CRÉDITOS

Escrito por: Óscar M. Dóniz Hernández Pruebas de juego ¿? Agradecimientos: ---.

UNA VISIÓN DE FALKENSTEIN
¿Qué es el Castillo de Falkenstein?
El Castillo de Falkenstein es un juego de narración. Dragón/feérico Marqués/marquesa Conde (sa) Barón (esa) General/almirante Ciudadanos comunes Su gracia Mi señor (mi señora) Señor o señora (lugar) ---. Rango + (apellido) Don o doña (apellido)

Capítulo x:

Vida y sociedad
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Los Duelos y su Etiqueta
• El sujeto ofendido desafía al ofensor dándole una bofetada con la mano o con un guante, o enviándole una carta formal de desafío. Un desafío normal siempre empieza con la frase: “Exijo satisfacción por…” y a continuación se expresa la razón del insulto. • La satisfacción sólo puede exigirse cuando el honor de una dama ha sido insultado de palabra u obra, el buen nombre de tu familia ha sido manchado, o cuando has sido públicamente acusado de cobardía, mentir o robar. • Ambas partes deben tener el mismo rango social o militar; los caballeros sólo desafían a otros caballeros, los oficiales se baten con oficiales, etc. Los oficiales no deben batirse en tiempos de guerra. • Ambas partes deben convocar a unos padrinos, que presenciarán el duelo y ocuparán el lugar de los contendientes si éstos no pueden cumplir con su parte. Rehusar un desafío correcto se considera una gran mancha de cobardía y deshonor. • El que reta determina las condiciones de la satisfacción: a primera sangre, a derrota, o, a muerte. Cuando el duelo termina, la cuestión se considera saldada para siempre. • El desafiado elige las armas, el momento y el lugar del duelo, siempre “en el plazo más breve posible”. Usualmente los duelos se realizan con espadas o pistolas. Normalmente, en un duelo a espadas se utilizan sables o flores; si se eligen pistolas, el desafiador determina el número de disparos permitidos (de uno a tres).

Faut Comme Il Faut
Comme Il Faut significa más o menos “cosas que deben hacerse” (o no hacerse). He aquí algunos ejemplos de buena conducta extraídos del “Libro de Agatha sobre la Etiqueta y los Modales Feéricos”. Para los caballeros: • Un caballero siempre escolta a una dama caminando a su izquierda, de manera que pueda desenfundar sus armas sin problemas. • Un caballero siempre le abre todas las puertas a una dama, incluyendo la de los carruajes, ofrecerá asiento, etc. Para las damas: • Las cartas de una amante deben ser siempre enviadas al club del caballero y entregadas boca abajo en una bandeja, de forma que el nombre o la caligrafía no puedan ser reconocidas. • Una dama nunca visita sola a un caballero, excepto por una cuestión de negocios o profesional.

La Guía Burke
En la compleja vida social de las clases altas, no obstante, el rango se puede utilizar como arma. Puedes usarlo para evitar a personas que no te gustan, para mantenerlas alejadas de tus lugares favoritos, e incluso para rechazar sus desafíos a duelo. Pero hay que hacerlo sutilmente. Si eres varios rangos superior a él, puedes permitirte el lujo de ni siquiera reconocer su existencia: el “corte” o “desdén”. Si sólo eres un par de rangos superiores a él, te limitas a ser educado, pero eso es todo, y si su nombre sale a colación en un evento social, puedes demostrar tu disgusto de manera tácita. Pero es recomendable ser cuidadoso; como hasta el propio Príncipe de Gales ha descubierto, un desdén social perceptible puede hacer que te llamen la atención

El Imperialismo
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Los Hombres
El oficio de las armas
• Los húsares: • Los artilleros:

TÍTULOS Y TRATAMIENTOS
Título (por rango) Emperador / emperatriz Rey Príncipe heredero Príncipe/princesa Papa Duque (sa) Tratamiento Su Majestad Imperial Su Majestad Su Alteza Real Su Alteza Su Santidad Duque o duquesa de (lugar)

La armada

Las Mujeres

Las féminas de Nueva Europa tienen derecho al voto y a ser propietarias en la gran mayoría de países Además, son las mujeres las que marcan el estilo y la moda a seguir. Una palabra equivocada o una leve falta de etiqueta delante de una dama… y ya puedes despedirte de la escena social durante todo el tiempo que ella desee.

impregnada con alquitrán, la cual, al exponerla a la luz endurecía y las partes restantes se eliminaban con aceite de lavanda y petróleo. Sin embargo, fue gracias a Louis Daguerre que tras mejorar la técnica de Niépce, impulsó y divulgó al gran público la fotografía.

Las Aventureras
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Medicina y Biología
Como no podía ser de otra manera dentro del contexto de una revolución industrial, los avances médicos están a la orden del día. Es común utilizar la anestesia en las intervenciones que lo requieran empleando éter o cloroformo para ello. Sin embargo, los antibióticos no han sido descubiertos aún; aunque, después del caso del doctor Ignaz Semmelweiss, el uso de antisépticos es bien conocido en las operaciones quirúrgicas pese a que los médicos siguen usando sus ropas de calle en cirugía. Charles Darwin ha revolucionado el campo de la biología gracias a su libro El Origen de las Especies, publicado en 1859. Actualmente trabaja en su obra magna El Origen del Hombre que además presenta algunas curiosas teorías acerca del origen de las razas feéricas y enaniles.

Las Damas
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Las Vampiresas
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Ciencia y Tecnología
La ciencia de la Era del Vapor es también algo mucho más personal. El espíritu mismo de la invención impregna el aire; todo lord excéntrico tiene un “laboratorio” en algún lugar donde estudia magnetismo y teoría eléctrica. El interés por el desarrollo tecnológico y científico es tal que en 1851 se realiza la primera exposición universal en Londres llamada Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations (Gran Exhibición de los Trabajos de la Industria de todas las Naciones, o simplemente, la Gran Exposición). En Nueva Europa se han generalizado algunos avances técnicos como el servicio de bomberos, el agua corriente, las redes de alcantarillado o incluso el transporte público en forma de carruajes de alquiler.

Arte y Cultura
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Literatura
Charles Dickens Jane Austen Mark Twain Óscar Wilde

Pintura
En estos últimos años se está dando un cambio en la concepción artística de la pintura. Atrás van quedando los cánones del realismo y poco a poco se abre paso, de la mano de Édouard Manet, un nuevo movimiento que no tardará en definirse como Impresionismo. El nombre de Manet se escucha en boca de los nuevos artistas como Edgar Degas, Auguste Renoir o Claude Monet; pero lamentablemente también se oyen las malas críticas de los sectores tradicionales que tachan de pornografía el arte del pintor parisino.

Comunicaciones
Antes de la década de los 30 del siglo XIX, la forma más rápida de conseguir información entre poblaciones era el servicio postal montado. Descontando la magia, el método más rápido y fiable de comunicación es el telégrafo (aunque el italiano Antonio Meucci ya ha desarrollado su teletrófono, lamentablemente no ha podido reunir suficiente dinero para patentarlo)

PERIÓDICOS POR PAÍSES
País Austria Baviera Cerdeña España Estados Unidos Francia Reino Unido Suecia Periódicos importantes Neue Freie Presse Süddeutsche Presse La Stampa La Correspondencia New York Times Le Moniteur, Le Figaro Daily Telegraph, The Scotsman, The Times Hallandsposten

UNIVERSIDADES
Universidad Universidad de Barcelona Universidad Friedrich-Wilhelm Universidad de Munich Universidad de Oxford Universidad de Viena Ciudad (país) Barcelona (España) Berlín (Prusia) Munich (Baviera) Oxford (Inglaterra) Viena (Austria)

Diversión y entretenimiento
La vida en la Era del Vapor no es tan sólo duelos y dragones. Entre los proletarios londinenses se disfruta mucho del boxeo, deporte donde dos luchadores (púgiles) luchan entre si a puño limpio dentro de un cuadrilátero.

Fotografía y Precine
No fue hasta 1827 con Joseph-Nicéphore Niépce que logró captar una imagen fotografiada sobre una plancha de cinc

Bailes y cenas de gala
Las cenas de gala las organizan siempre las damas; los hombres deben depender de su esposa, una pariente o una amiga de la familia para que actúe de anfitriona. Una cena de gala frecuentemente es un preludio para otra gran función social: el baile.

Turquía

Lira turca

Kurus

Espadas contra el Vapor
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Viajes y Transportes
El viaje por aire es virtualmente desconocido para el público y de momento es un campo “experimental” para los ejércitos de varios países, entres ellos Prusia, que goza de unos arcaicos dirigibles bombarderos. El conde Ferdinand von Zeppelin está trabajando en sus primeros globos dirigibles y el planeador y el avión todavía están a un par de décadas de distancia. La forma de vuelo más avanzada que se puede hallar actualmente se encuentra en Baviera y en su reciente aeroarmada; construida por ingenieros enanos y capaz de volar gracias a la magia de motores.

Clubes
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CLUBES DEL MUNDO DE FALKENSTEIN
Casi todos los miembros de la Clase Alta (y muchos de la Clase Media) pertenecen a algún club. Pertenecer a cualquier club requiere de alguna inversión de puntos en el Mérito Posición. El Club Atenea (Munich): Un club para mujeres intelectuales, con algunas de las más consumadas escritoras, artistas y científicas del continente como miembros. El Club Chatelaine (Londres): Un club para damas aristocráticas. El Club de Exploradores (Munich): ---. El Club Diógenes (Londres): El club fue fundado como una tapadera del servicio secreto británico. El Reform Club (Londres): ---. La Sociedad de Ingenieros del Vapor (Londres): La principal organización de inventores e ingenieros del vapor, fundada por Sir Isambard Kingdom Brunel. El club es una maravilla de avanzada tecnología, incluso tienen sirvientes mecánicos.

Automotores
La innovación más reciente del transporte neoeuropeo, el automotor. Vehículos de vapor que parecen un cruce entre coche y locomotora. Impredecibles y difíciles de mantener, sólo se ven en las grandes ciudades que tienen buenos caminos como un juguetito de los ricos. Automotor -Durabilidad: 3 -Tamaño: 12 -Estructura: 15 -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: 50 Km/h

Barcos
Uno de los transportes más comunes de Nueva Europa; casi un tercio de ellos son los tradicionales barcos de vela que han cambiado poco desde el siglo XVIII. Sin embargo, los veleros empiezan a quedarse anticuados ante los últimos barcos de vapor. La Armada de los países más avanzados carecen de barcos con cascos de madera habiéndolos sustituidos por buques de hierro. Barco de vapor -Durabilidad: 3 -Tamaño: 40 -Estructura: 43 Clipper -Durabilidad: 2 -Tamaño: -Estructura: -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: 17 kt (30.6 Km/h)

Danza y Teatro
Lola Montes. Sarah Bernhardt.

Juegos de Salón
---. Charadas: ---.

Economía y Comercio
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Sistema monetario
País América Austria Baviera España Inglaterra Francia Prusia Rusia Moneda Dólares Florín Guilder Peseta Libras Franco Marco Rublo Fracción Peniques Pfennig Pfennig Céntimo Peniques Centime Pfennig Kopek

Trenes
Sin duda la manera más fácil de viajar por tierra entre países es tomando el servicio ferroviario. Tren a vapor -Durabilidad: 3 -Tamaño: -Estructura: -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: 120 Km/h

Un día típico en

la Era del Vapor
Te despiertas sobre las seis.

Patán: Imbécil. Ruin, cobarde…: Hijo de….

Glosario
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Jerga Criminal
---. Atracador: Ladrón.

Habla Cotidiana
---. ¡Asombroso!: ¡Jo! Agente: Poli. Asestar un golpe: Partir la cara. Cesado: Despedido. Estimado colega: ¡Eh, tío! Insensatez: Chorrada.

Betties: Ganzúas. Clavado: Arrestado. Jemmy: Palanca. Macero: Fullero. Ratero: Joven carterista.

EL MUNDO A TRAVÉS DEL VELO
Cronología
La mayor parte de la historia neoeuropea es muy similar a la nuestra. Pero imaginaos que la magia hubiera sido real, que los feéricos hubieran corrido desencadenados molestando a los campesinos, que los dragones hubieran pedido tributo a los chinos y los enanos hubieran comerciado con los sumerios. Actualmente, la acción en Falkenstein transcurre a principios de marzo de 1870. -76 millones de años a. C. – La Era de los Dinosaurios: Gigantescos asteroides chocan con la Tierra aniquilando a los dinosaurios. El Pterodactylus Arcaica, con la habilidad de manejar la magia, escapa de la extinción y evoluciona convirtiéndose en Pterodraconis Sapiens (los dragones). -15.000 años a. C. – La Edad Glacial: Los primitivos cromagnones entran en Nueva Europa y desplazan a los neardenthales. Los cromagnones se convierten en una sabrosa modificación de la dieta a base de mastodonte de los dragones Pterodraconis. -12.000 años a. C. – La llegada de los feéricos: Los feéricos entran en el mundo del Castillo de Falkenstein a través de una brecha situada bajo el mismo. Los enanos renuncian a sus habilidades feéricas a cambio de la habilidad de crear. Los nohumanos se expanden por Nueva Europa. -11.000 a. C. – La Guerra del Crepúsculo: Los feéricos, similares a dioses, Tuatha De Danu y los malvados gigantes fomorianos libran una guerra pírrica en el antiguo Eire. Los Tuatha ganan, pero ambos bandos se ven forzados a aceptar consortes humanos para reconstruir sus civilizaciones. -10.000 años a.C. – Primer Pacto: Oberón de los Leales engaña al Señor de los Desleales para firmar un tratado de paz entre los feéricos y la humanidad. -4.000 años a.C. – El Alba de la Civilización: Los sumerios y los hititas erigen las primeras ciudades en Mesopotamia. Para ellos, los feéricos son demonios que deben ser evitados. Los enanos pactan con el rey Gilgamesh: habilidad enana a cambio de cerveza; es el principio de la larga cooperación entre los enanos y los humanos. -3.000 años a.C. – El ascenso de los egipcios: Los Desleales aparecen como dioses con cabeza de animal para obtener el control de la civilización del Nilo. Se establecen las bases de la magia egipcia. Los enanos enseñan a los egipcios el arte de construir pirámides y su raza es inmortalizada como Bes, el dios enano con cabeza de león. -2.000 años a. C. – La caída de Babilonia: Los Desleales apoyan a los belicosos asirios, los Leales enseñan a los babilonios la escritura, las leyes y la astrología. Sin ser notados, los israelitas llegan con su Arca de la Alianza y establecen una nueva civilización. -800 a. C. – La Edad Dorada de Grecia: Disfrazados de dioses, los Leales y los Desleales se unen a muchos mortales, fortaleciendo los talentos mágicos de la humanidad. Una escaramuza menor entre ambas cortes es registrada por Homero como la “Guerra de los Dioses”. El Tratado de cosmología paranormal de Aristóteles lleva al descubrimiento de la magia moderna. -220 a. C. – El ascenso de los Imperios del Dragón: Siete grandes señores de los clanes de los Pterodraconis Sapiens viajan al este. Los imperios de China, Nihon (Japón), Koreyo y Asia Meridional son fundados. -31 a. C. – Roma imperial: Los romanos se dan cuenta de que los feéricos no son dioses y usan la magia y el Hierro Frío contra ellos. Los Leales instigan a los bárbaros a atacar Roma mientras que los Desleales promueven orgías y deportes sanguinarios. El resultado es la caída del imperio. -400 d.C. La Edad Media: Renegados feéricos se lanzan a molestar a la humanidad. Secuestran a los niños, arrasan las cosechas, queman las aldeas. Pero los feéricos no contaban con la iglesia medieval, que aplica las enseñanzas de Aristóteles a sus clérigos y expulsa a los feéricos a los bosques. -800 – El Ascenso del Islam: Los imperios islámicos dominan las artes de la magia, las matemáticas, la astronomía y la caligrafía. Traducido al árabe, Aristóteles y Ptolomeo tienen gran influencia. Pronto el Islam desarrollará su propia magia, dando lugar a cuentos de duendes, magos, alfombras y lámparas mágicas. -1090 – Las Cruzadas: Mientras los cruzados combaten al islamismo, la información sobre los árabes impulsa un nuevo interés hacia el Arte. El Papa Inocencio decreta que la magia es un don de Dios para ser usado bajo los auspicios de la Iglesia. -1450 – El Renacimiento: Inspirado por el Tratado de Aristóteles, Leonardo daVinci escribe sus Apuntes sobre Constructa Automata describiendo motores mágicos. La Iglesia ordena la destrucción de todos los ejemplares. Marco Polo viaja a Oriente y es retenido por los emperadores dragón durante 25 años antes de ser liberado. -1492 – La Era del Descubrimiento: Colón descubre las Américas. Los conquistadores españoles barren las civilizaciones nativas mayas, aztecas e incas. La brujería azteca es usada para maldecir a los españoles dando origen a la Inquisición. -1588 – La Era de la Exploración: Los “Perros del Mar”, ingleses dirigidos por sir Walter Raleigh y el almirante selkieirlandés Liam O’Connagh, derrotan a la armada española (La Armada Invencible) en una desesperada batalla. La victoria de Inglaterra lleva a su colonización del Nuevo Mundo. -1600 – La Ilustración: Una gran oleada de conocimientos científicos y filosóficos recorre el mundo. Los imperios de Nueva Europa comienzan a adoptar su forma actual. Los altos feéricos dejan los bosques y comienzan a mezclarse libremente con los humanos. -1775 – La Guerra de la Independencia Americana: Los colonos americanos se rebelan contra los impuestos británicos y consiguen expulsar a los ingleses. Los indios americanos se reúnen para iniciar la Confederación Chamanística Iroquesa. Se funda la “Hermandad Iluminada de Bavaria”. -1790 – La Era de Napoleón: El corso conquista Nueva Europa con sus nuevas técnicas militares, ayudado en su empresa por la magia templaria y la artillería enana. Sólo un invierno terriblemente crudo conjurado por los Leshiis de Rusia consigue detenerlo. -1814 - La Alianza India: Usando sus poderes chamanísticos, los indios detienen la expansión blanca en los ríos Mississippi y Missouri. Con sus hechiceros de más talento exterminados por

Capítulo x:

la caza de brujas de Cotton Mather en el 1600, los colonos están indefensos. El 1 de Octubre da comienzo el Congreso de Viena. -1815 – La Batalla de Waterloo: Con la derrota napoleónica en Waterloo, comienza una gran era de expansionismo imperial. El Congreso de Viena establece el actual sistema de alianzas continentales y fronteras internacionales. -1830 – La Independencia de Grecia: El 3 de Febrero Grecia es declarada formalmente independiente del Imperio Otomano. -1839 – La Primera Guerra del Opio: Da comienzo el conflicto armado librado entre la Compañía Británica de las Indias Orientales y el Imperio Qing de China por diferencias en cuanto al comercio con opio en la China continental. Gran Bretaña buscaba la apertura del tráfico de opio, mientras que el gobierno imperial de la China intentaba prohibirlo.

-1857 – La Rebelión de los Cipayos: Entre 1857 y 1858 se produjo una rebelión armada de los indios contra la dominación británica en la mayor parte del norte y centro de la India. La guerra dio fin al régimen de la Compañía Británica de las Indias Orientales, transformando al subcontinente en una colonia regida directamente por la corona. -1860 – La Batalla de Tetuán: El 4 de Febrero las fuerzas españolas derrotan a las kabilas moras. El Alba Dorada se alía con los escasos chamanes aztecas supervivientes. -1866 – La Batalla de Königseig: El 15 de junio, Bismarck declara la guerra al Imperio Austriaco. La derrota de Prusia no impide al Canciller de Hierro obtener el dominio de Hannover. Julio Verne publica su libro “De la Tierra a la Luna”. -1870 – La Actualidad:

ENERO (1870)
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JULIO (1870)
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11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

AGOSTO (1870)
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FEBRERO (1870)
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SEPTIEMBRE (1870)
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MARZO (1870)
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OCTUBRE (1870)
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ABRIL (1870)
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MAYO (1870)
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NOVIEMBRE (1870)
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DICIEMBRE (1870)
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JUNIO (1870)
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EL IMPERIO BRITÁNICO
Inglaterra
Capital: Londres (London). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Victoria I. Idiomas: Inglés (británico). Religión: Protestantismo anglicano. Nombres masculinos: Arthur, Bill, Charles, Donnie, Edward, George, Howard, James, Maccarthie, Neimans, Philip, Stephen, Theodore, William. Nombres femeninos: Alice, Michelle, Sibyl, Sophie. Apellidos: Arnaud, Campbell, Dwight, Emmet, Fawkes, Knightley, Osborn, Peterson, Stark, Werne.

ella un castillo hacia el año 1089, es decir poco tiempo después de la conquista de Inglaterra por los normandos. En 1207 el rey de Inglaterra Juan sin Tierra, que ocho años más tarde debía conceder a sus súbditos la Gran Carta, confirmó a los habitantes de Liverpool, las franquicias municipales que gozaban las demás ciudades de la costa.

LONDRES (LONDON)
(Metrópolis, 3.902.178+ habitantes) Podemos encontrarnos con lugares interesantes como El Palacio de Cristal (The Crystal Palace). El club de caballeros “Savage Club” en las cercanías del puente Hangerford.

Tramas
---. En busca de Livingstone: 1869… Hace meses que no se sabe nada del explorador escocés David Livingstone. El periódico “New York Herald” hará llamar a su mejor hombre, Henry Morton Stanley y le encomendará la misión de encontrar al doctor desaparecido en su última expedición en el África oriental. Pero este no es trabajo para un sólo hombre... Un trepidante viaje al interior del continente negro en busca de un misionero perdido.

LOS SEÑORES DEL VAPOR
Los Señores del Vapor de Inglaterra son una sociedad de industriales de extremado poder financiero y social que controlan la mayoría de factorías del Imperio. Lord Peter Asmouth: Se trata de un hombre ya entrado en años de pelo grisáceo. Se dedica a la industria de los telares de lana y lino por todo el sur de Inglaterra a través de su empresa “El Trust Industrial de las Midlands”. Lord Ashton Montague: Gentil, ambicioso y visionario son los tres términos que mejor definen a Lord Ashton. Dirige “El Consorcio Británico del Vapor, Ltd” construyendo ferrocarriles, máquinas de vapor y automotores. El 5th Earl de Isley: Un hombre de ancha constitución Lord Blandford 8º Duque de Malbourough: Un hombre vividor que no escatima en gastos cuando se trata de satisfacer su ego. Sir William Gordon-Smythe: Lord Robert Ashburton Parkes: Sir Robert Burnell:

Escocia
Capital: Edimburgo (Edimburgh). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Victoria I. Idiomas: Inglés, Gaélico escocés Religión: Catolicismo romano. Nombres masculinos: Iain, Larry, Macbeth, Malcolm, Rodrick, Stuart. Nombres femeninos: Minerva. Apellidos: Buchanan, Drummond, Flanagan, Knopfler, Macpherson.

Accidentes geográficos relevantes
Llanura de Salisbury: La llanura de Salisbury se encuentra plagada de tumbas prehistóricas bajo tierra; de forma alargada y de forma circular. La planicie, de forma triangular, está rodeada de colinas y en el centro de la llanura se encuentra el famoso monumento neolítico Stonehenge. Igualmente existen muchas manifestaciones de aquella época: henges como el de Woodhenge, atrincheramientos, recintos, etc. pudiendo deducir que la llanura de Salisbury fue un importante centro religioso, cultural y comercial.

Accidentes geográficos relevantes
Tierras Altas Escocesas (Highlands): Se dice que en estas tierras habita Annis la negra. El Lago Ness (Loch Ness): Un extenso y profundo lago de agua dulce que se encuentra en las Highlands y se extiende aproximadamente 37 km. al suroeste de Inverness. Tierras Bajas Escocesas (Lowlands):

Lugares Lugares de interés
LIVERPOOL
(Metrópolis, 540.000+ habitantes) Se encuentra el nombre de la ciudad de Liverpool por primera vez cuando el conde Rogerio de Poitou construyó en

Lugares de interés
EDIMBURGO (EDINBURGH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) La ciudad es cariñosamente apodada “Auld Reekie”, que significa “Vieja Chimenea” o “Vieja Humeante” en escocés. Esto se debe a las grandes cantidades de humo que echan las

chimeneas y al mal olor que desprende la ciudad debido a sus condiciones sanitarias.

A principios del siglo XVIII algunos protestantes franceses llegaron a Cork huyendo de la persecución religiosa del rey Luis XIV de Francia.

GLASGOW
(Metrópolis, 500.000+ habitantes) Conocida como la “segunda ciudad del Imperio Británico”.

DUBLÍN (BAILE ÁTHA CLIATH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

Gales
Capital: Cardiff (Caerdydd). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Victoria I. Idiomas: Inglés, Galés Religión: Catolicismo romano. Nombres masculinos: Gwyon. Nombres femeninos: Cadwyn, Cerwen, Glenda, Wendy. Apellidos: ---.

Accidentes geográficos relevantes
Brecon Beacons: Los Brecon Beacons reciben su nombre por la antigua práctica de encender fuegos a modo de señal (NdT. “beacon” en inglés es faro) en las montañas para advertir de ataques de los ingleses.

Lugares Lugares de interés
CARDIFF (CAERDYDD)
(Ciudad, 71.300+ habitantes) ---.

Irlanda
Capital: Dublín (Baile Átha Cliath). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Victoria I. Idiomas: Irlandés, Inglés. Religión: Catolicismo romano. Nombres masculinos: Allan, Duncan, Ewan, Frainc, Gerry, Ian, Kenneth, Liam, Marvin, Niadh, Paddy Robbie, Séarlan, Wyllow. Nombres femeninos: Ailidh, Brenda, Éirinn, Fionna, Gwyneth, Niamh. Apellidos: Abbott, Cantwell, Kerr, Meagan, Tuohy.

Accidentes geográficos relevantes
Montes Wicklow:

Lugares de interés
CORK (CORCAIGH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

BAVIERA (BAVARIA)
Capital: Munich (München). Número de habitantes: 4.500.000+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Luís II (Ludwig II von Bayern). Idiomas: Alemán. Religión: Cristianismo protestante. Nombres masculinos: Alphonse, Arnold, Dante, Honhenheim, Moritz, Ludwig, Oliver, Sigfrid, Wolfgang. Nombres femeninos: Bianca, Carolina, Elvira, Erika, Giselle, Lorelei, Yvonne, Zelda. Apellidos: Anger, Bachman, Gallenberger, Lubitsch, Oberhammer, Reinhardt, Stolz, Zimmermann.

Después de un incendio, la ciudad fue reconstruida por el emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Durante la Guerra de los Treinta Años, el rey de Suecia tomó la ciudad. Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la Vieja Pinacoteca (Alte Pinakothek), la pinacoteca más importante de Baviera, la Marienplatz

ROCALAVA
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

Tramas
La maldición de los Rathenau: La Baronesa Russlein von Altebar se aparece a los hombres de la familia Rathenau como una mujer hermosa y seductora. Escoge a su víctima por la noche, en un baile u otro acontecimiento alegre, y despliega tal encanto y seducción que el hombre es incapaz de resistirla. Lo que sucede después depende de su capricho.

Accidentes geográficos relevantes
Alpes Bávaros: ---. Montañas de los abetos: Las Fichtelgebirgees es una cadena montañosa de Baviera nororiental. Se extiende desde el valle del río Meno rojo hasta la frontera checa.

Lugares de interés
CIUDAD DEL VAPOR
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

EL IMPERIO AUSTROHÚNGARO
Austria
Capital: Viena (Wien). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Francisco José I (Franz Josef Karl von Habsburg). Idiomas: Alemán, Húngaro. Religión: Cristianismo protestante. Nombres masculinos: Anton, Clemenz, Eisenheim, Herbert, Leopold, Roland. Nombres femeninos: Anita, Gretel, Ingrid, Theresa. Apellidos: Emmerich, Haneke, Koller, Schall, Weber.

EL CASTILLO DE FALKENSTEIN (DAS SCHLOSS FALKENSTEIN)
(Fortaleza, ¿?+ habitantes) Sorprendente. Eterno. Interminable. Construido gracias a la magia de un señor feérico, creado por la imaginación de un rey loco, se eleva sobre oscuros bosques silenciosos y los lagos de zafiro de debajo, apuñalando el alba brillante desde la cima de su emplazamiento montañoso. Es un lugar de inmenso misterio y de gran poder que nació sobre las ruinas de la fortaleza de un barón medieval. Revestido de suave piedra cálida y cargado de tintes oníricos, el castillo es un lugar donde los caballeros justan y los señores y las damas juegan.

Accidentes geográficos relevantes
Alpes del Tirol: ---. Lago de Constanza (Bodensee): ---.

MUNICH (MÜNCHEN)
(Metrópolis, 169.693+ habitantes) La ciudad se encuentra situada al margen del río Isar al sur de Alemania que transcurre por la ciudad durante un total de 13,7 km., entrando por el sudoeste y abandonándola por el nordeste. Alrededor de la ciudad existen numerosos lagos, de los cuales se pueden destacar: l'Ammersee, el Wörthsee y el Starnberger See. En este último lago tiene su origen el río Würm, que conjuntamente con el Hachinger Bach y los diversos canales del río Isar, bañan la ciudad. Munich fue fundada en 1158 por Enrique el León como centro comercial. En el siglo XIII, la familia Wittelsbach, que gobernaba como duques de Baviera, se estableció en la ciudad.

Lugares de interés
BUDAPEST
(Ciudad, 302.085+ habitantes) ---.

LEÓPOLIS (L’VIV)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Leópolis se fundó hacia 1250, y pronto se convirtió en un importante centro comercial. Fue conquistada por los polacos en 1340, permaneció bajo su autoridad casi sin interrupción hasta 1772, año en que pasó a manos austriacas y se convirtió en la capital de la provincia de Galitzia.

PRAGA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Fundada en la última parte del siglo IX, Praga muy pronto se convirtió en el asentamiento de los reyes de Bohemia, algunos de los cuales reinaron como emperadores del Sacro Imperio Romano. La ciudad floreció durante el siglo XIV bajo el reinado de Carlos IV, quien ordenó la construcción de la Nueva ciudad y propició la construcción de la primera Universidad de Europa central. ---.

ZENDA
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

PRUSIA
Capital: Berlín. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía. Gobernante: Guillermo I (Wilhelm Friedrich Ludwig). Idiomas: Alemán. Religión: Cristianismo protestante. Nombres masculinos: Adolf, Dietrich, Friedrich, Gustaf, Heinrich, Katia, Wilhem. Nombres femeninos: Helga, Hilda. Apellidos: Kempowski, Müller, Riefenstahl, Schlöndorff, Schwarzacher.

TRONO DEL ARTESANO
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

VENECIA (VENEZIA)
(Metrópolis, 164.965+ habitantes) A inicios de 1797, el territorio de Venecia fue invadido por las tropas del General Napoleón Bonaparte. Tras la firma del Tratado de Campoformio en Octubre del mismo año, se repartió el territorio de Venecia entre Francia y Austria.

EL DUELO PRUSIANO
En la militarista Prusia el Duelo se ha convertido en un deporte importante.

VIENA (WIEN)
(Metrópolis, 900.988+ habitantes) Situada a orillas del Danubio, en el valle de los Bosques de Viena, al pie de las primeras estribaciones de los Alpes. Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la Plaza de San Esteban (Stephansplatz). ---:

Accidentes geográficos relevantes Lugares de interés
BERLÍN
(Metrópolis, 824.484+ habitantes) Dos pueblos fundados alrededor del año 1200, Berlín y Köln, se unieron en 1307 formando una sola ciudad de 7.000 habitantes que conservó el nombre de Berlín. La ciudad entró en la historia en 1415, cuando fue elegida capital del estado de Brandeburgo, entonces uno de los muchos estados del mosaico que era el Sacro Imperio Romano Germánico. En 1759, Prusia Oriental estaba en poder de los rusos que habían tomado Berlín en el marco de la Guerra de los Siete Años. Rusia se retiró en 1762 debido a que, a la muerte de la emperatriz, su sucesor, Pedro III, que admiraba a Federico el Grande de Prusia, firmó un tratado de paz. Como lugar de esparcimiento podemos encontrar el célebre bulevar Unter den Linden (Bajo los tilos) que comienza en la Pariser Platz (Plaza de París) y que se extiende kilómetro y medio hacia el este hasta Schlossbrücke (puente del castillo) que cruza el río Spree.

Tramas
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RURITANIA
Capital: Strelsau. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Rudolf V. Idiomas: Alemán. Religión: Cristianismo católico. Nombres masculinos: ---. Nombres femeninos: ---. Apellidos: ---.

Accidentes geográficos relevantes
Los Montes Metálicos:

Lugares de interés
STRELSAU
(Metrópolis, ¿?+ habitantes) Situada en la línea ferroviaria entre Dresde y Praga.

HANNOVER
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

LA SEDE DEL NORTE
(Sede enana, ¿?+ habitantes)

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Tramas
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PAÍSES BAJOS (HOLANDA)
Capital: Ámsterdam. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía parlamentaria Gobernante: Guillermo III (Willem Alexander Paul Frederik Lodewijk van Oranje-Nassau). Idiomas: Neerlandés, Frisón. Religión: Cristianismo protestante. Nombres masculinos: Abe, Edwin, Marc Nombres femeninos: Apellidos: Bergkamp, Cruyff, Hardwick, Kluivert, Lenstra, Seedorf El nombre del país, Nederlanden («Tierras bajas»), se debe a que una parte del norte y oeste del territorio del país se encuentra por debajo del nivel del mar.

Accidentes geográficos relevantes
Monte Vaals: El Vaalserberg es significativo por tratarse del punto donde las fronteras de tres países confluyen, de forma que a su cima se le da el nombre de Drielandenpunt ("Punto de los Tres Países", en neerlandés). Se trata de una colina de 321 metros de altura, el punto más alto de Países Bajos.

Lugares de interés
ÁMSTERDAM
(Metrópolis, 295.000+ habitantes) A los principios de su existencia, Ámsterdam era nada más que un pueblo de pescadores. Según las leyendas, la ciudad fue fundada por dos pescadores de la provincia norteña Frisia, que por casualidad acabaron en las orillas del río Amstel en un barquito, junto con su perro.

Tramas
El Holandés Errante: ---.

EL IMPERIO RUSO
Rusia
Capital: San Petersburgo (Sankt Peterburg). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Alejandro II (Aleksandr II Nikolaevich). Idiomas: Ruso. Religión: Cristianismo ortodoxo. Nombres masculinos: Anatoli, Dmitri, Nikolay, Pyotr, Sergéi, Vladímir, Yuri. Nombres femeninos: Anastasia, Natasha, Tatania. Apellidos: Axelrod, Ivanov, Kerzhakov, Lébedev, Petrov, Savelévich. La Rusia actual data de aproximadamente el año 770 d. C., cuando los exploradores vikingos iniciaron una penetración intensiva por la región del Volga. Desde sus bases en los estuarios del Báltico, los grupos escandinavos, probablemente en busca de nuevas rutas comerciales, empezaron a penetrar en los territorios de las tribus finesas y eslavas, que contenían incontables recursos naturales. En cuestión de pocas décadas, los rus, nombre por el que se conocía a los colonos vikingos, junto con otros escandinavos que actuaban más al oeste, extendieron sus incursiones hacia el sur por las principales rutas fluviales que iban a Bagdad y Constantinopla. Alrededor del año 1.000 d. C., los rus habían forjado un extenso imperio con capital en la ciudad de Kiev y fueron convertidos al cristianismo por misioneros bizantinos. De los diferentes principados, fue el de Moscovia el que finalmente dominó a los otros. Más tarde, Iván IV (1.533 – 1.584), más conocido como “Iván Grozny” (Iván el Terrible), reunió suficiente poder como para proclamarse zar, en 1.547. Esta “unificación de las tierras rusas” se convirtió durante cinco siglos en un impulso expreso e irresistible para que Moscú se anexionase todas las tierras eslavas, tanto en los territorios rusos como en las regiones ucranianas y bielorrusas.

MOSCÚ (MOSKVÁ)
(Ciudad, 601.969+ habitantes) Moscú fue fundada en 1147 por Yury Dolgoruki. El emblemático conjunto de edificios y fortificaciones conocido como el Kremlin, construido en el siglo XVI, fue la sede permanente de los zares del Imperio Ruso hasta que a comienzos del siglo XVIII Pedro el Grande trasladó la capital a San Petersburgo.

LA OJRANA
La Ojrana es el cuerpo de policía secreta del régimen zarista. Forma parte del Ministerio de Interior (MVD) y es ayudada por la policía militar (Cuerpo Especial de Gendarmes). Su objetivo principal es garantizar la seguridad de la familia imperial. Esto implica que buena parte de sus acciones se centren en la represión de actividades revolucionarias, especialmente por parte de los grupos anarquistas y socialistas que planean acabar con la dinastía Romanov. Puesto que buena parte de las organizaciones revolucionarias cuentan con sedes fuera de Rusia, la Ojrana dispone de numerosos agentes a lo largo de Europa, especialmente en París. El procedimiento normal de la Ojrana incluye la entrega de los prisioneros al poder judicial para su proceso de acuerdo a la ley, con su posterior ejecución o envío a campos de trabajo del lejano noreste siberiano conocidos como katorgas. Sin embargo, bajo circunstancias especiales, los agentes disponían de licencia para llevar a cabo ejecuciones sumarias y torturas en caso de necesidad.

SAN PETERSBURGO (SANKT PETERBURG)
(Metrópolis, 754.950+ habitantes) Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la Avenida Nevsky o el Museo del Hermitage.

Ucrania
Capital: Kiev. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Alejandro II (Aleksandr II Nikolaevich). Idiomas: Ruso, Ucraniano. Religión: Cristianismo ortodoxo. Nombres masculinos: Andriy, Vladyslav, Yozhef. Nombres femeninos: ---. Apellidos: Basilevich, Husyn, Lobanovsky, Voronin.

TÍTULOS Y TRATAMIENTOS EN RUSIA
Título (por rango) Zar (emperador) Zaritza (emperatriz) Tsesarevich (príncipe heredero) Tsarevna (hija o nieta del Zar) Kniaginya (gran duquesa) Tratamiento Su majestad Su majestad Su alteza real Su alteza Su gracia

Accidentes geográficos relevantes
Bosque BiałowieŜa: Si uno quisiera ver cómo luciría el mundo sin los seres humanos cerca no tiene más que acercarse a este recóndito bosque. Lago Baikal: Conocido como el “Ojo azul de Siberia”. Este lago está habitado por russalkas. Montes Urales: ---.

Accidentes geográficos relevantes
Montes Cárpatos: Las Tierras Negras (chernozem):

Lugares de interés
JÁRKOV
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Fundada a mediados del siglo XVII.

Lugares de interés

KIEV
(Ciudad, ¿?+ habitantes) En 1240 la invasión mongola de Rusia, dirigida por Batu Kan, destruyó completamente Kiev, hecho que tendrá un profundo efecto en el futuro de la ciudad y de la civilización eslava oriental. En el momento de la destrucción mongola, Kiev estaba considerada una de las ciudades más grandes del mundo, cuya población excedía los cien mil habitantes.

Noruega
Capital: Oslo. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía Gobernante: Carlos XV (Karl Ludvig Eugen) Idiomas: Noruego, Sami. Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos:

Tramas
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LA PENINSULA ESCANDINAVA
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Accidentes geográficos relevantes
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Lugares de interés
OSLO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Oslo fue fundada alrededor del año 1048 d.C. por el rey Harald Hardråde. Con el tiempo adquirió cierta importancia regional; sin embargo, a nivel nacional ocupaba un lugar secundario tras Bergen —una pujante ciudad comercial— y Nidaros, la capital religiosa. Oslo fue convertida en ciudad capital en 1314 por el rey Haakon V (1299-1319), quien fuera el primer rey en residir permanentemente en la ciudad y también quien iniciara la construcción del castillo de Akershus.

Suecia
Capital: Estocolmo (Stockholm). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía Gobernante: Carlos XV (Karl Ludvig Eugen) Idiomas: Sueco Religión: Cristianismo ortodoxo. Nombres masculinos: Henrik, Niclas Nombres femeninos: Greta, Helen, Ingrid. Apellidos: Svensson

Accidentes geográficos relevantes
Lago Vänern: ---.

Lugares de interés
ESTOCOLMO (STOCKHOLM)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Fue fundada por Birger Jarl, con el objetivo de proteger a Suecia de las invasiones de flotas extranjeras y para poner fin a los pillajes de los cuales eran víctimas ciudades como Sigtuna, situada sobre el lago Mälaren. El primer edificio construido fue un fuerte que controlaba el tránsito marítimo entre el mar Báltico y el lago Mälaren. No es hasta finales de 1419 que Estocolmo se proclama capital de Suecia. Su posición estratégica, así como su peso económico, la convierten en una plaza importante en las relaciones entre los reinos daneses de la Unión de Kalmar y el movimiento de independencia sueco durante el siglo XV

NORRKÖPING
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

EL SEGUNDO IMPERIO
Francia
Capital: París. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. Gobernante: Napoleón III. Idiomas: Francés, Bretón. Religión: Cristianismo católico. Nombres masculinos: Antoine, Claude, Émile, Gérard, Fernand, Jean, Louis, Pierre, René. Nombres femeninos: Amélie Anaïs, Clémentine. Apellidos: Aubert, Beaufort, Donnadieu, Lamprière, Renoir. Sobre los territorios que componían la Francia de la Edad Media reinaron las siguientes dinastías: los merovingios, descendientes de Meroveo y Clodoveo, luego los carolingios, descendientes de Carlos Martel y por último los Capetos descendientes de Hugo Capeto. Tras el fin de la dinastía de los Capeto en 1328, sobrevino la Guerra de los Cien Años. Después de una serie de esquemas gubernamentales de breve duración, Napoleón Bonaparte tomó el control de la república en 1799, haciéndose primer cónsul y emperador.

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LYON
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

MARSELLA (MARSEILLE)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) La segunda ciudad más grande de Francia. Ubicada sobre el mar Mediterráneo, es el mayor puerto comercial de Francia. Fundada por marineros griegos de Focea hacia el 600 a.C., es también la más antigua ciudad de Francia y una de las más viejas de Europa.

PARÍS
(Metrópolis, ¿?+ habitantes) El río Sena la atraviesa de este a oeste formando, a lo largo de su cauce, diversas islas entre las que se encuentra la Île de la Cité, lugar donde la ciudad tuvo sus inicios y desde donde se levanta la catedral de Notre Dame y la Santa Capilla. En la Rue de Batignolles se encuentra el Café Guerbois, el punto de reunión de los pintores del nuevo movimiento de la Era del Vapor que será conocido en pocos años como Impresionismo.

Accidentes geográficos relevantes
Montañas de los Vosgos: Pirineos franceses:

Tramas
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Lugares de interés
BURDEOS (BORDEAUX)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Conocida popularmente como “el Puerto de la Luna” debido al meandro, con forma de croissant, de un largo estuario marítimo formado por el río Garona. Este croissant de luna queda reflejado en el escudo de la ciudad. Pero si por algo es conocida en el mundo entero es por sus viñedos.

CONFEDERACIÓN SUIZA
Capital: Berna (Bern). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Republica federal. Gobernantes: Siete consejeros federales (Emil Welti, Jakob Dubs, Jean-Jacques Challet-Venel, Karl Schenk, Melchior Josef Martin Knüsel, Paul Cérésole, Wilhelm Matthias Naef) Idiomas: Francés, Alemán, Italiano, Romanche. Religión: Cristianismo protestante. Nombres masculinos: Alain, Alfred, Florence, Jacques. Nombres femeninos: Lycette Apellidos: Adenauer, Delacroix. También conocida como la Confederación Helvética. Napoleón, sabiendo que Suiza es el camino más corto entre el norte y el sur de Europa, así como entre Francia e Italia, decidió conquistar Suiza. Para justificar la invasión, Napoleón aprovechó la sublevación del pueblo del Lemán para entrar en Suiza, con la excusa de proteger a los habitantes de estos territorios.

EL GRAN SALÓN
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

LA SEDE DE CRISTAL
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

Accidentes geográficos relevantes
Lago de Ginebra (Lac Léman): Montes del Jura:

LA TORRE ESPLENDIDA (LE TOWER SPLENDIDE)
(Sede enana, ¿?+ habitantes)

Lugares de interés

BERNA (BERN)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

GINEBRA (GENÈVE)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Es capital del reino de Borgoña en el siglo IX, y se integra en el Sacro Imperio Romano Germánico en 1032, dentro del cual goza de cierta autonomía, siendo regida en la práctica por sus obispos. La burguesía de la ciudad intentó entonces organizar un sistema de autogobierno pero tuvo que replegarse ante la oposición primero del obispo de Ginebra y luego, durante los siglos XV y XVI, de los condes y duques de Saboya. La unión de Ginebra con Friburgo y con Berna permitió a la ciudad expulsar definitivamente al obispo en 1536 y adoptar la Reforma, iniciada por Martín Lutero, al acoger a Juan Calvino en 1541 y ser principal foco del Calvinismo.

Nombres femeninos: Ainoa, Beatriz, Cristina, Diana, Edilisa, Helena, Isabel, Ithaisa, Laura, María, Marta, Natalia, Penélope, Sara, Teresa, Yaiza. Apellidos: Álvarez, Bermejo, Carbonell, De la Vega, Gallardo, Hernández, Lorenzo, Mendoza, Núñez, Ortega, Padilla, Rodríguez, Sánchez, Serra, Vázquez. A Prim se le ha encomendado la difícil tarea de buscar un rey para España. Se barajan muchos nombres, entre ellos: Antonio de Orleans, cuñado de Isabel; el príncipe alemán Leopoldo de Hohenzollern-Sigmaringen, emparentado con Guillermo I de Prusia, a cuya candidatura se opone firmemente Napoleón III; Fernando de Coburgo, padre de Luis I, rey de Portugal; e incluso al general Espartero, anterior regente durante la minoría de edad de Isabel.

Accidentes Accidentes geográficos relevantes
Sierra Nevada: Sierra Nevada es una cadena montañosa situada en la cordillera penibética, que se extiende por la zona centro-sureste de la provincia de Granada y parte del suroeste de la provincia de Almería. Sierra de Alcarama:

LA SEDE NEGRA
(Sede enana, ¿?+ habitantes) ---.

Lugares de interés
BARCELONA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Los visigodos, tras su llegada en el siglo V, la convirtieron durante pocos años en capital de los territorios hispanos. En el siglo VIII fue conquistada por Al-Hurr, pero retomada a territorio cristiano por Ludovico Pío del Imperio carolingio en 801, incorporándola a la Marca Hispánica. Los ataques musulmanes no cesaron, y en 985 las tropas de Almanzor destruyeron prácticamente toda la ciudad. Borrell II inició la reconstrucción dando paso al floreciente periodo condal. Durante este período la ciudad destacó entre las tierras catalanas y el conjunto del dominio de la Corona de Aragón, y fue de donde partieron numerosas tropas y recursos hacia la empresa de tomar nuevas posesiones. La ciudad floreció y llegaría a ser una de las principales del Mediterráneo occidental en los siglos XIII y XIV.

ZÚRICH (ZÜRICH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) El 7 de junio de 1336, el caballero Rudolf Brun sustituye el concejo de Zúrich por la primera constitución gremial o carta juramentada del 16 de julio. El propio Brun se autoproclamó alcalde vitalicio y bajo esta constitución se mantuvo la organización política de Zürich hasta 1798. Napoleón entró sin oposición en Suiza con su Directorio en 1798 y elaboró una nueva Constitución de la República Helvética, que sustituyó a la anterior de los Gremios. El ejército austríaco, bajo el mando del Archiduque Carlos, liberó la ciudad derrotando al ejército napoleónico en la primera batalla de Zúrich. La segunda sería la de la conquista definitiva en 1799. Las históricas murallas medievales fueron demolidas en 1811, y cuatro años más tarde se declaró la perpetua neutralidad de Suiza.

LA PENÍNSULA IBÉRICA
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CÁDIZ
(Ciudad, 65.000+ habitantes) La historia de Cádiz es la propia de una ciudad marcada por su estratégica situación militar y comercial, a caballo entre el Océano Atlántico y el Mar Mediterráneo. Es el asentamiento fenicio más antiguo de occidente. Desde su fundación por los tirios fue una ciudad volcada al mar y al comercio. De ella partió Aníbal para la conquista de Italia y el propio Julio César le concedió el título de civitas federata al Senado Romano. La ciudad alcanzó una gran prosperidad en la época romana, construyéndose anfiteatros, acueductos convirtiéndola en la segunda ciudad más poblada del Imperio durante un breve período, rivalizando con Padua y la misma Roma.

España
Capital: Madrid. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Gobierno provisional (monarquía constitucional) Gobernante: Francisco Serrano y Domínguez (regente) y Juan Prim y Prats (presidente). Idiomas: Español, catalán, gallego, euskera. Religión: Cristianismo católico. Nombres masculinos: Ayoze, Borja, Carlos, Diego, Eduardo, Fernando, Francisco, Guillermo, Héctor, Iñigo, Jonay, Luis, Miguel, Pedro, Rodrigo, Víctor.

GRANADA
(Ciudad, 70.000+ habitantes)

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Teresa, casada con Enrique de Borgoña. El hijo de ambos fue el primer rey independiente de Portugal, Alfonso Henríques.

MADRID
(Metrópolis, 412.706+ habitantes) La Puerta del Sol es el centro neurálgico de la ciudad así como del país. Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la Puerta de Alcalá.

LA PENÍNSULA ITÁLICA
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Portugal
Capital: Lisboa. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Soberanía compartida. Gobernante: Luís I, el popular. Idiomas: Portugués, Mirandés. Religión: Cristianismo católico. Nombres masculinos: Bento, Joäo, Manoel. Nombres femeninos: Assunçäo. Apellidos: Coelho, Milazar. Enrique de Borgoña fue el fundador de la primera casa real portuguesa, la Casa de Borgoña, que gobernó el país hasta 1383. Fernando I fue el último miembro de esta familia en gobernar Portugal. Los motivos de la caída de esta dinastía fueron las luchas contra los reinos vecinos de León y Castilla y las revueltas en tiempos de Dionisio I. En el siglo XVII los portugueses emigraron en gran número a Brasil. En 1709, Joäo V prohibió la emigración, ya que el país había perdido una gran porción de su población. Brasil fue convertido en un virreinato y los amerindios obtuvieron la libertad. En 1807 la corona portuguesa huyó de Napoleón y se instaló en Brasil, que dejó de ser una colonia para convertirse en reino y cabeza del imperio. Tras la revolución portuguesa de 1820, que reclamaba el regreso del rey Joäo VI a Lisboa, Brasil se independizó.

IL RISORGIMENTO
Aunque exista una enorme diversidad entre las ciudadesestado, las provincias y los reinos de Italia, hay algo en lo que todos están de acuerdo: Italia debería estar gobernada por los italianos, no por los austriacos, el Papa, o los reyes Borbones de Sicilia. El movimiento para unificar Italia es conocido como Il Risorgimento (“El Resurgimiento”), y tiene el apoyo de prácticamente todos los segmentos de la sociedad. Existen numerosas comunidades exiliadas en Londres y Nueva York. Austria es el símbolo principal de la opresión extranjera y el emperador Franz Josef es el enemigo de los nacionalistas italianos

Estados pontificios
Capital: Roma Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Gobernante: Beato Pío IX Idiomas: Italiano, Ladino. Religión: Cristianismo católico Nombres masculinos: Fabio, Marco, Paolo, Silvio Nombres femeninos: Apellidos:

Accidentes geográficos relevantes
Las Cordilleras Béticas:

Accidentes geográficos relevantes
Lago Bracciano:

Lugares de interés
LISBOA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Lisboa fue tomada por los árabes aproximadamente en el 711 quienes la nombraron al-´Išbūnah, bajo cuyo gobierno la ciudad floreció. Los musulmanes, procedentes del norte de África y Oriente Próximo, construyeron varias mezquitas, casas y los muros de la ciudad. La influencia musulmana todavía puede ser observada en el Alfama, la parte vieja de la ciudad que resistió al terremoto de 1755.

Lugares de interés
ROMA
(Metrópolis, 212.000+ habitantes) Roma comenzó su historia como una aldea más entre las otras muchas de pastores y campesinos que se repartían las colinas y minúsculos valles de la zona. A comienzos de la Edad Moderna, durante el período renacentista, Roma jugó un importante papel cultural al convertirse en uno de los centros artísticos y humanísticos principales de Italia. Las artes y las letras fueron fomentadas por las papas y en ella trabajaron artistas de la talla de Miguel Angel y Rafael.

OPORTO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Tras la invasión musulmana de la Península, Oporto fue reconquistada y poblada por el Reino de León al que perteneció hasta independizarse, dando lugar al Reino de Portugal. Dicho condado se extendía desde el Miño hasta el Duero. Alfonso VI otorgó este condado a su hija bastarda

Reino de Cerdeña
Capital: Cagliari (de iure), Turín (de facto) Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno:

Gobernante: Víctor Manuel II (Vittorio Emanuele) Idiomas: Italiano, Ladino. Religión: Nombres masculinos: Filippo, Giacomo, Maurizio. Nombres femeninos: Apellidos:

Herculano. La dinastía de los Borbones conoció una popularidad innegable entre los napolitanos, que al fin habían conseguido un rey estable.

relevantes Accidentes geográficos relevantes
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Lugares de interés
CAGLIARI
(Ciudad, 37.135+ habitantes) La ciudad fue fundada por los fenicios como “Caralis” en el siglo VII a.C. Más tarde pasó a formar parte del imperio de Cartago.

TURÍN (TORINO)
(Metrópolis, 210.000+ habitantes) ---.

Reino de las dos Sicilias
Capital: Nápoles Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Gobernante: Francisco II de Borbón Idiomas: Italiano, Ladino. Religión: Nombres masculinos: Giovanni, Luigi, Marcello, Stefano. Nombres femeninos: Gina. Apellidos: Ceciarelli, Forte, Pavone, Spada.

Accidentes geográficos relevantes
Lago Cecita:

Lugares de interés
NÁPOLES
(Metrópolis, ¿?+ habitantes) La historia de la ciudad empieza con los griegos de Eubea, que a comienzos del siglo VIII a. C. fundaron la ciudad de Cumas, que fue probablemente la primera colonia griega de Occidente. Los borbones heredaron el reino de Sicilia en 1734, y su rey Carlos III de España, hijo menor de Felipe V de España, le dio el lustre de una capital de la Ilustración: el palacio de Capodimonte, el Teatro San Carlo, la Biblioteca Nacional y el Palacio Real de Caserta son una buena muestra de ello. Emprendió además las primeras excavaciones de Pompeya y

LOS BALCANES
Grecia
Capital: Atenas. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía constitucional. Gobernante: Jorge I. Idiomas: Griego. Religión: Cristianismo ortodoxo. Nombres masculinos: Angelos, Doménikos, Éaco, Giorgios, Nikolaos, Theodoros, Vassilis. Nombres femeninos: ---. Apellidos: Alexakis, Kavafis, Vassilikos. La Filikí Etería (Sociedad de Amigos) fue creada en 1814 en Odesa, Ucrania. La Etería fue una sociedad secreta cuyo objetivo era la independencia de Grecia, que se encontraba bajo control otomano. Fue, por tanto, una manifestación del sentimiento nacional griego que se transformó en insurrección. La Filikí Etería jugó un papel importante en la preparación y el desarrollo de la guerra de independencia de Grecia. Fue gracias a ella que la sublevación se produjese simultáneamente en las provincias del Danubio y en el Peloponeso. El 1 de enero de 1822 la Asamblea nacional proclamó la independencia de Grecia y quince días después, la bandera de la Etería fue reemplazada por la bandera azul y blanca. Con este gesto se disolvió la sociedad.

hubieron de devolver con la paz de 1714 con el resto de Morea (Peloponeso). Fue la primera ciudad en rebelarse contra el dominio turco el 25 de marzo de 1821 bajo la dirección del arzobispo de la ciudad, Germanos, miembro de la Filikí Etería, pero los turcos conservaron la ciudadela hasta 1828.

EL IMPERIO OTOMANO
Turquía
Capital: Constantinopla. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Abdulaziz I. Idiomas: Turco otomano. Religión: Islam. Nombres masculinos: Abdul, Dawud, Hashim, Ibrahim, Jasid, Kassim, Mansur, Mijaíl, Yusuf. Nombres femeninos: Amina, Ayesha, Farah, Fátima, Maryam, Nuriya, Soraya, Yaliya, Zahra. Apellidos: ---.

Accidentes geográficos relevantes
Montañas del Cáucaso: Montes Tauro:

Accidentes geográficos relevantes
Monte Olimpo: ---. Montes Ródope: ---.

Lugares de interés
ANGORA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

Lugares de interés
ATENAS
(Ciudad, ¿?+ habitantes) La antigua Atenas fue una de las ciudades-estado dominantes de Grecia durante buena parte del primer milenio a. C. Tras la Guerra de la Independencia Griega (1821-1829) Atenas pasó a formar parte del nuevo Estado griego, y fue nombrada capital de Grecia el 18 de septiembre de 1834.

CONSTANTINOPLA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

Tramas
En busca de Ilión: Un excéntrico prusiano llamado Heinrich Schliemann.

PATRAS
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Fue conquistada por los otomanos en 1446 y doce años después tomó el nombre de Baliabadra. El 7 de octubre de 1571 otomanos y cristianos se enfrentaron en el golfo de Lepanto (unión de los golfos de Patras y Corinto) en la famosa batalla homónima y aunque los turcos fueron derrotados, la ciudad no pudo ser ocupada, aún así la ciudad se rebeló bajo la dirección de cinco de los ancianos de la ciudad y del metropolitano Germanos I (1561-1572), pero la rebelión fue aplastada. En 1687 los venecianos la ocuparon, pero la

Egipto
Capital: Constantinopla. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Ismail Pachá Idiomas: Árabe. Religión: Islam. Nombres masculinos: ---. Nombres femeninos: ---. Apellidos:

Pocas civilizaciones han dejado una marca tan indeleble en la historia como la del antiguo Egipto. Desde que el legendario rey Menes unificara el Alto y el Bajo Egipto, la región desarrolló su cultura e identidad propias. La I dinastía (2.925 – 2.775 a. C.), con su capital en Menfis, fue seguida por otras 26 durante los 2.700 años siguientes. Cleopatra VII fue la última de los faraones de Egipto. Su suicidio, señaló el final del gobierno faraónico y el comienzo de los siglos en los que Egipto sería una provincia romana y bizantina. Sepultada por la marea islámica a mediados del siglo VII, Egipto permanecería en manos extranjeras –árabes, otomanas, francesas y actualmente británicas.

En 1857 y 1858 se produjo una rebelión armada de los hindúes contra la dominación británica del subcontinente en la mayor parte del Norte y Centro de la India. La guerra dio fin al régimen de la Compañía Británica de las Indias Orientales, transformando al subcontinente en una colonia regida directamente por la corona.

LAS CASTAS
---. Brahmanes: La casta de los sacerdotes. Chatrias: La casta política y militar. Vaishias: La casta de los comerciantes. Shudrás: La casta de los esclavos.

Accidentes geográficos relevantes
Río Nilo: ---.

Lugares de interés
ALEJANDRÍA (AL-‘ISKANDARIYA)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) En el año 332 a. C. Egipto estaba bajo el dominio persa. Ese mismo año, Alejandro Magno entró triunfante en Egipto como vencedor del rey persa Darío III y los egipcios lo aceptaron y lo aclamaron como a un libertador. Al año siguiente, en el 331 a. C., fundó la ciudad que llevaría su nombre en un lugar del delta del Nilo, sobre un poblado llamado Rakotis habitado por un puñado de pescadores. Julio César tomó la ciudad en el 46 a. C., para zanjar la guerra dinástica entre Cleopatra y su hermano y corregente Ptolomeo XIII y durante la batalla en el mar se produjo el incendio de Alejandría, en el cual ardieron algunos almacenes de libros en el puerto, pero no la Gran Biblioteca.

Accidentes geográficos relevantes
Ghast Orientales: ---. Río Ganges: ---.

Lugares de interés
CALCUTA (KOLIKATA)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Es conocida como “la ciudad de la alegría” o “la ciudad de los palacios”; y localmente como Michhil Nagari. En 1772, la ciudad fue nombrada capital de la India británica y fue a partir de ese momento cuando se emprendieron obras de saneamiento para la ciudad, consistentes en la desecación de las zonas de marismas que rodeaban a la ciudad, al igual que se construyó a orillas del río Hugli una zona residencial y de oficinas gubernamentales. Hacia principios del siglo XIX tiene lugar la división interna de la ciudad en dos sectores diferenciados: un sector europeo y otro reservado para la población india, zona conocida como ciudad negra. Como resultado de la bonanza económica y del contacto entre la sociedad británica y la india, hace su aparición en la ciudad una nueva clase social, la de los babu, grupo de oficinistas y burócratas de estirpe frecuentemente angloindia y relacionados en la mayoría de los casos con las castas superiores de la India. En la ciudad se encuentra el Templo Kalighat en honor a la diosa de la muerte, Kali.

EL CAIRO (AL-QAHIRA)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) El suq más famoso del Cairo es, sin duda, Jan el-Jalili.

Tramas
---.

EL RAJ BRITÁNICO
India
Capital: Calcuta Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: ---. Gobernante: Victoria I. Idiomas: Indostánico, Inglés. Religión: Hinduismo. Nombres masculinos: ---. Nombres femeninos: ---. Apellidos: ---.

EL LEJANO ORIENTE
China
Capital: Pekín. Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Soberanía compartida. Gobernante: Tongzhi (dinastía Qing). Idiomas: Chino (mandarín, wu, cantonés, etc.), tibetano, uigur. Religión: Budismo Mahayana, Taoísmo, Confucianismo. Nombres masculinos: Cheng, Fei, Zhang. Nombres femeninos: Apellidos: A pesar de las agitaciones políticas y sociales que asolaban con frecuencia el país, China es un caso único por su longevidad y resistencia como entidad político-cultural. La fundición del bronce y el desarrollo de un alfabeto datan del período de la dinastía Shang, la primera de China, que se cree que dominó el norte del país desde mediados del siglo XVI a. C. hasta mediados del siglo XI a. C. El derrocamiento de la dinastía Shang por los Zhou (1.111 – 255 a. C.) se produjo a lo largo de tres generaciones; aunque la vigorosa cultura Zhou dio lugar a algunos de los mejores filósofos y artistas de la historia, como Confucio y Lao Tse, los dos últimos siglos de la dinastía vieron cómo China era engullida por una serie de guerras civiles que sumieron al país en el periodo conocido como “los Reinos Combatientes” (403-221 a. C.).

Durante las grandes dinastías Tang y Song, solamente existían pequeñas aldeas en la zona. La dinastía Song perdió gran parte de su territorio en el norte, incluyendo Pekín, ante las conquistas de la nueva dinastía Liao en el siglo X. Los Liao fundaron una segunda capital en la ciudad a la que llamaron Nanjing ("capital del Sur"). La dinastía Jin conquistaría más adelante Liao y el norte de China, renombrando la ciudad como Zhongdu, o "capital central". Los invasores mongoles fundaron la dinastía Yuan cuando conquistaron China, arrasando Zhongdu en 1.215 y reconstruyéndola como la Gran Capital, al norte de la capital Jin, siendo éste el comienzo de la ciudad actual de Pekín. Kublai Kan, el primer emperador Yuan, estableció su capital en la actual Pekín por estar más próxima a su base de poder en Mongolia, lo cual realzó la importancia de la ciudad a pesar de que estuviera en el límite norte de China.

El Imperio del Japón
Capital: Edo (capital del shogunato), Kioto (capital del emperador). Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: ---. Gobernante: Meiji Mutsuhito. Idiomas: Japonés. Religión: Sintoísmo, Budismo Mahayana. Nombres masculinos: Anzai, Hideki, Isao, Jurobei, Keiji, Takashi, Yukio. Nombres femeninos: Aiko, Eiko, Hitomi, Shinobu, Yukari. Apellidos: Las principales islas que forman Japón son Honshu, Hokkaido, Kyushu y Shikoku. Sin embargo, la totalidad de la nación está formada por más de 3.000 islas.

relevantes Accidentes geográficos relevantes
Meseta Qinghai: Monte Tai:

Lugares de interés
HONG KONG
(Metrópolis británica, 130.000+ habitantes) Ocupada por el Reino Unido al final de la Primera Guerra del Opio en 1841, la isla de Hong Kong fue cedida formalmente por China el año siguiente por el tratado de Nankín. Parte de la adyacente península de Kowloon (al sur de la actual Boundary Street) y la isla de Stonecutters fueron cedidas a Gran Bretaña en 1860 por la Convención de Pekín tras la Segunda Guerra del Opio.

EL BUSHIDO
Traducido como “El Camino del Guerrero”. Las siete virtudes del Bushido son las siguientes: Rectitud (義, Gi): --- “Sólo existe lo correcto y lo incorrecto”. Coraje ( 勇 , yū): --- “El valiente no sigue los pasos de la estupidez”. Compasión (仁, jin): --- “Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla”. Respeto (礼, rei): --- “Un alma sin respeto es una morada en ruinas”. Honestidad ( 名 誉 , meiyo): --- “La muerte no es eterna; el deshonor, sí”. Sinceridad (誠, Makoto): --- “Las palabras de un hombre son como sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que él vaya”. Lealtad (忠, chuu): ---.

LA GRAN MURALLA CHINA
(Fortaleza, ¿?+ habitantes) La Gran Muralla China es una antigua fortificación china construida para proteger el imperio de China desde el siglo III a. C. de los ataques de los nómadas xiongnu de Mongolia y Manchuria. El principal propósito del muro no era impedir que fuera atravesado, sino más bien impedir que los invasores trajeran caballerías con ellos.

Accidentes geográficos relevantes
Monte Fuji:

Lugares de interés
EDO
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

PEKÍN
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

La ciudad fue fundada en 1457, cuando un miembro del clan Uesugi, Ōta Dōkan, construyó el Castillo Edo; así el área que rodeaba el castillo se comenzó a llamar Edo (literalmente “estuario”). El shogunato Tokugawa, que había tomado el castillo en 1590 y que tenía el control casi absoluto del Japón, estableció su gobierno en Edo en 1603.

KIOTO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

OSAKA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

AMÉRICA DEL NORTE
Canadá
Capital: Ottawa Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía parlamentaria Gobernante: John Alexander Macdonald Idiomas: Inglés, Francés Religión: Nombres masculinos: Clément, Eugene. Nombres femeninos: Apellidos:

Accidentes geográficos relevantes
Cataratas del Niágara: Lago Michigan:

Lugares de interés
FILADELFIA (PHILADELPHIA)
(Metrópolis, 674.022+ habitantes) ---.

NUEVA YORK (NEW YORK)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) La instalación europea comenzó en 1614 en manos de los holandeses y en 1626, el director de la colonia, Peter Minuit, compró la isla de Manhattan a los Lenape por un valor de 24 dólares en abalorios de cristal El lugar sería renombrado como Nieuw Amsterdam y se especializaría en el comercio de pieles. En 1664, los ingleses conquistaron la ciudad y la rebautizaron con el nombre de Nueva York en honor al Duque de York y Albany.

Accidentes geográficos relevantes
Bahía de Hudson: Esta bahía lleva el nombre del explorador inglés Henry Hudson que, en 1610, a bordo de su buque Discovery, fue el primer navegante conocido en adentrarse en sus aguas. Praderas canadienses:

Lugares de interés
OTTAWA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

WASHINGTON
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Situada en el Distrito de Columbia, entre Virginia y Maryland.

TORONTO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

Tramas
La leyenda de Sleepy Hollow: En un asentamiento holandés al norte de Nueva York.

Estados Unidos
Capital: Washington Número de habitantes: 35.000.000+ Forma de gobierno: Gobernante: Ulysses S. Grant Idiomas: Inglés Religión: Protestantismo. Nombres masculinos: Anderson, Bruce, John, Mike, Tommy. Nombres femeninos: Apellidos: Burton, Hornemann, Neimans, Riley, Thompson. Son 28 estados: Alabama, Connecticut, Delaware, Florida, Georgia, Illinois, Indiana, Kentucky, Maine, Maryland, Massachussets, Michigan, Mississippi, New Brunswick, New Hampshire, New Jersey, New York, North Carolina, Ohio, Ottawa, Pennsylvania, Rhode Island, South Carolina, Tennessee, Vermont, Virginia, West Virginia y Wisconsin. El martes 16 de diciembre de 1773 tuvo lugar en Boston el denominado Motín del té, en el que se lanzó al mar todo un cargamento de té

La Confederación de las Veinte Naciones
Capital: Número de habitantes: 1.000.000+ Forma de gobierno: Concilio tribal de Jefes Gobernantes: Motavato “Tetera Negra” (Cheyenne), Satanta “Oso Blanco” (Kiowa), Tatanka lyotake “Toro Sentado” (Sioux). Idiomas: Osage Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos: Las Veinte Naciones están formadas por cinco tribus iroquesas: Seneca, Cayuga, Oneida, Onondaga y Mohawk

Accidentes geográficos relevantes
Las Rocosas:

Lugares de interés

CHICAGO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

SAN FRANCISCO
(Metrópolis, 150.000+ habitantes) Gracias a la Fiebre del Oro originada en 1848, miles de inmigrantes se instalaron en la ciudad y sus cercanías.

El Imperio de la Bandera del Oso
Capital: San Francisco Número de habitantes: 1.000.000+ Forma de gobierno: Monarquía Gobernante: Norton I Idiomas: Ingles Religión: Catolicismo romano. Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos: El imperio ocupa lo que de otra manera serían los estados de Washington, Oregón, California y Nevada.

La República de Texas
Capital: Austin Número de habitantes: 4.000.000+ Forma de gobierno: Gobernante: Samuel Houston Idiomas: Inglés Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos: ---.

Accidentes geográficos relevantes
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Accidentes geográficos relevantes
Sierra Nevada:

Lugares de interés
AUSTIN
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

Lugares de interés
LOS ÁNGELES
(Ciudad, 5.730+ habitantes) ---.

AMÉRICA CENTRAL Y SUDAMÉRICA
México
Capital: Número de habitantes: 10.000.000+ Forma de gobierno: Gobernante: Benito Juárez. Idiomas: Español, Náhuatl Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos:

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El Imperio Inca
Capital: Cusco Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Gobernante: Huiracocha. Idiomas: Quechua Religión: Politeísmo inca. Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos:

EL DORADO
Cada mañana, los sacerdotes recubren de resina su cuerpo desnudo y aplican polvo de oro sobre la superficie pegajosa, para que pueda caminar entre sus súbditos como si fuera una estatua de oro animada.

Accidentes geográficos relevantes
Lago de Chapala: Cuentan que en este lago habita el temible Ahuitzotl, una horrible criatura que atormenta a los pescadores y que no deja rastro de vida humana a su paso, ya que, según se cuenta, odia profundamente a los pescadores. Con toda probabilidad, las descripciones que hay sobre él deben ser puramente imaginarias.

Accidentes geográficos relevantes
Cordillera de los Andes: ---. Desierto de Nazca: ---. Lago Titicaca: ---.

Lugares de interés
--(Ciudad, ¿?+ habitantes)

Lugares de interés
CUSCO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) ---.

El Imperio de Brasil
Capital: Río de Janeiro (São Sebastião do Rio de Janeiro) Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Monarquía constitucional. Gobernante: Pedro II, el magnánimo. Idiomas: Portugués. Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos: ---.

El Imperio Maya
Capital: Número de habitantes: ¿?+ Forma de gobierno: Gobernante: Idiomas: Náhuatl Religión: Nombres masculinos: Nombres femeninos: Apellidos:

Accidentes geográficos relevantes
La Selva Amazónica:

Accidentes geográficos relevantes
---:

Lugares de interés
RÍO DE JANEIRO
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

Lugares de interés
--(Ciudad, ¿?+ habitantes)

PERSONALIDADES DESTACABLES
òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò FICTICIOS òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò

Capítulo x:

Abraham van Hellsing
APODO
(Ver “Drácula” de Bram Stoker) El Dr. Van Helsing, de origen holandés, es un eminente estudioso de males extraños. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Academicismo X, Ciencia X, Medicina X Méritos: Recursos Virtud: X Vicio: X

algo desagradable y casi deforme, aunque no hay manera de concretar si existe deformidad alguna. Podría parecer que hablamos de personas radicalmente distintas y que apenas tienen que ver la una con la otra, pero la realidad es, en este caso, mucho más siniestra. Gracias a esa pócima, el Dr. Jekyll es capaz de transformarse física y psíquicamente en el temible Mister Hyde. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia 2/1, Manipulación X, Compostura 3/4 Habilidades: Academicismo (Derecho), Medicina X, Sociedad X Méritos: X Virtud: Caridad/Fortaleza Vicio: Orgullo/Lujuria

Capitán Nemo
EL PRÍNCIPE DAKKAR
(Ver “20.000 leguas de viaje submarino” de Julio Verne) Es un hombre alto, de complexión robusta y rostro anguloso en el que destacan unos ojos negros de mirada firme y serena. Hijo de un rajah indio y sobrino de Tipu Sultán. Educado en Europa, pero fiel a sus raíces indias, alberga un odio feroz hacia Gran Bretaña, que ha esclavizado a su pueblo y asesinado a su mujer y a sus hijos. Tras la rebelión de los cipayos, decidió construir en secreto el Nautilus, que había diseñado para expediciones científicas, en una isla desierta. Desde entonces recorre los mares con una tripulación de diferentes países que le guarda lealtad absoluta. Ha sido el primer hombre en poner el pie en el polo sur, siendo la fecha de conquista de las tierras antárticas el 21 de marzo de 1868. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Academicismo X, Ciencia X (ingeniería), Medicina X, Pericias X (mecánica) Méritos: Idiomas (alemán, inglés, francés, latín), Recursos Virtud: X Vicio: X

Dorian Gray
HEDONISTA INMORTAL
(Ver “El retrato de Dorian Gray” de Oscar Wilde) ---.

Hawley Griffin
EL HOMBRE INVISIBLE
(Ver “El hombre invisible” de H. G. Wells) Griffin es un hombre albino, alto y corpulento que ronda la treintena. Durante su investigación acerca de la densidad óptica halló la manera de volver invisible la materia. Las primeras noticias del Hombre Invisible parten del pueblo de Iping, en la región inglesa de Sussex. Desde que adquirió su condición de invisible, su ego, que ya era elevado, creció sin medida hasta que finalmente, enloquecido, toma la decisión de someter al mundo a su voluntad y para ello comienza un régimen de terror a base de asesinatos y robos. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Ciencia 4 (química), Investigación X, Sigilo 1 Méritos: X Virtud: Avaricia Vicio: Ira

Doctor Jekyll
...Y MR. HYDE
(Ver “El extraño caso del doctor Jekyll y mister Hyde” de Robert Louis Stevenson) Henry Jekyll es un hombre alto y robusto. En comparación, Edward Hyde es un hombre joven, de baja estatura. Todo el que se cruza con él coincide en que su mera presencia pone la piel de gallina y en que en su aspecto hay

James Moriarty
EL NAPOLEÓN DEL CRIMEN
(Ver “Las aventuras de Sherlock Holmes” de A. Conan Doyle) Moriarty es alto, delgado, de pelo cano, aspecto ascético y hablar solemne. Suele mover la cabeza de un lado a otro

lentamente de un modo que le confiere cierta apariencia reptiliana. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Ciencia X Méritos: Recursos Virtud: Templanza Vicio: Orgullo

Atributos: Inteligencia X, Astucia 5, Aplomo X; Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Pericias 5, Sigilo 1 Méritos: Recursos Virtud: Templanza Vicio: Orgullo

Rudolf Rassendyl
EL PRISIONERO DE ZENDA
(Ver “El prisionero de Zenda” de Sir Anthony H. Hawkins) ---.

John Carter
TÍO JACK
(Ver “Una princesa de Marte” de Edgard Rice Burroughs) ---.

Sherlock Holmes
EL SABUESO DE BAKER STREET
(Ver “Las aventuras de Sherlock Holmes” de A. Conan Doyle) Nacido el 6 de enero de 1854. Su padre es un hacendado inglés y su madre desciende de una estirpe de pintores franceses. Sherlock tiene un hermano mayor por 7 años, Mycroft Holmes, que posee una capacidad de observación y de deducción mayores que los suyos, pero es incapaz de aplicar sus habilidades a una actividad detectivesca ya que no tiene ambición y energía. Es miembro del Club Diógenes pero el problema es que Mycroft carece de practicidad lo cual casi le cuesta la vida a un cliente. Atributos: Inteligencia 4, Astucia 5, Aplomo X; Fuerza Destreza 2, Resistencia 2; Presencia X, Manipulación Compostura X Habilidades: Academicismo 4, Atletismo 2, Ciencia Investigación 5 (escena del crimen), Medicina 2, Pelea Sociedad 3 Méritos: Estilo de lucha: boxeo, Memoria fotográfica Virtud: Templanza Vicio: Orgullo 2, X, 4, 3,

Phileas Fogg
APODO
El señor Fogg es el modelo del gentleman inglés, sereno y flemático. De unos cuarenta años de edad, pelo rubio, ligera obesidad y porte noble y arrogante. Se trata de un hombre que sigue una estricta rutina y que vive cuidando constantemente cada mínimo detalle. Tal es la obsesión del señor Fogg por el detalle que su anterior criado, James Forster, fue despedido por llevarle el agua para afeitarse a 84º Fahrenheit en vez de a 86. Aún así, a pesar de su rutina, se trata de un hombre enigmático del que se sabe muy poco. Tan solo que es un hombre adinerado miembro del Reform Club y que sus únicos pasatiempos (conocidos) son leer el periódico y jugar al whist. Su criado Jean Passepartout. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo 4; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura 5 Habilidades: Sociedad X Méritos: Recursos Virtud: Templanza Vicio: Orgullo

Víctor Frankenstein
EL CREADOR DE VIDA
(Ver “Frankenstein” de Mary Shelley) Hijo de Alphonse Frankenstein y Caroline Beaufort Frankenstein, la que murió por la escarlatina cuando él era joven. Víctor tiene dos hermanos pequeños: William, el más pequeño, fue asesinado por su creación, y Ernest, el mediano, quien quería unirse al Servicio de Extranjería como un “verdadero genovés”. Frankenstein fue influenciado por alquimistas como Enrique Cornelio Agripa de Nettesheim, Paracelso y Alberto Magno, con intenciones de descubrir el fabuloso “elixir de la vida”. Poco después, pierde el interés tanto de esta búsqueda como de la ciencia en general tras observar los restos de un árbol al ser golpeado por un relámpago. Sin embargo, en la Universidad de Ingolstadt, Frankenstein desarrolla una fuerte pasión por la química. Lamentablemente, se obsesiona con la idea de crear la vida en materia inanimada por técnicas artificiales, con lo que abandonó la escuela para perseguir este objetivo durante dos años.

Robur
EL CONQUISTADOR
(Ver “Dueño del Mundo” de Julio Verne) Robur es un hombre fornido y robusto de unos cuarenta años, de ancha barba que deja al descubierto la unión de sus marcadas mandíbulas. Su primera aparición pública fue en el Weldon Institute, un célebre club estadounidense de Filadelfia, Pennsilvania, donde sus integrantes defienden el uso de los aeróstatos. Allí lo llamaron por primera vez “el conquistador del aire” como burla ante sus declaraciones sobre el futuro de los vehículos más pesados que el aire. Su refugio secreto, la isla Equis, se encuentra a 46º al norte de la Isla Chatham, Nueva Zelanda, es allí donde construyó y donde reabastece al Albatros tras sus viajes.

òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò REALES òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò

Abraham Lincoln
EL GRAN EMANCIPADOR
(12 de febrero de 1809 – 15 de abril de 1865) Político y abogado estadounidense, el decimosexto presidente de los Estados Unidos, y el primero en serlo por el Partido Republicano.

Charles L. Dodgson
LEWIS CARROLL
(27 de enero de 1832 – 14 de enero de 1898) ---.

Albert Edward
PRÍNCIPE DE GALES
(9 de noviembre de 1841 – 6 de mayo de 1910) Edward nació el 9 de noviembre de 1841 en el Palacio de Buckingham. Su padrino fue Federico Guillermo IV de Prusia, y aunque fue bautizado como Albert Edward, durante toda su vida ha sido llamado Bertie.

Charles R. Darwin
--(12 de febrero de 1809 – 19 de abril de 1882) El viaje del Beagle duró casi cinco años, zarpando de la bahía de Plymouth el 27 de diciembre de 1831 y arribando a Falmouth el 2 de octubre de 1836.

Alexandrina Victoria
REINA DE INGLATERRA
(24 de mayo de 1819 – 22 de enero de 1901) El 26 de junio de 1830 muere el rey Jorge IV, siendo sucedido por el duque de Clarence como rey Guillermo IV. Como el nuevo monarca no tenía descendencia legítima superviviente, Victoria, de 11 años, se convierte en la presunta heredera del trono. Como las leyes de la época no estaban preparadas para la eventual subida al trono de un infante, se promulga la Ley de Regencia de 1831, en la cual se estipulaba que la duquesa de Kent, madre de Victoria, sería la Regente del reino durante la minoría de edad de la reina.

Jules Verne
MINISTRO DE CIENCIAS FRANCÉS
(8 de febrero de 1828 – 24 de marzo de 1905) ---.

Karl Marx
APODO
(5 de mayo de 1818 – 14 de marzo de 1883) ---.

Benjamin Disraeli
CONDE DE BEACONSFIELD
(21 de diciembre de 1804 – 19 de abril de 1881) Destacó como escritor hasta que en 1831 decidió dedicarse a la política, presentándose a las elecciones para un escaño por Buckinghamshire, donde residía su familia.

Ludwig II
REY DE BAVIERA
---.

Otto von Bismarck
EL CANCILLER DE HIERRO
(1 de abril de 1815 – 30 de julio de 1898) ---.

Charles Babbage
CIENTÍFICO PROTOINFORMÁTICO
(26 de diciembre de 1791 – 18 de octubre de 1871) Nacido en Teignmouth, Devonshire, hijo de un acaudalado banquero de Londres, Benjamin Babbage. Fue alumno del Trinity College y de Peterhouse en Cambridge, donde se graduó en 1814. Ese mismo año, se casó con Georgiana Whitmore sin el consentimiento de su padre, por lo que perdió el acceso a la fortuna de éste. Tuvieron ocho hijos, pero sólo tres llegaron a la edad adulta. La esposa de Babbage murió en 1827.

Richard Francis Burton
--(19 de marzo de 1821 – 19 de octubre de 1890) Burton es parte agente secreto británico, parte hechicero (especializado en magia oriental y tántrica).

Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Atletismo X, Pelea X, Pericias X, Sigilo X Méritos: Changeling, Recursos Virtud: X Vicio: X

William Thompson
--(26 de junio, 1824 – 17 de diciembre, 1907) A la edad de 10 años entró en la Universidad de Glasgow, en la que su padre enseñaba matemáticas. Sus primeros trabajos los publicó a los 16 años y se graduó en la Universidad de Cambridge a los 21. Un año después de su graduación fue nombrado catedrático de filosofía natural en Glasgow, cargo en el que permanece por el momento.

Thomas A. Edison
EL GENIO INVENTOR
(11 de febrero, 1847 – 18 de octubre, 1931) Nacido en el seno de una familia humilde, trabajó a los doce años como vendedor de periódicos en los trenes.

òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò

EN UN FUTURO òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò

Nikola Tesla
ME DEBES 50.000$
(10 de julio de 1856 – 7 de enero de 1943)

LA HUESTE FEÉRICA
Los feéricos coexisten con la humanidad. Pero a pesar de que son comunes, no son demasiado visibles. La mayoría son discretos y callados; los duendes de la casa que salen tan sólo de noche para hacer sus labores, los aldabaneros que guían a los mineros en sus trabajos, los espíritus de la naturaleza que cuidan los campos y las aguas, son las manifestaciones más comunes de la Buena Gente. Este Dominio feérico tiene su singular entrada en uno de los lagos de Gales y está controlado por una comunidad de Gwyn Annwyn, liderados por la Dama del Lago.

Capítulo x:

Dis
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LAS CORTES
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Na Tír Nam Ban
La Isla de las Mujeres. Este fue el hogar de Mebdh. Aunque Mebdh hace tiempo que se ha ido, este lugar sigue siendo el favorito de muchas Damas del Lago, Mujeres de los Bosques y Ninfas.

La Corte Leal
---. Contratos de la Corte: Primavera Efímera; Primavera Eterna; Verano Efímero; Verano Eterno

Tir Nan Og
La Tierra de la Juventud. El tiempo fluye de manera diferente en ciertos lugares de este dominio.

La Corte Desleal
---. Contratos de la Corte: Otoño Efímero; Otoño Eterno; Invierno Efímero; Invierno Eterno

Tirn Aill
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La Cacería Salvaje
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LOS ALTOS FEÉRICOS
Los altos feéricos poseen temibles poderes y habilidades terroríficas; son los dirigentes de las dos cortes, la Leal y la Desleal. Los feéricos de la Corte Leal prefieren formas humanoides, mientras que los Desleales adoptan formas de pesadilla. Tras la descripción de cada una de las categorías hay un enunciado con los siguientes datos: Otros nombres: Diferentes términos que se usan a lo largo y ancho de la geografía falkensteniana para nombrar al mismo grupo de féericos. Aspecto: Siguiendo las reglas de Changeling The Lost, aquí se señala el Aspecto (seeming) que mejor encaja con el concepto descrito.

EL VELO DE LAS HADAS
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Portales Feéricos
Las fronteras del Velo son infinitas, es un reino que toca todos los universos mortales que jamás hayan existido o existirán. Entras en el velo por uno de esos portales abiertos tradicionalmente por los feéricos: menhires, anillos de flores, círculos de guijarros, túmulos feéricos o cavernas (y más recientemente, trasteros y puertas).

Dominios del Velo
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Los Tuatha de Danann
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Los Daoine Sidhe
Annwn
Descendientes de los Tuatha Aspecto: Hermosos Estirpe: Cualquiera

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Avalon

LOS FEÉRICOS MAYORES

Los feéricos mayores son criaturas poderosas que habitan en las regiones salvajes, alejados de los hombres. Son portadores de un gran poder sobre la magia de la naturaleza y tienen costumbres impredecibles. Cuando se encuentran con los humanos, los resultados suelen ser peligrosos o mortales para las personas implicadas.

Corte: Corte Desleal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Damas de los Lagos
Muy parecidas a las mujeres de los bosques, las Damas de los Lagos son bellas más allá de todo lo concebible, encantando a los varones humanos con los que se encuentran. Las Damas de los Lagos viven en reinos sitos bajo los lagos y los ríos, pero a diferencia de las sirenas, no tienen colas. También se casan con los mortales, pero siempre bajo una condición que inevitablemente los varones humanos olvidan o rompen. Otros nombres: Gwragedd Annwns, Mujeres del río, Ondinas y Sirenas Aspecto: Elementales (Elementals) Estirpe: Nacido del agua (Waterborn) Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Gigantes
Son criaturas no espectrales de gran tamaño y poder, que ahora viven en cavernas alejadas de la civilización o en las ruinas de las ciudades destruidas. Los más viejos de los gigantes son los Fomorianos y sus aliados los Firbologs. Dos razas de titanes malignos que lucharon (y casi fueron destruidos por ello) contra los Tuatha De Danann poco después que los feéricos entrasen en Nueva Europa. Los Trols y los Ogros son primos de los gigantes que se apostan en los cruces de los caminos y las cuevas para asesinar a todos aquellos a los que encuentran. No tan grandes como sus parientes, lo compensan con su ansia salvaje de carne humana, que ablandan aporreando a la víctima hasta matarla con piedras y garrotes. Otros nombres: Firbologs, Fomorianos, Ogros, Trols Aspecto: Ogros (Ogres) Estirpe: Gargantuescos (Gargantuan), Machaca-cartílagos (Gristlegrinder) Corte: Corte Desleal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Demonios de las Aguas
Una hueste feérica a la que le gusta acechar en estanques o torrentes hasta que llega una víctima mortal. Los Nuckalevees y Kelpies asumen la forma de gigantescos caballos que atraen a los mortales para que los monten y luego galopan hacia las aguas y los ahogan. Juanita Dientesverdes toma la forma de una vieja horrible y permanece acechando bajo la superficie de los estanques para ahogar a los niños. Otros nombres: Juanita Dientesverdes, Nuckalevees, Shellycoats, Uisge, Vodyanys Aspecto: Ogros (Ogres) Estirpe: Moradores del Agua (Water-Dweller) Corte: Corte Desleal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X Glasttyn,

Mujeres de los Bosques
Guardianas de los bosques y los campos; las regiones salvajes las nutren y nunca se las ve en la civilización. Todas estas damas son abrumadoramente bellas, con rostros pálidos y juveniles, largo cabello ondeante y de porte increíblemente gracioso. Las mujeres de los bosques atienden a las necesidades de la naturaleza con sus poderes de curación. También se sabe que han guiado a viajeros perdidos y curado a mortales enfermos y a menudo se casarán voluntariamente con machos humanos, vivirán con ellos e, incluso, tendrán hijos suyos; pero siempre bajo un tabú que sus maridos no deberán romper. Inevitablemente, el pobre desgraciado hará la cosa equivocada y perderá a su novia. Otros nombres: Damas Verdes, Damas Blancas y Gianes Aspecto: Elementales (Elementals) Estirpe: Sangre de Madera (Woodblood) Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: Caridad Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Espectros
Los Espectros entran en la categoría de las bestias o criaturas temibles que presagian muerte y destrucción. Ocasionalmente, van más allá de los augurios y dañan realmente a sus víctimas. Los Heraldos de Gabriel son sabuesos espectrales que rastrean a víctimas condenadas y aúllan en torno a sus casas en señal de advertencia. Banshees y Bean-Nighe son mujeres espectrales; las Banshees normalmente se vinculan a un linaje mortal hereditario y aparecen gritando cerca de la casa de la persona condenada. A las Bean-Nighe se las ve a menudo limpiando las ropas manchadas de sangre de las víctimas. Otros nombres: Heraldos de Gabriel, Banshees, Bean-Nighe y Cwn Annwn Aspecto: Sombríos (Darklings) Estirpe: Criaturas de la Tumba (Gravewight)

Sirenas
---. Otros nombres: Merrows, el Pueblo y los Hombres Azules Aspecto: Bestias (Beast) Estirpe: Piel de nadador (Swimmerskin)

Corte: Ambas Cortes Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Feéricos invisibles que se ligan a mortales por razones desconocidas. En general, son benévolos, protegiendo a sus víctimas escogidas de otros feéricos y daños generales (la gente que parece extraordinariamente afortunada normalmente tiene a un embaucador cuidándole). Otros nombres: Co-caminantes, Dopelgangen y Fylgiars. Aspecto: Sombríos (Darklings) Estirpe: Pielespejo (Mirrorskin) Virtud: Justicia Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

LOS FEÉRICOS MENORES
Los feéricos menores son criaturas de poder limitado que viven en alojamientos, campos, minas o factorías humanas donde pueden ayudar, o molestar, a los humanos que encuentren.

Animales Feéricos
---. Otros nombres: Arkan, Sonney, Perros Negros, Church Grims, Boobries, Caith Sith, Bueyes Feéricos, Cu Sith y Padfoots. Aspecto: Bestias (Beast) Estirpe: Cualquiera Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Kobolds
---. Otros nombres: Aldabaneros, Gorros Azules, Wichtlein y Coblyneas. Aspecto: Sombríos (Darklings) Estirpe: Gusano de tierra (Tunnelgrub) Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: Templanza Vicio: Avaricia Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Bogeys
Seres pequeños con aspecto de trasgo de unos doce centímetros de altura; con forma vagamente humana, pero con extraños rasgos (ojos saltones rasgados, garras o espolones, pequeñas colas o alas) y hábitos. La mayor parte de los bogeys son poco amistosos hacia los humanos. Otros nombres: Boggarts, Imps, Bugbears, Fachanes, Gorros Rojos, Awd, Groggies, Spriggans y Trasgos. Aspecto: Ogros (Ogres) Estirpe: Machaca-cartílagos (Gristlegrinder) Virtud: Fortaleza Vicio: Ira Tamaño: 1 Wyrd: X Contratos: X

Leprechauns
---. Otros nombres: Clurichauns. Aspecto: Estirpe: Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Ninfas
---. Otros nombres: Náyades, Dríadas y Nereidas. Aspecto: Hermosos Estirpe: Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: Esperanza Vicio: Lujuria Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Duendes
---. Otros nombres: Grogans, Trows, Piskies, Hobs, Bwcas, Fennoderee, Killimoulis y Gnomos. Aspecto: Marchitos (Wizened) Estirpe: Artista (Artist) Virtud: Caridad Vicio: Orgullo Tamaño: 1 Wyrd: X Contratos: X

Phookas
---. Otros nombres: Brags y Bugganes. Aspecto: Bestias (Beast) Estirpe: Cualquiera Virtud: X

Embaucadores

Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

Pixies
---. Otros nombres: Sprites, Elfos y Hadas. Aspecto: Estirpe: Corte: Corte Leal (siempre) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X Contratos: X

exceptuando la piel, que es extremadamente blanca y translúcida. Los Vodyanys ahogarán a cualquiera que sus mujeres russalki puedan atraer. Aspecto: Elementales (Elementals) Estirpe: Nacido del agua (Waterborn) Virtud: X Vicio: X Tamaño: X Wyrd: X

CRIATURAS FEÉRICAS
Si los feéricos son a veces malas noticias, sus mascotas son peores aún.

Criaturas Mitológicas
Algunas de las criaturas más populares entre los feéricos son aquellas que normalmente tomamos como mitológicas en cualquier otro lugar que no sea la mágica Nueva Europa. Aquí, los feéricos han domesticado todo tipo de criaturas del reino de la fantasía, incluyendo: • Basiliscos y cocatrices: • Hidras: • Mandrágora: • Salamandras: • Unicornios: • Wyverns: Éstos son sólo unos pocos ejemplos de las criaturas místicas de los feéricos; la lista completa cubriría más páginas de las que nos podemos permitir escribir. Estad siempre preparados para lo imprevisto.

LOS FEÉRICOS DE RUSIA
Baba Yaga
Llamada “la Dama Blanca de la Muerte y el Renacimiento”. Su casa está rodeada por una valla hecha de huesos humanos, en cuyos extremos superiores hay calaveras humanas de relucientes ojos que se encienden cuando cae la noche. Aspecto: Sombríos (Darklings) Estirpe: Criatura de la Tumba (Gravewight)

El Caballero del Amanecer
El Caballero del Amanecer viste con una capa de blanco níveo cerrada en torno al cuello por un broche de oro con la forma de un sol. Su armadura es de un color blanco perlado.

El Caballero del Atardecer
El Caballero del Atardecer viste con una armadura escarlata y una capa carmesí ceñida al cuello con un broche de bronce con la forma de un sol.

CREACIÓN DE PERSONAJES FEÉRICOS
Las siguientes reglas han sido traducidas de Changeling the Lost, aún sin publicar en España. Un jugador que decida encarnar un personaje feérico de la Corte Leal (o Desleal) obtendrá las siguientes ventajas y desventajas:

El Caballero del Anochecer
El Caballero del Anochecer viste con una capa de azul oscuro cerrada en torno al cuello por un broche de obsidiana con la forma de un sol. Su armadura es de color azabache con filigranas doradas en el peto.

Rasgos de los Feéricos
---.

Los Leshiis
Liderados por su temible líder Vodianoi. Su aspecto es el de varones con cuernos de ciervo o carnero. Aspecto: Elementales (Elementals) Estirpe: Sangre del bosque (Woodblood)

Cambiaformas
---.

Eterealidad
---.

Las Rusalkas
Se dice que las rusalkas son los espíritus de las jóvenes que se han ahogado y que por esta razón su apariencia es humana, ---.

Hechicería Prohibida

La Regla del Hierro
---. • Acero: ---. • Hierro: A efectos de juego, un objeto hecho de Hierro ignora []. Un contrato de Protección no mantendrá al feérico a salvo, por ejemplo. • Hierro Frío: El Hierro Frío causa daño agravado.

Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 Situación ---.

Contratos Universales
---.

Máscara de Piel (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Resistencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador Situación ---. –2

Contratos de Corazón
---.

Destino Voluble (●)
---. Coste: 1 Glamour Acción: Instantánea Trampa: ---.

Destino Favorecido (●●)
---. Coste: 1 Glamour Acción: Instantánea Trampa: ---.

Transfigurar la Carne (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Resistencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---.

Destino Compasivo (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Acción: Instantánea Trampa: ---.

Cornucopia de Fortuna (●●●●)
---. Coste: 1 Glamour Acción: Instantánea Trampa: ---. ---. Coste: 1 Glamour Reserva: Fuerza + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---.

Cuerpo Extraño (●●●●)

Destino Triunfal (●●●●●)
---. Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad Acción: Instantánea Trampa: ---.

Contratos de Espejo
---.

Crisálida (●●●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Fuerza + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---.

Acertijo de la Estirpe (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Manipulación + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada

Modificadores sugeridos Modificador Situación
—2 ---.

Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador Situación
—1 +1 ---. ---.

Contratos de Humo
---.

Luz Temerosa (●●●●●) El Pie Erróneo (●)
---. Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 – +1 Situación ---. ---. ---.

---. Coste: 1 Glamour Reserva: XX + YY Acción: Instantánea Trampa: ---.

Nevertread (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 +2 Situación ---. ---.

Contratos de Sueño
---.

Rastreador (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Shadowpatch (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 Situación ---. ---.

Forjar el Sueño (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Oscuridad Difusa (●●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd vs. Aguante + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---.

Bastión Fantasmal (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: XX + YY Acción: Instantánea Trampa: ---.

Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Crecimiento de la Hiedra (●●) Cobblethought (●●●●)
---. Coste: 2 Glamour; añade 1 punto de Voluntad para un objetivo sobrenatural Reserva: Manipulación + Persuasión – Aplomo del objetivo Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Pasos del Sueño (●●●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Extraño del Wyrd Encarado (●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Presencia + Subterfugio vs Compostura + Wyrd del objetivo Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Contratos de la Corte Leal
---.

El Regalo de Pandora (●●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Astucia + Pericias Acción: Extendida (2+ éxitos, basados en la complejidad y tamaño del objeto; cada tirada representa 10 minutos de esfuerzo). Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Contratos de Primavera Efímera
---.

Ojo de Cupido (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd vs Compostura + Wyrd del objetivo. Acción: Enfrentada Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---.

Despertando al Feérico Interior (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Inteligencia + Expresión vs Compostura + Wyrd Acción: Enfrentada y Extendida (la Voluntad del objetivo en éxitos, una tirada por turno); la resistencia es refleja. Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Astucia + Medicina Acción: Instantánea Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Nacido Ayer (●●●●)
---. Coste: 1 Glamour o 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Wyrd + Medicina Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Contratos de Primavera Eterna
---.

Regalo del Aliento Cálido (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Aplomo + Supervivencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Madre de Todas las Muertes (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Presencia + Empatía Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Beso del Nuevo Amante (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Supervivencia Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa cinco minutos de implorar al cielo) Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Contratos de Verano Efímero
---.

Sentido Torvo (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---.

Calidez de la Sangre (●●●)
---.

Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

–2

---.

Las Llamas del Verano (●●●●●)
---. Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Resistencia + Trato con Animales Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Malevolencia Goblin (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Manipulación + Persuasión vs Compostura + Wyrd Acción: Enfrentada Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Contratos de Verano Eterno
---.

Lengua sin Amigos (●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Manipulación + Subterfugio vs Compostura + Wyrd Acción: Extendida y Enfrentada (se requieren tantos éxitos como la Voluntad del objetivo; cada tirada representa un minuto de conversación con el objetivo); la resistencia es refleja. Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Hijo del Hogar (●)
---. Coste: 1 Glamour o 1 Glamour + 1 Voluntad (ver abajo) Reserva: Wyrd + Supervivencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Corazón de Ulf (●●)
---. Coste: 1 o 2 Glamour Reserva: Fuerza + Ocultismo Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Ojos de Atardecer (●●●●)
---. Coste: 3 Glamour Reserva: Presencia + Sociedad – la Compostura más alta de los objetivos. Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 Situación ---.

Abrazo del Mediodía (●●●)
---.

Coste: 2 Glamour Reserva: Resistencia + Pelea Acción: Instantánea Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

---. Coste: 1 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Revelación del Solsticio (●●●●)
---. Coste: 3 Glamour Reserva: Presencia + Ocultismo Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Cuento de Baba Yaga (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Manipulación + Intimidación – la Compostura más alta de los objetivos Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Pavorosa Mirada del Señor (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour (+ 1 Voluntad, opcional) Reserva: Destreza + Atletismo – Defensa del objetivo Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Corazón de Hormiga León (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Aplomo + Intimidación Acción: Instantánea Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Contratos de la Corte Desleal
---.

Perfume de la Cosecha (●●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Presencia + Expresión – Aplomo para cualquiera que quiera resistirse Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---.

Contratos de Otoño Efímero
---.

Intuición de las Brujas (●)

Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

+1 +3

---. ---.

Hermano de las Fiebres (●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Destreza + Medicina – Resistencia del objetivo Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Semblante de Baba Yaga (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Astucia + Empatía Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Cabalgar las Hojas Caídas (●●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Destreza + Supervivencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Contratos de Otoño Eterno
---.

Último Aliento de Isaac (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Lágrimas de Otoño (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour Reserva: Manipulación + Ocultismo Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa 10 minutos de implorar al cielo) Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Mirada Marchitante (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Presencia + Ciencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Contratos de Invierno Efímero
---.

El Dragón Sabe (●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Wyrd + Empatía – Compostura del objetivo. Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Cada Pesar una Joya (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Manipulación + Persuasión Acción: Instantánea Trampa: ---.

Sueños Corredizos (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Manipulación + Subterfugio – Aplomo del objetivo. Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Contratos de Invierno Eterno
---.

Aliento de Jack (●) Rostros en el Agua (●●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Wyrd + Supervivencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 Situación ---.

---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Investigación Acción: Instantánea Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Toque de Invierno (●●)
---. Coste: 1 Glamour Reserva: Inteligencia + Ciencia Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador Situación

Campos en Barbecho, Vacíos de Cosecha (●●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Manipulación + Intimidación vs Compostura + Wyrd Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja. Trampa: ---. Resultados de la tirada

–1 +1 +3

---. ---. ---.

Contratos de Artificio
Los contratos de Artificio son las bendiciones para crear, reparar y destruir objetos físicos mágicamente, especialmente objetos hechos por humanos. Los Marchitos que usan estos Contratos son la fuente de muchas leyendas sobre serviciales hadas artesanas. Debido a la naturaleza recíproca de estos Contratos, suelen funcionan mejor cuando se trabaja para otra persona.

Cabalgar la Mandíbula del Diablo (●●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Destreza + Sigilo Acción: Instantánea Trampa: ---.
Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +3 Situación ---. ---. ---.

Breve Reparación de Glamour (●)
Sin herramientas ni piezas de recambio disponibles, el personaje puede aún reparar cualquier mecanismo. Más de la mitad de éste ha de estar intacto para que el personaje pueda usar este Contrato. La reparación es casi siempre temporal. El feérico ha de realizar o ayudar a realizar la reparación para usar este contrato. Coste: 1 Glamour Reserva: Wyrd + Pericias Acción: Instantánea o Extendida Trampa: El Contrato debe arreglar un objeto perteneciente y usado por otro, el cual el personaje nunca haya usado. Por ejemplo, el feérico que usase este Contrato podría reparar el coche de un amigo en el que el personaje ha montado, pero que nunca ha conducido. Resultados de la tirada Fallo dramático: El Contrato hace más daño al mecanismo o vehículo, Proporcionando una penalización de -3 dados en futuros intentos de reparación. Fallo: El Contrato no funciona, pero tampoco causa daño. Éxito: Incluso careciendo de herramientas y partes, el personaje repara fácilmente el mecanismo, el cual puede sustituir con hojas, palos, trozos de alambre, cinta adhesiva u objetos que encuentre en sus bolsillos. Además, si la tirada requiere una acción extendida, el Contrato divide el número de éxitos requeridos entre dos. Sin embargo, esta reparación sólo dura hasta finalizar el siguiente día. Al final de este, el mecanismo vuelve al mismo estado en el que se estaba antes de que se usase el Contrato. Éxito excepcional: La reparación se produce como en un éxito ordinario, excepto que la reparación es tan duradera y funcional como si se hubieran usado las herramientas y partes correctas. Modificadores sugeridos Modificador –1 +1 +1 Situación No se cuentan con las herramientas o partes necesarias. Todas las herramientas y partes necesarias están presentes. El feérico no conoce personalmente al dueño o usuario principal del objeto.

Caído de los Árboles (●●●●)
---. Coste: 3 Glamour Reserva: Destreza + Atletismo – Defensa del objetivo. Acción: Instantánea Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –2 –2 Situación ---. ---.

Paraíso de Bruja (●●●●●)
---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Presencia + Ocultismo Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa 5 minutos implorando al cielo) Trampa: ---. Resultados de la tirada Fallo dramático: ---. Fallo: ---. Éxito: ---. Éxito excepcional: ---. Modificadores sugeridos Modificador –3 +1 +1 Situación ---. ---. ---.

Toque de la Ira del Obrero (●●)
El personaje puede inutilizar e incluso dañar seriamente un mecanismo o vehículo con un simple toque. Coste: 2 Glamour Reserva: Wyrd + Fullerías Acción: Instantánea Trampa: El propietario del mecanismo robó o intentó robar algo de valor del personaje, o intentó (tal vez satisfactoriamente) engañar al personaje en un trato comercial. Resultados de la tirada

Contratos de Aspecto
---.

Fallo dramático: El mecanismo no es dañado, pero para cualquiera que esté mirando, el personaje está evidentemente tratando de sabotearlo. Fallo: El Contrato falla, y el mecanismo no es dañado. Éxito: Tocando de forma indiferente el mecanismo, el feérico lo daña de forma que requiere reparaciones menores o ajustes para ser usado. Estas reparaciones requieres una acción extendida, con una tirada por cada 10 minutos. El número de éxitos necesarios para completar la reparación es igual al número de éxitos logrados + la mitad del Wyrd del Marchito (redondeando hacia arriba). Éxito excepcional: Tocando de forma indiferente el mecanismo durante un turno, el feérico lo daña de tal forma que requiere de reparaciones mayores para ser usado. Esta reparación requiere de una acción extendida, con una tirada por cada 10 minutos. El número de éxitos necesarios para completar la reparación es igual al número de éxitos logrados por el saboteador + la puntuación de Wyrd del Marchito.

Éxito excepcional: Si este Contrato es usado para bendecir un objeto, el objeto gana la bonificación enunciada para todas las tiradas de dados en las que se use hasta el próximo amanecer o puesta de sol (lo que llegue antes). Si el feérico gasta un punto de Voluntad y usa las Hojas Prometidas cuando realiza el Contrato, el objeto gana una bonificación permanente igual a la mitad del Wyrd del feérico (redondeando hacia arriba). Por otro lado, si el feérico utiliza este Contrato para bendecir una tirada de una acción de Medicina, Informática o Pericias, automáticamente añade una bonificación de +2 dados en la tirada o tiradas implicadas. Modificadores sugeridos Modificador Situación
—1 +2 Se utilizan herramientas de mala calidad durante una tirada de reparación. Se emplea al menos un minuto por tirada en la acción extendida.

Modificadores sugeridos Modificador Situación
—1 +1 +2 El mecanismo está especialmente bien construido. El mecanismo es frágil o su mantenimiento es pobre. El personaje puede tocar el mecanismo durante más de un minuto.

Mirada Destructiva del Saboteador (●●●●)
El personaje mira fijamente durante un momento un vehículo, arma o mecanismo, causando que el objeto deje de funcionar hasta que su usuario lo desataque o lo reinicie. Coste: 2 Glamour Reserva: Presencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El feérico tiene oportunidad de tocar y examinar el objeto durante al menos un minuto. Resultados de la tirada Fallo dramático: El caprichoso Contrato mejora temporalmente el mecanismo. Por un número de turnos igual al Wyrd del feérico, todos los intentos de usar el mecanismo ganan una bonificación de +1 dado. Fallo: El Contrato falla, y el mecanismo no es dañado. Éxito: Cuando el feérico mira directamente un vehículo, arma o mecanismo a una distancia de 20 yardas (Nota del Traductor: Aproximadamente 18’28m), haciendo que deje de funcionar brevemente. Un coche podría calarse, una pistola encasquillarse o un ordenador bloquearse. El usuario deberá emplear todo un turno en una tirada normal de reparación (normalmente Inteligencia + Pericias) con el objeto para reiniciarlo, desatascarlo o lo que sea para que vuelva a funcionar. El número de éxitos en la tirada del feérico actúa como un penalizador para la tirada del usuario. Si falla, no ha tenido éxito desatascando el mecanismo, pero puede intentarlo de nuevo en el próximo turno con la misma penalización. No se necesitan habilidades especializadas, herramientas ni recambios para reiniciar el mecanismo. Este Contrato funciona igual de bien con objetos que carecen de partes móviles, como cuchillos, que experimentan daños menores fácilmente reparables, por ejemplo, la hoja de una espada que se escurriese de su empuñadura dejando el objeto inútil hasta que sea reparado. Éxito excepcional: La mirada del feérico provoca que el vehículo, arma u otro mecanismo necesite reparaciones o ajustes menores para que pueda ser usado de nuevo. Estas reparaciones requieren 10 éxitos en una acción extendida, con una tirada realizada cada minuto. Las tiradas de reparación sufren los éxitos de la tirada como penalización. Modificadores sugeridos Modificador Situación
—2 +2 El feérico no puede ver el mecanismo o arma claramente. El feérico toca el mecanismo mientras realiza este Contrato.

Bendición de la Perfección (●●●)
Mediante una breve manipulación y ajuste de un arma, vehículo u otro mecanismo, el feérico puede bendecir un objeto, haciéndolo más fácil de usar y más eficiente. Para usar esta cláusula, el feérico debe trastear con el objeto durante algunos turnos. El feérico puede usar este mismo Contrato para bendecir cualquier acción (incluyendo cualquier tirada extendida para reparar, modificar o construir un mecanismo o programa informático, tratar cualquier enfermedad o lesión o crear una obra de arte). Esta cláusula se puede combinar con Breve Reparación de Glamour. Usar este Contrato para ayudar a reparar y bendecir el mismo objeto requiere dos usos por separado de esta cláusula. Coste: 3 Glamour, o 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Extendida (una tirada por turno, se necesitan 8 éxitos) Trampa: El feérico está reparando o bendiciendo un objeto que pertenece o es usado por alguien a quien el personaje no conoce bien, a cambio de algún favor. Resultados de la tirada Fallo dramático: El feérico maldice accidentalmente el mecanismo, causando una penalización de -1 dado a cualquiera que lo use durante todo el día siguiente. Fallo: La cláusula falla, dejando al mecanismo sin afectar. Éxito: El objeto gana una bonificación igual al Wyrd del feérico para todas las tiradas de dados de la siguiente escena. Si el personaje gasta un punto de Voluntad y utiliza el poder de las Hojas Prometidas del Seto para bendecir más el objeto, esta bendición durará hasta el próximo amanecer o puesta de sol (lo que llegue antes). Tanto la Voluntad como las Hojas Prometidas han de ser usadas antes de hacer la tirada. El feérico también puede utilizar esta cláusula para mejorar su forma de llevar a cabo varios oficios. Si el Marchito utiliza esta cláusula en las acciones apropiadas de Medicina, Pericias o Informática, puede añadir su Wyrd a cualquier tirada relacionada.

El Taller del Zarrapastroso (●●●●●)
Aunque los poderes de las hadas no pueden crear algo realmente nuevo, sobresalen combinando elementos existentes. Esta cláusula permite al personaje crear un complejo y útil mecanismo a partir de insólitas partes, por ejemplo, construir un aerodeslizador a partir de un motor de motocicleta, un colchón inflable y algunos tubos y cables gruesos y pesados. El personaje puede crear el objeto rápidamente y con herramientas y equipo poco adecuado, pero en cualquier caso el objeto ha de ser posible y las partes han de poder ser físicamente usadas de esta forma. Varitas que lanzan rayos de luz o cinturones que permiten al portador de algún modo la antigravedad son imposibles, igual que construir un coche sin nada que pueda ser usado como neumáticos o motor. De forma similar, si el personaje quiere crear una bomba deberá tener algo explosivo. Coste: 4 Glamour, o 4 Glamour + 2 Fuerza Voluntad Reserva: Wyrd + Pericias Acción: Extendida (el número y frecuencia de tiradas necesarias son variables) Trampa: El feérico crea un vehículo o mecanismo en su propio taller con sus propias herramientas. Un feérico debe usarlo regularmente para que cuente como suyo. Resultados de la tirada Fallo dramático: El feérico no consigue construir el mecanismo, pero en el intento, rompe una o más partes, de tal forma que no pueden ser usadas de nuevo. Fallo: El Contrato falla, y los distintas partes no se ven afectadas. Éxito: El personaje puede crear un nuevo mecanismo a partir de partes poco apropiadas, como un avión ultraligero a partir del motor de un cortacésped o una motocicleta y algunas tuberías y láminas de cobre, o una pistola automática a partir de una pistola de clavos y otras partes mecánicas. Crear estos objetos es siempre una acción extendida. El personaje puede hacer una tirada por minuto cuando está creando cualquier objeto pequeño o de mano como una pistola o un taladro, y cada 10 minutos cuando se crean mecanismos mayores como un pequeño coche, un ala delta o un avión ultraligero. Mecanismos de un tamaño mayor que 10 no pueden ser creados usando este Contrato. El Anfitrión determinará los éxitos requeridos para crear el objeto, los cuales suelen variar de cinco a diez, dependiendo de la complejidad del mecanismo y de la calidad de los materiales disponibles.

+1 +2 +3

Los materiales son abundantes o de buena calidad. Una amplia selección de herramientas está disponible Los materiales son abundantes o de muy buena calidad.

Contratos de Elementos
Estos contratos permiten a los feéricos controlar los elementos. Los Contratos de Elementos se compran por separado, teniendo cada contrato afinidad con elemento en particular. Por ejemplo, un personaje que asigna todos sus cinco puntos iniciales en Contratos Elementales podría comprar Elementos ●● (Agua) y Elementos ●●● (Hielo), o Elementos ● (Fuego), Elementos ●● (Tierra) y Elementos ●● (Metal). Comprar más puntos en un determinado Contrato de Elementos no incrementa los otros. Sin embargo, la afinidad elemental del Aspecto se aplica a todos los Contratos Elementales, permitiendo comprar múltiples Contratos de Elementos a coste reducido. Además, aprender nuevas versiones de una cláusula ya conocida cuesta la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo contrato. Por ejemplo, un personaje con Elementos ●●● (Fuego) y elementos ●● (Humo) podría comprar su tercer punto de Humo a mitad de precio, ya que conoce Controlar los Elementos (Fuego). Aún así, un personaje con Oscuridad ●●●● y Elementos (Niebla) ●●● no pagaría la mitad de precio por su cuarto punto en Elementos (Niebla), puesto que Oscuridad no incluye la específica cláusula Llamar al Elemento. El rango de posibles elementos incluye los tradicionales elementos occidentales de Aire, Agua, Tierra y Fuego, los cinco elementos chinos, y opciones menos tradicionales como humo, electricidad, cristal o sombra. El único límite es que el elemento ha de poseer una manifestación física directa, y debe de ser una materia básica en lugar de una forma particular de un objeto. Por ejemplo, datos electrónicos no son un elemento posible y no pueden ser afectados por ningún Contrato elemental. La Cerámica podría ser una posibilidad (para un Maniquí de arcilla por ejemplo), pero la alfarería no.

Manto de los Elementos (●)
Esta cláusula protege al Elemental de las manifestaciones naturales de un único elemento. El feérico se siente cómodo en un clima asociado con este elemento y está protegido del daño producido por sus manifestaciones más extremas. Un personaje protegido contra el fuego no tiene problema en cruzar El Valle de la Muerte a mediodía en verano, alguien protegido contra el agua permanecerá seco y cálido durante la peor tormenta, alguien protegido contra madera puede andar a través de maleza espinosa sin hacerse un rasguño y a un paso normal, y así. Además, el Manto de los Elementos protege al feérico contra el daño directo del elemento en cuestión restando un punto de daño por punto de Wyrd del feérico. Manto de los Elementos (aire) podría proteger del daño sufrido por verse atrapado en un tornado o una tormenta tropical, mientras que un manto de tierra protegerá contra pedradas o caídas a tierra, un manto de cristal podría proteger contra cortes de cristales rotos y así. Sin embargo, esta cláusula no puede proteger contra objetos creados o modificados con la intención de dañar a alguien. Un manto de cristal podría proteger a su usuario contra cortes accidentales con fragmentos de cristal, pero no contra una botella que ha sido rota para una pelea de bar. Un manto de metal podría proteger contra un atizador, pero no de una

El mecanismo funciona durante una escena tan bien como un mecanismo normal del tipo que está siendo duplicado. Si el feérico gasta un punto de Voluntad y usa el poder de un objeto del Seto para además bendecir el objeto, esta bendición funciona hasta el próximo amanecer. Al final de este tiempo, el objeto se cae en pedazos, y estas piezas están suficientemente usados y gastados como para no volver a usarse de nuevo. Éxito excepcional: El mecanismo funciona hasta el próximo amanecer. Si además el feérico invierte un punto de Voluntad y usa el poder de un objeto del Seto para además bendecir al objeto, entonces el objeto aparato estará construido tan sólidamente que durará de forma indefinida. Modificadores sugeridos Modificador Situación
—3 —1 —1 Los materiales son de mala calidad y relativamente escasos. Los materiales son o de mala calidad o relativamente escasos. Se dispone de pocas herramientas.

espada o incluso de una tubería que haya sido arrancada para hacer de arma. El Manto de los Elementos dura una escena. Coste: 2 Glamour Reserva: Ninguna Acción: Instantánea Trampa: El feérico porta alguna representación simbólica del elemento en cuestión, [].

Reserva: Manipulación + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El personaje debe sentarse y contemplar una gran cantidad del elemento específico por al menos media hora inmediatamente antes de transformarse.

Garra Contratos de Garra y Colmillo
Los feéricos utilizan estos contratos para emular y hacerse más parecidos a animales específicos. Los Contratos de Garra y Colmillo se compran por separado, cada Contrato está ligado a un tipo específico de animal. Caninos, felinos, mamíferos marinos, aves de presa, peces, tiburones e incluso peces óseos son posibilidades. El personaje puede elegir ser afín a especies particulares, o de forma más amplia a una familia general de animales; podría escoger entre Lobos o Caninos, pero no entre Carnívoros o Mamíferos. Por ejemplo, un personaje que empleara sus cinco puntos iniciales de contratos en estos contratos podría comprar Garra y Colmillo ●●● (Caninos) y Garra y Colmillo ●● (Aves de Presa), o Garra y Colmillo ● (Bóvidos), Garra y Colmillo ●● (Equinos) y Garra y Colmillo ●● (Caprinos). Comprar más puntos en cualquier Contrato de Garra y Colmillo no incrementa los demás. Sin embargo, la afinidad de aspecto de las Bestias se aplica a todos los Contratos de Garra y Colmillo, permitiendo a las Bestias comprar múltiples Contratos de Garra y Colmillo a coste reducido. Además, aprender nuevas versiones de cláusulas ya aprendidas cuestan la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo Contrato. Por ejemplo, un personaje con Garra y Colmillo ●● (Serpientes) y Garra y Colmillo ● (Lagartos) podría comprar el segundo punto de Garra y Colmillo (Lagartos) a mitad de precio, puesto que ya conoce Sentidos Agudos de la Bestia (Serpientes). Sin embargo, un personaje con Hogar ●●● y Garra y Colmillo ●● (Murciélagos) no pagaría la mitad por el tercer punto de Garra y Colmillo (Murciélagos), puesto que aún no ha aprendido la cláusula Flautas del que llama a las Bestias.

Armadura de la Furia de los Elementos (●●)
---. Coste: 2 Glamour Reserva: Destreza + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El feérico toca el elemento cuando invoca la cláusula.

Controlar los Elementos (●●●)
El feérico toma control del elemento relacionado con el Contrato, haciendo que éste se mueva y actúe de un modo determinado. Una brisa sopla en una dirección específica, las fuentes eléctricas se encienden, se apagan o aportan tanta energía que funden los circuitos, sillas de metal o madera comienzan a tambalearse sobre el suelo. Coste: 3 Glamour Reserva: Manipulación + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El área está completamente dominada por el elemento — aire en lo alto de un estrecho puente, agua en un lago u océano, fuego dentro de un bosque en llamas, electricidad en una subestación, y así sucesivamente.

Llamar al Elemento (●●●●)
El personaje invoca al elemento asociado desde un lugar lejano. El personaje ha de conocer el lugar o ver la fuente del elemento al que llama y el elemento deberá de moverse físicamente hacia el personaje de la forma más natural posible – el fuego saltando, el agua salpicando de los lavabos o cayendo como lluvia del cielo, el viento sopla, las rocas emergen del suelo… Si las barreras físicas impiden al elemento alcanzar al personaje, se acercará tanto como pueda, como las gotas de agua cayendo sobre la casa en la que estaba el féerico cuando llamó al agua desde las nubes. Una vez el elemento está presente, el feérico deberá usar la cláusula de Controlar Elementos si desea también controlar al elemento. Coste: 4 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El personaje está llamando al elemento sólo para impresionar o sobrecoger a sus espectadores, tal vez como parte de una actuación.

Lenguas de Pájaros y Palabras de Lobo (●)
El feérico puede comunicarse con el tipo general de animal representado por el Contrato. Esta comunicación es parcialmente empática, pero el feérico debe susurrar al animal en su propio lenguaje o tratar de imitar cualquier sonido que el animal utilice para expresarse. La mayor parte de los animales hacen algún tipo de ruido cuando responden, pero no necesitan hacerlo. Animales afines al feérico por estirpe o por el Contrato sienten instintivamente un parentesco con el hada y de buena gana se comunicarán con él a no ser que las circunstancias inmediatas, tales como una clara amenaza, intervengan. Cuanto más simples o menos inteligentes sean los animales con menor complejidad se comunicarán. Es relativamente fácil hablar con mamíferos y aves. Sin embargo, los reptiles, invertebrados y la mayoría de los peces pueden aportar sólo información muy simple, tal como si algún humano ha estado recientemente cerca o no o la localización general de agua fresca. Coste: 1 Glamour Reserva: Wyrd + Trato con Animales Acción: Instantánea Trampa: El feérico da al animal un nuevo nombre.

Convertirse en el Fundamento Primario (●●●●●)
El feérico literalmente se convierte en una manifestación viviente del elemento asociado al Contrato. La transformación lleva sólo un turno. La ropa del personaje y los objetos pequeños próximos a su piel, como teléfonos o carteras, se funden con en esta forma elemental. Coste: 4 Glamour

Sentidos Agudos de la Bestia (●●)

El feérico gana los sentidos de un tipo específico de animal, elegido cuando el personaje aprende esta cláusula. Esta cláusula aumenta sus sentidos naturales, y bien puede otorgarle otros completamente nuevos tales como la visión infrarroja de una víbora o la ecolocalización de un murciélago. Coste: 2 Glamour Reserva: Astucia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El personaje ve o toca un animal del tipo que está siendo imitado.

Trampa: El feérico se halla en el hábitat natural de su animal asociado y tocando o con uno de estos animales al alcance de la mano.

Contratos de Oscuridad
Los Sombríos han pactado con la misma Oscuridad para que les abrigue y proteja. Los Contratos de Oscuridad son usados para esconder al feérico, infundir temor en los mortales y producir efectos asociados con la oscuridad, la noche y el terror de una historia de fantasmas hecha realidad.

Flautas del que llama a las Bestias (●●●)
El feérico puede dirigir al animal especificado por el Contrato. El personaje podrá llamar a cualquier animal de este tipo que pueda ver u oír, haciendo que éste acuda rápidamente en su ayuda, y entonces ordenar al animal lo que quiera que haga. Animales particularmente pequeños pueden ser llamados en grupos. El feérico puede llamar y dirigir hasta una docena de animales pequeños, como ratas, ratones o murciélagos pequeños, siempre que pueda verlos u oírlos. Los feéricos también pueden llamar a toda una colmena de insectos tales como abejas o avispas. El animal (o animales) obedece tan bien como le permita su habilidad, pero su naturaleza e inteligencia podrían hacerle interpretar las órdenes de forma extraña. El animal tratará de realizar las instrucciones dadas durante el siguiente día completo, tras el cual deja de obedecer al personaje. El animal no cooperará con nada obviamente autodestructivo, tal como mantenerse de pie frente a un coche que se acerca. Grupos grandes de animales pequeños como ratas o abejas actúan como uno solo, y no pueden ser separados para llevar a cabo diferentes tareas. Coste: 2 Glamour Reserva: Wyrd + Trato con Animales Acción: Instantánea Trampa: El personaje pide al animal que proteja o vigile su hogar.

Espeluznante Pavor (●)
Esta cláusula causa a aquellos afectados que se vuelvan menos resistentes al miedo y la intimidación. El objetivo sentirá inicialmente un leve escalofrío de miedo y entonces se hará más susceptible a cualquier evento que pueda asustarlo o intimidarlo, incluyendo cualquier cosa que pudiese desencadenar un trastorno de fobia. Coste: 1 Glamour, o 2 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Manipulación + Wyrd — Aplomo Acción: Instantánea Trampa: El personaje utiliza esta cláusula para asustar a los intrusos en su hogar.

Sutiles Distracciones Nocturnas (●●)
Esta cláusula permite al feérico evitar ser percibido al potenciar las condiciones físicas que limitan la percepción. Una noche oscura parece más oscura, los ruidos de fondo que ocultan los pasos del personaje se hacen más fuertes, las distracciones distraen aún más e incluso olores fuertes pueden bloquear la habilidad de un sabueso de rastrear al feérico. Coste: 1 Glamour Reserva: Wyrd + Sigilo Acción: Instantánea Trampa: La cláusula es invocada al aire libre por la noche.

Huella de Pezuñas Veloces (●●●●)
El personaje gana el modo de locomoción del animal Contratado. Esta cláusula permite emular a animales inusualmente veloces para correr más rápido, imitar a animales acuáticos para nadar más rápido y mejor o moverse como animales voladores para saltar y planear inhumanamente bien. Si el animal es conocido por moverse excepcionalmente bien de varias formas distintas, tal como un tipo de mono que destaque tanto saltando y escalando, el personaje deberá elegir qué tipo de movimiento desea ganar cuando aprenda esta cláusula y deberá aprender una nueva versión de la misma para ganar la otra habilidad. Coste: 2 Glamour Reserva: Destreza + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El personaje está tocando a un animal del tipo concreto.

Bálsamo del Sueño Ininterrumpible (●●●)
Esta cláusula hace que a todos los objetivos que el feérico pueda ver u oír les resulte casi imposible despertar. Los objetivos permanecen durmiendo a pesar de fuertes ruidos, o de ser sacudidos moderadamente, movidos, maniatados e introducido en un maletero. Los objetivos se despiertan si son dañados, pero de otra forma permanecerán dormidos. Cuando se usa este Contrato en objetivos mortales, usa la Resolución más alta de todos ellos. Coste: 1 Glamour Reserva: Manipulación + Wyrd vs Aplomo + Wyrd Acción: Enfrentada Trampa: El objetivo duerme en casa, en su propia cama, y el contrato es utilizado entre el anochecer y el amanecer.

Manto de la Forma Masiva del Oso (●●●●●)
El feérico puede transformarse físicamente en el animal ligado al Contrato. La transformación lleva un turno. La ropa y los pequeños objetos que el personaje lleve cerca de su piel, como teléfonos o carteras, se funden en esta forma animal. Coste: 4 Glamour Reserva: Manipulación + Wyrd Acción: Instantánea

Bendición de la Araña Escurridiza (●●●●)
Esta cláusula permite al feérico correr a lo largo de cualquier superficie sólida, tales como una pared o techo, como una escurridiza araña. Coste: 3 Glamour Reserva: Wyrd + Atletismo Acción: Instantánea Trampa: El feérico está escalando una pared de piedra o madera al aire libre por la noche.

Toque del Escalofrío Paralizante (●●●●●)
El cuerpo del objetivo se llena de involuntarias convulsiones, escalofríos y miedo, lo que le obliga a moverse lenta y torpemente. Sus músculos tardan en responder, se debilitan y dificultan hasta al más fuerte y veloz. Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Presencia + Wyrd vs Aplomo + Wyrd Acción: Refleja Trampa: El objetivo está sólo y asustado del personaje.

Reserva: Resistencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: Un extraño ofrece grandes cantidades de comida al personaje.

Furia Roja de Terrible Venganza (●●●●●)
Transformando la ira en valía física, el feérico se llena de pasión y furia ganando una Fuerza y resistencia para herir sin igual. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Aplomo + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El feérico emplea este Contrato para ganar justicia o venganza por un ser querido muerto o gravemente herido.

Contratos de Piedra
Ogros y otros feéricos usan estos poderes para aumentar su fuerza, convirtiéndose en oponentes más feroces y mortíferos. Las cláusulas de este Contrato son simples y directas, teniendo tan poco de sutiles como la piedra vinculada al antiguo pacto.

Contratos de Vanidad
Estos contratos recurren al glamour para hacer al feérico más impresionante y sobrecogedor. Varias de estas cláusulas permiten al feérico revelar su verdadero semblante a los mortales de una forma en la que ni se arriesga a perder Claridad ni permite a mortales recordarle claramente. El Mérito Beldad proporciona una bonificación de +1 a +2 a todos los Contratos de Presunción.

Poder de la Bestia Terrible (●)
Los músculos del personaje se abultan y tensan con poder acrecentado. Éste puede usar su fuerza con mayor efectividad a través de una combinación de influencia y determinación animal. Coste: 1 Glamour Reserva: Fuerza + Wyrd Acción: Refleja Trampa: El personaje lucha contra múltiples oponentes simultáneamente con sus manos desnudas, sin usar armas o herramientas de ningún tipo.

Máscara de Superioridad (●)
El feérico convence a un único sujeto de que es su superior profesional o alguien de un estatus social superior. Esta cláusula no puede obligar a alguien a obedecer, tan solo engañarle. Coste: 2 Glamour Reserva: Wyrd + Intimidación – Aplomo Acción: Instantánea Trampa: El feérico trata de hacerse pasar por una personalidad o una celebridad similar cuya fama provenga del alto prestigio o la buena apariencia solamente.

Desgarrador Apretón del Ogro (●●)
El personaje puede focalizar su inhumano valor contra un objeto inanimado. Usando este Contrato, el feérico puede romper una pared con sus manos desnudas o derribar la puerta más robusta con una tubería de plomo. El feérico debe bien tocar o ver claramente el objeto para usar esta cláusula sobre él. Coste: 2 Glamour Reserva: Fuerza + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El feérico trata de eliminar una barrera, tal como una puerta o una pared.

Canciones de la Distante Arcadia (●●)
Algunos feéricos mantienen esclavos para que les proporcionen formas de entretenimiento más refinadas. Esta cláusula les permite hacerse consumados intérpretes, narradores sobrenaturalmente habilidosos u oradores inhumanamente elocuentes. Coste: 2 Glamour Reserva: Presencia + Expresión Acción: Instantánea Trampa: El feérico está dando una actuación frente a una audiencia rica y poderosa.

Mostrar Fuerza Grandiosa (●●●)
El Ogro puede aumentar su Fuerza de forma significativa en tareas que no envuelvan combate. El personaje puede correr, escalar, saltar o levantar objetos pesados con mayor efectividad de lo normal. Coste: 2 Glamour Reserva: Atletismo + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: El personaje utiliza esta cláusula con el único propósito de mostrar su valía física o atlética a otros, tal vez para conseguir algún premio o para ser aclamado, pero para ningún otro propósito práctico.

Esplendor de la Protección del Enviado (●●●)
Los feérico a veces envían a los mejores en misiones diplomáticas donde deben ser tan impresionantes como difíciles de herir. El feérico abandona temporalmente la Máscara, revelando su semblante feérico a todos los mortales (y otros seres) a la vista. Sin embargo, usar esta cláusula no hiere la Claridad del changeling, ya que su apariencia deslumbra a los mortales con increíble gloria más que confundirlos o asustarlos. Los mortales pueden ver claramente que están hablando con una criatura de apariencia inhumana, pero esto simplemente los impresiona hasta el punto de que los

Glotón Festín de Salud (●●●●)
Los Ogros sobresalen por su prodigioso apetito. El personaje puede curar daño a través de la consumición de prodigiosas cantidades de comida y bebida. Coste: 3 Glamour

observadores mortales son incapaces de atacar al personaje excepto en defensa propia. Coste: 3 Glamour Reserva: Presencia + Wyrd Acción: Instantánea Trampa: Esta cláusula es invocada en una celebración formal que contenga al menos a una docena de personas.

feérico, desde su nombre verdadero a sus conexiones con los mortales o las hadas.

VOTOS
Un voto es la forma más básica de crear un compromiso. El feérico simplemente jura cumplir alguna meta o completar alguna tarea, esbozando lo que es esperado del resto, sus recompensas por adherirse a sus compromisos y las maldiciones que pueden esperar por fallar al hacerlo. Un voto es investido en el Wyrd del feérico.

Manto de la Terrible Belleza (●●●●)
El feérico aparece en su semblante feérico para todos los observadores de una forma que le hace parecer tanto espantoso como terrible. Los observadores ven al changeling como una gran y terrible versión de su aspecto normal, pero más tarde no pueden recordar los detalles exactos de cómo parecía ser, tan solo los llenó de un terror total. Como resultado, invocar esta cláusula no arriesga al changeling a perder Claridad. Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Intimidación + Wyrd vs Compostura + Wyrd del sujeto. Acción: Enfrentada Trampa: El personaje pelea en un duelo u otro combate que ha sido acordado previamente por ambos bandos.

JURAMENTOS
---. • Nombre Verdadero, Oscurecido: ---. • Nombre Verdadero, Inmaculado: ---. • El Nombre del Guardián: ---. • El Nombre un Poder Superior: ---.

ATADURAS
Un compromiso jurado con una atadura involucra, al menos a una de las partes, jurando en un símbolo físico de alguna asociación. Puede ser la prenda de un gobernante llevada por el señor de un feudo, una prenda que represente su afiliación con su cuadrilla. Finalmente, esto puede ser jurado por cualquier asociación a la que el feérico pertenezca. Estas ataduras viene en una de cinco variedades: emblemas mortales, emblemas de aspecto, emblemas de corte, emblemas de título y emblemas de némesis. Como con los juramentos, el uso primario de las ataduras es investir un compromiso en algo distinto que el Wyrd del feérico. Los no-feéricos no reciben penalizaciones adicionales cuando perjuran una atadura; el compromiso es atado al emblema jurado para las partes feéricas solamente. En un tiempo dado, un feérico puede tener una atadura de cada tipo activa e investida.

Palabras de Memorias Nunca Vividas (●●●●●)
El feérico da un discurso o hace una representación, tal como una canción o una obra, la cual afecta profundamente la mente de todo oyente dentro de un radio de 50 yardas (Nota del Traductor: 50 yardas equivalen a 45’72 m) del feérico. Aunque este puede aumentar su voz con un micrófono, los vídeos o grabaciones no contendrán la magia feérica presente en la actuación en directo. Una vez el personaje logra preparar a la audiencia, podrá empezar a tejer un discurso u otra actuación que pervierta sus memorias y sobrecargue sus emociones. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Reserva: Wyrd + Expresión vs Compostura + Wyrd Acción: Extendida y enfrentada (cinco éxitos; cada tirada representa un minuto). Si el feérico no ha logrado el número de éxitos necesarios en un número de tiradas igual a su Presencia + Expresión, la audiencia pierde interés. Una tirada opuesta puede ser hecha como acción Refleja por una multitud basada en la Compostura más alta de los presentes. Objetivos sobrenaturales pueden hacer sus propias tiradas de resistencia Trampa: El feérico está tratando de convencer a la audiencia de algo que cree objetivamente correcto.

Tareas
---. Alianza: ---. — Menor: ---. — Media: ---. — Mayor: ---. Ensueño: ---. Encantamiento: ---. Esfuerzo: ---. — Menor: ---. — Media: ---. — Mayor: ---. Fidelidad: ---. Prohibición: ---. — Menor: ---. — Media: ---. — Mayor: ---.

Promesas
---.

Tipos de promesas
Las promesas se dividen en las siguientes tres categorías: votos, juramentos y ataduras. El tipo de promesa determina como es investida. Normalmente, la promesa típica (la cual es un voto) es investida en el Wyrd de los feéricos involucrados. Un feérico puede tener un número máximo de votos investidos igual a su puntuación en Wyrd +3. Sin embargo, este no es el límite total de las promesas del feérico; otros tipos de compromisos pueden ser investidos en otros aspectos del

Bendiciones
---. Encantamiento: Ver Encantamiento en “Tareas” (+2).

Favor: ---. Glamour: ---. Vasallaje: ---.

— Menor: ---. — Media: ---. — Mayor: ---.

Sanción
La sanción describe el castigo que yace en espera para aquellos que rompen sus promesas. En el caso de algunos juramentos y votos, no hay sanción adicional, debido a la seriedad de romper tales compromisos. Entre changelings, la sanción de un compromiso debe de ser preestablecida. Sin embargo, cuando un compromiso existe entre un mortal y un hada, el hada que sella el compromiso puede decidir incluir la posibilidad de una sanción. Si el mortal violase el compromiso, el changeling podría pronunciar una sanción del poder apropiado en ese momento, cayendo una maldición sobre el perjuro. Si el changeling rompiera el compromiso, el Fatum se desataría, imponiendo una sanción del poder apropiado. Generalmente, el Destino trabaja de forma extraña en tales situaciones – cuando el changeling está sufriendo más los efectos de esta maldición, el Fatum concede al mortal traicionado cazar un atisbo de la miseria del changeling, llenando al mortal con la comprensión de que esto ha ocurrido como resultado de la traición del changeling. La duración de una sanción, sino se describe otra cosa más abajo, es la duración del compromiso que la sanción está salvaguardando. Esto es, romper un compromiso que tiene una duración de “Luna” invoca una sanción por 28 días completos, incluso si el compromiso fue roto en el día 27 de su curso. Si esta sanción es contra un mortal, al final de la duración de la sanción, el changeling tiene la opción de gastar un punto de Voluntad y continuar alimentando al castigo contra el mortal. Aunque hacerlo inviste la sanción en un punto del Fatum del changeling, del mismo modo que si fuera un compromiso en sí mismo. Defecto: La sanción de Defecto es una maldición que se deja al Fatum inflingir. Aquellos que establecen el juramento pueden tanto aceptar el juicio del destino como llamar a una maldición que caería sobre ellos si fallan en ser fieles. Efectivamente, los compromisos que tiene la sanción de defecto establecen un Defecto al sellar el compromiso, o simplemente invocan al Fatum para castigarles apropiadamente. Frases tales como “pueda el Destino dejarme ciego si traiciono este juramento” y “haga que la lengua de aquél que se pruebe infiel asimismo se traicione” son usadas para escoger la naturaleza del Defecto. Aquél que viola este juramento recibe el Defecto en una semana de su traición. Si la elección es dejada al Fatum, el Anfitrión puede escoger la naturaleza del Defecto, enfocándose a un Defecto temáticamente apropiado para el compromiso roto: un juramento para permanecer en silencio puede realmente causar que el perjuro gane el Defecto de Mudo, mientras que un compromiso que roto porque el perjuro fue seducido puede resultar en un Defecto de Deformidad, para prevenir a nadie de querer seducirlo de nuevo. El perjuro gana este Defecto permanentemente. Media (–2). Envenenamiento de la Bendición: ---. • Adroitness: ---. • Encantamiento: ---. • Favor: ---. • Glamour: ---. Maldición: ---.

Muerte: El perjuro invoca su muerte al violar el juramento. Tan pronto como el juramento es violado, la parte traicionada pierde un punto permanente de Voluntad (el cual puede ser comprado de nuevo gastando ocho puntos de experiencia), y el traidor siente el peso de su sino cayendo sobre sus hombros. En un número de días igual a la puntuación de Fatum del traicionado (una semana si es mortal), el Fatum desencadenará eventos para causar una fatal – y normalmente irónicamente apropiado – accidente que reclamará la vida del traidor. Si consigue convencer a aquél al que ha traicionado de que le perdone antes de que su sino le reclame, el que ha sido traicionado recupera inmediatamente el punto de Voluntad (o los ocho puntos de experiencia), y el sino es disipado. Pero el perdón ha ser genuino, y no coaccionado. Mayor (–3). — Menor: ---. — Media: ---. — Mayor: ---. Vulnerabilidad: ---. • Glamour: ---. • Violencia: ---.

Duración
La duración del compromiso detalla la cantidad de tiempo que el compromiso permanece en efecto. La mayoría son términos cíclicos de tiempo, en lugar de algo medido en horas. Día: El compromisos que dura un día es una cosa sencilla, normalmente jurado de forma casual por capricho. Los términos de un compromiso jurad por un día duran 24 horas. Menor (+1). Semana: El compromiso que dura una semana está entre los compromisos más comunes – tales juramentos duran precisamente siete días ni una hora más. Menor (+1). Luna: Un compromiso jurado por una luna dura 28 días, el paso completo de un mes lunar. Tales compromisos son los más comunes de los votos que los feéricos consideran serios – la dedicación de un juramento por un paso completo de la luna es generalmente entendido como una señal de que aquellos envueltos en el compromiso se toman el juramento seriamente. Media (+2). Estación: Tradicionalmente, jurar un compromiso por una estación se realiza en un solsticio o equinoccio de algún tipo. Cuando un compromiso es hecho por una estación fuera de esos eventos astronómicos, el compromiso es sobreentiende que permanece en efecto por precisamente 89 días, o el cuarto de un año normal. En los feudos donde un gobernante diferente ostenta el poder sobre cada estación, los juramentos de fidelidad son generalmente hechos por una estación. Media (+2). Un año y un día: Jurar el compromiso de un año y un día ata la palabra de aquellos que participan por 366 días exactamente. La formulación es una vieja necesidad del Wyrd – se dice que aquellos que cierran un juramento por un solo año se arriesgan de que el juramento se enrede en aquellos años en los que donde el registro del tiempo de los hombres no coincide con el paso del tiempo del mundo en torno a ellos: los años bisiestos. Jurar por un año y un día Alicia esta dificultad. Mayor (+3). Década: Los juramentos de década duran por 10 años y 10 días precisamente. Es raro encontrar juramentos de esta

duración – son normalmente compromisos de tremendo poder e importancia. La mayoría de los feéricos prefieren simplemente jurar compromisos de más o menos una base anual; aceptar cerrar un juramento por más de un año refleja una gran dedicación. Mayor (+3). Vitalicio: Un juramento de por vida dura hasta la muerte de uno de los atados a juramento. Los juramentos de por vida normalmente alcanzan algo de reputación casi legendaria en la sociedad feérica; aquellos cuya dedicación es suficientemente profunda como para consagrarse a un juramento por el resto de sus vidas son vistos simultáneamente como insensatos y dignos de atención. Jurar un juramento de por vida requiere el gasto de un punto permanente de Voluntad de uno de los miembros del juramento en adición a cualquier otro coste de invocación. Mayor (+3). Generacional: Es casi insólito que un compromiso sea jurado en una base generacional. Cuando es hecho, el compromiso permanece en efecto por la vida del atado a juramento. Pero incluso con la muerte, este compromiso no se da por finalizado, el peso de la responsabilidad pasa a la siguiente generación – los descendientes de los que toman juramento están así mismo atados a completar los juramentos también. Pueden no ser necesariamente descendientes físicos de los que toman juramento; en la sociedad feérica esto es normalmente un heredero reconocido ante los gobernantes del feudo. Dado que esto es una duración mayor, uno de los que toma juramento debe gastar un punto permanente de Voluntad (en adición a cualquier otro coste de invocación) para usar esta duración, y ambos deben de estar de acuerdo. El juramento dura por un número de generaciones igual al Wyrd del que toma juramento que gasta la Voluntad. Mayor (+3).

ambas Cortes son capaces de invocarlo sólo raramente. Desconocido.

Sellando la Promesa
---.

Obsequios
---.

Obsequios de un punto
---.

Obsequios de dos puntos
---.

Obsequios de tres puntos
---.

Obsequios de cuatro puntos
---.

Eternidad: Se dice que los Tuatha de Danann poseen la habilidad de atar compromisos por toda la eternidad, forzando a aquellos atados a adherirse a sus palabras incluso después de que sus cuerpos hayan abandonado la vida, y en subsecuentes encarnaciones. Este poder está ciertamente más allá de ningún feérico conocido, e incluso los más poderosos miembros de

Obsequios de cinco puntos
---.

EL “ARTE” DE LA ERA DEL VAPOR
La hechicería de la Era del Vapor está relacionada con la tradición escolástica de la magia. Las raíces escolásticas vienen de los grandes templos y los sacerdocios místicos de antaño: los caballeros templarios, los rosacruces y las logias druídicas; de conocimientos transmitidos, a través de runas de poder y hermandades secretas. Los hechiceros escolásticos trabajan unidos en órdenes y logias. Las reglas de esas órdenes son estrictas, secretas y han sido heredadas a lo largo de muchas generaciones. Mantienen bibliotecas y fundan universidades de hechicería. • Ejercer un control elemental sobre los fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Gobierno. • Ocultar o camuflar los fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Velado. • Proteger a un objetivo de ataques. Los magos llaman a esto la Práctica de la Protección.

Capítulo x:

3 CÍRCULOS — DISCÍPULO
Con tres círculos en un Arcano, un discípulo puede: • Alterar las funciones de los fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica de la Tejedura. • Herir a un objetivo. Los magos llaman a esto la Práctica del Deshilado. • Apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Perfeccionamiento.

Convertirse en mago
Un hechicero principiante debe decidir también en el momento de su “creación” a cuál de las muchas órdenes de hechicería de Nueva Europa pertenece. Sólo puede pertenecer a una orden a la vez; cada grupo guarda celosamente su poder y trata muy severamente a los traidores que se saltan las barreras entre grupos. Como la gente con Talento es escasa, los adeptos están buscando constantemente a aquellos que sospechan que tienen dicha habilidad; cuando creen que estáis listos, contactan con vosotros.

4 CÍRCULOS — ADEPTO
Con cuatro círculos en un Arcano, un adepto puede: • Transformar fenómenos que estén dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Modelado. • Herir gravemente a un objetivo, degradar sus aptitudes o transformarlo negativamente. Los magos llaman a esto la Práctica del Desenredado.

Hechicería escolástica
La hechicería escolástica no se centra en el poder personal, sino en el dominio del conocimiento arcano contenido en la logia de tu orden.

¿Cómo funciona la magia?
Nudos etéricos y superfibras
---.

5 CÍRCULOS — MAESTRO
Con cinco círculos en un Arcano, un maestro puede: • Crear fenómenos dentro de la influencia del Arcano a partir de la nada. Los magos llaman a esto la Práctica de la Creación. • Destruir o mutilar un objetivo. Los magos llaman a esto la Práctica de la Ruptura.

Pericia mágica
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Factores de los Conjuros
---.

1 CÍRCULO — INICIADO
Con un círculo en un Arcano, un iniciado puede: • Comprender fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Conocimiento. • Manipular de forma elemental los fenómenos dentro de la influencia del Arcano, lo bastante para activarlos o dirigirlos a una dirección determinada. Los magos llaman a esto la Práctica de la Compulsión. • Percibir los fenómenos dentro de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Desvelado.

DURACIÓN
---.

OBJETIVO
---.

La Resonancia
Las Resonancias afectan, normalmente, a un área de 20 metros alrededor del conjurador por cada punto del Arcano de mayor poder usado. Las Resonancias pueden producirse por las siguientes razones:

2 CÍRCULOS — APRENDIZ
Con dos círculos en un Arcano, un aprendiz puede:

• Magia improvisada: Un hechicero puede lanzar conjuros improvisados que aparezcan en los tratados de conocimiento de su Orden. Sin embargo, se corre el riesgo de producir una Resonancia cuando se intenta jugar con fuego. • Magia empática: • Daño agravado: Cuando un mago decide invertir un punto de Maná para que un conjuro inflija daño agravado. Gnosis Reserva de dados básica de la Resonancia 1 1 dado 2 1 dado 3 2 dados 4 2 dados 5 3 dados 6 3 dados 7 4 dados 8 4 dados 9 5 dados 10 5 dados Resultados de la tirada Fallo dramático: Fallo: el hechicero no provoca una Resonancia. Éxito: Éxito excepcional: Éxitos Resonancia 1 Emocional 2 Material 3 Espiritual 4+ Elemental

ejemplo son: adherencia, magnetismo o transparencia. Mente

fragilidad,

A pesar de seguir inanimados, los objetos de las cercanías cobran conciencia y adquieren tantos puntos en Inteligencia como puntos tenga el Arcano Mente. Los objetos empiezan a degradarse u oxidarse a un ritmo acelerado, perdiendo 2 puntos de Estructura por cada círculo del Arcano Tiempo. Los objetos cobran vida y se vuelven hostiles hacia todo aquel que se encuentre en el área.

Muerte Tiempo

Vida

RESONANCIA ESPIRITUAL
---. Puntos de Arcano 1 (5–8 puntos de Atributos). 2 (9–14 puntos de Atributos). 3 (15–25 puntos de Atributos). 4 (26–35 puntos de Atributos). 5 (36–45 puntos de Atributos). Manifestación La manifestación es de Rango 1 La manifestación es de Rango 2 La manifestación es de Rango 3 La manifestación es de Rango 4 La manifestación es de Rango 5

RESONANCIA ELEMENTAL
---. Puntos de Arcano 1 2 3 4 5 Fenómeno provocado

RESONANCIA EMOCIONAL
---. Puntos de Arcano 1 2 3 4 5 Grado de trastorno Trastorno leve Trastorno leve Trastorno leve o grave Trastorno grave Trastorno grave

RESONANCIA MATERIAL
---. Arcano Cardinal Destino Efecto Los objetos de las cercanías emiten una tenue aura azulada y provocan electricidad estática. La mala suerte cubre todo objeto de la escena. El empleo de cualquiera de estos objetos sufre el inverso de una acción de receta (ver p. 121 del Libro de reglas del Sistema Narrativo). O sea, los éxitos obtenidos tras lanzar una reserva de dados se repiten, resolviéndose la tirada que menos éxitos obtenga. Los objetos sufren una “fuga espacial” que se activa cada vez que alguien los intenta tocar. Es decir, el objeto desaparece y reaparece en cualquier otro punto del espacio cercano cuando se intenta manipular. Los objetos se vuelven intangibles. Las propiedades de los objetos cambian de forma alocada. Algunas propiedades de

Duración de la Resonancia
---. Sabiduría 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Emocional una escena una escena una escena una escena una escena una escena dos horas doce horas un día dos días

Espacio

Autómatas mágicos
---.

Espíritu Fuerzas Materia

Motor de ilusiones

---.

---.

Motor magnético
El Ingenium Magneticus.

El Libro de los Sellos
El infame Libro de los Sellos, escrito por el hechicero Anthony Savile, revela los secretos de las Órdenes de Hechicería del mundo.

Motor de calor
---.

Los Tres Reinos del Corazón
El segundo “Reino de los Sueños de Melgron” y el tercero “Reino de la Mente Desconocida”.

levitación Motor de levitación
El Ingenium Phlogiston.

Grimorios Legendarios

LAS ÓRDENES DE HECHICERÍA
En el encabezado de cada una de las órdenes hay un enunciado con los siguientes datos: Aliados: Las organizaciones o gobiernos amistosos con la orden en cuestión. Enemigos: Las organizaciones o gobiernos enemigos de la orden en cuestión. Atributo de Aguante predilecto: Los magos reciben un círculo adicional en el Atributo de Aguante predilecto de su orden. Especialidades de Fórmulas: Cada orden de hechicería enseña una serie de conocimientos que comparten todos los miembros y facilitan el empleo de las fórmulas. Arcanos regentes: Siguiendo las reglas de Mago el Despertar, aquí se señala []. Arcano inferior: ---. Focos: ---. Enemigos: El Alba Dorada. Atributo de Aguante predilecto: Aplomo Especialidades de Fórmula: Investigación, Persuasión Arcanos regentes: Mente/Espacio Arcano inferior: Focos: ---.

Capítulo x:

Manuscriptum Mentallis
Escrito por Trimegistus Adeptus de Austria en el año 1.215, este texto es frecuentemente relacionado con la Orden de la Hermandad Iluminada de Baviera. La mayor parte del texto del libro está relacionada con el control mental de los demás a través de la redefinición de las estructuras de pensamiento.

Sentir conciencia (Mente ●)
El hechicero puede detectar la presencia de cualquier mente en el mundo material o de cualquier proyección mental en estado Crepuscular (consulta “Proyección psíquica). Sabe como percibir la presencia de actividad psíquica, desde la más básica (la que tienen los animales más simples) hasta la más compleja (como la de los dragones ancianos o los hechiceros más iluminados). Esta percepción permite saber si hay otras criaturas pensantes en las cercanías y qué tipo de mente tienen (la experiencia no puede enseñar a distinguir entre la mente de una cucaracha y la de un escarabajo pelotero, pero si entre la de un insecto y la de un reptil). Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente El lanzador puede detectar la presencia de cualquier mente dentro de su alcance sensorial. Los éxitos se utilizan para evitar toda oclusión sobrenatural que puedan tener. Mientras el conjuro esté en efecto, existirá una “zona de seguridad” alrededor del mago donde ninguna mente podrá entrar sin que el lo sepa.

Hec Plantilla de Hechizos
---. Acción: Instantánea (se resuelve en un turno con una sola tirada de dados) o Extendida (se resuelve pasado un tiempo con una serie de tiradas). Duración: Concentración (el efecto dura mientras el mago realice acciones instantáneas para concentrarse en él), Transitoria (un turno), Prolongada (una escena) o Duradera (el efecto es permanente). La Duración de un hechizo puede ser modificada por el mago. Coste: ---. Reserva de dados: Aquí se indica la reserva de dados para una conjuración de fórmula.

La Hermandad Iluminada de Baviera
Los antiguos “Iluminati” eran adeptos a la magia del siglo XV europeo, vinculados a los francmasones y a los rosacruces de por aquel tiempo y dedicados a promover el desarrollo intelectual. La orden actual, fundada en Baviera en 1776, se dedica a la promoción del dominio personal del Arte y la propagación de principios sociales y gubernamentales ilustrados. Como la hermandad hace esto mediante la manipulación secreta de los acontecimientos, no es sorprendente que haya sido suprimida varias veces a lo largo de su historia (hasta hace poco, incluso en su hogar de Baviera). Sus actividades también entran en conflicto con las de su enemigo mortal, la Orden Hermética del Alba Dorada. El símbolo de la hermandad es un gran ojo sin párpados en el centro de una pirámide, lo que refleja sus vínculos con los antiguos templos de Egipto y Mesopotamia en los que nación la orden. Los miembros de la misma se reconocen por los ojos de los anillos piramidales que cada uno de ellos lleva en la mano derecha. Los iluminados apoyan la educación y el conocimiento, por tanto muchas universidades tienen miembros instalados en sus bibliotecas o facultades. Aliados: El gobierno bávaro, los Francmasones, los Templarios.

Escudo mental (Mente ●●)
El mago puede crear un escudo mental para proteger sus pensamientos de cualquier asalto. Eso significa ocultar su mente de cualquier tipo de detección, evitar que otros le lean sus ideas o impedir que le controlen mentalmente. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Mente El mago resta un dado por círculo que tenga en el Arcano Mente de cualquier conjuro o poder sobrenatural que intente controlarle, detectarle o influenciarle mentalmente. Gastando un punto de Maná, la Duración aumentará a 24 horas. La mayoría de los hechiceros lanzan este conjuro al comienzo del día, como parte de su ritual matutino. Los éxitos se utilizan para combatir los intentos de disipar el escudo.

Impulso emocional (Mente ●●)
El mago puede proyectar emociones. Estos sentimientos son más una sugerencia que un mandato, pero pueden tener efecto si encajan en el objetivo y la situación (hacer que alguien se sienta triste cuando camina por una casa vieja entra dentro de lo posible, y la víctima lo achacaría a una reacción natural, pero proyectar alegría en una persona que se encuentra en el funeral de su querido hermano provocaría que el sujeto se preguntase de dónde demonios viene esa emoción). Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de forma refleja Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Mente contra Compostura + Gnosis

Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente contra Aplomo + Gnosis

Pergaminos del movimiento dimensional de LeRoeun
---.

Buscador (Espacio ●)
El mago puede rastrear un objeto de manera infalible en su entorno inmediato. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Espacio El mago elige un objeto específico como objetivo de este conjuro, como un arma, un ídolo o incluso una estilográfica. Mediante este conjuro, vaya a donde vaya el objeto en las cercanías del mago, este sabe cuáles son sus movimientos. Si bien este efecto solo funciona dentro del alcance sensorial del mago, con Espacio 2 puede lanzarlo como conjuro empático y seguir el rastro del objeto en cualquier lado.

Asalto psíquico (Mente ●●●)
El mago puede realizar asaltos psíquicos que se traducen en fallos neuronales y espasmos musculares. Acción: Instantánea; resta el Aplomo del objetivo. Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Intimidación + Mente – Aplomo Los éxitos infligen daño contundente en una proporción de uno a uno.

Volver sobre los pasos (Espacio ●●)
El mago puede pasar a través de un umbral espacial cercano (como aquellos creados por el conjuro “Portal”) y llegar a su punto de destino. Solo puede seguir ese umbral hacia su destino original. En otras palabras: el mago que use este conjuro no tiene más opción que ir adonde conducía el umbral espacial anterior. Esta limitación puede ser bastante problemática si el portal conduce, por ejemplo, a una habitación llena de gente armada hasta los dientes, o a un volcán en actividad. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Investigación + Espacio El mago sufre penalizaciones basadas en la distancia, de la misma forma que si estuviera escudriñando. Los éxitos, que se aplican al factor de Duración deben igualar o superar el tiempo transcurrido desde que la puerta fuera abierta.

Control telepático (Mente ●●●●)
El mago ejerce un control telepático sobre cualquier ser inteligente. En este nivel de maestría, los objetivos no pueden ser obligados a realizar acciones contrarias a su naturaleza (por lo que la mayoría no podrá ser obligada a llevar a cabo actividades suicidas). Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis de forma refleja. Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria (contra magos u otros objetivos sobrenaturales) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente contra Aplomo + Gnosis

Espada psíquica (Mente ●●●●)
El mago realiza un Asalto psíquico mayor. Acción: Instantánea; resta el Aplomo del objetivo. Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Mente – Aplomo

Portal (Espacio ●●●)
Este conjuro crea una distorsión espacial mediante la cual el conjurador (y cualquiera que la use) pueden moverse desde un punto a otro sin atravesar el espacio intermedio. El mago da un paso adelante y “desaparece” de un sitio para llegar a otro, donde “aparece” instantáneamente. Naturalmente, el mago prudente se toma su tiempo para escudriñar el lugar al que se teletransporta (aunque le sea familiar) para cerciorarse de que no hay sorpresas inesperadas. Acción: Extendida (dificultad = grado de conexión empática) Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Manipulación + Investigación + Espacio La dificultad viene determinada por la conexión empática del conjurador con el lugar de destino.

Posesión (Mente ●●●●●)
El mago puede poseer psíquicamente a otra persona. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis de forma refleja. Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria (contra magos u otros objetivos sobrenaturales) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná

Conexión Íntima Conocida Familiar Casual Descrita

Éxitos 1 éxito 2 éxitos 3 éxitos 4 éxitos 5 éxitos

Cada turno, una persona de Tamaño 5 o menos puede pasar por el portal (la gente de mayor tamaño emplea dos turnos en encogerse y pasar). Cada éxito añadido a la dificultad permite al mago aumentar el tamaño del portal de forma que pueda pasar una persona adicional por turno.

Teletransporte (Espacio ●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Espacio

espíritus en estado Crepuscular, pero solo como figuras borrosas. No podrá oírlos ni percibir proyecciones mentales a menos que añada Espíritu 1 y Mente 1 a la conjuración, respectivamente. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno. Los éxitos de este conjuro deben igualar o superar la Potencia de cualquier poder utilizado para ocultar al fantasma. Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Muerte Los éxitos de este conjuro deben igualar o superar la Potencia de cualquier poder utilizado para ocultar el fantasma.

Animar cadáver (Muerte ●●●)
Gracias a este conjuro, los cadáveres cobran vida y se convierten en esclavos leales. Su falta de astucia y motivación queda compensada por la determinación que exhiben en el cumplimiento de su deber. Por regla general, poseen un nivel de razonamiento similar al de un perro inteligente. Comprenden ciertos estímulos visuales (como abrir una puerta para darle a entender que debe protegerla) y auditivos (“¡Defiéndeme!”), pero no pueden realizar acciones que requieran de intelecto. Tienen una memoria limitada, y son incapaces de llegar a conclusiones lógicas (aunque pueden recordar que su amo les cambia la ropa una vez al día, no pueden determinar que probablemente vuelva a hacerlo a la mañana siguiente). No gozan de iniciativa propia. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Presencia + Persuasión + Muerte Sólo se necesita un éxito para animar un cadáver. Los éxitos adicionales determinan el nivel de control del mago. Alguien que intente arrebatárselo con el lanzamiento de este conjuro debe superar los éxitos del lanzador original. Cada éxito también puede utilizarse para mejorar los rasgos Físicos (pero no los Mentales ni los Sociales) en una proporción de uno a uno.

Proyección psíquica (Mente ●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Mente

Orden Hermética del Alba Dorada
La historia de la orden se remonta a los templos fundados originalmente para el culto de la diosa Isis. Las enseñanzas del Alba Dorada combinan lo poco que se conoce de las obras de Hermes Trimegistus con una mezcla de tradiciones egipcias y célticas. Como sus enemigos jurados, los iluminados, ellos también manipulan los acontecimientos y la política, pero para conseguir poder personal y ganancias económicas. El símbolo del grupo es un carnero muy estilizado y un motivo de luna creciente. A menudo sus miembros lo utilizan como alfiler o colgante. Cuando están practicando el Arte visten túnicas negras encapuchadas cubiertas de símbolos rojos cabalísticos. El Alba es particularmente fuerte en Inglaterra, Gales y Prusia, donde mantienen una red de templos escondidos y lugares secretos de reunión. Su actual líder es Samuel Liddell MacGregor Mathers. Aliados: Ninguno Enemigos: La Hermandad Iluminada de Baviera. Atributo de Aguante predilecto: Compostura Especialidades de Fórmula: Medicina Arcanos regentes: Muerte Arcano inferior: Focos: ---.

Devorar a los muertos (Muerte ●●●)
Un hechicero puede o bien extraer energía de un ser humano vivo para recuperar puntos de Voluntad. El conjuro no funciona con animales o muertos vivientes; si se lanza sobre alguno, no ocurrirá nada. Acción: Instantánea; resta la Resistencia (ser vivo) Duración: Duradera Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Muerte El mago debe mantener quieto al objetivo, si necesita hacerlo con sus propias manos debe hacer una tirada de Fuerza o Destreza + Pelea – la Defensa de la víctima. Si tiene éxito, puede lanzar el conjuro como una acción instantánea en el turno siguiente (con Muerte 4, puede lanzarlo dentro de su alcance sensorial. Necesita Muerte 5 antes de poder añadir Espacio 2 para una conjuración empática). Cada éxito permite recuperar un punto de Voluntad extrayéndolo de una persona que haya sufrido al menos una herida agravada durante la escena actual

Libram oscuro de la necromancia
---.

Hablar con los muertos (Muerte ●)
El mago puede ver, oír y hablar con los fantasmas dentro del Crepúsculo, además de detectar su presencia invisible, si están ocultos o han decidido no revelarse. También permite ver a los

Libram de invocación
---.

4 éxitos 5 éxitos

8 metros 16 metros

El Anfitrión impone penalizaciones según la cantidad de sustancia que haya presente.

Invocar (●)
Reserva de dados: Acción:

Distinguir composición (Materia ●)
El mago puede percibir los elementos fundamentales que componen las estructuras materiales, incluyendo su peso y densidad. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Pericias o Ciencia + Materia El éxito permite al lanzador determinar la puntuación de Durabilidad, Tamaño y Estructura de un objeto.

Desvanecer (●)
Reserva de dados: Acción:

Gran Orden de la Logia Francmasónica
Una antigua orden dedicada a promover el amor fraternal, la fe y la caridad. Los masones aseguran que son herederos de Hiram de Tiro, el gran constructor del Templo de Salomón, pero también tienen vínculos con el misticismo egipcio, la doctrina cristiana y las enseñanzas sufíes, todas ellas organizadas en torno a la idea de una gran logia de “constructores” que promueven la buena voluntad entre los hombres. Dado que los francmasones son la orden de hechicería más antigua de Nueva Europa, muchos de los fundadores de otros grupos han brotado de entre sus filas. Esto ha llevado a menudo a que la orden persiga y extermine sus derivaciones más malignas a medida que han ido brotando. Los símbolos de los francmasones están tomados de su asociación con su antigua artesanía: la escuadra, el compás, la plomada y el nivel; a menudo se incorporan en anillos, alfileres y colgantes. Los miembros visten delantales de cuero blanco cuando se hallan practicando el Arte. Aliados: Los Iluminados. Enemigos: ---. Atributo de Aguante predilecto: Aplomo Especialidades de Fórmula: Ciencia, Pericias Arcanos regentes: Materia/Cardinal Arcano inferior: Focos: ---.

Transmutar líquidos (Materia ●●)
El mago puede transformar una sustancia líquida común en otra distinta. Podría convertir el agua en leche o el zumo de naranja en [] (aunque la leche y el zumo de naranja son derivados orgánicos, no están vivos, y por lo tanto pueden ser manipulados con este Arcano). Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Materia En este nivel de maestría, el mago debe tocar el líquido (o el vapor) para influir en su volumen. Con Materia 3, puede lanzar el conjuro dentro de su alcance sensorial. Con Materia 3, es posible influir en un volumen de líquido compuesto por más de una sustancia (aunque habrá que tocarlo). S necesita Materia 4 para transformar varias sustancias líquidas dentro del alcance sensorial.

Transmutar sólidos (Materia ●●●)
El mago puede transmutar una sustancia sólida común en otra. Podría convertir un pequeño trozo de granito en cristal o un pisapapeles de yeso en uno de madera. En este nivel de maestría, un mago no puede transformar una sustancia compuesta por varios elementos. No podrá transmutar un automotor entero, pero podría convertir su []. Las transformaciones que impliquen metales preciosos u otros materiales raros no son posibles en este nivel de maestría Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Materia

El manuscrito de lla alquimia universal a
Detectar sustancia (Materia ●)
Este conjuro permite a un mago percibir la presencia de un elemento concreto en sus cercanías. Podría buscar metales férreos, agua potable, un tipo de plástico específico, o incluso un objeto único. Entre otras cosas, este conjuro puede revelar si una persona lleva un reciprocador (buscando la presencia de pólvora) Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Compostura + Materia Un éxito afecta a un radio de un metro. Los éxitos adicionales amplían la zona de efecto. Éxitos 2 éxitos 3 éxitos Radio 2 metros 4 metros

Destrucción material (Materia ●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo o Ciencia + Materia

Reconfigurar objeto (Materia ●●●●)
Acción: Instantánea Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Destreza + Pericias + Materia

Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Cardinal

Marioneta (Cardinal ●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Subterfugio + Cardinal

Transmutar gases (Materia ●●●●)
Hay que tener en cuenta que este conjuro no altera la dispersión del gas, solo su sustancia. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Materia

Crear fantasma complejo (Cardinal ●●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Pericias (objetos) o Medicina (personas) + Cardinal

Destrucción material suprema (Materia ●●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo o Ciencia + Materia

Orden del Templo de Jerusalén
También conocidos como Caballeros Templarios, esta orden arranca de una orden religiosa de cruzados. Los templarios son una sociedad muy antigua cuyo ritual y conocimiento deriva principalmente de los hechiceros escolásticos arábigos y los rituales de Oriente Medio; también pueden ser la fuente original de los francmasones. La orden original, fundada en Tierra Santa durante las Cruzadas y borrada del mapa por los franceses en 1307, retiene todavía hoy en día su carácter militar. Aliados: Los Iluminados. Enemigos: El Alba Dorada; La Orden de San Bonifacio. Atributo de Aguante predilecto: Compostura Especialidades de Fórmula: Atletismo, Intimidación, Medicina Arcanos regentes: Vida/Fuerzas Arcano inferior: Focos: ---.

Transformación mayor (Materia ●●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ciencia + Materia

Reino de la ilusión de Agrivicca Rexus
Este volumen, creado por Agrivicca Rexus en el 1.298 a.C, trata de las ilusiones y de la difusión de las mismas mediante los cinco sentidos. Las definiciones de estos conocimientos abarcan la complejidad y duración de la ilusión, si ésta comprende múltiples partes o una sola, si la descripción de lo que quieres crear te resulta vaga o desconocida o si la ilusión es móvil, así como el número y tipo de sujetos que la contemplarán.

Libram de la transformación mística
El libro de Osmán el Profeta, que fue señor de una hermandad mística anterior en el norte de África y portador de este libro de poder. Profesor del sultanato y Señor de los Cuatro Misterios, se rumorea que Osmán aprendió estos hechizos a los pies del djinn Suliem.

Distinguir fantasma (Cardinal ●)
Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Cardinal

Ojo de curandero (Vida ●)
El hechicero puede percibir el estado de salud de un ser vivo e identificar cualquier enfermedad. Acción: Extendida Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida Las enfermedades o condiciones raras e inusuales pueden imponer una penalización. El tiempo transcurrido por tirada es de un turno, y el número total de éxitos a conseguir depende de la condición del sujeto. Sólo se necesita un éxito para

Espía invisible (Cardinal ●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Compostura + Subterfugio + Cardinal

Fantasma (Cardinal ●●●)
Acción: Instantánea

examinar a un espécimen saludable, pero detectar un pequeño tumor cancerígeno podría necesitar cinco o más. El Anfitrión debería realizar la tirada, para que el jugador no sepa si su personaje ha fallado o es que no hay ninguna enfermedad que encontrar.

Golpe telequinético (Fuerzas ●●●)
El mago crea un puño de fuerza telequinética que golpea a un objetivo específico. Acción: Instantánea y dirigida Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Presencia + Atletismo + Fuerzas Cada éxito inflige un punto de daño contundente. Con Fuerzas 4, el daño se convierte en letal. Con Fuerzas 5, puede gastarse un punto de Maná para hacer que el daño sea agravado y afecte a la estructura celular del objetivo.

Autocuración (Vida ●●)
Acción: Duración: Duradera Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Destreza + Medicina + Vida

Control corporal (Vida ●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Atletismo + Vida

Telequinesis (Fuerzas ●●●)
El mago puede levantar y usar un objeto sin ni siquiera tocarlo. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Atletismo o Fullerías + Fuerzas El lanzador debe declarar antes de la conjuración si los éxitos se aplican a la Fuerza del impulso (su capacidad de levantar cosas) o a su Destreza (su capacidad de manipular con precisión). Los Atributos tienen una puntuación por defecto de 1 círculo. También se pueden incrementar sufriendo una penalización de –1 en la tirada de conjuración por círculo adicional. Por ejemplo, podría utilizar el conjuro con mucha Fuerza y poca Destreza para levantar verticalmente un objeto muy pesado (consulta “Levantar y mover objetos”, página 44 del Libro de reglas del Sistema Narrativo), o con poca Fuerza y mucha Destreza para forzar una cerradura (tira la Destreza de la Telequinesis + la Habilidad de Fullerías del lanzador). El objeto no puede desplazarse más allá del alcance visual del mago (a menos que use Espacio 2). Puede moverlo a una Velocidad por turno igual a su Gnosis + Fuerzas. El lanzador debe concentrarse cada turno. Con Fuerzas 4, puede lanzar el conjuro con una Duración básica de una escena (en cuyo caso, cuando no esté manipulando activamente el objeto, permanecerá quieto donde esté, aunque sea levitando en el aire).

Elasticidad orgánica (Vida ●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná (opcional)

Mejora física (Vida ●●●)
Acción: Instantánea; resta la Resistencia del objetivo Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Aplomo + Atletismo + Vida – Resistencia

Regeneración (Vida ●●●●●)
Acción: Extendida Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida

Tomo Osmán del movimiento físico
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Levitación (Fuerzas ●●●●)
El mago puede flotar en el aire usando su fuerza telequinética. En este nivel de maestría, el movimiento es lento y requiere concentración. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Atletismo + Fuerzas Este conjuro permite al mago levitar y moverse en cualquier dirección con una Velocidad máxima igual a su Gnosis +1 por éxito obtenido (no puede doblar la puntuación como si estuviese corriendo por el suelo). Debe mantener la concentración como una acción instantánea (no se necesitan tiradas posteriores). Su maniobrabilidad es muy pobre, y le impide efectuar movimientos rápidos para esquivar obstáculos o usar su Defensa contra ataques enemigos. Si es atacado o sorprendido, debe realizar una tirada refleja de Aplomo + Compostura para mantener la concentración. Si falla, cae desde las alturas (consulta “Caídas”, página 160 del

Golpe cinético (Fuerzas ●●)
El mago concentra la fuerza de un ataque físico, como un puñetazo o una patada, en un solo punto, infligiendo daño como si la persona en el otro extremo fuese apuñalada con un cuchillo. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Fuerza + Pelea o Armamento + Fuerzas El daño contundente se convierte en letal. Los ataques que ya infligen daño letal no cambian. Este efecto dura una escena; pasado este tiempo, cualquier golpe cinético sin usar se pierde. Con Fuerzas 3, el mago puede usar este conjuro con armas a distancia, como piedras arrojadizas.

Libro de reglas del Sistema Narrativo), aunque puede volver a concentrarse como una acción instantánea pasado un número de turnos igual a sus círculos de Fuerzas, asumiendo que no se golpee antes contra el suelo. Tendría que caer desde una altura muy alta (como si estuviera haciendo paracaidismo) para que le diera tiempo a recuperar la concentración (Nota: esta es una excepción a las reglas normales sobre perder la concentración de un conjuro).

Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Tiempo En el lapso de tiempo de este conjuro, el mago puede hacer una tirada refleja de Astucia + Investigación para detectar las perturbaciones temporales que ocurren dentro de su alcance perceptivo. También puede examinar tales fenómenos.

Mano invisible (Fuerzas ●●●●)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de forma refleja Duración: Concentración Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Astucia + Pelea + Fuerzas contra Compostura + Gnosis

Esquiva temporal (Tiempo ●●)
El mago se protege de los daños. Crea una pequeña burbuja de tiempo “distorsionado”, que lo acelera a él o ralentiza las cosas según se le acercan. Lleva a cabo pequeñas manipulaciones de su entorno temporal inmediato, y se protege retorciendo sutilmente la estructura del tiempo. Puede, por ejemplo, ralentizar los disparos enemigos o acelerar ligeramente sus propios movimientos para permitirle esquivar mejor los puñetazos y otros ataques. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná (opcional) Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Tiempo El mago gana un punto de armadura por cada punto que posea en el Arcano de Tiempo. Si gasta un punto de Maná, la Duración puede extenderse a un día. Muchos magos lanzan este tipo de conjuros protectores al principio del día como parte de sus rituales matutinos. Los éxitos se usan para determinar la dificultad de disipar el conjuro en combate. Hay que tener en cuenta que esta armadura mágica se aplica a los intentos de hacer presa sobre el mago, pero no a las maniobras dominantes y/o de infligir daño una vez que el mago está preso.

Otorgar levitación (Fuerzas ●●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas

Volar (Fuerzas ●●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Fuerzas

Logia Mística del Templo de Ra
Una orden relativamente reciente centrada en las grandes dinastías del sacerdocio egipcio. El Templo de Ra cree que sus miembros son las reencarnaciones de los antiguos faraones y que su destino es dominar el mundo a través de una combinación de mitología egipcia y superciencia tecnológica. Aliados: ---. Enemigos: La Logia Blanca. Atributo de Aguante predilecto: Aplomo Especialidades de Fórmula: Ciencia, Ocultismo, Pericias Arcano regente: Tiempo Arcano inferior: Focos: ---.

Aceleración (Tiempo ●●●)
El mago acelera su ritmo temporal personal, lo que le permite moverse y actuar más rápidamente de lo que sería posible en condiciones normales. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno durante la conjuración, 1 punto de Maná por turno tras haberlo lanzado Reserva de dados: Resistencia + Atletismo + Tiempo Este conjuro incrementa enormemente la habilidad del mago para esquivar ataques, su Iniciativa y su Velocidad. Aunque la Duración del conjuro es de una hora, el mago gana esos beneficios solo en los turnos en los que invierte 1 punto de Maná de manera refleja, y los beneficios duran ese turno. Una vez que la Duración ha expirado, no se puede invertir más Maná para obtener esos beneficios. Con Tiempo 4, el mago puede lanzar este conjuro sobre otros. Los beneficios son los siguientes: • Por cada punto de Tiempo que posea el mago, se resta un dado de las reservas de dados de todos y cada uno de los atacantes (ataques a distancia incluidos), ya que el mago se mueve mucho más rápidamente de lo normal y es más difícil de acertar. Esta penalización a las reservas de los atacantes se aplica además de cualquier armadura que posea el mago, así como a su Defensa (aunque hay que tener en cuenta que, como la armadura, los beneficios de la Aceleración no disminuyen según el número de atacantes al que se enfrente el mago).

Libram de Control Temporal
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Pliegues temporales (Tiempo ●)
El mago puede sentir las perturbaciones temporales. Puede detectar la presencia de fenómenos temporales, tales como las sutiles distorsiones que se arremolinan alrededor de una persona que sufra “fugas temporales” o aquellas que rodean a los usos avanzados de este arcano.

• Se añade uno a la Iniciativa del mago por cada punto de Tiempo. Esto le permite subir un punto en el orden de Iniciativa del turno por cada bonificación. En el turno siguiente, vuelve a su posición original en el orden de Iniciativa. • Finalmente, cada punto de Tiempo permite que la Velocidad del mago se sume de nuevo a su valor de Velocidad. Así un mago con Tiempo 3 y Velocidad 9 puede moverse a una Velocidad de 36 (Velocidad base (9) + 3 x 9 = 36).

Arenas movedizas (Tiempo ●●●)
El mago agarra los hilos del tiempo y tira de ellos para retroceder un turno, lo que le permite elegir una acción diferente en una situación (aunque, desde la perspectiva de todo el mundo salvo del propio mago, esta es la primera y única vez que ese momento ha ocurrido u ocurrirá). Acción: Instantánea Duración: Especial Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Tiempo Este conjuro puede lanzarse en cualquier momento del orden de Iniciativa, desde el momento en que el mago llevó a cabo su acción hasta su posición en el turno siguiente. Si el mago no declara que lanza el conjuro antes de ese momento, no puede volver al turno anterior. Si falla la tirada de conjuración, no retrocede en el tiempo (emplea el turno en conjurar nada más). Si tiene éxito, retrocede a través del tiempo y puede volver a elegir qué acción emprender en el turno anterior (por ejemplo, puede decidir que []). Esto, por supuesto, implica que las acciones de otros personajes que ocurrieron antes de la suya también podrán cambiar durante el turno que se vuelve a representar y después de lanzar el conjuro. El conjuro no puede eliminar los efectos que el mago haya sufrido la primera vez que experimentó el turno a repetir. Si fue herido en ese turno, y entonces lanza el conjuro para rehacer sus acciones, sigue sufriendo de la herida de bala, aunque en el turno repetido haya decidido ponerse a cubierto para que la bala no le acierte (y si le da, ¡entonces sufre una segunda herida!). Este conjuro no elimina los efectos del tiempo sobre el mago. Simplemente le permite retroceder un turno en el río del tiempo. Aunque no puede revertir ningún daño sufrido, puede ser vital para salvar las vidas de otros. Aparte del conjurador, los demás pueden tener una sensación de deja vu con respecto a la situación, pero para ellos esta es la primera y única vez que el turno ha ocurrido u ocurrirá jamás. Los participantes recuerdan el turno como acaba de representarse, no como lo fue previamente antes de que “Arenas movedizas” lo alterara (a menos que uno de ellos use el conjuro “Pliegues temporales”, en cuyo caso es consciente de lo que ha ocurrido). Con Tiempo 4, el mago puede lanzar este conjuro sobre otros para permitir que alteren sus acciones al representar de nuevo el turno.

Este conjuro solo afecta a una criatura viva (y a las ropas u objetos que lleve encima), enviándolos hacia delante en el tiempo a razón de un turno por cada éxito (si se lanza sobre un área, solo las personas o los objetos que están completamente en el interior del área se verán afectados). Los observadores externos solo ven que los afectados desaparecen durante varios segundos, mientras que los afectados son arrastrados a trompicones hacia delante en el tiempo (para descubrir qué cambios han ocurrido fuera del área de efecto del conjuro durante esos segundos). Así, los refuerzos que tarden tres turnos en llegar pueden, desde el punto de vista temporal subjetivo de los afectados, llegar en un solo turno. Si, en los turnos que median entre el inicio y el fin de los efectos, una persona u objeto se mueve al espacio anteriormente ocupado por uno o más de los afectados por la intermitencia temporal, cuando los viajeros del tiempo vuelven a su lugar ocurre un choque. Compara el Tamaño de cada persona o cosa que ahora comparten el mismo espacio. Los de menor Tamaño sufren un Derribo (ver p. 150 del Libro de reglas del Sistema Narrativo). Si ambos tamaños son iguales, ambos sufren Derribo.

Detener el tiempo (Tiempo ●●●●●)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de manera refleja Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo contra Compostura + Gnosis

Maestros Teosóficos de la Logia Blanca
Los miembros de la Logia Blanca creen ser los agentes terrenos de una raza de seres poderosos y etéreos llamados Mahatmas. Antaño señores de toda Nueva Europa, estas criaturas (la cuales viven teóricamente en el continente perdido de Lemuria) guían ahora a la Logia Blanca hacia un nivel superior de consciencia a través de sus enseñanzas. Su actual líder es Helena Blavatsky. Aliados: ---. Enemigos: La Logia Mística del Templo de Ra. Atributo de Aguante predilecto: Compostura Especialidades de Fórmulas: Investigación, Ocultismo Arcanos regentes: Tiempo Arcano inferior: Focos: ---.

Reino de los sueños de Melgrom
Escrito por Melgron el Sumerio, este texto es el segundo de los “Tres Reinos del Corazón” (el primero de los cuales se ha perdido) que es considerado la base del Conocimiento de los Reinos Antiguos.

Intermitencia temporal (Tiempo ●●●●)
El mago hace que otra persona u otro ser avance de manera intermitente en el tiempo. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de manera refleja Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Tiempo

Manuscrito de la adivinación paranormal
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Consecuencias inmediatas (Tiempo ●)
El mago puede juzgar un suceso que está produciéndose en el presente, uno a punto de ocurrir (dentro de los siguientes cinco turnos) o uno que acaba de tener lugar (de nuevo, en cinco turnos) y descubrir si será beneficioso o adverso para él. Por ejemplo, puede juzgar si es una buena idea meterse en ese callejón que tiene delante mientras lo persigue la policía metropolitana. Este sentido no dice qué ocurrirá, solo si será positivo o negativo para los interese del mago. Si todas las elecciones posibles son igualmente beneficiosas o adversas, el sentido se lo dirá al mago. Acción: Instantánea Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Investigación + Tiempo Un éxito simple es suficiente para obtener una respuesta concerniente a una acción o suceso. El Anfitrión responde a esta pregunta lo mejor que pueda, con los conocimientos que tenga acerca de la situación y las intenciones de los personajes del Anfitrión. Sin embargo, no hay garantías de que el nuevo curso de acción que escoja el mago basado en este conocimiento no conduzca al final a un resultado adverso, ya que los sucesos siempre están en estado de indeterminación influenciados por muchos factores.

En términos generales, el pasado es más fácil de leer que el futuro (ya que las variables del pasado ya están fijas), y proporciona una visión más o menos objetiva de cómo se desarrollaron los sucesos en un lugar y un momento determinados. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Tiempo El mago declara el tiempo y el lugar que desea ver, y la reserva de dados se modifica por la empatía temporal. Cada éxito permite al mago ver un turno de tiempo en eses lugar, empezando por el momento declarado durante el lanzamiento del conjuro (como por ejemplo, “XXX”). Observa los acontecimientos en tiempo real (le lleva un turno de tiempo actual ver un turno de tiempo pasado) pero puede acelerar la escena y volver a pasar cualquier parte dentro del periodo de visión. Con Tiempo 3, el mago puede ver un minuto de tiempo por éxito, y con Tiempo 4, 10 minutos por éxito. La Duración del conjuro se basa en la concentración; tan pronto como el mago cesa de concentrarse en ver el pasado, el conjuro expira.

Vistazo al futuro (Tiempo ●●)
El mago puede examinar rápidamente el futuro inmediato y determinar si su próxima acción saldrá bien o no, y modificar su actuación en consecuencia para mejorar las probabilidades de éxito. En esencia, el mago se ve a si mismo actuando en el futuro inmediato, en un instante concreto y luego decide cómo podría mejorar su actuación. Acción: Instantánea Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Astucia + Investigación + Tiempo El éxito permite al jugador tirar dos veces una única acción instantánea que su personaje lleve a cabo en el turno siguiente, y quedarse con el mejor de los dos resultados. Con Tiempo 3, este conjuro puede ser lanzado de manera refleja, aplicándose a una acción instantánea que se lleva a cabo en el mismo turno que se lanza.

Augurio (Tiempo ●●)
El mago ve el futuro en términos generales. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo El mago debe declarar un objetivo: una persona, lugar o cosa. (La empatía temporal modifica la tirada de conjuración usando los mismo modificadores que con la “magia empática”). Entonces puede hacer una pregunta simple acerca del futuro del objetivo y recibir una respuesta general. Ejemplos de preguntas adecuadas: “¿Se casará Charlotte con George?”. Las preguntas inadecuadas no reciben respuesta. Ejemplos de preguntas inadecuadas. “¿Será mi hijo un buen hombre?” (“Bueno” es un término demasiado relativo: ¿bueno para quién, exactamente?). El Anfitrión decide lo que el futuro le tiene reservado al objetivo, sabiendo que el conocimiento del futuro a menudo es suficiente para cambiarlo. Una misma persona puede ser el objetivo de este conjuro cada 24 horas. Cualquier intento de utilizar este augurio con ella antes de que haya pasado 24 horas revela una miríada de ecos sin sentido de posibles acciones que la persona podría emprender, pero sin indicación alguna de cuál es más probable que las demás.

Adivinación (Tiempo ●●●)
El mago puede leer el futuro de forma parecida al conjuro de Tiempo 2 “Augurio”, solo que con este recibe información más específica. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Tiempo Como con el conjuro de Augurio, el mago debe declarar un objetivo. (La empatía temporal modifica la tirada de conjuración usando los mismo modificadores que con la “magia empática”). Un éxito permite al mago hacer una pregunta sobre el futuro del objetivo y obtener una respuesta. Los éxitos adicionales permiten más preguntas, y de este modo proporcionan detalles más específicos. Ejemplo: Aretusa obtiene tres éxitos en su tirada de Adivinación, de forma que puede hacer una pregunta principal y dos preguntas relacionadas. Está intentando averiguar si un mago rival llamado Garrik planea atacarla. Su primera pregunta es: “¿Nos atacará Garrik esta noche?”. Obtiene una visión de Garrik en su vestíbulo,

Postcognición (Tiempo ●●)
El mago puede experimentar la postcognición. Puede ver el pasado de su ubicación actual o cualquier momento de su propio pasado o de un objeto con perfecta claridad. Para centrar esta percepción sobre algo o algún lugar que no sea o esté en la ubicación física actual del mago, debe usar también Espacio 2. Sin el uso de Espacio 2, solo podrá ver el lugar exacto en el que está o haya estado. Solo puede observar lo que observaría si estuviese físicamente presente en dicha ubicación.

preparando un conjuro. Su primera pregunta adicional es: “¿Cuándo atacará Garrik?”. La imagen cambia de perspectiva y muestra el reloj de pared que hay en el vestíbulo detrás de Garrik que señala las doce menos diez. Su pregunta final es “¿Actúa en solitario?”. Aretusa ve una nueva imagen, que muestra un cierto número de figuras vestidas de negro que se deslizan sigilosamente por los arbustos de su casa. Una misma apersona puede ser objetivo de este conjuro cada 24 horas. Cualquier intento anterior a este lapso de tiempo solo revela ecos sin sentido de las múltiples acciones posibles que podría emprender el objetivo, pero sin ninguna pista sobre cual es la más probable.

Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente

Alterar el aura (Mente ●●)
El mago puede alterar su propia aura, mostrando en ella cualquier estado emocional o mental que desee (en realidad no cambia su estado, sino solo la apariencia de su aura para dar la impresión de que tiene ese estado). No es posible usar este conjuro para alterar la naturaleza del lanzador. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Mente

Presente pasado (Tiempo ●●●●)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de manera refleja. Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo contra Compostura + Gnosis

Telepatía (Mente ●●●)
Este conjuro permite al mago contactar con otro ser sensitivo y compartir con él pensamientos, imágenes, palabras y emociones. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis de forma refleja Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente contra Aplomo + Gnosis El objetivo no puede ser obligado a actuar de un modo específico, aunque el mago podría usar el vínculo telepático para intentar persuadirle (o emplear otros conjuros que le permitan dar órdenes psíquicas). En este nivel de maestría, solo es posible leer los pensamientos más conscientes. Se necesita Mente 4 para profundizar en el subconsciente.

Profecía (Tiempo ●●●●)
Acción: Instantánea Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo

La Sagrada Orden de San Bonifacio
Con tantas órdenes secretas rivalizando por controlar el Arte, no es sorprendente que la Iglesia haya decidido tomar parte en la hechicería escolástica. La Sagrada Orden de San Bonifacio fue fundada en 1350 con el objetivo de eliminar la brujería maligna y sus peligros para los inocentes. Aliados: ---. Enemigos: El Alba Dorada. Atributo de Aguante predilecto: Compostura Especialidades de Fórmula: Medicina Arcanos regentes: Mente/Vida Arcano inferior: Focos: ---.

Leer el subconsciente (Mente ●●●●)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de forma refleja Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria (contra magos y otros objetivos sobrenaturales) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Mente contra Compostura + Gnosis

Escritos rituales de dominio físico
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Reprogramación psíquica (Mente ●●●●●)
Acción: Extendida y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis de forma refleja Duración: Duradera (contra Durmientes) o prolongada (contra magos y otros objetivos sobrenaturales) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente contra Compostura + Gnosis ---.

desconocida Reino de la mente desconocida
El tercer libro de los “Tres Reinos del Corazón”, este cuerpo de conocimientos controla las cosas relacionadas con la cordura y la locura.

Percibir el aura (Mente ●)
El mago puede sentir los estados mentales y emocionales de un ser pensante con solo leer su aura. Algunos hechiceros perciben las auras como una serie de colores, mientras que otros las describen en términos de notas musicales, olores sabores u otras sensaciones no físicas.

La Antigua Hermandad del Templo Druídico

Los druidas de Nueva Europa, posiblemente el único grupo de hechiceros con raíces en el neolítico, son descendientes de las castas sacerdotales de los celtas. Su religión gira en torno a una magia animista de naturaleza, con conocimientos de hierbas y un gran respeto por el mundo natural como sus aspectos más importantes. Aliados: La Corte Leal. Enemigos: Ninguno. Atributo de Aguante predilecto: Aplomo Especialidades de Fórmula: Ciencia, Supervivencia, Trato con Animales Arcanos regentes: Fuerzas/Vida Arcano inferior: Focos: hoces de oro, muérdago, trisqueles.

embargo, que los estallidos repentinos de luz pueden desorientar o incluso dañar los ojos del hechicero, y que encontrará la luz de una lámpara de escritorio algo excesiva, no digamos nada de la del sol de mediodía (invierte las penalizaciones por luz; es fácil ver en la oscuridad o con muy poca luz, difícil con luz normal e imposible con luz brillante).

Alterar el fuego (Fuerzas ●●)
El mago puede influir en la dirección o el flujo de una llama existente. Podría hacer que una fogata saltase de un lugar y quemase a alguien, o dirigir la llama de un mechero hacia el mueble donde se guardan las botellas de alcohol. En este nivel de maestría, no podrá avivar las llamas para que se hagan más grandes o más calientes. Acción: Instantánea y dirigida; resta la Defensa del objetivo Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Fuerza + Atletismo + Fuerzas – Defensa El mago no ataca directamente a una persona o un objeto con este conjuro, solo manipula un fuego existente y lo dirige hacia el objetivo que escoja. El daño infligido depende por completo del tamaño y el calor del fuego. Consulta “Fuego”, página 161 del Libro de reglas del Sistema Narrativo para más detalles. Este conjuro provoca que el fuego se extinga en el turno siguiente, aunque si los objetivos llevan ropa inflamable, ésta podría prenderse y continuar ardiendo hasta que desaparezca del todo. Éxitos Objetivos 2 éxitos Dos objetivos 3 éxitos Cuatro objetivos 4 éxitos Ocho objetivos 5 éxitos Dieciséis objetivos El tamaño de la fuente limita el número total de objetivos que pueden ser afectados: Tamaño del fuego Número de objetivos Antorcha Dos Fogata Cuatro Incendio Dieciséis

Manuscrito de la transformación elemental
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Alterar el calor (Fuerzas ●)
El mago puede guiar la dirección y el flujo de un calor existente. Podría calentarse en un ambiente frío atrayendo hacia sí mismo el calor emitido por otros cuerpos humanos. En este nivel de maestría, no podrá aumentar la temperatura ni crear calor de la nada. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas

Alterar la luz (Fuerzas ●)
El mago puede guiar la dirección y el flujo de una luz existente. Podría dividir la luz blanca en su espectro de colores básicos, como un prisma o concentrar un área de luz en un solo punto. En este nivel de maestría, no podrá reducir o aumentar la intensidad de la luz ni hacer que aparezca donde no debería existir. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Los éxitos determinan el grado de desviación de la luz. Con un éxito, un rayo de luz puede desviarse noventa grados, mientras que con dos éxitos, puede girarse de nuevo otros noventa grados.

Alterar la electricidad (Fuerzas ●●)
El mago puede alterar la dirección o el flujo de la electricidad. Podría hacer que una corriente eléctrica golpeara a un objetivo. En este nivel de maestría, no podrá aumentar ni disminuir el voltaje. Acción: Instantánea y dirigida Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno

Visión nocturna (Fuerzas ●)
Sintonizando sus percepciones para captar vestigios de luz ambiental, y usando una sensación intuitiva de vibración y calor, un mago puede ver en la oscuridad con la misma claridad que los depredadores nocturnos. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Compostura + Fuerzas Cada éxito reduce en uno cualquier penalización por operar bajo el amparo de la oscuridad. Hay que tener en cuenta, sin

Controlar el calor (Fuerzas ●●)
El mago puede aumentar o reducir la temperatura de una zona. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Cada éxito incrementa o disminuye la temperatura en un radio de un metro desde un punto central y hasta un máximo de cinco grados centígrados. Por ejemplo, cuatro éxitos

permiten reducir la temperatura de una habitación de 20 grados hasta el punto de congelación (cero grados).

Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno

Controlar la luz (Fuerzas ●●)
El hechicero puede aumentar o disminuir el brillo de una fuente de luz existente, haciendo, por ejemplo que la luz de una vela brille con la intensidad de una hoguera. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Cada éxito dobla o reduce a la mitad la incandescencia de una luz.

Tratado Burton sobre las fuerzas desatadas de la naturaleza
Llamar relámpago (Fuerzas ●●●)
El mago hace que un rayo caiga de un cielo encapotado y golpee al objetivo que elija. No puede invocarlo de la nada (al menos, no en este nivel); necesita una tormenta natural o una provocada por el conjuro “Cambiar el clima” Acción: Instantánea y dirigida Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Fuerzas El hechicero no ataca directamente a una persona o un objeto con este conjuro; solo invoca un rayo y lo dirige hacia el objetivo que elija. El golpe inflige tres puntos de daño contundente más uno por éxito (por ejemplo, dos éxitos infligirían cinco puntos de daño contundente). El objetivo debe encontrarse en un lugar que el relámpago pueda alcanzar.

Controlar el fuego (Fuerzas ●●●)
El mago puede avivar un fuego existente, aumentando su tamaño e intensidad. También puede privarlo de combustible para reducirlo o incluso extinguirlo. Acción: Instantánea Duración: Transitoria (un turno para avivar el fuego) o duradera (para extinguir el fuego) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Presencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Cuando se aviva un fuego, los éxitos se reparten entre el tamaño y el calor. Cada éxito dobla el tamaño o añade un punto a su daño por calor. Consulta “Fuego” en la p. 161 del Libro de reglas del Sistema Narrativo. Cuando se reduce un fuego, cada éxito resta un punto del daño que puede infligir. Una vez que ya no tiene puntuación, se extingue. Por ejemplo, una antorcha inflige dos puntos de daño (uno por tamaño y otro por calor). Un éxito permite eliminar un punto de daño, y dos extinguen el fuego por completo. Extinguir un fuego es una acción duradera (el fuego no reaparece cuando termina el conjuro).

Cambiar el clima (Fuerzas ●●●●)
El hechicero altera los patrones climáticos de una región para desatar un fenómeno no catastrófico en una zona concreta. Hay que tener en cuenta que una ventisca en plena primavera, aunque potencialmente destructiva para la producción de alimentos local, no es lo mismo que un tornado o un tifón, y puede crearse usando este nivel de Fuerzas. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Las condiciones más extremas, como huracanes o tornados, requieren el conjuro de “Clima adverso”.

Controlar la electricidad (Fuerzas ●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas

Clima adverso (Fuerzas ●●●●●)
El mago crea una perturbación climática mayor, como un tsunami o un monzón. Las condiciones son las mismas que las del conjuro de “Cambiar el clima” Acción: Instantánea Duración: Prolongada (para tormentas, monzones, tsunamis o fenómenos duraderos similares; una escena) o transitoria (para tornados o fenómenos efímeros similares; un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Intimidación + Fuerzas Los efectos climáticos duraderos (tormentas, monzones) tardan cinco minutos en desarrollarse por completo después de la conjuración, y se disipan tan pronto como expire la Duración del conjuro. Los efectos transitorios surgen de repente y desaparecen cuando termina el hechizo.

Dominio de la luz (Fuerzas ●●●)
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno

Proyectiles eléctricos (Fuerzas ●●●●)
Acción: Instantánea y dirigida Duración: Duradera Aspecto: Coste: 1 punto de Maná (opcional para daño agravado)

Transformar energía (Fuerzas ●●●●)
Acción: Instantánea

Crear luz solar (Fuerzas ●●●●●)

El mago crea luz solar. No convierte la noche en día, sino que fabrica un sol en miniatura. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas Los éxitos del conjuro determinan el área de luz directa; cualquier cosa fuera de esa zona quedará iluminada indirectamente, pero por lo demás no se verá afectada. Éxitos Radio afectado 2 éxitos Radio de 2 metros 3 éxitos Radio de 4 metros 4 éxitos Radio de 8 metros 5 éxitos Radio de 16 metros Cualquier criatura que se vea afectada de alguna manera, ya sea perjudicial o beneficiosa (por ejemplo, los vampiros), por la luz solar, reaccionará de igual manera ante el efecto de este conjuro.

El mago puede limpiar su cuerpo de todo tipo de drogas, toxinas y venenos. Acción: Instantánea Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Resistencia + Medicina + Vida

Sentir vida (Vida ●)
De vez en cuando es necesario encontrar una fuente de comida o descubrir si hay enemigos en las cercanías. Este conjuro permite a un hechicero alcanzar los remolinos de vida impresos en el Tapiz para detectar la proximidad de otras criaturas vivas, desde microorganismos minúsculos hasta la flora y la fauna más desarrollada. El hechicero especifica el tipo de vida que quiere buscar (“ciervos de cola blanca, salmones y humanos” o “todos los insectos”). Si no lo hace, recibirá una respuesta abrumadora. El lanzador podría quedar sobrecogido ante la cantidad de criaturas vivas que pueden encontrarse en cualquier parte, ya sea en tierra, bajo ella o sobre ella, desde las profundidades marinas hasta las extensiones más lejanas de la atmósfera. El conjuro permite a un hechicero tener cierta idea de donde se encuentran estas criaturas en relación con él. Añadiendo Espacio 1 a la conjuración, podrá conocer su localización exacta. Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Trato con animales + Vida El hechicero puede detectar vida dentro de su alcance sensorial. Además, mientras el conjuro esté en efecto, Éxitos Zona de seguridad 1 éxito 1 metro 2 éxitos 2 metros 3 éxitos 4 metros 4 éxitos 8 metros 5 éxitos 16 metros

Terremoto (Fuerzas ●●●●●)
Con este conjuro, un mago puede crear un terremoto manipulando el equilibrio entre el movimiento y la presión del suelo. Acción: Instantánea Duración: Transitoria (un turno) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Aplomo + Atletismo + Fuerzas Este conjuro inflige daño a las estructuras situadas dentro de su área de efecto (una zona mínima de cinco metros). Cada éxito equivale a un punto de daño. Para poder permanecer de pie, todos los seres vivos deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo –los éxitos de la conjuración. Las criaturas de la zona (sobre todo aquellas que han caído al suelo) pueden sufrir uno o dos puntos de daño, casi siempre contundente (si el Anfitrión lo desea). Éxitos Área afectada 2 éxitos 10 metros 3 éxitos 20 metros 4 éxitos 40 metros 5 éxitos 80 metros

Controlar formas de vida menores (Vida ●●)
---. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia de forma refleja. Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Manipulación + Trato con animales + Vida contra Resistencia

Manuscrito Stukeley sobre las formas de vida
Analizar vida (Vida ●)
El hechicero percibe la especie, la edad y el sexo de una planta viva o un animal cercano, incluyendo humanos. Acción: Instantánea Duración: Concentración Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Supervivencia (plantas) o Trato con animales (animales) o Medicina (humanos) + Vida Identificar una especie concreta requiere una tirada refleja de Inteligencia + Trato con animales. Si el objetivo es una planta, se tira en cambio Ciencia, Supervivencia o Medicina.

Curar flora y fauna (Vida ●●)
---. Acción: Instantánea. Duración: Duradera Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida

Purificar el cuerpo (Vida ●)

Transformar formas de vida menores (Vida ●●)

---. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia de forma refleja. Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: Ninguno Reserva de dados: Inteligencia + Trato con animales o Supervivencia + Vida contra Resistencia

---. Acción: Instantánea. Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Resistencia + Trato con animales + Vida

Metamorfosis (Vida ●●●●)

Capítulo x:

SOCIEDADES Y ORGANIZACIONES
---.

El Segundo Pacto
---. Fundado en: 21 de Junio de 1866 Líder: Ninguno Lugar de reunión: Castillo de Falkenstein, Baviera. Miembros notables: Julio Verne, Nemo, Oberón, Albert Edward, Verithrax Draconis.

La meta de la Liga Mundial del Crimen es la dominación mundial, ni más ni menos. Fundada en: ¿? Líder: James Moriarty Lugar de reunión: El Albatros (nave voladora) Miembros notables: Robur el Conquistador.

La Compañía Británica de las Indias Orientales
---. Fundada en: 31 de Diciembre de 1600 Líder: Karl Marx Lugar de reunión: East India House, Londres Miembros notables: ---.

La Real Sociedad Geográfica de Londres
La Sociedad se rige por su Junta de [] llamada el Consejo, que está dirigido por su Presidente. Los miembros del Consejo y el Presidente son elegidos a partir de su Beca. El Consejo está compuesto por 25 miembros, 22 de los cuales son elegidos por becarios y sus funciones durante un período de tres años. Además a los [] elegidos se les nombra Miembros de Honor (incluyendo al Duque de Kent como Presidente Honorario) quienes se sientan en el Consejo. La sociedad tiene cinco comités especiales: el Comité de educación, el Comité de investigación, el Comité de expedición y trabajo de campo, el Comité de recursos e información y el Comité de finanzas. Fundada en: 1830 Presidente: Roderick Murchison Sede: Kesington, Londres Miembros notables: Charles Darwin, David Livingstone, Henry Morton Stanley, Richard Francis Burton.

La Hermandad Mundial Anarquista
---. Fundada en: ¿? Líder: Karl Marx Lugar de reunión: ¿? Miembros notables: Gustave de Spooner, Piotr Kropotkin, Rafael Farga. Molinari, Lysander

Torchwood Institute
---. Fundado en: 1879 Líder: ¿? Lugar de reunión: ¿? Miembros notables: ¿?.

La Liga Mundial del Crimen

LA INCREÍBLE HISTORIA DE TOM
La siguiente historia está publicada originalmente en la edición española del Castillo de Falkenstein publicada por Martínez Roca. Respetando el trabajo de creatividad por parte de los autores originales, hemos decidido incluirla para deleite de los nostálgicos y para disfrute de los que ahora se aventuran en el maravilloso mundo de Falkenstein. fajo de pinturas a color y bocetos que Tom incluyó con su carta, así como algunos diseños de personajes que nos ha proporcionado un amigo mutuo y algo de material del período histórico que he encontrado y que describían aspectos comunes entre nuestra historia y la de Nueva Europa. ¿Escribe realmente mi amigo desaparecido desde más allá del “Velo de las Hadas”? No lo sé. Pero me pide que publique su diario y así lo he hecho. Pero ya basta de hablar de mí. El relato es de Tom, así que me voy a quitar de en medio y dejar que sea él quien lo cuente. Mike Pondsmith San Francisco, 1994

Capítulo x:

Todo comenzó con aquel paquete
Era un domingo por la mañana. Salí al porche para recoger el periódico cuando tropecé con un pesado objeto oblongo. Un paquete. Estaba envuelto en gruesas hojas verdes y atado con una compleja red de hilo de oro (la hice analizar y estoy seguro de que era oro). Dentro había un relato de acción trepidante: un desgastado libro de notas lleno de fantasías increíblemente extrañas referentes a un mundo de superciencia del vapor, espías, hechiceros, señores y damas feéricos, heroísmo audaz y auténtico romance. Lo mejor de todo era que conocía personalmente al héroe. Lo que sostenéis en vuestras manos es la última pista conocida de mi amigo Thomas Edward Olam: un grueso fajo de notas amarillentas, hojas de pergamino antiguas y bocetos que son todo lo que queda de un brillante diseñador de juegos de ordenador que desapareció hace un par de años durante un viaje a Europa supuestamente “sin incidencias”. En estas páginas, Tom ha escrito algo más que un simple diario de sus aventuras. Ha retratado un mundo entero, su agudo ojo de artista ha evocado sus impresiones en gloriosos dibujos a color y bonitos bocetos, mientras que su mente ha rellenado los detalles con sus agudos y perspicaces comentarios acerca de todo lo que pasaba a su alrededor. Muy pocas personas podrían hablar de un mundo de dragonesdinosaurios, ingenieros enanos, científicos locos e imperios de la Era del Vapor enfrentados y hacer que todo ello tenga sentido; Tom lo hace (¡Diablos, si hasta hace un juego de ello!). Y sus dotes de observación nos proporcionan una sensación innegablemente real acerca de otro lugar y otra época, centrándose en torno a una extraña y misteriosa fortaleza erigida mediante la magia feérica y la voluntad de un rey loco: El Castillo de Falkenstein. La mayor parte de lo que vais a leer en el siguiente manuscrito procede de una carta de Tom dirigida a mí, un resumen de casi cuarenta páginas de sus aventuras en el mundo del Castillo de Falkenstein, escrito con su típica mala leche en un desgastado libro de notas. El resto del paquete de Tom contenía otro libro de notas lleno de sus observaciones acerca de Nueva Europa (me he tomado la libertad de insertar algunas de esas notas acerca de tópicos particulares que aparecían en su carta, para mejor ilustrar ciertos temas) y una novela victoriana improbablemente fantástica (escrita por Tom, supongo), titulada “Un artista americano en la corte de Victoria”. La mayor parte de las ilustraciones provienen de un grueso

Estimado Mike,
No estoy muerto. Creo que eso está claro. Lo sé, lo sé. Probablemente estás ahí sentado leyendo esta carta y pensando: Pero ¿qué diablos ha pasado? Pensábamos que te habían secuestrado, que estabas muerto o algo peor. Pero créeme, la verdad es mucho más difícil de creer incluso para mí… y eso que yo lo he vivido. Hace un par de años fui secuestrado mediante hechizos y llevado desde la Tierra a un universo alternativo que parece una mezcla de una parte del Señor de los Anillos con dos partes de ciencia ficción de Julio Verne y un poco del Prisionero de Zenda para dar sabor. Este lugar es todo lo que la Era Victoriana debería haber sido y mucho más: una realidad donde la magia convive con extraños inventos salidos de una Revolución Industrial alucinada. Diariamente, la tecnología del vapor se combina con la ingeniería enana, y aquí eso es normal. Desde entonces, he salvado naciones, devuelto tronos a sus reyes, derribado imperios y cortejado a la mujer más bella de cuatro continentes. Mis mejores amigos son un hechicero que asegura ser uno de los Iluminati, un espadachín jefe del Servicio Secreto Real y el Gran Rey de las Hadas. He conocido a la reina Victoria, Abraham Lincoln y el capitán Nemo. La semana pasada sostuve una larga conversación con Sherlock Holmes. Anoche cené con un dragón. Y no fui el plato principal. Sé que no te lo creerás. Yo tampoco lo haría. Ni siquiera estoy seguro de que esta carta llegue hasta ti, teniendo en cuenta lo traicioneros que son los caminos feéricos entre este lugar y nuestro hogar. Pero tienes que escucharme. Esto es auténtico. Hay todo un mundo a este lado de la puerta… y la puerta es mucho más delgada de lo que puedas imaginar…

Hechizado y secuestrado
Estaba de vacaciones, de ésas de las que llevaba hablando durante meses en el trabajo, volviéndoos locos a todos. Dos semanas alejado del departamento de juegos de HyperTech Inc, sin monitores lanzándome rayos catódicos a la cara, sin directores artísticos gritándome acerca de los plazos de entrega

y, lo mejor de todo, dos semanas de paz lejos de mi director de proyectos y su interminable búsqueda de la perfección hecha videojuego. Mientras viajaba por Alemania decidí realizar un tour por una de las principales atracciones turísticas, el castillo de Neuschwanstein. Probablemente sea el arquetipo de todo castillo de cuentos de hadas romántico jamás creado; sé que hicieron el castillo de Disneylandia basándose en él y estoy bastante seguro de que la mitad de las fortalezas de fantasía que llegan al escritorio de nuestro director artístico son copias directas. Además, tiene un saborcillo romántico difícil de superar; el último rey loco de una larga familia de chalados llevó varios millones de toneladas de cemento y mármol montaña arriba y se construyó un parque de atracciones individual donde poder escuchar ópera wagneriana todo el día. Entonces, antes de que pueda completar su castillo soñado, es declarado loco por sus consejeros, encerrado, y muere bajo circunstancias que sólo pueden calificarse de “misteriosas”. Así que allí estaba yo, paseando por el gran salón Meistersinger del castillo, maravillándome con la brillantez rococó del lugar. No se permite la entrada a fotógrafos, pero nadie había dicho nada acerca de artistas, así que saqué mi cuaderno de notas y estuve tan ocupado que no me di cuenta de que el resto de la gente del tour había seguido adelante sin mí. No me preocupaba, sabía que los tours pasan cada pocos minutos y siempre podía unirme al siguiente. En lugar de ello, me concentré en dibujar. Grave error. Al principio no me di cuenta del olor a ozono, ni del leve incremento de la electricidad estática. Quizá la primera pista que tuve de que pasaba fue la súbita explosión de luces de colores que me envolvió. Entonces el suelo se abrió. Brillantes luces arcoiris saltaron hacia el techo mientras coloreados relámpagos chisporroteaban y brincaban por toda la habitación. Un viento aullante rugió en mis oídos como si hubiesen puesto en marcha a la vez todos los aspiradores del mundo y mis Nikes resbalaron debajo de mí. Mi mochila golpeó el suelo cerca de mí; intente agarrarla… hacer algo para no ser arrastrado por aquel aullante remolino. Gravísimo error. Debería haberme agarrado a uno de los pilares del muro. Lo siguiente que supe es que me encontraba dando tumbos en un túnel de luz giratorio. Oía algo que gritaba. Era yo. Había sido secuestrado y hechizado.

Había otras dos personas en las sombras cercanas; una más alta que la otra. La más baja dijo: -Maldición. Nunca me había ocurrido algo así antes. Su compañero resopló: -Cierto, aunque nunca antes había realizado una invocación dentro de un círculo feérico. Déjame ver ese libro un momento, maestro Morrolan. –Hubo un ruido de fuertes cierres abriéndose y el roce de pesados papeles-. Ya veo –dijo finalmente el que no era Morrolan-. Una invocación genérica, ¿no es así? Morrolan se acercó; pude ver su sombra unirse a la otra más grande. -Exactamente –replicó con seco y áspero acento británico-. No hay forma de discernir lo que estamos mirando. Dado que los principios de la resonancia mágica así lo indican… -Guárdese sus teorías sobre resonancias –le interrumpió el otro-. Es cháchara de hechiceros e inútil en estos momentos. Lo hemos hecho; ahora necesitamos saber qué ha conseguido el condenado hechizo. -Malditos sean sus ojos, Oberón –explotó Morrolan-. No es culpa del hechizo. Deberíamos haberlo pensado mejor antes de mezclar el glamour feérico con la magia salvaje. La próxima vez… -¡Sss! –le interrumpió Oberón súbitamente-. ¿No lo ve? ¡Nuestra presa está despierta! ¡Maldición! Pensé. ¡Es mi oportunidad para salir a toda velocidad de aquí! Encogí las piernas y me preparé para saltar mientras la mayor de las dos figuras encapuchadas salía de las sombras para llegar donde yo estaba. Alcé un puño; él alzó una mano abierta. Me detuve con la mente funcionando a toda velocidad y mi cuerpo rehusando tozudamente hacer nada. Oberón caminó lentamente a la luz de las velas que me rodeaban y el terror comenzó a martirizar mi cuerpo paralizado. Las manos demasiados esbeltas, la cara severamente esculpida, todo ello me hablaba de una belleza alienígena demasiado terrible para describirla. -¿Así que habéis despertado? –sonrió-. Bien, pues ahora eso es todo. –Extendió un puño lleno de fuego brillante, tocó mi frente y las luces volvieron a apagarse. Mis secuestradores se llamaban Morrolan y Oberón, dos habitantes de la Tierra alternativa en la que me encontraba atrapado; el lugar que ahora llamo Nueva Europa. Mi secuestro era el resultado de un hechizo altamente experimental que habían realizado ambos para invocar algo que les permitiese ayudar a su rey, el cual, para mi sorpresa, resultó ser el rey Ludwig de Bavaria, el loco, en su lucha por liberar a su nación. Como Morrolan explicaría más tarde: -Esperábamos, viejo amigo, conseguir un arma secreta o una máquina infernal para su Majestad; en lugar de ello, le obtuvimos a usted. No es que estuviésemos demasiado decepcionados, pero por aquel entonces no necesitábamos un cuarto jugador de whist. El maestro Grey Morrolan es un mago, un practicante de la magia y las artes arcanas. Como pronto averigüe, en esta realidad alternativa la hechicería es una cosa real: codificada, estudiada y usada como la energía física de nuestro mundo. Pero la hechicería es bastante rara, objeto de estudio de magos altamente entrenados que pertenecen a órdenes, hermandades y logias secretas de la magia. Como hechicero, Morrolan es uno de los mejores, un auténtico Stephen Hawking de lo arcano, y parece bastante apropiado que la orden a la que pertenece sea la legendaria Hermandad de los Iluminati de Bavaria. Seco, ingenioso, terriblemente británico, Morrolan es uno de los

Grey Morrolan y Oberón Valerix
Abrí los ojos cautelosamente. Por lo que se veía a través de mis párpados entrecerrados, no me llevó mucho tiempo deducir que me encontraba en serios problemas. Para empezar, toda mi ropa tenía grandes manchas chamuscadas. Pero, por encima de todo, la habitación en la que había despertado tenía todos los detalles adecuados para ser un bonito calabozo. Grandes cadenas de hierro festoneaban las paredes de piedra húmedas y cubiertas de musgo, el agua goteaba lentamente desde el techo y una gruesa capa de paja empapada esparcida por el suelo amortiguaba todo sonido. Incluso creo que vi una rata. Pero lo que me preocupaba de verdad era que yo yacía en un pedestal en mitad de un gran pentagrama de tiza.

mejores adeptos de los Iluminati, una especie de James Bond de la brujería en el cuerpo de David Niven. Probablemente es el mejor amigo que he hecho aquí. Luego está Oberón, lord Oberón Valerix, Gran Rey de las Hadas, Señor de la Corte Leal (hay dos grupos de feéricos, el otro es la Corte Desleal, una raza de señores feéricos que odian a la humanidad). Los feéricos (no hadas) son una raza de seres no humanos que utilizan la magia y que llegaron a Nueva Europa durante la Era Glacial. Aunque los feéricos aparecen casi en cualquier aspecto, a menudo adoptan la forma de humanoides altos y esbeltos similares a los “elfos” de las leyendas germánicas. También adoptan la forma de duendes, leprechauns, trasgos, banshees y similares. Los feéricos de por aquí no se parecen en nada a las encantadoras haditas que aparecen en nuestros cuentos: ¡Aquí los cuentos de hadas están a menudo más cerca de las historias de horror que de los relatos que les narran a los niños en la cama! Oberón es todo un personaje, sombríamente atractivo, un atrevido espadachín y un político enigmático, rompe corazones y cabezas con el mismo aplomo. Habla con fuerte acento irlandés y es aficionado a las mujeres pelirrojas y al whisky. Él y Morrolan se conocen desde hace años y a menudo trabajan en común para tramar sus complots hechiceros y traicioneros. Cuando aparecí en su pentagrama, tanto Morrolan como el Rey de las Hadas estaban bastante desilusionados; no era un gran guerrero (a lo sumo un decente jugador con pistolas de tinta), no tenía ningún arma secreta y no podía realizar ninguna magia poderosa. Pero todos los indicios parecían apuntar que yo servía para algo, así que rehusaron hacerme volver hasta descubrir cuál era mi propósito. Naturalmente, la verdadera razón por la que fui convocado al mundo de Falkenstein era mucho más extraña de lo que ninguno de nosotros podíamos suponer.

El Castillo de Falkenstein
<<Entonces Oberón alzó sus brazos y gritó: “¡Que empiece ahora!”. Luces azules brotaron de sus manos y toda la fortaleza tembló como si la sacudiese un terremoto. Entonces, lentamente, una por una, como levantadas por invisibles manos gigantescas, las piedras mismas del castillo comenzaron a elevarse en el aire. Rodaron y giraron en torno a Oberón como pájaros borrachos, mientras los relámpagos azules restallaban y el viento aullaba. Parecieron multiplicarse mientras mirábamos, elevándose, formándose, colocándose en su sitio como los rompecabezas de los niños. Entonces Oberón bajó sus manos en un gran pase y un millón de toneladas métricas de piedra se estrelló contra el suelo en una ensordecedora detonación que resonó hasta en las más lejanas montañas. Cayendo, exactamente como se puede ver hoy en día, completo y nuevo, todo un castillo sobre las ruinas del viejo. ¡Con muebles y todo!>> Coronel Fritz von Tarleneheim, Remembranzas.

dado la responsabilidad de mantenerme alejado de los problemas. Aunque al principio la confundí con una guapa doncella, pronto comprendí que las impresiones pueden ser peligrosamente erróneas. Veréis sin que siquiera Morrolan lo supiese, Marianne estaba ocultándose también de uno de los “consejeros militares” prusianos del regente, el cuál había cometido el error casi fatal de seducirla en contra de su voluntad. Como más tarde descubrí, aquella “guapa doncella” era responsable de haber convertido en pinchitos morunos a por lo menos treinta hombres en duelos a lo largo de Nueva Europa. ¿Por dónde empiezo a describir a Marianne? En primer lugar, es bellísima; me gusta describirla como a una modelo con los reflejos de un gato y los instintos de lucha de un tejón rabioso. También tiene un bonito acento francés y un dominio seductor del inglés que a veces resulta cómico. En segundo lugar, es competente. Muy competente, pero que muy competente. Antaño, cuando su increíble belleza llevó a un montón de jóvenes enamorados a importunarla a cada momento. Marianne se dio cuenta de que hasta que no fuera capaz de cuidarse a sí misma no iba a tener un momento de respiro. Entrenada por su padre (un antiguo maestro de esgrima), pronto se convirtió en una experta en la equitación, la caza y el duelo. Especialmente el duelo: en los combates de práctica con sus hermanos, podía derrotar fácilmente a cualquiera de ellos. El momento culminante de la vida de Marianne llegó cuando cumplió los dieciséis años; el hijo de un noble local parisino intentó violarla a punta de cuchillo y ella lo destripó por las molestias. El noble tenía conexiones en la corte; la condesa fue acusada de asesinato y huyó de Francia para salvar su vida. Los años siguientes los pasó viajando por el continente con un cortejo de enemigos siguiendo su pista; inevitablemente, un admirador se tomaba libertades con ella y ella a cambio lo hacía pedacitos, o bien su antiguo enemigo enviaba asesinos para matarla. Finalmente la condesa hubo de aceptar que tenía destreza y que además era increíblemente buena en ello. Así que se convirtió en una aventurera: un cuerpo de guardia formado por una mujer y además una arreglalotodo de alquiler. Gracias a esto ganó el dinero suficiente y una reputación tal que decidió retirarse en Munich. Es decir, hasta el desafortunado incidente con el barón Von Riker, mano derecha del regente. Aunque le gusto a Marianne (es una coqueta incorregible), hasta ahora hemos estado dando vueltas en torno a la idea de un romance a largo término. Obviamente ambos estamos interesados en ello, pero ambos sabemos que tarde o temprano puedo tener que volver a mi realidad. (Además, con su historia romántica hasta el momento ¿quién puede culparla de ser un poco esquiva?) Así que el baile continúa y nuestra ardiente relación llena de equívocos nunca llega a solucionarse. Maldición. Lo odio.

Marianne
Y también está mi adorable Marianne (o la condesa Marianne Theresa Desirée como a veces se la conoce). Marianne, una expatriada francesa residente en Baviera, fue la siguiente persona que conocí cuando me desperté del hechizo del sueño de Oberón. Como cocinera, doncella y enfermera de las fuerzas de guarnición que ocupaba Falkenstein, se le había

El coronel Tarlenheim
Es el comandante de la guarnición del Castillo de Falkenstein. Creo que el término “viejo perro de guerra” fue creado para el coronel Rudolph von Tarlenheim (la siguiente persona a la que conocí). Militar de carrera, descendiente de una larga línea de oficiales de carrera (su tatarabuelo luchó contra el duque de Malborough, su padre contra Napoleón y su

hijo Fritz es ayudante de campo). Ha servido como comandante en jefe de la guardia bávara y como director del Servicio Secreto de su Majestad: rudo, gruñón y un condenado luchador, pero cortés con las damas y amable con los animales y los niños pequeños. Cuando me transportaron al Castillo de Falkenstein, el coronel estaba tan a oscuras acerca de las intenciones de Morrolan y Oberón como yo. Me explicó que tan sólo dos días atrás, el ahora magnífico castillo era tan sólo un montón de piedras cubiertas de hierbajos, una vieja fortaleza fronteriza llamada Alt Schloss Falkenstein, donde se exiliaba a los soldados caídos en desgracia para nunca volver. El reino estaba en un estado lamentable: un malvado regente controlaba el gobierno y parecía dispuesto a dejar que Baviera fuese absorbida sin luchar. Auténtico patriota, el coronel fue el primero en poner objeciones a que el regente permitiese el cruce de la frontera por parte de los “consejeros” prusianos. Pese a sus desvelos, Tarlenheim fue despedido del Servicio Secreto bávaro y enviado a Alt Schloss Falkenstein con unas pocas docenas de soldados leales; allí pasó largos meses vigilando aquel triste montón de piedras y jugando al ajedrez con un hechicero británico que estaba de vacaciones en una aldea vecina. ¿Adivináis quién? Entonces el Rey de las Hadas, Oberón, apareció en mitad de la noche con mucho tumulto, interrumpiendo la partida de Morrolan y el coronel y llevando consigo el cuerpo encapuchado de un hombre inconsciente. El hombre resultó ser el desaparecido (al menos en Nueva Europa) príncipe heredero Ludwing, que se había esfumado en un misterioso accidente en un yate hacía unos años. Sin más explicaciones, el señor feérico comenzó a reconstruir el castillo. Instantáneamente. Con magia. De no ser por la intervención de Oberón y del hechicero Morrolan, el coronel Tarlenheim probablemente habría pasado el resto de sus días pudriéndose en las ruinas del viejo castillo. Pero con la ayuda del resto de nosotros (y muchos cruces de espada de propina) consiguió devolver al rey a su trono y tirarle de las orejas al regente.

encontrarse por todo Falkenstein, desde el ingenioso sistema de turbinas que conecta el horno a la cocina, hasta el complejo despliegue de espejos que conduce la luz del día hasta la biblioteca sin ventanas de la segunda planta. Aunque es un poco inusual por el hecho de ser un enano obsesionado con la invención, Rima es un típico ciudadano neoeuropeo. La ciencia está en todas partes, el mismo tipo de técnica extraña que crea gigantescos robots blindados, ordenadores mecánicos, helicópteros de vapor y submarinos impulsados por la electricidad, la tercera fuerza del universo. Un Edison enano no va a desentonar mucho en este tipo de ambiente.

El Canciller de Hierro
Si, como he señalado, en el mundo del Castillo de Falkenstein casi todos parecen tener una Némesis, la del rey Ludwing es Otto von Bismarck, canciller de Prusia.

La Corte Desleal y El Adversario
Si Bismarck os parece malo, lo que le está apoyando es mucho más horrible. Literalmente. Cuando la Hueste Feérica entró en el mundo del Castillo de Falkenstein hace milenios, ya habían visitado muchos mundos en los que había mortales. Y en cada uno de éstos, sus líderes habían disputado entre ellos para decidir que hacer con los “nativos” que encontraron viviendo allí. A lo largo de los milenios, una división política se alzó entre ambos bandos de los feéricos: uno era favorable a vivir en una coexistencia peligrosamente juguetona con la humanidad y el otro era favorable a matar o esclavizar a toda la raza humana. La Corte Leal de Oberón era el primer grupo. La Corte Desleal el otro. La Corte Desleal se compone de engendros de pesadilla; son los responsables de la mayoría de leyendas de monstruos, vampiros y necrófagos de la mitología humana. De aspecto horroroso y formas retorcidas (según las palabras de Morrolan), estos malvados feéricos existen literalmente para aterrorizar y atormentar a los humanos allá donde éstos se encuentren. Por otra parte, la Corte Leal (y Oberón en particular) se sienten sentimentalmente vinculados con los humanos y a menudo hacen todo lo que está en sus manos para detener a sus maléficos parientes. De hecho, Oberón me ha contado que ha habido guerras sangrientas para determinar qué bando dominaría un mundo particular codiciado por los feéricos. Pero en este mundo, Oberón usó un truco inteligente y consiguió engañar al Señor de los Desleales (también llamado el Adversario) para que firmase un tratado de paz llamado el Pacto. Éste prohíbe la guerra abierta entre los humanos, los Leales y los Desleales. Como los feéricos no pueden romper jamás una promesa sin comprometer sus vidas, el Adversario y su maligno cortejo tienen restringida la posibilidad de coger sus demoníacos corceles voladores y borrarnos del mapa. Hasta ahora. Pero todos los planes de Oberón no pueden impedir que los Desleales engañen a los humanos para que éstos se destruyan entre sí; o para que rompan el Pacto ellos solos. Así que el Adversario trabaja en la sombra, ofreciendo ayuda mágica, tecnología avanzada robada de otras dimensiones y apoyando

Rima: científico loco enano
Si, Virginia, realmente conozco a un científico loco. Y lo que es peor, es un enano. Un enano auténtico y otro de los habitantes importantes del Castillo de Falkenstein. Rima Maestromotores es el manitas local del castillo. Arregla las tuberías, repara el tejado y se asegura de que toda la estructura no se desplome en el abismo que hay bajo la montaña. Por qué una fortaleza mágica necesita de un manitas es algo que nunca he conseguido imaginar, pero cuando llegué, Rima ya ocupaba el puesto, quejándose la mayoría de las veces acerca de cómo las reformas mágicas de Oberón habían embrollado el sistema de cloacas original de Alt Falkenstein (que no tenía). Pero esa es sólo la ocupación habitual de Rima. Su verdadera vocación es la ciencia; la Alta Ciencia, con mayúsculas; ciencia que utiliza grandes dinamo lanzarrelámpagos, enormes engranajes giratorios, gigantescas llaves de palanca, válvulas de vapor y todos los demás complementos de las malas películas de Frankenstein. Aunque todavía no ha intentado crear un monstruo, el trabajo creativo de Rima puede

a cualquier loco o tirano que crea que pueda ser engañado para conseguir los fines de los Desleales. Y ahora mismo, su principal sujeto bajo estudio es Otto von Bismarck, el Canciller de Hierro.

Espadas contra el Vapor
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Reunión del estado mayor
Esa noche convocamos una reunión del estado mayor en Falkenstein. A una inclinación de cabeza del Rey, el coronel Tarlenheim inició la introducción: -Como muchos de vosotros sabéis –comenzó-, hace dos años los prusianos se aliaron con los austriacos para invadir Sleswig y Holstein. Pero, como siempre pasa en los grandes crímenes, los ladrones están comenzando a disputar entre ellos. Durante los últimos cinco meses, nuestro Canciller de Hierro ha estado haciendo todo lo que está en su poder para provocar a sus antiguos aliados de Viena. Ha obligado a los austriacos a retirar sus soldados de Holstein, se ha anexionado el puerto de Kiel y ha incrementado sus exigencias más allá de lo razonable. Está buscando una guerra y quiere conseguirla a cualquier coste –concluyó el coronel. -Alors, ¿qué clase de monstruo es capaz de provocar tamaña carnicería? –protestó Marianne-. ¿Es que no le importan todos aquellos que morirán para cumplir su plan? -Probablemente cree que los prusianos, con sus armas y entrenamiento superiores, pueden triunfar rápidamente, sin grandes pérdidas –replicó Tarlenheim, sombrío-. Es un precio pequeño pero sangriento para conseguir su meta definitiva: expulsar al Imperio Austriaco de la región y unificar todos los estados germánicos. -Se equivocan, caballeros –interrumpió el Rey calmadamente-. Esto no es un asunto sobre Austria. No es un asunto sobre la unificación. Es un asunto de poder. Es un asunto de un imperio de “Sangre y Acero”. El Rey William puede reinar en Prusia, pero Bismarck es el que gobierna. Y gobernaría toda Nueva Europa si pudiera. En otras circunstancias no se habría atrevido a tanto; las fuerzas de los demás imperios se hubieran aliado contra él. Pero los Desleas lo hacen sentirse confiado, osado. Con sus fortalezas móviles se cree invencible: un nuevo Napoleón arropado por el águila de los príncipes Hohenzollern. -Su majestad tiene razón –dije con desánimo-. Si Bismarck triunfa con su plan maestro, tendremos una dictadura militar steampunk antes de fin de siglo. Y lo que es peor, como la Hueste Desleal tendrá dominio absoluto sobre ese nuevo imperio, serán capaces de hacer lo que quieran con la humanidad sin necesidad de disparar una sola ráfaga de fuego élfico. De repente, todo tenía sentido, todo encajaba como en ese último momento cuando descubres cómo completar un rompecabezas, pero un rompecabezas gigantesco y con horribles detalles. Pero, tarde o temprano, no les bastará ni con la conquista de Nueva Europa; los Desleales provocarán a Bismarck para que se crea que hasta Inglaterra es una amenaza. Así que construirán naves de guerra y habrá una batalla en el canal. Y si cae el Imperio Británico; luego conquistarán a los americanos, y más tarde a los Reinos Dragones de Oriente;

cada uno a su tiempo, hasta que el imperio de Bismarck abarque todo el mundo. -Debemos detenerlo ahora –dijo Ludwig con una actitud fría y calmada-. Ya hemos tomado la decisión de enfrentarnos a él. Todo lo que necesitamos ahora son los medios… ¡los medios, y un ejercito con el que combatirlo! Propongo una nueva alianza, amigos míos. –La voz del Rey era retumbante-. Una alianza con aquellos que también escojan tomar las armas contra nuestro enemigo común y sus oscuros aliados. Debemos buscarlos por el mundo y traerlos a Falkenstein para podernos preparar para la batalla que ha de venir. ¿Estáis conmigo en esto? Uno tras otro, asentimos. Así que la suerte ya estaba echada.

Para conseguir un aliado dragón
-Nos uniremos a tu Alianza cuando puedas decirme por qué estás aquí, hombre de otra era- había dicho el rey dragón Verithrax Draconis, señalándome directamente y luego despidiendo a nuestra embajada con un movimiento de la garra. Morrolan y yo regresamos tristemente a nuestro campamento en los bosques. La voz atronadora resonaba en mi cabeza. ¿Qué quería decir el dragón?, pensé contemplando las estrellas frías y brillantes mientras comenzaban a salir. Parecían muy, muy distantes. -En mi mundo, en algún momento, cometimos un gran error, Morrolan –dije finalmente mientras nos sentábamos en torno al fuego-. Escogimos la habilidad de hacer cosas imposibles: viajar a la luna, curar enfermedades, enviar imágenes en torno al mundo. Pero perdimos algo: un cierto estilo, una cierta elegancia en el vivir. Ahora conducimos automotores que parecen cajas baratas de latón camino del trabajo y trabajamos en cajas todavía mayores, la mayor parte de nosotros mirando cajas más pequeñas que nos dicen lo que hemos de hacer. -¿Miráis cajas pequeñas? –preguntó Morrolan con curiosidad. -Los llamamos ordenadores –expliqué-. Son muy parecidos a las máquinas Babbage, pero sin los apliques de latón y las palancas. -Me cuesta imaginarlas –comentó Morrolan-. Debo admitir que prefiero todos los adornos enaniles. -Si, yo también. Y también me gusta tener cierto tiempo para desayunar sin ser interrumpido, o trabajar en algo en lo que puedo ver los resultados. Me gusta que todos los automotores parezcan diferentes porque han sido fabricados a mano. -Cuando haces algo con tus manos, pones algo de ti en ello, viejo amigo –concluyó el hechicero como si dijera lo más evidente del mundo. Comencé a cargar lentamente la pesada pistola. -Creo que fue Churchill… -¿Lord Randolph? –preguntó Morrolan. -No, Winston, su hijo. Dijo: “Las luces se están apagando en toda Europa. No volveremos a verlas alumbrar en nuestros días”. Eso es lo que quiero detener: el final de esta Era Dorada; el final del honor, de la honradez y el juego limpio; de todas las cosas buenas que tiene esta época. -¡Draconis! –le llamé desde la entrada de la cueva-. ¡Verithrax Draconis! Lentamente, un gran ojo ámbar se abrió en la oscuridad y me miró sombríamente. Al final hubo una gran exhalación y el dragón gruñó: -¿Así que ya tienes una respuesta?

Me senté en la entrada de la cueva, calentado por su aliento humeante: -Si, la tengo –dije sintiendo la fría luz de las estrellas a mi espalda. Tomé otra bocanada de aire y extendí las manos-. Dejadme contaros una historia, mi señor –comencé-. Una historia del lugar de donde vengo y de por qué estoy aquí…

El Arma Secreta
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¡Cazados!
Hasta el momento, todo bien. Entonces llegó la sexta noche, al principio sin luna y negra como un saco de carbón. El camino se había hecho difícil; el sendero, poco usado estaba sembrado de pedruscos, y nos vimos obligados a abrirnos camino a través de los bosques profundos y oscuros

Una negociación delicada
-Bien –carraspeó Rima en tono de disculpa, mientras nuestros salvadores se agrupaban a nuestro alrededor con un montón de grandes armas-. Os dije que no respondía de las consecuencias. -¡Pero no nos dijiste que te habías tirado a la hija del Rey Enano! – repliqué. Se encogió. Descendimos por una gran escalinata en espiral hasta lo más profundo de la montaña. Al cabo de un rato, entramos en una gran galería subterránea; atestada de máquinas gigantescas, calderas humeantes y cerca de mil enanos. Enormes arcos formaban uno de los lados de la caverna; al otro costado, un brillante río de lava describía meandros a través del suelo de la factoría. Grupos de trabajo controlaban el metal fundido con enormes palas y cubas accionadas a vapor y lo vertían en moldes; otros conducían trenes de vagonetas y pequeñas locomotoras por una compleja red de vías. Los enanos nos guiaron a través del caos del taller abierto hasta que atravesamos uno de los arcos situados junto al río de lava. Un estrecho saliente rocoso se curvaba sobre el ardiente río y terminaba en una enorme torre de roca en el centro del curso. Encima de ella había una plataforma y un poderoso trono tallado en la piedra. Y junto al trono se erguía una mujer feérica asombrosamente bella. Con dos enanos muy jóvenes a su lado. Al verla, no pude culpar a mi amigo. Aunque no sabía qué había visto aquella escultural belleza rubia, de cabello largo hasta el suelo y rasgos perfectos, en mi achaparrado compañero enano, no podía haber error acerca de los rasgos de Rima de los dos gemelos bajos y robustos que se escondían entre sus faldas. El Rey Enano subió los escalones para fulminarnos desde su trono: -Dame una buena razón para que no te abra la cabeza, gamberro Sin Nombre –gruñó. Rima podía ser un gruñón, pero no era cobarde. Avanzó y plantó sus botas punta con punta con el rey: -Me habría casado con ella, tirano peludo –rugió en respuesta-. ¡Pero te negaste a emparentar con un ingeniero sin nombre!

Morrolan aprovechó hábilmente la situación. -Mi señor –dijo con una leve sonrisa-, creo que tengo una solución para vuestro, eh… problema doméstico. Los ojos del Rey Enano se entrecerraron: -¿Cómo tú, un mago, puedes enderezar el daño que él ha hecho? ¡Está más allá de toda reparación! -En efecto –continuó Morrolan con calma-. Pero imaginad que vuestro hijo político tuviese un nombre; el nombre de un gran maestro enano. De hecho, el primer maestro que ha dominado el poder de la hechicería. –Se volvió hacia el lugar donde Rima se alzaba desafiante con los brazos en jarras-. Mostrádselo, Rima Maestromotores. El enano rebuscó en su caja de herramientas y sacó un pequeño artefacto centelleante. Le dio cuerda con sumo cuidado y lo colocó sobre unas piedras delante de él. Un suave zumbido llenó el aire y la tenue imagen de una figura danzante llenó el aire por encima de la máquina repiqueteante. Esta vez, reconocía al instante a la hija del Rey Enano. Un silencio abrumador invadió la caverna mientras las implicaciones se iban haciendo evidentes. Finalmente, el Rey Enano asintió. -Muy bien, mago –gruñó-. Esto puede bastar para salvar su miserable pellejo. –Sus ojos brillaron cuando volvió a fijarse en el pequeño artefacto-. Pero no habréis arriesgado el cuello para arreglar los asuntos de Rima Maestromotores. ¿Por qué habéis venido? -Señor –comencé con cautela-. Nos gustaría hacer un trato…

El último campo de batalla
Inseguro acerca de sus planes, y fatalistamente convencido de su segura derrota, el viejo austriaco se negó a movilizar sus fuerzas hasta que se vio arrastrado a la acción por los acontecimientos.

valkirias! ¡La cabalgata de las valkirias!
¡Y entonces el cielo explotó! Saliendo de entre las nubes que las escudaban sobre el enfangado campo de batalla, flotaron tres majestuosas naves de guerra aéreas: una extraña fusión entre dirigible y destructor, con el arrogante emblema del cisne, símbolo del Segundo Pacto. Sus cañones martillearon desde el cielo, golpeando las concentraciones de tropas prusianas y sus titánicas fortalezas a vapor. Una de las naves aéreas se deslizó para apuntar directamente a la primera fortaleza, las bombas cayeron de su vientre para aplastar el techo desprotegido de la máquina de guerra; ésta explotó lanzando al aire una lluvia de fragmentos. Otra gran nave bombardeó las formaciones de la artillería prusiana, dispersándolas como si fueran de juguete. Sus filas quedaron aplastadas por el inesperado ataque desde arriba, las aterrorizadas fuerzas prusianas perdieron pronto el coraje y huyeron bajo los cañones atronadores de la flota aérea. La batalla de Königsgrätz había terminado. Oberón se lanzó al aire para flotar cerca de la mayor de las tres naves. Para su asombro, me divisó en el puente superior, saludándolo como un loco. -Parece que llegamos justo a tiempo –grité. -Podrías haber llegado un poco antes –replicó el rey élfico agriamente.

-¿Estás bromeando? –repliqué a mi vez con una sonrisa-. ¡Casi no puedo creerlo! ¡Los enanos construyeron cuatro chismes de estos en una semana! ¡Nunca había visto nada igual! Desde su puesto en el puente de observación, Morrolan saludó al señor feérico. -¿Qué pensáis de las creaciones de Olam y el Maestromotores? -¿Maestromotores? –preguntó Oberón, con la cabeza latiendo ante la cercana presencia de tantas toneladas de metal que flotaban sin esfuerzo. -¡Rima! –gritó Morrolan con deleite-. Se ha ganado un noble nombre enanil: Rima Maestromotores. ¡Ese condenado gruñón es un héroe del pueblo enano!

Las consecuencias de la guerra
El campo de batalla ardía y humeaba en el ocaso. Sorteando las torturadas carcasas de las fortalezas móviles bombardeadas y los pequeños grupos de heridos y muertos, el conde Von Bismarck y su escolta avanzaron lentamente por la colina donde les aguardábamos, bajo la vasta sombra metálica de una aeronave de guerra que habíamos bautizado HMS Königseig, o “Victoria del Rey”. -Su majestad, rey Ludwing Witlelsbach de Bavaria –carraspeó el Canciller de Hierro mientras desmontaba para hablar con nosotros-. Habéis vencido, sin la menor duda. ¿Aceptaréis una tregua? Ludwig dejó escapar un suspiro largo y cansado, sus claros ojos recorrieron el barro chamuscado del campo; los gritos de hombres y caballos; los cráteres abiertos llenos de sangre; las retorcidas y humeantes carcasas de las antaño poderosas máquinas de guerra. Su mirada volvió a recaer sobre Bismarck, que aguardaba ante él con la rigidez de un ariete, todavía aferrando el sable con la mano enguantada. Sacudió la cabeza. -Esto no es un juego, señor conde. Nuestros pueblos ya han sufrido bastante. –El rey extendió su mano sobre el paisaje de destrucción y carnicería-. Iros, conde Von Bismarck. Dejad este lugar. Y no volváis jamás. La faz de Bismarck enrojeció; su mostacho se curvó con rabia. Por un momento pareció que iba a estallar. Entonces, murmuró débilmente: -Con vuestra venia, pues. El Canciller de Hierro giró sobre sus talones y bajó la embarrada colina hacia los restos de su ejército derrotado. Se había acabado, al menos aquel asalto. A pesar de haber sido derrotados en esta batalla, los prusianos seguían conteniendo a los exhaustos vencedores y se retiraban ordenadamente. Al final, cuando hubo terminado todo el esgrima diplomático, se pudo devolver la libertad a Sajonia, pero Hannover y Hessel-Casell quedarían seguramente bajo las garras firmes de Prusia, como botín de guerra. Y Austria, antaño la potencia dominante, quedaría revelada como el tigre de papel que era en realidad. El nuevo eje de poder se encontraría en la poderosa aeroarmada de Bavaria. Y en el Segundo Pacto. El rey se volvió hacia mí lentamente. -Capitán Olam –dijo gravemente, con tono serio-, he oído decir que puede ver el futuro; eso me ha contado Morrolan. Gracias a usted la batalla ha terminado, el triunfo es nuestro. Pero ¿qué ocurrirá ahora?

-No lo sé –confesé-. Lo que yo sé es lo que pasó en mi mundo. Sólo puedo trabajar a partir de eso. –Contando con los dedos de mi mano enguantada, enumeré las posibilidades una tras otra-. Habéis superado a Bismarck y lo habéis derrotado esta vez. Ahora no será capaz de conquistar Austria o los reinos germánicos; tendrá que empezar de nuevo. Eso le dará al emperador Franz Josef unos años para mejorar sus ejércitos, o para hacer alianzas con Napoleón III de Francia. Y eso pondría fin a los planes de los Desleales de dominar Nueva Europa por medio del Canciller de Hierro, al menos por ahora. Sin los prusianos dominando toda Alemania, el joven príncipe Wilhelm II no será capaz de iniciar la primera guerra mundial. Sin la Gran Guerra, Francia no se vengará del Kaiser con reparaciones que arruinarán a Alemania en los años 20. Sin una Alemania aplastada, cierto pintor enloquecido no será capaz de iniciar la siguiente guerra. Y sin la segunda guerra mundial, los rusos no podrán dominar el este de Europa; no habrá Guerra Fría y tal vez, sólo tal vez, evitaremos literalmente la muerte de millones de personas inocentes, así como la destrucción de todo un estilo de vida. Puede que en esta ocasión las luces no se apaguen en toda Europa. Puede que esta vez aprendamos a solucionar nuestros problemas con palabras, no con espadas. Puede que esta vez los Desleales no consigan tener éxito ayudándonos a destruirnos a nosotros mismos. <<Por ahora tenemos una armada volante, magia de motores y tiempo para arreglar las cosas. En fin… no se puede pedir mucho más. >> Ludwig rió y, por un momento, el dolor y el peso de unos años que no tenía desaparecieron de su cara: -Es usted una maravilla, Tom Olam –dijo con una sonrisa-. Una auténtica maravilla. –Rió brevemente, y me palmeó la espalda-. Ahora, mi joven visionario, veamos cuán acertado estará. Y comenzamos a bajar por la ladera ensangrentada hacia el futuro que habíamos creado.

En la actualidad…
Eso fue hace cuatro años. Sospecho que el tiempo se mueve aquí mucho más deprisa. Por lo que me ha dicho Oberón, realmente no hay demasiada correlación entre el tiempo de nuestro mundo y el de Nueva Europa; asegura que viajar a través del Velo de las Hadas distorsiona el tejido de la relatividad, haciendo el tiempo mutable. Oberón asegura también haber instruido personalmente a Einstein, así que normalmente me tomo sus teorías con ciertas reservas. Mientras, he estado increíblemente ocupado. He dado la vuelta al mundo al menos una vez, incluida una gira rapidísima por el continente, un viaje a América que se inició con un accidente de aeronave y un salto al Lejano Oriente donde negocié un paco con los Emperadores Dragón (que, por cierto, son dragones de verdad), la mayor parte de lo cual tiene que ver con el Segundo Pacto: la no muy estricta alianza de hechiceros, dragones, Leales y humanos que se han unido bajo el liderazgo del rey Ludwig. Los últimos años no han sido fáciles; Von Bismarck sigue realizando sus viejos trucos y sus agentes están intentando constantemente minar nuestro control de los motores mágicos y obtenerlos ellos mismos. Los agentes del Pacto se ven obligados a ir constantemente un paso por delante de los planes de los Desleales, y apenas conseguimos frustrar un plan de los Señores del Vapor para colocar a Irlanda bajo un hechizo de Servidumbre Eterna, el pasado año. Pero estamos ganando el juego. Hasta ahora.

Lo que me recuerda lo que quería decir: todavía no puedo volver. Ésta es mi gente, he vivido con ellos, luchado con ellos, arriesgado mi vida por ellos. Puede que vuelva algún día, pero ahora debo quedarme aquí. Pero os envío este paquete en mi lugar. Para advertiros. Veréis, algo que me dijo Morrolan hace tiempo me impactó. Me heló la sangre y sigue despertándome por las noches. Una vez me dijo que sospechaba que los Desleales ya estaban en mi mundo. Y que estaban ganando. Así que me despierto por la noche, miro el cielo y pienso en nuestro mundo; y recuerdo cosas que, por aquel entonces, no tenían explicación para mí: la violencia sin sentido, la terrible crueldad, el miedo insensato… pero que ahora, habiendo luchado contra la Corte Oscura durante tanto tiempo, tienen un aroma casi familiar a maldad. Como si alguien, en alguna parte, estuviese moviendo las piezas de ajedrez del mundo con largos dedos escamosos, planeando movimientos distantes con frialdad reptiliana, doblegando y retorciendo algo bueno y

auténtico, y convirtiéndolo en un mundo retorcido y horrible según su propio diseño. Mi espada no sirve de nada contra los Desleales de nuestro mundo. Pero mis palabras pueden triunfar donde el acero no puede hacer nada. Que el mundo sepa que hay un lugar diferente al otro lado del Velo de las Hadas, un lugar donde lo bueno, lo correcto y lo honorable no ha muerto, y donde los héroes siguen ganando contra el Mal. Coged todos los juegos y personajes de los que os he hablado y usadlos para decir a todo el mundo que todavía hay una tierra donde prevalecen la bravura y la justicia; que todavía existe un lugar donde la Edad Dorada brilla con esplendor inmaculado bajo el Sol. Habladles del Castillo de Falkenstein. Tom Olam Castillo de Falkenstein, Baviera 5 de Marzo de 1870.

UNAS AYUDAS AL ANFITRIÓN
Inspiración de la Era del Vapor
Cine y Televisión
Fullmetal Alchemist: Un anime bastante interesante ambientado a principios de un ficticio siglo XX. La historia transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ese puesto lo ocupó la alquimia. Sherlock Holmes (2009): Película dirigida por Guy Ritchie. Steamboy: ---.

Capítulo x:

Autómata de vapor
---. Tamaño: 5 Durabilidad: 3 Estructura: 8

Criaturas mitológicas
---.

SALAMANDRA
---. Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura X Habilidades: Atletismo X, Intimidación X, Pelea X, Sigilo X, Supervivencia X Voluntad: X Iniciativa: X Defensa: X Velocidad: X (factor de especie X) Tamaño: X Salud: X

Literatura
De la Tierra a la Luna, 20.000 leguas de viaje submarino y La vuelta al mundo en 80 días: Los clásico de Julio Verne. El prisionero de Zenda: ---. Las Aventuras de Sherlock Holmes: ---.

Videojuegos
Sword of the New World Granado Espada: Un MMORPG ambientado en un ficticio mundo de estética victoriana.

UNICORNIO
---. Atributos: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 3; Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5; Presencia 3, Manipulación 1, Compostura 2 Habilidades: Atletismo 4, Pelea 1, Supervivencia 2 Voluntad: X Iniciativa: X Defensa: X Velocidad: 19 (factor de especie 12) Tamaño: X Salud: X

Preguntas y respuestas
A continuación tomarás tus respuestas y las usarás para crear la historia del personaje que has diseñado.

¿De dónde vienes?
¿Dónde naciste? ¿Dónde te criaste? ¿Dónde vives actualmente?

¿Cómo fueron tu infancia y juventud?
Describe tu infancia y tu adolescencia en general.

animales Familiares animales
Las reglas para representar a otros tipos de animales como gatos, perros o cuervos están descritas en la p. 181-182 del Libro de reglas del Sistema Narrativo.

¿Cuál es tu virtud? ¿Y tu vicio?
Elige una Virtud y un Vicio de los descritos a partir de la p. 88 del Libro de reglas del Sistema Narrativo y explica como influyen en la personalidad del personaje.

BÚHOS Y LECHUZAS
---. Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 3; Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2; Presencia 3, Manipulación 1, Compostura 3

Antagonistas

Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 3 Voluntad: 6 Iniciativa: 6 Defensa: 3 Velocidad: 14 (vuelo; factor de especie 10) Tamaño: 2 Salud: 4

Velocidad: 11 (factor de especie 7) Tamaño: 2 Salud: 4

SERPIENTES
---. Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 3; Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1; Presencia 3, Manipulación 1, Compostura 4 Habilidades: Atletismo 1, Intimidación 2, Pelea 1, Sigilo 4, Supervivencia 3 Voluntad: 7 Iniciativa: 7 Defensa: 3 Velocidad: 6 (factor de especie 2) Tamaño: 2 Salud: 3

COMADREJAS O HURONES
---. Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 2; Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2; Presencia 2, Manipulación 1, Compostura 2 Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 1, Pelea 1, Sigilo 4, Supervivencia 3 Voluntad: 4 Iniciativa: 5 Defensa: 3

Capítulo x:

EQUIPO Y UTENSILIOS
La designación “m” representa una unidad de moneda de la nación donde esté ambientada la partida; “c” representa el “céntimo” o fracción, la unidad de calderilla más pequeña. Verduras 5c ●

Armas
Armas c/c Alabarda Bastón largo Bayoneta Cachiporra Cuchillo Espada curva Estoque Florete Gran hacha Katana Kukri Machete Mandoble Martillo de guerra Maza (metal) Naginata Tonfa Tridente Wakizashi Armas de proyectiles Arco Ballesta Derringer Mosquete Pistola Reciprocador Revolver ligero Revolver pesado Rifle Coste aprox. Coste aprox. Recursos ●●● ● ● n/a ● ●● ●● ● ●●● ●●● ●● ● ●●● ●● ●● ●●● ● ●● ●●● Recursos ● ●● ●● ●● ● ●●● ●●● ●●● ●●●

Transporte
Transporte Alquiler de coche de caballos Automotor Coste aprox. Recursos ● ●●●●

200-400m

Útiles varios
Útiles Coste aprox. Recursos ●●● ●● ● ●● o ●●● ●● ●● ● ●●● ●●● ●●● ● Cámara fotográfica Cerillas (Luciferes) Diccionario/enciclopedia Estilográfica 50c Instrumento musical Máquina de coser Máquina de escribir Periódico 5c Pistola-garfio Prótesis mecánica (brazo) Prótesis mecánica (pierna) Telégrafo Tintero 10c

Vestimenta
Ropa de hombre Botas Camisa Corbata Pantalones Traje de calidad Traje de trabajo Traje formal Ropa de mujer Coste aprox. Recursos

10-20m 20-25m Coste aprox.

Comida y bebidas
Bebidas Brandy Cerveza Champaña Oporto Vino Whisky Comidas Carne Marisco Pan Pescado Coste aprox. 30-40c 40c 5c Recursos ● ● ● ● Coste aprox. Recursos

●● o ●●● ● ●●● Recursos

Corsé Enaguas Falda Medias Miriñaque (acero) Polisón Sombrero Sombrilla Traje de calle Traje de gala

● ●●●●

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA
Tipo Armas de chispa Mosquete Pistola Reciprocador Rifle Armas de percutor Derringer Revolver ligero Revolver pesado Armas arcaicas Arco Ballesta Daño 2 (repite 8) 1 0 (repite 8) 3 1 2 3 Fuerza 3 Alcance 30/60/120 15/30/60 10/20/40 50/100/200 2/5/10 15/30/60 25/50/100 (Fue + Tam + Atl) x 3 40/80/160 Cargador 1 1 6 1 2 9 6 1 1 Fuerza 3 2 2 3 1 2 2 2 Tamaño 4 2 2 4 1 2 2 4 3

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO
Tipo Armas contundentes Cachiporra Maza (metal) Tonfa Armas de asta Alabarda Bastón largo Lanza Naginata Tridente Cuchillos y Dagas Bayoneta Cuchillo Kukri Espadas Espada curva Estoque Florete Katana Machete Mandoble Wakizashi Hachas y Martillos Gran hacha Martillo de guerra Daño 1 (C) 3 (C) 2 (C) 4 (L) 2 (C) 3 (L) 3 (L) 4 (L) 2 (L) 1 (L) 2 (L) 3 (L) 2 (L) 1 (L) 3 (L) 2 (L) 4 (L) 2 (L) 5 (L) 5 (C) 4 (L) Tamaño 1 2 2 4 4 4 4 4 1 1 2 2 2 2 2 2 4 2 4 4 Durabilidad 2 3 2 3 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 Particularidades Aturdimiento “Resistencia” (p.150 de MdT) +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo +1 a la Defensa contra enemigos desarmados +1 a la Defensa contra enemigos desarmados +1 a la Defensa contra enemigos desarmados +1 a la Defensa. -1 al requisito de Fuerza. +1 a la Defensa contra enemigos desarmados Daño 1(L) si se monta en un fusil. Repite 9 en ataques específicos (p.148 de MdT) +1 al Daño desde una posición alta. Perforación de armadura 1 (p.149 de MdT) Perforación de armadura 1 (p.149 de MdT)

Repite 9

Repite 9 Perforación de armadura 1 (sólo Letal), desequilibrio.

TABLA DE ARMADURAS
Tipo Armaduras Cuero (duro) Cota de malla Coraza Valor 1/0 2/1 3/2 Fuerza 2 3 4 variable 3 Defensa -1 -2 -2 +1 +2 Velocidad 0 -2 -3 -----

Escudos Escudo improvisado --Escudo medieval ---

Creando Armas y Máquinas Infernales
Función
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Ejemplos de Máquinas Infernales
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EL ALBATROS
---. -Durabilidad: 3 -Tamaño: 40 -Estructura: 43 -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: 200 Km/h

Control
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Aspecto
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EL NAUTILUS
---. -Durabilidad: X -Tamaño: X -Estructura: X -Aceleración: -Velocidad de Seguridad: -Velocidad Máxima: X

Ejemplos de Armas Infernales
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CAÑÓN VERNE

SISTEMA NARRATIVO
Dado el carácter interpretativo del “sistema” original del Castillo de Falkenstein, he considerado que la ambientación puede encajar con un mayor grado de perfección dentro del sistema narrativo creado por White Wolf. Es por ello por lo que he tomado la decisión de incluir un capítulo entero a dar consejos e indicaciones sobre como adaptar diversos elementos del mundo de Falkenstein dentro del sistema narrativo. Realmente que el sistema sea narrativo o no es objeto de debate. Pero como prefiero ser políticamente correcto con el trabajo de otros cuando me da por utilizarlo para mis fines... dejaré de lado mis opiniones acerca del tema. Si alguien se pregunta porque he escogido este sistema es por la sencilla razón de sacarla partido fuera de su ambientación estándar y para aprovechar libros como Mago el Despertar o Changeling the Lost. Mientras los demás estudian historia, tú estás entre los pocos privilegiados que puedes hacerla aplicando tus habilidades diplomáticas para forjar los acontecimientos cotidianos. Viajas por el mundo cumpliendo misiones delicadas para tu soberano y tu país, protegiendo los intereses de tu nación por todas partes, negociando tratados, deteniendo (o iniciando) guerras y mezclándote en intrigas extranjeras. Tus misiones determinan el devenir de las naciones; tus armas son el ingenio, el coraje y el estilo. Naturalmente, triunfas de un modo admirable. Puntos fuertes: Compostura, Empatía y Sociedad. Posesiones: Manipulación, Política,

Capítulo x:

Conceptos de ejemplo
Artista
Actuar, cantar ópera, danza interpretativa; éstos son los campos en los que destacas. Eres más que una cantante de cabaret o un mero actor, tus talentos son aplaudidos por todas las audiencias a lo largo y ancho de Nueva Europa (o así lo esperas), y tu reputación como artista de talento crece con cada representación. Has distraído a aristócratas y campesinos por igual, aplicando tu propia interpretación especial al estilo de actuación que has elegido, ya sea ópera, drama o ballet. Ahora todo lo que necesitas es un nuevo y más glorioso escenario en el que demostrar tu talento. Puntos fuertes: Presencia, Destreza, Empatía, Expresión y Sociedad. Posesiones:

Inventor
Como inventor profesional (o amateur) sabes que el hombre o la mujer que construya una ratonera mejor tendrá el camino rodado hasta la puerta de su laboratorio. ¡Y se te acaba de ocurrir una idea para hacerla! Ciertamente te llevará meses, quizás años, de diligente trabajo y privación, pero ya casi has terminado tu última invención y con un poco más de esfuerzo puedes ser capaz de ofrecérsela a un mundo asombrado y agradecido. Naturalmente, sería preferible recibir más contribuciones, porque incluso tú, con tus primeras patentes de éxito en el bolsillo, sigues sin ser demasiado capaz de financiar todo el equipo que necesitas. Puntos fuertes: Inteligencia, Destreza, Ciencia, Pericias y Fullerías. Posesiones:

Ladrón de guante blanco
De día te mueves en los mismos círculos que los nobles, allá donde el ingenio y la sofisticación son la medida de la persona. Pero por la noche te alejas de los brillantes salones y sigues tu verdadera vocación: los grandes robos. Eres el maestro de la doblez, un audaz ladrón que tan sólo hace presa sobre las víctimas más ricas y exclusivas. Puedes birlarle su gargantilla de diamantes a una heredera o forzar una caja fuerte con igual aplomo y jamás perder tu sentido del estilo en el proceso. Desde la Estrella de los Raj hasta las joyas de Sissí, robas lo mejor para demostrar que eres el mejor. Puntos fuertes: Destreza, Astucia, Fullerías, Sigilo y Subterfugio. Posesiones:

Científico
Como miembro de la comunidad científica comprendes el auténtico valor de la investigación, el estudio y la sobria reflexión frente a las teoría precipitadas. Tus artículos aparecen regularmente en las mejores publicaciones especializadas y te precias de haber añadido una cantidad apreciable de sólida investigación a tu área de estudio. Además de tus investigaciones, también das clases en la universidad y apoyas estudios de graduación que ayudan a las jóvenes e impresionables mentes del futuro a seguir el camino correcto de la ciencia. Sabes que la verdadera enseñanza requiere paciencia, disciplina y, sobre todo, el debido respeto por el método científico. Puntos fuertes: Inteligencia, Aplomo, Ciencia, Investigación y Expresión. Posesiones:

Médico
Con tu maletín médico y tu juramento hipocrático en mente, has elegido embarcarte en una misión de por vida para curar a los débiles y los enfermos usando la tecnología más avanzada disponible. Como médico moderno, sabes mejor que la mayoría de la gente que vivimos en una era de milagros científicos. El cloroformo y el ácido carbónico ya han revolucionado las prácticas de la medicina a lo largo y ancho

Diplomático

del mundo civilizado, y las nuevas aplicaciones de la teoría del “germen” de Pasteur pronto convertirán las enfermedades infecciosas en cosa del pasado. Puntos fuertes: Inteligencia, Compostura, Ciencia, Medicina. Posesiones:

Noble
Eres heredero de un orgulloso apellido y un noble linaje: en tu historia hay reyes, reinas y príncipes de la aristocracia neoeuropea, así como grandes mansiones y honorables títulos otorgados a tus antepasados a lo largo de generaciones de servicio al país y la corona. Para ti, el nombre de tu familia lo es todo, y debes mantenerlo intachable aunque vuestras fortunas financieras pasen por malos tiempos. Aunque parte de tu círculo social sea de conducta algo disipada, procuras evitar cualquier soplo de escándalo, confiando en la discreción y el honor para preservar la aristocracia contra los arribistas que acechan detrás de las puertas. Puntos fuertes: Presencia, Compostura, Academicismo, Política y Sociedad. Posesiones:

perturbador comportamiento de realizar enormes colecciones de un concreto tipo de objetos. • Hechicería: ---. • Longevidad: ---. • Memoria racial: Los dragones no olvidan nada. • Piel escamosa: Los personajes dragón que desarrollen su puntuación de Resistencia por encima de 4 obtienen una Armadura natural de 1/0 en su forma de dragón. • Vuelo: En forma de dragón, la Velocidad del personaje cambia su Factor de Especie de 5, como Humano, a 40. Además, el dragón podrá moverse como acción completa hasta el triple de su Velocidad.

PERSONAJES ENANOS
Un jugador que decida encarnar un personaje enano obtendrá las siguientes ventajas y desventajas: • Inmunidad al fuego: • Maestría del Acero: El enano puede usar su sobrenatural habilidad con la metalurgia para alterar objetos metálicos, mejorándolos, incluso si mejorarlos fuese normalmente imposible. El jugador gasta un punto de Glamour y hace una tirada extendida de Destreza + Pericias, cada tirada representa media hora tratando de reparar, puliendo y martilleando. Si el enano consigue reunir cuatro éxitos, puede modificar una herramienta de forma que le dé una bonificación de +1 en equipamiento. El artículo tiene que estar hecho mayoritariamente de metal. La magia se pasa tras un día. Ningún objeto puede ser mejorado de esta forma más de tres veces. Si el enano trata de modificar un objeto por cuarta vez, destruye la herramienta, y no puede volver a ser utilizada nunca. • Oler el metal: Los enanos pueden oler metales como los humanos pueden oler la comida.

Periodista
¡La historia es el objetivo, señores, y cuando hay una historia que desentrañar, nadie es mejor en ello que tú! Desde la moradas de la alta sociedad de Marienbad y Cowen, a los oscuros callejones de Berlín y el Soho, siempre estás en el sitio justo. Ciertamente tus historias acerca de las rarezas excéntricas y frivolidades de la sociedad no te hacen popular entre la elite, pero con sus escandalosos comportamientos bien podrían sacar provecho de algo de modestia. Te gusta pensar tus revelaciones sobre asuntos oficiales y sociales del gobierno son tu forma de asegurarte de que la corrupción y la injusticia encuentran oposición. Tu trabajo es tener al publico bien informado, ¡y por Dios que lo harás, no importa lo que tus detractores puedan lanzar contra ti! Puntos fuertes: Inteligencia, Manipulación, Academicismo, Investigación y Expresión. Posesiones:

Personajes feéricos
Tienes una excelente fuente de material en esta dirección
web (http://dreamers.com/bibliofeerica/changeling-losperdidos/) Un jugador que decida encarnar un personaje feérico de la Corte Leal (o Desleal) deberá seguir los siguientes pasos: • Elige un Concepto • Elige Atributos (5/4/3): Los feéricos pueden desarrollar sus Atributos hasta los seis puntos. • Elige Habilidades (11/7/4): Después de asignar tus puntos no olvides elegir tres Especialidades. • Elige Aspecto: Durante el proceso de creación, elige un Aspecto que represente adecuadamente el concepto de feérico que quieres interpretar. Hay varios ejemplos en el capítulo X. • Elige Estirpe: • Elige Contratos: Tienes 5 puntos a repartir. • Elige una Virtud y un Vicio • Elige Méritos: Tienes 7 puntos a repartir • Calcula las Ventajas

Tipos de Personajes
PERSONAJES DRAGÓN
Un jugador que decida encarnar un personaje dragón obtendrá las siguientes ventajas y desventajas: • Adoptar forma humana: Mediante esta aptitud, el dragón podrá reducir su puntuación de Tamaño a 5 (aunque su altura nunca bajará de los dos metros). El dragón necesita al menos de un minuto para que su transformación se complete. Bajo forma humana no puede utilizar ni su aliento de fuego, ni sus armas naturales y tampoco podrá volar. • Aliento de fuego: El dragón podrá exhalar una bocanada de fuego con una tirada de Resistencia + Aplomo. • Armas naturales: ---. • Coleccionismo: Todos los dragones tienen el trastorno mental “Compulsión Obsesiva”, lo cual representa el

Bestias
Bendición: El estado salvaje que infunde a una Bestia otorga una afinidad sobrenatural con los animales. Una Bestia gana el beneficio de la regla de repetir 8 cuando utiliza la Habilidad Trato con Animales, y recibe una Especialidad gratuita para el animal que mejor refleja el Aspecto de la Bestia.

Maldición: La mayoría de Bestias encuentra muy duro el tener que hacer uso de sus habilidades académicas o entrenadas debido su conducta instintiva. Un personaje Bestia recibe una penalización de –4 en cualquier Habilidad Mental en la que no tenga puntuación alguna. Es más, aunque las Bestias pueden ser muy listas, son incapaces de hacer esos saltos de ingenio que caracterizan al ser humano. La Bestia de un jugador no puede volver a tirar los 10 cuando usa una reserva de dados relacionada con Inteligencia. Contrato de Aspecto: Garra y Colmillo

Elementales
Bendición: Tocados por la esencia del mundo, son capaces de canalizar las fuerzas y las materias que los definen en el interior de sus cuerpos, obteniendo la asombrosa habilidad de negar el daño. Una vez por día, el jugador puede gastar un punto de Glamour para añadir la puntuación de Wyrd del personaje a su puntuación de Salud durante el resto de la escena. Sigue las reglas normales de “Niveles de Salud temporales” (ver Libro de reglas del Sistema Narrativo p. 154) Maldición: Los Elementales están más alejados de la humanidad que los otros feéricos, y encuentran más difícil influir y entender a los humanos. Un Elemental no obtiene el beneficio de la regla de repetir los 10 en las tiradas en las que intervengan el Atributo Manipulación o las Habilidades Empatía, Expresión, Persuasión o Sociedad. Contrato de Aspecto: Elementos

BENDICIONES DE LAS BESTIAS
Diente y Garra (3 puntos): El feérico puede infligir daño letal en lugar de daño contundente cuando lucha desarmado. Don del Cielo (X puntos): El personaje puede gastar un punto de Glamour para planear en el aire por un minuto por punto de Wyrd; no puede ganar altitud sin las corrientes ascendentes apropiadas, pero puede moverse a su Velocidad normal. Además, el personaje solo pierde un punto de daño contundente por cada 13 metros de caída, y comienza a sufrir daño letal solamente si cae desde más de 137 metros. Escalador Dotado (X puntos): El feérico encuentra fácil escalar, no importa como de escarpado sea el ascenso. El personaje gana un bonificador de +3 a la reserva de dados cuando trata de escalar cualquier superficie, y puede tratar de escalar incluso superficies tan resbaladizas como cristal húmedo si pueden soportar su peso. Imposible Contraposición (X puntos): Igual que un insecto, nadie puede hacer sombra al sentido de lo oportuno y la reacción del feérico. Cuando esquiva, el personaje triplica su rasgo de Defensa en lugar de doblarlo. Mordisco Tóxico (X puntos): Una vez por escena, el personaje puede gastar un punto de Glamour y realizar un ataque normal de Pelea (Fuerza + Pelea – Defensa + Armadura). El ataque no causa daño, pero produce un veneno letal con una Toxicidad igual al Wyrd de la Bestia. La víctima no puede evitar recibir el daño con una tirada de Resistencia + Aplomo. Nadador Natural (X puntos): El feérico puede contener su respiración bajo el agua por treinta minutos, como si tuvieran Resistencia 7. No pueden, sin embargo, contener la respiración más allá de su puntuación de Resistencia si están fuera del agua (ver Libro de reglas del Sistema Narrativo p. 46). También pueden nadar a todo su Velocidad, igual que si estuvieran corriendo. Nube Enjambre (X puntos): El feérico está rodeado por un persistente enjambre de alguna clase. Generalmente, molestas moscas, abejas, langostas, mosquitos, polillas, mariposas. Todos ellos tienen como resultado una misma cosa: el feérico es más difícil de golpear en combate. Ya sea debida a las moscas molestas o a que el enjambre oscurece la vista, esta bendición garantiza al Hada una bonificación de +2 dados en Defensa (aunque también una penalización de -2 dados en cualquier tirada Social en su contrapartida). Paciencia Estoica (X puntos): El personaje puede gastar un punto de Glamour para sumar +2 a todas las tiradas de dados relacionadas con Resistencia, hasta el final de a escena.

BENDICIONES DE LOS ELEMENTALES
Desvanecerse en el Follaje (X puntos): En cualquier área al aire libre donde haya plantas creciendo de la tierra (un jardín, por ejemplo, pero no en un patio de hormigón con un par de arbustos en unas macetas), el personaje gana el beneficio de la regla de repetir los 9 en las tiradas de dados que impliquen Sigilo o Supervivencia. El jugador puede además gastar un punto de Glamour para esconderse en un lugar donde normalmente no podría, haciendo la tirada de Sigilo de forma habitual. Debe de haber una cantidad de follaje razonable ahí. El personaje no se puede esconder usando un pequeño parche de musgo o un simple diente de león, pero podría usar un parterre, césped o un árbol joven. El Don del Agua (X puntos): El jugador puede gastar un punto de Glamour para permitir al feérico respirar bajo el agua y nadar a un ritmo asombroso (igual al doble de la Velocidad del personaje) por el resto de la escena. La pega es que el Elemental no puede dejar el agua o respirar aire hasta que el poder pasa o hasta que gasta otro punto de Glamour para cancelar la bendición. Si el feérico es obligado a dejar completamente el agua antes de que la escena termine, automáticamente gana un punto de daño letal cada turno hasta que vuelva al agua o muera. La Voz del Hielo (X puntos): El feérico puede imbuir su voz con un terrible frío, inspirando terror en aquellos que la oyen. También es un maestro en ocultar sus propias emociones y metas bajo una apariencia fría. El personaje gana el beneficio de la regla del 9 de nuevo en las tiradas de Intimidación y Subterfugio, y puede gastar un punto de Glamour para repetir una tirada fallida de Intimidación. Perspicacia Parpadeante (X puntos): El jugador puede gastar puntos de Glamour para añadir a las reservas de dados basadas en Astucia, a razón de uno por uno. Poder Terrestre (X puntos): El jugador puede gastar Glamour para añadir a las tiradas de Fuerza que no sean de combate, a razón de uno por uno (un punto de Glamour añade un dado a una reserva de dados, dos puntos añaden dos dados a la reserva de dados y así). Velocidad del Céfiro (X puntos): El jugador puede gastar un punto de Glamour para añadir el Wyrd del personaje a su Velocidad o Iniciativa (a elección del jugador) por el resto de la

escena. Esta bendición puede ser invocada una vez por rasgo cada escena.

Hermosos
Bendición: Estos feéricos son, realmente, los más Hermosos de Todos, y su magia sólo lo enfatiza aún más. El jugador puede gastar Glamour para mejorar las reservas de dados que incluyan Presencia, Manipulación y Persuasión. Cada punto gastado incrementa una reserva de dados en uno. Un feérico que se cuente entre los Hermosos no sufre, además, penalización por usar habilidades sociales en las que no tenga puntuación alguno. Maldición: ---. Contrato de Aspecto: Vanidad

Maldición: El rencor infecta a los Marchitos. Se revela en su apariencia, y sus modales. Su apariencia, que raramente resulta atractiva, y su tendencia a permanecer distantes hace que los Marchitos no se beneficien de la regla de repetir los 10 en las tiradas en las que intervenga Presencia. Por la misma razón, mientras que las Habilidades Sociales no están completamente prohibidas para ellos, los Marchitos sufren una penalización de no entrenamiento de -2 dados cuando usan una Habilidad Social en la que no tienen dados, en lugar del -1 habitual. Contrato de Aspecto: Artificio

BENDICIONES DE LOS MARCHITOS
Arte Salvaje (X puntos): El feérico consigue el beneficio de la regla de repetir los 8 en las tiradas de Supervivencia. Además, el feérico puede sobrevivir comiendo cualquier planta, no importa como de venenosa sea (aunque los venenos que son aislados y destilados de sus fuentes vegetales son aún peligrosos para ellos, porque ya no son, estrictamente, sustancia vegetal). Cervecero: Feéricos que saben como crear bebidas increíblemente potentes o peculiares alquimias. Debido a la larga exposición y gradual inmunidad, un Cervecero gana cuatro dados de bonificación en cualquier tirada de Resistencia hecha para resistir venenos o intoxicación. Adicionalmente, el Cervecero conoce la receta para El Elixir Embriagador: una vez por escena, el feérico puede fermentar instantáneamente una pinta de cualquier bebida con Glamour, convirtiéndola en un brebaje intoxicante muy potente. El Marchito necesita ser capaz de tocar el recipiente que contiene la bebida para hacer esto. El jugador del feérico tira Astucia + Pericias. Si la tirada es exitosa, el jugador puede gastar un punto de Glamour para investir a la bebida con un valor de Potencia igual al valor de Wyrd del feérico, más el número de éxitos que el jugador haya logrado. Si la Potencia del brebaje es mayor que la Salud de la persona que beba el brebaje, la persona pasa a estar muy borracha, y en cinco turnos cae inconsciente. Si la Potencia no excede la Salud del bebedor, el bebedor debe tirar Resistencia + Resolución, o sufrir los efectos de haber bebido uno más que su Resistencia. Los efectos del brebaje duran por el resto de la escena. El Encanto Analéptico (X puntos): El feérico es capaz de realizar milagros médicos ganando el beneficio de la regla de repetir los 9 en las reservas de dados de Medicina. El feérico puede también usar las herramientas más humildes, y no sufrir penalizaciones por mal equipo siempre que se asemeje a una herramienta médica. Finalmente, cualquiera al que el Marchito cuide durante cierto tiempo recibe el beneficio de las habilidades del Cirujano como si fuera una unidad de cuidados intensivos de un hospital. Impecable Artesanía (X puntos): El feérico obtiene el beneficio de la regla de repetir los 8 en cualquier reserva de dados que emplee Pericias, y puede elegir gastar un punto de Glamour para volver a tirar cualquier dado fallado en una tirada de Pericias (así que si, por ejemplo, un Artista que tira cinco dados y saca 1, 4, 6, 8 y 9 puede gastar un punto de Glamour y volver a tirar el 1, el 4 y el 6). Esta bendición sólo puede ser usada una vez por tirada. Panomancia (3 puntos): El feérico puede, una vez por capítulo, leer la fortuna usando cualquier método que desee – hojas del té, cartas, huesos, una bola de cristal o cualquier otra cosa. El efecto funciona igual que el Mérito Sentido Común

BENDICIONES DE LOS HERMOSOS
Gracia Feérica (X puntos): El personaje se beneficia de la regla de repetir los 9 en cualquier tirada de Expresión o Sociedad que implique agilidad (tales como hacer juegos malabares o bailar en una actuación o evento social), y siempre añaden un punto a su total de Esquivar cuando esquivan un ataque. Iluminación Goblin (X puntos): El jugador puede, a voluntad, iluminar un área del tamaño de una habitación pequeña (alrededor de 4’5 x 4’5 x 3,5 metros de alto) con una suave luz pálida por el resto de la escena. Aunque la luz se centra en la mano izquierda del feérico, su fuente no proviene de este, aparentemente proviene del aire en sí. La luz no se mueve. Si el feérico abandona el radio de la luz, deja a esta atrás. Con el gasto de un punto de Glamour, la luz pasa a ser intensamente dolorosa; cualquiera que trate de apuntar al feérico le trata como parcialmente oculto y sufre una penalización de -2 dados (-1 dado si el atacante utiliza algún filtro para ver mejor). La Tiranía de las Ideas (X puntos): La presencia del feérico puede dar a un humano la confianza y talento para hacer cosas que de otra manera no sería capa de hacer. Por cada punto de Glamour que el feérico gaste, el sujeto humano (y debe ser humano; no puede ser otro feérico u otro ser sobrenatural) gana +2 en una reserva de dados que implique Expresión, Persuasión, Sociedad o Subterfugio. Seducción (X puntos): El aroma del feérico seduce y adormece en igual medida. Ganan el beneficio de la regla del 9 en las tiradas de dados que incluyan Persuasión, Sociedad o Subterfugio.

Marchitos
Bendición: Los Marchitos son extraordinariamente ágiles. El jugador puede gastar un punto de Glamour para ganar el beneficio de repetir los 9 en las reservas de dados que impliquen Destreza durante el resto de la escena. Esta misma agilidad permite al Marchito gastar un punto de Glamour para añadir la puntuación de Wyrd del personaje a su Esquiva durante el resto de la escena. Esto sólo se aplica cuando el personaje esta esquivando (ver Libro de reglas del Sistema Narrativo p. 139).

(aunque el personaje puede comprar el Mérito también, si el jugador quiere). Tradición de la Espada (X puntos): Se considera que un feérico tiene una especialización de Armamento en cualquier arma que posea un filo, no importa cuál sea. Esto no puede apilarse con otras especializaciones que el feérico pueda aprender.

Yacer bajo las Olas (3 puntos): El personaje puede aguantar su aliento por 30 minutos, como si tuviera una Resistencia de 7. También están acostumbrados a la lobreguez y la oscuridad, y no sufren penalizaciones en las tiradas de Percepción basadas en la vista cuando están bajo el agua.

Sombríos
Bendición: Como las sombras que los infectan, los Sombríos son efímeros y etéreos como la oscuridad misma. Un jugador puede gastar un punto de Glamour para incrementar las reservas de dados que incluyan Astucia, Sigilo y Subterfugio – cada punto de Glamour incrementa la reserva de dados en uno. El personaje también gana el beneficio de la regla de repetir 9 en las tiradas de Sigilo. Maldición: Oscuridad y crepúsculo definen tanto a estos feéricos que su magia falla en parte cuando el Sol está en el cielo (esto es, cuando no es de noche o en el crepúsculo). Los Sombríos sufren una penalización de –1 a todas las tiradas para realizar un Contrato durante las horas de luz solar. La penalización se incrementa a un –2 si el sol es visible de forma directa. Contrato de Aspecto: Oscuridad

Ogros
Bendición: Los Ogros son mayoritariamente grandes, normalmente feos y siempre capaces de espantosas manifestaciones de fuerza bruta. El jugador puede gastar puntos de Glamour para mejorar las reservas de dados en las que intervengan Fuerza, Intimidar y Pelea. Cada punto de Glamour gastado suma uno a la reserva de dados. Maldición: No todos los Ogros son necesariamente estúpidos, pero la mayoría son bastante ingenuos, de voluntad frágil y propensos a las acciones desconsideras e impulsivas. Un Ogro no obtiene el beneficio de la regla de repetir los 10 en las tiradas en las que intervenga Compostura (con la excepción de las tiradas de Percepción, usando Astucia + Compostura). El personaje también sufre una penalización de –1 a Compostura cuando se usa para calcular la Defensa. Contrato de Aspecto: Piedra

BENDICIONES DE LOS SOMBRÍOS
Deslizarse y Retorcerse (X puntos): El jugador gasta un punto de Glamour. El feérico puede atravesar espacios que son sólo justo demasiado estrechos para atravesarlos, espacios que de otra forma le dejarían completamente atascado. El personaje ha de tirar Destreza + Atletismo para retorcerse fuera de cuerdas o esposas. Si es una distancia larga, como una chimenea, o una tubería de aguas residuales, el jugador necesita hacer una tirada extendida, consiguiendo al menos tres éxitos, tal vez más, dependiendo de la longitud del túnel. Un fracaso significa que el personaje está atascado y no puede escapar por sí mismo o tratar de usar este talento (si el feérico está enganchado en medio de un túnel, esto puede ser desastroso, porque no puede salir por sí mismo). El Rostro Voluble (X puntos): El feérico puede cambiar la forma de sus rasgos para parecerse (sino completamente sí imitar) a cualquier persona con la que se haya encontrado. El jugador puede hacer esto a voluntad, ganando una bonificación de +3 a las tiradas de Astucia + Subterfugio para disfrazarse (ver p. 76 del Libro de reglas del Sistema Narrativo). La Visión del Osario (X puntos): El feérico puede ver a los muertos sin descanso. Por un punto de Glamour, el personaje puede ver a los fantasmas durante el resto de la escena. El poder no se extiende a ninguna otra criatura invisible que pueda estar o no presente, y no permite al feérico tocar al fantasma o forzarlo a responder a menos que el fantasma elija hacerlo. Llaves del Conocimiento (X puntos): El feérico recibe el beneficio de repetir los 9 en las tiradas que incluyan Academicismo o Investigación. También pueden gastar un punto de Glamour y ganar los beneficios del Mérito Saber Enciclopédico para una pregunta. Si el Anticuario ya posee este Mérito, puede gastar un punto de Glamour para añadir tres dados a la tirada. Minar la Chispa Vital (X puntos): Con un toque, el feérico puede robar la salud de cualquiera para sanar sus propias heridas. El personaje necesita tocar al objetivo, y el jugador

BENDICIONES DE LOS OGROS
El Don Elusivo (X puntos): El personaje gana el beneficio de la regla de repetir los 9 en las reservas de dados de Sigilo y Supervivencia. Además, el jugador puede gastar un punto de Glamour para volver a lanzar una tirada fallida de Sigilo o Supervivencia. Falsa Estatura (X puntos): Una vez al día, el feérico puede crecer hasta un tamaño colosal. El personaje gasta un punto de Glamour, y añade la puntuación de Wyrd a su tamaño durante el resto de la escena. Esto proporciona puntos temporales de Salud. Volver a su tamaño normal es doloroso, como si la piel del feérico fuera incapaz de contener la estatura del personaje, y cuando recupera su altura normal, el personaje gana un punto de daño letal. Oler la Sangre (X puntos): El personaje gana el beneficio de la regla de repetir los 8 en las tiradas de Percepción basadas en Astucia. Puede oler cosas que normalmente no pueden ser olidas, lo que implica que incluso si algunos de sus sentidos son deficientes, su sentido del olfato lo compensa. Piel Endurecida (X puntos): Una vez al día como acción instantánea, el jugador puede gastar un punto de Glamour para endurecer la piel del personaje, volviéndola como la roca. El personaje usa su Wyrd como su puntuación de armadura durante el resto de la escena. No obstante, el rocoso caparazón significa que el feérico no será tan ágil como antes: el personaje sufre una penalización de -1 dado a todos las reservas de dados basadas en Destreza mientras este poder esté activo. Además, su Defensa se reduce en uno por cada dos puntos de Wyrd pasado el primero; -1 en Defensa a Wyrd 3, -2 en Defensa a Wyrd 5 y así. Esta bendición no se agrega con formas mundanas de armadura. Terribles Dientes (X puntos): El mordisco del personaje es un ataque letal con un modificador de +2, aunque este ataque requiere que atrape a su oponente primero.

gasta un punto de Glamour. La víctima gana un punto de daño letal, y el feérico sana un punto de daño letal o contundente, o rebaja un punto de daño agravado a letal. Esta bendición puede ser usada una vez por escena por cada punto de Wyrd que posea el feérico.

Nuevas Ventajas
Wyrd
La palabra Wyrd proviene del inglés antiguo y se corresponde al concepto de destino o karma (o Fatum como lo llamaban los latinos).

Rasgo Atributo Habilidad Especialidad de Habilidad Contrato Afín Mérito Wyrd Claridad Voluntad

Coste Nuevo círculo x 5 Nuevo círculo x 3 3 Nuevo círculo x 4 Nuevo círculo x 2 Nuevo círculo x 8 Nuevo círculo x 3 8 puntos de experiencia

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Un jugador que decida encarnar un personaje hechicero deberá seguir los siguientes pasos: • Elige un Concepto • Elige Atributos (5/4/3) • Elige Habilidades (11/7/4): Después de asignar tus puntos no olvides elegir tres Especialidades. • Elige Orden: Las Órdenes de Hechicería determinan tus Especialidades de Fórmula y tu Atributo de Aguante predilecto. • Especialidades de Fórmula: Suman +1 a la reserva de dados cuando la Habilidad se utiliza en una Fórmula. • Atributo de Aguante: Suma 1 punto al Atributo de Aguante predilecto por tu Orden. • Elige Arcanos: Tienes 5 puntos a repartir. Sin embargo, al menos tres de estos puntos deben asignarse obligatoriamente entre los Arcanos regentes. • Elige Fórmulas: Tienes 6 puntos a repartir. • Elige una Virtud y un Vicio • Elige Méritos: Tienes 7 puntos a repartir • Calcula las Ventajas Algunas de las reglas aparecidas en Mago el Despertar han sido modificadas o eliminadas totalmente en esta ambientación. A continuación se listan los cambios: • Incredulidad: Las reglas de Incredulidad (ver p. 223 de Mago el Despertar) no se aplican dentro del mundo de Falkenstein. • Paradoja: Las reglas de la Paradoja (ver p. 218 de Mago el Despertar) han sido modificadas para adaptarse a las Resonancias, método aparecido originalmente en el Castillo de Falkenstein. De permitir alguno de los Méritos aparecidos en Mago el Despertar, recomiendo que sólo sean lo siguientes: Destino, Familiar.
Orden El Alba Dorada El Templo de Ra La Logia Blanca Los Francmasones Los Iluminados Los Templarios Orden de San Bonifacio Templo Druídico Orden El Alba Dorada El Templo de Ra La Logia Blanca Los Francmasones Los Iluminados Los Templarios Orden de San Bonifacio Templo Druídico Especialidades de fórmula Atributo de Aguante predilecto Compostura Aplomo Compostura Aplomo Aplomo Compostura Compostura Aplomo Arcanos regentes Muerte/ Tiempo/ Tiempo/ Materia/Cardinal Mente/Espacio Vida/Fuerzas Mente/Vida Fuerzas/Vida

BENEFICIOS DEL WYRD
---. Cambiaformas ---. Eterealidad ---. Inmortalidad ---.

Glamour
---.

GASTANDO GLAMOUR
---.

COSECHANDO GLAMOUR
---. Emociones ---. Sueños ---. Promesas ---.

Claridad
---.

BENEFICIOS DE LA CLARIDAD
Sentidos Agudos Un feérico cuya Claridad sea de 8 o más recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas relacionadas con la percepción. Kenning ---. De permitir alguno de los Méritos aparecidos en Changeling the Lost, recomiendo que sólo sean lo siguientes: Hueco (Hollow) y Obsequio (Token).

Coste en puntos de experiencia

El Alba Dorada: Medicina El Templo de Ra: Ciencia, Ocultismo, Pericias. La Logia Blanca: Investigación, Ocultismo Los Francmasones: Ciencia, Pericias Los Iluminados: Investigación, Persuasión Los Templarios: Atletismo, Intimidación, Medicina Orden de San Bonifacio: Medicina Templo Druídico: Ciencia, Supervivencia, Trato con animales.

Especialidades: Contabilidad, Moneda extranjera, Tasación. Fallo dramático: Fallo: Éxito: Éxito excepcional:

Coste en puntos de experiencia
Rasgo Atributo Habilidad Especialidad de Habilidad Arcano regente Arcano inferior Fórmula Mérito Gnosis Sabiduría Voluntad Coste Nuevo círculo x 5 Nuevo círculo x 3 3 Nuevo círculo x 6 Nuevo círculo x 7 2 puntos por círculo* Nuevo círculo x 2 Nuevo círculo x 8 Nuevo círculo x 3 8 puntos de experiencia

Nuevos Méritos
Méritos Físicos ESTILO DE LUCHA: BARTITSU, (● a ●●●●)
Requisitos: Destreza ●●, Armamento ●●, Pelea ● Efecto: Tu personaje está entrenado en la reciente escuela de defensa personal fundada por Edward William Barton-Writght. --- (●): ¿?. Distracción (●●): ¿?. --- (●●●): ¿?. --- (●●●●): ¿?.

*Las Fórmulas se miden por los círculos del Arcano más alto, por lo que una Fórmula de Fuerzas 3 costaría seis puntos de experiencia.

ESTILO DE LUCHA: ESGRIMA, (● a ●●●●)
Este Mérito ha sido traducido del suplemento Armory, aún sin publicar en España. Requisitos: Destreza ●●●, Armamento ●●● Efecto: Tu personaje está entrenado en el arte de la esgrima. Éste ha aprendido en una academia de esgrima, y está familiarizado con el deporte. Los círculos adquiridos en este Mérito permiten acceder a maniobras de combate únicas usando armas de esgrima. Todas las maniobras están basadas en la Habilidad de Armamento. Las siguientes maniobras pueden ser usadas sin penalización si tu personaje esta esgrimiendo alguna de las siguientes armas: espada curva, estoque o florete. Acometida (●): La acometida es un simple pero potente ataque. Cuando tu personaje realiza una acometida, estocando la hoja hacia su oponente, lo hace con una bonificación de +1 a su tirada de Armamento. Finta (●●): Tu personaje sabe como hacer un falso ataque para desconcertar a su enemigo. Haz una tirada “normal” de ataque (Fuerza + Armamento) Réplica (●●●): Este se aparta de la trayectoria del ataque usando su Esquiva (el doble de su Defensa). Molinete (●●●●): Si tu personaje logra golpear con éxito a su adversario con su espada [...]. Este tajo adicional no requiere una nueva tirada; el corte hace al oponente una cantidad de daño letal a la Destreza del personaje. Desventaja: Para realizar esta maniobra, el personaje debe gastar un punto de Voluntad antes de hacer su tirada de ataque inicial. Este gasto de Voluntad no añade +3 a la tirada de ataque. Si la tirada de ataque inicial falla, el punto de Voluntad es malgastado y el Molinete no se realiza.

Nuevas Habilidades
Ya que la ambientación del libro de Mundo de Tinieblas es, por defecto, entre finales del siglo XX y principios del siglo XXI, se ha de realizar algunos cambios en ciertas habilidades. Por esta razón las habilidades de Informática y Conducir han sido sustituidas en la ficha de Falkenstein por Finanzas y Equitación respectivamente. A pesar de todo, la habilidad de Conducir deberá seguir utilizándose para el manejo de los automotores pero, al ser esta forma de transporte menos común, se ha optado por relegarla a un segundo plano.

Equitación
Equitación es la habilidad de viajar a lomos de un caballo o cualquier otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar a caballo, obligar a su montura a continuar la marcha a pesar de que se encuentre agotada, saltar obstáculos… También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas desde la grupa Poseída por: Caballeros, Mensajeros, Nobles, Vaqueros, Viajeros. Especialidades: Acrobacias, Combate sobre la grupa, Salto. Fallo dramático: Fallo: Éxito: tu personaje realiza con éxito la maniobra ecuestre. Éxito excepcional: no solo tu personaje completa la maniobra, sino que gana mucho más terreno de lo esperado.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Esta habilidad es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable. Poseída por: Banqueros, Clases altas, Comerciantes, Funcionarios.

KENDO: ESGRIMA JAPONESA
---. Acometida (●): Kaburi Finta (●●): Kiai. Réplica (●●●): Uchiotoshi Waza, Molinete (●●●●): Nidan Waza, Una vez más, todas las mecánicas son las mismas, y el Mérito funciona de la misma manera, aunque con términos diferentes.

Sin embargo, las espadas usadas son diferentes. Un personaje puede practicar kendo waza con katanas, wakizashis y espadas curvas – usar este estilo con cualquier otra espada incurre en una penalización de -1.

Prótesis Mecánicas
Brazos
Todo personaje al que le falte un brazo o lo tenga totalmente inutilizado aplica los efectos de la desventaja Manco (ver p. 196 del Libro de reglas del Sistema Narrativo). Como es lógico, sustituir el miembro perdido por una prótesis mecánica elimina los efectos de la desventaja y añade los siguientes beneficios: Suma +2 al Daño (C) en las tiradas de Pelea. +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo. +1 a las tiradas de Fuerza en los ataques de Presa. Brazo mecánico: Los brazos mecánicos más endebles, como los hechos en latón, tienen un punto menos en su Durabilidad y por ende en su Estructura. Sin embargo, los brazos reforzados pueden sumar un punto a ambos rasgos respectivamente. Las estadísticas aquí presentadas representan una prótesis hecha con hierro. Durabilidad 3, Tamaño 2, Estructura 5.

ESTILO DE LUCHA: TIRO CON ARCO, (● a ●●●●)
Este Mérito ha sido traducido del suplemento Armory, aún sin publicar en España. Requisitos: Fuerza ●●, Destreza ●●, Atletismo ●● Efecto: Tu personaje ha dedicado años de práctica con el arco. Puede tratarse de un arquero de competición o de un historiador entusiasta. Los puntos gastados en este Mérito permiten acceder a maniobras especiales de combate. Cada maniobra es un requisito previo para la siguiente. Por tanto, tu personaje no puede tener “Disparo rápido” hasta que obtenga “Draw and loose”. Las maniobras y sus efectos se describen a continuación. El Mérito sólo puede utilizarse con arcos. Cargar y Lanzar (●): Los músculos del brazo de tu personaje están tonificados para la difícil tarea de cargar con un arco pesado. Tu personaje gana un +1 a la Fuerza para el requisito mínimo de Fuerza, Daño y Alcance. Disparo Rápido (●●): Tu personaje puede mantener un ritmo constante de fuego. Una vez por turno, tu personaje puede “recargar” un arco como una acción refleja. Disparo arqueado (●●●): Las flechas, como cualquier otro proyectil, viajan trazando un arco balístico. Tu personaje es un maestro en estimar el alcance, viento y otros factores de un disparo de arco. Dobla el Alcance de cualquier arco que tu personaje use. Fuego en Picado (●●●●): Tu personaje puede evitar ataques directos a favor de lanzar flechas por lo alto para que caigan en picado sobre las víctimas desventuradas. Los ataques con el arco de tu personaje no sufren penalización alguna por la ocultación (ver p. 145 del Libro de reglas del Sistema Narrativo.) Desventaja: Tu personaje puede utilizar esta maniobra al aire libre o en espacios lo suficientemente grandes como para permitir 30 metros de vuelo (ejemplo: estadios de fútbol).

Piernas
Todo personaje al que le falte una pierna o la tenga totalmente inutilizada aplica las desventaja Cojo (ver p. 195 del Libro de reglas del Sistema Narrativo). En el caso de tratarse de las dos aplica los efectos de la desventaja Paralítico. Como es lógico, sustituir el miembro perdido por una prótesis mecánica elimina los efectos de la desventaja y añade los siguientes beneficios: Suma +2 al Daño (C) en las tiradas de Pelea. +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo.

Jugar al estilo Neoeuropeo
---.

Méritos Sobrenaturales CHANGELING, (VARIABLE)
Tu personaje es un “niño cambiado” (del inglés change “cambiar” y youngling “chiquillo”). Efecto: ---.

La Baraja
Utilizar cartas para representar las tiradas de dados es mucho más sencillo de lo que parece. Tan sólo tienes que reunir una baraja de póquer y descartar las “J”, “Q” y “K” de los cuatro palos (en caso de tratarse de una baraja inglesa) o la “V”, “D” y “R” (en caso de tratarse de una baraja francesa). Tras retirar las susodichas cartas se procederá a barajar las cartas y dejarlas boca abajo sobre la mesa listas para usarse en la resolución de las acciones de los jugadores. Para comprobar si se ha obtenido éxito en una habilidad tan solo hace falta seguir unos sencillos pasos. Primero; suma la puntuación del Atributo y de la Habilidad requerida para la acción. Segundo; coge una carta del montón boca abajo. Si la carta tiene un número inferior o igual al resultado de la suma hecha con anterioridad la acción tiene éxito. Si el número de la carta es superior al resultado de la suma, entonces la acción habrá fallado. Sacar un As en este proceso implica un éxito excepcional en la resolución de la labor. Tercero; una vez comprobado el éxito o fallo de la acción se procede a barajar de nuevo toda la baraja.

CRIATURA FEÉRICA, (VARIABLE)
---. Efecto: ---.

DON, (●●●●)
Efecto: El personaje es capaz de “ver” y manipular la red mágica subyacente a nuestra realidad. Nota: Este mérito cuesta tres puntos para los personajes femeninos.

Como veis no es nada complicado usar cartas como sustitutivo de los dados y la lógica y concordancia del sistema se mantiene ya que al tener unos Atributos elevados y/o unas Habilidades prominentes las posibilidades de que obtengáis un número inferior en una carta, y por lo tanto un éxito, aumentan. A continuación, matizaremos como representar las tiradas desesperadas y los Fallos dramáticos.

conllevan un resultado de cero puntos dejándole una tirada desesperada si decide realizar la hazaña. El jugador de Tom coge una carta y observa aliviado como ha sacado un As, de haberse tratado de un 10 hubiera tenido graves problemas.

El Joker
En las barajas inglesas se incluye una carta con este nombre, pero ¿qué utilidad puede tener esta carta dentro del juego? En un principio, el Anfitrión puede decidir no incluir esta carta dentro del mazo, pero en caso de que se decida por lo contrario el Joker puede ser usado como comodín por los jugadores. Cuando un jugador saca un Joker en una “tirada” este puede guardárselo y usarlo posteriormente para repetir una “tirada” con la que no se haya sentido a gusto. Tras coger el Joker, el jugador deberá sacar otra carta para terminar de resolver la acción pendiente. Una vez que el jugador ha decidido usar su Joker, deberá barajarlo de nuevo en el mazo de cartas y esperar que en un golpe de suerte le vuelva a salir. Ejemplo: Nuevamente, el jugador de Tom coge una carta y ¡premio!, sonríe con satisfacción al haber cogido un Joker. Acto seguido coge otra carta para zanjar la acción y por desgracia saca un 9, consternado decide usar el Joker para coger otra carta y por suerte obtiene un dos. Aliviado vuelve a dejar las cartas dentro de la baraja, sin embargo, ha podido comprobar que lo que fácil viene, fácil se va.

Fallo dramático y tiradas desesperadas
En la versión original, una tirada desesperada se podía efectuar cuando la reserva de dados había quedado reducida a cero a causa de las penalizaciones en los dados, consulta la p. 113 del Libro de Mundo de Tinieblas. ¿Cómo podemos representar esto usando la baraja? Muy fácil, si los penalizadores nos restaban dados a la reserva, lo que haremos será restar los penalizadores a nuestra suma total entre el Atributo y la Habilidad en cuestión. Si tras restar los penalizadores nos quedamos con una puntuación de cero o de números negativos entonces podremos hacer una “tirada desesperada”. Para ello solo debes coger una carta, si esta es un As la acción tiene éxito contra todo pronostico, si es un 10 entonces la acción desemboca en un Fallo dramático, y si es cualquier otro número la acción simplemente falla. Ejemplo: Tom intenta asestar un golpe mortal a su enemigo, su puntuación en Fuerza es de 2 puntos al igual que su habilidad en Armamento. Sin embargo, los penalizadores de estas circunstancias

Capítulo x:

NOSOLOD20
El Castillo de Falkenstein es una ambientación con un Nivel de Progreso 4.

Ocupaciones
Todas las ocupaciones presentadas cubren 25 puntos de personaje.

Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Médico
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Medicina Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Artista
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Noble
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Científico
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Periodista
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Investigar, Recabar información Dotes: Bien informado Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Diplomático
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Diplomacia Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

Plantillas Raciales
DAIONE SIDHE
Tamaño: Características: Velocidad: Idiomas:

Inventor
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Dotes: Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0), Voluntad 0 (+0) Riqueza:

X PUNTOS

DRAGÓN
Tamaño: Características: Velocidad: Idiomas:

X PUNTOS

Ladrón de guante blanco
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Habilidades: Sigilo

ENANO
Tamaño:

X PUNTOS

Características: Velocidad: Idiomas:

La Hermandad Iluminada de Baviera

Dotes
---.

Escuelas de Magia: Encantamiento y Teleportación

MANUSCRIPTUM MENTALLIS
---. Orden Imperiosa: Página 145 de NSd20.

Estilos de Lucha
Boxeo: ---. Esgrima: ---. Tiro con arco: ---.

PERGAMINOS DE MOVIMIENTO DIMENSIONAL DE LEROEUN
---.

Órdenes de hechicería
La Antigua Hermandad del Templo Druídico
Escuelas de Magia: Evocación.

La Logia Blanca
Escuelas de Magia: Adivinación e Ilusión.

REINO DE LOS SUEÑOS DE MELGROM
---. Mensaje onírico: Página 261 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---. Pesadilla: Página 272 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, hasta una criatura a la que nombres o designes específicamente. La pesadilla impedirá un descanso reconfortante y, además, infligirá 1d10 puntos de daño. El receptor despertará cansado y será incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas. La dificultad de la salvación depende de lo bien que conozcas al objetivo y de qué tipo de conexión física (si la hay) tengas con él.

MANUSCRITOS DE LA TRANSFORMACIÓN
ELEMENTAL
---. Controlar las aguas: Página 218 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---. Controlar los vientos: Página 218 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---.

TRATADO BURTON SOBRE LAS FUERZAS
DESATADAS DE LA NATURALEZA
---. Terremoto: Página 294 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 8; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cuál las criaturas que estén sobre el suelo no podrán moverse ni atacar. Los hechiceros que estén sobre el suelo deberán realizar pruebas de Concentración (CD 30) o perderán el conjuro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado. Tormenta de fuego: Página 296 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 7; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---.

MANUSCRITO DE LA ADIVINACIÓN PARANORMAL
---. Augurio: Página 132 de NSd20. Escudriñamiento: Página 238 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia.

La Logia del Templo Místico de Ra
Escuelas de Magia: Creación, Transmutación e Ilusión.

LIBRAM DE CONTROL TEMPORAL
---. Acelerar: Página 131 de NSd20. Detener el tiempo: Página 232 del Manual del Jugador 3.5

Magnitud: 9; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---.

La Orden Hermética del Alba Dorada
Escuelas de Magia: Nigromancia y Convocación.

La Logia Francmasónica
Escuelas de Magia: Creación, Transmutación e Ilusión.

LIBRAM OSCURO DE LA NECROMANCIA
---. Hablar con los muertos: Página 248 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X Te permite hacer que un cadáver parezca vivo e inteligente, pudiendo así responder a varias preguntas que le plantees. Podrás hacerle una pregunta por cada punto en Aptitud Mágica. Las preguntas que no se formulen se perderán una vez expire la duración. El conocimiento del cadáver estará limitado a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas en los que hablase (si es que hablaba alguno). Por lo general, las respuestas serán breves, crípticas o repetitivas. El conjuro fracasará si el cadáver hubiera sido receptor de otro lanzamiento de hablar con los muertos durante la última semana. Puedes ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo ha de estar intacto en su mayor parte para poder responder. Un cadáver deteriorado podría dar respuestas parciales o correctas sólo en parte, pero al menos deberá quedarle la boca para poder contestar siquiera. Este conjuro no sirve para comunicarse con cadáveres que hayan sido transformados en muertos vivientes.

EL MANUSCRITO DE LA ALQUIMIA UNIVERSAL
---. De la carne a la piedra: Página 226 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 6; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---. De la piedra a la carne: Página 226 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 6; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X ---.

REINO DE LA ILUSIÓN DE AGRIVICCA REXUS
---. Ver lo invisible: Página 151 de NSd20.

La Orden del Templo de Jerusalen
Escuelas de Magia: Curación.

LIBRAM DE INVOCACIÓN
---.

LIBRAM DE LA TRANSFORMACIÓN MÍSTICA
---.

Bonifacio La Sagrada Orden de San Bonifacio
Escuelas de Magia: Abjuración y Encantamiento.

TOMO OSMÁN DEL MOVIMIENTO FÍSICO
---. Volar: Página 303 del Manual del Jugador 3.5 Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X El receptor del conjuro podrá volar a una velocidad de 18 metros. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble. Usar un conjuro de volar requiere la misma concentración que caminar; por tanto, su receptor podrá atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Éste podrá realizar cargas, pero no correr, y no podrá llevar consigo un peso superior a su carga máxima, además de la armadura que lleve puesta. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está aún en las alturas, el efecto mágico desaparecerá lentamente y el receptor caerá a una velocidad de 18 metros por asalto durante 1d6 asaltos. Si logra aterrizar en ese tiempo, no correrá peligro alguno. Si no, caerá de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 3 m. de caída. Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor también caerá de este último modo si su conjuro de volar es disipado.

ESCRITOS DE RITUALES DE DOMINIO FÍSICO
---.

REINO DE LA MENTE DESCONOCIDA
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Armamento
Armas a distancia
---.

ARMAS CORTAS
Derringer (.45): ---.

Prótesis Mecánicas
Brazos

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Piernas
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Vehículos
AUTOMOTOR
Ámbito: Armamento:

Dureza: Carga: Escala: Estructura: Maniobrabilidad: Puestos: Reacción: Tamaño: Tripulación: Umbrales de daño: Velocidad: Total puntos:

Capítulo x:

THE BURNING WHEEL
---.