Maq2 FIRST 1 MOVE WITH Grua1 or Grua2 THEN FREE wait 12 1 Engrane Insp FIRST 1 MOVE WITH Grua1 or Grua2 THEN FREE wait 12 1 Engrane EXIT FIRST 1 ****************************************************************************** Arrivals ****************************************************************************** Entity Location Qty each First Time Occurrences Frequency Logic -------.---------.----Grua1 30 0 Yes No wait 10 ****************************************************************************** Work Searches ****************************************************************************** Res Node Type Location List ---------.-.

los métodos y la filosofía para analizar el comportamiento de los sistemas (Jay Forrester). La gente conoce la estructura de un sistema y las normas que dirigen las decisiones. Combinados con los ordenadores. La dinámica de sistemas combina la teoría. que es mucho más rico. Al hablar de dinámica de un sistema nos referimos a que las distintas variables que podemos asociar a sus partes sufren cambios a lo largo del tiempo. de modo que operan hacia una meta común. la política. Historia de la Dinámica de Sistemas Forrester estableció un paralelismo entre los sistemas dinámicos (o en evolución) y uno hidrodinámico. y que es capaz de mantener esa identidad a lo largo del tiempo y bajo entornos cambiantes. La dinámica de sistemas surgió de la búsqueda de una mejor comprensión de la administración. variando mediante flujos su nivel.DINÁMICA DE SISTEMAS Durante los últimos treinta años se ha estado desarrollando un campo conocido como dinámica de sistemas. la investigación en administración y las ciencias sociales han restringido su campo de acción. ecológicos y . pudiendo hacer pleno uso de las características no-lineales de los sistemas. la conducta económica. para construir modelos de simulación informática. Los campos de aplicación de la dinámica de sistemas son muy variados. permite en estos días ir más allá de los estudios de casos y las teorías descriptivas. habiendo descartado el cuerpo de información existente en la experiencia de la gente del mundo del trabajo. Un ordenador ejecuta los papeles de los individuos en el mundo real. a datos mensurables. indebidamente. Su comportamiento vendrá dado por el conjunto de trayectorias de todas las variables. los modelos de dinámica de sistemas permiten una simulación eficaz de sistemas complejos. La dinámica de sistemas no está restringida a sistemas lineales. Por ejemplo. con el concurso de fenómenos exógenos. así como a otros campos. Dicha simulación representa la única forma de determinar el comportamiento en los sistemas no-lineales complejos. ya que continuamente se afectan unos a otros. constituido por depósitos. La dinámica de sistemas usa conceptos del campo del control realimentado para organizar información en un modelo de simulación por ordenador. La dinámica de sistemas muestra cómo van cambiando las cosas a través del tiempo. Definición de la DS El primer paso sondea la riqueza de información que la gente posee en sus mentes. Es algo que se percibe como una identidad que lo distingue de lo que la rodea. sistemas sociológicos. como consecuencia de las interacciones que se producen en ellas. Las bases de datos mentales son una fecunda fuente de información acerca de un sistema. En el pasado. que suministra algo así como una narración de lo acaecido en el sistema. la medicina y la ingeniería. Su aplicación se ha extendido ahora al cambio medio ambiental. Modelos y ayuda en la toma de decisiones La dinámica de sistemas es una metodología ideada para resolver problemas concretos. la dinámica de sistemas. La simulación resultante revela implicaciones del comportamiento del sistema representado por el modelo. Un proyecto de dinámica de sistemas comienza con un problema que hay que resolver en un comportamiento indeseable que hay que corregir o evitar. La Dinámica de Sistemas en el contexto de la Ingeniería de Sistemas Un sistema lo entendemos como una unidad cuyos elementos interaccionan juntos. intercomunicados por canales con o sin retardos.

Otro campo interesante de aplicaciones es el que suministran los sistemas energéticos. De esta descripción se graficará el comportamiento temporal de las principales magnitudes de interés. Si se modelan situaciones futuras. que se trata de reproducir en el modelo. Esta etapa puede implicar la descripción del comportamiento dinámico que se trata de estudiar. pero deberá ser capaz de abarcar. • Tratamiento de literatura al respecto. Comparación con el Modo de Referencia 2. Formulación y Análisis-Evaluación. Descripción Verbal del Sistema 2. • Asignar valores a los parámetros. lo cual constituye el llamado Modo de Referencia y sirve como una imagen aproximada de las gráficas que se deberán obtener del modelo inicial. se representará en ese modo de referencia el comportamiento histórico registrado.medioambientales. El establecimiento del modo de referencia determina el Horizonte Temporal del modelo. • Opiniones de expertos. Conceptualización 1. . Comprende: • Familiarización con el problema. Análisis y Evaluación 1. • Experiencias propias. el modo de referencia es más ambiguo. Análisis del Modelo 1. modos o pautas de desarrollo. Los pasos a seguir son: • Establecer el diagrama de Forrester • Partiendo del diagrama de Forrester. Se ha empleado también para problemas de defensa. Representación o Formulación 1. escribir las ecuaciones del modelo. Horizonte Temporal 3. a través de las correspondientes variaciones de parámetros. Análisis de Sensibilidad 3. Una vez hecho esto hay que definir con precisión los aspectos del problema y describirlos en forma clara. Construcción del Diagrama de Forrester 2. Construcción de un Diagrama Causal 2. Conceptualización: Obtención de una perspectiva y una comprensión clara de cierto fenómeno del mundo real. Proceso de construcción de un modelo en Dinámica de Sistemas 1. simulando problemas logísticos de evolución de tropas y otros problemas análogos. Comunicación e Implantación Fases De La Construcción De Un Modelo De una manera se puede afirmar que en el proceso de desarrollo de un modelo se hayan envueltas tres fases principales: Conceptualización. Establecimiento de las Ecuaciones para Simulación 3. Análisis de Políticas 2. Evaluación. el conjunto de diferentes tipos. Modo de Referencia 2. Formulación: En base al Diagrama Causal se procede a la formulación del sistema. en donde se ha empleado para definir estrategias de empleo de los recursos energéticos. breve y precisa. Si se modela un fenómeno pasado. Definición precisa del Problema 1.

ser capaz de generar cambios discontinuos en las decisiones cuando sea necesario. debe al mismo tiempo. Una forma natural de representar elementos y relaciones es mediante un grafo orientado. En esta etapa se realiza un análisis de sensibilidad. • Ser simple en su naturaleza matemática. pareciera representar la naturaleza de los sistemas de gerencia industrial. Los niveles determinan las decisiones que controlan las rapideces. si la densidad de coches aumenta o disminuye cabe esperar que el numero de accidentes también aumente o disminuya respectivamente. Un modelo en particular puede volverse complicado debido a su tamaño y riqueza en detalles. órdenes. cuando el sentido de la influencia es conocido. la sexta. Sin embrago. Este proceso no es lineal. A veces. • Ser extensible a un gran número de variables (incluso miles) sin exceder los límites prácticos de las computadoras digitales. Por ejemplo. sino que algunos pasos se repiten varias veces. a la terminología industrial. es la red de información que constituye la red de conexión que interrelaciona las otras cinco. Estructura De Un Modelo De Sistema Dinámico La estructura básica donde aparecen en forma alterna niveles y rapideces. económica y social. Las rapideces ocasionan cambios en los niveles. es decir. • Parecerse. Por cuanto nuestro interés se centra en la variación en el tiempo del valor cuantitativo atribuido a cada elemento (variable). constituida por niveles y decisiones. las influencias buscadas son las que su manifestación consista en que una variable aumente o disminuya en función de que otra. . Se estudia el comportamiento del modelo ante distintas políticas alternativas y se elaboran recomendaciones. Existe. En función de ello hay decidir qué elementos han de ser tomados en consideración y cuáles de entre ellos están relacionados de forma que lo que ocurre en uno afecta de manera inmediata al otro. las hipótesis sobre las cuales se ha construido el modelo y su consistencia. pero su naturaleza fundamental seguirá siendo la misma. Estos niveles y rapideces conforman seis redes interconectadas que constituyen la actividad industrial. dinero. Cinco de ellas representan materiales. las ventas de coches seguramente dependerán del precio de los mismos pero la influencia será esta vez de sentido opuesto. El modelo debe tener las siguientes características: • Ser capaz de describir cualquier relación de causa-efecto que se quiera incluir. La forma de un modelo debe ser tal que permita lograr varios objetivos. equipos de producción y personal. y • Ser capaz de manejar interconexiones continuas en el sentido de que cualquier discontinuidad artificial introducida por intervalos de tiempo-solución no afectará los resultados. en cuanto a nomenclatura. se estudia la dependencia de las conclusiones con relación a posibles variaciones de los valores de los parámetros. por tanto. Por el contrario.Evaluación: Se ensayan por medio de simulaciones. experimente algún tipo de variación. una influencia en el mismo sentido. Diagramas causales Los primeros estadios de la conceptualización de un modelo requieren definir el propósito del mismo. se suele incluir un signo más o un signo menos que hace alusión a una influencia del mismo sentido o de sentido opuesto según el caso. de la cual depende.

Positivos son aquellos en los que una variación en un elemento se ve reforzada por las influencias mutuas entre los elementos. Dicho diagrama causal siempre puede deducirse sin dificultad una vez finalizada la construcción del modelo. Sin embargo.Dependencia causal entre variables Establecer un grafo en el que aparezcan representados todos los elementos que componen el modelo junto con sus relaciones supone un paso importante en la definición de la estructura del mismo. Una acción ejecutada por o sobre un elemento del bucle se propaga por el mismo de manera que tarde o temprano esa acción repercute sobre sus propios valores futuros. Un grafo de esas características se conoce como diagrama causal o de influencias. La figura siguiente muestra un ejemplo de ambos tipos de lazo. las cuales constituyen en buena medida nuestro principal objeto de estudio. es de gran ayuda disponer de un diagrama causal exhaustivo para la presentación del mismo a un público interesado. Ello no es sorprendente por cuanto detrás de un bucle cerrado de relaciones causales subyace el principio filosófico de que nada se hace impunemente. Por el contrario. metodológicamente no es recomendable la construcción de un diagrama causal exhaustivo como primera fase en la construcción de un modelo aun cuando diagramas parciales o globales a alto nivel jerárquico puedan ser buenos como mecanismo de ayuda a la conceptualización. . Lazos realimentados El tipo de problemas en los que habitualmente trabaja la Dinámica de Sistemas se caracteriza porque en éstos siempre aparecen relaciones causales estructuradas en bucles cerrados. Conviene distinguir dos tipos de lazos realimentados. lazos positivos y negativos. en los lazos negativos una variación en cualquiera de sus elementos tiende a ser contrarrestada por las influencias en sentido contrario que se generan en el lazo. Esto es habitual en las organizaciones en las que el hombre es una parte más de las mismas. de cara a facilitar la comprensión de las hipótesis introducidas en el modelo. No obstante.

Representación gráfica Toda variable de nivel va unida a una o más variables de flujo las cuales son responsables de la variación de la primera. variables de flujo y variables auxiliares. . variables que se mantienen constantes durante todo el horizonte temporal de ejecución del modelo. Dejaremos que sean las figuras las que muestren al lector la representación gráfica de los componentes de un diagrama de flujo. El comportamiento dinámico del mismo dependerá de cómo se vaya produciendo la alternancia en el dominio entre la tendencia a crecer o decrecer de los unos y la tendencia al equilibrio de los otros. un nivel sólo cambia en cuanto se llena o vacía por los flujos que le afectan. De hecho. Organización de las variables y parámetros. Las variables auxiliares son. como su nombre indica. Desde el punto de vista de la causalidad un modelo está siempre estructurado como un conjunto de lazos positivos y negativos interconectados entre sí. Los flujos expresan de manera explicita la variación por unidad de tiempo de los niveles. mientras que un lazo negativo tiende a producir equilibrio. Son las variables de estado del sistema. Pensar en un cierto nivel de agua y en un grifo que lo abastece es una buena metáfora para mejor comprender los significados respectivos de estos dos tipos de variable. Tipos de variables Distinguiremos tres tipos de variables en función de su propio cometido en el modelo. en todo modelo habrá también parámetros. No es siempre inmediato decidir cuál de los tres tipos será el apropiado para representar a un elemento determinado del sistema real en estudio.Lazos positivo y negativo Es importante notar que dinámicamente un lazo positivo tiende a producir situaciones de crecimiento o decrecimiento ilimitado. Variables de nivel. variables de ayuda en el modelo. en cuanto que los valores que toman determinan la situación en la que se encuentra el mismo. o sea. Además de las variables reseñadas. Su papel auxiliar consiste en colaborar en la definición de las variables de flujo y en documentar el modelo haciéndolo más comprensible. Los niveles suponen la acumulación en el tiempo de una cierta magnitud.

Es algo así como una manguera llenando de gasolina el medidor en lugar del depósito. En el diagrama b) la información se genera en el flujo para terminar en el nivel lo cual es incorrecto. es decir. Un nivel solo se ve afectado por la entrada o salida en el mismo de un flujo real de una magnitud que le hace aumentar o disminuir según el caso. IV. la variable exógena no podría influir de ninguna manera en el modelo. III. una o más líneas de información podrán evidentemente. No puede configurarse un lazo realimentado sólo con variables auxiliares. En todo sistema dinámico autónomo. Dicho de otra manera. cabe pensar que el valor de un flujo pueda interesar en otra parte del sistema. al menos un flujo. Matemáticamente la variable de flujo supone la variación por unidad de tiempo del nivel y se representa con un cierto aspecto de válvula que está controlando el fluir de la magnitud que se acumula en el nivel. de manera que documentan en forma comprensible cada paso en el tratamiento de la información que determina la definición de la variable de flujo. Por lo dicho. las variables de flujo son función de los niveles y de los parámetros. tener su origen en una variable auxiliar. Su valor se establece en función de una variable auxiliar y de un parámetro. y excepcionalmente. Resulta pues natural que un modelo mantenga la siguiente organización: I. Si así no fuera. la variación de sus estados depende de los valores en que se encuentran dichos estados. A su vez.Organización de las variables de Nivel y Flujo en un diagrama En la figura anterior puede verse un diagrama de flujo en abstracto y un ejemplo de un posible fragmento de modelo concreto con idéntica estructura. No obstante. Estas variables van configurando la función que finalmente definirá a un flujo. con los que se pretende ilustrar las ideas comentadas. Cuando un sistema no sea autónomo. no tiene sentido un bucle cerrado construido únicamente con variables auxiliares. II. Las líneas de información tienen siempre como punto de partida inicial los niveles o los parámetros (al fin y al cabo un parámetro no tiene otra misión que la de informar de su valor) y como punto de destino final los flujos. En todo lazo cerrado debe de aparecer un nivel y. Si bien no es práctica recomendable. en consecuencia. el hecho de informar a un nivel es algo carente de sentido puesto que un nivel no es un punto de toma de decisiones. Un flujo llenando una variable auxiliar es un dibujo humorístico para una persona familiarizada con los diagramas de Forrester. cuando existan variables exógenas influyendo en el comportamiento del mismo. usualmente aparecerán variables auxiliares entre la información que arranca en los niveles y su destino final en los flujos. En él aparece una variable de nivel junto con una variable de flujo que lo llena. tres de ellos incorrectos. . Las líneas de información representan la dirección de las relaciones de dependencia entre las variables. De hecho. Las siguientes figuras muestran cuatro diagramas. El diagrama a) es correcto. la variable auxiliar depende del nivel y de otro parámetro. El diagrama c) es completamente absurdo. Podríamos aceptar como posible la toma de información desde un flujo. El diagrama d) supone un circulo vicioso que sólo es posible cuando se verifique la igualdad entre todas las variables. Las variables auxiliares forman parte de los caminos de información.

(a) es correcto. .(d) Algunos errores posibles en el diagrama de flujo.

( personas/mes) Contratación ( personas) Personal en formación ( unidades/persona*mes) Productividad Material bruto ( unidades) Aprendizaje ( personas) ( personas/mes) producción ( unidades/mes) Material elaborado ( unidades) Personal produciendo ( personas/mes) Despidos Dos subsistemas conservativos unidos por líneas de información Ecuaciones Todas las relaciones entre las variables deben ser explícitamente cuantificadas. Poco más puede decirse en abstracto a cerca de las ecuaciones por cuanto dependerán muy específicamente de cada situación particular. Las ecuaciones de variables auxiliares pueden adoptar cualquier forma analítica si bien. hacer un mínimo comentario referente a cada tipo de variable.Subsistemas conservativos En un modelo hay que atribuir dimensiones a sus variables de manera que todas ellas se midan en unas determinadas unidades de medida. una regla fundamental de construcción de diagramas de flujo exige que no puedan mezclarse distintas unidades. por su propia naturaleza de variables añadidas para simplificar la descripción. Conviene. no . es a través de líneas de información que conecten niveles de un subsistema con flujos del otro. y. necesaria. La única conexión posible entre ellos. Si los niveles se miden en unas ciertas unidades. Lo que sale de uno de ellos entra en el otro. Pues bien. sus flujos asociados deberán medirse en esas mismas unidades partido tiempo. no obstante. La forma más frecuente de establecer la relación entre dos variables es mediante una expresión analítica que proporciona la función que relaciona ambas variables. De esta manera los niveles se asocian entre sí en cascada o en paralelo formando estructuras por las que solo circula el mismo tipo de unidades bajo el control de flujos que se miden en esas mismas unidades por unidad de tiempo. Una organización típica es aquella en la que un flujo está ligado a dos niveles de manera que actúa como una válvula de paso entre los mismos. Nótese que los subsistemas conservativos están por su propia naturaleza aislados unos de otros. La figura siguiente muestra un par de subsistemas conservativos. Esas estructuras son conservativas en el sentido de que si incluimos en el balance los sumideros y las fuentes la cantidad total de la magnitud acumulada en las mismas se conserva. además.

Muchas veces no conoceremos la relación algebraica precisa pero podremos tener un conocimiento expresable mediante una gráfica. cuál la de incremento de la inversión. . Esta forma de establecer dependencias es muy útil cuando nuestro conocimiento de la relación entre dos variables auxiliares tiene un carácter experimental y. son ejemplos de flujos típicos. también. Cuál va a ser la política de contratación. Por ello. cuando desconociendo la naturaleza exacta de la relación deseamos introducir hipótesis plausibles para la misma. Las ecuaciones más problemáticas de decidir siempre son las correspondientes a algunos flujos. Una buena parte del esfuerzo de construcción del modelo deberá dedicarse a la determinación de estos flujos. En particular a aquellos que definen las políticas del sistema. Esta gráfica se traducirá en una tabla en el momento de su implementación. Población euskaldun Relación población euskaldún Población total Tabla con los valores Porcentaje uso euskara Graph Lookup . Téngase en cuenta que los cambios en el estado del sistema corresponden a los flujos. de que dependen los contagios. los flujos son los puntos del modelo donde se plasman las decisiones importantes.tienen porque ser expresiones complicadas.Tabla con los valores 100 0 0 1 Una ecuación auxiliar implementada mediante una tabla de valores.

Existen compiladores de simulación específicos de Dinámica de Sistemas.. Escoger la versión de “Install Vensim for learning and personal use only”. Aceptar el "agreement" leyéndolo hasta el final. una vez establecidas todas las relaciones. 2. que estas ecuaciones pueden ser escritas automáticamente por la máquina si se dispone del compilador adecuado. (esperar unos segundos). Tarda unos pocos minutos. Carpeta Vensim .. 3. Desde la pantalla inicial de Windows pulsar en el icono de "Mi PC" ..com 4. Pantalla principal Menú Barra de herramientas: Botones Windows ..Las ecuaciones correspondientes a los niveles son siempre iguales . Un nivel es siempre y por definición la integración de todos los flujos que le afectan. Colocar el CD en el lector. Pulsar en el icono de Vensim PLE para empezar a trabajar. Esta versión no tiene fecha de caducidad. y pulsar en Icono Venple32. Tal es así. De esta manera. USO DEL VENSIM Instalación del software 1... Dicho conjunto de ecuaciones es el modelo matemático propiamente dicho.. si especificamos los valores que inicialmente tienen los niveles y atribuimos valores a los parámetros dispondremos de un conjunto de ecuaciones que el ordenador integrará numéricamente para proporcionarnos la evolución temporal de las variables.vensim. Unidad D: . También se puede descargar desde http://www. Se crea un icono con el nombre Vensim PLE en una carpeta nueva.

Barra de herramientas: Botones de la simulación Barra de herramientas: Botones especiales Apariencia exacta de la Barra de Herramientas .

Input Output Object (Objeto Entrada Salida) — agrega Deslizadores de entrada y gráficos de salida y Tablas al esquema. las variables en el modelo y los comentarios en un esquema.. etc. primero seleccione una herramienta del Esquema haciendo clic en ella con el ratón. une los Niveles hacia las nubes existentes. Para construir un modelo. 2 para la segunda y así sucesivamente (0 para la 10. Use 1 para la primera herramienta. Arrow (Flecha) — crea flechas rectas o curvas para relacionar los elementos. Mueva el ratón a la vista del esquema y haga clic una vez con el botón izquierdo del ratón para aplicar la herramienta (para las Flechas y Tasas.Barra herramientas del esquema Las Herramientas de Esquema en el Conjunto por omisión son: Lock (Candado) — el esquema está bloqueado. cambia el tamaño y selecciona los objetos del esquema: las variables. Equations (Ecuaciones)— crea y edita las ecuaciones de un modelo usando el Editor de Ecuaciones. Delete (Borrar) — Borra la estructura. una válvula y. . W para la 12 y así sucesivamente). Hide Wand (Ocultar) — esconde las variables en una vista del esquema. si fuera necesario. Move/Size (Mover/Tamaño) — mueve. También puede seleccionar una herramienta apretando un carácter en el teclado regular ( no el teclado numérico). Merge (Composición) — Compone dos variables en una sola. las flechas. pero no puede mover los objetos del esquema. Unhide Wand (Mostrar) — muestra (hace visible) las variables en una vista del esquema. Variable — crea variables ( Constantes. Note que esto sólo trabaja cuando la Ventanas de Construcción están activas. Sketch Comment (Comentario del esquema) — agrega comentarios y dibujos al esquema. Auxiliares y Datos). Q para la 11. Box Variable (Variable Caja) — crea las variables con forma de caja (usada para Niveles o Stocks). El indicador puede seleccionar objetos delesquema y la Variable del Banco de Trabajo. Shadow Variable (Sombra de Variable) — agrega una variable existente a la vista del esquema como una sombra de la variable (sin agregar sus causas). Rate (Tasa/Flujo) — crea Tasas (o Flujos). primero haga clic una vez. fuentes y sumideros (nubes). une las Flechas hacia una variable y realiza otras operaciones. Modelo Variable (Variable del Modelo) — agrega una variable existente y las causas de esa variable a la vista del esquema. entonces mueva el ratón y clic una vez más). consistiendo en flechas perpendiculares.

subrayado. el color de la flecha. negrita. la polaridad de la flecha etc. Vamos a utilizar un Diagrama Causal y vamos a representar los elementos del sistema. igualmente constantes. la posición del texto. se obtendrán diferentes evoluciones temporales (trayectorias) del número de individuos. Un ejemplo práctico: Modelo Poblacional Una pequeña población se halla formada inicialmente por 1000 individuos. No hay migraciones y la distribución de edades de la población es uniforme. el color de la caja. la anchura de la flecha.NOTA la selección de una herramienta de Esquema es adhesiva. la herramienta del Esquema elegida queda activa hasta que usted escoja otra— para seguir aplicándolo al esquema. El color de la variable. que en este caso son: Población. Barra de Estado La barra de estado muestra el estado del esquema y de los objetos en él. y su esperanza media de vida es de 100 semanas. Tasa de Natalidad. tachado. Pueden controlarse varios atributos del esquema desde la barra de estado. ¿Puedes hacer una estimación sin ayuda del ordenador de qué sucederá con el número de individuos en estas circunstancias al cabo de pocas semanas? Si se escogen otros valores. La barra de estado contiene botones para cambiar el estado de los objetos seleccionados y para moverse a otra Vista. cursiva. de la tasa de natalidad y la esperanza de vida. tamaño. Si se mantienen constantes la tasa de natalidad y la esperanza de vida obtendremos una determinada evolución temporal del número de individuos. incluyendo: Cambiar las características de las variables seleccionadas. Esperanza de Vida y Defunciones Las relaciones que existen entre ellos son: A mas población más nacimientos (positivo) A más nacimientos más población (positivo) A más población más defunciones (positivo) A más defunciones menos población (negativo) Diagrama causal . Es decir. su tasa de natalidad es del 5% semanal. tipo de fuente. Nacimientos. la forma del contorno.

En la pantalla inicial teclear File>New Model 2. Ahora vamos a resolverlo utilizando el Vensim. 4. Llevar el cursor al área de dibujo. Pinchar en el círculo que se halla en cada flecha y desplazarlo un poco para dar forma curvada a la flecha. Repetimos estos pasos para crear el flujo "defunciones" asi: Colocar el cursor dentro del rectangulo que dice "población". La Población final será igual a la Población inicial más los Nacimientos menos las Defunciones. . Tomaremos la Población inicial de cada periodo igual que la Población final del periodo anterior. Situarlo con la punta de la flecha sobre el literal "tasa de natalidad" y pulsar. Dibujar las Relaciones (flechas) Pulsar el icono Flecha. Llevar el cursor al área de dibujo (a la izquierda) y pulsar una vez. Moverlo hasta dentro del recuadro de población y pulsar. e Intro. Pulsar OK 3. En los casos más sencillos como este podemos comprobar lo que el modelo puede ser resuelto utilizando una hoja de cálculo. Repetirlo con "Población" y "nacimientos". Dibujar los Flujos. etc. Final time. Ha de quedar como se muestra en la figura siguiente. Llevar el cursor al área de dibujo (debajo de nacimientos) y pulsar una vez. Escribir el nombre de "Población" dentro del recuadro y pulsar Intro. 5. Llevar el cursor al área de dibujo (hacia el centro) y pulsar una vez. asi: Pulsar el icono Variable Caja. así: Pulsar el icono Tasa/Flujo. Repetirlo con "esperanza de vida" y "defunciones". Aparece un recuadro donde hemos de teclear "nacimientos" e Intro. 1. Escribir "defunciones" dentro del rectangualo. Dibujar el Nivel de Población. pulsar 1 vez. En una hoja de cálculo las fórmulas serían las siguientes POBLACION NACIMIENTOS DEFUNCIONES POB TOTAL 1000000 =A2*5% =A2/100 =A2+B2-C2 Bastaría tomar en la siguiente celda de la población a la celda D2. Desplazarlo hasta "nacimientos" y volver a pulsar.Diagrama de Forrester Los modelos de simulación no han de convertirse en una caja negra en la que el usuario no pueda verificar que es lo que está sucediendo. 6. Repetirlo con "esperanza de vida" debajo de defunciones.. y calcularemos las Defunciones como la Población inicial dividida por la Esperanza de Vida. Para ello calcularemos los Nacimientos de un periodo como el producto de la Población inicial del periodo por la Tasa de Natalidad. Aceptar los valores por defecto de Initial time. Escribir "tasa de natalidad" dentro del rectangulo e Intro. y repetirlo con "Población" y defunciones. Dibujar las Variables auxiliares Pulsar el icono Variable. desplazar el cursor a la derecha y pulsar otra vez.

y las relaciones aritméticas en los flujos. En el menú de la barra superior escoger Model > Check Model ha de aparecer Model is OK. A la "tasa de natalidad" asignarle un valor de 0. Ecuaciones: El software ya tiene la ecuación para el nivel de acuerdo con el Diagrama de Flujos que hemos dibujado asumiendo que nacimientos es una entrada y defunciones es una salida. . Pinchar el literal de "Población". Pinchar el icono Ecuaciones. Hacer lo mismo para nacimientos indicando que son la "Población" multiplicado por la "tasa de natalidad". Se ponen en negro todos los literales. en la nueva pantalla seleccionar en el Área de variables la de "Población". En la pantalla que se abre donde pone "Initial value" indicar 1000. luego hacer OK. Si sale cualquier mensaje decir "si" o dar un nuevo nombre a la simulación. luego señalar dividir (/) y luego seleccionar "esperanza de vida". Dar OK. 8. hay que darles un valor. Pinchar el literal de "defunciones". Falta completar el valor inicial en el Nivel. Ejecutar el modelo (Simular): Pulsar en el icono Simular. que tomaremos constantes.05 (cero punto cero cinco) y a la "esperanza de vida" de 100. A las Variables auxiliares.7.

?] La frecuencia de salida de los datos (6) Tasa= 0. A la izquierda de la pantalla hay iconos para: Ver la evolución temporal de un elemento y sus causas: La evolución temporal de un elemento sólo: La tabla de los valores del elemento: Para ver la evolución temporal de un elemento hay que pulsar rápido 2 veces sobre el nombre del elemento en la pantalla (doble click).?] El paso de la simulación .100) Unidades: $ (2) FINAL TIME = 12 Unidades: Month Tiempo final de la simulación (3) INITIAL TIME = 0 Unidades: Month Tiempo inicial de la simulación 4) Interes= Dinero*Tasa Units: $/Month (5) SAVEPER = TIME STEP Units: Month [0. En nuestro sistema esto es dinero. Si nos detenemos un poco a pensar la tasa de interes es constante (0.Graphs . y a continuación escoger aquella de las tres formas anteriores de visualización que nos interese (en los iconos de la izquierda).Control Panel .New – Sel (escoger las variables) – Display EJERCICIOS RESUELTOS Acumulaciones: Saldos Asumamos que queremos conocer cuanto obtendremos al cabo de 12 meses con una inversión inicial de 100 dólares con un interés mensual sobre el saldo del 10%.9. Lo primero que debemos definir es los niveles. Esto se obtiene con una fotografía mental del sistema y lo que entre y salga de ella. El módelo puede ser el que sigue: El listado siguiente contiene las configuraciones y las fórmulas a establecer. Resultados: Hay varias formas de visualizar el resultado de la simulación. En nuestro caso la tasa de interes y la aplicación del mismo sobre nuestro dinero. Luego buscamos los elementos que sean la variación en los niveles. Otra forma de ver el resultado en forma de gráfico de la simulación es ir al menú: Windows .1 Unidades: Month (7) TIME STEP = 1 Unidades: Month [0.1) mientras que el resultado de aplicarlo es variable. Llamaremos a la primera TASA y consideramos a la última como una variable auxiliar a la que llamaremos INTERES. (1) Dinero= INTEG (Interes.

mayor será el nivel de agua en el vaso. . .definir como Flujos los elementos que hacen variar el Nivel.hacer una foto mental al sistema. . Para hacer el Diagrama de Flujos. menor será el volumen vacío. vamos a: . Existe una boya que actúa como medidor del nivel de agua.Tablas: Volumen de agua Todos tenemos en nuestra casa un mecanismo automático que llena el depósito de agua del baño cuando nosotros lo vaciamos. Para hacer el modelo vamos a hacer un Diagrama Causal. .a mayor volumen vacío. Sabemos que: .a más entrada de agua.a mayor nivel de agua en el vaso. Supondremos que se cumple una condición: que la persona actúe con lógica. . mayor será la entrada de agua. Ahora a analizar un tema similar ya que vamos a hacer un modelo de simulación en el que una persona llena un vaso de agua. y un mecanismo regula de forma autónoma el caudal de agua que entra para que se llene el depósito y una vez lleno se detenga el flujo de agua. Este mecanismo no necesita nuestra intervención para cumplir su cometido. Todo este proceso funciona correctamente si se cumple una condición: que exista gravedad.el resto de elementos del sistema son Variables Auxiliares. Lo que sale en la foto es un Nivel.

(100. Se quiere evaluar el sistema para 60 meses. Empezamos con dos ratones.(50.50) y cuando el volumen vacio sea 0 la entrada será 0.0) (1) (2) Agua en el Vaso= INTEG (Entrada de agua. 0) Capacidad del vaso=250 Units: cm3 (3) Entrada de agua = WITH LOOKUP (Volumen vacio.(150. Un espacio no ocupado permite la existencia de 3 ratones.0).50) )) (4) FINAL TIME = 50 Units: Second (5) INITIAL TIME = 0 Units: Second (8) Volumen vacio= Capacidad del vaso-Agua en el Vaso Units: cm3 Tablas: densidad en una población de ratones El ejercicio siguiente trata de ver la función de densidad poblacional sobre la estabilidad de los sujetos en un ambiente determinado. la carga máxima de carga es de 200 sujetos. Se sabe que existe una tasa de ratones de 0.25 por ¼ de mes y. punto (0.50).([(0. La “comodidad” en dicho espacio se alcanza con 200 ratones. (01) capacidad de carga normal=200 Units: Ratones (02) efecto de la densidad en supervivencia=función efecto de la densidad en la supervivencia (Ratones/capacidad de carga normal) Units: Dmnl (03) FINAL TIME = 60 .50).30).(250. La función de densidad se aplica a los ratones sobre la carga.0)-(400.60)].Utilizamos una tabla para definir el comportamiento de dejar entrar agua en función al volumen vacío del vaso.25 40 lo que quiere decir que la relación de densidad es de 1 a 1 pues sobrevive cada uno por su espacio. ¿Hasta cuántos pueden haber? ¿Cuándo se estabiliza el sistema? ¿Por qué? Se ha determinado una función de densidad como sigue: 03 11 2 0. punto (250.(0.(200. dos ratones en dicho espacio sólo garantiza la pervivencia de ¼ de ratón y 4 ratones en dicho espacio reducen el crecimiento a 0. Así cuando el vaso esté vacío dejaremos entrar 50 cm3/segundo. como dijimos.10).

(2.2) Units: ratones (07) ratones nuevos netos=tasa neta de ratones * Ratones * efecto de la densidad en supervivencia Units: Ratones/Mesh (09) tasa neta de ratones=0.3)]. No existe un reporte exacto del número de árboles iniciales pero se estima que estaban al borde de los 30000.0)) (05) INITIAL TIME = 0 Units: mes (06) Ratones= INTEG (ratones nuevos netos. (01) Arboles = INTEG(-Cosecha de árboles. Como consecuencia se sabe que la cosecha de árboles siempre fue el valor mínimo entre la Población por el Consumo de árboles per cápita ó el número existente de Arboles / el momento actual (TIME STEP ).(1.25 Units: 1/Mes (10) TIME STEP = 0. La tasa de nacimientos ha sido estable en 3.5% y el consumo per capita de árboles es de 1%.1).(4.25).25 Units: Mes Varios niveles: relación de densidad entre consumo de árboles y crecimiento poblacional En la isla de Papua existe una política respecto a la cosecha (tala indiscriminada de árboles) a partir del año 1500.01 Units: trees / people / Year (03) Cosecha de árboles = MIN ( Población * Consumo de árboles per cápita . Arboles / TIME STEP ) Units: trees / Year (04) FINAL TIME = 1500 Units: Year (05) INITIAL TIME = -500 Units: Year (06) Número inicial de árboles = 30000 Units: trees .0)-(4.3).0.Número inicial de árboles) Units: trees (02) Consumo de árboles per cápita = 0. Esta isla fue poblada por colonos en el año 500 antes de cristo por una población inicial de 10 personas.Units: Mes (04) función efecto de la densidad en la supervivencia([(0.(0.

Población inicial) Units: people (08) Población inicial = 10 Units: people (09) SAVEPER = TIME STEP Units: Year (10) tasa de nacimientos = 0. saltando la etapa R. poliomielitis). otros serán inmunizados artificialmente por vacunación. en la cuál aparece un cierto número de infectados por una enfermedad contagiosa. relacionado con las enfermedades que confieren inmunidad permanente y un ciclo típico incluye los tres estados. Un modelo puede tener en cuenta la dinámica vital de la población (nacimientos. Durante el proceso infeccioso.(07) Población = INTEG(Tasa de nacimientos por año. o algún otro método y pasarán a ser R sin haber estado infectados.0035 Units: fraction / Year (11) Tasa de nacimientos por año = tasa de nacimientos * Población Units: people / Year (12) TIME STEP = 10 Units: Year Varios niveles: Estudio de una epidemia Supongamos una población inicialmente sana. y de las características de la enfermedad y de la población estudiada. Infectado  (I). Un individuo podrá transmitir o contagiarse la enfermedad de otros individuos. Entre las enfermedades infectocontagiosas encontramos dos grupos principales: Las  que confieren inmunidad al infectado (temporal o permanente) una vez recuperado. algunos no serán infectados y permanecerán sanos. varicela. movimientos migratorios) dependiendo del horizonte temporal analizado. entre las que encontramos las causadas por agentes bacterianos (enfermedades venéreas. o sea siempre en estado S. o curado. estado durante el cuál el individuo no puede ni ser infectado por haber adquirido inmunidad (temporal o permanente) ni infectar (por haber recuperado o haber pasado la etapa contagiosa de la enfermedad). La transmisión de la enfermedad se produce debido a la proximidad física. tal como la gripe. se usan en casos en que la enfermedad no confiere inmunidad y el individuo pasa de estar infectado a susceptible nuevamente. peste. una vez recuperado. y Las  que. los modelos epidemiológicos se dividen en tres grandes grupos: SIR: El modelo susceptible-infectado-recuperado. Teniendo en cuenta los distintos estadios relacionados con un proceso infeccioso. SIS: El modelo susceptible-infectado-susceptible. pero aplicable a casos en que la inmunidad no es permanente y el individuo vuelve a ser susceptible después de un cierto periodo. idéntico al anterior. los individuos pueden pasar por todos o algunos de los siguientes estados: Susceptibles  (S). . Esto no quiere decir que todos los individuos de una población deban pasar por estos. algunas meningitis) o protozoos (malaria). Recuperado  (R). muertes. la mayoría de origen viral (sarampión. el individuo vuelve a ser susceptible inmediatamente. SIRS: El modelo susceptible-infectado-recuperado-susceptible.estado durante el cual el individuo se halla infectado y puede además infectar a otros. estado en el cual el individuo puede ser contagiado por otra persona que esté infectada.

Existen dos constantes (X.Vamos a utilizar como referencia de nuestro modelo a uno de los modelos epidemiológicos más conocidos de la literatura biológica. Es el modelo de Kermack y Mc Kendrick. Creamos los 3 niveles Añadimos el flujo de vacunados Desplazamos el flujo hacia abajo Pulsamos en el círculo situado sobre el canal del flujo y lo desplazamos abajo a la derecha para dibujar la entrada en recuperados.Y) que son la tasa de infección y la tasa de curación o recuperación. Asumimos los siguientes valores constantes: Niveles: Susceptibles = 900 Infectados = 100 Recuperados = 0 Auxiliares/Constantes Tasa de contagio = 0. . que se expresa como: S’=XSI I’=XSI-YI R’=YI siendo S la población susceptible de enfermar.4 Tasa de exposición = 0.5 Para dibujar el diagrama de flujos seguimos los siguientes pasos.05 Tasa de mortalidad = 0. y R la población que ha pasado la enfermedad y se halla recuperada. I la población infectada.1 Tasa de vacunación = 0.001 Tasa de curación = 0.

.Dibujamos el flujo de expuestos y repetimos el proceso. Pulsando con el ratón derecho sobre el símbolo del flujo de muertes podemos modificar la situación del texto. Completamos el modelo con los flujos de enferman. y su color. curan y mueren. obteniendo un conjunto de flujos que se realimentan.

Pulsando con el botón derecho del ratón sobre los círculos que hay en las flechas o los flujos es posible modificar los colores de los mismos para resaltar determinadas relaciones en el modelo. Podemos añadir los elementos restantes del sistema. introducir las ecuaciones y simular. .

No obstante hay algunas formulas un poco más complejas.Las ecuaciones son sencillas ya que los Niveles varían en función de las entradas y salidas que les hemos asignado. según la que el número de personas que enferman se puede calcular como el producto del número de personas susceptibles. con su signo correspondiente. “tensión” Creamos el concepto de tensión para recoger el hecho de que en función al número de personas que enferman en relación a las que son susceptibles de enfermar se produce una mayor cantidad de vacunaciones. y los flujos son en general el producto del valor de un nivel por el de una tasa. por el de personas infectadas por la tasa de contagio. son las de: “enferman” Aplicamos en la ecuación la fórmula del modelo de Kermack y Mc Kendrick. ECUACIONES DEL MODELO NIVELES Susceptibles=+expuestos-enferman-vacunados Initial Value =900 Infectados= +enferman-curan-muertes Initial Value =100 Recuperados=curan+vacunados-expuestos Initial Value =0 .

necesitamos una población inicial de 40 zorros. con unas necesidades de 25 conejos por zorro al año. Esto es a groso modo lo que son variables comunes entre ambas poblaciones.05 tasa de mortalidad= 0. Es obvio que los conejos mueren en función de su esperanza de vida y de la caza de ellos por parte de los zorros. Para conseguir una población inicial en equilibrio. si tenemos 500 conejos (población inicial=población sostenible). En un habitat compartido. medio conejo decrementa en 0. Se sabe además que la tasa de nacimiento de los zorros es función de la población relativa de conejos.5 el crecimiento.27 zorros y 2 conejos en 0. Si hay 0 conejos el crecimiento es de –0.25 y 2 conejos reducen el crecimiento a 1. . 1. deben de haber 2000 nacimientos cada año.5 tensión=(enferman/Susceptibles)*tasa de vacunacion Total poblacion=Infectados+Recuperados+Susceptibles CONTROLES FINAL TIME = 20 INITIAL TIME = 0 TIME STEP = 1 Varios Niveles: cazador-Presa Este es el típico caso de depredador y presas. 1 conejo lo coloca en 0.4 tasa de exposición= 0.1 tasa de vacunacion= 0. 0.3 zorros. Esto lo haremos paso a paso. Esto es función para la población relativa y le llamamos tasa de nacimiento Adicionalmente se sabe que el mes 10 llegaron 100 conejos de otra granja. Queremos estudiar a ambas poblaciones. Los zorros tienen una necesidad alimenticia de 25 conejos al año por zorro.5 a 1. Falta tratar con los nacimientos.FLUJOS curan= Infectados*tasa de curación enferman= Susceptibles*tasa de contagio*Infectados expuestos= Recuperados*tasa de exposición muertes=Infectados*tasa de mortalidad vacunados= Susceptibles*tensión VARIABLES AUXILIARES (y constantes) tasa de contagio= 0. Este valor es usado por la función para el nacimiento de los zorros siguiendo el siguiente criterio.12. la caza de conejos por los zorros necesitaría ser de 2000 conejos al año. la existencia de conejos incentiva su crecimiento y la existencia de depredadores.001 tasa de curación= 0. Estos al estar alimentados crecen y cazan más conejos para luego decrecer la existencia de conejos y la del cazador y así vemos una espiral en donde siempre hay un ciclo negativo de equilibrio. 1. Un conejo reduce a 2 el crecimiento. ya que la vida media del conejo son 2 años.25.5 conejos en 0. La vida media de los conejos es de 2 años y la de los zorros 4 años.12. Existe una función de crecimiento para la natalidad de los conejos que toma el resto entre la población actual y la sostenible (operación que podríamos llamar población relativa) y aplica el siguiente criterio: de haber 0 conejos en el habitat el crecimiento es de 4.5 conejos elevan el crecimiento a 0.

0.6)].12).(0. poblacion sostenible) (03) defunciones de zorros=zorros/vida media del zoro (04) FINAL TIME = 100 Units: Month (05) INITIAL TIME = 0 Units: Month (06) muertes de conejos=MAX(conejos/vida media del conejo.1.5.(2. (07) nacimientos de conejos=(conejos*tasa de natalidad del conejo)+test de incremento puntual (08) nacimientos de zorros=zorros*tasa de natalidad del zorro (09) necesidades alimenticias del zorro=25 cantidad de conejos que caza cada zorro al año = 25 (10) poblacion relativa= conejos/poblacion sostenible (11) poblacion sostenible=500 (12) SAVEPER = TIME STEP Units: Month (13) t1([(0.-0.(0.(01) caza de conejos=zorros*necesidades alimenticias del zorro (02) conejos= INTEG (+nacimientos de conejos-muertes de conejos.0.0.12).0.25).2). 2) de la cantidad de conejos que hay y de su vida media.5.4)].(0.(1.25 para la poblacion relativa (14) t2([(0.-0.caza de conejos) La muerte de los conejos es funcion de varios elementos: 1) de la caza de conejos que los zorros quieran hacer.4).6)-(2.(2.3)) valor en equilibrio 0.27).(1. y 3) del efecto de un incremento en los nacimientos.5.(0.5).0.25).(1.5.(1.3.1)) el valor 2 es el punto de equilibrio para poblacion relativa .0)-(2.

necesitamos una poblacion inicial de 40 zorros .100. ya que la vida media del conejo son 2 años. deben de haber 2000 nacimientos cada año. por conejo existente (16) tasa de natalidad del zorro=t1(poblacion relativa) (17) test de incremento puntual=if then else(Time=10. la caza de conejos por los zorros necesia ser de 2000 conejos al año.(15) tasa de natalidad del conejo=t2(poblacion relativa) crian 2 conejos cada año. si tenemos 500 conejos.0) (18) TIME STEP = 1 (19) vida media del conejo=2 años (20) vida media del zoro=4 (21) zorros= INTEG (+nacimientos de zorros-defunciones de zorros. con unas necesidades de 25 conejos por zorro y año.40) para conseguir una poblacion inicial en equilibrio.