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FASA CORPORA TION EDICIONES ZINCO

LISTA DE CONTENIDOS
LA HISTORIA HASTA AHORA •.• 6 carga
INTRODUCCIÓN 7 Muerte desde el Cielo
BaiUeTech nivel dos 7 Dlsllntas elevaciones
COMPONENTES 8 Ataques ffsi<:os realzados por battlemechS en el
Unidades 8 sue1o
HoJas de control 9 Caídas aco;ldemalea desde al ciel o
Mapas 11 Efecto dominó
Marcadores 12 Calor
Dados 13 Puntos do caJor
CÓMO JUGAR 14 Electos de la acomulación de calor
S..Cuencia de juego 14 EDIFICIOS 56
Mochwarrlora 15 npos de edificioa
Habilidades del Mechwarrior 15 Electos en el movlmlonlo
Me¡ora de las habilidades 17 Efectos en el combate
Daños sufridos por ol Mechwarrior 17 Danos en los edilicios
Chequeo de consciencia 17 Como dañar a las unidades en el Interior de un
MOVIMIENTO 18 edfficio
Costes de movimiento 18 VEHICULO$
Oirecci6n del mo..-nienlo 18 Movimiento
Modalidades de movimiento 19 Combate
Parmanecor 19 INFANTERÍA
AndandoNol oci<la<l de crucero 20 Movimiento 66
Corriendo/Vulocldod de combate 20 Transi)Qrte de lo lnlanterla 67
Saltando 20 lnlanterla con armadura da combate
Encaramiento 21 • mecanizadA• 67
Cambio de encaramiento 21 Combate fi1
Echarse cuerpo a 21 Ataquos de la lnlanterla conút fi1
Movimiento 1)0( tetrenO pavlmentadolcarret.,. 21 Daiios sulfldos por la lnfa111erla comil:l fi1
Desplazamiento j)Qr puente 21 Ataque de la lnlantería equipada con armadura
Padnar 21 de combata 68
Apilamiento 23 Daños en las unidades con armadura de combato 69
Levantarse 24 Armaduras de combate de la Esf!lra Interior 69
Plvotaje del torso/Rotación de la torreta 24 REGLAS PARA CASOS ESPECIALES 70
Chequeos de pilotaJe 24 Apoyo aeroespaclal 70
Cómo efectuar el chequeo de polola¡e 25 Preparaaón del ¡uego
71)
Caídas 26 Movmento de loe cazas
71)
COMBATE 30 Tipos do ataq...S reahzados por tos cazas n
Ataques con armaa 30 Fuego de réplica 75
Linea de visión 30 Infantería an1t BattleMech 75
Ángulos de disparo 33 Ataques contra las piernas 76
Disparo del armamento 33 Ataques en mase 76
Tirada para impactar 38 Artillería n
Localización del Impacto 39 Preparacón del ¡uego n
DaOOs 41 Selección de blanCos 78
Daños crltioos 41 Oaiios 79
Destrucción de una unidad 45 Proyectiles de humo 80
Gasto de munición 45 Disparo do la artitlerra del tablero 80
Ataques fisicos 45 Sótanos 80
Puñetazos 45 Capacidad de carga del BattleMech 81
Uso de garrotes 46 Transportes de carge 81
Empujones 47 Devntaclón de boaquu 81
Patadas 47 Tropas de descenso 82
2
BAnLEJECH COMPENDIUM
Deshacerse da la munición
Eyección del Mechwarrlor
Fuego
Fuego antiaéreo
Battlemechs de cuatro piernas
Emplazamientos defensivos
Unidades ocultas
Medio ambiente hostil
Temperaturas extremas
Hielo
Baja/alta atracción gravitatoria
Pantanos
Vaclo
Posiciones reforzadas
Fuego Indirecto de los AMLA
Campo de minas ·
Campos minados convencionales
Campos minados detonados a distancia
Campos minados con vlbrabombas
Cómo limpiar campos minados
Combate nocturno
Inversión de brazos
Captura de restos y reparaciones
Operaciones subacuáticas
CONSffiUCCIÓN
Construcción da Battlemechs
Cómo equipar un Omnlmech
Construcción de vehículos
EQUIPO
Sistema ántlmlsil
Minas an!lpersonal
Sistema artillero de misiles Arrow IV
Sistema para el control de tiro Artemis IV
Armas de artillería
Cañones automáticos
Sonda activa Beagle
Computadoras e•
Espacio para carga
Olsposnlvo de almacenamiento celular para la
munición (DACM)
Estructura intema de endo acero
Blindaje ferro-fibroso
LanzaJiamas
RlfleGauss
Conjunto de CME Guardián
Hache
Radiadores
Infiernos
Cañón automático LB-X
Láser
Misllas de largo alcance (Ml.A)
Ametralladoras
Circuito acelerador de la señal del mlómero
(CASM)
Misil radloballza Narc
Cañón proyector de particulas (CPP)
Láseres de Impulsos
Misiles de corto alcance (MCA)
A fustes da misiles da disparo único
Misiles focales de corto alcance
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83
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rt
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120
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Misiles de largo alcance Swarm
Equipo de adquisición de blancos (EAB)
Computadora de tiro
Misiles de largo alcance Thunder
Torpedos
Mlómero de triple fuerza
Cañón automático ultra
Reactores XL
COSTES .
Costes de los Battlemechs
Coste de la infanterfa
Coste de los vehfeutos
MANUAL DE REFERENCIA TECNICA
Dlseflos de la Esfera Interior
Omnimechs
IN DICE
HOJAS DE CONTROL
TABLAS DE REFERENCIA
REGLAMENTO PARA FIGURAS
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120
120
121
121
121
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122
123
123
123
123
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125
129
133
137
151
LISJA DE CONJENIDOS
, .
...
-....... '
.................. ..
-'"'- ......
- - ~
4
,
,.
,,
CRÉDIJOS
BATTLETECH COMPENDIUM:
LAS REGLAS DE LA GUERRA
DIMI\o O<lglnol de BattleTec:h
Jordon K. WelsmM
L ROM Batx:ock 111
Sam Lewls
Desarrollo
B.yan Nyalul
Dlsello edlclonal y DosMrollo
Somue B. Baker. Foraol G. Brown, Chris Hartforo,
Clare H-. Scott Jonklns. J. Andrew
James R. Kol•ar. OaJe Kern-. LA. •B<JfCh•
Jm t.ong, l,<icha<ll MIAW:ltl, Jim Musser, Mke Nyslul,
Blalne Parooe. Soy F Pete-sen Jr .• Slenson.

Reg"'mento P""lllgur•
Blyan LIBI'IInd\ Chuc• (>ane, Ral Panha EnterpriSos
Textos en columnaalatfiales e&eritos por
Robon Cn.tt, Clono p,ron Ge'man,
Chnstopher Hussey, Sam Lewi&, t.IICil<!AI Mulv•hfll,
Slwon Tumor Mufl,lhlll, B¡y.¡n Nystul,
Mlcoael A.
Edición
on Jclo
Don na lppuliio
Asls1onte «<tlctllll
Sha""' T umer MuMhil
Etkorot;-
o.ane Plmn-Gelman
Robetl Cruz
Producción
IÑ6CCIÓfl•r!lsttC41
J•m Nolso<l
Dltocror de r>•o)l!lcto
Joel Blske
fflJS!r8CICn t:le la CUbie!UJ
0oug Andersen
Diseno de la cub1crla
Ji m Nelsun
llustraaiones en blanca y fHJUfCJ
Jcel Blske, Earl Mlke Jackson, Joll Laubensfeln, John
Paul Lona., Duane Loose. Larry MacOougall.
Jrm Nelson, Allon Nunls
t.ámmas a color por compt.}/sdora
Karl Oenham, D••• Mr.Coy, Richard Peine
Diseño de las secciones • OOiOJ
Joe1 Bis1<e, Mari< Emso, Jlm NOéon, Mlke N"'ISen
Fotograffas
B<yan lJBra<ldl, Ral Pa'1ha Enletpftses. StiMI Ven:e!S
Mapa" color
... O<e Noelsen
Mapas y dlag..,.;¡s
Jo.e.: Bis..f<e
Probadores del juego de esta edk;k).n
Vlncent K Biel<sha, Bronl Cárter, Pl1111p J. Ooluca.
Alan M. Gopi", Dei el Howe, Hussey,
Hon¡y E. Mcrgncr, Jr •. John L. Ns"on,
Bob Nicl>olls, Ene J . Smhh
Probadores del juego en edlcionn anterior••
Oo<mSiados para menoiOnMoe lndMdua•mente.
(Lo amlgoo.)
A9r-mientos a&peelaiM
Mochfoo:e AN, M&chforoe Rll, y MochForce A.emarúa
P"" su apoyo tncondíciof'<ll. y a toda le genl6 d8 Gen"' y
America Orlline
Edición española
T raaucción: Scrgl Abelló
Diseño ediC!Ófl espal\olo: Llul:l Guf Ión y Francieoo Solsooa
Corrección de estilo: Pablo H&rvés
I\L.1oedición: Zlnc:o. S. A.
Oeraohoe axclt$WO$ para 14 odiciOn española: EdiciOnes Zinco, S. A.
Av&t'li<lo de Roma. 167. 9 •, 08011 BARCELONA !España)
OlrGCior do Publcacones: LUis V"ogl
de Ploduocoón: Hans Kólz
Dt111C!O< Comereiol: Frnnc.sco Morales
lmprrre: LHuoa, OeQó8ao Lsga'- B • 17150 · 95
ISBN" 8A • •88 • 0014 3
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SATTt.Cl 'MCCH®. SA.TILEMECt+Pl y son morct'IS reglVfl't::las de FASA CorpotuliOil.
Copyright e 191M, tgl)6 FASA CQrPOttlhOfl. /11 RighiS fWIP.tved.
6
BARL/El/ECH COMP/ENDIUM
LA HISTORIA HASTA AHORA ...
Tras un milenio de guerra, la lragil esperanza da paz de la
humanidad se ha e ~ o g a d o en sangre. Los glganlescos Batlle-
Meohs dominan los campos de batalla, y los conflictos se e•lienden
a casi lodos los mundos humanos, Incluyendo a la TlatTa, la cuna
de la humanidad. El mundo hogar de la humanidad ha caldo en
manoos de lanaticos raligiosoe, lo6 renegados de eomstar que se
aulodenominan la Palabra de Blake. la vaSla y poderosa Man-
comunidad Federada, duranlo un llerT4>0 la mejor esperanza de
paz y prosperidad en una nueva Uga Estelar de la Esfera Interior,
asediada por sus antiguos enemigos, exlsle sólo como estado
sobre el papel. Los clanes, Invasores de la Esfera 1n1erlor y prove-
nientes de fa Perlrerla, lomaron mundo Iras mundo en lo que
aparenremente parecla ser una lmparable ola de conquista. y han
permanecido duranle cuatro ellos en una Imperturbable paz Iras la
derrota sufrida en al mundo de Tukayyid. Ouien.s firmaron la
tregua de quince años en Tukayyid ahofa son acusados de alta
troicoón. El Clan LDbo ha caldo, ahofa son los cruzados quienes
manden, y están Ostos para romper la tregua y oonqul$tar la Esfera
lnlerior a sangre y luego.
El primor golpe que Inició el desmoronamiento de la,
Mancomunidad Federada se dio oon la abortada nlbellón de Skye.
Aunque olllder de la rebelión murió, la paslóo que él encendió con-
tinúa viva en los CO<aZones liranoe. Alltuatmente ol ptfnclpe aroonte
Vlctor Slelner-Davion lucha conlra las fuerzas invasoras de su
reino,' las casas Uao y Marílt, pa<o con sólo la mitad de la fuerza de
su Imperio; Kabina Steiner-Davion, soberana de los mundos lira-
nos, se alejó del oonlrOI de su hermano creando la Allanza Llrana
Independiente. la Confederación de Cápela y la Uga de Mundos
Libres eslán ocupando mundo tras mundo da la Mancomunidad
Federada, mientras que Vfctor puede hacer bien pooo para dete-
nerloe.
Para vengar la muer1e de su hijo y el intento del prlnclpe Víctor
para reemplazar al muchacho con un Impostor, et capitán genefal
1'homu Marik, de la Liga ele Mundos Ulxes, alacO con dureza a
las huestes de los planetas de Davion. Paralelamente y apoyando
6
a Mank, al canciller Sun·Tzu Liso, de la Conlederacióo de Capela,
ha Invadido la Mancomunidad Federada para recuperar los mun-
dos arrobalados a su nación duranle la Cuarta Guerra de Suce-
sión. Sun-Tzu, astuto polítloo oon un odio obsesivo hacia Vlctor, no
se delendrá hasta haber deslruldo a su enemigo. Poro a pesar de
los complots de Sun-Tzu pata utilizar la guetTa de Mank para sus
propjoe fines. es DI capitán oenera1 quien está ulliizando la ambl-
clóo ele SUn·Tzu en benehcoo de la causa de casa Marlk.
la revuelta ha tocado Incluso el mismísimo corazón clet espa-
cio conocido. En los mundoe de lo Mancomunidad Federada cer-
canos aTerra, el ataque lurioso de Llao-Marik y la secesión de la
Alianza Llrana ha hecho eslallar el odio entre Innumerables lac·
clones. y los buitres so disputan los pedazos de poder mientras los
habitantes de los planetas sufren las consecuencias de la 1t>c11a. la
lambfén lamada Marca del Caos es una toerra de nadie dondo
nunca QOS8 la lucha y eo la que mostrar lealtad puede significar la
muen e.
Los clanes también han entrado en conllícto. Ulric Kerensky
fue acusado de lraición por los demás clanes compalleros por con-
sentir la traición de Tukayyld, que deluvo la invasión de la Esfera
lnlerlor, convirtiendo el juicio de repulsa del Clan Lobo on una gue-
rra con todas las fuerzas posibles contra el Clan Halcón de Jade.
La titánica batalla de clanes de$pedazó al Clan Lobo y mat6 a Ulric
y al Kan de más ano rango, Nalasha Kerensky. Habiendo desa-
parecido la Influencia rnoderad<n del Clan LDbo sobre los demás
clanes, los cnaados de en1re todos los clanes dl$p0080 del pode<
para d88truir la Esfera lnrerlor.
la única esperanza de supervivencia de los Estados Suce-
sores recae en el Condominio Oraconis. El coordinador del Con-
dominio, Theodore Kurita, realiza silencioso acopio de las mejores
unidades mercenarias de la Estera Interior, enviándolas en busca
de los mundos ocultos de lo6 clanes. Si la eslralagema desespera-
da de Theodore tiene éxHo, la Estera Interior podt$ levar la guena
a la misma puerta del hogar de los clanes, pudiendo triunfar . .. si
sus fuerzas consiguen sobrevivir.
BATTLIEJIECH COMPIENDIUM •
INTRODUCCIÓN
BattleT..:h Compendium: Las raglas de la guerra es un
regtamenlo que unifiCa todas reglas, destinado a los jugaóOres de
BaltleTech. Las Nglaa de la guerra incluyen todas las reglas pre-
sentes en el juego de BattleTeeh y el de CltyTeeh, aat eomo
aquollas lnetuldos on varios Manuales de referenela téenlee y en
otras publicaciones. Las reglas presentes en este libro sustituyen a
todas las roglaa anteriormente publicadas, Incl uyendo et
BattleTech Compendlum original. el BattleTech Tercera VeNión
y ot CltyTeeh Segunda Versión.
Las Reglas de le Guerra celebran el décimo anlvorsarlo dol
juego de BattleTeeh, proporcionando ctariticaclones a las reglas
publicadas hasta la techa. La mayorta da 106 cambios lneluldos en
este reglamento son ol resultado directo de las cartas y llamadas
teletónicas de jugadores. pidiendo a FASA aclaraciones y aetuell·
de las reglas de BattleTech. En general, la mayorla de
los cambios realizados consisten en \lciVer a escribir las frases do
forma 11\á$ comp<8IISible, para aclatar cualquier posible confusión o
emblgOedad En FASA estamos seguros que éstas son las reglas
mas completaa, claras y concisas jamás presentadas para
BattleTech. El reg18mento de AwoTeeh incluido en el BatlleTeeh
Compendlum original, no aparoce en este volumen, debido a que
las Regla a de la Guerra se ciñen sólo al combate terrestre.
Para los jugadores experimentados que no deseen volver a
leerse lodo el reglamenlo. las secciones que contienen lmponanles
o cambios respecto del BatlleTech Compendlum
están mercados con es1e si m bolo: •
Recomendemos qua Incluso los jugadores experlmentacJoa
leen estas secciones.
Para jugar a BattleTech, los jugadores necesitaran dados,
mapas y fichas o miniaturas para representar a los BatUeMoc:hs y/o
a los vehlculos utilizados por cada bando. Para tener más informa·
ci6n sobre la disponibilidad y utililación do estos elementos, ver
Componentea, págona 8 de este li:lro.
BATTLETEC H
NIVEL DOS
Desde ta publicación del Manual Tactlco de BattleTech,
todos lo& reglamentos de BattfeTech llevan designado un Nivel
Uno, Nivel Dos o Nivel Tres. El Nivel Uno de BattteTech represen·
la el nivel básico do juego descrito en ol reglamento conlenldo en
la caja del BattleTech Tercera Versión, y utllila la tecnotogla
disponible en el 3025 (lodos los mechs, vehículos y armas
descri tos en los Manuales de Referencia Técnica 3025 y 3026.
El nlvol dos do BottloTech representa las reglas ullllxadas en
todos los torneos y competlclones a nivel de Mech·Forca. El nlvol
dos de BlttleTech se define por las reglas contenida& en
BatlleTech Compendlum: Las reglas de la guerra. Todas las
reglas de esta libro son de nivel dos, este nivel incluye las regtaa
del Nrvel Uno. tu del CltyTech Segunda Ve,.lón y ta tecnologla
disponible en el 3055 (mechs, vehículos, equipos v demás lec·
nologlas do$crltas en los Manuales de Referencia r.cntce 2750,
3050, 3055 v todoe los manuales de referencia técnica anterlo<es.
El juego de BattleTech a nivel tres incluye las reglas
opcionales presentadas en el Manual táctico y la teenologla
en la aventura publicada para MechWarriO<:
Oeaencadenedo. las reglas del nivel tres son opcionales, et
7
jugador puede utilizanas segOn crea oportuno. Las reglas para tos
mechs aeroterrestres (MAT) ahora aparecen en el Manual blc1lco
como reglas del nlvaltres; dichas reglas hacen Ilegal el empleo de
MAT s para el juego de lomeo.
BAJJlfJfCH COMPfNDIUM
COMPONENTES
Etjuogo de BanleTeeh ea una simulación de comb<ltos antre
BattleMechs, vehlcutos y/o unidades de infantería en una gran
dove<sldad de tarranos. Este capitulo describe las distintas uni-
dades de combate que comptten en el campo de batalla en
BsttleTech, describiendo también las dlstintas hOf8$ de control y
mapas necesarios para podor ¡ugar la pMida.
UNIDADES
En este reglamento, el término unidad se refiere a cualquier
unidad de combata (BaiUeMech, vehiculo, sección de Infantería o
Punta de armaduras de combate). Siempre quedo más vistoso
que, durante el ruego, ras unidades se representen mediante
miniaturas Ral Partha dispone de una completa gama de minia-
turas de BaltleTech (ver Reglamento para figuru para Obselllat
lotogmflaa de alguna de las figuras) FASA tambion produce figu-
ras do plástloo para ciertos juegos que se presentan en caja, tales
oomo BaltleTech Tercera Veralón. SI los jugadores no disponen
do figuras, los jugadores pueden utrlizar fichas o cualQuier otro oto-
mento que represente a cada unidad, siempre y cuando quede
bien claro on todo momento hacia dónde queda encarada la
unidad.
B ATTLEMECHS
L.ot BattleMechs las más poderosa
moqulnas de guerra jamás construidas-
dominan los campos de batalla del siglo
XXXI. Estos Inmensos vehlculos de
forma humanoide son más répldos, más
manlobrables, están mejor blindados y
más pesadamente quo cual-
quier otra unidad de comb<lte exlstenle.
Equipados con cañones proyectores de
partlculas, láseres. callones automállcos
do tiro rápido y misiles. estas bestias colosa-
les drsponan de suficionto potencia de fuego
para aplastar cualquier cosa excepto a otro
Mech.
Loa ejércitos del siglo XXXI despliegan
dos clases de BattleMechs: aquellos utilizados prtncipatmente por
la Esfera Interior. presentando mejoras realizadas en los Mechs
e<ogonalos con la ayuda de las nuevas tecnologlas, y aquellas
rn6qutnas ia'licas an su clase que dan la superioridad a los Clanes,
conococlas como OmniMechs.
VEHfCULOS
Vah l c uloa t arra 81:rea
La mayorla de los ejérci·
tos prefieren economizar sus
reservas de BatlleMechs
slempre,que pueden, y para
hacerto m..nlienen tuenas de
vehlculos más convencio-
nales para su utolizaclón an
conllctos da baja intensidad
y como unidadee 8Ullillares a
las do BattleMechs.
Los eJércitos de la Esfera Interior del siglo XXXI, despliegan
tres tipos de vehlculos terrestres: los de tracción a orugas, los de
tracolón a ruedas y los aerodeslizadores.
T...:clón a orugas: EsiOS vehlculos se muevan utilizando un
rodado continuo de tipo oruga. Normalmente se alude a estos
vehlculoe como tanques, aunque el slgnñiCado original de este tér-
mino se ha perdido en la antlgOadad. Comúnmente disponen de
8
armas pasadas montadas en una torreta. algunos de tos vehículos
m6s pesados de este tipo pueden inlñngir gran cantidad de daños,
incluso a un Bat!leMech.
Tracción a ruedn: Los vehlculos de tracción a ruedas son
m6s rápidos que los de tracciÓn a orugas, mientras que aún dispo-
nen de armas efectivas. Estos vehlcutos sufren serias restricciones
sogún el terreno que atraviesan, por ello, algunos mandos asignan
normalmente los vehículos con tracción a ruedas a terrenos relati·
vamente despejados y a ciudades. para servir como escoltas de un
convoy o como vehlculos de luego de apoyo para lnlanterla de a
pie
Aerodeslizadoru: LOf aerodeslizadores han sido diseñados
pera alCanzar altas velocidades, y dependen de esta característica
para su proteccoón más que en su frágol blmdaje y armamento
ligero. Los aerodeslizadores son más caros y requieren una tecno-
logla base superior quo los vahlculos con tracción a orugas o a
ruodas. Sin embargo, su capacidad para acercarse nlpidamonte al
enemigo y luego podor rompar el contacto, hace qua astas unida·
des sean muy valiosas para las misiones de reconocimiento y de
cobertura
Na ves da despegu e
y a terri zaJe vertical ( NDAV)
Rápidas. letales pero muy wtnerables a los dal\os, las NDAV y
sus pilotos sulren la más alta proporción de bajas entre todos los
trpos da vehículos de combate. El termino NDAV hace referencia a
una gran variedad do vehlculos de despegue y aterrizaje venical
cuya rnlslón principal es dar apoyo en la batalla o los tropas de tie-
rra. Incluyan naves convencionales de aras rotatorias (hallcópte-
ros}, naves de alas en a.spa tiios• y aeronaves de rotores
variables (el montaje del motO< puede rotar un ángulO de 90 gra-
dos). Debido al ano momento torsor requerido para su lunacr
namlorco, los rotores de las NDAV no pueden e&IM pesadamente
blindados y por elo no pueden absorber muchos danos en com-
bate. La mayoría de las NDAV son destruidas por Impactos an el
rotor más que por cualquier otro tipo de daño.
N aves marítimas
Las naves marrtlmas militares de gran tonelaje hace toempo
que cedieron su puesto a le supeñoridad de loe cazas conven-
cionales y aeroespaciales. Sin embargo, las naves pequeñas
emper'ladas an realÍZ81 lrabajos contra insmgencla y para de!ander
pueslot de mando bajo el egua, aun sirven y prestan un gran senli-
clo para este úmco y úbt propóeílo
Naves marítimas ele auperflcle: Como su nombro Indica, esta
clase de naves operan sólo en la superficie del agua. Las naves de
superllclo so dividen en dos tipos: aquellas con despla7amlento del
casco y los hidroplaneadores. Los navíos construidos con
dosplozamiento de casco representan las naves marltlmas más
económicas, mejor protegidas y mejor armadas de todas: pero su
casco redondeado convencional hace que estas naves no puedan
conseguir la velocidad necesaria para acen:arse ni¡Odamente a ..,
enemigo esquivo. Los hldroplaneadores ofrecen la velocidad y el
poder de sorprender al enemigo del que carecen las naves con
desplazamiento de casco. Estas uhimas embarcaciones disponen
de hldroaletas que consiguen levantar el casco de la embarcación
fuera del agua. Estos hldroplaneadores navales normalmente son
utilizados como patrullas costeras y en deltas de ríos Infestados de
guerrilla.
Submarinos: Avances tecnológicos han permhldo a los fabri-
cantes crear submarinos mucho más pequeños que loe construidos
durante los Ultimes siglos, estas naves sumergobles continúan sien-
do las reinas supremas de los océanos de la mayoría de los mun-
dos. En su medio, estas naves caras y especializadas pueden
esperar muy razonablemente derrotar a un BattloMoch do peso
1
COMPONENJES
equivalente. Sus mandos normalmente acostumbran a aslgnal1os e
la protección de lnsralaclones y centros de mando subacuáticos.
UNIDADES DE INFANTERIA
La Esfera Interior y loa Clanes ublizan dos conliguraciones dis-
tintas de unklades de lnlanterfe. La lnlanterla sin armadura, organi-
zado en secciones de veintiocho o veintiún hombres. Y ro lntanlería
con armadura de combate. formada por une punra do cinco hom·
bros. Cuando estas reglas &a rofiaran a la inlanrerla, serán aplica·
!)les tanto a las se<:dones de lnlantoría sin armadura como a las
do ontantería con armadura. En las reglas que son especifi.
cas para un tipo u otro de unklad de infantería, los t6nnlnos inlan-
terla lfn llevar armadura y secoón de infanterla oer6n epicables
para h8c4lt reforoncia a la lnlanterla que no leva armadura de com-
bare: asf mismo. los términos armadura de combate, lnfanlería con
armadura y punta de lnfanterla describen aquellas unidades
oqulpadas con annadura do combate.
l nfanterra de a pfe
Las secciones de lnfanlerla de veintiOcho hombres no drspo-
nen da transpone propio, transportan annas Wgeras y no tionen
esperanza alguna de conseguir .., asalto o una defensa con éxito,
al enfrentarse incluso conrra loe SatHeMoch más igeros. La infan-
terla generalmente ostá desllnada al control do la población, tareas
de guarnición y a montar operaciones de contralnsurgencia:
ounque et cosle de despliegue de lales unidadas parece relativa-
monto sito, una vez desplegadas cueslan muy poco do mantener.
Otra do sus ventajas. es que la mayorla de sus planetas pueden
reclutar y armar miles de Infantes on poco tiempo.
lnfanterra mecani zada
Las secciones de lnlanterfa mecanizada de veontrocho horn·
b<as están oquopadas con una variedad da vehículos ligeros que les
permite moverse por el campo de batalla más rápidamente que la
lnlanterla desplazándose e pie, pero aun así, lodavla no pueóen
oponerse con garanlia da éxito a los eartleMechs. Las unidades de
lntanterfa mecanizada so ullllzan para las mismas tareas que la.
lnfanterla, siendo también utlllzedas como observadores avanza-
dos o personal de reoonoclmlonto.
tnfanterfa aeromóvfl
Los veintiún hombres de un sección aeromóvd es1án lodos
equrpados con un autopropuiSO<. En terrenos abiertos, esto equipo
hace que la Infantería eeromóvll se desplace ran rápidamente
como las rropas mecanizadas. En áreas urbanas, las tropas con
capacidad aeromóvil disponen de más movilidad que cualquier otro
tipo do lnfanterla. La capacidad ooromóvil de estas tropas les per-
mllc acercarse más rápldame11to o las unidades enemigas, pero un
asalto canado de este npo es devastador tanto para el delensor
como para el atacante
Infan t e ría c on armadura de combate
Loe Infantes con armadura de combate van equipados con
poderosos trajes blindados equipados con vanas armas. A pesar
de que algunas unidades de la Esfera Interior despliegan tropas
9
equipadas con armaduras de combate, tales equipos son raros de
ver y dosde luego son mucho menos poderosos que sus equiva·
lentes de los Clanes. Los Infantes de los Clanes conocidos como
elementales. se encuentran organizados en puntas do c1nco hom-
bres, sus poderosas armaduras de combate Incorporan mlsües.
láseres ligeros y armas anbpetsonat. Debido a que el blindaje del
Elemental puede sobrevivir a impactos directos de armas de los
BattleMechs. una única punta de armaduras de combata puede
defor lnoperativo o destruir do forma efectiva a un Mech da vointe
tonotadas.
HOJAS
DE CONTROL
Los M¡adores utlliZBrán las hojas da control para regiStrar dis·
tintos bpoS de información menlras se juega a SattleTach. Cada
tipo de unidad (BattleMoch, vehlculo, lnfanterla, armaduras de
combate) utiliza una única hoja de control. Une descnpción más
completa de cada hoj a de control aparece más adelante, además,
al final de este libro se Incluyo una copia an blanco de cada una de
ellas. So permite reproducir ostas hojas de control las veces que
"
·-·-· . __
Di agr ama de blindaje
sea necesario para utili·
zación pat10NI1
HOJAS DE
CONTROL
DE BATTLEMECH
Los jugadores utmzan
la hoja de control de SatUa·
Mech pare anotar y cono·
cer en todo momento los
dallos Infringidos a un Sal·
lleMech durante el com-
bate Se ulllii"a la misma
hoja de control tanto para
tos Mechs regulares como
para los OmniMechs. La
'" formación delallada a
continuación describe cada
une de las distintas sec-
ciones de la hoja de con-
trol
Nos referiremos como óagrarna de bfinda¡e al conjunto de dia·
gramas &otuados en la parte superior de le hoja de controL El
diagrama de blindaje muestra la disposición de las placas do
blindaje en el SattleMech. Cada circulo (al que nos releriremos
como casilla) representa un punto de blindaje. Los casillas en exce-
so Clel blindaje de un BatttoMoch en concreto serén rellenadas o
tachadas previamente antes de Iniciar la partida. A medida que los
Impactos de las armas vayan destruyendo el del Mech, el
jugador irá tachando las casinas reUenando los cfn:ulos afectados.
El diagrama da blindare nos muestra el blindaíe delantero y posteri-
or del torso det SatileMech, el dragrama de estNctura Interna y el
diagrama da transferencra de daños.
El diagrama da estructura Interna muestra las dlshntas locall-
·teclones de los diversos componentes de ta ostructurs Interna del
BattloMech y es utilizada pora anotar y conocar en todo momento
loe Infringidos en esas ubicaciones. El diagrama do tronsfe-
rencla de daños nos mueStra dónde se sufrirán o serán transferidos
los dallos cuando une parte del eattleMech que ya haya sido
de$1ruoda sufra daños adicionales-
Carac terísticas del Mec h
Esta sección localizada en la parte inferior derecha de la hoja
de control, lista las estadlstlcas más importantes del SattleMech.
rnrow oe 1.11 LOOOI!fD CUISJrrcnoo
con mvet oe IIUTOaJZI!Qón I!Lfn
Bí"""""'"' a la base de datos L.obomd. Apren·
de a ubllraria algún dia pe<tla
la vida.
SI crees que eslas palabras no son más que W\8
rldlcuiA exageración, rellexlonalo. El elemenlo más
balala, sea d¡llomállca o""'
lar. es la inlom1aci6n El ccrtociuÍI>llo, más que las
m6quinas o la elocuencia, pfOj)Orciona a
aquellos que lo ulnlzan lntoigenlemenle. 1..t L.obomd
eldsle con el únioo propósilo de acumular conoclmlen·
los y cada byte de infomtac16n que se consiga acaba
en esta base de dalos. Para tener una amplia y oo""
pleta descripcióu de las dlslinlas poll¡ncias que aciUalo
- q:>elilll en el81pado conocido: la opet11t4 de
IAbctlod CXlQ. desde Utilliisloues
oodilicadas hasta c:ar1al privadas pasando por novelas
populares: no deodiendO jamés qué debe guardarse y
qué descartarse. Para L.obomd torio puede &er fmpor·
!ante; léelo, escúchalo, consldéralo y armivalo.
El conocimleniO es poder. Wilalo.
-l.la'jor gn<1f Malger1l T_,
IXn!dor IAbctlod
15 de llOI'ien'Cire dll3l56
CONIPONfNffS
lnoluyendo al modelo de BottleMech. lonela¡e. movimiento. Inventario de armas y lascas>-
las de radiadores.
Características del MechWar;rior
Esta seoción trsta el nombre, las habilidades y condiciones del MechWarrlor qut pilota
el BanleMech.
M ódulo de equipo
El módulo de equipo muestra la locallzeclón de 10s equipos, annas y municiones del
BanleMech que lieoen poeíbllidades de sufrir un cñtico. Este módulo ayuda a delearinat la
ubbrclón de cualquier lmpaCio critico; cada linea representa un anna en partlcular o
cualquier otra pieza de equipo susceplrble de ser deslruida. AlgunG$ equipos ocupan tanto
espacio en el Mech quo para ser represenlados es necesario rellenar lineas del
módulo de equipo.
Módul o de temperatura interna
EJ módulo de lemperalura interna petmlie que al jugador pueda llevar un oontrol de la
acumulación de calor. el Mech veye acumulando calor, el jugador inl lachando
eslas casila$ desde abajo hasla aníba. En determinados nivelo$ de la 8CI.Il1ufllcjón do
calor extsten eleclos secundarios. ta información en la columna de la derecha de le escala
de niveles describe los electos que produce la temperalura en ol funcionamienlo del
BattloMech.
Di agrama de blindaje
HOJA DE CONTROL DE
VEHICULO
La hoja de oonlrol de vehlculo pennle
que los jugadores anoten y conozcan en todo
momento los da"os lnlligidos a un vehículo
duranle el combata. Cada modelo de vohlcu·
lo (lerrestre, NDAV y naval) ullllza una hoja
de control disllnla, pero todas ellas tienen et1
las carac1erls1icas doscrlln a
oonúnuación.
El diagrama de blindaje a la derecha de la hoja de contrOl mueSIIa la disposición de
las placas de blindaje y de la oslruclura inlema del vehiculo. A medida que los impoCioa do
las armas vayan deslruyendo el blindaje. el jugador Irá rellenando los d rculos (lachará las
casillas). Cuando todas las casillas de una sección eslén lachadas, el daño se 1111nsllere a
la estructura lnlerna adyacente. Las zonas sombreadas del diagrama de blindaje muestran
las ubicaciones de la eslruclura interna delvehlculo.
Caracterfsticas dal vehfculo
La seoolón de caractarlsticas del vehlculo lisia otres esladlsdcas importantes e oooo-
C&(·.dill vehfculo, Incluyendo el tonelaje, movimiento, lnvenlario de armamento y oltOS com-
Es aquí donde el jugador lamblén registrará las habilidades de conducción y de
del piloto. Las hoja de control de las NDAV y do los aubmarinos incluyan una
columna de turno y otra columna de elevación debajo de 10s 8$poCios destinadO$ a anotaJ
las habildades de conducción y de disparo. Dichas columnas son utiizadas por el Jugador
para enolar y saber en lodo momen10 la eteveclón a la que se encuentran la$ NDAV y la
profundidad en que se hallan 10s submarinoo al finalizar la fase de movimiento del vehi<:u·
lo.
La olevación en que se encuemra una NDAV no pueda ser Inferior al niVel del terreno
bajo ella, del mismo modo que la profundidad en que se halle un submarino no puede ur
mayor que la prolundidad del hexágono de agua sobre el quo eslá ni por supuesto menor
que cero.
HOJA DE CONTROL DE INFANTERfA
10
'
COMPONENTES
Vienen cuatro Hojas do Control de lnlanterra por página y son
utilizadas para todas las secciones de lnfanterra sin armadura.
Cada hoja da control dispone de cuatro lilas. Utiliza la lila de arriba
para registrar el número de hombres que conUene la unidad. Sogún
la unidad vaya sufriendo tacha estas casillas para reflejar
las bajas de la sección. Las tres filas restantes nos muestran los
daños que una unidad puede causar. dependiendo siempre del
numero de hombres en la seoción y dot tipo de armas que estén
ullllzando. Por ejemplo, una sección al completo armada con
fusiles de asalto Infligirá 7 puntos de daños cada ve> que impacte,
mientras que una sección de once hombres armados con láseres
causará 6 puntos de daños.
le hoja de control lleva también Incluida la Tabla de la Tirada
básica para impactar, en la que se Incluyen todos los tipos posibles
de armas de que puede disponer una seccfán.
HOJA DE CONTROL
DE ARMADURAS DE COMBATE
Cada hoja de control de armaduras de combate representa
una punta de armaduras de combate. Cada una de las cinco lilas
de la hoja roprosonta a un elemental. el elemental vaya
sufriendo daños, el jugador ira tachando las casillas en la lila de
esa Infante. Cuando todas las casillas de un elemental estén
tachadas, éste quedara fuera de combate. La hoja de control tam·
bién incluye dos casillas en las que se registran las salvas da misi·
les de corto alcance disponibles en la unidad.
MAPAS
los mapas de 56 x 4J cm utilizados en BattleTech están divi·
dldos en casillas de seis lados denominadas hexágonos. Los juga·
dores utilizan estos hexágonos para regular el movimiento y el
combate. Las unidades durante un turno de juego se mueven de
un hexágono a otro. Ceda hexágono del mapa representa una zo·
na de terreno de unos treinta metros de lado a lado.
Los bosques, ríos, colinas, edificios y zonas abruptas de los
mapas de BattleTech representan una melcla t.ipíca del terreno
existente en los mundos habitables de la Esfera Interior. los sfm-
bolos que siguen a continuación representan cada tipo de terreno
taJ como es descrito.
TERRENO DESPEJADO
El terreno despejado representa campos,
praderas y demás extensiones cubiertas de
hierba. El terreno es llrme y puede presentar
algunos desniveles suaves. pero su elevación
no se attera de forma sfgnificativa de un lado
a otro del hexágono.
TERRENO ACCIDENTADO
El terreno accidentado representa suelo
abrupto y rocoso. Aunque el terreno es firma,
resulta más dificil de cruzar que el terreno
despejado. Generalmente se encuentra cerca
de riscos y acantilados. El terreno
do puede formarse como consecuencia del
combate.
COLINAS Y ACANTILADOS
El lerreno montañoso se encuentra a un
nivel de elevación significativamente más atto
que· el terreno que lo rodea, Las lineas de
estos hexágonos representan laderas, que
son més diticlles de cruzar que el terreno
despejado, debido al cambio de elevación
que suponen. Las colinas y acantilados
pueden contener terreno despejado, acciden-
11
tado, boscoso, pavimentado y con construcciones de edilicios. los
hexágonos de terreno que no formen parte de una colina tienen un
nivel de elevación cero. Los niveles de elevación para cada colina
están impresos en los mapas. El nivel de elevación 1 equivale_ a
seis metros de altura (la altura hasta la cintura de un BeHieMech).
Un BattleMech que esté de pie tras una colina de nivel de ele-
vación 1 se encuentra parcialmente cubierto; un vehfcuto se
encuentra completamente a cubierto. El terreno a un nivel de ele-
vación 2 equivale a 12 metros de altura {fa misma altura de un
BattleMech): Un S..UieMech que se encuentre de pie Iras un terre·
no a nivel de elevación 2. se encuentra completamente a cubierto.
Un terreno de nivel de elevación 3 es equivalente a dieciocho me·
tros de altura, y asi sucesivamente.
AGUA
Los designados como agua se
hallan cubiertos por arroyos. ríos. pantanos.
ciénagas, lagos o mares. Un hexágono de
agua se encuentra definido por niveles de pro-
fundidad, los cuales se corresponden a los
niveles de elevación de las colinas. El agua de
profundidad cero es muy poco profunda, ape-
nas llega al tobillo de un BaltfeMech, represen·
la terrenos tipo arroyuelos, pantanos y ciénagas poco profundas. El
agua de profundidad t equivale a seis metros de profundidad, o un
nivel de elevación pór debajo del nivel del suelo (aproximadamente
la altura hasta la cintura de un BattleMech). El agua de profundidad
1 es más difícil de atravesar que el terreno abierto o el agua poco
profunda, y so encuentra en rfos. ciénagas y en las añilas de un
lago. El agua de profundidad 2 equiv¡lle a doce metros de prolundl·
dad. lo suficientemente profundo para cubrir a un BattleMech. El
agua de prolundidad 2 es mucho más difícil de atravesar que el fe ..
rrono abierto o el agua poco profunda. El agua de profundidad 3
equivale a dieciocho metros de profundidad. y asf sucesiVamente.
Incluso cuando un arroyo poco profundo llena sólo parte del hexá·
gono, todo ese hexágono se considera como hexágono de agua.
PUENTES
Un hexágono de puente debe tenderse
sobre un hexágono de agua. Las unidades que
realizan su movimiento por carretera pueden
utilizar un puente. ignorando asr fas restric·
clones al terreno y las penalidades al
movimiento que sufñrfan si realizasen su mo·
vimlento por el hexágono de agua. El puente
se derrumba si no es lo suficientemente re-
sistente para aguantar el peso de la unidad que lo atraviesa.
BOSQUE DISPERSO
Este tipo de terreno está cubierto por
árboles dispersos que pueden tener hasta
doce metros de altura. los BattleMechs no
pueden cruzar este terreno con tanta facRidad
como lo harran por terreno despejado. A
menos que el bosque sea relatlvamen le
grande (al menos 3 hexágonos de longitud).
las unidades pueden tener línea de visión a
través de los bosques dispersos. Cuando el
bosque disperso bloquea la línea de visión, lo hace en dos niveles
de elevación por encima de su terreno.
BOSQUE DENSO
-
El terreno de bosque denso está abundan-
• temente cubierto oon árboles de doce metros
de attura, haciendo que el movimiento a través
de estas zonas sea muy dlffcll. A menudo el
bosque disperso se encuentra rodeando al
· · bosque denso. A las unidades les resulta muy
PICHfi!O l!IICHIVIIDO En LOIIORED:
o m 5-IIH6-2l/W7
Extracto de una entrevista con Callla llonar,
autora de FiHigo., loa Ciwloa: La historia de la
guefra en la Es/era lniM<lt(ComStar Press, 3056).
ENTREVISTADOR: -En libro expones que los hu·
manos pareoen preferir ta que la paz. ¿Por qué
piensas que es asl?
MONAR: -Por una simple rezón: Como raza, anho·
tamos el poder. La caída de la Uga Estelar y las
Guanas de Sucesión que vinieron a continuación son
un claro ejemplo de ello. Cuando el General Aleksandr
Kerensky se llev!> al ejérci to do la Uga Esmiar tuera de
la Esfera Interior en el2784, dojo un vacío de poder.
l os lores de las Casas lucha10n para conseguir
ltanarlo; han sido estas maniobras para alcanzar el
poder lo que ha manlenido a los Estados Sucesores
unos contra ovos durante los úhlmos 1res sigloo.
ENTREVISTADOR: -¿Hubo alguna olra motivación
para fas Guercas de Sucesión a del ansia de
poder?
Mot.¡AA: - Individualmente lal vez si, pero colecll·
va mente, no. ¿Por qua asombró que los Eslados
Sucesores Ignoraran la Convención de Ares en las
doo Gue11as de Sucesión? Después de que
en el año 2412, la Convención de Ares habla eS1able·
cldo la re!ll;lmenlación de una guerra h0110rable. que
debla utilizarse cuando se luchase para conseguir
algo, siempre y cuando no existiese ninguna otra
opción. Pero las ansias de apropiarse del poder por
parla de los Estados Sucesores destruyó estas nor·
mas, junto con lodo lo demás. Cuando finalizó la
Segunde Guerra de Sucesión, le lecnologia de la
humanidad habla retrocedido hasta el rwel existente
en el siglo XXI. Prácticamente se volvió a la Edad de
Piedra.
ENTREVlSTADOR: -No estás de acuerdo con la ma-
y()(la de los historiadores, cuandO argumentas que las
Guenas de Sucesión se trata realmente de un unico y
largo ronllíclo.
MONAA: ...ffJflle en las lechas. La Pnmera Guerca da
Sucesión tuvo lugar entre los años 2766 y 2621, la
Segunda Guerra de Sucesión se extendió desde el
año 2830 hasta el 2864, y la Tercera Guerra de
Sucesión estalló en el año 21166. Hasta nuestro dias,
la mayoria de mis colegas, aoo no sa han puesto de
acuerdo en le fecha que ha finalizado la Tercera
Guerca de Sucesión ... situan este fin en algún mamen·
to del inicio del XXXI, probablemente en la déca·
da en que sa Inició la Guerta de Sucesión. los
breves inlervalos existentes entre las distintas Guenas
de Sucesión son distinciones en las que los historia·
dOres han impuesto orden entre el caos reinante en
nuestro pasado. Pero para la genle que esliM> involu-
crada, en loo conllictos, probablemente Identificaron las
Guerras de Sucesión como una larga guerra con
brews espacios de respiro entre oteada y oleada de
camiceria.
Continúl enl• págma 16
COMPONENJES
diHcll ver a través de ellos. Corno ocurre con los bosques dispersos. los bosques densos
bloquean la linea de visión en dos niveles de elevación por encima dellerreno donde se
asientan.
TERRENO PAVI .... ENTADO
Los hexágonos de terreno pavimentado contienen una superticie
to!almente lisa y muy dura. Los hexágonos de dicho w reno Incluyen
carreleras, travesras urbanas y pistas de aterrizaje, todo ello conslnrl-
do con asfalto, cemento o incluso adoquines. Las unidades que se
desplazan por tos hexágonos de terreno pavimentado que contengan
carreteras: ignoran Jos efectos ralenüzadores del resto de terreno
impreso en el hexágono. Este tipo de terreno puede incrementar la
velocidad de los vehículos terrestres. Los BattleMechs que se despla-
cen corriendo y los vehfcufos moviéndose a velocidad de combate corren el ñesgo de pati
4
nar o derrapar al moverse por hexágonos de 1erreno pavimenlado.
MARCADORES
Cienas características del terreno. como los edificios, escombros, fuego y humo.
pueden sel representados en el mapa mediante marcadores de cartulina o papel. Aunque
tos edificios y similares a menudo ya constan Impresos en los mapas, la utilización de mar-
cadores para represenrar estas características permite a los jugadores el decidir su ubi
4
cación antes del inicio del juego. basando su disposición segUn el escenario que va a ser
Jugado o simplamonte por mutuo acuerdo entre jugadores.
EDIFICIOS DE CONSTRUCCIÓN LIGERA
Los de construoclón ligera generalmente represen-
tan estructuras de madera o planchas de metal, las
cuales pueden ser atravesadas por los BattleMech, que pueden
pasar con poca o ninguna dificuttad. Ningún BatUeMech puede
· lomar tierra encima do un edifi cios de construcción llgem, ya
qua la estructura no as lo bastante sólida para sostener el peso
de un Mech. Para determinar la linea de visión. añade la ele-
vación de-l edificio de construcción ligera al nivel del terreno bajo
et edificio.
EDIFICIOS DE CONSTRUCCIÓN MEDIA
Los edificios de construcción medía están edificados uti-
lizando piedra, madera sólida y metal. Eslos edificios general-
mente son pequeñas estructuras industriales que ofrecen más
solidez que los edificios de construcción ligera. Debido a la uti-
lización de materiales más pesados, estos edificios antes de ser
reducidos a eS<Xlmbros pueden soportar más daños que los edi·
ficios de construoción ligera. Los BattleMech de hasta cuarenta
toneladas pueden ascender o tomar tierra en los techos de los
edi ficios- de conslrucclón media sin que la eslnrctura se derrum-
be. Para determinar la linea de visión. añade la elevación del edificio de construcción
media al nivel del terreno bajo el edificio.
EDIFICIOS DE CONSTRUCCIÓN PESADA
los edificios de construcción pesada forman parte fre-
cuentemente de complejos industri ales. El material utilizado
para su construcción acostumbra a ser cemento armado, su
estructura está pensada para sostener grandes pesos. Todos
los BattteMech excepto los mas pesados pueden trepar hasla el
techo o tomar tierra en él sin que la estructura se derrumbe.
Para detercninar la linea de visión, añade la elevación del edifi·
cio de construcción pesada al nivel del terreno bajo el edificio.
EDIFICIOS DE CONSTRUCCIÓN FORTIFICADA
12
Los edificios de construcción fortificada han sido reforzados
Intencionalmente para resistir los daños del combate. De todos
los tipos de edificios, son estas estructuras reforzadas las qua
pueden sostener cualquier peso y pueden soportar una gran
cantidad de daños antes de quedar reducidas a escombros.
Para detercninar la linea de visión, añade la elevación del edifi·
cío de consuuoclón lortlflcada al nivel del terreno bajo el edificio.
. COMPONENJES
ESCOMBROS
Los disparos efectuados por el ar-
mamento de los Ba«leMechs. sus ata-
ques flsicos y los Incendios pueden
reducir a eS<:Ombros cualquier edificio. A
pesar de que olrece proleccíón y cobertura limitada contra los
ataques, resulta dlffcil moverse a través de un hexágono de
escombros. Los escombros no tienen nivel de elevación.
F U EGO
SI existe un Incendio en el mapa.
cada hexágono en llamas debe tener un
marcador de luego sobre él. Estos n¡ar-
cadores sólo serán utilizados si se apfi·
can las reglas para Fuego de la página
13
DADOS
HUMO
los incendios generan humo. Estos
marcadores indican cuáles son Jos hexá-
gonos oscurecidos por el humo.
El juego de BattleTech requiere que los jugadores hagan uso
de dos dados de seis caras. Es preferible que los dos dados sean
de distinto color. SI el jugador debe tirar un dado, en este regla·
menlo seré abreviado como 106 (un dado de seis caras). La abre-
viación 206 significa que el jugador debe tirar dos dados de seis
caras. Las reglas del juego Indicarán al lanzar los dos dados si el
resultado se interpretará como un único valor (sumando el resulta·
do de ambos dados) o si deberá Interpretarse como dos resultados
BArT1EJECH COMPENDIUM
CÓMO .JUGAR
Este capitulo proporciona la secuencia de j uego para
BatUeTech, debatiendo la importancia de las reglas para compor-
tarse como McchWarriors en el juego de BattleTech.
Al Iniciar una partida, los jugadores desplegarán los mapas de
BattleTech, sobre una mesa o en el suelo, segun comun acuerdo
entre todos los j ugadores. Si se está utilizando uno de los escenar·
los proporcionados por FASA. los mapas serán desplegados segun
se Indique en la Preparación del Juego del escenario que va a
Jugarse. Este paso puede Incluir la colocación sobre el mapa de
edificios de distinta construcción y altura. Seguidamente. los
jugadores cumplimentarán las hojas de control de cada una de sus
unidades involucradas en el combate que va a disputarse. las
descñpciohes de BatHeMech y vehículos necesarias para rellenar
las hojas de control de las distintas unidades, aparecen al final de
este libro (ver Manual de Referencia Técnfca). Descripciones adi-
cionales pueden encontrarse en cualquiera de los Manuales de
Referencia Técnica de BattleTech publicados hasta la fecha, o
simplemente se pueden copiar las hojas de control existentes en
cualquiera de los libros de Hojas de Control de BattleTeeh. SI
todos los Jugadores están de acuerdo, las unidades pueden ser
creadas por los jugadores utilizando para ello las reglas de
Construcción, páginas 99·t07. Si se decide utilizar OmniMechs,
se pueden atterar las cargas de armas y equipos segUn las especi-
ficaciones al gusto del consumidor. ( Ver Cómo Equ.ipar un
OmniMech, página 1 06.)
SECUENCIA DE JUEGO
Una partida de BattleTech se rige por una serie de turnos.
Cada tumo representa diez segundos de tiempo real. En ~ 1 trans-
curso de cada tumo, todas las unidades del mapa tienen la oportu·
nidad de moverse y disparar sus armas. Un turno consiste en una
serie de segmentos más pequeños de tiempo, denominados fases.
En cada una de las fases, los jugadores llevarán a cabo un tipo
determinado de acción, por ejemplo, el movimiento o el combate.
14
Los jugadores ejecutan las tases de cada turno en un orden
establecido. Las acciones especificas como el movimiento, el efec-
to de los daños, etcétera, serán explicados más adelante en las
distintas secciones de este libro. ·
Cada turno incluye las siguientes fases en el orden indicado a
continuación:
Fase de iniciativa
Fase de movimiento
Fase de reacción
Fase de ataque con armas
Fase de ataques rtsicos
Fase de control de la temperatura inlema
Fase final
FASE DE INICIATIVA
1. Un jugador de cada bando hace una tirada de 206 (ambos
dados) sumando el resultado de los dados para determinar la i n ~
clatlva de su equipo. El equipo que obtenga el número más alto
ganará fa Iniciativa para todo el turno presente. SI se produce un
empate, se tira de nuevo.
FASE DE MOVIMIENTO
2. El equipo que pierde la iniciativa escoge una de sus
unidades y mueve primero.
3. El equipo que ha ganado la Iniciativa mueve una unidad. Et
movimiento se va alternando entre los dos bandos hasta que todas
las unldades hayan movido. SI, antes de cualqui er par de
movímlentos, un equipo dispone del doble de unidades para mover
que el otro, entonces el primer equipo moverá dos unidades en
lugar de sólo una. Si un equipo tiene el triple de unidades, mueve
tres unidades en lugar de sólo una, y asi sucesivamente. Esto sig-
nllica que el equipo que gana la iniciativa mueve aJ menos una de
sus unidades en ultimo lugar. Un jugador puede asignar un
movimiento a cuaJquier unidad que no haya sido desbuida, aunque
CÓMO JUGAR
el movimiento sea simplemente permanecer de pie (o tumbado)
inmóvil sin desplazarse un sólo hexágono ni cambiar de encar-
amiento.
FASE DE REACCIÓN
4. El equipo que ha ganado la iniciativa pivota el torso de uno
de sus BatUeMechs un lado de hexágono en cualquiera de las dos
direcciones posibles (izquierda o derecha) o bien hace rotar la
reta da uno da sus vehículos, o simplemente declara que una de
sus unidades no pivotará o rotará en aste tumo.
5. El equipo que ha perdido la Iniciativa pivota ellorso de Uno
de sus BattleMechs un lado de hexágono en cualquiera de las dos
direcciones posibles o hace rolar la torreta de uno de sus vehlcu-
los, o declara para una de sus unidades que no pivotará o rotará en
este turno. los pivotajes/rotaciones de reacción so van alternando
entre los bandos hesta que todos los BaHieMech y vehículos hayan
reaccionado o declaradq que no reaccionarán. Al igual que ocurre
con el rnovimiento, si antes de cualquier par de plvotajes de torso
(rotaciones de torreta), un equipo dispone del doble de unidades
para pivotar o rolar que el otro equipo, este equipo reaocionará con
dos unidades en lugar de con sólo una. Si uno de los equipos tiene
el triple de unidades para reaccionar que el otro, entonces reac-
cionara con tres unidades. en lugar de sólo una, y así sucesiva-
mente. El equipo que pierde la iniciativa pivotará o rotará el último.
Un jugador puede designar una reacción para cualquier BattleMech
o vehfculo que no haya sido destruido. La fase de reacción no se
aplica a la infanterfa.
t FASE DE ATAQUE
CON ARMAS
6. El equipo que pierde la Iniciativa declara los disparos que
efectuará una de sus unidades. El jugador que controla esta unidad
declarará los ataques que planea realizar empleando las armas de
su unidad, especiftcando las armas que abñrán fuego. así como el
objetivo(s) de dichos disparos. Si un arma utiliza cargas de muni-
ción especial, como por ejemplo la munición de racimo LB-X. el tipo
especifico de munición deberá también ser declarado en este
momento.
7. El equipo que ganó la iniciativa elige a una de sus unidades
para declarar el siguiente disparo. El jugador que controla esta
unidad declara cualquier ataque que planea llevar a cabo utilizando
el armamento de esta unidad. La declaración de disparos se va
alternando entre los jugadores hasta que se hayan declarado lodos
los disparos. Si antes de cualquier par de decla_raciones un equipo
dispone del doble de unidades para declarar <;Jisparos que el otro
equipo, este equipo declara el disparo de dos unidades en lugar de
una. Si uno de los equipos llene el triple de unidades para declarar
disparos que el otro. entonces dispara con tres unidades en lugar
de sólo una, y asf sucesivamente. El equipo que ganó la Iniciativa
declara el último disparo.
B. El disparo del armamento se va resolviendo unidad por
unidad. Todo el combate con armamento se considera que tiene
lugar simultáneamente, por lo que no importa el orden en que se
resuelva, aunque para que a los jugadoras les sea más fáciJ contra·
lar y determinar las armas que han sido disparadas, primero deben
resolverse todos los disparos oon armamento de una unidad antes
de empezar con otra.
9. Los jugadores deben anotar los daños a medida que se
resuelven los ataques, pero el daño no surte efecto hasta después
de resolverse todos los ataque con armas. Es aJ fin de esta fase
ctJando todos daños surten efecto inmediatamente y cuando los
jugadores deberán realizar los chequeos de pilotaje requeridos
debido a los electos de los ataques con arma. Hay que·destacar
que los daños sufridos por una unidad durante la !ese de ataque
con armas surten efecto antes del inicio de fa fase de ataques ffsl-
cos del mJsmo tumo.
-
15
FASE DE ATAQUES FfSICOS
10. Para los ataques físicos deben repetirse los pasos del 6 al
9. Todos los daños procedentes de estos alaques surten efecto
antes de realizar la Fese de control de la temperarura interna.
FASE DE CONTROL
DE LA TEMPERATURA INTERNA
11. Los jugadores ajustan los módulos de temperatura Interna
do sus BattloMechs, reflejando así cualquier cantidad de calor acu-
mulada o perdida durante el tumo. Todo temporal o perma·
nante causado por un de temperatura interna se resuelve
en este momento. Se debe advertir que los vehículos y la infanteria
no anotan ni llevan el control de la temperatura interna.
+FASE FINAL
12. Los íugadores cuyos MechWarriors hayan perdido el
conocimiento en un turno anterior. tiran los dados para averiguar sl
el piloto recupera el conoctmiento durante este tumo.
13. Los jugadores ejecutan las acciones restantes del tumo,
como por ejemplo si se propagan los incendios a otros
hexágonos. Las reglas especificas para tates acciones determi-
narán si deben surtir efecto durante la Fase de final de tumo.
14. la secuencia de los pasos del! al13 se repite hasta que
uno de los equipos consiga sus condiciones de victoria.
Normalmente, el equipo con la última unidad superviviente sobre el
mapa ganará ol escenario. Si la última unidad de cada bando se
destruye entre si la partida queda en tablas.
Antes de Iniciar la partida, los jugador&S puede.n establecer slem·
pre por mutuo acuerdo otras condiciones de victoria o utilizando las
Condiciones de VIctoria dadas por FASA para cada escenario de
las situaciones de combate proporcionadas por FASA Dstas para
ser Jugadas.
MECHWARRIORS
Los soldados humanos que pilotan los BatUeMechs son llama·
dos MechWamors. Sus habilidades juegan un Importante papel a fa
hora de mantener en movimiento a un BattleMech y conseguir que
pelee de forma efectiva en el combate. Un BattleMech queda fuere
de combate si su MechWarrior muere o queda gravemente herido,
incluso aunque el BaltleMech tan sólo haya sufrido daños leves.
HABILIDADES
DEL MECHWARRIOR
Los MechWarriors utilizan dos habilidades que desempeñan
un Importante papel en el combate. son: la habilidad de
pilotaje y la habilidad de disparo. la habilidad media de los
MechWarriors de la Esfera Interior es de nivot 5 para la habilidad
de pilotaje y nivel 4 para la habilidad de disparo. El promedio de
habilidad de los MechWarriors de los Clanes es de nivel 4 para la
habilidad de pilotaje y de nlvel3 para la habilidad de disparo.
La habilidad de pilotaje de un MechWarrior permite determinar
el resunado de toque ocurre cuando un MechWarrlor intenta evitar
una caída y minimizar los daños de dicha calda, según se puede
ver en el apartado Chequeo de Pilotaje (Movimiento, página 24).
La habilidad de disparo de un MechWarrior permite determinar lo
fácil o dificil que resulta hacer blanco al disparar con fas armas del
BatUeMech, tal como se discute en Disparo del armamento (ver
Combate, página 33).
CÓMO REALIZAR
UN CHEQUEO DE PILOTAJE
Cuando un BattleMech o vehículo intenta realizar una maniQ.
bra potencialmente peligrosa, o cuando el piloto puede perder el
control de la unidad por cualquier otro motivo, el piloto deberá
realizar un chequeo de pilotaje. (Ver Chequeos de Pilotaje en el
capitulo de Movimiento, página 24). El jugador añade los modln-
cadores apropiados al nivel de habilidad de pilotaje de su piloto. El
" CÓMOJUGAR
VIene de la pAgina 12
ENTREVISTADOR: -¿Por quó los Estados
Sucesores no pararon en el 2864? ¿Por qué Ini-
ciaron otra auerra JUsto dos años después?
MONAR: - En el 2866, generaciones enteras ha-
blan crecido sin conocer lo que era la paz. ésta
es una de-las razones por la quo lue tan larga la
Tercera Guena de Sucesión. l a gente había
aceptado la guerra como el estado natural de las
cosas. Además. la destrucciones causadas por
las dos primeras Guerras de Sucesión redujo los
combates a pequeñas incursiones y escara-
muzas. Por lo que debían llevarse a cabo mu·
chas pequeñas batallas para conseguir vlc·
lona decisiva sobre el enemigo.
•Irónicamente, la Tercera Guerra de Suce·
sión hizo revivir una versión del a convonción da
Ares. La necesidad de conservar la capacidad
do poder conllnuar haciendo la guerra forzó a
los Estados Sucesores o limilarla. Por acuerdo
táci to, la tecnología vilal lal como la de las na·
ves de salto que ya habíamos perdido, dejaron
de ser considerada como objetivos. Pero en
nlngün momenlo a nadie se le ocurrió finalizar la
lucha.
ENTREVISTADOR: - ¿En qué fue diferente la
Cuarla Guerra de Sucesión respecto de las tres
anleriores?
MONAR: - la guió la misma necesidad de poder.
Pero el evento quo la inició - ta boda en el 3028
de Hanse Davion con Melissa Slemer- fue la
primera alianza real entre dos Estados
Sucesores, que combinaron sus esfuerzos can-
Ira los lres resten/es. la Cuarta Guerra de
Sucesión lamblén las mas decisiva de ladas;
cesi la mitad de la Confederación de Capeta
cayó bajo la máquina de guerra de la Federación
de Soles-Mancomunidad de lira. Cambiaron
más fronteras enlre el 3028 y el 3030 que entre
todas las restan les Guerras de Sucesión juntas.
ENTREVISTADOR: -Algunos dicen que si no
hubiese sido por la Invasión de los Clanes, los
Estados Sucesores habrían firmado la paz
porque todos nosolros estábamos cansados de
luchar. ¿Piensas que esto es cieno?
MONAR: -Mira a lú alrededor. ¿Piensas que es
cierlo7
número resultante es el númcfo objeti vo dol chcquGo do pilotaje. El jugador tira 2.06. Si el
resultado es igual o mayor que el nivel modificado de la habilidad do pilotaje, entonces la
acción tiene éxilo, por lo que ta unidad no sufre electos adversos debidos a la situación.
• fndice de la habflidad de disparo
La tirada básica para Impactar de un MechWarrfor es Igual al nivel de su habilidad de
disparo. Cuando resulta modificada por el alcance, terreno y otros factores, esta lirada
pasa a ser la tirada para Impactar modfficada (ver Disparo del Armamento. página 33).
Cuando la unidad de un jugador dispara un arma, para poder impactar al objetivo. debe
obtener un resultado en la tirada de los dados igual o mayor que la tirada para Impactar
modificada.
Debido a esto, cuanto más bajo sea el nive-l de la habilidad de disparo, más posi.bili·
dadas tiene ol MechWarrior de alcanzar su objetivo.
Variación de los
niveles de habili dad
En lugar de dar a sus MechWarriors niveles promedio de habírtdad de pilotaje y de
habilidad de disparo, los jugadores podrán tirar los dados al iniciar la partida para asignar
aleatoriamente a cada MechWarrior (y a cada combatiente de un vehículo) un nlvel en
habilidad de pilotaje y en habilidad de disparo. Esta generación aleatori a normalmente
crea una Interesante mezcla hetereogénca de combatientes veteranos y novatos. Para uti-
lizar la Tabla de Habilidades aleatorias det MechWarrior, el jugador lanzará 106
nando asi ol nivel de habilidad de pilotaje del MechWarrior, lanzándolo de nuevo paro
dotonninar al nivel de h•hilidad da disparn. SI al jug•dor está jugando con un
perteneciente a un clan, debe añadir un 2 al resultado de las tiradas antes de consultar la
tabla.
TABLA DE HABILIDADES ALEATORIAS
DEL MECHWARRIOR
Tirada del Habilidad Ti rada del Habilidad
dado (106) de pilotaje dado (106) de disparo
1 6 1 4
2 6 2 4
3 5 3 4
4 5 4 4
5 4 5 3
6 4 6 3
7-8 3 7-8 2
16
CÓMO JUGAR
MEJORA DE LAS HABILIDADES
Los jugadores quizá quieran emplear a los MechWarriors que
han creado una y otra en p¡¡rtidas futuras o en de
BattleTech, suponiendo. desde luego, que el MechWarrior sobrevi-
va a las batallas. En este caso, tos jugadores querrán anotar y con-
trolar el número de BallleMechs enemigos destruidos por cada
MechWarrlor superviviente. Por cada ouatro BattleMechs que
destruya, el MechWarrior puede reducir su habilidad de disparo o
su habilidad de pilotaje en uno. Siempre teniendo en cuenta que
los niveles de habilidad de pilotaje y de habilidad de disparo nunca
pueden ser inferiores a cero.
MechWarrior, Segunda Versión, el juego de rol para el uni·
verso de BattleTech, ofrece un sistetna mucho más elaborado
para mejorar las habilidades de pllolaje, disparo y demás, que
puede ser ulllludo en lugar de la regla mencionada anteriormenle.
DAÑOS SUFRIDOS POR EL MECHWARRIOR
Existen tres tipos de daños sufridos por el BatlleMech que
pueden herir al MechWarrior que va en su Interior, a saber:
Impactos en la c¡¡bela, caldas y e<plosiones internas de la muni-
ción. Una acumulación de calor excesiva también puede herir al
MechWarrior siempre que el sistema de soporte vital del
BattleMech esté dañado.
Heridas causadas por Impactos en la cabeza
del BattleMech
El McchWarrior sufro un punto de daño (una herida) cada voz
que la del BarileMech sufre un impacto, aunque el impacto
no haya conseguido penetrar el blindaje del 'Mech.
t Heridas causadas por caldas
Cuando un BallleMecll cae. el MechWarrior debe realizar un
chequeo de pilotaje. Si falla, el piloto sutñrá un punto de dailo (una
herida).
Heridas causadas por explosión de munición
Una explosión interna de la munición causa dos puntos de
daño (dos heridas) al MeohWarrlor. debido a fa retroalimentación
eléctrica que recibe a través de su neurocasco.
Heridas por exceso de temperatura
Cuando tos sistemas de soporte vital han sufrido un impacto
critico, el MechWanior recibe un punto de daño por cada tumo en
que la temperatura Interna del BatUeMech sea de quince o mas en
el módulo de lemperatura Interna al lfnal de la lase de control de la
lemperalura inlerna. El MechWarrior sufri rá dos puntos de
cada turno en que la temperatura Interna sea igual o superior a 26.
CHEQUEO DE CONCIENCIA
Un MechWanlor puede sufrir cinco punlos de dallo (cinco hen-
das) antes de que sus heridas la causan la muerte, pero el piloto
puede quedar Inconsciente mucho antes de haber sufrido tantos
daños. Cada vez que el MechWarrior sufre heridas, el jugador debe
lnmedlatamenle tirar 206 y consullar la Tabla de Conciencia del
MechWarrlor para determinar si él MechWarrior sigue estando oon-
sciente.
Sil a tlrada del dado es igual o superior que el número de con-
Ctencia, el MechWarrior permanece consciente. ·Pero si el resúltado
17
es inferior a.l número de conciencia, el MechWarrior Incons--
ciente. El BaltleMech pasa a ser un objetivo Inmóvil, siendo inca-
paz de moverse o disparar. Cualquier chequeo de pilotaJe que el
BattleMech deba llevar a cabo después do que ct MechWarrior
haya quedado Inconsciente, fracasará de forma automática.
En cada turno tras la perdida de conciencia del MechWarrior el
jugador hará una tirada con 206 durante la fase final. $i el resulta-
do es igual o superior al número de conc1enda para el nivel actual
da heridas del MechWarrior, se considerará que el piloto ha recu-
perado el conocimiento. El jugador no debe tlrá.r de nuevo para
determinar si el piloto perderá el conocimiento hasta que el
M!ae-hWarrior sea herido da nuevo. Debe tenerse en cuenta que si
el MechWarrior sulre seis heridas, muero Inmediatamente y por lo
tanlo jamás podrá recuperar el conocimiento.
TABLA DE CONSCIENCIA
DEL MECHWARRIOR
Puntos totales
de daño
1
2
3
4
5
6
Numero de
conciencia
3
5
7
10
11
Muerto
Por ejemplo, en el tumo 3 un Archer rscibo un jmpacto en
la cabeza de un láser medio. El haz idsor na consigue pene-
lrar en el blindaje de la cabeza, pero el pilo/a do/ Archcr sufre
un punto de darlo. En a/aqlJes previos ya habla sufrido dos
puntos de dsi'lo. por lo que ahora tiene un total de Iras heri-
das. El jugador cansulfs /8 Tabla de Conciencia del fl.1ech-
Warn·or y obUeno un seis en su tirada, un punto del
que necesjtaba sv pjloto para permanecer conscieme. Como
consecuencia, e/ Are/ter no podrá movorse ni disparar du111nte
e/ tumo 4. En la fase final del tumo 4, el jugador lira de nuevo
206. S/ obtiene un sle/e o mlis, el MechWarriar recuperará el
conocimlenro, por lo que su BallleMech podrá move= y dis-
parar durante el lurno 5.
8ArTlf1fCH COMPfNDIUM
MOVIMIENTO
Las unidades de BallleTech cambian do posición y ubicación
sobre el mape realizando uno do los dislintos movimientos o
accione& de movimiento. Durante la lasa de movimiento da cada
tumo, cada jugadO" puede elegir una de las distintas modalldadH
de movimlenlo exlstenaea (andar, correr o saltar para los BaHie·
Mech; velocidad do crucero. o velocidad de combate para loS
vehlc:Uoa) para que .., unidad lo ulilice duranle el tumo.
Cuando a una unidad le llega el lumo de moverse, el Jugador
debe anunclat la modalidad de m<>Yimlento que va a ulilzar y cuán-
lO$ punaos de mcwlmlonlo o,..,toará en este movimienlo. Ell"'J"d'r
siempre eloge la modalidad de movimiento para su unidad, sief111)(e
y cuando no &e salga de loe limlles del reglamento.
COSTES DE MOVIMIENTO
Una unidad debe gastar como mrnrmo un punlo de movlmlenao
(PM) para podar mover un hexágono. SI el hexágono en que la
unidad eslá enlrando es cualquier cosa exceplo lerreno despejado,
entonces normalmente el coste do entrada en el hexágono se
incrementa. como se puede ver en la Tabla de Cosles de movl·
miento, página 19. Loa vehiculoe y la inlanleria no pueden enlrar
en algunos Upos de lerreno. En daterrninados tipos da terrenos un
jugador deberé realiZar un chequeo de p<lotaje con óxito para poder
permanecer de pie una vez haya entrado en ese lipo de aerreno.
Dichas restricciones sef6n doscutidas y moslradas en las diatlntas
secciol oes donde se habla delterreoo en cuesUón.
Para que una unodad pueda desplazalse a un nuew hexágono
debe pose« sufoefentes PM para pagar el coste de entrada a dicho
hexágono. Pero una unidad S<empre puede mover hacia delanle un
hexágono, lndepand1entomen1e del coste del terreno, siempre y
cuando se cumplan las siguientes condiciones: la unidad sólo
podrá entrar en un hexágooo durante este lurno, la unidad dispone
como mfnimo de un PM (es decir. es móvil) y a la unidad no le está
prohibido enarar en ese tipo de terreno. Una unidad que enare en un
18
he.xágono bajo esas condicionas se considefa que está comendo
para determinar los modifocadores que se aplicarán en el combate.
A un BattleMech caldo le cuesla 2 PM lntenaar levantarse. Un
BaltleMech caldo sólo puede lnaentar levanlarse duranle la fase de
movimiento; pero puede realizar tantoe Intentos como PM le que-
den. Un BaiUeMech ca ido que quiera lovanlarse y sólo disponga de
un PM al Iniciarse el tumo, puede ullllzar In excepción anotada en
el párralo anterior. Un BattleMech ca ido no puede replar hacia oaro
hexágono. pero puede cambiar de encaramiento en el hexágono
que ocupa. Una vez un BatlleMech ca ido consigue ponerse en pie,
los PM restantes puedon sor ullllzados para desplazarse a otro
hexágono en la misma fase da movimiento.
Cienos vehiculos y unidades do lnfanaerfa no pueden entrar en
determinados tipos de terreno. Estas roslrlccoones al movrmiento
aparecen reflejadas en la Tabla de Costos de movimiento.
DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO
Un BattfeMech o vehlculo puede moverse hacia adelante
avanzando al hexágono directamente lrenae a él (hacia donde sus
p¡es están apuntando) o hacia eirás avanzando al hexágono que
está Justo a su espalda (completamenle opuesiO hacia donde esta
encarado). No puede moverse hacia nlngun otro hexágono a
menos que primero eamble de encaramiento. Para cambiar el
encaramiento, la unidad gira sobre si misma hasta que el hexá·
gono hacia donde desea avanzar se encuentre exactamente en
frente de olla o juslamenle delrás de ella. Una voz encarada ade·
cua<lamenle, la unidad podrá entrar en el hexágono. El siguiente
diagrama indica los dos hexágonos hacia lOS que un BattleMech o
vehlculo puede avanzar sin modificar &U encaramiento.
No
--
No
ponnilido
Debido a que las unidades de lnfanaarra no disponen de enea·
ramiento pueden entrar. siempre sujeaos a las restricciones del ter·
reno. en cualquiera de los seis hexágonos que rodean al hexágono
que ocupan. Duranto el movimiento. un BanleMech o vehículo
puede oombinar su movimiento desplazándose hacia delante, atrás
y cambiando de encaramiento en cualquier orden que el jugador
desee. Sin embargo, un BanleMech no pueda oorrer hacia atrás
mientras que un vehfculo no puede rooversa hacia atrás si se
desplaza a velocidad de combaae Cuando una unidad se es1á
m<>Yiando hacia atrás oo pueden cambl8r de nivel de elevación.
Un BatlleMech, mientras se mueve hacia delante puede cam-
biar de elevación o protundidad a un ntmo de uno o dos niveles por
hexágono. (Esta regla no se aplica a los BattleMech que realizan
su mcwlmlento saltando. (Ver Saltar, página 20.J) los vehículos te-
rresltes y la lnfanterra sólo pueden camblar un nivel de elovación
por hexágono.
NIOVIMIENJO
TABLA DE COSTES DE MOVI MIENTO
Tlpo de Terrena/
Acción
Costeen PM
por hexágono
Unldades
prohibidas
Despejado
Carretera/Pavlmentado/Puenle
Accidentado
Bosque disperso
Bosque denso
Agua
Profundidad O
Profundidad t
Profundidad 2+
13
2
2
3
Navales
Navales
Tracción a ruedas, navales
Tracción a ruedas. aerodeslizador, navales
Vehlculos terrestres, navales
Navales
Infantería, vehículos terrcstres4
lnfanterla, vehículos terrestres•
Cambio de elevación
(arriba o abajo) +1/ nivel (Mechs, NDAV. submarinos)
Escombros
Edilicio ligero
Edlncio medio
Ediflclo pesado
Edificio retor2ado
Otras acciones
+2/nivel (intanteria, vehículos terrestres}
2• Tracción a ruedas, navales
Navales 22
3" Navales
42 Navales
5> Navales
Cambio de encaramiento
Echarse cuerpo a tierra
Ponerse en pie
1llado de hexágQnor.
1
2/intento
1 Es necesario realizar un chequeo de pilotaje para evitar la caida ..
•Es necesario realizar un chequeo de pilotaje para eVItar a ~ o s ; a la Infantería sólo le ouesta 1 PM entrar o abandonar cualquier
edificio, •
>Si la unidad se desplaza a lo largo de la carretera; si no es así, el coste es el del terreno del hexágono.
4
Los aerodeslizadores pueden entrar en todos los hexágonos de agua.
S Ningún coste para la infa:nterfa.
E:n el diagrama de arriba, el BattleMech del hexágono
A dispone de 4 PM (andando) o 6 PM (corriendo). El
jugador declara que su BanteMech andará en este tumo.
Le costará todos sus 4PM disponibles en la modalidad de
movimiento escogida para que el BattleMech pueda andar
recto hacia adelante, avanzando al hexágono 8 (1 PM) y
luego ssguir de nuevo hacia delante entrando en el hexá-
gono C (3 PM). Al BattleMech también le costaría el
empleo de todos sus 4 PM mover al heXI!.gono B (1 PM).
cambiar de encaramiento (1 PM) y avanzar hasta el hexá·
gano D de bosque disperso (2 PM), De forma similar, al
BattleMech le costará 4 PM a/cenzar el hexágono E:;
primero hacia adelante avanzando hasra el hexágono B (1
PM). Juego cambiar de encaramiento un lado ds hex8·
gano (1 PM) y posteriormente entrar en .el hexágono de
agua profundidad 1 (2 PM). finalmente, si el jugador
desea mover su BanteMech del hexágono A hasta el F.
primero debe .cambiar de encaramiento (1 PM), posterior·
mente y tras trepar dos niveles de elevación (+2 PM),
entra en el heKágono de terrerro despejado (1 PM).
MODALIDADES DE MOVIMIENTO
Al Iniciarse la tase de movimiento, y antes da mover, un
jugador selecciona. para su BaUfeMech o vehfculo, una de las
modalidades de movimiento comentada.& a continuación.
19
Bosque
denso
PERMANECER INMÓVIL
C}---..
.··
Bosqut
disperso
ff
1 }---{
SI un jugador declara que su unidad permanece Inmóvil, dicha
unidad permanecerá en el hexágono en que inició el tumo. No se
moverá en absoluto, ni tan siquiera para cambiar de encaramiento.
Permanecer inmóvil no genera calor, no proporciona penaliza-
ciones al disparo del armamento y permite que los atacantes
puedan disparar sobre la unidad sin penalización alguna por el
movimiento del objefivo.
Permanecer inmóvil no genera ningün gasto en puntos de
movimiento.
fiC!tfKO nKCHIVIIDO fn LOilOllfD:
14267-Yn-ll/<1/5
del Boletín Interno Núm. 3050.
y dot Bololln Interno Núm. 2A 199Zis, 3052 -
(ArdWco CcmSiar, Torra)
. oesde ¡¡u apa!lCion en la en el 3049,
106 lfYV8SOres han lóo conqulslando lodos los mundos
en que han ateorizado, Han ocupodo una gran canti-
dad de munóos de la Perifooia. y han arrasado total·
menta a lo Aepubhca de Rasalllague, a pesar de la
bravura de ros pilotos rasalhagulanos El jefe de
Tyre Mirabolg llevó a cebo ,.... carga QJO-
do CU'IIlla ,_ ils9>a de 106 o-. a
su lidet (epi se encortntta a boldo). Los 11M1$019S
han deWinldo su avance por el momlll\10, pem narlie
sabe poo cu,nto tiempo,, Coeo que o4 Condominio
Doaoonls es su jl<Óllimo objetivo. A pesar de w elica-
clo on al combet&, a la SACO le será virtualmente
lmpos•ble retroceder s los invasores, ya que
luchen con BatlleMechs rnás sofisth:aóos y devesc.-
dores p<eservados po1 noeotlos desde la
era de la liga Eslelar. a 106 Baltle-
""""" .. - enor"leS a1MII1S (1)11 tomll!es
annadu<as. que paoeeen wgillnl!ll1o hUmanu. Esms
coiatuoas pueden demoler a un BauleMech de le
Esfe¡a lnteolor en pocos segund06. edemas de des-
reduciéndolo a sus compononles origi-
nales. •
Gracias a la lruercspci<ln de en ol
campo de baialla, hemos avengulldo que los mva-
sores se detooioliWI a si mismos 01nes No poclia
deor si M tnnan de humilllos o ahenlganas, peoo
dadl 1a leroodad (1)11 que 1uc1tan me 1e1n0 que se
lralln de lo SBgllldo ·-
.. ,porlncoelble que pueda paoocer, los Clanes
son llumanos, se toalan de los descondlonles del ge-
neral Kerensky v del ejóroilo de le Llge Estelar,
qu•enes desaparecieron de la Esfera lnterioo hace
unos - años cada uno de sus guerreros
dosdo 106 pllolos de Batle!.ledls ha$18 los Qiganles
onlani06 (1)11 annadura de <XII1'Ili1e, couocicl06 como
etemamates, son seteecionaóos glll\étlearnente para el
combate. El Precentoo ldartlal se dará cuellta de lo
dlffcll que resultará paoa nuestra Guorcia de Com de-
rootar a los Cienes en el planeta Tukayyld. ¿Es pru-
dente deolcflr el lutuoo de la Eslera lntsolor en una
única balata? La lregua de quince sños, que podemos
pue<lo propo!tionarnos el neceseoio
pala desa'rolar lecnologia <JJe pueda dtnolar a los
ca.. pero si prim)s. penleramos Pl'll Sl8l11n
nuestro plarteta nalal leiTll (la Tierra). No puedo
prestar tyuda peoo me temo que Incluso los Guaodias
de Com no pudran resístlr frenlo a los Olanet .. ,
MOVIMIENTO
ANOANOONELOC IOAO DE CRUCERO
SI el jugador declara que la unidad Irá andando (a velocidad de crucero, el no se !rala
de un 'Mech), dicha unidad puede emplear una cantidad de PM hasta un máxomo Igual a
su Indica de PM andando {a velocidad de crucero). Los BaltleMechs generen un punto do
calor al andar
Una unidad que esté andando o desplazMdose a velocidad de crucero. sufro uno leVe
penalouclón a su brada para Impactar al disparar sus armas. Pero al tratarse ella misma
da un objetivo en movimiento, ditiruna la postbdidad de rnpacco por pana dOI enemigo •
Ellos oleccos en el combate aparecen detallados en las apropiadas tablas de Mo-
dificadores a la tirada paro Impactar en el capllulo Combate, página 30, y serán expli-
cadas en el mencionado capllulo.
+ CORRIENDONELOCIOAD DE COMBATE
Una unidad que corre (o se desplaza a velOcidad de combate. en el caso de Los
vehiculos) puede reco<re< más diStancia en un turno qua si andase. El Jugador puede
"" cada tumo IOdo al lndoce de PM Comendo de que disponga la unidad. Las
unidades que se desplazan oonlendo pagan el mismo coste de mcwtmieniO, por entrar en
un hoxágono que si lo hiciese andando. Sin embargo, ruando una unidad corre no puede
moveose hacia atrás nltampooo puede entrar en hexágonos de Agua do Profundidad uno
o mayor.
Cuando el BattloMoch corre genera mas calor (dos puntos do calor por turno) que
cuando anda. Una unidad que está corriendo (o deaplaLándose a velocidad de combate)
sufre una penalización a su tirada para impactar al disparar su armamento. A su vez, la
velOcidad a que se desplaza la unidad hace que sae un blanco más dificil Estos efectos
serán explicados ampliamenla an al capitulo Combate, pógma 30 Además. un BattleMech
corriendo o un vehlcuto 1enostre moviéndose e velocidad de combate que ose desplace
sobro uno superfiCie pavimentada puede pabnar {vo< P1llnar. página 23).
Cuando una unidad sutro determinados daJ\os, ésto& pueden reducir su lndice de PM
desplazándose a Velocidad de CNCero/Andando. Cuando tales daños ocurren, tos lndices
da PM desplazándose a VelocldHd de Combate/Corriendo deban ser recalculados. El
Indica de PM da una unidad desplazándose a Velocidad de Combato/Corriendo es siem-
pre Igual a 1 ,S veces los PM desplazándose a Velocidad de Crucero/Andando redondean-
do hacia arriba
+ SALTANDO
No todas las unodadas pueden salear. Sólo algunos BattleMechs, la lnlanterla
aeromóvll y los soldados con armadura de combata henen esta capaQclad. Una unidad
con capacidad de sallo puede desplazarse a cualquier hexágono qua esté demro del
alcance de su capacidad de sallo. El topo de terreno en el hexágono dondo se coma tierra
no lmpona, así como tampoco Importa hacia dónde estaba encarado Inicialmente el
BaUieMech. Un BartleMech que haya sallado. podrá tomar tierra encarado en cualquier
dirección que ol jugador desee.
Un BaltlcMech no puede ser construido con un lndice de PM de sallo superior a su
fndice de PM Andando. Una unidad que disponga de capacidad de salto no puedo saltar
por encima do más niveles de elevación, que PM dísponillles tenga Saltando. B sallar
genera una goan cantidad de calo<, oo punto de calo< por hexágono recorrido en ef salto,
con un coste mlníoo de trae puntos de Calor. Es docir, aunque el Bat11eMIICt1 sólo salte un
hexágono su acumulación do calor para este sallo será. de eres puntos do Calor. A un
Bo.tUoMech le resulta mucho más dificil disparar las am1as con precisión cuando ha salta-
do, paro a su vez es un obj etivo mucho mas dillcll de Impactar quo un BatlleMech andat1do
o corriendo. Estos oloctos se explican con detalle en el capítulo Combate, página 30.
Cuando una unidad se desplaza saltando, puedo moverse hacia un hexágono en
cualquier dirección por cada PM disponible. Puede &alter por encima y entrar en cualquier
tipo de hexágono, sin 1-r en cuenta el tipo de 1errano o la diferencoa de elevadones
{siempre respetando las restricciones debidas a la elevación anterlol'menta comontadas).
El camino trazado por una unidad que utiiza la modalidad de sallo. siempte doba ser ta
Ma más corta posible enlle el hexágono inicoal y tlnel de su recorrido. SI la unidad que
realiza el salto en su rooomdo atraviesa una elevación supenor en mvolos a loa PM saltan-
do de que dispone la unidad. &81a no podra ejecutar el salto. Si existe más de un csmlno
posible da Igual longitud enlle la unidad y su hexágono de destino, el jugador decidirá el
camino a trazar por su unidad.
Debido a que una unidad debe encender sus retrorreactores para ejecutar el salto,
dicha modalidad de movimiento no puede comblnarso con ninguna otra. El proceso de
encender los retrooeactores, elevarse y tomar tierra requiere una rase de movimiento com-
pleta. Ademá$, para que un Ba1UeMech pueda saltar - estar de poe al iniciarse al tumo.
Los retrorreactOfes no puoden ser conectados mlanlras se encuentren sumergidos en
el agua, por lo que un BattleMech estando de pie en un hexágono de Profundidad 2 o
mayor no puede saltar. SI un 'Mech está de pie an un hexágono de agua prolundidad 1 no
20

-
MOVIMifNfO
puede encende< lOs rettoneactores rnslalados en sus piernas, poro
si puede utilizar aquellos Instalados en el torso: cada relrorr-
proporcrona 1 PM tallando. Por ejemplo, un ' Mech con 5 PM
saHando qua uone repartidos sus retroneaclores de la slguklnte
manera· 1 en cada plema y 1 en cada torso, cuando safte desde un
he><ágooo de agua prolundtdad 1 sólo podrá utilizar 3 PM.
Un BanteMech que realiza un saHo con los actuadores de una
pierna destruidos o deberá hacer un chequeo de pilotaje
para evitar caerse al tomar llena.
El BsttleMech situado en el hexágono A del siguiente
diagrama dispone de 6 PM saltando. El 8attleMec/l salta
hasta el hexágono B, a 4 hexilgonos de distancia. Como
al 8sttlaMBCh está u/11/zando IJJ modalidad de movimiento
sallando, sólo omploa 1 PM por hexágono que mueve.
Ignorando completamente al coste del terreno de los
hexllgonos que $()/)revuela, asl como la inversión nece·
sarla por el tipo de terreno del hexágono en que toma llar·
ra. Uns vu el BsnteMech ha aterrizadO. el jugador puede
encararlo en CU81qu/er dlrecci6n que desee sin nec.sidad
de nlng<Jna IIMN5idn tWra de PM. Si el BaltleMech /ntfH>o
l8r8 llegar al hex6gono 8 andando o corriendo, la 6'1wr·
sién sarlll al mMOS de 11 PM.
El Blltt/41Mech roafaar el sano hasta el hexlf.
gono 8 por IIIIS camÍ!IOS distintos, tal como se indica en el
diagrama SI la etevací6n d<J la colina tueso do 7, el
BatlleMech no podrls uli/izar el camino 1 (porque el
BsltleMBCh dispone dfl un lndice 6 en PM saltando). pero
el jugador aün dlspondrfa de los caminos 2 o 3 para poder
sleglr.
ENCARAMIENTO
Cada hexágono del mapa tiene sais lados. En BattleTech,
todo BatlleMech y vehículo debe estar orientado hacia uno de
estos seis lados del hexágono. Se considera que un BaJUeMach
está encarado an la dirocción hacia la que apuntan sus píos. Un
vehlcuSo se cons:ldera encarado en la dirección de su parte frontal.
El encaramiento de la unldael sólo puede ser cambiado Cluranto la
fase de movimienlO y alecta tanto al movimieniO (ve< má.s adelanta)
oomo al combate (ver Combo.te, página 30).
las unldedes que no estén claramente eneatadas hada un
lado de hexágono, el lu9&dor del bando coniiBrio puede reainear·
las hacia uno de lOs dos posibles lados de hexágono a su elección.
Las unidades de inlantoria cari!C8n de encaramiento.
CAMBIO DE ENCARAMIENTO
A una unidad te cuesta t PM cambiar un lado de hexágono su
encaramiento. Por lo que un giro de ciento ochenta grados costara
3 PM tanto a un BattleMaoh como a un vehlculo.
21
En el diagrama de an1b/l, un }u!J8dor desea desplazaf su
BanleMech del hex;Jgono A M hexágono 8, fJ1N0 el 8aJtJeMedl
fiSiá encamdo hacia el hexllgono C, por 10 que h>galmente no
puede entrar an el hexsgono B. SI el BsnteMech cambia efe
encaramiento, tal como se muestra en la llflura 2, entonces
podrá entrar en el hexágono B. Reelizer este cambio de enca-
ramiento cuesta 1 PM.
Si el jugador desea desplazar el 8atlleMech al hexágono
D (sin moverse hacia atrás), el 8onleMscl!lendrfa que llevar a
cabo un cambio de encar8mlento do dos lados de hexágono,
lo que consumirla 2 PM.
ECHARSE CUERPO A TIERRA
En el transcurso de un combate, un jugador puede decidir
ochar cuerpo a tierra a su BatUeMech. Normalmente, esta acción
so lleva a cabo al finalizar el movimiento; para poder ocuftarse o
presontar un blanco más dificil a los BattlaMachs atacantes.
Esta acción no representa un lncreme,lo de la temperatura
Interna ni produce daños por calda. siendo sólo necesaño invertir 1
PM para llevarla a cabo. El BattleMeoh cae con el mismo encara·
miento que tenra mientras ostaba de pie. Cayelldo automática·
mente boca abajo al igual que si se tratase de una calda involun·
!aria (ver Caldas. página 26).
t MOVIMIENTO POR TERRENO
PAVIMENTADO/CARRETERA
Todas las l>'lidades que se de$placen por carretera sólo pagan
1 PM por hexágono, independientemente del terreno impticfto al
hexágono. Se considera que una unidad está ClesplazéndOse por
una carretera si se mueva da un hexágono a otro siguiendo la ca·
nelera.
Las unidades que realizan su movimiento por carrelera pueden
atravesar terrenos que de olta manera les ostarian prohibidos. para
podor dosplazarse través de dichos terrenos, la unidad debe iniciar
y linallzar lodo su movimiento por carretera. permanociondo en ella
mientras se desplaza por oltorrono prohibido.
Un v.ehfculo terrestre que haga su movlmlenlo por carretera
puede recibir un bono do 1 he><ágono adicional al movimiento. Para
mover 1 hexágono extra, la unidad debe Iniciar su tumo en un
hexágono de terreno pavimentado que contenga una carretera y
deberá desplazarse por ella durante toda la lase de mcwimiento.
DESPLAZAMIENTO POR PUENTE
Se consideran puentes lo9 haxégonos de agua cruzados por
'"'" carretern. Los puontes están clasificados $8gún su construc-
ción en Ligeros, Medios y Pesados, al Igual que los edífictos:
además. tienen el mismo valor que ellos en Fa<:1ores de Cons·
truc<:lón (FC) (ver Edificios, página 56). Sólo las unidades de
lnlanterfa y lo9 vehiculos que pesan 15 toneladas o menos pueden
utilizar los puentes Ligeros. Los puentes Medios normalmente
aguantan unidades de un peso de hasta 40 toneladas. mientras
que los puentes Pesados pueden aguantar unidades de hasta 90
fiCIIEJ!O 111\CHIVIIDO en I.OilOHfD,
5560HH9-ü/l/6
EmciD de Tídica d•lp«!Wo, una novtláación
dt lt prilnen batalla libredt .., lt ln'iaslón de los
Cllnn tn 11 regiÓn de 11 Porittril conocida como
la Roca
Phelan Kell presionó el b016n de su lntercomuni·
cador, mdiando en un renue rayo, para eviiAr ser Íllar·
lerldo, un mensaje hasla Lldor Sabueso. •Estos
'Mechs eliminaron a aquel Panl!ler oon demasiada
lddad sea, los láseres pesado$ no pueden
ca-8SIC6 daños a nil me:ros de cli$t!ncia' &lo no
me gusta rala. .ra.:L Manl*l alejldo6 a T te, y a Kal.
DIOS orio,
1
1olir.lque le RiJ!eman!•
Los dos Med\S gnses detconocidos avanzaron
hacllllll1ime máquina oparaclonlll de los p>ralas, a la
voz que sin1<JIIáneamenta creaban una cortrna de misi·
les de alcance. Los cubrieron de explo·
slones al RiHeman aootralado. l!!s h"
cleron tantelear la maquina, ebt>Cndo crálen!s en su
blncllje por los que m.lllllabl metal Se veía
cómo sa.m deslelos dasdt los Qlñones delllli1eoal
CUindo 1.110 de los exiJlliJos 'M8diS diigló los lispaJos
dt su cal>ón automát co al hombro derecho del
R•tlemfll El sogundo de tos mistl!ioiOS 'Mecils lanzó
un chorro de proyecllles de cañón automático hacia la
panza del Rilleman. Los proyectiles causaron prolun·
doswrcoe como si hubiesen pegado dentellAdas en la
carne blindada del 'Mech mlen lrU que el disparo del
otro callon aulomáb desgarró el ya deslrourdo hom-
bro l¡qaitnjo del Ri!tna1, a tmés del
de los 11-AiiiOS de tllliiSIIÍSÜr
con la lddad con que unas g&lllt trinchan la came.
El br1zo IZQUierdo del 'Mech dio una sacudida y cayó
hacia al suelo, slenoo lreoado por una sacudida p<o·
duclda por los ya inútiles mecanismos de tmtlSI!lisióo
y las cintas de alimantacióo de la munición del cañóo
aulomático. El btazo quedo balanceindOSe adelante y
iris. como al se tralase de un hotrlble amamanto.
Jadt T aog habl6 balluoeando 80ilte el Olll1lli-
c:edor dt PNian. oSabue9o dtl dlrnorw>, Wlf a saJu.
dala eaos lios. Si les o4tezJ:o aeot1.1achs. tal .ez nos
dewelvan a Kenny y podamos para teeOger
nuestra paga ••
Pllalan hablo atemorizarlo y sin agallas. •Jack,
no. Alejémonos de este infiemo.• Y eiTf)ezó a alejar
au Wclll!ound. •f Larguémonoe. J;ICkf ¡Están mando
algo!·
•ll'llelan, "!1esal ¡Es IN orden!• Se pocA
_. .. oólera alr.Mis do la voz do Tang.
sea. CUI1llt Iris 6odenes, aunque lólo sea por as1á
>el!•
•¿Y morirnos? No es la opción adecuada.
1l.árga1t, Jacld ¡AAíjate de allil•
MOVIMifNJO
22
MOVIMIENJO
T A BLA DE MODI FICADO RES A L C H EQUEO
D E PILOTAJE AL PATINAR
Hedgonoe
Ncorrldoa
Modificador a la habilidad
(1.2
3-4
5-7
8·10
11+
de pllola)e
-1
o
+1
+2
+4
klneladu. Les unidades que sobrepasen estos pesos no pueden
atrawsar un helUigono de Agua utilizando el puente. Una unidad
de un peso mayor del que el puente puede soportar. pueda
declarar que intonla hundir el puente. Debido al htnlimlento del
puente, la unidad aufrlrá los daños normales po< caída.
Para los propósítoe del combata. un puenla puede ser alacado
de manera elmllar a como se hace con un edilicio. El puente
quedará dearruldo y no podrá ser u!Bizado cuando su FC quede
reducido a cero.
• PATINAR
Cuando un BatlleMech o vehiculo terrestre corre (o se mueve
a velocidad do combato) por una superlicie pavimenlada o carre·
lera, la unidad puedo dorrapar y perder el control. Cualquier
BatlleMech que se encuentre corriendo (o cualquier vehlculo que
se mueva a velocidad de combate) y efectúe un cambio de encara·
miento, deberá realizar un chequeo de pilotaje modificado por un
lector basado en la canlidad de hexágonos movidos durante el
tumo hasta al momento del chequeo; como so puedo ver on la
Tabla de Modllicadorea al patinazo.
Si el resultado del dado Iguala o
excede al chequeo de pilotaje
modificado de la unidad, e Q
giro efectuado corriendo no
causa nlngOn prOblema. SI
el resultado ea menor
que el numero a ob·
tener en el chequeo
de pilotaJe modlll·
cado, el Ballle·
1
1 1 '
Mech cae. sufrlen· "
do danos por calda, a
o en su ceso, el ve- 1-\
hiculo tefT8stre derrapa a Q
perdiendo el control. '
Un BattleMech o ve·
hlculo terrestre patinara un
número de hexágonos equivalente al total de hexágonos recorrl·
dos hasta el momento durante el tumo en curso. La dirección del
patinazo, será la misma que llevaba Ofiglnalmente al Bat«eMech
antes de realizar el cambio de encaramlenlo que provocó el patina·
zo. SI en la ttayec:torle de patinado de la unidad se encuentra un
obs1áculo (cualquier lemono o edificio que sea más al1o que el te·
rreno que ocupa la unidad que patina en el momet1lo de la calde o
perdida de CIOI'Itrol) la unidad se estrellará contra él de acuerdo con
las reglas de carga (ver Cerp, página 47). La colisión se resolllett
Inmediatamente, y a dWerencla de lo que ocurre con las cargaa,
puede alectar a una unidad que lodavfa no haya movido. Para
cular loa danoa producidos por la colisión, utiliza la distancie que
movió la unidad antes de patinar. SI la trayeclorla de patinado da la
unidad le llova o colisionar contra un edilicio, dicho edificio aulrirá
daños como al el BattleMech hubiese cargado contra él. SI la
23
unidad patina sobro una unidad de lnlanlerla, é$ta recibir.! daños
por carga equM!Ientes al peso de la unidad dividido por 5, mientras
que la unidad seguirá El pat•nar es una de las escasas
ocasiones durante la fase de movlmlonlo en que las unidades
pueden causar danos.
Un BattleMech que patine sufriré por cada hexágono que
recorra en el patinazo una cantidad de dai'ios equivalentes a la
mitad. de los daños que absorberla normalmente al caer al suelo,
redondeando hacia arriba (ver Calda a, página 26). Para detorminar
cuál es el área del BatlleMech afectada por estos daños, utiliza la
ootumna Delantero de la Tabla de Localizaciones de impacto en el
BatlleMech, página ag en el capitulo Combate. Los vehfculos que
se desplazan a velocidad de combate aulrirlin los rnismos efectos
al patinar, a excepción de que no sulrlrán danos a menos que coll·
sionen con algún obstáculo. En el tumo en qua una unidad patine
deberá aplicarse un modificador de +2 a todos los disparos o
ataques físicos efectuados contra ella.
Cuando una unidad realiza un cambio de encwamiento mien-
tras se desplaza corriendo sobre una superllcle pavimentada o una
carretera. no es necesario que el Jugador realice un chequeo de
pllolaje. El chequeo de pilolaje Jan sólo deberá efectuarse cuando
la unidad s¡ga corriendo tras reatrzar el c:amboo de encar.uniento.
como puede ver en el siguiente ejemplo y diagrama.
En este ejemplo el Howk do! hexágono A
dosea concluir su movimferuo en 1)/ hexAgono G. Para
alcanzar tal hexágono el 8811/eMech de.f)(J Invertir 9 PM, lo
que significa que deberá correr. El Phoenlx Hawk corre
hasta el /lexagono e y a/11 cambia de encaramlenlo hacia
el hexágono D. Por el momento no es necesario realizar
ningún chequeo de pilotaje. Pero CUI!ndo el 8811/eMech se
mueva al hexágono D, será neceser/o efectuar un
chequeo de pilotaje puosto que el BattleMech ha corrido
tres efectuar un cambio de encaramhmro. Hasta ahora el
88ttleMech ha recorrido 3 hexllgonos, por lo que el modifi·

c8dor para el chaquoo de pjlotaje es
o. El jugador necesira obtener un
:u; rasulfado de 5 o IMs paJa no patinar.
El jug6d<x obtiene un resullado de 10,
Q
por lo qua el BattlaMech no pati na. El
Pttoenix Hawlc con/JI'IÚIJ corriendo hasta
el h6xágono E.
En el huágono E, el
Batt,.Mech efectÚIJ 01ro cam·
blo de encaramiento
hacia et />exágono F.
El movimiento al
hexágono F
precisa de alfo
chequeo de pi·
/ota]e, esra vez
modificado por
+ 1 pues ro que
el Bs/1/eMech
ha recorrido 5
hexágonos. La
lirada para ím·
pacfar modifica·
da para el che·
qUilO de p/lo/Bje es
de 6 (5+1} En esta
ocasl6n, el jUgador obliene
un 5. perdiendo as! el control sobre el 811/IJeMech, por lo
que el Phoenix Hawk par/nsrl s lo largo df1 la hilera de
hexágonos F·L Como no hay ninguna obstruocl6n en su
camino, el BatlleMech des/,ztJnóose una longitud
de S hexágonos (ya que éste es el Mmero de hexágonos
recorridos por el BattleMech antes de caer). El Phoenix
fiCIIfKO ftftcti!VHDO en LOBOI\fD,
DJ55Hr9-32/6/J
Extracto procedente del Destino manmesto:
Imperios Este/Mes de la humanidad, por Thelos
Auburn (Commonweallll Press, 3034)
Cuando la raza humana alcanzó las estrellas po;
primera vez, cinoo farrilias dieron sus nombres a las
correspondientes dinastias e imperios que moldearon
la Esfera lnteriot. Lns Grandes Casas de Steinor, Da·
'I!On, Kurita, t.larik y Uao fundaron la
Mancomunidad da Lira, la Federación de Sotes. el
Condominio Dracoois, ra Liga de los Mundos lllres. y
la ConfaóeraPán de Capela. Muy recelosos y orgullo-
sos de sus distintas tradiciones, estas naciones han
desperd<iado la mayor parte d<>su historia comlll en
lnutlles conflictos.
Hace siglos, bajo el mandato de los Camerons
de T erm, los !'inco imporios estelares fueron durante
un período do tiempo unos miembros-estado
lgua'es pertenecientes a la llga Estelar, lo que fue un
Ilustre experimento de cooxistencia pacifica. Desa-
fortunadamente, como ha ocurrido con tantas aUanzas
a lo largo de la historia de la humanidad, la Liga
Estelar fue kaicionada y los miembros que la oonsti·
luían fueron poseídos por el demonio de la guerra.
Llamándose a si mismos Estados Sucesores con la
esporanza de suceder a tos Camerons como gober-
nanlos do la Liga Estelar, los cinco reinos en1ra1on oo
una guerra, que se ha extendido duranle tres siglos,
los unos contra los otros. la determinación que ha
guiado a cada tilO de los Estados Sucesores ha sido
la idea de dominBJ la Esfera Interior. Incluso el primer
paso dirigido a la ob!enclón de la paz. la reciente
unión entre la Federación de Soles y la Manco·
munidad de Lira, ocunió bajo el telón de fondo de una
brutal guerra de conquista.
Las largas y sangrientas Guerras de Sucesión
han dejado profundas cicatricos en todos aquellos que
tocharon y sufrieron a los largo de ellas; sólo la llegada
de un poderoso enemigo comun, puso fin a las
Guorras da Sucesión. La repentina y brulal fnvasión
do los Clanes ha forzado a los miombros entranlados
da la Esfera Interior a trabajar junt.cs para poder
sobreviVIr, pero en el ma¡or de los casos es1a as<r
ciación no es nada ládt. El viejo odio. no muete en una
noclle, y los reoientes pactos con los Clanes han vuel·
lo a traer los antiguos tomaros y sospechas a primara
Hnea entre las relaciones de los Estados Sucesores.
MOVIMIENJO
Hawk sufrirá 5 puntos de daño por la caida (45 toneladas dlvidkJas por 10, dan un
resultado de 4,5, que redondeado hacia arriba da 5) y 3 puntos de daño por hsxá·
gono recorrido pafinando (la mitad de los daños sufridos por caída (5). un resulta-
do de 3 al redondear hacia arriba), d81ldo un total de 20 (5 + 15) puntos de daños.
Es innecesario decir que en este caso el Phoenix Hawl< debería haber saltado ..
APILAMIENTO
Ouranta la fase de movimiento, una unidad puedo moverso a través de hexágonos
ocupados por otras uniclades amigas, pero una unidad no puede moverse a través de un
hel<ágono ocupado por una unidad enemiga, además de no poder finalizar su movimiento
en un hexágono que viole tos limites de •apilamiento" abajo indicack>s. Al finalizar la fase
de movimiento:
• Sólo un BattleMech (amigo o enemigo) puede ocupar un hel<ágono.
• Un hexágono puede estar ocupado por un máximo de dos unidades amigas. E$taS
unidades pueden estar en cualquier combinación, pero sólo una dé las unidades puede
tratarse de un Un má.ximo de 4 unidades pueden ocupar un hexágono al
finalizar la fase de movimiAntQ (dos unidades amigas de cada una de las fuertes
enfrentadas) debido a que han terminado su movimiento en ese hexágono, pero sólo una
de las cuatro unidades puede ser un
• Estas reglas de apilamiento no se aplican a aquellas unidades situadas en el mismo
edificio pero en distintos nilleles del mismo. Den1ro de un edilicio, estos lfmiles do apila·
miento se deben aplicarse a cada nivel del edificio.
• La Infantería montada sobre un vehlculo y las tropas con armadura de combate col·
gadas de un BattlsMech no cuentan para el cálculo de estos lími,tes de apilamiento.
Es Importante tener en ctsenta que mientras qua no más de un BattleMech puede ocu-
par un hexágono, éste no acapara todo el espacio disponible del hexágono. Un hexágono
de treinta metros de anchura ofrece suficiente espacio para que un BattleMech de doce
me1ros de altura pueda moverse alrededor evHando los disparos, y permitiondo hasta a
tres unidades que no sean BattteMech compartir con él el hexágono. En pocas palabras,
un BallleMech controla tácticamente el hexágono que ocupa, pero no lo llena fisicamente.
+ LEVANTARSE
El jugador puede decidir que el BatUeMech Intente levantarse tras haber caldo o eje·
cutado la aoción de cuerpo a tierra. Para intentar ponerse en pie, un BattleMech debe
invertir 2 PM y generar un punto de calor. Un BattloMcch puede levantarse durante el
mismo tumo en que ha <".a ido, siempre y cuando disponga do los suficientes PM para ha·
cerio y no hubiese sal tado en ese tumo, Los BattleMech sólo pueden intentar levantarse
durante la fase de movimiento.
Para que un SaltleMech caído pueda levantarse, el jugador deberá realizar con éxito
un chequeo de pilotaje. Si el intento de levantarse fracasa, el BaltleMech cae do nuevo,
sufriendo daños por la caída. La unidad puede seguir Intentando levantarse mientras
disponga de suficientes puntos de movimiento.
Cuando un BatlleMech consigue levantarse, puede t!ncararse en cualquier dirección
(sin costo alguno en PM). sin importar cuál fuera el encaramiento mientras se encontraba
en el suelo. Si tras levantarse aún dispone de PM puede continuar moviéndose hasta ago--

Un BattleMech que Inicie su tumo en el suelo, antes de Intentar levanlarse deberá
declarar sí lo hará andando o corriendo. Un BattleMech que estó en el suelo no puede
saltar.
PIVOTAJE DEL
TORSO/ROTACIÓN DE LA TORRETA
Al finalizar todos tos movimientos. los jugadores pueden pivotar los torsos de sus
BallleMech o rotar la torrela de cualquier vehlculo o edificio que disponga de ella. El pivo·
taje dellorso tiene lugar en orden inverso de Iniciati va. es decir, el equipo que ganó la inl·
ciativa pivotará o rotara una unidad antes de que el equipo que perdió la Iniciativa pivote o
rote una de sus unidades. Mientras que el orden de iniciativas daba la venlaja aJ equipo
que ganó ta Iniciativa la ventaja del último movimiento, este orden Inverso proporcklna al
equipo que perdió la iniciativa la ventaja de hacer el ultimo pivotaje.
Un BattleMech puede girar su torso un lado de hexágono (60 grados) hacia la Izquier-
da o la derecha de la dirección en que apuntan sus pies. Esto nuevo alineamiento
modifica los ángulos de disparo del BattleMech tal como se describe en el capitulo
Combate, página 33, pero para los efectos del movimiento y de las tiradas para impactar
se considera que el BattleMech sigue encarado en la dirección en que apuntan sus pies.
Los vehículos con torreta pueden girar las lorrelas apuntando hacia walquier lado de
24
MOVIMIENJO
hexágono. Al rotar la torreta se modifican los ángulos de disparo tal
como se Indica en el capítulo Combate, página 33.
CHEQUEOS DE PILOTA..JE
Los jugadores efectuarán un chequeo de pilotaje para evitar
que los MechWarrlors pierdan el oontrol de sus BattleMech y cai-
gan al suelo, siempre que se dé una de las siguientes oondlclones:
Cada vez que un MechWarrior Intente desplazar a su BattleMech
por un terreno de extrema dificultad: cuando sufra 20 puntos de
daño o más en un turno; cuando ciertos componenttH; del
BatUeMech sean dañados; parn compensar otras eventualidades.
los pilotos de los vehiculos sólo realizan Chequeos de pilotaje
para evitar derrapar y sufrir daños cuando entran en un edificio.
+CÓMO EFECTUAR EL CHEQUEO DE PILOTAJE
La Tabla de Chequeos de pilotaje contiono los distintos acon-
tecimientos que exigen que un jugador lleve a cabo un chequoo de
pilotaje para el BaHieMech de su MechWarnor. Cuando se produce
uno de estos acontecimientos, el jugador al nivel da habili·
dad da pilotaje de su MechWarrior los modificadores Indicados:
cualquier modificador indicodo para et acontecimiento se añade a
los distintos modificadores de otros eventos que Uener'l lugar en la
misma fase. incluyendo aquellos contenidos bajo los Modificadores
Adicionales en la Tabla da Chequeos de pilota]o. El numero resul-
tar1le es el nivel de habilidad de pilotaje modHicado. Para llevar a
cabo el chequeo de pilotaje, el jugador tirara 2D6.
Si el resultado es rgual o superior al de la habilidad de pilotaje
modificada, el BattleMech no cae. Si el resultado es menor que la
TABLA DE CHEQUEOS DE PILOTAJE
Situación del BattleMeeh
Daños sufridos por el BatttaMech
El BattleMach recibe puntos de daños en un tumo
Desconexión del reactor del Ba«<aMech
Actuador piemalpie destruido
Impacto en el giroscopio
Giroscopio destruido
Pierna destruida
Ataques flslcos oontra el BallleMech
El Ba«<eMach recibe una patada
El BatlleMeeh es empujado
El BattleMech sufre una cargaimuerte desda el cielo
Acciones de la unidad
EJ BaHieMech falla una patada
El BattleMech carga
El BattleMech ejecuta una muerto desde el cielo
El BattleMech entra en hexágono agua profundidad 1
El BattleMech entra en hexágono agua profundidad 2
El BattleMech entra en hexágono agua profundidad 3+
El BattleMech intenla levantarse
El BaUieMech entra en un hexágono de escombros
El Bat11eMech entra/abandona hexágono de edificio ligero
El BatlleMech entra/abandona hexágono de edificio medio
El BattleMech entra/abandona hexágono de edificio pesado
El BattleMech entra/abandona hexágono de edificio reforzado
Unidad patinando
El BattleMech salta con fas actuadores de piernas dañados
El MechWarrior intenta evitar heridas tras una caída
Modificador

+31
+1
+3
Calda automática
Caída automática
o
o
+2
o
+2
+42
·1
o
+1
o
o
os
+13
+2•
+53
Ver PaUnar, página 23
Ver abajo en Modificadores adicionales
+ 1/nivef caldo
•Sólo durante al turno en que al reactor se desconecta. Si el MechWarrlor debe realizar un chequeo de pilotaje para un 'Me<:h con
el reactor desconectado. el BaltleMech cae automáticamente.
2Caida automática si la muerte desde el cielo no tiene éxito.
para evitar daños. No da como resultado una calda si se fracasa al chequeo de pilotaje. Ver Edilicios, página 56.
Modificadores adicionales
Por actuador de pie/pierna previamef1te destruido
Por cadera destruida ahora o previamente
Por giroscopio Impactado ahora o previamente
Modificador
+i
+2
(calda automática si ya habla sufrido dos Impactos con anterioridad) +3
Pierna previamente destruida +54
•No deben añadirse modificadores por la cadera destruida u otros actuadoras dañados en las piernas .
.
25
Tranecripeión pa!tial del pronunciado
POf el coronel Jalma Woll, en la asamblea dt los
Lores de In Cesas, que tuvo lugar en
afto 3051
WOLF; Los Clanes son los descendtenles de
Ale.sando' Kenmky y del Ejé<dlo de la Lil)a Estelar
H111 empludo silos en perlecdonar las
l6cnces dt 11 guerq. sinfo el nn;go m6s lonnlda·
llle al que ¡.nAs podá6 ¿Oese6is dfno.
Aprender algo sobre ellos. (PAUSA.! Los
Clns Ngieron dt enlre las CenJZ8S de IN gutrra
avil que casi conslglió destruir el Ejórtilo de la Liga
E111elar. Nlcholas. el hijo de Aleksandr. so alojó dt los
planelas dt los Clanes que es1aban s.endo desgaHa·
dos por la guerra; al mando de un grupo de genio leal
so dlngló hacia o1ros mundos. donde formaron una
sociedad basada en un szs1eme de ceslas en el que la
eupetJOr y principal e1a la cas1a de los gueneu.
Para 8$egl/t31$0 que sólo 1os mas lletiiS r bn-
..._ pod&tleget a ser poerus, Ncholas
eró un propna dt Hoy andll
los guenlf1)S dt los 0aoes 500 diseñados gonetCa•
n'tnle pare el combate. concebldos en lubol de
ensayo y ¡¡eslldos en matri<:es melálocas. Para la
ma)'OIIa da los miembros de los Olanes es repugnanle
el nacimiento nalural: eslos guerreros creados me·
dlenlo lngonlerla genélica son llamados • •
mlenlros que el resto de nosotros •lilrenacldos•, tér·
mino que 1111 pesado a ser considerado como el más
terrible y ofensivo de los lnsdto$. los •libfe.
naddoe· quedamos conW<Ios en su mayor perle e
liS CISiu "lnOI!S; Slilo unos pocos. lo $111JCOenl&-
nenle lluenol pn Rl!)elallas pruebas. puedan c:on-
ala casla de los guem!tOS
los más dtros son aqueblegltrnos
que disponen de dos nonms. la ¡¡enle da los Clanes
no tienen apellióos asigf\lldos cuando naoen, se los
ganan a IIIVM de pruebas en oembele. Esloe apell·
dos, denomlneóos •Nombres de Sangre•, so de
los nombres. de aquellos leales seguldoles, de
N•chOIIs Kerensky. Conseguir un Nombro do Sangra
es uno de los mayores honores que puede poseer un
Guentro dt los Ci<lnes
sao aq¡.ellos gllltlfe!O$ que posean un Norrbre
de Sang!ll puedan legar a ser 1110 de los dos kanes
que gobiernan y ngen cada a 1110 de lOs Clanes.
Aunque ... 111 p oonsep, oonsWdo poi todos los
kanes regenles de los diecisiele etanos exo;lenleS,
quoan tomo la decisaón do ifl\'aiJr la Eslera lnierior. es
all Kan (o jefe mil lar si proferís llamarlo asij quien
dirige las operaciones en el campo de batalla. Por
&uerte pera la Esfera Interior. el nuevo IIKan elegido
por los Clanes es Ulric Karensky, un celador. IO&ta es
una de les óos fa<XIOnes poll!icas exlslentes en los
Clanes, oeladOteS y grillados. Los celadores 1011 de la
q¡lnión que los Clanes deberían proteger a 11 Esfe11
lnlerlor dt cua1cJiet amenaza exlarior; nlerb8S que
los Cluzadot cor lidal11o a la Esleca 1ntonor (1)(1'0 un
tw>O 0011\4110 que dalle ser c:anrpslado y ,mleldo
para podll resucitar a la Uga El 1Kan e5!*l
pode< 11taner a los cruzados, tanto oomo le ¡ea pos>
ble. medlonle el conlrOf del estueao de guarra ...
MOVIMIENTO
habifiood de polota¡e moditlcada, el BattleMec:h cae. SI el BanleMec:h cae duranle la Jase de
movimiento y aún le restan un mínimo de 2 PM. puede rnlentar ponerse en pie en el mismo
tumo en que cayó. Los chequeos de pilotaje requorldos por los distintos movrmlenlos
(entrar en al agua. tratar de levantarse, entrar en escombros. evitar al caer,
etcétera). se llovan a cabo juslo después do mollzar cada acción concreta. Los movlmlen·
tos de un BanroMe<:h durante un tumo pueden exigir qua se lleven a cabo varios ehoquoos
do pilotaje. Por ejemplo. si un BattleMeoch se eslá moviendo a través de tres hexilgonos de
agua protundidad uno, el jugador debe llevar a cabo un chequeo de pilotajo cada vez que
el BattteMeoch entra en cada uno d<l tos hexágonos de Agua.
Todos los chequoos d<l pilotaje causados pDf los drsparos del armamento deben ser
roalilados al t6rrrono de la fase de ataque con annas del 1umo on curso Un BanleMe<:h
sólo neva a cabo .., chequeo de pilolaje al sufrir 20• puntos de Daños en un Ur!ICO wmo.
lndependientemonta de cuantos pool os de Callo e>Ctraa sufra. Todos los a laques con
armas se resuelven anlas de que los jugadores roallcon cualquiera de los chequeos de
pilotaje nocosarios c:turan1e esta fase. Los BallleMechs que caen durante la faso de
movimiento empleZ811la fase de ataques llsicos dellurno en la posición de cuerpo a trerra
Todos los chequeos de pilotaje que deban llevarse a cabo debido a los ataques lfslcos
se realizan allrnal do la foso do ataques tlsicos. Resuelve todos tos ataques lfsicos antes
de realizar cualquier chequoo de pilotaje.
Durante lB fase de ataques con armas, un BattleMech. cuyo MeclrWsrrior
tiene uns habilidad de pilolaje de 5. sufre 40 puntos de Daños y pierde dos actua-
dores dfJ pierna El jugador Nevará a cabo fHl chequeo de pi/olaje por haber sufn.
do 20 o mas puntos d9 Daños, y 2 mas por hllb6r (»rdtdo dos actuadores de p¡or·
na. El nümero la habifldad d9 pilo• modtflcs!la para cada UfliJ de bis
tres liradas es de 8[5 {habdidad de pilo/aje) ... 1 (2fh puntos de Daños)+ 1 (ltC·
tuador de piMN dañado)+ 1 (actuador de pierna deñado)J .
Durante la las11 dll ataques ffsiccs, el mismo Balf/Moch r9Cibe patades en la
pierna de dos Ba/1/Mechs, perdiendo otro actuador y sufriendo veintitrés puntos
de daño adicionales. El ¡ugador deberá roa/Izar cuatto chequeos más de pilotaje:
dos por habar recibido dos patadas, uno por perrisr un actuador de plemtJ y otro
debido a lo..• veintitrés puntos de daño sufridos. El chequoo de pilotaje modilicado
para cada una de/as cuatro tiradas os dtJ nueve {1 (por existir un actuador de/la·
do)+ 1 (por tener orro actuador de pioma daflado) + 1 (20. puntos de daño)).
CAÍDAS
Cuando un BaltleMech cae se causa dalloa a sí mtsmo y pueda qua lamblén al
Mec:hWamor que lo pilota. la magnitud de los daños sutndos por el BattleMech varta
dependiendo de su peso y de ta altura de caída. St ol Mec:hWarrio< recibe una henda o no
depende de un choqueo de pilotaje realizado por al ¡ugador.
Determinar el lugar de la caida
Para determinar dónde cae el Battl eMeoch. los jugadores deben utilizar su juicio y las
siguientes indicaciones para conseguir crear un electo razonable. la acción que ha ge·
ncrado la carda será el principal dotormlnanoe dellugsr de caída del BanleMech.
En lineas genereles, cuando un BattleMech cae debido al terreno (por ejemplo. lnten·
tanda entrar o salir do un hexágono de agua profundo), el BattleMec:h caerá en el hexil·
gano de menor elevación de entre los dos. SI la caída ocurro duranre la fase de movtmlen·
to debklo a otras causas. el BanleMec:h cae en el hox&gono que t\a enlrado. Si la calda es
debida a los Ífr1X'C106 recibidos por el d15p310 de armamento. pDf los 8laque$ fisicos, o a
cualquoer olla razón debida al combata, el BattleMech cae en el hexágono quo actual·
mente oocupa. SI un BatUeMech cae en un hexágono ocupado por otro, al segundo
BattteMec:h también puede sufrir daños, dependiendo do cómo cae 91 primer BanleMec:h.
Si al BattleMec:h cayó desdo un hexágono de dos o más niveles da elevación por enoclma
del hexágono en que toma tierra. uijnza las reglas de Caldas accidentales desde el cielo.
pagina 51. SI el BattfeMech cayó desde un hexágono do sólo un nivel por encima del
hexágono en que toma ti erra, utiliza las reglas del Efecto Dominó, página 1St. Si un
BallleMech cae on un hexágono ocupado por lnfanterla y/o vehlculos, el BatlleMe<:h ae
estrellará contra el suelo sin caer enclma do cualquier unidad que no sea un BattleMech.
Para determinar la altura desde la que se produce la calda en niveles de elevación,
deberá restarse el nivel de elevación, en el que se encuentra el BattleMech, del nivel de
eiellación del he>rágono donde cae.
Encarami ento del BattleMech tras la c a l da
Cuando un Bat!IGMec:h cae al suelo. adem6s de sufrir daños puede eamboar de ence-
ramiento. Este cambio de encaramiento determine qué columna r1e la Tabla de
Localización de lmpaclos se utilizará para determinar la localización de daños sufridos en
la caída.
26
l
MOVIMIENJO
determinar el encaramiento de la unidad tras la caída y
asl temblón la del BattleMech que ha sufrido danos a conse-
cuencia de la caida, lira 106 y consulta fa Tabla de Encaramiento
tras una calda.
TABLA DE E N CARAMIENTO
TRAS UNA CAlDA
Tlroda del dado Nuevo Loeelluelón
(108) encaramiento del Impacto
t Misma dirección Delantero
2 1 lado de hexágono
a le derecha LadO derecho
3 2 lados de hexagonc
a le derecha Lado derecho
4 Dirección opuesta Posterior
5 2 ladOs de hexágono
a la Izquierda LadO Izquierdo
6 1 lado de hexágono
a la llquierda Lado Izquierdo
Después de una calda un BaUieMech queda boca ebajo sobre
el suelo. Los BatdeMech quo caen de lado o de espaldas ruedan
au1omátieamente sobre sí mismos hasta quedar boca abajo. En
lugar de gastar PM para oncorporarse. un BaltlaMoch caldo puede
emplear puntos de movi miento para cambiar su oncaramiento
haciéndolo normalmente.
Por ejemplo, el BattleMech del diagrama de arriba
entró en un hexágono de escombros y no con11guió
1uperar su chequeo de pllolaje. El jugad« lka 706 001&-
nftndo un resultado de 3, se oonsuna la Tabl.t de Enca-
ntmlento TrBS la Calda. El BaltleMecñ queda al>onl encar-
ado 21ados de hexágono hacia la derecha (en el S90tldo
d11 las agujas del reloj) respecto de su encaramillOto origi-
nal, sufriendo los danos de la calda en su lado derecho. El
BattleMech ahora se encuentra en el suelo y boca abajo
•n el />exágono de BScombros.
Daf\oa c ausados en el BattleMech por la cal da
Una calda siempre hace que un BaHieMech sufra daflos, cuyo
total ascenderá a un punto por cada cf¡ez toneladas que pese el
BattleMech (redondeando hacia arroba), muttlplloados por el
número de niveles que haya caldo el BattleMech a.ñadióndole uno.
SI ha caldo •cuesta arriba•, el número de elevaciones caldas es
do coro. SI ha caldO de un hexágono de tierra a otro de egua, !rata
el hextlgono de agua como al fuese un hexágono de nivel cero y
divide el dallo resultante por doS (redondeando hecle arriba).
Reparte el daño total resultante en conjuntos de 5 puniOS. for-
mandO tantos grupos de 5 puntos cerno sea posil>le y asignando
loe puntos restantes en un grupo más pequeño, determinando una
localización de impacto para Cllda agrupadón de 5 puntos más la
restant11 (si los daños no eon un múltiplo de 5). Por ejemplo, un
27
;.-- - #
- .=;:...-__...
- -
o

BatlleMech que sulre 33 puntos de daños por una caída, los
raparte de la siguiente manera: 6 grupos de 5 puntos de daños y
uno de 3 puntos.de daños. Para determinar la localización del daño
para ceda conjunto de puntos utiliza la columna apropiada de la
Tabla do Localización do Impactos en el Be!UeMech, página 39 en
el capítulo Combate, como está especificado en la Tabla de
Encaramiento tras una calda.
SI la calda ocurre durante le rase de IT>OVW1liO<lto, el daño se
resuelve inmecflatamenle. Si ta calda se produce durante ta fase de
combate, el daño producido por la calda se aplica sl1'nuttóneamente
junto con todos los demás dallos que puedan resullar de esta fase.
Un Archer en un hexágono de nivel 1 lntenla ponerse
en plo durante la fass ds movimiento. El MechWarrlor fra-
casa en el chequeo de pllotsíe y el BattleMttel> cae de
nuevo en el mismo hexágono. El BaltleMech de un
hexágono de niwJI 1 a uno de nivel 1 {el mismo), por lo
que se considera que ha caído o nrvsfas. El ¡ugMJtx
ne un 1 en la tireds de 106, al consullar la Tab/8 de Enca-
ramiento tras uns CJJida, lldll6rlimos ql/8 el Bai!I6Mech ha
caldo de morros, por lo que sufrirá los dsl\os 90 ls parte
delantera (al tirar en la Tabla de Localización d6 Impactos
en el Ban!oMech se consultará la columna Delantero). El
Archer sulre 7 puntos de daños {70 tonoladas divididas
por JO nos da un total de 7; el número de ni'HIH caldos
mt1s 1 es igual a t: 7 x 1 • 7). Estos siete pun/0$ de daños
son repatlidos en un conjun/o de S punJos y otto de 2. Es
«>tonoes que pare detetminar dónde se su/ron /0$ daños
el jugador ulilizarlf le oolumna Delantero de /a Tabla de
Localización de impactos en el BattleMech.
Herldaa sufridas por el MechWarrlor
a c onsecuencia de una calda
Cuando un BaltleMech cae debe determinarse si el
MechWarrlot sufre heridas. Para ello, el jugador realln un segundo
ChequeO de pilotaje despu6s de la caida. añadiendo un 1 a la habi
lided de pilocaje del MochWanlor por cada nivel caldo. Si el resaA!a-
do de ta tirada es superior o ogual e la habiidad de pllccaje modifi-
cada, entonces el MeehWarrior consigue safir lteao. SI no es asl el
MechWarrlor sufre una herida.
1
BArTLEJECH COMPENDIUM
fiCHfftO !llCDJVftOO fl1 WllOilfD: 9921HY5-22/0/4
Extracto un panfleto promociona! dlalribuido por SkotJ.I
llechWOib del pllneta Torra
El. PRIMERO
La Introducción do una nueva arma letal en el 2439, revolucionó pare
slenlre el moderno ene da la gueml. Esla nueva arma, tue el primer 8&1!1eMech, el
t.ICK-55 loldle. Alr1QI» el l.laddtea111 fnOdEjo pliniboo los estin-
dares de hoy en dfa, la 11\áquina lll)teSanló en su dia la tecnología mas avanzada
puasta sobte el campo de batalla. Hoy, seoscienloo oños mas tarde, Sl«lbel
Yi<ll1<s Slt slenle orgullooa do conmemorar el naclmlenlo del Maci<Je, el predecesor
de llldollol Ba!!W le clls modemos
EL BAmEMECH MODERNO
B BattloMecl> moderno. tal vez sea la maquina més compleja jamás cons!nA-
da. Cldl 'Mech conl>One rríles de diStintos. demasiados para ser
delaladcl ar,í. l'enlla ex¡Jiorwn de lol $1SlemaS y de las tapad!ades de los
--::::---:.----
-- _ ...
,
28
BalleMKhs es IN excelere man1111 de empezar a CMOC8f lilaS mamlosas
máquinas.
Esqueleto
Cada BallleMedt contiene 111 cb:enas da
•huesos•. cada hueso. es una ectruco.na apatlllede compues1a por 111 rú:!eo dt
espuma de aluminio, envuelto con un monofilamento pretensado de carburo de sili-
cio. y todo ello protegido con un rlgldo armazón de acero al titanio. Cada uno dt
eslos 11-.s arilaaloa, dspone de pililOS de anda¡e para lol · músa*ls> de
nwómero y seMJS que iiClCI()Ilan a1 8adel.locll. Esras esqualllo
hacen que los BattleMochs sean menos vulnerables y mas lácllme<1te reparable$
que tos 'IOlhíc'*>s recubiertos por un que sostlooe la esll\lctura

Se utinzan dos liSiemos distmlos pera proporcionar impul$o a los BatlleMeells
y controlar sus movimientos. actuadores Impulsados elé<:tricamente se
erQ/gan de eonlrolar y mo.e1las annas ligeras de los ' Mechs &Si cocro los cuadlos
de sncxes.lollr!qi)S de Ibas de lllllmerol. CXll1lnlllwllol
moerrt.os y las aJ1NS más importantes del 'Mech les rnicimefos, el Igual qoe los
músculos humanos, se oontmen cuando son expueslos a una corrfonle eléctnca; si
loe mano,os de fibras son dañados on combate, los técnicos pueden reemplazar los
manojosd<oia<i>spor Olio$ nuevas, o •tmns¡llantar•llll5rnems pnx:edenles de ollas
partec del esquelelO del \lech. CUarodo se manojos de OIOil81l5 a 111
miembro dañado, no !9Ct4'era 101almonte todas las funciones, pero gracoas a
ello se la proporciona unas llmitadrur movilidad y lueru de las que carecía.
Slindljeyannamt<llo
En los modernos Ball!eMech$, se propo«<onan pro!ecaan eontnl fas armes
balísticas y de energía al disponer dos eSiratos distlntos de blindaje. La primera capa
compue61a de cnstatee de acero alineados es un exoolonte conductor del calor y por
lo 11r110 prllpoiCOClli&llll u:e1ente protección conu.loe láseres y annas de trfOS de
partocutas. La cape tnltrlo< de nilllll) de bolO tll'll'epdo con rnotiOiamel*3 de del-
manto, detiene los proyectiles de alto perforante (AEP) y loe neutrones de
alta vel ocidad. Este segundo estrato también evita que cualquier fragmento de
blildl!je puedla dariarloe lntemos deiB&HieMecll.
les Bade!.ledls, normamet111 •ICOtPDfill• como 8l1tlillll8l1lo ponapal armas
de rayos proyec10m de paJticulas o ll.seres, ya que además de no necesílar recar •
gas de munición se les puede proporcionar energla casi Indefinidamente gracras al
reaclor de fusión del 'Mecl>. Adom6s de las arma1 de energía, much06 BattleMeclls
IW:IliiJ(IIan alustes de moi!es no rudeares de COito y largo abwloe. Uiailas que
otros levan montados cai'lones Bti!OmÍIICOS de 11m rjpido o erneilllobas para..,.
llzanas contm la lnjanloria.las aeronaves y otros BettleMechs.
Armamento y eslrlttgiaa para 11 del celar
Dlbodo a que cbanle el combale los SISieml$ del 8aJtleMedl son lle\'adat
hasta SU$ límaes, los 'Mechs invo4ucrados en un combate gene"'" r.ipidameme
grandes cantidades de calor resídual, Ya hemos liscutido cómo te excesiva remps·
raiUia Wllerna puede desbaraJar los OICUdos de contención magnóllca del reador de
llsi6n. f'eo) 111 caiOt ._, puede per;rdlcor o dañar de bma perme-
nente tos sistemas electrónicos y de computadoras del 'Medl. ratentiundo 11
mov.nlenlo del BallleMech y reduciendo la precisión do su annamento.
Los radiadores son una de les formas de controlar la acumulación de calor en
un 'Medl. Pero el calar 8JjJUisado par estos radladoras puede producill.lla ¡pan
señallnlranoja (IR). lo Clr.ll puede hlcer que 111 '!.loch en eslas cor ICicrones sea 111
blanco fácil. Para solucionar asle problema, los t.i«<IWarrlots han 81JCUlllado o4m
mane<as de controlar la acurrulación de calor. A menudo, siempre que las es posi-
ble. los MechWam)l'S el1úan SU$ máquinas en lagos o rios poco ptOiundos. A lllvés
de 1o1 pcocesos de conduo:ión y convecaón. el agua en movirienlo ayuda al 'lolecll
a cfslpar el calor lnltmo. peuríliéudOio un afto grado de actividad En nu1dos...,.
piados o lrlos, as la propia almóslera la que ayude e diSIPar el calor resídual de lo
BA1f1fffCH COMPfNDIUM
misma manera qua lo hace el agua. En cambio, las alias temperaturas extenores.
que se encuentran en desiertos y ¡unglas. puede!l exacerbar los problemas de tem-
peratura del BaltleMech.
t.a loona más común en que un controla la acumulación de cak>r
as mediante la regulación de! rrx¡vimiento y la cadencia de tiro de su máquina, cosa
que puede llevar a cabo de forma manual o mediante la reprogmmadón de la com·
putadora de conlrol de movimiento y sus sislemas secundanos. Las comP\)tadoras
pueden ser ulilizadas para liml1ar el nivel de actividad del 'Mech. dando como resul·
lado una reduoclón de la acumulación de calor. P<>r ejefT1)1o. cuando se envla a un
'Moch a un mundo con una temperatura generalmente ella, su nivel de aCiividad
puede ser acomodado a unos valores lnleriores. Con ello, el 'Mech se moverá más
despacio y disparará con menos lrecuencia que si estuviese 911 un planeta templado.
Oirando un 'Mech se envía a luchar en un clima ártico, se lllCrementan sus ni•1eles
do actividad, pennitiéndole un moW!iiento más rápido y una mayor cadencia de tiro.
La reprogramación, nonnalmente se lleva a cabo "'"'"tras la fuerza de BatlleMechs
se dirige e su desllno a bOi'do de las naves de descenso. Se requleten dos semanas
para llevar a cabo este proceso de reprogramación.
Como los BatlleMeohs siempre están ajustados para la tempetatura externa
que se espera en el medio ambienle donde se libraran los combates, a menudo un
Incremento de la temperatura extenor puede tener un eleclo devaslador en la
capacidad de los 'Mechs pilla disipar el calor residual. Loo estrategas han desarrolla·
do IJI1a. complela gama de tácticas de balalla para sacar ventajas de esta caraeleris-
bca de Jos 'Mechs. Por ejemplo, Jos comandantes acostumbran a incendiar los
bosques rrientras los BatlleMechs enemtgos avanzan por ellos, 8 aire supercaliente
producido por este incendio se agita con furia alrededor do los 'Mechs. pudiendo
oobrocargar los sis1emas de refrigeración de la máquina o reducir drásticamente su
eficiencia y obS1acullzal la capacidad de COi'Obale do las máquinas.
Energla
loo BattleMechs necesitan una enorme y constante fuente de energfa pata
poder moverse y COi'nbabr. 8 reactor da fusión es el sislllma más adecuado pam
prq>orcionar esta energfa, puesto que produce enonnes cantidades de eleelricidad
partiendo simplemente del agua. Como la reacáón de fusión creada por la planla de
mollll de IJ1 BaltleMech no libera neubonas, ésta puede opetar indefinidame!lle sfn
llegar a ser radioactiva.
La planla de fusión produce electncidad me<iante un proceso conooido como
magnetohidrodinémica, en este proceso se utilizan campos magnéticos para
canalizar el plasma. procedente de la reeoción de lusión, hacia un anlllo. Como este
plasma es conduCIOr de la eleclricidad, este anillo lunciona como una poderosa bobi-
na generadora, producie!ldo eleclricidad y calor residual. Para eliminar el calor resi -
dual. los Batllet.¡eclls incorporan radiadores. Estos son muy l.,x>rtantes, debido a
que una !oolperatura interna excesivamente elevada puede romper los campos de
confinamiento magnético existenles alrededor del reaCior del BattieMech. Si se
rompe al •recipiente• magnético de la planta motriz, puede ocunir una descontrola-
da, reacción de lusión, que liberará neulrones dejando expuestos a Jos sis1emas
in!ernos del BattleMech y a su tripulación a los daños de la radiación letal.
Movimiento
Los BatlleMechs pueden alcanzar velocidades andando o corrie!ldo que van
desde los 40 a los 100 llilómelros por hora en terreno abierto. los bosques densos,
los pantanos, las pencientes pronunaadas, etcétera ralenlizan al , ,tech, pero muy
pocas de las camcterísticas dellerreno pueden de191lerto. Además, muchos 'Mechs
pueden sallar por erodma de los obsláoulos al calentar a gran lemperatura. con sus
reactores de fusión. el aire, exhalándolo a gran velocidad por los llamados retrorre-
actores. Los BattlaMechs con capacidad da sallo que operan en planetas sin almós·
lera acostumbran a llevar pequeñas cantidades de metcurlo para utilizadas como
masa de reacción pata sus retrorreactores. Todos los BaltloMechs pueden moverse
bajo cuando cruzan ríos o lagos pequeños.
29
Los BaHieMechs por el espado pueden realizar saltos de
bate siendo lanzados desde una órbita baja. Equipados con retrorreaclores espe-
ciales instalados bajo sus pies pueden al$rrizar con relativa suavidad Iras ser l8n28·
dos desde hasta 320 kilómetros de altura. Durante la reenl!ada, se protegen las
annas y sensores V\Anerables del BaiUeMech medianlc oscudos ablativos desecha·
bies.
CONCLUSION
El BaHieMech ha recorrido.., largo camino desde el Mecide, e Jndudabletnenle
e•;olucionará en direcciones que hoy ni tan siquiera podemos imaginar. Skobel so
siente orgullosa do haber tenido un papel en el desarrollo de este fabulosa tec-
nologla y mira hacia el Muto para poder continuar jugando su papel en la continoa·
ción do la saga de los Ba"leMechs. .
Para oblener eoplas ex11as de este panfleto o W!n de otro matenal dídácltco
gratis, progunta a lu prolosor para ponerte en contaCIO con representantes daSkobel
en hl área.
BArTLfffCH COMPfNDIUM
COMBATE
cuando los jugado<H completan la fase de movmiento de un
tumo. las unidades enlran en combare. En BattleTech, las
unidades Ubllzan dos lormas de combate; los ataques con armas y
tos alaques flslcoe. los ataques con armas se realizan ulllizando el
armarnenlo, como por ejemplo misiles. láseres y cañones alllomáll·
cos. Para tos ataques lfsicos el BattleMech utiliza su propia masa
para lnlllglr dano al ObjaJivo escogido.
En BatUeTech, ·ranto los alaques fisicos como aquellos lleva·
dos a cabo con tu armas. primero lnfñngen daños al blindaje exle·
rior que proporciona prolecclón a los BallfeMechs y vehfculos.
Cuando un al8quo o una combinación de ellos destruyen lodos los
puntos de blrndaje de una localización blindada, cualquier
restante en eso punto alecta a la estructura Interna do la unlclad
Los ataques que consigan peneltar el blindaje de la unida(! puede
dar como resuhado un impacto crítico qua pu&de dejar tnúlll un
arma pnndJ)al o un sl&lema do movmenlo o tnCIUso destruir por
cornplelo a le unodad
la mayorla de las unidades do nlantena no disponen de pn>o
tt1CC16n blrndllda, por lo que cualquier ataque con éxito concra la
unidad de nlanterla reduce el-.lmero de hombres de la secoón..,
lugar de destN .. punlos de blindaje. Las unidades de rnlantoria con
armadura de combate desvlan tos daños hacia tos puntos da
bl'"daje de la mrsma manera que lo hacen los vehiculos, por lo que
un atacanlo puede que neoesíle realizar multlplos impactos para
conseguir doslrulrlas. Para más detalles ver lnfanterla, página 64.
Las reglas especiales de combare para tos vehlculos y le
infanlerla aparecen en las páginas 62 y 67, respectlvamenle.
+ ATAQUES CON ARMAS
Duranle le fase de ataques con armas. tos jugadores uhlizan el
armamento de aua unidades para Infligir daños a sus enemrgos.
Pare que una unidad pueda disparar este armamento contra orra,
la unidad atacante debe tener una clara línea de visión (LDV) tlaSia
su Obj<tlrvo, ademés el objebvo debe estar denlro del aJoanoe y del
ángulo de duspero de las armas que el atacante desee ulrizar. El
JUgador atacanre calcula la p<obabiidad de impactar al objetivo
basándose en la d!sUincla al objellvo, el movmuenlo del atacante y
del Obje!M>. el terreno que inle<VIene y olfOS lactores.
Una unoded no puede llevar a cabo un ataque oon armas con-
Ira olra unidad que ocupa el mi smo hexáQ<>n<> qua el a1acan1e.
(Para excepclonos, vor lnlanterla.)
Los jugadores disparan una a una las armas de su unidad.
PuC!lendo di&parar oon1ra el objellvo !odas o algunos de las armas
que incorporen sus unidades; la elección de las annas a disparar
quoda a orlterlo de los jugadores, siempre que se mantengan den-
Ira de las resuloolones quo se describen a continuación. A menos
que se (liga lo contrario en estas reglas, un arma sólo puede ser
disparada una vex por turno.
SI el objetivo os alcanzado por el jugador atacante. dicho
jugador determina la localización de los daños, mientras qua el
jugador objelivo regiarra el resultado de los daños en la hoja de
control do la unidad Impactada.
t LINEA DE VISIÓN
Cuando un Jugador decide dlspatar contra una unided enemi-
ga, lo p<lmero que debe determinar es sl su unidad, la que va a dls·
parar, puede o no - al Objelrvo designado. Algunas
cas del terreno pueden bloquear total o parcialmonta la lfnea de
';lsión (LOV) de una unidad, haCiendo que el disparo sea más dlllcll
o incluso irnposíbla.
los jugadores pueden comprobar su LDV axrandrendo una
regla (un hilo, o al canto de una hoja de papal, por ejemplo) desde
el centro del hexé.gono del atacante hasta el centro del hedgono
objetivo, cualquier hexágono CnJlado por esta lfnea se enconlrará
30
dentro de la LDV. Si en algún lugar la linea cruza justo por antru
dos hexágonos, el defensor elegirá por cuál de los dos hexágonos
pasara la LDV.
Poslerionnente, los jugadores comprobarán que las caracterfs-
Ucas dellerreno existenle entre sus unidades no sean lo sufiOienle-
mente ellas como para poder bloquear la LDV. ullllzando la
siguiente reglamentación:
Un BanloMech erguido es dos niveles más alto que el lerreno
sobre el que se encuenlra. Como la mayorla del armamento del
BallleMech. está instalado en el torso y en los brazos, los juga·
dores pueden considerar que un 'Mech so oncuontra un nivel más
alto que el terreno donde se apoye, cuando &e determine la linea
de vlslón, por lo que la LOV puodo dasde la cinlura de la
unidad. Por ejemplo, si un 'Mech se encuemra de pie en un lerreno
de nfvel 2, para los propósitos de la LOV se considerará que el
BanleMech se ancuoolra a 11n novet 3 de elevación. Si el 'Mech se
encuentra encima de un edifiCIO de nivel 3 construido sobre un te-
rreno de nivel 1, cuando se delermllle la linea do V1Sl6n considera
quo et BardeMech se encuenlla a S nrve!Hde altura (1 + 3 + 1).
• Todos tos tipos de terreno lleno elevación. Si el nivel de
diclla elevación no está indicado en el mapa, su elevación os O.
• Los ed1flclos añaden su nrvot de elevación al del terreno
donde se asientan.
• Todos los bosquos so consldoran de 2 niveles de elevación.
La.s unidades pueden disparar a través de delermlnados tipos de
bosques (ver más abajo). Los bosques que bloquean la lDV
2 niveles al nivel del terreno en que se encuentran. Las
unidades ocupando hexágonos de bosque se encuentran de pio
sobre el terreno. no en la cima de los árboles.
• Cuando las unidades aUicanle y objetivo se ancuonlren silua·
das en hexágonos adyacentes, slompro dispondrán de una LDV
entre ellas.
• Cuando el lerreno lntorpuosto en1re dos unidades es más
elevado qua la posición de ambas unidades, 8$1e terreno bloquea
la LDV.
• Un unico hexágono de bosque no bloquea la LDV. Sin
embargo, la LDV quedará bloqueada si enlre atacante y objetivo se
inlerponen lres o más hexágonos de boequo (o dos hexágonos de
bosque, sl al menos uno de ellos se rrala do un hexagono de
bosque denso). El bosque en DI hexágono del objetivo y lo$ hexá-
gonos de bosque 11terpueslos entra al atacante y el objelivo que no
sean lo sullcientemente densos para bloquear la LDV harán que el
ataque sea más dificil (ver Modificadores a la tlreda para Impa-
ctar, página 35).
• la lDV queda bloqueada, siempre y cuando el terreno en el
hexágono adyacente al atacanle, a través del cusl se !raza la LDV,
sea más elevado que el terreno en el hexágono dot atacante. Si el
nexágono adyacente al objetivo e lravós del cual se traza la LDV,
tiene una elevación superior al hexágono Objetivo, entonces la LDV
rambién estará bloqueada. Se debe lanar en cuan1a que como un
único hexágono de bosque no bloquea la LDV. un hexágono de
bosque no podrá bloquear la LDV de acuerdo con esta regla aqul
expuesta.
• las unidades interpuestas enrre el atacante y el Objetivo,
jamás la LDV.
los hexagonos de agua y la cobertura parcial lienen unos
electos únicos sobre la línea de visión que más adelante se expl'-
carén con detalle.
COMBATE
31
fiCI!fllO HltCHIVHDO En LOllOftfD:
67143-fSZ-,3/1/0
Extracto de un artículo procedente de MechTech,
una revista bimensual de ciencia destinada a
MechWarrlo,., técnicos y a loa
BattleMechs.
A pesar de los recientes a•1ances en tecnología
de Batt1cMe<:r.s, el olomenlo b<isico del sistema de
control de un 'Mech -el de Impulsos neu·
ronales- ha pennenecido in"eriable desde los Inicios
de las goerres de sucesión. Estos aparatooos cascos,
comút-menle llamados neurocasoos, cubren por com-
pleto la cabe>:a del MechWarnor. y se acoplan fuerte-
mente a los hombros del <:haleco refrigeran:e del
MechWarl\or. RelatiVamente ligeros, los modelos más
compactos consuuldos en kls dlas de la llga Estelar
aun se ullfizan, pero incluso estos cascos resultan
demas¡ado pesados e onoómodos.
Los eleciJOdos situados on el inlenor dol neuro-
casoo canalizan hacia el piloto la ln!onnadón sensorial
procedente del Baltlel.lech, transfonnando los da1os
en bruto de la postura, movimiento, equilibrio y velocl-
dlod doll BaNieMech en Impulsos neuronales para que
el humano pueda Interpretarlos. A la vez. el
casco y su computadora aS<>cl8da. traduce los 1111pul·
sos procedentes del ce•ebro del MecllWarrior convu-
tiéndolos en señales que son ltansmltldas directa-
mcn:o a giroscopios y musculallJJa del 'Mech. De esta
manera, les moll' dfllentos rotejos del BattleMech están
conl!oledos subconsclenleml!()ie por el piloto, dejando
lib:-ela consciente de su cerebro para con1ro1ar
les sistemas de 8!1llamento y otros sistemas cuando
es necesa:ro.
Recientemente, olrtulan rumores respecto de
avances conseguidos p01 los Clanes on le ciooaa del
control neuronal. Una fuente 1elacioneda con el
Primero de Alacames de Somersel.nformd que dertos
pilotos de los Clanes han sido 'listos •sin llevar neuro-
cascos, mienuas conducen sus 'Mechs; en su lugar
llevan una delicada red de fibras conductoras fijada a
sus calJezas rapadas Es!as redes neuronales, vistas
dan la sensación de que se lleva la
cara p¡nlada, por lo que en un principio pensamos que
nuestro6 opO{)entes estaba utilizando un raro slsloma
de marcas lribales ... •
lndependiMtemenle de le veracidad de estas
declaruciones y de olras similares, tales sistemas sólo
deben existir como prolotipos, si es que existen. No se
dispone a\Íll de conocimientos liables respecto de la
electividad o adaptabilidad de eslos nuevos sislemas
en combate. Come slempte, seuin nuesl!os lectores
los primeros en saber algo sobre cualquier nuevo
desarrollo.
COMBArE
Este djagrarna jlustrs algunos de los prindpios que rigen la LDV. El
BaNieMech do/ hexágono A ticno linea do visión (os doc;r puede ver) a los
BattleMectrs de los hexágonos B, D.., E y F debido a las siguientes condiciones.
Puede vBr al Ba/1/BMech del hexagono F porque, aunque normalmente 3 hexá-
gonos de bosque bloquearfan la LDV, los niveles de elevación de los tres hexa·
gonos de bosque entre ellos no se encuen/r<ln a mayor elevación que ambos
EJatrleMechs. El BallleMech del hexágono F es visible para el BatrleMech del
/lex(qorro E por fa mjsma razón. El BallfeMech del hexágono A no puede ver af
BallleMech del hexágono G porque hay 3 hexágonos de bosque disperso entre
los dos BaffleMechs, y no puedo ver al BaH/eMec/¡ del haxágona C porque el
n;vel del hoxagono B, qus 6Stli adyacsf1tB af hexágono A tiqne un nivel da ele-
vación superior. Sin embargo, el BattleMech del hexágono C dispone ds linea de
visión hasta los BanleMeclr de los hexágonos B. D. E, F y G.
Efecto de los
hexágonos de agua
Los hexágonos de agua llenen niveles de elevacíón negativa, o de profundidad, desde
cero y hacia abajo. La profundidad de un hexágono debe lratarse como un numero negati-
vo cuando se calc-ulen las diferencias de elevación entre dos unidades.
Un hexágono do agua de profundidad 1 proporciona cobertura parcial a un Battlc-Mech
que ocupe ese hexágono. Como solo una parte clel Ba«leM!l<:h se expone a ser un posible
objetivo, añade un modificador de cobenura parcial a la tirada para Impactar (ver Efectos
de la cobertura parcial, más abajo). Una profundidad 2 o más bloquea completamente la
LDV para y desde un BattleMech que se encuenlre de pie en un hexágono de agua de esa
profundidad. Para excepciones a esta regla ver Operaciones subacuátlcas. página 95.
Los aerodeslizadores moviéndose sobre el agua y las naves marítimas de supertlcie
se consideran situadas a un nivel cero.
• Efectos de la
cobertura parcial
La cobertura parcial hace que un BattleMech sea realmente dificil de impactar, pero
cualquier disparo que alcance a un 'Me<:h parcialmente llene muchas más posibili·
dades de impactar una locaJILación crítica, Sólo los BatlléMechs pueden recibir cobertura
parcial del terreno. Para que un BaUieMech pueda estar parcialmente cubierto, debe si-
tuarse adyacente a un hexágono de Igual elevaolón•que él, y esle hexágono debe es!ar
situado entre él mismo y la unidad atacante. Por ejemplo, un 'Mech de pie en un terreno de
nivel cero tiene un nivel de elevación de 1 para determinar la LOV. Un hexágono adya-
cente de terreno de nivel 1, situado entre el atacante y el objetivo proporciona cobertura
parcial. la unidad que dispara tarnbién deba estar sobre un nivel de elevación jgual o lnfe-
rior a la unidad defensora. Para decirlo con otras palabras, un atacante que dispara colina
abajo niega la cobertura patcial de su obje!ivo.
La elevación Interpuesta puede ser una colina, un edificio, o combinación de ambas.
La cobertura parcial no bloquea la LOV, pero un modificador de +3 a la U rada para
Impactar del atacante. Para determinar la localización de los impactos infligidos a un objeti-
vo parcialmente oculto debe utilizarse la Tabla de Localización de puñetazos en el
BattleMech
1
ya que las piernas de un BattleMech parcialmente oculto no pueden ser
lmpactadas4 (Para más explicaciones. ver Modificadores a la tirada para impactar. pági-
na 35.) Cuando se ataque a un BattleMech que esfé de pie en un hexágono clo agua pro--
32
1
COMBA JI
fundidad 1 debe a/ladirse un -t2 a la tirada para impactar por cober·
tura parcial [{-t3 por la cobertura parcial) + (- 1 por estar en el
agua) ~ -t2]. Los bosques no proporcionan cobertura parcial a un
BattleMech.
Los Ei<JnleMechs de los hexágonos B, e y D est¡jn
parcialmente a cubierto de cualquier ataque del
Ei<JtlleMech situado en el hexágor¡o A, ya que todos tienen
adyacentes un hexágono de igual elevación que la suya
en la LDV del Ei<JtueMech en el hexagono A.
ÁNGULOS DE DISPARO
Cuando un jugador haya delerminado que su unidad pueda
ver a su objetivo, debe especificar en cuál de sus ángulos de dis·
paro se encuentra el objellvo. Sólo aquellas armas, que puedan
apuntarse conlra el objetivo, podrán ser utilizadas para atacarlo.
Los ángulos de disparo del El<lttleMach aprovechan la ventaja
que ofrece la naluraleza de armas montadas en los brazos, pudien·
do d(sparar en cuatro ángulos básicos: el ángulo de disparo
delanlero y postoñor, y los ángulos laterales derecho e izquierdo,
como se muestra en el diagrama.
las armas montadas en una de las localizaciones do los tres
torsos delanleros, las piernas o la caboza de un BatlfeMech sólo
pueden abrir fuego en el ángulo de disparo delamero. Las armas
montadas en el brazo derecho puedan abrir fuego en el ángulo de
disparo delantero y en ef ángulo de disparo del lado derecho (LO),
33
Las armas montadas en el brazo Izquierdo pueden abrir fuego en el
ángulo de disparo delanlero y en el ángulo de disparo del lado
izquierdo (U).
Las armas montadas en una de las localilaciones de los tres
torsos posteriores y en la parte posterior de las piernas o de la
c a b e ~ de un BattleMech (Indicado en la hoja de control con una
(P) detrás del arma) sólo pueden abrir fuego en el ángulo de dis-
paro posterior.
Las armas de un BattleMech que estén monladas en las pier·
nas no pueden disparar a través de un hexágono que proporcione
cobertura parcial al BattleMech.
Las armas que estén montadas an la parte delantera de un
vehículo sólo pueden abrir fuego en el ángulo de disparo delantero.
las armas Instaladas eo et lado derecho o izquierdo del vehículo
sólo podrán abrir fuego en los ángulos de disparo derecho e
izquierdo respectivamente. Las armas instalada en la parte posteri-
or del vehfculo sólo podrán abrir fuego en el ángulo de disparo pos·
ter'ior.
La infantería no tiene restricciones a los ángulos do disparo.
Puede disparar en cualquier dirección.
Rotación de loa ángulos d<f disparo
Durante la fase de reacción, los BatlleMechs pueden hacer
pivotar su torso un lado de hexágono hacia la izquierda o hacia la
derecha mientras· mantiene los pies apuntando hacia delante. Eslo
significa que un BatlleMech puede desplazarse en una dirección
mientras dispara en otra. Los ángu.los de disparo de la parte supe·
Mor del lorso de un BattleMech quedan determinados por la dlrec·
ción en que ha pivotado su torso y no por el encaramiento del
'Mech: los ángulO$ de disparo de las armas lnslaladas en las pier-
• nas siempre eslártalineados con sus pies.
TOtSOhaela
adelanta
Tono pivotado
haelalalz..,llfda
Torso pivotado
haelala deft<he
Cuando el torso del BattleMech pivota, todos los ángulos de
disparo de la parte superior de su cuerpo rotan con él, taJ como se
muestra en el diagrama.
Los 'Maclls que estén cuerpo a tierra no pueden hacer pivotar
sus torsos.
Las armas lnslaladas en la lorreta de un vehlculo pueden
apuntarse para abrir fuego hacia cualquier lado del hexágono. gra-
cias a las reglas de Plvotaje del tor&o/Rotacfón de fa torreta,
página 24. Los ángulos de disparo de la torrela se lralan igual que
el ángulo de disparo delantero, exceptuando que quedan definidos
por el lado de hexágono en que está apuntando la torreta, no por el
lado de hexágono hacia donde eslá encarado el vehfcufo,
DISPARO DEL ARMAMENTO
Tras determinar que un objetivo se encuentra dentro de la LDV
y del ángulo de disparo de su armamento, la unidad puede llevar a
cabo un ataque con armas. El jugador, que conlrola la unidad ata·
cante, contará la distancia en hexágonos desde su unidad hasla el
objetivo, pudiendo así, determinar la tirada básica para impactar en
este ataque. El jugador determinará, para cada una de las armas
r1rnexo I!RCIIJVI!DO
550QHf.51/ll/09
de una compilación de Informes
lnlclalet de cempallaen que se descñben los
OmniMtchs
itjfQAME PRELIMINAR NUM. A-3451782
A:. Comendenle Geolf Nonh
DE: 5GfVenlo lolcawa
l.OIIOIIlf'lldenles édos de tos Clanes. pueden
ser atribuidos, &in duda alguna, 8 los Omn l.lechs. SI
pudlé$emos rop<oducór alguna de las
de esas mer11villoses máquinas, podrfamos all!lenfar
las posibilidades da vanee< en enfrentamien-
tos contra los Clanes (además de proporcionamos una
Importante venta¡a en nuestro conflicto contra Jos
Estados Suc86ores, que algun dfa deberemos conll-
nuar).
la pMOil8l movacién que pn¡senliriiOs Cienes
son IH armas y PlCKllrares. La cepacldad
panl 111 'Mech tt&pone ..
menos de 1M vernajas ciMas.
1, los l.techs ser configurados Mgoln la
millÓn que lss espora. Asi, la miSil'.t máq...,. que un
día propoloonó fuogo de BPOI'O al dia siguiente poodt
enfrentarse contra los zapadores urbanos con la
ITISma oleatlvldad,
2 So almphlican enormemente las repar¡clones
y el mantenimiento. Como muchos de sus componen·
tos son 11'0dulares, pueden ser n¡visadas desmontAn·
dolas del 'Meen e .,.talarlo un 1118'10 módulo, oon lo
que el 'Mtcll puede I!Sta/ más llOIJllO actrvo en el
de balda. 8 llecho de tarTtiar un mieiTtto
diW1ado o un 111111 que no f1riCione coneclall•'llt, se
una rápida repa¡ación que
haoe que el 'Mecll vuelva a se< tolalmente o
qua pueda operat 8 casi pleno lllndlmiento.
9 Putden ser tácffmente equrpados segun las
prelerenolas de los pilotos. Esto puedo pareoar un
detalle sin Importancia, pero las estadfstlcas prueban
que muchos de los MechWarnors realizan mucho
mejor su trabajo utilizando dertos tipos da a""as. La
oonfrguradón modular da estos dseño$, permite que
los tec11s puedan ltacef hnca¡lié en es1aS pretnnaas
y pot lo llllllo ""''fOf (por lo menos se supone) ti
raidotriiU>general de la tropa.
COMBA fE
que se vayatl a drspamr, si el disparo es más o menos de lo normal, teniendo en
cuenta la habiod.1d de dispafo de su MechWarrior o ploto, el terreno, eiii'IOYirriento y orras
condiciones. Est06 factores añadrrán modrfocadores a la lirada básica para
creando una bracla básiCII para impadar moelrlicada. los pmctpalos modificadores al diS·
paro son debido a la dislancia, el ocut\amiento por torreno y al movimiento, Jodo ello se
combina para crear una tirada para impaclar modificada mucho mas elevada. Para ver sJ
se impacta al objetiVo. el jugador tira 206. Si el resultado de los dados es superior o Igual
que la tirada para Impactar modfficada, el ataque alcanza a su objetivo. Si el arma dispara·
da requiere munición, ol jugador anotará el gasto do una salva de munición. Todas las
armas sólo puedan oer disparadas una vez por turno.
t Ti rada básica para impactar
La tirada básica para Impactar para el ataque de un arma es Igual al nivel de la habiJi.
dad de disparo del piloto que abre luego. Para excopciones a esta regla ver lnl anterla,
página64.
t Tirada para Impactar modificada
La tirada pera Impactar modifiCada es igual a la liracla para más todos toe
modificadores clebidoe a la distancia, aJ atcanco mlnlmo, el movimiento, el ocullamiento y
otros factores tratados má.s adelante on Modificadores a la tirada para impactar. SI la
tirada para impactar modificada es mayor que 12. entonces el disparo faJJa automática-
34
COMBArE
mente. Si un jugador determina que el ataque de su unidad falla
automáticamente, puede decidir no realizar el ataque, evitando así
el gasto de munición y la acumulación de calor. Pero lo que no
puede hacer es cambiar su ataque hacia otro objetivo.
Modificadores a la t irada para Impactar
La tirada bilsica para impactar puede ser modificada por distin·
tos factores, incluyendo la distancia, el terreno, el movimiento, los
objetivos múlliples, el Incremente de temperatura, los daños y los
objetivos que estén cuerpo a tierra y los inmóviles. Todos los madi·
ficadores son acumulativos.
• por Alcance: Cuanto mas alejado esté el obje-
tivo de la unidad que dispara, más dHicil será impactarto. El modifi-
cador por alcance para un ataque queda detennlnado por la distan-
cia on hexágonos al objetivo, es decir. la distancia entre la unidad
atacante y su objetivo. Para determinar esta distancia se debe
empezar desde el hexágono adyacente al hexágono del atacante,
siguiendo la linea de visión y la trayectoria más corta hasta el obje-
tivo, contando el número de hexágonos entre estos dos puntos
incluyendo el hexágono ocupado por el objetivo. '
Los alcances de toda« las armas disponibles aparece en las
tablas de Armas y equipos, que so encuentran en la página 104 del
capftulo Construcción. La distancia máxima a la que se puede dis-
parar un arma se encuentra dividida en tres alcances: corto, medio
y largo. Determina la distancia al objetivo en la fila del arma apro·
piada para detenninar si el alcance actual de la unidad será corto,
medio o largo, o incluso si quedara fuera de alcance. Un disparo a
cono alcance no requiere modificadores para impactar. Un disparo
a medio alcanco tiene un modificador para Impactar de +2. mien-
tras que un dlsparQ a largo alcance dispone de un modificador de
+4.
Las armas no tienen ninguna posibilidad de alcanzar ol objeti·
vo a una dislancla mayor de la 1eglstrada para largo alcance, pero
las unidades pueden disparar contra objetivos más allá de la dis-
tancia para largo alcance con el mero propósito de gastar muni-
ción.
Modificador por alcance mfntmo: Algunas annas, oomo por
ejemplo los cañones proyectores de partfculas, los cañones aut<>-
máticos y los misiles de largo alcance (MLA), están diseñadas para
ser disparadas contra objetivos a larga distancia. Cuando estas
armas son disparadas contra objetivos que se encuentran a muy
cona distancia, pierden mucha precisión. El alcance efectivo mfni-
mo de cada una de las armas disponibles, es decir, el alcance al
ctJal el arma pasa a ser menos efoctlva de fa normal, aparece en
las tablas de Annas y equipo, pagina 104.
SI el objetivo ocupa el hexágono Indicado como el alcance
efectivo mlnimo, modifica la tirada para impactar con un + 1. Por
cada hexágono en que el objetivo esté más cerca del atacante y
más alejado de fa distancia mfnlma añade un +1 adicional a la tira·
da para impactar. Esto significa que cuando se utilizan ciertas
armas. resulta más impactar en el objetivo disparando a que-
marropa que a alcance máximo.
Un cañón proyector de partícu/ss (CPP) tiene un
alcance m/nimo efectivo de 3 hexágonos. Si un
Warllammer está disparando un CPP contra un Crusader
que se encuentra a 3 hexágonos de distancj;J
1
9/ moóifi·
cador por Alcance mfnlmo es de + 1. SI el Crusadsr sstu·
viese a s61o 2 hexágonos, el modificador sería de +2. Si el
objetivo estuviese sólo a 1 hsxágono de distancia, el mo-
dificador sería de +3.
35
Sí el Warhammer del ejemplo permite que su objetivo
se mueva hasta quedar a sólo dos hexágonos de distan-
cía. el jugador deberá modificar le tirada para Impactar de
la unidad porque el objetivo se encuentra dentro del
alcance efectivo mfnimo de su arma. La tirada básK:a para
impactar es da 4, porque la habilidad da disparo del
MechWarrior os de 4 y el modificador por alcance mfnimo
os de +2. Esto proporciona al Warhammer una tirada básl·
ca para Impactar modificada de 6, la misma que si el obje-
tivo se encontrase a dislancia media.
Modificadores por movimiento: Cuando un objetivo se está
moviendo es mucho más dificil de impactar, mientras que un ata-
cante en movimiento debe ajustar constantemente su puntería para
compensar su propio movimiento. Para reflejar esto, la tirada para
impactar de unidad queda modilica<ja por el movimiento del
BatlleMech atacante y el de su objetivo, utilizando jos valores que
se encuentran en la Tabla de Modificadores al disparo del arma-
mento. Los modificadores al movimiento del objetivo se basan en el
número de hexágonos reeorridos y no en la cantidad de puntos de
movimiento empleados. SI el objetivo se mueve hacia delante y
hacía atrés en el mismo tumo basa el modificador de movimiento
en el número de hexágonos movidos desde el hexágono en el cual
la unidad la ultima inversión de movimiento. Por ejemplo, si
el objetivo retrocedió 3 hexágonos y luego avanzó 2, el modfficador
de movimiento del objetivo se basarla únicamente en los 2 últimos
hexágonos recorridos aJ moverse, con lo que el resultado seria un
modificador por movimiento del objetivo de cero.
Se debe tener en cuenta que si en el presente tumo el objetivo
realizó un salto, e1 jugador deberá añadir un modiftcador de salto al
modificador por hexágonos recorridos.
Durante la tase de movimiento, el Warhammer ara-
cante del ejemplo anterior ha andado (modificador de + 1 ),
y su objetivo recorrió un total de 4 hexágonos (modificador
de + 1 ). El modificador combinado de los movlmíenlos es
de +2. Este modificador se añade a la tirada básica para
impactar. Esto significa qus cuando el Warhammsr
pare su CPP contra el Crusade"' el cual está a 2 hexa·.
gonos de distancia, utilizará una ffrada para impactar mo-
dificada de 8 [4 (tirada btlsíca) + 2 (modificador por al-
cance mínimo) + 2 (modificador por movimiento)].
Modificadores por terreno: El terreno puede afectar la posi-
bilidad de Impacto de un disparo, esto tuerza al atacante a tener en
cuenta las caractoristicas del terreno y las coberturas parciales que
so lntorponen entre él y su objetivo. Bajo ciertas circunstancias, las
unidades pueden disparar a través de hexágonos de bosques dis·
persas y densos, pero el conseguir un disparo con éxito es más
difícil cuantos más hexágonos de bosque Intervengan entre el ata-
cante y su objetivo. El agua generalmente hace que un BattleMech
sea más difícil de impactar. así como también lo hace la cobertura
parciaJ. Los distintos efectos del terreno son descritos a continua·
dón.
• Bosque disperso. Existe un modificador a la tirada para
impactar de + 1 por hexágono da bosque disperso que se interpon·
ga entre el atacante y et objetivo. (Si la cima de los árboles queda
por debajo de la LDV entre las unidades, no se aplica este modin-
cador). Se debe añadir un modificador adicional de + 1 por terreno
si el objetivo ocupa un hexágono de bosque disperso. El atacante
puede disparar a través de hasta 2 hexágonos interpuestos de
bosque disperso siempre y cuando la tirada para impactar modifi-
cada sea menor que 13.
• Bosque denso. Existe un modlllcador a la tirada para
impactar de +2 por hexágono de bosque denso que se Interponga
entre el atacante y el objetivo. (Si la cima de los árboles queda por
debajo de la LDV entre las unidades, no se aplica este modifi-
cador.) SI Interviene más de un hexágono de bosque denso entre
fiCitUO lliiCI!IVI!DO fn Wl)()ltfD:
60015·1tf01/l/5
Copla de una circular entre las unldadta
deluFAFS
DE. Capdin General Jessup Winston, Opto. del Ejér·
cito y de IIArmada
ASUNTO: AYM>te de la loenologia en el C8fi'90 de
bel8la
IJima ....n aleOOón que muc:hat unidades
de la Casa pennar>ooen ignoranleS o sean incapaces
de ob4en.r fu teenologias mas avanzadas posibles,
conseguidas graclu al OOfl'C)ialado proYiJC10 de lnves·
ligación ¡eguldo por el instituto de Ciencias de Nuova
Avalon. EJ nucleo de memoria central de computadora
descubierto por la legión de la Muerto Gris y el eslll-
dio del equpo capturado a tos Clanes, nos ha pormlb-
do mejotar dnlslleamente lasleenologlas de la guerra,
pero nosocros no podll!JliOS rvducír el alllsmo tlll$-
- ...,. ,_y los Clanes. a menos que blas
- l.l1ldades de Clllltlele Qs¡langan de Jos '""
mos dllei1os
lot &lslemaS de armas y máqu•nas de
detallados a conMua<:ión sólo representan la punla
dellotbelg.
Un anna partlo!Mannente prometedora es el ca·
ñón automóllco LB· IOX, que contrarresta la enorme
ventaja en aleanoe de las annas de los Clones. Esta
depart;tmento realrzanltodos los esluerzos posibles
para hacer llegar este enna a manos de 100as las ulli·
dades de P<ime<a ha Con res¡roao a las posesoo.
nes de 11 Annlda, el AIID t.laodo cree que f1111i113 un
papel V'lil en el ear6do oon Jos Cln$, ta
lnCld8nmcicln de la """" de desc:enso Gmle ha
que ésle OOIIbnJe Soendo una oo ta naves en seMcio
mb versátiles y UIJ1izadas actualmente. La mod&r·
n1zaclón ha lneremenlado considerablemente el limita·
do daspbegue de annas de disponla el Ga:ella
anterionnente; los esMeros de Nueva Sirlls ol año
pasado empezaron a producit en masa Gazalles.
En cuanto al nuevo material para los Belt!e-
Meahs, los comandantes pueden encontrarse con
aiglme problemas al i1len1ar eqúparw con el matt-
rial ntceSlrio La Uga de los Mundos l.!brH. con
q....,. "' están algo lenW, pnlO¡ce la
parta de los eqiÍpoS de alta loenologla
BatlltMIChs. Como dtmlllle mucho uempo no se
vieron afectados por la Guerra r;on los Clanes,
pudieron renovar sus laclorfas mucho m•s rapida·
mente que los domas Estados Sucesores, y por lo
son los primeros exportadores de tecnologlas
actualizadas para 'Meehs. Has1a el momento. el oo·
blerno da Marik ha considerado el valor de las
expOIItlclones por encima de la oonslderacrones palfti·
eas, pen:> no podemos espe181 qoo eola si1ua.:ión ccn-
tínU. Jndeflnldamente. los mandos de la FAFS
pueden asta< seguros qoo es1e departamento esta
realizando todos los posi)les pn recb:lr
nuesltl deperdencia de los prod.ocloc p¡ocedenleS de
la lf9l de los Mundos libres.
COMBArE
el atacanlo y el ot:ljetlvo. la LOV queda bloqueada. Añede un modifiCador adicional por t•
rreno da +2 si el ol>j&livo ocupa un hexágono de l>osquo denso.
• Agua. Las unldados en hexágonos de agua sa desplazan con más difi<:ullad. El
movimiento en el agua limita la efectividad do osqulvar los ataques dirigidos contra al
BattleMech. asimismo, también dificulta los ataques efectivos por parto del BallteMech.
Añade un modificador de + 1 por terreno a la lirada Impactar si el atacante se encuen·
tia en una hoxilgono de agua profundidad t. Modifica la Urada para Impactar en -1 al el
objetivo ocupa un hexágono de agua profundidad 1. Como un BattleMech también recibe
un modij>eador de +3 por cobertura parcial. al estar de pie en un hexágono de agua de pro-
fundidad 1, al BanleMech dispondrá de un modificador por IGfl'eno toral de +2.
El agua de profundidad cero no tiene electo alguno sobre la tirada
Un BatlleMech quo este de pie en un hel<Agono de agua profundidad 2 (o INb prolun-
do IDdavia) no puede ser disparado ni disp¡uar contra otras unidades. Para excepc:Oonea a
esla regla. ver Operaciones subaeuáticas, pág01a 95.
Los aerodeslizadores moviéndose sobre al agua sales considera a Prolundrdad ceno,
lndependlentomonto da la profundidad del hedgono de agua quo ocupen.
• Cobertura parcial. Made un modificador por terreno de +3 a la lirada para Impactar
si el BatlleMeoh objetivo oslá parcialmente cubierto (ver Linea de visión, 30).
Cuando un BatlleMeeh roclbe el modificador por cobertura parcial. todos los dallos que
reciba se resolverán en la Tabla de localización do pulletazos en el BattleMech. Pág. 46.
Modificador por objetivos múltiples: Un jugador puede declarar que su BonteMech
o vehlculo atacará a más de un objetivo durante un tumo. Los distrnlos sistemas de armas
pueden ser disparados contra oblelívos distinl06.
Para que un BanleMech o vehículo puad& disparar contra más de un objeC¡vo es P'"'
clso que lodos lOS objebYOS se encuentren en el ángulo de dsparo delantero de la IM'Iodad.
Uno de lOS ot:ljeuvos del 1ugaclor será desognado como ot:ljelivo prmario: tos restantes
serán considerados como objetivos secundarios. Para estos ataques. el jugador deberá
ai\adir un modificador do + 1 por objetivos múlllplos a la tirada para Impactar Esto modni·
cador no es acumulallvo. El modificador pora el torcer y subsiguientes objetivos es sólo da
+1.
Este modllicador por objetivos múltiples er nlngün caso debe aplicarse a los ataques
ffslcos.
La inlanlorfa sólo puede atacar a un objetivo por turno.
Modificadorn por daños y calor: El BattleMech atacante puede verse forzado a
modifocar su tirada b&slca para impactar debido a los daños sufridos en cormato y a la
acumulación de calor. Los modificadores debidos a estas condiciones son amphamente
discutidos en las secciones Impactos críticos en el BattleMeeh, pégrna 42 y
Acumulación de calor, págrna 53. La secdón del módulo de temporatura Interna en la
hoja de control proporciona los modificadores debldoe a la act.muladón de calOr. Se debe
tener en cuenta que algunos BollleMech se dlsel\an sin ciertos actuadores de brazo, por lo
que na se ven sometidos al modificador de+ 1 por la deslrucción de dicho actuador.
• Disparo contra objetivas Inmóviles: SI una unidad escoge disparar contra un
objetivo Inmóvil como podrla ser un edificio, un hoxágono de bosque, o una unidad que
osté desconectada o cuya tripulación esté rnconsclonto, debe un modificador do -4
a la tirada para impactar. Se debe tener en cuanta que este modíftCador no puede apli-
carse contra unidades que simplemente permMecen en un estado oslac100ario, ni contra
BatlleMechs que se encuentren cuerpo a tierra ni contra 'Mechs con los giroscopios
destf'Uidos o con d06 actuadores de cadera destruidos. Dichas unidades se asume que se
están mDV1endo dentro de su hexágono y serán disparadas como si se tratase de .., ob¡o-
tivo nonnal.
BattleMecha cuerpo a tie.-ra
los Balt!eMochs eoerpo a tierra aun puoderlllevar a cabo ataques con armas, J)'!f'O
como se encuentran en un estado estacronano puedan ofrecer. be¡o ciertas circunstancias,
un mejor blanco
• Disparando desde el suelo: Un BattleMech que ha caido o se ha lirado al suelo
puede disparar alguna de sus armas si ninguno de sus brazos ha sido destruido. El piloto
utiliza uno de sus brazos para apuntalar el BattloMech mientras abre fuego, por ello no
puade utilizar IM armos del brazo que utiliza para apoyarse. El pltoto puede ut•lizar todas
las armas Instaladas en el otro bra2o y cualquiera da las armas instaladas en su cabeza y
torso. Un BattleMech en el suelo no puede disparar las armas montadas on sus piernas
Añade un modrhcador de +2 a la tirada para Impactar cuando el BattleMech aCre fuego
desde el suolo
• Ataques contra objetivos "" el suelo: Un BollleMech que ha caldo o que esta
cuerpo a tierra ea un blanco más facil para .., oponente que se encuentnl en un hexágono
adyacente, pero es.., blanco más árffc;;t para tos disparos Proce<!entE!$ de hexágonos más
alejados. Cualquier ataques flslco o eoo armas realizado desde un hexágono adyacente
contra un BallieMech en el suelo, añade un modificador de -2 a la tirada para impactar.
36
COMBA fE
Añade un modificador de + 1 a la tirada para Impactar para todos
los demás ataques realizados contra el BattieMech en el suelo
desde hexágonos no adyacentes. Utiliza la Tabla de Localización
de impactos, página 39, de la forma normal para detenninar la
localización de los Impactos. Se debe tener en cuenta que el enca-
ramiento de un BattleMech echado cuerpo a tierra se determina en
Encaramiento tras una caída, página 27.
Los únicos ataques llsicos que pueden realizarse contra un
BatUeMech que esté en el suelo son las patadas, las cargas o la
muerte desde et cielo. Para determinar la localización de este tipo
de ataques realizados oon éxito se debe utilizar la columna apro-
piada de la Tabla de Localización de impactos en et BattteMech.
Hay que tener en cuenta que los daños producidos por los ataques
de muerte desde el cielo contra los 'Mechs en el suelo so
na utilizando ta columna posteñor de la tabla. independientemente
de la dirección del ataque.
Un Warhammer pilotado por un MechWarrior con un
habilidad de disparo de cuatro declara que disparará su
CPP contra un Crusader que se encuentras 2 hexág<Jnos
de distancia (•2 modificador de alcance mfnimo), con 2
hexágonos de bosque denso que dan cobertura al Crusa-
der (1 hexágono entre los dos 'Mechs y el otro en el hexá-
gono que ocupa el Crusader, lo quo proporciona un modi-
ficador al terreno de +4). En este turno, el Wamamrner sa
desplaza andando (+ 1) por modificador de movimiento), y
el Crusader ha saltado (+ 1 por modificador de movimien-
to) 4 hexágonos (+ 1 por modificador de movimiento).
Todo esto hace que la nrada para Impactar modiffcada
sea de 13 (4 + 2 + 4 + 1 + 1 + t = 13) lo cual significa que
al disparo falla automáticamente. El piloto del Wamammer
prudentemente decide cancelar el ataqus evitando la
masiva acumulación da calor producida por el CPP.
Atacante
Movimiento
Estacionario
Andando
Corriendo
Saltando
TABLA DE MODIFICADORES AL DISPARO DE ARMAMENTO
Modificador
DaJ\os en el SettieMech
Impacto en sensor
Hombro
Actuador brazo (cada uno)
Calor
8- 12
13-16
17- 23
24+
Cuerpo a tierra o caldo
Alcance y terreno
Alcance
Corto
Medio
Largo
mrnimo
Bosque disperso
Bosque denso
Agua
Profundidad 1
Profundidad 2
Objetivo
Cobertura parcial
Cuerpo a tierra o caldo
Objetivo secundario
Inmóvil
Movimiento
o-2 hexágonos recorridos
3-4 hexágonos recorñdos
5-6 hexágonos recorridos
7- 9 hexágonos recorridos
10+ hexágonos recorridos
Saltando
Ninguno
+1
+2
+3
+2
+4 para armas iflstaladas en eso brazo.
+ 1 para armas Instaladas en ese brazo.
+1
+2
+3
+4
+2
Ninguno
+2
+4
+1 a dfstancla mfnima, +1 adicional por hexágono menos de la distancia mínima
+ 1 por hexágono Interpuesto: + 1 si el objetivo se encuentra en bosque disperso
+2 por hex:3gono interpuesto; +2 si ol objetivo se oncuentra en bosque disperso
-1 para impactar a un BaHteMech en un hexágono de agua; utiliza la Tabla de
Localización de puñetazos en el BattieMech;
+ 1 al impacto para tos BattleMechs que disparan desde un hexágono de agua.
Los BattleMechs no pueden disparar a/nl desde un hexágono de agua
profundidad 2+
+3 (ufiliza la Tabla de Localización de puñetazos en el BattieMech)
-2 desde un hexágono adyacente; +1 desde cualquier otro hexágono
+1
-
o
+1
+2
+3
+4
+1
37
I'ICI!EitO 1\liCIIlVI\DO l!n LOOOllfD:
2M16-RD6-W111
Emado dlll F«<nda en Caos,
por stmllii'O Malcu (Combine Presa, 3056)
La Mancomunidad Federada se extendió a lo
largo dt teda la Esfef¡ lncenor y de laS lronloras de
todos los demés esladi)s. 1.1 uri6o entte la Federación
de Soles de la Casa Dev.on y la Mancomunidad de
Lira de la Casa Steiner, sellada con lo boda entre
Hanse Davlon y Melissa SIA!iner, p¡ovocó la Cuana
Guena de Socesión; los lefriloriOis ganlldos en ela
llli"""' lol dos reinos tan10 geográ'ica como pdilica·
mente. Durante la Invasión de los Clanes, la mitad
Urana de la Mancomunidad perdió varios mundos
imponanles a los Clanes óe los Halcones de
Jade y del ..
llmieotos enuelas dos mitadeS de la Mancomunidad.
Hasta haca pooo, la Mancomunidad Federada
se mantuvo unida balo el mandato del pri r>Ope aroonte
Vfdol Steftt·Dmn Vidor esláenk'eglldo en CUf!!llO
y aknaa tu rem, y Sil$ nuhos segoidOtes a11irmat>
su efectil·idad oomo gobamante, pero reclentemonto
Vfctor, no ha hacho caso a sus criticas por decidir
gobernar dude la capital davionenM de Nueva
AvaJon y nombru a su hennana Katllenna oomo
regente de la eapital Urana óe Thall(ad.
Inicialmente, el nombramiento de Katherlne
calmó a los secesioristos. que h.abian causa·
do problemas a Sin em-
barg>, cuando los S<Q$ÍOI1IS!aS, de li reglón Urana
de la isla de Skye, se rebelaron contra Victor. las
medidas que tomó para someterlo& lo hicieron
pa:ticipe de 18 antipatia de loe llranos. Cuando se des·
cubrió que Vfdol ocUI6 el pecte de Joslw Milll< la
lllJello de su "!o. SUSiituyendo a ósle por un del
mño, al ostado Urano se separó da la Mancomunidad
Federada danominandose a sf mi smos la Afianza
Lirana y enngando a la Caa Mali< la mayoría de los
plane4as a 11 l.lga de los Mllldos liMes
durante la Cualla Guena de Sucesión. Kalherine 1$11u·
só prestar ayuda a Vlctor la reciente ofensiva
Capelense.
lis de la y los !tates • la Man-
COII!Uflldad Federada se mantienen er1 paz. S.n
embargo la lealtad de vanas unidades es aún des·
conocld3. Mucho más inqulatante es el tumulto surgl·
do en loe planetas del corflldot de la Tierra y en la
Lla!Ca 'liulriOv; las dsW1Ias lacl:icns de - fiUio
dos S8 dos¡lUian el coolrd, 00 puede - el finat de
este desorden en esta • Marca del Caos•. Actual·
mente, el prlncipe Victor esté reorganizAndo a sus
leates para poder e11lrentarse a los asallos lanzados
por liao y pata oonsoldar sus posiciones en el
termono conquis1ado.
COMBArE
TIRADA PARA I MPACTAR
Para cada ataque, el jugador reallulnl una para Impactar lanzando 206. SI el
resultado es igual o mayor que la titada para Impactar modifiCada, el ataque tíene éxito.
Im pactos de m isil
Cuando un jugador lanza un ataque con misiles, el daño infligido por un impacto (un
ataque con éxito) depende de los misiles disparados qua alcanzan el objetivo.
Para hacer un ataque con misiles, el jugador calcula la tirada para impaclar modifica..
da y leva a cabo una tirada para al igual que ocurre c:on las ollas armas. Si 81
ataquo tiene éxrto, el jugador deberá detenninar el número de mlshes qua impactan en el
objotlvo haciendo una lirada e>ttra de 206 y consultando la Tabla do Impactos de misil.
Primero se debe consultar el númoro de misiles disparados en la fila superior de 18
tabla Cruzando este número con la tirada de los dados obtenida en la columna lzquietda.
obtendremcl$ como resUltado el número de misiles que han conseguido impac¡tar en el
objetivo. Debe tenorsa en cuenta que algunos sistemas de armas avanzados modifican
esta lil'!lda reflejando asl su mayor precisión. Adamas, el sistema antlmislles del objetivo
puede reducir el número de misiles que Impactan. Para más detalles ver Equipo, página
número 112.
TABLA DE IMPACTOS DE M IS I L
Resultado
Número de mi al le$ disparados
(206)
2 4 5 6 10 15 20
2 1 1 1 2 3 5 6
3
,
2 2 2 3 5 6
4
,
2 2 3 4 6 9
S 1 2 3 3 6 9 12
6 1 2 3 6 9 12
7
,
3 3 6 9 12
8 2 3 3 4 6 9 12
9 2 3 4 5 8 12 16
10 2 3 4 5 8 12 16
11 2 4 S 6 10 15 20
12 2 4 5 8 10 15 20
Un Arr:her dispara su afuste de 20 misiles do largo alcance y consigue
Impactar a su objetivo. Coroo el ataque tiene éxito, el JIJfiiJdor atacante debe
detetminar c:uánlos misíltn, de los 20 qw ha tJis¡>lndo, han ccnssguido alcsnzar
objetivo. Tita 206 obteniendo un resu/18do de 8. Este número lo 8f!CIJeniiB en
In columna d6 la Izquierda tm la Tabla de Impactos de misil, luego, siguiendo la
fila hasta intersactarls CCf! la co/umns de 20 misiles, se comprwba que s61o 12
ckJios misiles han dado llfl el blsnco.
38

COMBArE
LOCALIZAC IO N DEL IMPACTO
Cuando un ataque consigue impactar a su objetivo, el jugador
que ha disparado debe detennlnar de fonna precisa la localización
donde el ataque ha conseguido hacer blanco. El área del impacto
se detennina según la dirección del ataque y el encaramiento del
objetivo.
Dirección del ataque
Cuando un ataque consigue impactar a un BattleMech o
vehículo, ol Impacto se reciba en una de las siguientes localiza-
ciones: parte delantera, posterior, lado dorecho o lado izquierdo del
objetivo.
Traza una linea recta qu<> vaya desde el centro del hexágono
del atacante hasta el centro del hexágono del objetivo. Compara el
lado del hexágono atravesado por la línea con el diagrama de más
abajo para averiguar el lado de la unidad que ha sido Impactado. SI
la linea cruza la intersección de dos lados del hexágono, el defen-
sor escogerá libr emente el lado que ha sido alcanzado por el
ataque. Para determinar cuál ha sido el lado del BattleMech
Impactado, debe tenerse en cuanta que el encaramiento de los
pies del BattieMech que está de pie determina cuál es su parte
delanter a, sin tener en cuenta si ha pivotado el torso. Si el
BattieMech objetivo se encuentra en el suelo, utiliza como encara-
miento el lado de hexágono hacia el que apunta su cabeza. El lado
por el cual se Impacta a un vehfculo se basa en el alineamiento de
su parte delantera. La Tabla de Localización de impactos en el
vohiculo aparece en Vehlculos, página 63.
Los impactos sobre la Infantería y los edificios son lndepen·
dientes de la dirección del ataque. Los j ugadores que realizan un
a1aque con éxito contra estos objetivos no necesitan determinar la
dirección del ataque ni la localización del impacto. Explicaciones
detalladas para asignar daños a la Infantería y a los edificios apare-
ooo en sus respcctjvos caprtulos.
Delante
Delante
Lado
Posterior
Cómo determinar
la localización del Impacto
Para determinar la localización exacta de un impacto, el ata·
cante tirará 206 y consultará la column¡¡ apropiada de las Tablas
de Localización de impacto en al BatlleMech
El atacante tirará los dados una vez por cada misil de corto
alcance (MCA) que haya impactado contra el objetivo y hará una
tirada de dados por cada grupo de cinco misiles de largo alcance
(MLA) que hayan alcanzado el objetivo. Los MLA se agrupan de
cinco en i n c o ~ haciendo tantos grupos como sea posible, asignan-
do cualquier resto que quede en un grupo más pequoño, determi·
nando para cada grupo por separado una locallzación de impacto.
39
TABLA D E LOCALIZACIÓ N DE IMPACTOS
EN EL BATTLEMECH
Resultado
(206) Lado Delantero/ Lado
izquierdo posterior derecho
2'
Torso izquierdo Torso central Torso derecho
(cr itico) (crítico) (critico)
3 Piema Izquierda Brazo derocho Pierna deredla
4 Brazo Izquierdo Brazo derecho Brazo derecho
5 Brazo Izquierdo Pierna derecha Brazo derecho
6 Pierna Izquierda Torso derecho Piema derecha
7 Torso izquierdo Torso central Torso derecho
8 Torso central Torso Izquierdo Torso central
9 Torso derecho Pierna Izquierda Torso Izquierdo
10 Brazo derecho Brazo Izquierdo Brazo izquierdo
11 Plema derecha Brazo Izquierdo Pierna izquierda
12 Cabeza Cabeza Cabeza
'un resultado de 2 puede producir un impacto críllco. Aplica
los daños al blindaje de esta sección normalmente. pero el
jugador atacante1irará una vez en la Tabla de Poslbílldad de
impactos críticos, página 42.
Un Archer consigue Impactar a su objelívo con un
laser medio. La /fnea lrazada para la LDV muestra que al
ataque ha sido sufrido por el lado izquierdo del obje6vo. El
jugador atacante !lf8 206 para determinar la localización
del Impacto, obteniendo un resultado de 8. Consultando la
columna de impactos en el fado izquierdo, el j ugador
averigua que su laser medio ha dado en el torso centf81
ele/ objetivo.
+ Disparos apuntados
Los Jugadores pueden realizar disparos apuntados contra
BattfeMechs que se encuentren descone<:tados o cuyos pilotos
estén inconscientes utilizando cualquier arma que no soa un atuste
de misiles o un cai'ión automático LB-X utilizando munición de raci·
mo. Cuando se dispara contra un BattleMe<:h inmóvil (ver Disparo
contra objetivos inmóviles, página 36). el jugador atacante puede
hacer un disparo apuntado eligiendo el área del BattleMech donde
desea hacer daño. El jugador hará una lirada para impactar, utí·
lizancfo el modificador para Impactar de- por disparar contra un
objetivo inmóvil. Si el ataque llene éxito, el jugador tira de nuevo:
Un resUltado de 6, 7 u 8 hace que su disparo ímpacle on el área
designada. Con cualquier .otro resuttado, el jugador timrá normaJ-
mente en la Tabla de Localización de impactos en el BatllcMoch.
Si el atacante realiza un disparo apuntado contra la cabeza del
BatlleMech, modifica la tirada para impactar en +3. Si el disparo
tiene éxilo, el jugador lira 206. Con un resultado de 8 o más, el dis·
paro da en la cabeza. Para cualquier otro resultado lira normal·
mente en la Tabla de Localización de impactos en el BatUeMech.
Si el atacante falla un disparo apuntado, pero aún y así al tirar
en la Tabla de Localización de Impactos en el BattleMech obtiene
como resultado la mlsrna área seleccionada que en el disparo
apuntado, el efecto es como si el ataque apuntado previo hubiese
tenido éxito.
l as computadoras de tiro de los Clanes permiten a los pilotos
I'ICIII!IIO llltCHIVHDO En LOllOI!fD,
z.tm-IS2-3l/5/6
Arwnclo publicado en númeroa sucesivos de la
revista Mundo del mercenario, 3056
Según con quien hables, un mercenario puede
ser cosa, desde un salvador hasta la escoria
del En el planeta Outreoch de los Dfagones
de Wolt, la Estrella del Mercenario, sabemos que es
rwlmente 111 mercenario: es un hombre de negocios.
¿Estás cansado de luchar por causas en las que
no crees? ¿De recibir órdenes de locos a los que te
resulta Imposible respetar? tolo busques más, soldado.
Desde trabajos de guamición en ..,. Gran Casa, para
acabar con los piratas de la periferia, hasia los con·
traetaques a las incursiones de los Clanes realizadas
en los limites de las Zonas Ocupadas, Outreach tiene
el trabajo adecuaclo para ij, Empresarios de lodos los
rincones de la Eefera Interior se encuentran en
Hariech, la ciudad capital. Todos ellos llienen a la caz.a
de los mejores guerreros al mejor precio posible. Los
oontratos firmados en Outreaclltienen el sello de
apmbadón de la COI!i!sión de Revisión y Vinculo del
Me¡cenario. Haz lo correcto por tu patrón, y le
Comisión se encargará de ver si tu patrón hace ro oo·
rrecto por 11.
En la Esfera Interior del ario 3056, el equilibrio
de poder puede cambiar de un día para o1ro. Haz que
los cambios funcionen pare tu propio beneficio, no
contra ti; lucha donde quieras y cobra lo que te meroz·
cas. No Importa dónde pueda llevarte el empleo,
recuerda que le avenl!lra, la emoción y los beneficios
empiezan en un único lugar: la Estrella del
Mercenario.
COMBA fE'
40
COMBAff
de los OmNMechs poder reali2ar ataques conlta areil$ 0$1)0Cifieas
Para más detalles- Equipo, página t12.
DAÑOS
cada ataque que haya conseguido impactar 0011 éx1t0 causa
daños al oblebvo. C&da llpo de arma produce una cantidad fila de
cuyo valor se mue&lra en las apropiadas Tablas de Ar·
mamenlo y equipo. que emplelan en la pagina 104.
Cada tipo de misil produce la misma cantidad de da"o a
cualquier distancia. pero la cantidad de daños infligidos por un
ataque con misiles depende del número de éstos que Impacten en
el objetivo.
Los mlsílos do largo alcance tienen un valor da danos da 1
mientras que tos mi silos de corto alcance tienen un valor de danos
de 2 por cada mls11 que 1mpac1a en al objetivo.
Anotac i ó n d a l os d años
Cada vez que resulta alcanzada una zona, el jugador del
BattleMech o vehlculo atacado buscará la localización de ese
Impacto en el diagrama de! blindaje de la hoja de control y despuós
laChará una por cada punto de daño ínHigído. Cuando !odas
las casillas do una loca•zación hayan sído tachadas y el objetivo
sufra daños adlcloneles en esta zona, el daño será transferido a la
estructura lnlerna del BanleMech o vehículo y se tacharán el
número correspondiente de en el diagrama de estruc1ura
interna.
Cuando un lmpaclo alcance una localización sin blindaje,
tacha une casilla del diagrama de estructura lntema por punto de
daño sufrido.
Cuando lodos las ces lilas de la estructura intema de una 1ona
determinada hayan sido tachadas, se considera que esta zona
queda destruida, y que so han perdido todas sus funciones. Todas
las amas. equipo y radiadores Instalados alll quadan IOialmenle
destruidos.
SI un lado dai101'80 de un BallleMcch ha sufrido la destrucción
de toda so estruc!Ura interna. se considera que el brazo correspon·
diente a ase lado ha quadado arrancado (vor Efectos de los
Impactos crit lcos en el BatUaMech, págína 42). La plema corres·
pondiente no resulta daJ\ada.
Los impactos recibidos por la lnfanterta y los edilicios son r•
glstrados de forma disbnta e aque1tos redbídos por los BanleMectls
y vehlculoe. Pera más detalles ver lnfanteria. página 67 y Edlfl-
ctoe. página 58.
-
El brazo lzqu/iJf(Jo de un Warhammer es impactadO
por el haz de un cañón proyoctor de partículas (valor de
da/los 10). un 18ser pasado (valor de daños 8) y c!os con·
juntos de 5 puntos de misiles de largo alcance (valor de
da/los de 1 por misil que Impacta, 5 puntos por conJunto).
Antas do eso turno, el BaU/eMech conservaba Intacto o/
valor de blindaje de 20 de ese brazo. El Impacto da/ callón
raduoe el valor de blindaje en io, por lo que se tachan tO
casillas. él Impacto do/ ldser causa 8 puntos de daflo. por
lo que se mafC8n 8 casillas más. quedando tan sólo 2. él
primsr conjunto de misiles reduce el valor de blindaje en 5
puntos mAs, 3 puntoB más de la cantidad de blindaje
r8S181lte en este btalo.
éstos 3 puntos de rJaiio se dos/inar.jn a reducir e/
valor de tJ$f/IJCiurtt lntema. por lo que se tachan 3 Clt$1-
/las del dlagrams de ti$#IJCIUfa íntema. dejando tan sóoto 8
casillas de las ti or¡gmales. él último {IIUPO de misiles
ffldiJce la intflmB en 5 puntos mAs, y el jugador
marca 5 casHtas más del diagrama de estructura lntema.
COl! lo que QUIIdan sé/o 3 casillas de estructura interna. SI
el brazo IZquierdo do/ WBfhammer sufre el impacto de un
arma con un valor de daños do S o más, ésle qu8danl
completamente destruido junto con todas las srmss y
equipo Instalado en este orazo.
41
• Transferencia de daño a
Los BanleMechs pueden sobreviVIr a la destrucción de una
succión de su cuerpo. SI una sección ya destruida sufre otro
impacto, o Simplemente queda do dol\o restante del disparo
que ha destruido la localización, &Sie dol\o se (afecta) al
blindaje exterior de la siguiente localización lógica. B exceso de
daño producido por una exploslónlntema de munición se llansfiere
directamente a la estructura Interna de la siguiente localización ló-
gica.
Los daños sufridos por un brazo o pierna quo hay"" desapare-
cido con anterioridad son transferidos al 1orso del mismo lado (el
dal\o en la pierna o bra¿o i7quiardo es transferido al lorso lzquler·
do, etcétera). El exceso da dallos sufridos en el torso derecho o
izquierdo será transferido al torso central.
Los daños que entran por al angula de tiro posterior y que
impaclan en un miembro que ha desaparecido 0011 anterioridad se
transfieren a la localización correspondiente dol torso posterior. Por
ejemplo, un daño producido por 18 parte posleriof quo Impacte en
une p;ema izquierda perdida será transferido al lorso posterior
izquierdo.
oAf;;os
C RITlCOS
Cuando se dal'la la estruc·
wra lntoma de un BanleMach o
vehlculo, bien sea debido a un
ataque ffsloo, un ataque con
armas o una explosión interna
de munición activada por un
exceso de calor, etcélera. exi ste
ta posibilidad de que un campo-
nonio pueda sufrir daños crili·
coa.
Para determinar slla estruc·
tura lnlema de una unidad sufre
da"oa criticas debidos a un
ataque realizado con éxito, el
jugador atacanle tira 206 y con-
sulta la T ab1a de Posibilidad de
•mpectoe etruc:os. COn un rasuJ.
lado de 8 o más. la unidad obje-
IIVO sufre daflos aíbcoS. CuaniO
más allo sea el resultado. más
grave será el daño. SI la unidad sufre daflos críbcos. el jugador
detensiw tira 206 y consulta el módulo de equipo pera determinar
con pracisión la localización que afectará dicho daño.
Ce<:la ataque con éxito que dalfe la estruCtura interna sólo da
una posibilidad de qua el etecanle consiga un lmpaclo crítico. sin
tener en cuenta el número do casillas que una unlca ama (u otro
ataque) haya destruido. Este j ugador ti raré 206 sólo una vez. Las
unidades puedl!n sufrir ciertos danos criticas si el jugador atacante
obtiono deteminados resollados en las dlsllntaa tablas de Loca·
lización de impactos
La localización de los delarmlne la naturaleza exacta
del impacto critico. Cada una da las partes da la ostructura del
BaUieMech puede verse afectada por dlslinlos lipos de impacto
Clitoco Además, cada modelo de BanleMach puede sufrir distintos
impactos cnlicos, dependiendo del aiTII8menlo y eqUipo que aca·
rree. El módulo de equipo para ceda modelo de BanteMech
aparece en la hoja de con1rcL En todu las hoja de control en bfan.
co de los BaHleMechs se propotCIO<Ia un módiAo de equipo parcial-
mente reUenado que puede ser aherado y complementado para
lodos los modelos de BatlleMechs. Los móclutoe de &qUipo para los
distintos modelos de vehículos aparecen en Vehículos, página 63.
t I mpact os críticos en el Battl eMach
Cuando un atacante caus.a un Impacto critico en un objetivo, el
jugador defensor busca la tocaflzaclón de los daños en el módulo
riOIEJtO llllCHIVliDO rn LOOOI!fD:
rm5·PT4-n/O/I
Eltnoc1o de IUcionet i11e/lgen!tt, llocitioo,.. ,.,..
tn, un PllllleiO polllleo que eirt:ula
ectuelmenle por la r.glón de la Isla de Skye,
Mancomunidad federada
Desde el siglo XX IV casi hast! nuestroe dlas,
CinCO lan:llias han dirigido .. rna)'OI palie del tll*iO
OOt'OCICb. Cada 1110 da lol CÍlCO lliÍl06 que ahola ..
mamas Esti005 s.-a dei>o "'exism:ia Y poos-
pendad a su !emrlia fundadora, y la gente de esos
tW>OS deben lealtad a los htrederos do loe construc-
tores de sus naciones. Durante cientos do al\os, los
Stelner han gobernado los mundos de le Manco·
rnunidad de lila y los Davlon han dirigido los IIUldoe
da 11 Federación da SC1e$ llasOOos, da
los ¡¡lanetlS de Sleiner. estarnos palriób
mente a la fam111a Steiner. ¿Cómo podemos ahora
acep1ar e un prfnclpe medio Oavlon como gobemarrte
leglbmo do nues!rn grnn neción?
Haca mudlo tiempo, en la Tierra, los
feudales obtenían vasallaje de aquellos e quienes
gobernaban. A camllio,lol sel\otes fetllales f"'**llan
a su gen1e y vetaban por su bienes&ar. La r..,..,,,
s-ciorlalll<lnte ha oumpfldc su pac1o hasta el
fNI; nos ha proporoonado une nación poderosa y rlc:a
ala que podemo611amar hogar. Los Davion nunca nos
han dado nade. Sólo miran pot le prosperidad de sus
ciudadanos. Por ello, no dabalfa e nadie
que Vrctor Deoion. un Devlon en ellondo da su se<,
pr1nc;¡pe &JtOnle da la d111astfa ílegítrma •Siti'ler·
o..m.. tellg& abaoodoo •• sus sibiles lir1!llOS de
bma tan descalada. Nosotros. los iranos, no
moe espera¡ que un feudal se preo-
cupe da nuestro blenestnr, y nlngun Sleiner Q\18 sea
leal jamas puede respel81 a un vállago de los De>Aon
oomo su naturm gobernante.
La enorme y clisposiáiln a 11
naci6n nn. por 1a Fedataacln de Soles. adornada
oon el nombre de •Manoomunidad federada• para
conseguir la lealtad da los ciudadanos de la Manoo-
munldad haciénd(ljes vor el estado Stelner como 111a
parte lguef en el Imperio de la l.laooomunidad Fe·
de<ada, es Imposible que sobreviva. Tanto la hisiOfta
oomo el sentido oormin noe han advertido.
l!dores da haca 1118 generación Dlnanln y
bacasaru• en el de 111a l8lea
M l1leños de paz Slo/ner .011\'/on estaba des1inedo al
Ha llegado el momento. Esto es lo que nos
debamos a nosotros mismos, los ciudadanos de la
libte neción Urana.
COMBA TI
de equipo de la hoja do oontrol de su BatueMGCh, para ello Ura los dados por cada lmpecto
critico sufrido. tachando en el módulo de eqwpo Jos daños lnlligldos.
TABLA DE POSIBILIDADES DE IMPACTOS C RITICO S
Reoulledo
(206) Electo
2-7 No hay daños críticos
Da/los Críticos en un oomponente
1 (>--11 Da/los critioos en dos
12 Cabeza/miembro arrancado o claños crfticoe en 3 componentes·
'SI el ataque afecta al torso, el resultado será de daños crfticos en 3 componentes.
fmpecto en la cabeu o en las piernaa: Slelln'9acto crillco es lnftigido en la cabeza
o en las piernas del BanleMech, tira 1 06 y el resultado en el módulo de equ¡po:
se tachará la localización da"ada. SI la locallzaclón crftlce obtenida no tiene nada en la
linea de componente o ya ha sido destruida anterionnente por un Impacto critico, tira el
dedo de nuovo.
lmpeetos en elto,.o o en los brazos: Si et Impacto critico se ha producido en el
torso o en los brazos del BanleMGCh, el jugador lanza ambos dados. puesto que el módUlo
de oquipO para estas localczadones se dMde en dos grupos de seis lineas. B reaulladO
del pr1mer dadO lndicanl cuAl de los dos grupos del módulo de equipo resultará alectadO,
mientras que el resultado del segundo nos indicará la lfnea en concreto de este grupo que
resulla afectada.
El resullado del primer dado determina on el módulo de equipo cuál de las dos agru·
paciones resuHa impactada. Con un resuHado de 1. 2 o 3 el disparo Impacta en la pñmera
agrupación de componentes críticos. Con un resuilado de 4, 5o 6, elalaque impacta en el
segundo gnJpo de componentes erHioos.
B resultado del segundo dado nos indicará la linea que sufnrá el 1mpacio etftlco. SI
esta linea de oomponente alectado está en blanco o ya ha sido deStruida antonormenle
por un impaeto crflico, tíra ambos dados de nuevo.
Un Wo/fhound sufro un Impacto critico en su brazo Izquierdo. El dofsnsor rlfll
el priffl6r dado obteniendo un resultado do 3. Esto s/gn/flcs que el Impacto crlr/co
sfectará a la primero localización en el mddu/o de equipo para el brazo izquierdo
(etiquehJdo con 1 J. El de/fNJSO( tita IHl sii(IUtldo dado obtero.ndo un resvltado de
4. con Jo que se llllli¡¡e IHl/mpado critico en 81 actusdor de mano del 'Mecll.
Cada una de las armas y componentes de equipo llenan como mfnlmo una linea de
impacto critico en el módulo de equipo. Si el jugador tira para en una locallzac/On
para la cual no hay componentes, o dicha localización está marcada con ando acero,
DACM, o lerro·tibroso. o una localización que ya ha sufrl<jo previamente un impecto critico,
tirará de nue110. Si todas las localizaciones posibles del impacto critico del área dañada ya
han sulriclo en fases pra-..as lml)eCtos erítioool, el cn'lico se trensfiG<e a la
locaizaclón lógica seglin al dagrama de de dallos. Cuando la OIUrna local-
zaclón de impacto crillco en un área queda deStruida, los sub&rgulentes impactos críticos
para esta área en esta lasa del turno no serán transleridos. Sin embargo. en fases
posleriores cualquier impaclo crítico que alecto a esta área será transferido IIOIIT!a/menta.
Los Impactos en el lorso central y la cabeza no pueden ser transferidos.
Debe tenerse en cuente que algunas annas. radiadores dobles y demás componenles
de equipo pueden tener múlllptas localizaciones en el módulo de equipo; a pesar de ello,
un sim¡lla Impacto crítico en una sola de fas localiza.ciones deja Inutilizada al anna o
equipo, a excepción del reaelor, e4 giroscopio y los SOOSO(es. (Sin embargo. un impacto
critico en un radiador destruye sólo al radiador impactado.) Los Impactos críticos adi·
cionales que afecten a componenles con multlpla& lineas, como aNnas, radiadores dobles,
etcétera; tan sólo incrementarán la dilicullad de reparación del equipo danado. (Ver
Dlffeultad de la reparación, página 95.)
Electos del Impacto critico en el BattleMech
c.cra tipo de impacto critico afecta de una forma dismta el funcionamiento de los
'Mechs, como puede verse a continuación. Las locaizaciones de los impactos crftlcos
están ordenadas alfabétlcamenle; ta zona del 'Mech (cabeza, plema. torso y brazo), que
42

COMBA fE
CIOI1Clene cada 11'18 de las localizaciones. es1á anotada entre
tesis.
• Munición: SI un Impacto crlllco destruye una locaizaclón
que contiene munición. la munición explola. El MedlWarriOI' sufro
automáticamente 2 puntos de dailo (dos heridas) a través de su
neurocasco debido al estallido de los siStemas eléctril:ós. Además,
el BaHieMoch sufre danos en su estructura Interna.
Cuando explota une linea de munición en una localil8Ción
cspoclflca, toda lo munición de esa zona explota. Calcula el valor
do daños total do lodo la munición existente en esta zona y aplloalo
al diagrama de estructura In·
terna. SI esta zona no esta
proteglde por un DACM. cual·
quler exceso de se
transtlere o lo eati\ICiura Inter-
na de la siguiente locallzaclón
logica, Para aquellas zonas
quo inco<polen al DACM, apli-
ca el exceso de dafto8 al blll-
daje (al blindaje trasero para
las locallzac10118$ en el tOI'so),
dejando que el resto de daños
sesn d1ngldot hacia el extenor
s1n producir más perjulclos.
Para más detalles. ver Equi-
po. pagina ti S.
Un Impacto critico en una
localización de munición hace
qua sólo exptote la munición
de esta localización. La munl·
ción explotará con una fuerza
Igual al valor da daños de la
munición mulilpllcada por los
disparos que quedan disponi-
bles. Los mtslles explotan con
una fuerza lgual al número de
mtsllas dlaponlblea muhipltca-
dos POI' su vaiOI' de clel\o.
Por e¡eflll!O, 11'18 tonelada
de muniCión para ametrallado-
"' explota con una fuerza de
400 puntos de dañoe (2 x 200).
rroentras que una tonelada da
munición para el AMCA-2
explota con una fuerza de 200
puntos de daños (2 x 2 x 50),
Actuador brezo/antebra-
'-
-
'
zo (brBlo): Este lmpocto critico destruye el actuador en el brazo o
en el antebrazo del BatlleMech. Añade un modHicador de •1 e la
lirada para Impactar cuando se dispare con tas.armas instaladas en
el brazo afectado. un modificador de +2 para cualquier
puñetazo,
Estos electos son acumulallvos: si ambos actuadores, ol dol
btBZo y el del antebrazo, resultan destruidos modillca la tirada pare
Impactar oon un •2 al diSJ)arar oon armas y oon un +4 al lanzar un
puñetazo
Brazo arrancado (brazo): Este tmpaclo críbco ocurre cuando
eljugadOI' obli- 11'1 nosuHado de 12 al tirar los dados en lo Tabla
de Poslbtlided de Impactos crilicos y cuando la localización del
Impacto es en un brazo. El brazo queda arrancado de cuajo,
destruyendo todas las armas Instaladas alll. Se puede
mente recoge< el brazo y utlllzarto como garrote seg.:., las reglas
para Garrotes, pjlgina 46.
Cablna (cabeza): Un impacto crítico en la cabloa hace que
ésta quedo totalmente destrUida, mata al MechWarrfor y deja al
BaHieMach luem de combate para el resto de la partida.
Reactor (torao): Los reactores de los BaHieMech disponen de
43
3 pll'ltOS de protección. Cada rnpacto critico que alcanza el reactor
destruye uno de estos puntos do pn>tecaón. A medida que estos
pll'ltos de protecx:i6n van siendo destruidos, se onc:remema la canti-
dad de calor que escapa del reactOI' de fusión del BalllcMech.
El primer impacto Incrementa la acumulación de calor del
' Mech en S puntos por turno. Cuando se produce el segundo
impacto, se añade un total de 1 O puntot de acumulación de calor
por turno_ Un tercer impacto en el reac•or hace que óste se
desconecte, al BattloMoch fuera de OOI'nbate para el resto
de la p&nida. A pesar de que los reactores XL disponen de localiza·
clones adicionales (en Jos torsos laterales), tambtén so
desconectan si sufren 3 Impac-
to& crftlcos
t Giroscopio (torso): El
glroecopoo es una de las piezas
mas tensibles de toda la ma·
quinana del BattleMech. Man·
llena el equlllbroo del Banle-
Mech permniéndole permane-
cer erguido y cap9CII8 su mo-
v•m•ento. El giroscopio sólo
puado tobreYIVI' a 111
crfiiCO; el segundo lo destruye.
Se debe llevar el control de
estos Impactos tachando las
localizaciones correspondi·
entes al giroscopio en el módu·
lo de equipo,
Tras el primer impacto
critico en el giroscopio. el ju-
gador doborá realizar un che;
queo dG pilotaje cada vez que
el BatlleMoch dañado reallce
un mov1miento corriendo o sal-
tando. además de modificar la
hebnidad de p1totaje del Mech-
WarriOI' en ..a. Esla tirada debs
roakzarse al finaizar cada uno
de dichos movtmtentos.
Cuando el de
un BatUaMech rosulta destrui-
do completamente, el Battle-
Medl cae automáticamente al
suelo y no poodo levantarse de
nuevo. Los BaHieMechs con el
giroscopio deslruido pueden
llevar a cebo ataques con
annas Disparando desde el suelo, página 36. y pueden realizar
un cambio de encaramiento de un lado de hexágono por turno
puesto que por lo menos disponen do 1 PM,
tActuador mano (brazo): Un Impacto critico en el actuador
mano destruye los músculos Que oommlan la muñeca y la mano
del BatlloMcch. Añade un modillcador da + 1 a la lirada paia
Impactar para lodos los lanzados con este brazo. Esto
efecto es acumulativo con lo efectos de los ac1uadoros brazo
deslruldos.
Cabeza arrancada (cabeu): Un .,.,.,ac10 anancará la cabeza
del BaltleMech si el jUgador obtiene .., resultado de 12 en la T abta
de Posíbiidad de ctfticos cuando la cabeza sea la locai-
zaaon del Este 1mpacto critiCO destruye loCalmente la sec-
ción de la cabeza del BatdeMech, mata al MecllWarriOI' y deja al
BaHieMech fuera de cOI'Obete para el resto de ta partida.
t Radiadores: Un lmpaclo crflico en un radiador destruye el
radiador, reduciendo la capacidad del BauleMech de disipar calor.
Por ejemplo, si un BatUoMcch tue dlsenado para d•slpar 16 puntos
1
fiO!fiO ftiOIIVI\00 fn IDJlOifD,
ti61!l!HTO.OOm/S5
Extrac:lo 1111 noaugestivo para un
hokwldeo 111mac1o "->a guem -u historia
no oficial 4t los Demonios de Kel (rellnza® pos·
teriormonla con ti liMo 4t H«oH de la Ea1era
lnlerlol)
Podriamos axage11r un poco, en delerminados
aspeclos de esle Ql\.4!0 mercenario para utilizarlos de
ID1!11a rwlmenle electiva pudiendo captar un máximo
de audiencia: sus conexiones con la lamllia Steiner, y
cómo es14 relación v M ltquezas Impulsaron su ca·
mua; v la deserción al enemigo de lnl de ellos.
Empezartmos 111unelando a los Demonio& de
Kili como la ¡wq,el unidad de la Esfera
Interior, seguida de oerca aofarMnlt por los llr.lgones
de Woi, IWtlnclo la opn6n """'*' soln la rilad
(es decw, la origlnalmellle lormada por Palricl< y
llc>rpl Kili. odol flldoclu roos jJgando a SI!! »
dado&•). rnolb .. noa sus éxilou pesa1 de las-.
,as. SeplarneiU, dallftiOS gran a sus
lalenlos natu111N. paro quilándole al
hecho da que dispusle1111 de los ccn1aet0s necesaros
pata con1111111os mejores lechs disponibles.
un rápido resumen de su largo
de conquistas, resaltando aquellas en las que
real1000te demoetmron sus habilidades para levar a
cabo oomplajas oporaclones militares y en las qua
rsveraron &u genio llclioo. Postenormonle, dramali·
zaremot los problemss de los Demonios: la desinle·
gración do la uridad 1riiS el autotxilio de Margan a un
monaslerio. Desde luego, ln&istlf8moe en el rnDn1<inlo
en que la unidad 11scaió a Metissa Sleiller de un
ataque del CoudonUo D<aoonis. lodo elo al coste de
la Wla de Palrid< Kili. MgiJidef!IOflle expooóemos el
regreso de l.lolgan oomo resa.C1ado de ese suceso.
ou.. la Cuir1a CMII8 de Sucesi6n. la rilad fue
casi desll.lda por al ..... 111> de del
Cocbraio l)aooni$, y lit enasada de-por los
Clanes .,.._ la por llJihien. y lo mejor de
lodo, al riOI!lbr_,to de Phetan Kel oomo Kan del
Clan del Lobo.
Este ultimo lncldonla puede adqulnr una gran
lmporiancia, segUn como lo msnejamos. ¿ Venoo la
Eslara Interior a 108 Clents proporcionándoles infor-
mación militar'? ¿Moderó su presencia los asalros oon·
siguiendo salvar ildas? La verdad jamés podré ser del
oonocimlento publico.
El nmbio de mando en1re Morgan Kell v el
tenlenre coronel Daniel W. AIISJd propoldonará el gran
!NI de la olln!.
COMBA lE
de celct po< tumo y 3 de sus raciadores han sido declruidos. ahofa el 'Med1 sólo
disipar 13 pumos de calof po< lumo.
Un radiador doble ocupa más da una localización en e! módulo de paro es
deslluido con un SOlo critico. Impactos críticos adicionales en un radiador de mOIII-
plos localizaciones no produce ningún efecto más. Con cade radiador doble destruido se
elimina la capaclded de disipar dos puntos de calor por tumo.
• Codera (pierna): Un impacto crruco en la cadera deja rlglda la pierna afeclada.
Después de un Impacto critico en la cadera, Ignora todos loa modificadores anleoores por
lmpaclo critico en esla plema. Los PM andando del BattleMeoh quedan reducidos a la
mftad (redondeando hacia arriba). Añade un modilicador de a cualquier chequeo de pi-
lotaje que sea necesario realizar postarionmenlo, ademés de realizar un chequeo do pilota·
je cada tumo en que el BattleMech dañado se desplace corriendo.
Un Impacto crlllco en la segunda cadera reduce a cero loa puntos de movimiento del
BattteMech y allade un modificador de +2 adicional a su chequeo de pilotaje.
Tobera• de loa retrorreactoras (plemaltoNio): Cuando une tobera de retrorreaclor
sulre un Impacto critico, esre retrorreaclor ya no puede produci r fuerza Impulsora,
reduciéndose aai la distancia que puede saltar el BattleMach. El relrorreaclor en sí no
raaulta de/lado; tos disenadores han hecho que los retrorreac:tOtes estén considerable-
menle protegidos del luego del annamento para prevenir la devastadoi'a explosión que
podrla ocuntr si 1..- El sistema de control pe<cfbe el de/lo sulrido por la
tobera y desconecla el leaeto< de esa lobero. PO< cada lObera se raduce en 1
los PM sallando del BattleMech.
• Actuador pierna (pierna): Un impacto critioo en el ectuador ploma destruye el müs-
culo (actuador) del muslo, de la pierna o del pie. Por cada actuador dañado, reduce los PM
andando del BattleMech en 1 y añade un modifiCador de •1 a cualquier chequeo de pilota-
jeque deba realizar la unidad alectada. ,
Plema erranceda (plefna): Este impacto critico ocurre cuando el jugador obtiene un
resultado do 12 en la Tabla de Posibilidad da impact"" critlcos y la localización impactada
es une plama. Cuando la plema del BattleMach resuna arrancada de cuajo, el 'Mech cae
aulomiltlcamente sultlendo los daños producid"" por calda normalmonla; a pasar de.ello,
puede levantarse de nuevo. (yer Pierna deatrulde.)
La pierna puede ser recogida para utiliurse como garrote, según las reglas para
Garrotes, página 46.
Pierna cleetrvlda (pierna): Cuando un BaltleMech pierde una pierna, sea debido a u1
Impacto critico o e la destrucción de la estNctura Interna de la plenna, el BattleMech cae
automáticamente. En el siguiente tumo, el BattleMech puede Intentar levantarse sobre su
pierna restante, paro el piloto debe añadir un moélficador de +5 al chequeo de pilotaje
ademés de a/ladir cualquier 01ro modificador debido a otr06 dal\os. Sl el BattleMBCh aJr>o
sigue ponerse en pie, dis¡l()Odrá de .., 1 PM andando. Cualquier chequeo de pilotaje que
se malice con posteriOridad deberá aplicar el modifiCador de +5 para compensar la pierna
perdida.
El earueMech aún puede saltar (exceptuando la polencia proporcionada po< los retro-
rreactO<ea lltuados en la piema perdida), paro el pitolo realizará un chequeo de pilotaje
cuando el 'Mech tome llerra.
Soporte vllal (cabeza): El slstema de vital da un BattleMech protege al piloto
de la temperatura Interna generada por la máquina y to mantiene vivo en mundos sin
atmóslera y en ambientes hostiles. La !unción principal del sistema de vital en
BenteTech oa proteger al piloto del calor generado por el reactor de lusión del 'Mech, por
el movlmlonto y los elstema de armamenlo.
Cualquier Impacto crftico hace que et sistema deje de lunclonar, dejando al piloto vul-
narabto a loa aumentos de temperatura. El MechWarrlor sulre 1 herida por cada tumo en
que la temperatura Interna del BattfeMech esté entre 15 y 25, y 2 heridas por cada cumo
qua la temperatura lntema del Batti&Mech esté por encima de 25 en el móc:lulo de tempe-
ralura lnlema.
Slnaora• (cebaD): Cuando un BatlleMech sufre un lmpecto crlllco en los sensores,
añade un de +2 a la tirada para Impactar cada vez que el 'Mech <fl&p8re con
sus armas. Un segundo etílico en los sensoros y et BanleMech ya no podrá lis·
parar sus armas.
Hombro (bruo): Un lrcll8Ck> crilico en es1a localización para&za la articlaación del
hombrO. El 'Mech no podrá pegar puietazos con el brazo de/lado. So debo añadir un
dificador de +4 a la drada para impactar para todos los etaques reaHzados con armas
inslaladaa en ese brazo. Después de un Impacto critiCO en el hombro, ignora lodos los
demás modificadores al dlspBIO con armamento debidos a lmpaclos crilioos rec:ibidos po<
este brazo. Es decir, el modKicador total de la tirada para impectar cuando se dispare con
armes o se realicen acciones que involucren al hombro <lanado sará de +4.
Armomenlo: Los sistemas de armamento son soiJ)randontomente delicados, por lo
44
COMBArE
que un a.mplé critico basla para detlruir oo arma, incluso
aunque ésla ocupe más de una localización en el módulo de
equipo. Impactos crlticos adicionales en un arma de múltiples loca·
tlzaclones no causa ningún otro eteclo més que difiCultar la tarea
de reparación. Por ejemplo. un cañón proyector de partfculas lnsla·
lado en el brazo del BanleMooh ocupa tres lineas de crilicos. Sin
embargo, ol caMn resulta destruido tan pronto como se haya
lmpaclado una sola de eslas tres locaiiMclones crllicas.
+ DESTRUCCI ÓN
DE UN A U NIDA D
Bajo Cletenmltladas condiciones, desctilas más abajo, una
unidad deCle considerarse destruida. Debe lenerse en cuenta que
una unidad •cle$1ruida• no tiene por qué eslar lfsk:amente cle$1Jul.
da. Simplemente se vuelve inútlllaclicamenlo, y será considerado
como "dealruido para la misión .. . Tales unidades so consideran
fuern dol juogo, pero posleriormenle pueden ser reparadas si se
ulllizan las reglas de Captura de reoloa y reparaciones, página
numero 94.
B attla Mech a
Un BaltleMech sa considera deslruldo y fuera de juego si al
MechWanior muere o si el BattleMoch sufre 31mpactos en el reac·
IOf. Debe lenerse en cuenla que la de<IINoclón de la cabeza, de la
cabina o óet lorso central tienen los mismos electos. por lo que
dejan al BanleMoch como deslruldo.
Vah rcul oa
Un vehfcuto sa considera destruido y fuera de juego cuando
lodaa las casillas de estruciUra lnlorna de une sección están
tachadas, o cuando se indica en su Tabte de Impactos crrticos que
está destruido.
lnfanla r ra
Las secciones de infanlena no bllndada so consideran destrui-
das cuando se hayan tachado todas las ca&ftlas de la unidad. Las
unidades oon armadura de combale son destruidas cuando todas
las casitas de las fias de cada uno de los miembros hayan sido
laChedas.
+ GA S T O
DE M UNICIÓN
Los BetUeMechs sólo pueden acarrear una cantidad limitada
de munición para los arustes de misiles, las ametralladoras, los
cañones eulomátlcos y otros sistemas de misllos y armas ballsll·
cas.
Le hoja da control para cada uno de los BanleMechs indica los
contenedores do munición disponible y et de disparos para
cada una óe las armas en el módulo de equipo. El jugador llevará
la cuenta en el módUlo de equipo, haciendo una muesca al lado de
la apropiada carga de munición cada vez que et arma e»
rrespondienta.
Cuando el nolmero de marcas Iguale la cantidad de munición
acarreada en esa IOCal'ozedón. ese cont-- estará vacío. Si no
existen otros contenedores en el BanleMeo« que acarreen ese tipo
de munición, al arma queda descargada y no puede dispararse
durante el resto de la partida.
ATAQUES
FISICOS
Los BallleMechs pueden llevar a cabo sets tipos distintos de
a1aques ffslcoe, a saber. puñelaZ06, uso de ganoles, empujones.
paladas. cargas y muertes desde el cielo. El úrico ataque físico
que pueden llevar a cabo los vehlculos aon las cargas (embestir).
Para poder realizar un ataque ffslco la unidad debe encontrarse
adyacente a au objetivo y el objellvo debe encontrarse dentro del
45
ángulo de disparo delanlero de ta ooidad atacante (para axcap-
elones, ver Puñetazos, carga y muerta desde el eielo).
Cada tipo de alaque físico olspone de una única tirada básica
para impactar, modificada por el lerreno. el movimionto de la
unidad atacante y la del objetivo, además de los daños crflicos pro·
vlamonto sufridos por el alacenlo on sus brazos y/o piernas. La
localización de los daños para los a1aques ffslcos se detenmtna utl·
lizando las tablas de localización de lmpaclo, pero son coottolados
(le la misma manera que los daños causados por el disparo de
armamento.
En la mayoria de los casos. 81 jugador calcula el deJ\o Infligido
por los ataques físicos dividiendo el tonelaje del BaHleMech ata-
cante por un número dado. redondeando las lracciones hacia anl-
ba.
Un BaHleMech sólo Uhhzar una de las modalidades óe
ataques tfslcos por turno. Por ejemplo, un BattleMech no puede
pegar un puñetazo y una en el mismo tumo.
+PUÑETAZOS
En un mismo lumo, un BatueMech sólo puede lanzar un puño·
lazo ulíllzando su brazo o disparar el armamento de ese brno,
pero nunca puede hacer ambas cosas. Un BattleMoch no necesita
manos (o actuador mano) pare lanzar un puñetazo. Puede pegar
pulletazos con un brazo o oon ambos. Las armas montadas en el
ton;o, piernas y cabe2a pueden ser disparadas en el mismo tumo
en que so pega .., puñetazo afectar para neda al pul\elazo.
Un BaHieMoch no puede llevar a cabo oo ataque a f)Uflet:aza.
utf&zando un hombro que haya eufrlóo un daño crRico. Cualquoer
actuador dañado en el brazo que lanza el puñetazo hace más dUk:R
ol éxito. Todos los puñetazoe deben llevarse a cabo contra obje.
tlvos situados en tos ángulos de disparo delantero o lal0«1les del
BaltleMech. SI el objelivo so oncuontra situado en el ángulo dere-
cho o izquierdo, entonces sólo al brazo derecho o Izquierdo, res·
pectlvamente. podrán asestar un pul\elazo.
La tirada básica para Impactar da un puñetazo es 4, modllice·
dS por el movimiento y el terreno al igual que ocurre con el disparo
del anmamento; es modiflc&da en un +2 para cada actuador de
mano destruido o no presen!e; y por + 1 si el actuador de mano ha
sido destruido o no está presente. Debe tenerse en cuenla que los
BanleMechs que no se encuentran equipados con una meno en el
brazo que pega el puñetazo deberán el\adir un modfficador óe +1
por no disponer de mano. De la mísma forma. los BattleMechs que
no están equipados con un actuador antebrazo en el brazo quo lan-
za el puñetazo deben a/\adlr un mOCifflcador de +2 a la lirada para
impactar.
El jugador llevará a cabo una lirada para Impactar por sopara·
do para cada brazo que lance un puñetazo. El valor de dallot qua
Inflige un puñetazo para cada brazo es de uno por cada dloz
loneladas (o tracción de diez toneladas) qua pese el atacante
Reduce el daño a la mitad por cade actuador de brazo dañado o no
presente: lodos estos electoe son IICU'rolallvos.
En otras palab<aS. si han dMapatecido los dos aduadorM del
brazo. reduce el daño a una cuarta parte de su valor original (las
fracciones redondeadas hacia nbajo). Cuando el objetivo M un
BanleMoch, determina la localización de los danos 106 y
consultando la Tabla de Localización de Pulletazos en al
BattleMech.
Los BattleMechs no pueden pagar puñetazos contra vehfouloa
terrestres o infanterfa a mORO$ que el BatlleMech se encuentre en
un nivel de elevación más bajo, ya sea porque está cuerpo a tlerra.
en un terreno más bajo o de pie en un hexllgono de agua
ded l .
Los BatlleMechs que e&tén cuerpo a tierra no pueden tanur
puñelazos contra otros BauleMechs que estén en la misma
sftoaclón.
Un Archer con un actuador bnuo dañado pega un
pul!etazo a un Wamam,_r en e/ lado derecho. Como el
fiCHfKO MCHIVI!DO l:n LOOOJtell:
99H2·1\M-W70/I
Exti'ICio proc.cr.nte de la Intercepción da una
comunicación pe..onal entre dos comandantes no
ldantiHcedos de los Halcones de Jacr..
¡Bahl Cualquier rmbécü puede darse de
que lOs l.oOOe ¡.., CCIISegiÜl tenel el CXllllrd del tr.1·
yar-de SISlemes, Uchan COI1CI1 el ..
débi y cdlalde de lOS nlertU1IS de lodos lOs -
Sil honol da la Esfera l:lterio<. ¡,la Repodca l.be da
Rasallag..e? sobre c:ualqutér asqueroso perro
oolabo<ac:ionlsta. que muestra lan descaradamente su
carencia de tuerza on su propio nombre.
Aquellos canallas librcnaddos perteneclani&S a
nuestras propias hles que se han atrevido a sugerir
que Lobo ha oonqUIStado lantoo mundos, y utilizan las
palabras que ello a continuación: ·El valor y la
dos1ttla militar de sus ex1raolümarios comandar leS,
lOs esbtlll)l consta.'11eS de sus foder8$
del las lácteas de - Mllf1ligo y SJ respeto, •
pesar da lodo. pe( las fuems de la Eolwa irlleflor•
lélo reveilft sus mOI'Ies traidcxas a aquellos dt
IIOidJOs auf01111omon·e luer.es 001'10 ll8f1l delendel
la "o<Cadera visión de Kerenslry.
lll mas deteslable de su corrupción,
recae on lo repugnante basura de 'a Es'era Interior
que ellgteron como Joven Kan, un libt'ef'lacido llamado
Phelan Engendrado en el seno de una deles mós
lmponon;es lllldedes mettenarias de la Esfera lntenc11
(es uno de 1o1 G!8f1'C)Ios más destacados para ver 10
profundo que han kgado a caer aquellos a qo.Jn$
nuescro amado Kerensky dejo i'as de si en pertecto
onlin). ti Clan del Lobo perrló que esla ltvnlnlda
e<ÁJI .. "' las de lOs guerret05. co 1 '*'Ido pe(,
y ganancb, el norniYe de Sang<e l'la"'l, deshontat>do
la men10111 de niJBSiro tundadol al dat1e a esa escena
la segunda poslclon mas alta dentro dol Clan Juro
que daJ• tllVerto y doshctlOr al Clan del Lobo, ¡a lodos
aquelos qye hacen de niñera de ledos eses &Sclevos!
Do momento, debemos escuchar los
de ellos Guattllanos sable la p¡otecclót\ de le Esfera
lntenor, prole<;Jiendo a esos reinos indignos de cual·
QU!er e<;J- exlerlot Por lo que veo, lo que clebe-
mos ts proteger de slt!>SmOS a 8f05 desgtaoa-
dos lb•IIOdos de la Esfera lnletíJr. Oabemo5
nuar con ••estros esll.enos pa111 dar Hn a esa
asquetOSa tegua y atacarla Tterra. Oebelftos establt-
eer ta nue.a Liga Esle!ar segtln la pura visión de
Ke<Miky, y cono1100 a aquelos entra al Clan del lobo
que eslar'n dispuestos a ayudamos.
OMBAJI
TABL.A DE LOCALIZACIÓN DE PUfiiETAZOS
EN EL BATTLEM ECH
Resultado Lado Delantero/ Lado
Tirada (1 06) Izquierdo posterior derecho
1 Torso Izquierdo Bnuo Izquierdo Torso derecho
2 T OfSO lzqLDerdo Tot10 Izquierdo Torso denocho
3 Torso central TO<SO contrat T OfSO cenital
4 Brazo lzquíerdo Torso denocho B<azo dcnocho
5 Brazo izquierdo Brazo denocho B<azo denocho
6 Cabeza Cabe M Cabeza
Archer estd dnllado, el jugador aiiadira un mod/1/cedor s la tirada paro imPQctsr
de +2 y roduciril el daño normal quo po<:lrls ceus8r a la milad. La lirada para
impacwr mo<:llficeda es eJe 6 (4 + 2); el jugador oorlene un B. por lo que imPQcta al
objetivo. El Aroher plt$11 70 loncladas, por lo que tenclnl un valor de daños normal
de 7 (70 dtvldKio por 10). poro éste queda red<Jcido a 3 debido al actuador danB·
do El jugador atacante lanza el dado y obriooe un 3, lo que significa que el P<JM-
taro impac/JJ "" el torr;o centtal dei/Jianco. El ftJg;KJ« que lleva el Wlllllamnw
anotará /o$ 3 punttn de daños sutnclos tachando 3 cast71as del Diagrama do
8/indaie de su hojtJ d8 control.
+USO DE GARROTES
Siompro que un ataque arranque da cuajo una de la piernas o brazos del BaUieMech,
el miembro queda en el hexágono donde el BauteMech sufrió ol daño. El BallleMech que
perdió el miembro, y otras BatlleMechs que más tardo ocupen el hexágono, pueden
recoger el brazo o pierna y utililarlo al modo de un enorme garrote. Un BatUeMech no
podr.i disparar sus armas o realizar ataques flslcos en el mismo tumo que recoge un ga·
rrote.
T amboén se puodcn uti 12ar otros objetos como ganoces. St el BattleMech so oncuen-
tra en un hex&gono de bosque. puede """"""r do tll•z un ártlol y ubizado postenormente
como garrote Los drtlOiet enarcados do rafz Sólo pueden ubhatse pata llevar a cabo un
ataque con OXI1o.
las Yigas procedentes de los escombros de edllicoos do construcción media. pesad4 o
rotorzada también pueden ser utilizadas como ga.rrotos. Para encontrar entre los oacom·
bros una VIQa adecuada, ol jugador deberá torar 206 durante la tase de ataques con armas
do un turno. Será necosaño un resultado de 7 • pa111 encontrar una viga entre los os·
combros de un edollclo de construcción media. un 6+ para encontrar una viga onlro los
oscombros de un edrllclo do construcción pesada y un 5+ para encontrar una viga entre tos
escombros de un edificio de construcción reforzadn.
PaJa atacar a otra unidad con un garrolo, lodos loe hombros y actuadcro.s de mano
del Ba!UeMech dell<ln estar en perfecto estado, no habiendo disparado en ese mlemo
luma ninguna de tas armas Instaladas en los brazos. si que se pucdoo haber dispalaclo tas
armas rnonladas en el loBo, piernas y cabeza. El objebvo del ataque debe estar sotuado
en et ángulo de disparo delantero de la unidad atacanle.
La unidad que realiza el con un garrota debe reafizar un giro con las dos
manos ubllzando una tirada básica para impaclnr de • modtfiCada por los modthcacloras
normales al disparo debidos al terreno y al movtmlento.
SI cualquiera de los actuadores de brazo o antebrazo ha sido destruido o no oslá pre·
senle, añade un modllrcador al golpe da -+2 por actuador brazo laHante o dañado. Un
Ba.llleMech que roallca un ataque utilizando un garrote hará un punto de daño por cada S
toneladas quo pese.
Los garrotes pueden ser utilizados contra cualquier hpo do unidad, petO las unidades
que realicen un ataque contra la lnfanlerla utilizando un garrote añadirán un modificador
adicional para •mpactar de .3.
• Hachas
Alguoos BallleMech$ 'lletoen equipados con hachas. Al Igual que rualquiCf arma, las
hachas tíenen poso y ocupan una o más de tas tocalaaciOIIGS en la 5eCCIOtl del brazo d<ll
módulo de equipo.
Para que un BattlaMach pueda utilizar el hacha, debe tener en perfecto lunctOnamlen·
ta el actuador mano al btazo en que está montada el hacha.
46
1
COMBArE
Un BatlleMecl1 que utilice el hacha paro realízar un ataque lfsl-
co, seguiré las reglas ele ataque esléndar del uso de garrotes, paro
para el ataque sólo necesitará utilizar un solo brazo, en lu9"r de
dos. Aunque un BattleMech puede llevar Instaladas dos hachas.
una en ceda brazo, el piloto sólo puede realizar un ataque con
hacha por tumo. El piloto durante la fase de ataques con armas
puede disparar las armas montadas en el brazo que no lleva el
hacha Instalada. Los impac1os en las localizaciones crfticas del
arma representan daños en el mango del arma. Si una localización
critica del hacha sufre un el arma deja de ser h.mcional.
EMPUJONES
En un empujón. un BattteMech utiliza ambos brazos para
empujar a su obje!Jvo. Ninguna de las &riT\8$ montadas en los bra·
zos puede ser utilizada en ot tumo on que el BatUeMech lleva a
cebo un empujón, Todas las armas Instaladas en el torso, piernas y
cabeza pueden ser disparadas normalmente. los empujones sólo
puodon realizarse contra objetivos que estén en el ángulo de dis-
paro delantero.
La tirada básica para Impactar da un empujón es un 4, y será
modificada normalmente por el movimiento. el terreno y por un 12
por cada ac1uador hombro destruido. Un empujón con éxito no
dalla automáticamente a su objetivo. En lugar de elo. desplaza al
BattleMech defensor hacia el hexágono adyacente en la dirección
que ha Sido errc>U)ado por el a1aeante S. el 8fl'ClUj6n tiene élCilo. el
BattleMech atacante avanza al hexágono anteriormente ocupado
por su objetivo. Al mismo tiempo, et defensor debe superar un
chequeo de pilotaje ron éxito o caer. Los vahlculos y la infanterla
no pueden ser empujados,
Si el Walflammer del hexágono A es empujado ron
áxbo por el BaltleMech 8. el Warllammer se
al hexágono c. Si el Wamammer del
gono A es empujado coo éxito por tJI BattleMer:h del hexA-
gono D. el WS/hammer será !orzado a desplazarse al
hexágono E. En ambos cas06, el piloto del Warhamrrt6r
deberá realizar un chequeo de pilotaje con éxito para
podtlr permanecer en pie, y su atacante avanzará hasta el
hexAgono A.
PATADAS
En un tumo. un BaMieMech solo puede pegar una patada con
una de sus plemas. Ninguna de las armas instaladas en esa plema
podra dlsparar en el mismo tumo en que el 'Mecn pega la palada.
Para poder pegar una patada, ninguna da las dos caderas puede
-. y el Balt!eMech objetivo debe estar en uno de los 3
• del ángulo de disparo delantero. 8 BattleMecl1 puede
pegar una patada a los vehlculos que ae encuontren en su áf19ulo
de disparo delantero, o (pisotear) a un vehlculo o a una unidad de
lnfanterfa que se encuentren en el hexágono que ocupa.
47
Un jugador que declare que su BattfeMech va a pegar una
patada utilíza una tirada béslca para lmpaclar de 3, moditleada nor·
matmente según el movimiento y el terreno. 8 valor de dal\ot do
una patada as de un punto por cada cinco toneladas do paso del
BatlleMech atacante, Por ejemplo, la patada de un Warhammer
Infligi ré. 14 puntos de Este daño debe reduci rse a la mhad
por cada actuador piema (en cualquiera de las piernas).
siendo este efecto acumulativo. Por ejemplo, si han desaparecido
dos actuadores piema, reduce el daño a una cuarta pana del valor
redondeando las fracciones hacia abajo. Se détermina ta
localización del daño tirando 106 y consultando la Tabla da
localizaciÓn de patadas en el BattleMecl1. Un BallleMech que
recibe una palada debe rullzar un chequeo de pilotaje. S1 el ata·
cante falla la patada, tambkkl debo realizar un chequeo da pilolaje.
Cuando se peguen patadas. utiliza todos los modificadores
estándares a la tirada pare Impactar, Incluyendo et -2 para los
ataques realizados contra BaUieMechs en el suelo desde el hexá·
gono adyacente. Para delarmlnar la localización del causado
por una patada a un BatlleMech que esté en ef suelo, utilizo la
Tabla de Localización de Impactos en el BatUeMech (en lugar da te
Tabla de Localización de patadas en el BatUeMech), utilizando el
hexá.gono desde que sa ha pagado ta patada como la d1recci6n da
ataque.
los BanleMechs pueden pegar paladas a vehfculos y a
unidades de infanteria, pero cuando peguen una patada a la Infan-
tería debe añadirse un mo6hcador da +3 (las unidades de lnlante-
rfa tienden a escabullrse del camino del BattteMecl1 cuando éste
está demasiado cerca, siendo así més dilfciles de impactar). S. el
BattteMech está atacando e un vehlculo desde el mismo hexágono,
se determinará aleatoriamente el lado del vehlculo en que sufre los

TABLA DE LOCAL IZACIÓN DE PATADAS
EN EL BATTLEMECH
Resultado
del dado
1·3
4·6
CARGA
lado
derecho
Pierna izquierda
Pierna izqulel'da
Delantero/ Lado
posterior -echo
Plema derecha Pierna derecha
P1erna Izquierda Piema derecha
Todos los BatUeMecha y vehículos pueden realizar Caf98s.
Pera que un BaltleMecl1 puada cargar. te deben funcionar ambas
piernas. la unidad no pueda haber moYido hacia atrás en la fase
da movlmienlo del fumo en que raaltza la carga. El objellvo debe
estar en el hex¡!gono dnctamente delante ele la unidad que carga
al iniciarse la lase de ataques flsioos: para decirlo de otta manera.
la unidad que realiza la carga debe poder entrar en el hexágono de
la unidad objetivo sin tener que girar. La unidad que realiza la
carga no puede realizar ningún ataque con armas en el mismo
turno que carga. Un BatlleMech no puede cargar contra vehlculos
o unidades de lnfanterla.
las unidades que realizan una carga deben dectarol10 en ta
fase de movimiento, paro como todos los demás ataques flslcos,
éste se resolverá durante la tase de ataques flslcos. Esto significa
que ta unidad que car!J8 sólo puede atacar a aquellas unidades
que ya han r.-.alizado .... movimiento.
La unidad que realiza la carga debe emplear puntos de
movimiento para entrar en al hexágono del objetivo, tanto si la
cer¡¡a tiene éxito como si no. SI a una unidad no le qu-n aufi.
cientos puntos de movimiento restantes de su fase de movimiento
como para entrar en el hexágono objetivo, no puede llevar a cabo
AICII!VI!DO
0015Hl9·}}/I/O
Frtgmento da Hiatorla del Condominio. un
libro de texto rec:lentemtnlt publicado por el
Condominio
Fundado en el 2319 por Shlro Kurila. el
Condomrnlo Dracoms se encuentra entre los
mh poderosos y temidos Estados Sucesores.
Para asegurar la establhdod, nuestro sabio lun·
dador Instauró una sociedad en al Condominio.
basado en la antigua sociedad leudal japonesa.
Abfeundo el bushido, •el camino del guerrero•.
lo& lol echWarriors del CondOrronlo DriiXItlis valo-
111n su ho"Clf y el del Condomln:o por éflcima de
cualquier otra cosa. 8 buslltdo tia llegado a ser
un ltttot clave en la supervwencla del Condo·
mmlo durante su existencia en los continuados
siglos caóti cos de guarra destructiva.
Durante el úllimr> siglo, ol Condominio Ora·
con1s sulrido muchos cambios decisivos. Du·
ranle le Cuarta Guerra da Sucesión. nuestros
mUrieres probaron no tener Igual al enfrentarse
con luerzas invasoras de •a Mencol!luntdad
dt ln. cosa que ¡amás halHa ocurrido en la his-
toria de las Guerras de Sucesión Cuauo años
despues del fin de la guarra, el pnnclpado de
Aasalhaguo declaró su Independencia del
Condominio, formando la Republica Libre de
Assalhagua. Muchos vieron aste acontec!mionlo
corno un error, poro el por entonces jefe de las
Fuerzas Armadas, Theodore Kunta señalo que
Rualhag•e servía como un utd estado para·
clloquas en ta frontera del eon la
mitad Urar-a de la Mancomunidad Federada. P«
ello. el Condominio pudo conoentrar sus fuerzas
militares en otros rvgares.
Durante la invasión de los Clanes. las reju·
vonecldas fuerzas militares del Condom!Rio pro·
baron su electl vklad por duplicado al reclamar la
primera victoria sobre los Cianea en Wolcoll. y
por ti éJUto en la defensa do nueslro mundO ca-
lll'-1 de Lullwen conlra un masivo at¡que de los
Clanes.
Desde la tregua de Tukayy1d, nuestro sabio
coordinador Theodore Kunla ha Ignorado las
pequefies escaramuzas de los olros Estados
Sucesoras, Incluyendo el reciente dasmembra·
miento de la Mancomunidad Federada. Puesto
que ha encaminado sus pasos a eliminar la
mayor amenaza de la Estera lntenor. los Clanes
Para nle fin tia deSbnado un pian secreto para
poder localizar los planetas natales de los
Clanes. con to que podnamos llevar la lucha
halla las mismísimas puertas del hogar de los
Invasoras.
COMBAJf
la carga. Ademas, si el objetivo ocupa un terreno al que la unidad macante no puede
on1rar, la unidad no puede cargar.
La tirada básica para impactar para una carga es 5, nonnalmenle por el
lnC)';Imiento de ambas unidades, el atacante y el defensor. Si&IJ'4l'8 que un BaltleMech
cargue contra otro. oompata las habilidades de pilotaje de los MectiWaniots y utiliZa la
dlterencia entre los dos nlvelos de habiijdad como un modificador de la habilidad de pilota·
je en la tirada para impactar. SI el nivel de habilidad del MeohWarrior defensor os menor,
resla el modificador de la lirada para Impactar. SI ol nivel de habilidad del MechWarrior ata·
cante es menor. añado ol modificador a la llrado para Impactar.
Un Black HnWk pi/orado por un MochWarrlor con un nive/4 de /labilidad de
pi/olaje realiza un¡¡ carpa conlra un Archer pilotado por un MechWarrlot dtJ nrve/5
de habilidad de pi/olaje Como el niwl de hBbllldad del MocllWarrior atacarrle es
meno<. la diforenciB emre bs dos se nnta de la para 11Tf18C18<, fNO¡XJtCkr
nando un modfflcador al Impacto de -l. S. los IWfJies de habilidad de los pdo/Ds
fueso a la inversa. 111 ataqult sufrirla un modificador al impacto de+ 1
48
COMBA JI
• Daños
Ambas unidades sufren daños debido a la eclosión, el defensor
sufre un punto de d8l\o por cada diez toneladas que pese la unodad
que realiZa la carga. multiplicado por el número da hexágonos
movidos por al atacante en la tase de movimiento. La unidad que
carga sufre un punto da dallo por cada diez toneladas de peso del
objetivo. Redondea hacia arñba cualquier fracción.
El resollado de los daños de la carga se agrupa en conjuntos
da 5 puntos. El jugador atacante tira una vez para cada grupo en la
npropiada Tabla de Localluclón da impactos.
Si el atacante esté cargando contra un BallleMech en el suelo.
el defensor sulre danos en la columna apropiada do ia Tabla de
Localización do lmpootos en al BattleMech, pero los daños al ala·
cante se obtlanon de la Tabla de localización de patadas en el
BattloMQ(;h.
Si une unidad C8'9" contra un edificio, éste absorbe los danos
normalmente (ver Efectos dol combata en Edificios. péglna 58).
El piloto que roohza la carga debe realiLar un chequeo do pilotaje
modificado por además del modificado< del edífocio paro ovrtar
suf,... daiios por entrar en el eáficio (ver Efectos del movimiento
en Edificioa. pégrna 57)
S. la unidad objetivo debe atravesar un muro como resulado
de una carga con éJclto (la unidad es expulsada de su posición), el
pololo del objeiNO debenl realzar un chequeo de pilotaje modifica·
do por•3.
Un Archer mu6ve 4 hexágonos y declara una carga
contra otro BottleMech. SI/a carga tiene éxito, el defensor
sulrírd 28 pvnloe de da!>os (7 por el tonBiaje del Arc/ler
mulfipliélldo por 4, el número de hexágonos movidos).
Localización
tras el ataque
Si la unidad que ha cargado liene la urúdad delensors se
ve forzada a desplazarse como ai hubiese sido empujada. y el ola-
cante avanza al hexágono del defensor.
Sí el objetrvo esquMI al atacame. el jugado< atacante coloca
su ..-.odad on al hexágono derecho o en el IZquierdo de su ángulo
de disparo.
Caídas
TraJ cualquoer carga con éxito, los Bal1leMechs dél atacante y
del defensor deben realizar un chequeo de pilolaje modlfrcado con
un +2. SI el BattleMech no tiene éxito en el chequeo de pilotaje,
cae en el hex4gono que ocupa y sufre daños adicionales por la
calda
MUERTE
DESDE EL CI ELO
Los BatlleMechs pueden realizar una carga mientrds saltan,
dando como resul tado un a laque ffsico que tanto al
BanleM'"'h atacante como o su objetivo. Asi es, el Ba\lleMech que
realiza la carga se estrella contra el objetivo desde dos nivelas do
elevación por encima de la unidad objebvo. ublizando s"" pios y au
peso para lnllrgtr daJ\os al torso superior del ob¡etivo. a los brll208 y
ala cabeza
El BatlleMech que realiza la carga corre el riego de aufrrr
daOOs en sus plomas, que no han sido diseñadas para $0pCflar la
enonne sobrepresíón producida por este ataque. F'11aknente, cast
&egUro que ambos BaltlOMechs caerán.
Este tipo de carga puede causar menos dal\o5 que las cargos
nonnates. pero todo &1 se concentra en la parte superior dol
BatlleMech objellvo. Do hecho, este ataque 6ene una posrbllldad
entra seis de Impactar en la cabeza, una probabílidad muy alta. Los
ataque do muMe desde el cielo también pueden realizarse sobre
vehicutos o inranlorfa. Resuelve tos ataques con éxito de la muerte
49
desde el cielo lanzados contra vehlculos an la columna Oelaolero
de la Talbla de Localización en et vehicuto. Para los
ataques de muerte desde el cielo oon1rs 11fantetfa, at\ade un modi-
ficador adlcional de +3 a la bmda para ompactar
Un Bat11eMech que esté realizando una mue"e desde el cielo
os Inmune a tos ataques Uslcos, pero puede ser el blanco de
ataques con annas. Ver Fase de alaquea con armas, más abajo.
Un BattlaMech sólo pueda realizar una muerte desde el cielo
contra un sólo objetivo por turno.
+ Fase de
ataques con armas
Las unidades realizan el ataquo Muorto dosde al cielo después
data fase da ataques con armas del tumo. Pera poder disparar a la
unidad atacante, durante la fase de ataques con armas, se consi·
dora que la unidad que realiza la mue"• desde el cielo se encuen-
tra adyaceme al hexágono donde está el objetivo; este hexágono
adyaoente queda determinado por el camino quo sigue la unidad
atacante al realiLar el sallo. ademés, el atacante so encuentra
encatado hacia el hexágono del objeiNO
Se puede disparar normalmente contra la ..-.ldad qua realiza la
muerte desde el cielo durante ta taso de ataques con armas-
Cuando se dispara contra la unidad que lleva a cabo la muene
desde el cielo, ésta no ""'ibe el banelleoo de ningún modifiCador
por terreno. Cualquier otra unidad del tablero dispone de LOV
hasta la unidad atacante (puesto que se encuentra en el aire). La
unidad que realiza la muerte desde el cielo no puodo llevar a cabo-
ningún ataque con armas durante el turno en qua realiZa dicho
ataque.
Un Stingor esta realizando una muarto desde el cielo,
partiondo do/ hexágono A, sobre un Locuat. La ruta del
Stinger durante el salto es como se muestra en la ilus-
tración. Durante la rase de ataques con armas, el Shnger
s9 considera que está en el 8. Ellocust puede
disparar con/la la parte delantera del Sllnger con cualquier
arma qU<l pueda aplicar sus efecfOIS a un alcance ele 1
S. el BaHieMech atacarllo sllre los sufiCientes daños. dlr.Ulto
la fase de ataques con armas como pers tonar al piloto a realizar
..-.chequeo de pilotaje, el JUgador haDe la lirada normalmente. Si
falla. el ataqUe fracasa automáticamente. resuelve la caída del ata-
cante y su localización según las reglas que se especifocan a con-
tinuación.
Un Ba"leMech no cuenta para los Hmllea de apilamiento en un
hexágono mientras ejecuta una muerte desde el crelo. Cuando
completa su ataque y toma tierra, los Hmlles normales de apila·
miento deben aplicarse (ver Apilamiento, página 24).
f!CHCKO 1\RCHIVHDO en LODOKCD:
n56HT1·22/6/5
Exlnloto de las priltlei1IS páginas de las Hlslorias
de Woll ti, un popular cómic de la Esfera Interior
Los Dragones de Woll es la unidad mercenaria
más lamosa de la Eslera Interior. Aparocieron en el
3005 piOCedentes de regiones desconocidas de más
alla de la Pemeria; durante cilcuenla años han lucha·
do por causas justas en lodo el espacio oonocldo. En
su mundo propiedad de Oulreach, proporcionado por
el principe Hense Davion oomo r'eCOfrlp&nsa por sus
servicios dutanle la Cuarta Guerta de Sucesión, los
Dragones han recreado la •Estrella del Mercenario•
de lo viejos tiempos. En Outreach, los nobles forajidos
de la Esleta lnlerior sobreviven y Pfosperan, luchando
por la libertad de los demás en lodos los Estados
Sucesores.
.• Alguien dijo que los Dragones de Woll provenlan
de los reinos piralas de la Perfferia. O!ros incluso
dijeron que aran miembros de los Clanes, denomina-
dos goorreros •libranacidos•. Enviados como aspias a
¡e Esfera ln!erior, donde posleriormente se rebelaron
conlta sus maes!ros· •legflimos•. Pero realmeme, no
lmpOI!an sus orígenes, lo que realmente importa es
que son héroes.
En los primeros días de la guarra contra los
Clanes, los Dragones unieron a los atemorizados lores
de las Casas en un franle unido contra el lemible ene-
migo. Cuando los Jaguares de Humo y los Gatos
Nova lanzaron un mortal oonlra al mundo capilal
da Luthian en al Condo111nio Dracoris, los Dragonas
lucharon al ledo de las unidades de la Casa Kurila,
quienes una vez los tacharon de •basura marcena·
ria•, congguiando salvar al Condominio de la desttuo-
ción. Al final de la Guerra con los Clanes, los Ora·
gones volvieron a su feudo de Oulreach. llevando con
ellos prisioneros de guerra da los Clanes.
Este aclo casi re&Aio ser su ruina.
los prisioneros da los Clanes intentaron
sar al Coronel Jaime Wolf y lomar el control de los
Dragones, iniciando la chispa de una guerra civil en
Outreech. Pero al Igual que lll8 espeda forjada a muy
alta temperatura. los Dtagonos sobrevivieron al cam-
bio haciéndose más fuertes. Bajo el mando del gane-
mi Maava Wolf, el sucesor escogido por Jaime Wol1.
los Dragones y le Estrella del Mercenario son un poder
a tener en cuenta.
Esla es la historia de sus éxitos.
COMBA JI
Tirada básica
para Impactar
La tirada básica para impactar de una muerte desdo el cielo es de 5, modlficada por el
movimiento de salto del atacSJ'Ite y el movimiento normal del objetivo, pero no por el te-
rreno.
SI el atacante tiene éxilo. ambos BatlleMechs sulren daños !al como se determina
más abajo. Si el ataque lracasa, el BattleMectl que ha sallado se estrella contra el suelo
sulriendo daños (ver Daños para el atacante, más abajo).
+ Daños para el objetivo
Para determinar los daños sufridos por el objetivo debidos a una muene desda el
cielo, divide el peso del BattleMech atacante enlre 10 y multiplica el resultado por 3. Por
ejemplo, un Spideroon un peso de 30 toneladas infl ige 9 punlos de a la pane supe-
ñor de su objetivo.
Dlslnbuye estos daños como si se tralasen de golpes de 5 puntos. Agrupa los dalias
en conjuntos de 5 puntos. Delermlna el lado de hexágono lmpactado segun las dirección
del ataque desde el hexágono que ha iniciado el B.taque el BatlleMech, tuego determina la
localización de impacto para cada conjunto tirando 106 y consultando la Tabla de
Localización de puñet.uos en el BatlleMech, página 46. Los daños se anotan de la forma
usual.
Los BallleMech objetivos que eslén en el suelo sutren los daños en el lado posterior.
Los vehfculos objelivos sufren fas daños en su lado delantero.
Daños para el atacante
El atacante sufre los daños de un ataque con éxito sobre sus piernas como si el ata·
cante hubie-se caido desde un nivel de elevación uno.
Para determinar la cantidad de daño, divide el peso del atacante entre 5, redondoondo
hacia arriba. Divide el resuHado en conjuntos de 5 punlos, tira' 1 06 para cada grupo y para
determinar ei lugar Impactado consulta la columna Delantero de la Tabla de Localización
de patadas en ef BatlleMech.
Localización tras el ataque
Al finalizar el ataque de muerte desde el cielo, el atacante toma tierra on el hexágono
.
Si el ataque de muerte desde el cielo tiene éxito, el objetivo es empujado un 11exágono
en la dirección del ataque. SI el ataque falla, et objetivo elige un hexágono adyacente y se
coloca en él, aunque esté inmóvil o cuerpo a tierra. Esto puede dar como resultado Caídas
accldenlales desde el cielo o un Efecto dominó, página 51.
• cardas
Un ataque con éxito de muerte desde el cielo pueóe causar que caigan ambos
BallleMechs. Los dos MechWarrior deben realizar chequeos de pilolaje, el objetivo añadirá
un modificador de +2 y el atacante añadirá un rnodifícador de +4. Si aJguna de las
unidades tallan esta tirada, la unidád sufrirá dallos como si cayera de un nivel de elevación
cero.
En un ataque sin éxito, el atacante cae automáticamente, sufriendo daños corno si el
BaltleMech hubiese caído desde dos niveles de elevación. Para determinar la cantidad de
daño. divide el peso del aracante por 10 y multiplica el resultado por 3. Olvide el dai\o total
en grupos de 5 puntos y tira 106 para cada grupo y determina la localización del lmpaclo
oomo si el BatlleMech hubiese caldo de espaldas.
DISTINTAS ELEVACIONES
Las reglas para los ataques a base de puñelazos, uso de garrotes, paladas y cargas,
suponen que los BatUeMechs están en la misma elevación. La mayoría de Jos ataques flsi·
cos contra vehículos ocurren sólo si el vehícuJo está siendo atacado por una unidad en la
misma elevación. Para excepciones ver Vehículos, página 65.
Un BattleMech puede realizar un ataque l isico contra otro BattleMech si entre ellos no
hay más de un nivel de elevación de dilerencia.
La Tabla de Disllntas elevaciones nos Indica los tipos de ataques físicos que pueden
llevarse a cabo en las distintas situaciones. Debe advertirse, que los jugadores utilizan dis·
tinlas Tablas de Localización de Impactos para determinar la localización de los
debióos a los puñetazos, uso de garrotes o paladas contra un oponente situado en un
n"Wel distinto al suyo.
+ATAQUES FfSICOS
REALIZADOS POR BATTLEMECHS EN EL SUELO
Los BaltleMech en el suelo sólo pueden realizar dos tipos de alaques flsicos; alaques
de barrido contra la lnfanlerfa y puñetazos contra los vehículos lerreslres siempre que
estén en el mismo hexágono.
50
1
l
COMBArE
TABLA DE DISTINTAS
EL EVACIONES
El obJetivo eat.t:
1 nlvol m lis
1 nivel más baJo
Ataques f ísicos permltldoa
Carga, puñetazo o garrote
(utiliza la Tabla para Patadas)
Carga. patada o gmrole
(utiliza la Tabla para
Puñetazos)
Nota: Un ataque de muerte desdo el cielo siempre puede
ser realizado mlontras el BattleMect1 disponga de los neco·
sanos PM Soltando.
los whlculos sufren tos danos, de los puñetazos propordone-
dos por los BanleMechs en el suelo, en su lado delante<o
Cuando un BatUeMech tumbado y una unidad de inlanterl a
(bi ndada o no) ocupen el mismo hexágono. el Ba!UeMech puede
realizar un ataque do barrido ag1tando violentamente sus brazos y
piernas en la espornnza de conseguir golpear a la Infantería Este
hpo de ataque sólo puede realizarse en terreno despejado o pev1·
mentado y Uano dxno de forma automática.
Este ataque Inflige una cantidad de daños a la inlonteria Igual
al lonolajo del BallleMech dividido por 3. Cuando un BallieMech
roaliza un ataque de barrido no puede llevar a cabo ningún otro
ataque en ese turno. y el Me<:hWarrior debe hacer un chequeo de
p11o1aje para evitar quo ol Battl oMech sufra daños. SI el p1loto falla
este chequeo de pilotaje, ol BattloMech sufrirá los danos normales
por calda.
CAlDAS A CCIDENTALES
DESDE EL C IELO
Cuando un BanleMech cae eccidenlafmonte sufre e Inflige
daños tal como te indiCa en tas siguientes reglas. Cuando un
BattleMech cae acodentafmente desde dos <Wetes o m4s en un
hexágono ocupado por otro BatlteMech, lleva a cabo una brada
para impactar eon una lirada básica para impactar de 7. modhcada
por ellllOV1mlento del objetivo y el terreno.
Cuando un BattleMech cae desde un nivel do
elevación o menos en un hexágono ocupado por otro BattleMech,
el resultado as un Efecto dominó.
No dobo ofoctuarse una tirada para Impactar si ol BanloMach
cae en un hexágono ocupado por una unidad de infanlerla o
vehículo. Las caldas accidentales fallan automáticamente contra la
lntanterla, mientras que los vehículos son impactados automállca·
menle por una calda accidental, mientras que no les ocurre nada
en un efecto dominó.
Un BattleMech no puede de forma lnlenclonada caer •accidon·
talmente• desde uno olovaclón superior.
Objetlvoa Impac tados
por te calda del BattleMech
Cuando la brede pera Impactar tiene éxito {o SI la unidad obje-
bvo es un vehlculo). tratar la calda accidental como un alaqUe con
é>Oto de muerte desdo el oelo, con las sigtientes excepciones. So
la unodad objetivo es un BallleMech. el 'Meen que cae sufra dafoos
en la parte supenor de su cuerpo.
So hay más do una unidad que no sea de onfanterla en el Mxá·
gono objetivo (amiga o enemiga), determina afeatonamonto cuál
será considerada unidad objetivo.
Oetonmlna la cantidad de infligidos sobro la unidad obj&·
tivo dividiendo el tonelaje del BaltleMech que ha caldo por 1 o.
Agrupa los en conjuntos de S puntos. tira 106 para cada
51
conJunto y consulta la Tabla de LocahzaCión de puñetazos en el
BattteMech. Determina los daños aufndoa po< el BanleMech que ha
cafdo {• atacante•) como si se tratase de una cafda de espaldas
normal. Una vez el BatUeMech ha caldo se considera que es1á
boca abajo. como cualquier otro BattlaMech en o! suelo.
Objetivos errados
por la caída del BattlaMech
SI la tirada para impactar no llene éxilo. el Battl eMech que cae
atem1.a en un hexágono adyacente, tan cerca del hexágono desde
el que ha caldo como sea posible, sufriendo los daños normales
por caida. Ninguna otra unidad sufre darlos.
+ EFECTO DOMINÓ
SI un BattleMech cae aocldontalmente desde un mvel o menos
de elevación o es forzado a entrar en un hexágono ocupado po<
otro BattleMech, ol segundo nonmatmente será forzado a aban-
donar el hexágono on la dlfeccJón dal empujón. Este segundo
BattteMech puede evitarlo si se mueve tuera del hexágono. siem-
pre y cuando no esté encarado hacia el BattteMech que se te viene
encima ni encarado totalmente opues¡o a ét.
Los platos de ambos BattleMechs deberán hacer un chequeo
de pilotaje para evitar la caída.
Cuando el empuje del efecto dominó se genera desde uno de
los cuatro lados de hexágono da los totorales dol BattloMech (as
decir, n1 justo delante ni exactamente detrás), ot Bartl oMech puode
ev11ar el efecto dominó desplazándose un hexágono hacia adelante
I'ICI!fl!O HltCIIIVHOO ftl LODOHED:
,4666-TY0-55/6/1
lnfDmlt interceptado procedente de un agente del
Condominio en Wolcott
A: Su Exoelencia, el Co01dinador Theodore Kurila
DE: Agente Shin Masuta de la AS, Comando Wolcolt
ASUNTO: caan de Humo
Lamento lnlormaJ a Su Excelencia que nuestro
enemigo, los Jaguares de Humo, p81eoen haber con-
sorldado con éxito el control sobre la gran cantidad de
mundos capturados al Condominio durante la
Invasión. Quizás esto no doberia sorprendemos, por
se.- parte de las fuerzas originales da invasión de los
Clanes, el Clan JaguaJ de Hlltlo mosttó una conside-
rable destreza militar. A pesar de las derrotas que les
proporcionamos en Wolcoll y l uthien, la posterior
asistencia proporcionada por ol Clan Gato Nova pa-
reoe ser el resultado de maquinaciones polilieas, no
de una neoesidad acuclante.
Sus métodos para imponer el control sobre los
planetas capturados son brutales, como podía espe-
rarse del unlco Clan que arrasó una ciudad con el
temible poder de un acorazado (la mayor categoria de
las Naves de Guerra) situadlo en óilllla alrededor del
planeta. La destrucción de Edo en el mundo de Bahía
T Muga seré recordada por siempre como una
¡lnfamlal Pero vamos al grano: Su Exoelencia deseará
conocer más sob<e la sltuacl6n en Woicott.
Aunque los Jaguares de Humo rodean el mundo,
aun se sienten i gados p01 su honor a la promesa de
no pone.- un pie sobre el planeta. C010o bien sabe Su
Exoeleoaa, un bloqueo planetario completo, es muy
dificil de ejecuta/: si utilizamos a nuestros pilotos do
naves de salto más avezados paJa encontrar los cons·
tantemante cambiantes puntos piratas en el siste.-na
Wolcon, podriamos dar esquinazo al bloqueo de los
Clanes y acumuiBIIas fuerzas necesaria.s para llevar a
cabo Incursiones contra nuestros mundos cautivos.
Croo también. que podrfamos sacar provecho de
intentar romper las relaciones entra los Cianes Jagua-
res da Humo y el Gato Nova en aquellos mundos que
son admlnisttadlos conjuntamente por los dos caanes.
Aunque actualmente esas relaciones son relativa·
mente armoniosas, los Clanes no están acostumbra·
dos a cooperar los unos con los otros. Tendrfa que
hacerse muy poco para provocar una disputa entre
ellos.
Como para otros proyectos da &J Excelencia, el
sistema WolcoH parace ser totalmente adecuado para
utilizado como baso de esta opera<:ión.
COMBA JI'
o hacia atrás, si le quedan suficientes PM restantes de la fase de movimiento, siempre y
cuando esté de pie y tenga capacidad de movimiento. Ello lo hace superando un chequeo
de pilotaje para el BattleMech que lntenta apartarse. Si el chequeo de pilotaje no tiene
éxito, ol BattleMech caerá y perderá está posibilidad de quitarse del medio.
El efecto dominó continua mientras hayan BattleMechs adyacentes los unos a los
otros en la dirección del efecto y ninguno de ellos consiga quitarse de en medio.
E
El Batl/eMech del hexágono A ha caído desde un nivel de altura en el hexá-
gono B. El BanleMech que está de pie en el hexágono B se ve forzado a entrar
en el hexágono e y debe realizar un chequeo de pilotaje para poder evitar la
caída. Sin embargo, el BattleMech en el heJ«lgono e puede intentar evitar el efec·
to dominó si consigus desplazarse a tiempo. Primero, el jugador deberá llevar a
cabo un chequeo de pilotaje. Si fracasa, el 'Mech caerá en el hexágono D y si
otro 'Meen ocupa esre hexágono. el efecto dominó continuará. Sin embargo, si se
supera y el 'Mech dispone de al menos un PM restante de la previa tase de
movimiento, podrá mover urr hexágono hacia atrás, entrando en el hexágono E,
dando as/ fin al efecto dominó. SI el BattleMech dispusiera de 3 o más PM, podría
escoger mover hacia delante entrando en el hexágono F de bosque denso.
CALOR
Uno de los problemas más peliagudos con los que se enfrentan los BattleMechs en
combate, es la acumulación de calor Interno. Los BattleMechs pueden disipar calor a
través de sus radiadores y pennaneciendo en el agua, mientras que acumulan calor cada
vez que se mueven o disparan su annamento.
Incluso cuando utilizan ambos métodos para refrigerar sus sistemas, un alto nivel de
actividad acostumbra a producir más calor del que el BatlleMech puede disipar. Un
BattleMech puede sobrecalentarse y continuar funcionando, pero el piloto que empuja a su
BattleMech a sobrepasar los límites acostumbra a pagarlo A medida que se
menta la temperatura Interna del BattleMech, éste ralentizará su movimiento y su arma·
mento perderá precisión.
Si su temperatura interna alcanza determinado nivel, la munición que transpona
puede llegar a·estallar. El reactor de fusión del BattleMech puede incluso desconectarse,
haciendo que el BattleMech quede inactivo e inmóvil hasta que la temperatura deSl:lendla
por debajo de determinado valor. ,
Los vehículos no generan calor de la misma manera que los BattleMechs. Un vehículo
sólo necesita ser diseñado con suficientes radiadores para poder disparar el calor genera·
do por todas sus armas de energía a la vez; porque al tener una estructura más abierta (y
52
COMBArE
lrágil) que los BetlleMechs, un vehículo puede difundir inmediata·
mente la acumulación de calor debida al movimiento o al disparo
de armas no energéticas.
PUNTOS DE CALOR
Los jugadores controlan en todo momento la temperatura ínter·
na del BatlleMech mediante el número de puntos de calor (puntos
de calor) que acumula. Cuamo mayor sea el número de puntos de
calor, mayor será la temperalura Interna. El jugador anotará los
puntos de calor de su BallleMech utilizando la columna de casillas
titulada módulo de temperatura interna en su hoja de control. El
módulo de temperatura Interna llena marcados los niveles de tem-
peratura desde O hasta 30 puntos de calor. A medida que el
BattleMech va alcanzando distintos niveles en el módulo de lem-
peratura Interna, el BaltleMech va sulriendo los efectos adversos
listados en cada uno de los niveles de la escala.
• Acumulación de calor
Las distintas actividades generan calor a niveles distintos. Un
buen MechWarrior sabrá enconlrar el equilibrio enlre el valor tacfi·
co de la actividad y el calor que ésta proporcionará al BaltleMech.
La Tabla de punlos de calor proporciona el número da punlos de
calor generados por los disllntos daños y aclividades. También
muesfra la cantidad do puntos de calor que un BallleMech puede
disipar gracias a sus radiadores y por eslar en url hexágono de
Agua.
Debe tenerse en cuenta que existen dos tipos de radiadores
disponibles: los radiadores normales, que disipan un punto de calor
por tumo y los radiadores dobles, que son capaces de disipar dos
punros de calor por lumo.
Debe tenerse en cuenta qua al desplazarse sattando genera
mucho más calor que hacerlo andando o corriendo, aunque el
BatdeMech sólo sa mueva un hexágono, el encendido de los retro-
rreaclores ya añade un mlnimo de 3 puntos de calor. El coste en
puntos de color del sallo depende de su longitud. Cuanto mayor es
el satto, durante más tiempo estarán conectadós los retrorreactores
y por lo tanto generarán más calor. •
Para dete<mlnar la cantidad de puntos de color generados por
el salto, cuenta los hexágonos movidos; si el 'Mcch ha saltado 3
L
TABLA DE PUNTOS DE CALOR
Actividad
Andar
Correr
sanar
lntenlar levantarse
Disparo de armamento
Radiador
Primer Impacto
en el reactor
Segundo impacto
en el reactor
Fuego
Andar a través de él
Permanecer en él
Puntos de calor
+1 por tumo
+2 por tumo
+ t por hexágono
(mfnlmo de 3 por turno)
+ 1 por intento
Según Tablas de Armas
y equipo. página 104
- 1 por radiador operativo
-2 por radiador doble operativo
-1 adicional por radiador debajo del
agua (hasta un máximo de 6 PC)
- 2 adicional por radiador doble bajo
el agua (hasta un máximo de 6 PC)
+5 por turno
+ 1 O (total) por tumo
+2 por hexágono
+S por turno
53
hexágonos o menos. el coste en puntos de calor será de 3. Si el
nO mero de hexágonos desplazados son 4 o más, los puntos de ca-
lor generados por el salto es Igual a la cantidad de hexágonos
saltados.
En determinadas situaciones, un MechWarrior pueda desear
acumular calor, sobre todo si su Battlelylech está equipado con el
miómero de triple fuerza. Se puede acumular calor fácilmente
desconectando tantos radiadores como se desee durante ta lase
final de cualquier tumo. Los radiadores desconectados de esta
manera, no disipan calor y sólo pueden volver a conectar se
durante una fase final de cualquier otro tumo.
Cómo anotar la acumulación de calor
En cada turno, durante la fase de control de la temperatura
interna, los jugadores añaden la acumulación de punlos de calor a
sus BaltleMechs. Restan el calor disipado por los radiadores de
sus BattleMechs y cualquier disipación adicional por esta.r en un
hexágono de agua.
El resullado puede ser poslllvo o negativo. Añade este resulta-
do al nivel de lemperalura lnlema aclual anotado en el módulo de
lemperatura lntema de la hoja de control del BatUeMech. Si el
número es negallvo, ajusta el módulo de temperatura Interna hacia
abajo; si el resultado es positivo, ajusta el módulo de tamperalura
interna hacia arriba. El nivel de calor indicado en el módulo de tem·
peratura interna no puede descender por debajo de cero ni aumen,.
lar por encima de 30.
Sugerimos que los jugadores marquen el módulo de tempe-
ralura lnlerna con un lápiz, ya que la lemperalura puede aumenlar
y disminuir muchas veces durante la parllda.
EFECTOS DE LA
ACUMULACIÓN DE CALOR
Los efectos de una excesiva acumulación de temperatura
Interna hacen que el BattlaMoch funciona de una forma mucho
menos efectiva. Se moverá más lentamente, perderá precisión en
los disparos y posiblemente sufra una desconexión o Incluso
estalle. Algunos de estos efeclos son,pennanenres, pero otros son
sólo momenláneos, dejando de perj udicar cuando el 'Mech se
enfrla.
Los BatdeMechs sufren los efectos citados a continuación tres
ajustar el calor generado durante el tumo, tal como se descñbe en
Cómo anotar la acumulación de calor.
Efectos en el movimiento
Cuando se alcanzan los 5, 10, 15, 20 y 25 puntos de calor,
resta el número Indicado en el módulo de temperatura intema de
los PM andando del BattleMech. Por ejemplo. con 5 punros de
calor. resta 1 PM andando del BaltleMech, manlenlendo es1e modi-
ficador mienrras tenga S o más puntos de calor. Recuerda que los
PM Corriendo son 1, 5 veces los actuales PM andando; si se
reducen los PM andando, deben ser recalculados los PM del
BatdeMach corriendo, redondeando las fracciones hacia arriba.
Este efecto no es acumulativo con la pérdida previa de PM
causada por la temperatura. Cuando la acumulación de calor de un
BaltloMach alcanza el 5 en el módulo de temperatura interna, sus
PM andando se reducen en 1. Cuando la acumulación alcance el
1 O en el módulo de temperatura interna, sus PM andando serán
reducidos en un tolal de 2, y no en 2 más.
Cuando la acumulación de calor se reduce por debajo del
punto en que ocurre el efecto, el BattleMech recupera 1 PM andan-
do, aunque las pérdidas por inferiores acumulaciones de caklr con·
tinúan leniendo efecto. Así, si la temperatura desciende por debajo
del 10 en el módulo de temperatura interna, dejan de tener efecto
los - 2 PM, pero el efecto de - 1 PM conllnuar<i hasta que la tem-
peratura descienda por debajo de los 5 puntos de calor.
Hay que aclarar que los PM sanando de un Ba«<eMech no se
ven afectados por la reducción de los PM andando debidos a la
acumulación de calor.
f!Clll!llO lllCIIIVliDO fD LOIIOilfD:
OOUHD2-ll6/5/1
El!racto de Sangriento pero Indómito: Lo hl$/orla
de la CaY Llao, por Uandrinn L1 Cilao-mln
(t.lomlng Swallow Presa, 3056)
La Conlsderaclón de Capela fundada en el siglo
XXIV por la dinastía Uao, fue durame un tiempo uno
de los mas poderosos Estados Sucesoras. Sin embar •
go, los siglos de las Guerras de Sucesión, le oosfaron
a la Confederación mucho más que el lerritorio cap·
turado por la odiada Fadetaclón de Soles. Sólo
duran/a la Cuarta Guerra de Sucesión, la Confede-
ración perdió más de cien mundos ante la impresio-
nanle maqulna.ia militar do Davion. La secesión de la
provinda de S. lves, la M I llegó a ser amiga de la
creciente Mancomunidad Federada, agravó las pérdi·
das do la Confedoración.
Con el Inicio dol roinado del canciller Maximllian
Liao, la Confederación paso a ser sinónimo de intrigas
y traiciones. Estas intrigas tuvi eron un alto precio:
mucha genia cree que el caso pos.ble éxito del complo!
de Maxlmillan Liao de remplazar a lianse Dav;on con
un doble. lle•Jo al prlncrpe Oavion a declarar como
venganza la Cuar1a Guerra de SucesiÓn.
Aunque desuozado por esta guerra, olestado de
Llao no se rindió y murió. Maximilian Uao, en manar
grado quo su e<¡ui'ibrado hijo Romano Liao, recons-
truyó su estado y unió a su gente. El hijo y sucesor de
Romano Uao, Sun-Tzu Llao. dlngo acluarmente el
reino, oon una únrca idea: restaurarla gloria perdida.
Para es!a fin. Sun-Tzu se ha aliado ron Thomas
Marik y la llga de los Mundos Ubres.
ción de Capela ha llega<*) a ser un puerto de alqurfer
para lodos ros mercenarios de la Esfera lntenor,
Cuando Thomas Marlk buscó vengarse de Víctor
Davioo porhaberle ocultado la muene de su hijo. Surr
T.zu encontró en ello una gran oportunidad que no
podla desaprovedlar. En un brillante alaque telampa-
go, el rejuvenecr'do ejérelto capelense capturó los
fÍIInelas de la Marca Sama de la Mancomunidad, ori-
ginmente la Comunidad Capelense de Sarna. Las
lropaa de Liao se hao hocho luef1es en esos mundos
a la espera de nueves órdenes para seguir con su
avanoe. La Casa Uao-se ha levanlado de su supueslo
lecho de muerte para llevar la guerra hasta sus mor-
tales enemigos.
COMBATE
COMBATE
Efect os e n los ataques c o n armas
Cuanóo ae alcanzan los S. t3, t7 y 24 pootos de calor, 81\ade
el romero Indicado a la tirada básica para impadar del BallleMech
para el ataque con annas. Po< ejemplo, cuando se alcance<l los 8
puntos de calor, aliada t a todas las tiradas básicas para impactar.
manteniendo oste modificador mientras la temperatura so manten-
ga en B o más punlos da caiof Trata estos efoctos, al Igual que los
efectos en el movimiento: no son acumulativos y se evitan redu·
clendo la acumulación de calor.
Efectos de deeconexló n
Cuando se alcanzan tos t4, 18, 22,26 y 30 puntos de calor, un
BallleMech desconecta automáticamente el reactor de fusión como
medida de S8j¡urldad. El Ba"leMech no podrá moverse o disparar
hasta que el MechWarrlor consiga volver a conectar el reactor.
Este efecto puede evitarse si el MechWarrior es capal da
abortar el procedimiento de seguridad de desactivación del reactor,
Indicado P."' al numero mostrado en fa evitación del efecto (la
desconexión no puede aer evitada cuando se alcanzan los 30 puno
tos do calof).
El jugador tiraré 206, si al resultado es Igual o mayor al
nlimero para evnar la dasconexión {4+, 6+, etcéteta), el piloto evi-
tar.! la desconexión hasla qua la temperatura vuelva a alcanzar
este nivel. Si 18 temperatura atcanu 0110 nivel de dasconexión, o si
disminuye por debajo del nivel de desconexión y vuelve a aumenlar
hasta él, el jugadOr deberá tirar de nuevo 206 para evitar otra vez
el electo. Si ta acumulación de calor alcanza dos nivelas da
desconexión en el mismo tumo, sólo debe realizarse una tirada de
206, esta tirada para evitar la desconexión se realizará contra al
numero más alto alcanzado.
SI el BauteMech sufre una desconexión, permanecerá inmóvil
y no podrá acumular calor por sus acciones. Sin embargo, sus m·
dladores seguirán funcionando, disipando el exceso de calor. En
cada tumo que el 'Mech recalentado permanezca inmóvil, el nivel
de temperatura doscenderá y el jugador podrá Intentar volver a
poner en marcha el reactor durante cada una de las fases de calOr.
Para hacerlo, el jugador tirará 206. Si el resuHado es Igual o mayor
que el m4s alto de los numeros, dentro do los márgenes de puntos
de calor en que se encuentre para evitar la desconexión. podr6
roact1var El BattlaMech podrá moverse y disparar en el turno
siguiente al que se ha consegiJdo reactivar el reador. Cuando la
descienda por debajo de t4 en el módulo de tempera·
una W'ltema, el reactor se conectará automáticamente, aunque el
pilo(o esté tuera de combate.
Un BallleMech deiiCOOectado ofrece un blanco para los dls·
paros apuntados (página 39).
• Efectos en 1• munic ión
Cuando se llega o es superado uno de los umbrales da
explosión de la munición: de t9, 23 y 28 puntos de calor, la muni·
ción acarreada por el BallleMech puede estallar. La explosión
puede ser evitada por pura chiripa, tal como se Indica en el número
para evitar la explosión. Para ver si el 'Mech evita una explosión
cuando es atcanudo uno de dichos umbrales do explosión de
munición, el jugador tirará 206. Si el resultado es iguaf o mayor
que el número Indicado para evitar la explosión, la munición per·
manecerá intacta.
Cuando debido al exceso de temperatura explOta la munición
do un BaUieMech. explotará primero la munición con la salve m4s
destNclfva; se define la salve como el daño que puede el
tispero de un anna por tumo. Asl, una salva de amotraladora tiene
un valor de dellos de 2, el vaiof de da/los de oo CAllo es da 10. el
de un AMlA·t5 ea de 15 y el de..., AMCA-6 as de t2. Cuanóo el
'Mech lransporla dos o mé.s salvas de municiones oon un vaiof de
dai\os equivalente, al piloto del BaltleMech escoge cual seré ta
munición que explotará. toda el tipo de mvniclón apropiada
localizada en una misma linea d<> critico. Si existe más de una
localización de impacto critico con el apropiado tipo de munición,
55
explota la que OIS¡lORga de mas dls¡laros. Si exOiten dos o más
localizaelones con ..., número Igual de disparos, delennina aleato-
riamente cuál será el que explotará.
La munición explota con un voiof do da/los iguet al valor de
daflos de la munición, multiplicado pot el nOmero de disparos
restantes. Los misiles explotan con una tuerza igual a la cantidad
de misiles restantes multiplicada por el valor de dallos del misa. Por
ejemplo, una tonelada de munición para al CAllO explota con una
fuerza de tOO. Una tonelada de munición para el AMLA-20 explota
con una fuerza do 1?0 {20 x 6 1), Todos los danos debidos a la
explosión de munición atacan a la estructure lntema. Los excesos
de daños son transferidos a. IH astructura Interna de la siguiente
sección lógica siguiendo el diagrama de transferencia de daños.
Una explosión de munición siempre cauaa 2 puntos de daños
(2 heridas) al MechWarrior debido a la retroallmenlaclón eléctrica
que recibe a través de su neuroca9CO.
Efectos an el MechWarrlo r
Si el sistema de soporte vital aufre un Impacto critico, el
MecllWarrior sufre un punto de dal\o (una handa) en cada turno
que la temperatura ínlema del BattleMech alcance tos 15 o m4s
pootos de calor. Por cada 11.m0 que la ta,.ratura sea superior a
25 puntos de calor. el MechWarrio< sufrirá 2 puntos de daños.
Un Warhammer empieza 81 tumo con una /eCfura de
4 en el módulo de temperatura intems. Durant& este tumo
dlspam sus dos CPPs y ademlls anda (g&nrtra un total de
21 puntos de calor). Al BatlleMeelt aún lrt funcionan 16
radiadores; por lo que disipa 16 de Jos 21 puntos do calor,
dejando 5 para la acumulación. Durante la Jase de tem-
pera/lira interna, estos 5 puntos se a/leden e Jos 4 que ya
estaban anotados en el módulo de /emparatura Interna,
dando un total de 9. En el siguiiJ(Ite /umo, el BanleMech
verA reducidos sus PM andando en t y se a/ladirá un + 1 a
la tirada para impactar en los ataques OCII srmas.
Si rtl BanleMech repite esta acción ett el siguiente
tumo, el jugador de/Jer.l añaa1r 5 puttlos da calor más al
móóufo da temperatura intems. Jo que ham un tollll de 14.
El jcJgad« óeber.l titar 206 intentiJIIdo obt_,. un 4 o más
para ellilar la dest:one.OOn del reiiCICK de fusión. /ttdepar>-
dientemente de que se evite la dascooeKI6n, deber.l
reducir Jos PM Andando del Wartlllmmer M un punto
más. Jo que hani un total da 2 ha$18 QIJ8 la tempera/tita
descienda por debajo c/9 10 en 81 móóufo de temperatura
interna Además, el 'Mf>Ch dispararA sus annas con un
c/9 +2 a la tirada para impactar.
BAfflfJfCH COMPfNDIUM
EDIFICIOS
Los BaUleMechs luofon desarrollados po< la nocesodad de dis-
poner de una plalalonna de atmas de al1a lllOYilidad, capat de ser
laruada desde el espacio, capaz de operar sin préchcamente
abastecimientos en operaciones prolongadas y capaces de contar
con una potencia de luego sulicionte como para conseguir su obje-
tivo. Estas máquinas tal como están diseñadas en la actualidad
pueden llevar a cabo fácilmente todas estas misiones, especial-
monte si se desplazan en grandes espacios abiertos.
Del mismo modo que htatórteamente las ciudades y áreas
urt>anlzedas causaban problemas a los vehiculos bhndados a la
hora de conseguir sus objolivos. los BattteMechs también se
enlrentan a ciertas dlfocultades cuando deben operer en las ciu-
dades. Las largas y estrechas calles erizadas de ednic:K>S que blo-
quean la lfnoa de visión. proporcoonan al enemigo una gran lacir.-
dad paro permanecer ocullo&: además de ofrecerle$ protección
contra cualquier ataque con armamento. Por todo ello se ha hecho
necesario un cambio on las táctlcas y método operacional. Incluso
la lnllltlterla no blindada dospone en las dudados da un maroo en el
cual pueden causar graves daJios al BaUieMech.
TIPOS DE EDIFICIOS
EJ<Isten cuatro tipos de edificios en el combata urbano de
BettleTech: ligeros, medoos, pesados y relotzados. Cada tipo de
56
edtflclo determina la capacidad para soportar dal\oe, la proteccí(>n
que olrece a las tJOpas de su interior y el pe&> que puede soportar.
Cualquier edffic:lo en Batth&Tech se defone mediante dos cifras: el
factor de conslru<:clón (FC) y su elevaclón.
Lo otevación de un edilicio debe tratarse exactameme Igual
que las demás elevaciones dol tetTeno para lo que a linea de visión
y 1110vlmiento se reitere: cada nivel de un edilicio oquivale a una
altura de 6 metros.
El lactar de construcción (FC) sa umiza para determinar los
electos de la resistencia estructural del edHic:lo en el transcurso del
Juego. En pómer lugar, el FC es el número de puntos de daños que
puede sufrir un hexágono de edifocio antes de desmoronarse y
quedar reducido a escombros. En segundo lugar, el FC es también
el numero de toneladas que puede soportar el edilicio sin colap-
sarse.
Un edilicio seguirá considprándose de su tipo ol(gonal de pñn-
clplo a fin, sin tener en cuenta los cambios sulridos por su FC. Asl,
un edilicio de construcción pesada (o edilicio pesado) que haya
sulrido daños reduciéndose su FC a 15 segulnl siendo un edffic:lo
de oonsttucci<ln pesada
Cuando no se especilique el FC de un edil1coo para un ~
nano a íUgaf. siempre so supondrá que un edificio de oonstruccl6n
ligera dispone de 15 FC, 40 FC un edifiCio do construcción media,
90 FC un edificio de construcción pesada y t20 FC un edifocio de
EDIFICIOS
construcción reforzada. Además, estos valores representen la cen-
tldad máxima de FC para los edificios de construcción ligera, media
y pesada. El valor máximo de FC para un edificio de construcción
retorzada es de 150.
Los marcadores de edificios son utilizados para representar
sobre el mapa los edificios construidos. Los marcadores propor-
cionados por FASA muestran por un lado el (libujo del edilicio
intacto, identificado de acuerdo con su tipo y elevación, y por el
otro lado nos muestra el edificio reducido a escombros. los juga-
dores podrán utilizar cualquier tipo de marcador para representar
edfflclos, pero las piezas que utilicen deberán contener el mismo
tipo de información que se proporciona en los marcadores de
FASA. Si un marcador de edificio cubre más de un hexágono, el
FC del edificio representa a la totalidad del marcador y no a cada
uno de los hexágonos por separado,
EFECTOS EN EL MOVIMIENTO
Los BattleMochs pueden desplazarse por el interior o por enci-
ma de los edificios. los vehfculos terrestres no pueden despla-
zarse por encima de los edificios.
S1 el FC de un edilicio es Igual o superi or al tonelaje del
BattleMech, éste puede saltar hasta la cima del mismo, o trepar
hasta la cima de edificios de 1 o 2 niveles de elevación (en este
caso y para los efectos del movimiento trata a los edificios como si
se tratasen de colinas). SI el FC del edific.io es menor que el tonela-
je del BallleMech, el edificio se colapsará y el BaHieMech caerá
desde una altura igual al nivel de elevación del edificio sufriendo
daños por caída. '
la Tabla de Modificadores para edificios hace un resumen de
los costes de movimiento y modificadores para cada uno de los
distintos tipos de edJflclos.
Cada vez que un BattleMech o vehlculo entra en un edificio
(avanzando hacia un hexágono de edificio). atraviesa un muro y
por lo tanto el MechWarrior o conductor deberá llevar a cabo un
chequeo de pilotaje añadiéndole los modificadores apropiados de
la Tabla de Chequeos de pilotaje, página 25. Además se debe
modificar el chequeo de pilotaje según la cantidad de hexágonos
movidos segón se Indica en la Tabla de Modificadores al
movimiento para edilicios.
Si se supera el chequeo de pilotaje. la unidad no sufre daños·
pero si no se supera con el BattleMech o el vehículo
una cantidad de daños en su parte delantera Igual al FC del
(en ef momento de la colisión) dividido por 1 O (redondeando hacia
arriba). Debe tenerse en cuenta que aunque el Batll eMech no oon-
slga superar el chequeo de pilotaje no caerá al suelo. Cuando el
'Mech abandona el edificio o se mueve de un hexágono a otro por
al Interior de un edificio también debe realizar un chaqueo de
pilotaje para evitar
Siempre que un BattlaMech o vehlculo atraviese la pared de
un. edificio (saliendo o entrando de un hexágono de edificio), el edi-
ficio sufre una cantidad de daños equivalente al tonelaje de la
unidad dividido por 1 O (redondeando hacia arriba).
TABLA DE MODIF ICADORES PARA
EDIFIC IOS
Tipo de
edilicio
Ligero
Medio
Pesado
Reforzado
FC
Inici al
1-15
16-40
41·90
91-150
Coste
enPM
2
3
4
5
Modificador al
chequeo
de pilotaJe
o
+1
+2
+5
57
TABLA DE MODIFICADORES POR
MOVIMIENTO PARA EDIFICIOS
Hexágonos movidos
en un tumo
1·2
3-4
5-6
7-g
10+
ModiOcador al
chequeo de pilotaje
o
+1
+2
+3
+4
Un Archer de 70 toneladas. pilotado por un Mech-
Warrior con un nivel 5 en Habilidad de Pilotaje, quiere
atravesar un edificio de construcción media para atacar a
unidades que se encuentran al otro lado del El
Archer corrB a11anzando un hex;igono para situarse adya·
cento al hoxdgono de eómcio, inviniendo entonces 3 PM
para poder entrar en si heKBgono que contiene al edificio.
Al atravesar el primer muro. el jugador debe realizar un
chequeo de pilotaje. modificado por un + 1 por tratarse de
un edificio de constfU<;elón media. No deberá aplicarse
ningún modlficsdor adicional por movlmiento ya quB el
Archer sólo movió 2 hexágonos, como se indica sn la
Tabla de Modificadores por movimiento para edificios. EJ
jugador del Archer obtiene un 10 en la tirada de 206.
Como supera cor1 éxito el chequeo de pi/olaje el
BaltleMech no sufre daños; pero el edificio sufre 7 punros
de daños (las 70 toneladas del Archer divididas por 1 O).
Ahora el Archer deberá realizar otro chequeo de pilotaje
para abandonar el hexágono de edificio. Este vez el
jugador deberá añadir un + 1 según se Indica en la Tabla
de Modificadores por movlmionto para edilicios ya que
éste es el tercer hexágono que recorre el 'Mech. Se
obtiene un 3 en la tirada, resunado inferior al 7 requerido
para atravesar el edificio sin sufrir darlos. El Archer recibe
4 puntos de daños en su parte delantera (el FC actual de
33, divldldo por 1 O y redondeado hacia arriba), mientras
que el ediflc;o sufre otros 7 puntos de daños, reduciendo
el FC actual s 26. El Archer emplea 1 PM 1'8Stante para
moverse al hexágono C.
..
f!CIIfKO ltl\Cli!YnDO fll LOOO!IfD:
vo
E.xtrecto da El rntlllUII del eslnlt•: E1tlldlo de las
,.ctlcas de • • unidades CVJmbftlent11, Gi<ny
Press, 3058
lll l.egjlln de la Muelte Gris debe sus exios en
el C8l11lO da balal& a ..,. briliMlle liciJca. a ..,. ec-
nologla supenor y a la lnteligenaa de saber S3Cai par·
!Ido de la suene.
La Legión empezó con un pliledo da soldados y
un par de 'Mechs En su prrmera balalla, esos
aJU\daJon la lama. que pos1enormenle
OCiendrían, como los más bfllantn tjclico$ de la
&lera lnlenor. salvando al planela T ran 1 del a1aque
del Condominio Draconls gracias a un (l!IIO!ucionado
sistema de combato con armas combttlildas. Duranle
el ridarugo de Greysr.m •Muerte• Carlyle. la legión
llegó a ser 111 maes1t0 en lliQcas de 8ICNI$ «lllllll·
nadas. Ulilizllndo Clllfllwnente 'l.led1s. bindados.
1nlanteria y fuerzas aeroespeciales. la legión consi·
guió una lmpreslonanle lista de vlcto1las. También
ruaron pioneros en la utilización de lnlonloría para da·
rrlbar Batl!aMechs enemigos. le legión consiguió
mlzat CX>n la lntancetla tareas con$ldenldas como
11n a1111!001b, que al ene<11190 ll!fTÍa .e<
unidades de an6 Ba11lel.lac:h en el campo
debe talla.
Durante la Invasión de los Clanes, la l egión
combinó lácticas y alta tecnologJa para consegui1
lgiJaiallas corldlclones en la kl:ha conlla los Clanes.
En ti :m&. la t..x> ganó lama con w desabílíon-
to del llamado •Núcleo de Memoria da la Muerte
Gris•, un banco de dalos da la era de la Liga Estelar,
gracias el cual Jos Esledos Sucesores pudieron re·
construir la tecnologla perdida que hable desapan¡ci·
do dllallle las Golllll$ de Sucesión. En la batalla por
Pandora 00111111 1as tuerzas del aan Hab)n de Jada.
la legoón desplegó 'Medls avanzados construidos
panlendo da diseños de tecnolog1a perdida, y utililó
en poderosos trajos reconstruidos total·
men!e de nuevo p01 el leNA paruendo de armaduras
de oontate captu¡ad:ls a los Clanes. los ll!dls de la
IAgrón l1lOCÜCaiOn - poderosas IIIN«Jias paca
conseguir mayor veiOdr!ad y polencla de luego a
oosta del sacrifido de blindaje. El esluerzo merecio la
pena; las !uerzas de la legión cons1guieron mantener
a raya a los ClanGS hasla que la douota de T ulrayyid
forzó a ebandona1t1 planeta
lll esllale!ila y la suerle ganatOnla patioa pa!l
la IAgrón en"' planeta hogar da Glengany.la lel;on
giró las tomas da !os rebeldes da Skie que alacaroo
con la espetanza de capturar el pianola. Los rebeldes
lracosoron en la caplllra de Davls Clay, un miembro
del balolló1 de rns11\rcclón da la legión Eslll consiguió
1lbetar a $U> c:amaraclae lrdT¡endo al tljo
de Grwysm Alexander. 11110 el mando del
¡oven Cady1e, la Legión res.islró el 11empo necesario
huta la llegada de retuerzas.
EDIFICIOS
Los vehículos terrestres sólo pueden entrar o salir de un helCágono de ...,iclo que se
encuentre al nivel del suelo. SI un edifiCIO as de un niwl 2 o nlenor, o si al BanleMech tie-
ne una capacidad de salto al menos igual a la altura del edificio, entOOCII$ el Batt!eMech
puedo alorrlzar o en el otro caso trepar al techo del edrhclo empleando normalmente el
gasto de PM (ver Movimiento. página 18). De la misma manera, la lnfanlerla seromóvll y la
equipada con armadura de combate puede moverse hasta e! tejado de un edificio de nivel
3 o inferior empleando el gasto de PM normalmente.
Un BatUeMech o una unidad de inlanterla pueden entrar en un edificoo por una eleva.
ción superlo< el nivel del suolo si entran detde un hexágono adyacente con una elevad6n
oquivalente al nivel de elevación del edifiCio onrrado. A las unidades de inlanterfa les cues·
la 1 PM en11ar en un edffíclo y 1 PM cambiar de nivel una voz estén dentro de él.
Las llmitaolones de apilamiento continúan siendo válidas en cada uno de los niveles
del edificio. Los suelos de las plantas de un e<;fKíclo pueden soportar el mismo
peso que su techo.
Ec:ilicio
nivel2
Un Stinger se fii'ICUM/ta situado edyacente al edilicio de nivel 4 dtH hexá-
gono A é/ Stinger pue<;fe Intentar entrar en el edilicio a nivel del sUGio, o saltar
hasta lil 19/Bdo. El Wasp en el tojado Clel edificio de n/v¡¡/ 2 adyaceme. puede
saltar o trepar hasta el tejado da/ sdlflclo en el hexágono A, o puede entrar en el
edificiO por el segundo nivel.
EFECTOS EN EL COMBATE
8 combale en el interior y alrededor de los edificios puede causar danos a los
clos y a las unidades sauadas en su Interior.
DAÑOS EN LOS EDIFI CIOS
Cuando un edificio sufre daños. simplemente resta lo6 puntos de daños del actual FC
del edificio y anola el resullado con un lápiz en el reverso del marcador de eddlcto. Cuando
el daño acumulado iguale o exce<;fa el FC del odilioio. gira el marcador dejando en la parte
superior ollado de escombros; asf, el edilicio que<;fa reducido o escombros por el reSio de
la partida.
Por cada punto de danos que sufra un hexágono de edificio a causa del combato.
fuego o movimiento. el ediliCio perderá 1 FC. Cuando el FC del edificio qu- reducido a
cero, todos lo6 hexágonos que forman el eddiclo quedarán re<kK:Idos a I!SCOII'obtos.
Las unklades que disparen directamente contra un edrflcro podrán añadrr un modifi.
cador de -4 a la tirada para lmpac!ar por disparar contra un objetivo inmóvil. Los disparos
realizados contra un edilicio desde un hexágono adyaoente alcmpre impactan, asi como
también Impactan todos los otaques ffsicos. Todos los mísllos disparados desde un hed·
gono adyaconte a un edilicio impactan, haciendo innecesarla·la titada en la Tabla ele
Impactos do rrisles.
+ COMO DAÑAR A LAS UNIDADES EN EL INTER IO R
DE UN EDIFIC IO
Cuando se dispara contra un BallleMech o un vehfculo que se encuentra en el Interior
de un edificio no se aplicará ningún modificador especial a la tirada para lmpac!ar, pero el
edilicio protección contra los clel'\os a aquellas unidades que se encuentren
en su ínlerlor. Antes de que cualqlier dal\o pu- impactar al BanleMech o el vehlculo el
edificio absolberá una cantidad de dai\os Igual a su actual factor de construcción dividido
58
fDIFICIOS
por 10 (redondeando hacia arriba). El edificio absorberá la misma
cantidad de para cada uno de los atacantes (aunque no para
cada arma por separado).
Por ejemplo, si cinco BattleMechs están disparando contra un
objetivo en el mismo edificio, el edificio absort:>erá la misma canti·
dad de daños por cada uno de los 'Mechs atacantes antes de que
nlngun daño afecte aJ objetivo. El edificio sufrirá daños (reducirá su
FC) sólo después de que todos tos atacantes hayan disparado todo
su amnamento.
Todos los dlsparos dirigidos contra objetivos en el interior de
un edificio que fallen, causarán en su lugar daños al edificio.
Por ejemplo, un Marauder y un Aifleman llevan a
cabo un ataque con éxito conlra un Hunckback quo se
encuentra en si Interior de un edificio de construcción
pesada, cada uno de ellos inflige 10 puntos de dar1os. El
edilicio tiene un FC actual de 82. El d(lño producido por el
Rifleman al Hunchback queda reducido en 9 puntos,
debido a fa protección del edificio (82 10, redondeado
hacia arriba). El daño causado por el Marauder al
Hunchback también se ve reducido en 9 puntos. El nuevo
FC del edificio será de 64 (82 - 9 - 9 = 64).
Infantería
Las unidades que disparen contra unidades de lnfanterla situ·
adas en el interior de un edificío deben seguir las siguientes reglas
especiales. Cuando la unidad atacante se encuentre fuera del
clo o dentro de él pero a un nivel distinto, el disparo debe realizarse
contra el edificio; los daños sufridos por el edificio también afee·
talán a la infantetia. Para más detalles ver lnfanteria, página 68. Si
la unidad atacante so encuentra dentro del edificio y en el mismo
nivel, utiliza las reglas normales de ataques ffsicos y con annamen·
lo, pero sin añadir modificadores debidos al terreno o a la tirada
para impactar. Cuando un BanfeMech se encuernre en el Interior
de un no debe añadirse un nivel a la altura del BanleMech.
SI se encuentra en el segundo piso de un edificio. podrá disparar
directamente contra la lnfanterla del segundo piso, pero solo podrá
disparar indirectamente contra la infantería del tercen>iso.
59
Si un edificio sufre más daños que FC le queden, cualquier
unidad de su Interior sufrirá una cantidad de daños por el oofapso
del igual al FC del edificio, al iniciarse la fase actual, dividi-
do por -1 O; osto resultado so multiplicará por el número de niveles
de edificio que estén por encima de la unidad alectada (redondean·
do el resultado hacia arriba). Las unidades de infantería sufren 3
veces el daño normal causado por el colapso del edificio. Cuando
el daño es sufñdo por una unidad con armadura de combate agru-
pa los en conjuntos de 5 puntos al igual que se resuelven tos
ataques de AMLA.
Un BattleMech que ocupe un piso superior o el tejado cuando
un editicio se colapsa. además de los·daños causados por el colap·
so (ver arriba) también sufren los normales por caída de
acuerdo con el nUmero de niveles caídos. Las unidades que se
encuentre en el tejado de un edificio cuando este colapsa sufren
daños como si se encontrasen en el nivel más alto de su interior.
Es posible que muchas unidades ocupen el mismo hexágono
oi se encuentran en niveles diferentes. Cuando las unidades en dis·
tintos niveles del edlficío se disparan entre sf. deben utíli¡;ar el pro·
cedimiento normal para Impactar. pero observando las modifica·
cienes que se citan a continuación. El alcance es la diferencia en
niveles.
Si el edificio ocupa más de un hexágono, y el objetivo no se
encuentra en el mismo hexágono que la unidad que dispara. pero
si en el inteñor del mismo edificio, entonces se debe incluir la dis-
tancia horizontal en el momento de determinar et alcance. Fioal·
mente debe añadirse un modificador de +3 debido a la cobertura
parci al. En este caso no deben utilizarse los modificadores por
alcance mínimo. Si un disparo desde un nivel distinto impacta a un
BautoMech, tira 106 y consulta la sección adecuada de la Tabla
especial de Localización de impaclos. Si el disparo fmpacta en un
vehfculo, consulta la Tabla de localización de Impactos en el
vehfculo. Se determinará aleatoriamente el lado dei vehículo
impactado. Debe recordarse que el edificio protege a las unidades
de cierta cantidad de daños que puedan sufrir.
TABLA ESPECIAL DE LOCALIZACIÓN
DE IMPACTOS
Disparo desde arriba
Resul1:;tdo del dado
(106)
2
3
4
5
6
Disparo desde abajo
Resultado del dado
(106)
1
2
J
•4
5
6
Localización del Impacto
Brazo Izquierdo
Torso Izquierdo delantero/posterior
Torso central detanterolposlcrior
Torso derecho delantero/posterior •
Brazo derecho
Cabeza
Localización del Impacto
Pierna Izquierda
izquierda
Torso izquierdo delantero/posterior
Torso derecho delantero/posterior •
Pierna derecha
Piema derecha
'Si el ataque procede desde delante o tos laterales, entonces
impactará en el lado delantero. SI procede del lado posterior
impactará en el lado posterior.
BAnlETICH COMPENDIUM
VEHÍCULOS
Los BanleMeclls eon los reyes supremos del campo de
la, pero los vehlculos de combata blindados tambrén tienen su
propia función en ol combate. Aunque11ecuentemente no disponen
do la potencia destructiva que poseen los BattleMechs, son mucho
maa económicos do fabricar y puedan llagar a estar en Igualdad de
condiciones en lee situaciones en que las capacidades del
BanleMech se von reducidas. Tal como ocurre en los combates en
CIUdades y dem;ls zonas ulbanas. BottleTech P<"!''IQOI\8 reglas
para tres bpos de vehlculos: terrestres. a6reos (NDA V) y navales.
Los vehículos terrestres Incluyen a tos de tracción a ruedas. los de
tracción a orugas y los aerodeslizadores. Las NDAV (naves de
despegue y aterrizaje vertical) principalmente se tratan do naves
da aspas rotatorias, paro también Incluyen aviones con rotores
variables v otros pe<¡uellos aviones de despegue y aterrizaje vertí·
cal. las naves merltlmas están clasificadas en navíos de supeñt-
cle. como pueden ser los barcos con desplazamiento de casco
(embarcaciones normales), on hidroplaneadores y en submarinos.
Cada uno de estos tipos do embarcaciones ofrece sus ventajas y
desventajas. tal como se describe a continuación.
MOVIMIENTO
Los vehlculos cambian su posoclón en los mapas utilozando
uno de los tras modoe posibles de movrmlento o accionet. En un
tumo. un vehlcuiO puede seleccionar tos PM de una de sus formas
de movimiento: PM a, velocidad de crucero. los PM a velocidad da
combate, o slmplemonto no moverse. modalidades de movi·
mlonto se correspondan a las de andar. correr y permanecer do pie
on el BatlleMech. Un vehlculo sólo puede utilizar una do ostas
modalidades de movimiento por turno. Un vehleulo sólo podt8 eom-
b4nar su 1110V1miento hada adelante v atrás en un mismo turno 61 se
Nlá desplazando a vetocldad de crucero
MOVIMIENTO DE LOS
VEHrCULOS T ERRESTRES
Los vehlculos terrestres tienen restringido el movimiento a
dotermlnados tipos de terreno. Para saber cuáles son los terrenos
restringidos ver lll Tabla de Costes de movimiento en el capitulo de
Movimiento. págrna 19
Los vehículos terreslres puedan carnblat de nrvel de elevaaón
a un coste de 2 PM por nlvet, pero sólo pueden cambiar un nfvet de
elevación por hexligono atravesado y no pueden cambiar de ele-
vación dentro de los edrllclos.
Le torreta de un vehlculo terrestre (los que disponen da ella)
puodo girar durante la fase de reaoclón para encararse hacia cual·
qwet lado del hexágono.
Los aerodeslrzadore¡ desplazándose sobre et agua son \rala·
dos como navíos de superficie Col- Movimlen1o naval, página 62}.
MOVIMIENTO DE LAS NDAV
Al Igual que los demás vehículos. una NDAV puede moverse o
a velocidad de crucero o a velocidad de combato durante la fase de
movimiento. A las NDAVs les cuesta un PM cambiar de encare-
rroento o entrar en otro hexágono, Independientemente del tipo de
terreno. las NDAVs también pueden -nte en
el mapa al coste de 1 PM por riv.,. de alevación que ascienden o
descienden, Una NDAV pueda moverse cualquier número de ele-
vac:klnes arriba o hada abajo en un mismo hoxágono, slem·
pre que disponga de suficientes PM. El único movimiento Que pue-
de realizar una NDAV cuando se encuentra al nivel del suelo (ale·
rrlzada) es ascender. como minimo, un rivet de clevacl6n por enci-
ma del suelo. Cuando una NDAV finaliza o Inicia su RIOVImlento en
una elevación a la elevación deiiOn'ono atentza o está aterri-
zada respectrvamente. Las NDAV sólo puodoo tomar llerre en un
hoxagono despajado, pavimentado, o de odificio (sobre el tejado).
60
Una NDAV inlcltt su t71011imienl0 aterrizada tres una
colina de n/ve/2. El jugador decide mover lB NDAV Bl olro
lodo de la colina, 3 hexagonos de drsrancla. A ls NDAV ltJ
costaril 3 PM alcanzar la altu/a su/le/ente en el hexágono
Inicial para sobro volar la colina, 3 PM dosplazarse hasla el
nuevo hexágono y 3 PM aterriza de nuevo, lo que hace un
rotal de 9 PM.
Estrellarse
Las NDAV que ant.-.n horizontalmente en un hexágono con la
misma (o por debajo de la) elevación que el terreno del hexagono,
so supone que se han dirigido volando contra la pendiente del te-
rreno y se han estrellado. Las NDAV no pueden volara/o pOr deba-
jo de la copa de tos d.rboles mientras se encuentren en un hexá·
gono de bosque (2 niveles de altura). as/ como tampoco pueden
volar &lo por debajo de la elevación del rival de etevacoón de un
edffoclo en un hexágOno de edificio a menos que haya atemzado
sobra el odificio.
Las NDAV cuando se estrellan sufren daños en el lado
delantero. El dallo es Igual al numero de hexágonos desplazados
por la NDAV en ese tumo multiplicados por su tonelaje, dividiendo
el resultado por t o (redondeando hacia arriba). Agrupa los da/los
en conjuntos de 5 punto$, asignando cualquier daño sob<allte a un
conjunlo más pequtll\0 Una vez determinados los conjunlos de da·
ñoa. el jugador atacante t.-a los dados en la Tabla de Local1Zaci6n
da Impactos en la NOAV una vez por cada agrupación. SI tras sufrir
los dallos al estrenarse, la NDAV continua opetatlva, puede ateni·
zar normalmente en el terreno en que oe ha estrellado: considera
que la NDAV ha aterrizado en el hexágono. por lo que podn! mo-
verse normalmente en al siguiente tumo. En otro caso, la NOAV se
consldata destruida. Le NDAV no puede atacar en el tumo que se
ha esuellado.
Derrape lateral
Una NDAV moviéndose a velocidad do combate puede que no
tenga éxito al Intentar girar. El Jugador que controla la NDAV que
se muovo a velocidad de combate y quo continua moviéndose tras
su cambio de encaramiento debe llevar a cabo un chequeo de
pilOtaje. SI el chequeo tiene éxito, la NDAV sigue et curso doseado.
Si el chequeo lracasa, la NDAV derrapa latet11lmente hacia al hexá·
gono el que hubieso movido sl no hubiese nevado a cabo el cambio
de encaramiento. No es necesario realizar el chequeo de pilolaje si
la NDAV no se despla.7a tras realizar su cambio de encaramiento.
El Jugador no tiene la oportunidad do cambiar la elevación de
una NOAV que derrapa lateralmente antes de entrar en un nuevo
hex6gono Poc todo e$10 es posible que una NDAV al derrapar lal&-
relmente se estrelle contra un terreno que tenga la eleYacl6n sufi.
coonte. SI el denapaje lateral no da como resultado que la NOAV se
estrella, la NDAV podnl moverse normalmente (continuando en la
dlreoción del cambio do encaramiento) tras el giro fallido.
VEHÍCULOS
---
~
"
. .

61
fiCHEI!O lii\CHIVIIDO fll LOilOI!fD:

Extracto de lnlerp<efsclón del recuerdo: Una
dlserliiCión sobre la/fferatu/8 de los Clanes, por
Wexford {Com51er Seholestle Pteti, 3055)
AqtJe1105 que creen poder entender a los Clanes
a través de observar su conducta en el campo de
batalla, hallan bien en ,estudiar el poema épico de los
Clanes El Recuettlo. Esle nos muestra una contem-
plación totalmente diallnta de los ideales de los Clanes
y su función dentro de su sociedad. la versión de 8
Recuerdo del Clan Halcón de Jade proporciona un
claro caso en cuestión; los versos honrando el coro-
nel da Estrella Aidan Pryde, quien reconstruyó la
desacreditada Guardia Halcón uansfonnandola en una
prestigiosa unidad de combate.
Desdo su muerte en Aióan Pryde ha
pasado a ser un héroe para su Clan. Las primeras
lineas sobfe él, dantesllmonio de este estatus:
Un halcón ciego ha nacido 1 A pesar de las
penurias, creció fuerte; 1 Lo arriesgó lodo por su
Nombro de Sangre; muerte, desgracia; 1 Ocuhando la
verdad suirió la humillación dQ pasar por un libre<laci·
do, 1 aguantando el sufrimiento con una calmada
fuerza./ Transforma la deshonra en gloria, 1 compM·
sando el mal de Twycross; 1 él ha lransfonnado nues·
tra derrota y deshonor en brillante victoria.
Pera cualquiera familiarizado con la vida de
Aldan Pryde, la venl!lación que se le otorga por esta
Clan fanáticamente tradicional as pasmosa. Pryde
consiguió su Nombre de Sangre y rango entre los
llaloones do Jade utilizando laolicas que muchos de
los miembros de los Clanes dC$cribirían como •sucios
amaños llbrenacidos•, y a lo largo de lode su carrcrn
rehusó seguir las reglas. Quedó fuera del enue-
namiento militar, y los Clanes nunca dan una segunda
opotlunldad a los fracasados. A pesar de todo, este
hombre arrebató una por el cuello y le sacó el máximo
partido posible. El Recuflrdo inmortaliza la audacia sin
rguaJ, de Pryde, en los Clanes:
Oh haloones, ¡elogiar su nombre a todes nues·
Iras goncraciones! J la grandeza creció con él / como
el pajanto crece dentro del cascarón. 1 El cascarón fue
al Modo dal Clanes, 1 el cual hizo pedazos con coraje
y voi W)tad 1 como si lo hiciese con pico y garras de
aoero. 1 Renegando del Modo, cumplió con creces con
el Modo; 1 Pryde rompió con lodo aquaflo que la

Como puede verse claramente en los versos
anteñores, el Clan Halcón de Jada honra a Aidan
Pryde no a pesar de, sino a consecuencia dal
Incumplimiento de las tradiciones del Clan. La linea
•Renegando del Modo, cumplió con creces con el
Modo• hace que se vea claro este concepto. Sugiere
qua la rigidez de los modo; de los Clanes es una
opción totalmente dehbarada, designada no para
desiJ\ir hombres como Aldan Pryde, sino para crear-
los.
VEHÍCULOS
Una NDAV que so oncuentra a nivel 1 de elevación en el Hexágono 0212
declara que va a moverse a velocidad de combate, mueve 2 hexágonos sin cam-
biar de elevación. Cuando la NDAV llega al Hexagono 0413, C<Jmbia de encara·
miento y declara su intención de moverse al Hexágono 0513. El j ugador realiza
un chequeo de pllotaíe en el que obtiene un resultado de 4. Como necesitaba un
5 para tener éxito, la NDAV derrapa lateralmente hacia el Hexágono 0514, donde
hay un bosque disperso. Como la copa de los árboles se encuentra a un nivel 2
de elevación y la NDAV se encuentra a nivel 1, la NDAV se e5/rel/a contra el
hexagono. Si la NDAV ss hubiese elevado hasta un nivel 3 antes de intentar el
giro, hubieso astado situad.'l por encima do los árboles y podrta haber seguido su
movimiento nom¡almente hacia el 11exagooo 0613.
MOVIMIENTO NAVAL
El movimiento naval Incluye el desplazamiento por encima y por debajo de la superfi-
cie del agua. Los navíos maritimos de sólo pueden moverse por hexágonos de
agua prolundidad uno o más profundos, a un coste de un PM por hexágono desplazado
sin tenor en cuenta para nada la profundidad. Para los propósitos de la línea de Visión se
supono que un navio de superficie so encuentra a un nivel cero (sobre la superficie del
agua). También sin tener en cuenta la profundidad un submarino emplea sólo un PM por
cada nuevo hexágono de agua en el que entra. Los su.bmarinos pueden moverse vertical-
mente a un coste de un PM por nivel de profundidad que ascienden o descienden. Un sub-
marino puede moverse cualquier número de niveles hacia arriba y hacia abajo en un
mismo hexágono de ag.ua, siempre que disponga de suficientes PM. Un submarino no
puede descender por debajo de la profundidad del hexágono en que se encuentra, ni tam-
poco puedo ascondor por encima do la superficie del agua {nivel uno). Para que un sub-
marino pueda moverse horizontalmente o cambiar de encaramiento debe encontrarse
situado como minimo en un nivel de profundidad menor que el del hexágono que ocupa. El
jugador sólo debe anotar la profundidad del submarino al finalizar su movimiento.
COMBATE
Lado
izquierdo
Posterior
Los vehlculos utilizan todas las reglas relativas para ángulos de disparo, objetivos
múltiples y modificadores a la tirada para Impactar del mismo modo en que lo hacen los
BattleMechs. Los vehículos sufren en sólo seis localizaciones. El diagrama que
sigue a continuación muestra las localizaciones de daños delanteros. laterales y posteri-
ores para todos los vehículos.
Cuando un vehiculo sutre un Impacto, tira 206 y consulta la Tabla de Localización de
Impactos para ese tipo de vehículo, para así poder determinar los- componentes que surren
daños. Tal como se indica en las tablas también so pueden dar otros tipos de resultados.
Un vehlculo puede ser desrruido como resultado r;!e un Impacto crítico o por perder
todas las casillas de estructura interna en una cuelqulera de sus localizaciones. Los
62
VEHÍCUlOS
vehfculos sufren los daños de la misma manera en que Jo hacen
los BatlleMechs; primero contra el blindaje, y después contra la
estructura interna.
COMBATE NAVAL
Las unidades navales utilizan todas las reglas normales de los
vehlr.ulos, pero disponen de sus propias Tablas de Localización de
TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
EN LOS V EH[ CULOS TERRESTRES
Resultado
de los dados
(206) Delantero/posterior
2 Blindaje (crítico)
3 Blindaje•
4 Blindaje'
5 Blindaje'
6 Blindaje
7 Blindaje
8 Blindaje
9 Blindaje
1 O Blindaje torreta
11 Blindaje torrota
4
12 Blindaje torreta (crítico)
Laterales
Blindaje (crítico)
Blindaje•
Blindaje•
Blindaje2
Blindaje
Blindaje
Blindaje
Blindajes
Blindaje torreta
Blindaje torreta4
Blindaje (critico)
!Una oruga, eje o hélice sustentadora ha sido destruido; la
unidad no podrá moverse durante el resto de la partida. Si
un aerodeslizador sufre este impacto mientras está por en-
Cima del agua, se hunde. en cuyo caso resulta destruido.
2Una transmisión, rueda o colchón de aire ha da·
ñado; -1 PM de velocidad de crucero para el resto do la
partida.
351 et vehicuto es un aerodeslizador, un colchón de aire ha
sido dañado; -1 PM de velocidad de crucero para el resto
de la par1ida. SI no se trata de un aerodeslizaclor, no hay
electos adicionales.
lorreta queda atascada en la posición actual y no pug..
de moverse durante el resto de la partida; sólo podr<i dis·
parar en et ángulo de disparo actual. SI el vehlculo no
dispone de torreta. no hay efectos adicionales.
Nota: Si el vehfculo no dispone do torreta deben tratarse
tocios los Impactos en torreta como Impactos normales
contra el blindaje.
TABLA OE IMPACTOS CRITICOS EN
LOS VEH[CULOS TERRESTRES
ResuHado del
dado (1 06) Efecto
1 Tripulación aturdida (Ninguna acción durante
tos dos turnos siguientes)
2 Arma principal atascada (no puede realizarse
ningtin disparo con el sistema de armas de más
potencia destructiva durante un turno)
3 Impacto en et motor (vehiculo inmovilizado para
el resto de la partida)
4 Tripulación muena {vehlculo Juera de combate)
5 Impacto en el depósito de combustible {el
vehlculo estalla)
il Impacto en la planta motriz/compartimento de la
munición (el vehiculo estalla)
63
impacto y de impactos criticas. Las operac1ones -subacuáticas de
los submarinos y la utilización de torpedos se describe en
Operaciones subacuáticas, página 95 en el capitulo Reglas para
casos especiales.
COMBATE CON NOAV
Las NDAVs utilizan las reglas de combate de los vehlculos,
TABLA DE LOCALIZACIÓN DE
IMPACTOS EN VEH[CULOS NAVALES
Resultado de
los dados
(206) Delantero/posterior
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Blindaje (críUco)
Blindaje•
Blindaje2
Blindaje>
Blinda jo
Blindaje
Blindaje
Blindaje
Blindaje torreta
Blindaje torreta"
Blindaje torreta (crítico)
Laterales
Blindaje {critico)
Blindaje•
Blinclaje>
Blindaje2
Blindaje
Blindaje
Blindaje
Bllnclaje3
Blindaje torreta
Blindaje torreta•
Blindaje (crítico)
lla sala de máquinas o las hidroalas han sfdo destruidas;
la nava no podrá moverse durante el resto de la partida..
2La sala de máquinas o las hldroafas han sido dañaclas;
-1 PM de velocidad de crucero para el resto de la pa¡1ida.
3Si la nave es un hidroplaneador, sus hidroalas resultan
dañadas; -1 PM do velocidad de crucero para el resto de
la partida. Si no se trata de un hldroplaneador, no hay
adicionales.
<La torreta quecla atascada en la posición actual y no
puede moverse durante et resto de la partida; sólo podrá
disparar en el ángulo de disparo actuaL Si la nave no dis-
pone de torreta, no hay efectos adicionales.
Nota: Si la nava no dispone de torreta deben tratarse todos
Jos Impactos en torreta como impactos normales contra el
blindaje.
TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS EN LOS
VEHICULOS NAVALES
Resultado del
dado {1 06) Electo
Tripul¡;¡ción aturdida (ninguna acción durante
el resto de este tumo y los dos tumos
siguientes)'
2 Arma principal atascacla (No puede realizarse
ningún disparo con el sistema ele armas de
más potencia destructiva durante un turno)
3 Impacto an al motor (ningún rnovimiento para
el resto de la partida)
4 Tripulación muerta (vehículo fuera de combate)
5 Impacto en et depósito de combustiblo {el
vehículo estalla)
6 Impacto en la planta motriz/Compar11manto
de ta munición (el vefllculo estalla)
riOIUO ft!OIIVIIDO E11 LO!lO!IfD:
6650hJliHVl/S
Extracto de La vida de Thomas Marlk, por
Theodore Blalne (Prensa de los Mundos
libres, 3056)
Foodlda a males del siglo XXII, la Ug;l de liS
l.lundos UbtN 8$ el mas anllp de los EJtados
s.-.. Lli.Jga ha crecido poco cLranle lols9os.
~ p a r mmrlivóda eo pequeños ella-
dos poiRioos que han hecho que la ~ de las
acciones mlli1ares sea sólo difídl en el mejor de los
casos. La posición de capi1án general, man1enido por
un miembro do la familia Marik duf81\1e siglos, Inicial·
menlt fue designado oomo un pues1o 1emporal; sin
embargo, las sucesivas Guarras de Sucesión y
numeRIGQtl prolllemes inlemos lo han 1ranslonnado en
un cargo heleditario.
8 C8piM geoetal actual. Thomas Ma'*, ha liCio
el rnejo< gobernanla que ha lenldo fa Liga dorenle
afoot 8 lllletlor p<aa!ltor de CclmSW hizo mucho
pnorw este estldo - b•llbnlllrldolo eo
la poderosa fuerza que es hoy .., día.
Aurque la Uga de 1o1 Mundos lb1ls no ha sido
locada por le invasión de los Clanes, u ha vls1o
Involucrada lndlroctamenle. Cuando el prlrq¡e Hansa
Dovlon de la Mancomunidad Federada o!recló las
lnsltlaclooes avanzadas del lnstilulo de Clendas de
Nueve Avalan para curat la leucemia do .klshua, el
hijo de Thomas Mirik, éste lo agradeció haciendo quo
la lJga pnldo¡ese más cantidad de los ,_,;lados
'lolech6 de ala leenOiogía y e<Jipoa actuamdOS 1*1
fas ll'idadas estaaor oadas eo ellnnle de la k1vasl6n.
Estls ayw..darM enoutatat18 a f'81MJr el
abismO 10a IOiógir;o exrsmte eme tos Ba1deMechs de
los Clanes y tos de la Esfera Interior.
Para Igualar el inmenso poder de la Man·
com111ldad, Thomas alió le Uga con la Conledereci6n
de Capela. sellando la alianza con ol comp10011so de
boda de su hija lsis con Sun-Tzu Uao, el canclll111 de
Capela. Le boda ya ha tenido lugar. sin embargo,
Thomas recele de t&ner a Sun-T zu tan ceiQ de su
trono Para equiiJbrar la amenaza polencial de Suti-
Tzu, Thomas ha abieno la Uga a 11\J&mbros de la
Pallbra dllllala, un IJI.IlO de lisíderolos de ComSiat
dedoeados a mlaurar la a ~ religiosa de la
Olden.
La reclén1e muena de Joshua y ellnten1o de
ooullarlo por parte de Vlctor Steiner-Davion ha !orzado
a Thomas a tomar aooiooes conba la Mancomunidad.
La lue<za militar do los Mundos libres ha apoyado una
ofensiva capelense en la que la Conlederaclón ha
recuperado la mllad do loo mundos partlidos duranle
la Cuarta Guarra de Sucesión. Sin embargo. nedle
sabe el Marik oont.nuatá ahogando su dolor en la san-
gradeOavion.
VEHÍCUlOS
con las siguien1es modlficaclones. Como la NDAV no se ve benefrciada mientraa allá en
vuelo por los mochhoadores del1errono del hexágono que ocupa; modifica los disparos de
las armas sólo cuando se dispare a través de un hedgono da bosque denso o disperso.
Para las NOAV que gastan PM en un tumo omploa los modificadores de movimiento
por sallo, tanto cuando sea el atacante como cuando sea el objetivo.
La linea de visión debe resolverse como si lo NOAV ocupase un hexágono Despejado
en una elevación Igual al nivel et'l que se encuontre.
La NDA V del hexágono A se encuentm en un nivel 3 de elevación, un nlvtJI
más alto que lO$ árboles que se encuenlmn INJ]o 81, El BattleMech del hexAgono
B puede ver y ser visto por la NDA V. El neroaosllzodor situado en el hexágono C
no tiene 1/noo de visión hasta la NDA V debido a la colina de nivel 4 lntcrpuosta
entre ellos.
Una NOAV no puede dispamr contra un objetivo que esté en el mismo hexágono que
ocupa, indep9nclientemente del nivel que ocupe
Cuancjo una NOAV sufra un lf1'4l<'Cio, ubliza la Tabla de t ncaizadón de if1'4l<'C\OS en la
NOAV para podet detenmlnat la localización del dallo. En esta tabla también pueden de,...
otros resultados. lr101uyondo impactos Cfftlcos. Para tos resultados de tos dallos debldos a
un impacto crítico, debe oonsuharse la Tabla de Impactos crftieos en la NDAV.
Daños en el motor
Si el mofor de una NOAV sufro daños cuando es1á en el suelo, la unidad no podrá
moverse durante el resto de la partida. Si la NOAV está volando cuando sufre danos en el
.
TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS CRfTICOS
EN L.A NDAV
Resultado de
losdadoa
(206)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
64
Delantero/posterior
Rotor destruido
(critico)
Rotor destruido
Rotor (-1 PM)
Rotor (-1 PM)
Blindaje
Blindaje
Bindaje
Binda¡e
Rolo< (-1 PM)
Ro1or (-1 PM)
Rolor(-1 PM)
(critico)
Laterales
Rotor destruido
(crflico)
Rotor destruido
Rotor (-1 PM)
Rotor (-1 PM)
Blindaje
Blndaje
Bindaje
Arma principal doslruida
Aolor (-1 PMJ
Rotor (-1 PM)
Rotor (-1 PM)
(crítico)
VEHÍCULOS
TABLA DE IMPACTOS C RITICOS
EN LOS NDAV
Resultado del
dado (1 06) Efecto
Impacto en la cabina, tripulación muerta
(NDAV fuera de <Xlf'Nlate SI esta en el suelo,
ae esuella si está volando)
2 Arma principal alaSCada (No puede realizarse
ningún diSparo con ol sistema de annas de
más potencia destructlve durante un tumo)
3 Impacto en el motor
Impacto en la cabina, tripulación muerta
(NDAV fuera de combate si está en el suelo,
so estrella si está volando)
S Impacto en el deposito de combustible (la
NDAV estalla)
6 Impacto en la planta motriz/compartimento de
la muroción (la NOAV estalla)
motor, puede 81/ítar estrellarse supc.-ando coo éxito un chequeo de
pólolaje soempre y cuando se encuentre on un hexágono de terreno
despejado, pavimentado o de edificio. SI consigue realizar con
óxito el chequeo de pilotaje la NDAV aterrizará on ol hexágono,
Jl<lro no podré moverse más durante el resto de la partida. Si la
NDAV sul re danos mientras se encuentre volando sobre otro tipo
de terreno, ae estrella automáticamente.
Destrucci ón del rotor
Si el rotor de una NOAV resulta d0$truido mientras se hetla en
-....elo. la ..,iclad se estrela en el hexftgono donde se hetla y sufre
.m cantidad de dallos por calda iguala un punto por cada 10 to-
"''ladas de peso / redondeando hac¡¡¡ arriba) multiplicado por el
número d8 niveles caídos más uno. Las NOAV que caen en hexá·
gonos de bosque caen al suelo, no en la copa de los árboles. Si la
NDAV cae en un hedgono de agua, trata ol hexágono como si se
tratase de nivel cero y reduce los e la mitad (redondeattdo
hacia arriba).
Agrupa los daños en tantos conJuntos do 5 puntos como sea
posible, asignando los puntos restantes a un grupo más
Se debe dolermlnar la localización dollmpacto para cada conjunto.
Utilizando la apropiada columna de la Tabla de Localización de
mpactos en la NDAV tal como se especlllca en la Tabla do
Encaramiento tras una ca ida en el capitulo de Movimiento, página
'Z1 Los da/los por caida se aplican simuhjneamente con los de-
mas daños sufñdos en la misma fase.
Explosión de una NDAV
Si cualquiera de las estructuras Internas de una NDAV, excep·
tola de tos rotores. sulre daiios al estrellarse. la NOAV estalla Una
NDAV también puede explotar como resultado da un Impacto criti·
co, tal como se Indica en la Tabla de Impactos crfllcos en la NDAV.
Si la NOAV es propulsada por un motor do combustión interna
IMCI), entonces se declara un Incendio en el hexagono donde se
estrella o explota, Independientemente del tipo de terreno. Si la
NDAV estalla en un hexágono de bosque, utiliza las reglas de
Fuego d8 la pál)lna 84 dentro del cnplluto Reglas para casos
especia lea Loa demás tipos de terreno arderán hasta que finalice
el siguiente tumo y luego se apagarán
Si una NDAV se estrella en un hexagono de agua y explota, ot
oombustlble 11018 sobre la supetfteie del agua creando una mancha
acehosa en llamas. Dicha mancha de combustfblo on llamas e11 un
'>exágono de aguo solo afectará a los BattleMechs que estén en
65
ese hexágono si el agua os de profundidad cero o uno. El jugador
tirará 206 para determinar si una nave marftima de superlicle, que
ocupa un hexágono de agua cubierto por una mancha do com-
bustlblo on llamas, se verá alectada. El fuego destruirá al navlo con
cualquier resultado Inferior a 8. La mancha do combustible en lla·
mas sólo afectará a un submarino al aste se encuentra a una pro-
fundidad cero.
Sólo las explostones de las NOAV dan luego como resultado.
Loa demás vehículos como los tanques y aerodeslizadores. utiliZan
un QOmbustlble mucho menos votáttl, por lo que no generan un
incendio en et hexagono.
Ataques
11slcos contra NDAVs
Los BanleMechs pueden roallzar ataques físi cos
contra las NDAVs que estén an el suelO. Un BattleMoch también
puede llevar a cabo un ataquellslco contra una NDAV que esté en
vuelo tal como se indica on lo Tabla de Ataques ffslcos contra
NOAVs. Le primera columna indica la dllerencla en niveles entre el
hexágono del BattleMoch y la NDAV; para encontrar este número,
resta el nlvol de elevación del hexágono en que se encuentra el
BattleMech del nivel de elevaclóo de la NDAV.
Un BaltleMec:h sólo puede realozar ..., ataque de muerte deSde
el cielo si sus PM saltando igualan o exceden la álorenc:ia en ntve-
let.
Cualquier ataque fisico con ÓXIIO realizado por un BattleMec:tl.
destruye automátlcamcnto el rotor de la NDAV.
TABLA DE ATAQUES FrSICOS
CONTRA NOAVs
Diferencia
en niveles
- 1 o Interior
o
1·2
S
4+
Tipo de ataque
flslco permitido
Ninguno
Todos excepto pu'ietazos
T odo6 excep¡o patadas
Sólo haciendo uso de gancles
Ninguno
Un BatrleMech está situsdo encima de una colina dtJ
niVel 3 encarado hacia una NOA V situada en un niVfJI 2.
La diferencia de elevaciones entro o/ he1<ágono del
BanleMech y la NDA V os dé - 1 (2 - 3). Por lo que el
BattleMech no poodB roaliziJf un araque ffsico c:onrra la
NDA V. Sin emba!yo, s; 1118ani6M6ch a<ln no y
lieno capacidad de saiJO, que la NDIIV haya linal·
aado su mollimlooro, él BanleM6Cil puede Nevar a cabo
una muorto desde el fielo. SI la NOAV estrJViese un lllvel
más aho, la diferencia enrre hubiBse sido de
csro, por lo que el BartleMIJCh podrfa haber realizado un
ataque ffslco exceptuando el
BAJJlfJECH COMPENDIUM
INFANTERÍA
MIGIIIras que los BaltleMechs v los vehlculos son caros de pro-
duCir v mantener. casi no hay llmote en el número de hombres que
a las buenas o a las matas, puodon ser enviados a los campos de
batalla. Las unidades de infantorle raramente aguantan mucho
tiempo cuando se enfrentan a pero en algunas oca-
siones pueden Infligir sufloienlas para cambiar el curso da la
batalla.
BettloTech proporc.ona reglas para el empleo de cuatro tipos
de lnfantoría: infantería de a pie, lntanlerra mecanizada. infantcrra
aeromóvll e Infantería con armadura da combate. Las unidades do
lnfanterla de a pie y mecanizada son secciones de 28 ho!nbres
las unidades de lnlanterla aeroti1Ó\III consisten en secáones de 21
hombres. Las unidades con armad...,. de corroate están lomladas
por puntas de S hombres eqUipados con poderosos trajes de com-
bato
Les unidades de inlan1er1a normal puoden ser armadas con
una de la& 5 sigulenles armas: fusiles de asallo, amelralladoras,
lanzallamas, láseres portátiles o misiles de corto alcance.
Todas los miembros pertenecientes a una punta de armaduras
66
(le combata incorporan un AMCA·2 sobre sus espaldas. El atuste
contiene cuatro misiles, los sullcienles para poder lanzar dos sal·
vas de dos misiles cada una. Además, los miembros de una punta
1ambién incorporan un sistema de armas anti BaltleMach, que
puede tratarse de un láser Hgero. un lanzallamas o una ometralta-
dora. Todo el personal de una misma punsa debe acarrear el mlt-
mo sistema de armas anti BaHieMech. debido a que IOdos los com-
ponentes de una punsa en corrt>ate disparan como si fuesen una
unidad combinada
la Tabla de Unodades de lnlanteña nos muestra los tipos de
unidades disponibles, sua puntos de movimiento
1
el número do
hombres en una unidad cuando está al completo y la máxima canti·
dad de daños que una unidad al completo puede causar al Objetivo.
Antes de empezar la partida, los jugadores rellanarán las
apropiadas hojas de control para cada una de las unidades, indi-
cando el tipo de unidad, armas y otras estadlsticas. Utiliza esta
hoja de control para Ir anotando en todo momen1o el estado de
cada unidad durante el transcurso de la paJ1ida.
TABLA DE UNIDADES DE INFANTERIA
Número de Mtxlmode
Tipo PM hombres d.añoe
lnfanterla de a pie
Fusiles de asaho 28 7
Ametralladoras 28 10
lanzallamas 28 10
l.ilseres portátiles 28 14
MCAs 28 14
lnfanterla mecanizaoo
Fusiles de asaho 3 28 7
AmelraJladoras 3 28 10
Lanzallamas 3 28 10
Láseres portátiles 2 28 14
MCAs 2 28 14
aeromóvll
Fusiles de asalto 3 21 6
Ametralladoras 3 21 7
lanzallamas 3 21 7
l.áseres ponátiles 2 21 11
MeAs 2 21 11
Armadura de combate 3 5 Ver Combate más
adelante
MOVIMIENTO
La lnfanterfa no tiene encaramiento y puede moverse en
cualquier dirección en que no se 10 impida el terreno. Generalmon·
te, la infantería debe pagar los mismos puntos de movimiento quo
las otras unidades. Sin ombargo. l.a lnfameria sólo gasta un PM
para entrar o satir de un edifiCio v puede trepar por tas escale<as
01tcnores de los edifiCios para alcanZar disliniOS rwelas al coste de
un PM por nivel
La intanterla no puede entnlr on un hexágono de agua prolun-
didad uno o de mayor prolundldad y sólo podrá sultoit un ncvel de
elevación par hexágono. La lnfanleria aeromóvíl y la que lnco<pora
la armadura de combate ae mueve siguiendo la miSI"''\8S reg1os de
salto que los BattleMechs (ver Movimiento, página 20).
;
!
li
t
·!
¡


1
!

INFANJERIA
Una se.x:ión de infanterfa cuento como una unidac;f para los
propósitos de apilamiento.
TRANSPORTE D E LA INFANTERIA
Le infonterla puede ir montada en el interior de un vehlculo
durante el transa.wso do la partida Cualquier vehlculo que dospon·
ga de capacidad de ca'll" puede transportar lropas de lntanterla.
La capacidad de lransporte de una unidad queda flmHada por el
tonelaje de su espacio de carga. Una punta de armadura do com-
bato ooupa una tonelada de espacio do carga. Una sección de
lnlanterl a de a pie ocupa tres toneladas de espacio de carga. Una
sección do lnfanterla aeromóvll ocupa cuatro toneladas de espacio
de carga. Una sección de lnfanteria mecanizada ocupa seis
toneladas de espacio de carga. Este ronelaje no se ve reducido
pete aquellaS unidades que hayan eulrido pórdidas.
Para que una unidad de lnfantefla pueda montar en un vehlcu-
lo. debe Iniciar su lasa de en ef mismo hex6gono que
el velllcuto. Una sección puede bajar de un vehículo sólo coando
finaliza la fase de movimlenlo do ese vehlculo. Un vehlculo debe
emplear un PM para cargar o descargar una sección. La Infantería
no puede mover ni enrrar en combate en el mismo turno que haya
sido descargada de un Mlenlras la lnfantorra as rrans-
portada en el Inferior de un vohfculo, no cuenla para lOS lfmlles de
apilamieniO; sf que cuenta para mencionados trmilos en el momsn·
lo en que descienden def vehfculo.
Le Infantería montada en un vehiculo no puede disparar sus
armas. Si d .. ante 1!1 combate. ol vehiculo que transporta a la inlan·
toria estalla, todas las unidades de infantería montadas en el
vehfeulo tambtén son destruidas. SI un vehfculo sufre un rasullado
de lmpaclo critico de Tripulación muerta, roda la infanrerfa monlada
en el vohfeulo resulta muerto. SI en un impaclo critico el vehículo
sufre un resultado de tripulación aturdida, toda la lnfanrería del
vehiculo queda aturdida, no pudiendo salir del vehfcuiO ni realizar
ninguna aoclón hasta quo la ctocaclón del vehículo (lnlanrería trans-
portada ""*'Ida} so haya recuperado. La inlanterla que os tmns-
porlada en un vchlculo que resulta destruido, pero sin negar a
ostallar. puede moverse y disparar con normalidad en el tumo
sigulenla ala destrucción del vohlculo.
INFANTER fA CON
ARMADURA DE COMBATE «MECANIZADA»
Las unldadBS con armadura de combate p&neneclentos a los
Clanu (formadas por elemenrales) están entrenadas para poder
cooperar estrechamente con los OmniMechs en combate. Cada
OmniMech dispor19 do aslderoe Instalados en su tO<so que pe<mi-
ten que hasta 5 elementales puedan agarrarse al Omn•Mech para
ser transportados por él. Una punta puede aslrse a un OmniMech
utflozando las reglas de montar y desmontar de vehlculos conven-
cionales (ver Transporte de 11 lnfanterfa). Cuando los Omn!Mech
rransportnn lnlanlería no puoden utilizar ninguna de las armas ins·
!aladas en sus 1orsos. Todos los Impactos recibidos por ol Omni-
Mech en las localizaciones del torso. exceptuando el torso cenlral.
11npac1an primero contra la lnlanterfa. Uno de los solclados elegido
alealol1amenle recibe hasta el m6>cJmo de daño que pueda soportar
ances de que el OrMIMech sufre los daños debidos a un ataque
tealzado con Sólo un unlco soldado puede outrir fo6 daños
procedentes de un Impacto destinado al OmntMech; los daños
restantes una vez muerto el soldado, se transfieren al OmniMoch.
COMBATE
Les reglas que rigen el combate de ln(anterla oe encuentran
aMdlclas en dos grandes cala¡¡ortas: el combate para •nlanl ería
comün (de a pie, mecanizada y aeromóvíO y ef combare para la
orope con ermadUra de combate.
Le ll'lfanterla puede disparar conrra unidades que owpen su
mismo hexágono. l os daños procedentes de un ataque realizado
e.1 estas condiciones impactan en el lado delantero del objetivo
67
t ATAQUES DE LA INFANTERIA COMÚN
El procedimiento para que las unidades de lnfanlerfa disparen su
ormamento y calculan la tirada para Impactar es el mismo utilizado
para los BattleMechs. Las ünlcas dKerencias son que la Infantería
diSP(Ine de un ángulo de disparo de 360 grados y que el alcance
de sus armas es signiUcaUvemente inferior. La lnfanteria no
dispone de niveles en habilidad de disparo ro utiliza modlf!C8dores
debidos a la distancia. La siguiente Tabla de Tlfada básica para im-
pactar de fa infantería indico segun el alcance las tiradas para
Impactar do las armas de lnfanterla.
T ABLA DE TIRADA BÁSICA PARA
IMPACTAR DE LA JNFANTERIA
Tlreda pera Impactar
Tlpo de (dlalllncla en heúgonoe)
Arma o 1 2 3 4 5 8
Fusoles da asalto 2 4 S
Amelralladoras 2 4 6 8
LMtallamas 3 4 S
Lésoros portátiles 2 4 6 8
AMC.As portátiles 3 4 4 6 S 8 8
Cu8ndo se calcula la lirada para mpactar de la Infantería, se
aplica el miSmo reglamento que se aplica a los BattleMech en
cuan10 a linea de visión, movimiento del obrellvo y modíflcado<es
por lorreno. Pero la infanteria no se enwenlra su)Gia a los modífi·
cadores debidos al movimiento del alacanle.
La cantidad do daños que una sección do inlanrerfa puede
causar se basa en la cantidad de hombres de que dispone asf co-
mo de las armas con las que están equipados. Para determinar el
da/lo que las unidades de lntanterfa pueden causar según su arma·
mento y sus hombres disponibles, consulta la hO¡a de control do
lnlantorfL Por ej0fl1)1o. una sección al completo armada con fusiles
de asa110 causará 7 punlos de daños cada vez que lleVo a cabo un
ataque con éxito. Mienlras que una secdón de 11 homb<es arma-
dos con fáseres portáti fos causará 6.
Los daños causados por la infanleria normal deban agruparse
en grupos de 5 puntos de daños, aplicándolos de la misma manera
que so hace con los daños causados por los AMLA.
DAiiiOS SUFRIDOS
PO R LA INFANTERIA COMÚN
Las secciones de ínfentorla sin armaduta do combate $Uiren
daños da la miSma manera que los 'Mechs. Dispara conrra las
unidades de ll'lfanteria como sr se tratase de cualqulor orra unidad:
utiliza para ello los modificadores adecuados. Las unidades de
inlanrerra sufran una cantodad de daños Igual al valor de daños del
arma. A medida que la seoción sul ro bajas (daños). se tachan do
Izquierdo a derecha las casillas correspondientes. e rezón de una
por cada punto de daño sufrido por la unidad. SI se Impacta a una
unidad de lnfanlería. sin armadura de combare. srtuede en terreno
deapejado (hexágonos sin mod1f!Cadores por terreno). ésta sufñrá
el doble de daños de lo que seria normal; recíbír6 el doble de
daJ\oe aunque se encuentre montada en otra unidad.
Cuando una sección de lnfanrería sutre un impocto procedente
de una ametralladora instalada en un BattleMech o vehfculo, tira
206. El resultado de la lirada delermlnara las bajas causadas a la
sección de lnfanrerra. Este se doblará si la sección de intan·
torro os!A síluada en un hoxégono de lerreno despejado.
Las unidades con armadura de combare equipadas con ame·
tralledOras que disparen conrra una sección do ínlanlerra, lirarán
106 por cada Impacto con éxilo según se indica on la Tabla de no
tonso de las puntas con armadura de combale. Suma lof raslA!a-
dos de los dedos de cada ompacto generando ,., total. Es(e !Oial es
el daño Infligido a la unidad. Dobla este daño si la sección de lnfan-
rerfa se encuenlra en terreno Despejado.
flalflO 1\ICIIIVI\00 LOIIOKfD:

Extracto de Níbuta Oscura, Informe posterior a la
batalla del Clpllán do Esll•tta Christopher Folkner,
CClmllldallll ele la nave ele sallo de loo t1a1ccnes
de Jade o¡o do Hak6n.
El Gran COt>Sejo cometió un grave eiTOr cuando
aeo la lllidad de hbrenacld0$1os Dragones de Wolf y
la nio a la Esle!a lrQriof. Sego.rl ni opi'iOn. la ma-
yuia ele -problemas que tenemos en la IUctla
contra las Casas provienan de las •
Izadas sobre nueslra cullura y mélodos por los
Dragones e los Estados Sucesores. Sin duda alguna.
Jos Jaime y Joslala pusieren en
madla ,.. Nlm que incMo a eros w les escop6
de ras manos 11 aprobar la creac10n de la nada con-
vencional, an todos los sentidos, unidad mercenaria
Los lneguleteS de Cranston Snord.
rápdamente se ganaron su repu-
taaón almO pendla de •ladrl:>nes y busQdore$ de
tesoros•, ya que tomaron oomo misión pnnctpal la
búsqueda dt la tecnologla perdida y otros anefactos
de la Uga Estelar. A. menudo, los comandantes anemi-
gos subll6timan la venladera destreza y habilidad en
el ClliWIIt ele Jos lm!gdares. y es1o peml1l6 que la
lllldad $Oboe,_ y-el .... de mando
con guerreros totalmente endurecidos y de que
podriamoe considerar de elite.
El mayor éxito de Los Irregulares, esl cerno
nuestll mtycl( pénida, ... el desaAJrinienlo por su
palie ele .,. oa.ta base nm1 ele la IJga E$lelat en
las prolundidades de Nébula Osoora en la frontera de
la Mancomunidad de Ura. Cuando l.os Irregulares ras·
un escendrijo de canas estelares y otru infu<-
macklnfls en el planeta A¡lolo dM!ro de nueQia zona
de uillaron CCft IOdo descaro ooestras
propias teyas sobre enlrenlamlentos utnizándolas en
su propio beneffcio. Les torzamos a abandonar un
paquete de Información, el cual nos permitió delerrni-
nar su descubrimietl!D y segulries hasta la eomendan-
cia de Camelol. 8 viejo pemüó b:hat • esla llidad
de llrenlcodos lracasardo Incluso en 11M honcrable-
menle, dándolos al fin el derecho la baso y per-
mitiendo que tuesen capturadas el resto de las
tuerzas.
Ahonl .. han pul$10 elos IIÍSmOS " titulo de
cm Snold, en una desc:lllda inliferencia. por ID<il
aquello que Nittoolas Kerensky vivió y murió, la muy
diversa colección de mezcles de guerreros de los
Clan" y llbrenacldos mandados pcr Ahonda Snord
deslinan lados sus esluerlOS 1 la prolo<QOO de loe
asMeros nMl8s no fl.nc:loNa y laslíiír ideo lOS con
iloor9onet.
INFANffRÍA
• lnfanterfa en el Interior de edificios
Los edificios representan una obstn¡cclón total o la linea de visión, por lo que es
Imposible efectuar dispa/08 directos contra una unidad de lnfanterla (comlln o con armadu-
ra de combate) que se oncuofllre en ot Interior de un edificio, por 10 que se cf1Sp818 contra
el edilicoo en lugar de contra la lllidad. Cualquier daño causado al edrfocio eo el qua se en-
CUIInlre una unidad de lnfantarla tendrá efectos destructivos también para ésta, según se
espocifica en la Tabla de Daños sufridos por la intanterfa en el Interior del edificiO.
Utiliza esto tabla sólo cuando el se realice de torma Intencional contra el edificio;
sea debido o un ataque trsleo o con armas. o debido a un BattleMecll o vahfculo enlnlndo
o saliendo de un edifiCio cuyo Interior contenga ullldades de lnfanteria. Para dallar a la uo-
pa eqt.ipada con armadura de combate sftuada oo el Interior de un edlllciO, debon agru-
parse los daftos en grupos da 5 puntos, tirando 106 para cada grupo, detenmnando asf la
localización del Impacto {ver Daños en las unidades con armadura da combato).
TABLA D E DAÑOS SUFRIDOS
POR L A INFANTERfA EN E L INTERIO R D EL EDIFICIO
Tipo de edilicio
Ligero
Medio
Pesado
Reforzado
Daños sufridos por la unidad de infanterfa
El 75% de los daños sufridos por el edificio
El so% de los daños sutrldos por al edifiCio
El 25% de los daños sufridos por el edrf'ocio
la unidad de Infantería no sufre daño alguno
Si un BatueMech está adyacente a un edificio ocupado por una unidad de Infantería,
todos los ataques efectuados por el BattloMecll contra la unidad de lnfantsrla. sean dis·
paros o alaques fisicos, se dirigirán contra el edificio. SI el BattleMecll se encuentra dentro
del eclficio y en el mismo hexágono en que está silueda la unidad de Infantería, el Batlle-
Mech podrd llevar a cabo un ataque con armas contra la unidad, o disparar contra ot odifi-
clo, o llevar a cabo un ataque llslco directamente contra la unidad.
Un Archer quiere atacar a IHlB unidad de inlsnfiNÍB ocu/la en el interior e» un
edilicio de consuucc:ión II'J6dia, por lo que el 'Mech atacar al BdifiClO en
lugar de a la lnlantarla. E1 Aroher consigue producir 2f) puntos de daños af
cio, por lo que su FC quedará reducido en 20 puntos. ro puntos do daños (50 por
ciento do los daflos sufridos por el edilicio) afectarán a fa unidod deinfanterfs del
interior do/ edificio.
t ATAQUE DE LA INFANTERfA EQUIPADA
CON ARMADURA DE COMBATE
Cuando una punta de armadura de Combate ataoe, dispara como si se tratase de
única unidad. En cualquier tumo del combate, la punla puede disparar dos veces. una con
lOs AMCA y otra con su arma secundaria (láser llgeJO, lanzallamas o ametralladora). Estos
ataques contomplan todas las reglas normales respecto a linea de visión y alcance do
cada arma. Debe tenerse en cuenta que los láseres ligeros transportados por los elomen·
lates se consideran modelos normalos de la esfera interior y no ldseres de AE ni do Impul-
sos. Todos loe ataques roallzados contra las unidados que estén en el mismo hexágono
en que se encuentra la punla de elamenlales. se considera que se olectila a un h .. ágono
de distancia. Las unidades equipadas con armadUra de combate disponen de un éngulo
de dispaJO de 360 grados.
68
INFANJERÍA
Todos tos ataques llevados 8 cabo por ataques de unidades
con de COOlbate tienen una tirada básica pano
de 4. Calcula la tirada para impactar modificada utilizandO las re·
glas normales debidas al movimiento del defonsor. terreno, ato. Al
Igual que ocurre con In lnfanterfa común, tas unidades oon arma·
dura de combate no nac:esitan ta tirada para Impactar
debido 8 su moYi:nolllllo (modiliicador por movimiento dei818C8n18}.
Si la unidad con armadura de combate realiza un ataque con
éxito disparando los AMCAs, tira 206 y consulta la Tabla de Misiles
de las unidades con armadura de combate para determinar el
número de mlsUes que Impactan. Cada misil que Impacta causa
dOs pootos de daños al objetivo. Oobe detem'IOnarse por separadO
la localización del impacto para cada misil.
TABL A DE M ISILES DE L AS UNIDA D ES CON
ARMADURA DE COM BATE
Resultado de M lembroa activos do la punta
los dado& (206) ( Número de misiles di aparados)
t (2) 2 (4) 3 (6) 4 (8) 5 (10)
2 1 1 2 2 3
3 2 2 3 3
4 2 3 3 4
5 2 3 4 6
6 2 4 4 6
7 1 3 4 S 6
8 2 3 4 5 6
9 2 3 5 6 8
10 2 3 5 7 8
11 2 4 6 8 10
12 2 4 6 e 10
Cuando un <isparo de láser ligefo, lanzallamas o ametrallado-
ra anti BatdeMech impac1a sobre el ot>jetivo, lira 206 y consulta la
Tabla de Tlro tenso de las puntas con armadura de oombate para
determinar el número de soldados en la punta que han conseguido
Impactar. Ceda soldado que impacta causa el daf1o normal para el
arma empleada. Las locatilaciones de cada impacto se determinan
una auna.
SI el atacante utiliza une ametralladora contra una seoclón de
lnfanterra común, se debe determinar la cantidad de daño tirando
1 06 por cada uno de los lmpaciOS. sumando los resultados para
conseguir un total
Hay que tener en cuenta que los elementales son tropas de
eli te muy bien entrenadas, por lo que son capaces do realltar
automáticamente ataques antl BatHeMech tal como se describa en
Infantería antl BatlleMech, página 75 en el capitulo Reglu para
casos espoH:Iales.
DAÑOS E N LAS U NIDADES
CON ARMADURA D E COMBATE
Cuando une unidad ataca a una punta de armadura de ccm-
bate, el ataque se reafiza contra la punta, como si ésta se tratase
69
TABL A DE TIRO TENSO PARA LAS PUNTAS
CON ARMADURA DE COMBATE
Resultado de
los dados Miembros activos de la punta
(206)
2 3 4 5
2 1 1 1 1
3 1 1 1 2 2
4 1 2 2 2
5 1 2 2 3
6 1 2 2 3
7 2 2 3 3
6 2 2 3 4
9 2 3 3 4
10 1 2 3 4 4
11 1 2 3 4 5
12 2 3 4 S
de un lodo. Se aplican todos los modificadores normales. Además
tos Mecha y vehículos det>en aplicar un modifiCador de + 1 a la rlra·
da para impactar cuando realicen un ataque contra la punta, debido
a la formación dispersa y las tácticas de las unidades con armado-
"' de combate.
s; se heva a cabo un ataque con éxfto contra una unodad con
armadura de combate, se debe tirar 106, volviendo a tirar el dado
si se obtiene un resultado de 6. El resuttado ot>tenido indica cuál de
los soldados ha sido impactado. Los disparos de misilet de largo
aicanoe disparados contra elementales deben tratarse de la misma
manera que con los BattleMechs; cada 5 misiles que Impactan a la
unidad dañan a un soldado seleccionado aleatoriamente. Cada una
de las ormas, MCA o conJunto de MLA sólo dañarérl el soldado
equipado con armadura de combate illljlactado; cualquiGt exceso
de dañoS será desechado.
Cada armadura de combate llene un valor de 1 O puntos de
blindaJe, más un punto adicional de daños que representa al ole·
mental del Interior. Pam infligir daños a este soldado, debe consi·
derarse el undécimo punto de da/lo, como •blindaje• que ocupa
una única •localización•. Si se destruyen loe 11 punlos de blindaje,
el soldado del interior de la armadura de combale queda lnoperatl·
vo.
+ ARMADURAS DE COMBATE
DE LA ESFERA INTERIOR
Los Clanes desarrollaron sus armadura de combate hacia
mediados del siglo XXX; inmediatamente empezaron a utilizar téf:.
nicas de reproduoción setectiw para desanollar una casta de pilo-
tos elementales con al tamaTIO, tuerza y agilidad necesarias pano
optimizar al máximo el empleo de la armadura de combate. Los
Estados Sucesores han empezadO a realizar sus primeros pasos
en el desarrollo de estas armaduras, pero los Infantes de la Esfera
Interior ce""""" del desarrollo lfsloo necesario para utilizarlas oon
tanta efeetMdad como lo haoen sus oponentes de los Clanes. Para
refleJar esta desigualdad todas las unidades con
armadura de combate peltenaclentes a la Esfera Interior Inician la
partida con sólo 9 puntos de blindaje. más un punto adicional que
representa al soldado del interior de la armadura de combate.
Además, laS armadura de combate de la Eslora Interior no lnoorpo-
ran los pesados AMCAs, estandO sólo armados con un arma anti
BattleMech. A todo esto se añade que las unidades de la Esfera
Interior no siempre están organizadas el principio de las
puntas. por lo que una unidad puede estar constituida por una can-
tidad de uno a ooao soldados desda el inido de la batalla.
BAfrLEJECH COMPENDIUM
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Esta sección de Reglas para casos especiales olrece reglas
detall adas para poder resolver concretas que pueden
llegar a ser estratégicamente importantes y que tal vez los juga-
dores deseen utilizar en la partida. los jugadores pueden utilizar
estas reglas para Incluir Jos efectos de la artilleria, los campos de
minas, incendios, emplazamientos da artilleria, unidades ocultas y
otras ventajas tácticas. Además, esta sección proporciona r&glas
simplificadas para proporcionar apoyo aéreo al suelo en las
das do Battl aTach, basándose en las reglas de AeroBanle que
aparecen en BattleSpace.
Antes de Iniciar la partlda. todos los jugadores repasarán y se
pondrán de acuerdo en cuanto a la utilización de estas reglas para
casos especiales.
+ A P OYO AEROESPACIAL
El BattleMech puedo ser el rey del campo de batalla, pero
incluso estas poderosas máquinas deben temer a la potencia de
fuego de los cazas. A pesar de ser más frágiles que sus oponentes
terrestres. la mayorfa de los cazas transportan armas ccn suflclen·
le potencia destructiva ccmo para dejar mutilado o destruir ccmple-
lamente a un vehrcufo terrestre o 'Mech. Además, cuando una uni·
dad de cazas es utilizada con inteligencia y astucia puede llegar a
derrotar y una fuerza terrestre mucho mayor.
Estas reglas nos dan una versión simplificada de las reglas de
AeroBattle que aparecen en BattleSpace. Los jugadores que ten·
gan el juego AeroTech podrán ullllzar estas reglas para inoorporar
las unidades aeroespaciales de una forma más comprensiva en las
partidas de BattleTech, incluyendo las luchas encarnizadas entre
cazas y los combates entre naves de descenso. naves de salto y
naves de guerra. Las reglas que siguen a continuación permiten a
aquellos jugadores que no posean ninguno de los dos juegos
Incluir en las campañas de BaltlaTach las pasadas do ametralla·
miento, los ataques en picado y el bombardeo efectuados por los
cazas.
PREPARACI ÓN DEL J UEGO
La cantidad y modelos de cazas disponibles para ceda uno de
los bandos. normalmente queda determinado por el escenario a
jugar. asignándose casi de la misma manera que el apoyo artillero
y los campos de minas. Como siempre, los jugadores pueden
ponerse de acuerdo en detenninar la disposición de fuerzas aero-
espaolales de cualquier otra forma que deseen antes de iniciar la
partida.
Utilizando las reglas do BattleTech se generan índices de
habilidad de pilotaje para los pilotos de tos cazas. En estas reglas
de apoyo aeroespacial no es necesario conocer los Indicas de la
habilidad de disparo del piloto del caza.
Si los jugadores disponen de AeroTech, BattleSpace o de los
api'Opiados Manuales de referencia técnica o cuadernos de Ho-
jas de control, pueden utilizar en estas reglas los per1iles de los
cazas que aparecen en mencionados productos. De no ser asi, los
jugadores pueden generar fácilmente la$ capacidade-s requeridas
para los cazas siguienc:to las pautas expuestas a continuación.
Construcción
simplificada de un caza
Cuando un jugador desee construir un caza, primeramente
debe escoger ia categoría de peso.
Los cazas ligeros pueden llevar hasta 25 puntos de blindaje
en el fuselaje, pudiendo incorporar hasta 1 O toneladas de armas y
equipo. Estos cazas pueden cargar hasta 5 unidades de bombas.
Los cazas medios disponen de 50 puntos de blindaje en el
fuselaje, pudiendo Incorporar hasta 20 toneladas de armas y
equipo. Estos cazas pueden cargar hasta 1 O unidades de bombas.
Los cazas pesados incluyen 75 puntos ele blindaje en el fuse-
70
laje, pudiendo incorpo(ar hasta 30 toneladas de annas y equipo.
Estos cazas podrán cargar1Sunidades de bombas.
Tras elegir el peso, le loca el turno a las armas y equipo inclui-
do en el caza. Para facilitar las reglas, se considera que todas las
annas GStán situadas en el ángulo de disparo delantero y no será
necesario que el jugador determine la localización de cada uno de
los elementos.
Los jugadores pueden escoger cualquiera de los elementos
disponibles en las Tablas de armas y equipo. página 104, siempre
y cuando el tonelaje total no exceda del peso pannitido para la
nave. Además. el caza deberá cargar una tonelada de munición
para cada una de las armas que la necesiten.
En este sistema de diseño simplilicado no es neces¡¡rlo que
los jugadores asignen radiadores, componentes de control y demás
al caza. Este sistema parta del supuesto que el caza podrá dis-
parar en cada ataque todo su armamento sin sulrir ningún tipo de
peligro debido a la generación de temperatura.
MOVIMIE NTO DE LOS CA ZAS
Las reglas que siguen a ccntinuación slmplilican el movimiento
de los cazas a una secuencia de pasadas de ataque sobre los
mapas de BaltlaTach durante la partida.
Despegu e y a proximación
los cazas atacantes normalmente se aproximan al mapa de
BattleTech desde el espacio, mientras que los cazas defensores
normalmente se encuentran estacionados en bases aéreas terres-
tres cerca de posibles objetivos. Todos los cazas inician la partida
fuera del mapa de BattleTech donde se desarrolla el escenario;
estando situados a una distancia expresada en tumos de vuelo y
con un11 dirección determinada antes del Inicio de la partida. Los
cazas normalmente se acercan al mapa por la retaguardia de sus
fuerzas amigas. Esta posición situada en el exterior del tablero de
juego quedará definida por el escenario a jugar o según mutuo
acuerdo entre los jugadores.
El tumo en que los jugadores pueden poner en marcha sus
cazas de apoyo puede ser especir.cado por el escenario a jugar, o
por mutuo acuerdo entre jugadores. Las unidades de caza siempre
inician su movimiento en la fase finaJ.
Una vez los cazas estén activados, se Irán acercando a los
mapas de BattleTech durante un número de turnos lguaJ a la dis-
tancia que se encuentran de los mapas. Al cumplirse ese momen-
to, los cazas llegan a su mapa objetivo al linal de la fase de
movimiento.
El jugador defensivo tiene un escuadrón de cazas
estacionados a 2 tumos de vuelo de su lado del mapa. En
el tumo 3, sus cazas para que despeguen o /ni·
cion su aproximación durante la fase final. Los cazas
emplearán los turnos 4 y 5 en acercarse al campo de
bala/la Al finalizar la fase de movimiento del lumo 5. los
cazas lleg¡uán a los mapas de BattleTech por la dirección
del lado dofensor de/tablero de juego.
Cómo atacar
Cuando lo cazas alcanzan el mapa de juego, pueden atacar a
las unidades que se encuentren sobre el tablero durante la Jase de
ataque con armas, pero a la vez se ven sometidos al fuego de re.
plica. Cuando un caza llega al tablero de juego, sin tener en cuenta
el tipo de ataque que piensa re¡¡tizar (Incluso aunque el caza deci-
da no atacar}, se debe doterminar una línea de hexágonos sobre la
que realizará la pasada, nombrando a esta linea de ataque•.
Esta linea dabe ser y debe encontrarse situada a lo largo de
la dirección que lleva la nave.
La linea de ataque detennina los hexágonos que pueden ser
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
REGlAS PARA CASOS fSPfCIA1fS
l'ICJ!EilO Hl!CHIVHOO flt LOOOitfll:
m2Hli10V5/2
Extracto de un agente de ROM Informando a los
cuarteles de la Palabra de Blake en
Glbson
Cada dia que esloy aquí en Utrechl observando
a los Osos FanlaSmas, lo único que hago os probar la
bñllante observación de nuestro bienamado Myndo
Water!y. Su plan de U1ilizar a los Clanes, como si se
lralllsen de un cuchillo, contra las fuerzas de la Esfera
interior para exlirpat el cáncer de las disputas políticas
de los lores Sucesores slgoo siendo tan válida hoy
oomo en el die en que fue concebida. Aún podemos
tener éxito en la recreación de la Uga Estelar de
acuerdo con la visión de Jerome Blal<e.
Aunque los demás Clanes no sienten un gran
respeto por los Osos Fantasmas, y aste Clan
mantiene la franja mas estrecha de mundos conquiste-
dos por los Invasores, tomaron estos mundos sin
apoyo, a diferencia de como lo hicieron los Clanes
Halcones do Jade y Jaguares de Humo, los Osos
Fantasmas arrobalaron los mundos a la República
Ubre de Raselhague y al Condominio Draconis y con-
siguieron una victoria marginal en la batalla de
Tukayyid. Además, los Osos Fantasmas han ocupado
varios de los mundos que nosotros consideramos de
Importancia militar.
los siguientes puntos ebogen por nuestra posi-
ble influencia sobre el Clan del Oso Fantasma para
juntar sus esfuerzos con los nuestros an la lucha con-
ira la Esfera Interior. Primero: su propia lealtad al
modo de vida del Clan, no e los demás Cienes. Si
logramos convencerles que podemos darles una ven-
taja para alcanzar le Tierra, podemos darles un
poderoso incentivo para colaborar con nuestros
planes. Segundo: parecen mantenerse apartados de
las disputas quo manllonen los Clanes entre si. Sólo
se enfrentan contra las fuerzas Interiores de lo Esfnra
Interior en sus fronteras, manteniéndose a sr mismos y
a su equipo en perfecto estado. Tercero: Se han
probado capaoes da adaptar sus tácticas a la tarea
que se les encomienda. y por lo tanto serían lo sufi-
cientemente para trabajar con nuestros con-
sejeros y/o nuestras tropas.
atacados por el caza. así como también determina qué vehfculos terrestres podrán
devolver el ruego (ver Fuego de réplica).
LEGAL ILEGAL ,
Segundos ataques
Tras reali zar su primer ataque, un caza puede romper el contacto (ver Romper el con-
tacto) o girar y realizar un segundo ataque. Para poder girar deben emplearse 2 turnos de
juego, por lo que el caza se encuentra en posición de realizar su segundo ataque al
finalizar la segunda fase de movimiento que siguió a la fase de ataque con annas en la
cual se lanzó el primer ataque. Cuando un caza realiza su segundo ataque siempre se
aproxima al mapa desde la misma dirección en que realizó el primer ataque, pero puede
designar otra Jinea de ataque distinta
El caza del e¡emplo anterior giro alrededor del tablero y realiza una segunda
pasada de ametrallamiemo por el campo de batalla. Emplea todo el tumo 6 reali-
zando la maniobrtl de giro, llegando al rru;pa desde la misma dirección anterior al
finalizar la fase de movimiento del rumo 7.
Romper el contacto
Un caza puede desear romper el contacto tras su primera pasada contra unida.des te·
rrestres en lugar da realizar un segundo ataque. Sin embargo. restricciones debidas al
combustible y a las municiones hacen que un caza tenga que romper el contacto y votver a
una base amiga después del segundo ataque. Los cazas no pueden llevar a cabo tres
ataques sin repostar ni rearmarse.
Los cazas que rompen el contacto se consideran fuera del juego, porque el tiempo
necesario para repostar y recargar sus armas es mayor que Ja duración de un escenario
de BattleTech.
TIPOS DE ATAQUES REALIZADOS POR LOS CAZAS
Los cazas pueden llevar a cabo tres tipos de ataques contra objetivos terrestres. La
forma más común de ataque es la pasada de ametrallamiento, donde la nave utiliza sus
armas de energia para atacar una .. -linea>• de hexágonos. El siguiente tipo de ataque más
común es el ataque en picado en el que la nave rija todo su armamento en un único
vehfcuto o edilicio. La forma menos común de ataque pero la mas mortífera es el bom-
bardeo. Un buen piloto puede liberar varias toneladas de «destrucción• en una zona relati-
vamente pequeña causando enormes darios.
Para aplicar los daños a los objetivos causados por las pasadas de ametrallamiento y
los ataques en picado, delennina el total de daños agrupándolo en tantos conjunlos de 5
puntos como sea posible, asignando cualquier resto de puntos de daño a un conjunto más
pequeño. Se determina la localización del impacto para cada uno de tos conjuntos Ulilizan-
do las usuales tablas de Localización de Impacto, utilizando el lado del mapa por el cual el
caza. ha entrado como la dirección del ataque. Por o.jemplo, si un caza entra en el mapa
por el lado en que el BanleMech que sirve de blanco presenta la espalda, para determinar
72
1
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
los daños utiliza la columna posterior de la Tabla de Localización
de Impactos en el BatUeMech.
Para determinar los daños y la localización del impacto
debidos a un bombardeo. ver Daños por bombardeo, página 75.
Pasadas
da ametrallamiento
las naves volando a baja altitud pueden realizar pasadas de
ametrallamiento. El caza que realloe este tipo de ataque escogerá
5 hexágonos a lo largo de su linea de ataque como hexágono obje·
ftvo. Estos 5 hexágonos deben formar un trazo continuo, no pudi·
endo estar separados por otros hexágonos.
El piloto podrá disparar Ufla, algunas o todas sus armas de
energía durante una pasada de ametrallamiento {láseres, láseres
de Impulsos o CPPs), mientras que sus armas pueden atacar a
cuaJquler unidad terrestre (amiga o enemiga) qua se sncuentre en
alguno de los 5 hexágonos mencionados.
l.a tirada básica para Impactar de una pasada de ametralla·
miento es de 8, y se ve modificada debido al movimiento del objetl·
voy del hexágono que ocupa. Para todas las armas dis·
paradas hay que hacer por separado tiradas para Impactar para
cada unidad. amiga o enemiga, que esté en el trazo de los 5 hexá·
gonos.
Ataque en picado
Un caza en lugar de reaJfzar una pasada de ametrallamiento
contra una fila de hexágonos, puede disparar una, algunas o todas
sus armas, tanto las energéticas como las balisticas, concentrán-
dolas contra una única unidad o edificio.
El piloto designará como objetivo a una unic;lad o edificio situa·
do en la Unea de ataque. l.a nave puede disparar todas sus armas
contra el objetivo, realizando una tirada para Impactar por separado
para cada una de las armas. la tirada básica para Impactar para
los ataques en picado es de 8, modilicada por el movimiento del
objetivo y el terreno del hexágono que ocupa. SI el objetivo del
ataque os un edrticio u otra estructura inmóvil, resta 4 de la tirada
básica para Impactar.
Bombardeo
l.a mayorra de los cazas están equipados para transportar
bombas, pero la capacidad de transporte depende del tamaño del
caza. Por cada 5 toneladas de masa el caza podrá transportar una
bomba. Por ejemplo, un caza de 20 toneladas puede transportar 4
bombas; un caza de 100 toneladas puede cargar un máximo de 20
bombas.
Sin embargo, la carga de cada 5 bombas (o fracción) añade
una penalización de + 1 a cualquier chequeo de pilotaje que deba
realizar. Estas penaUzaciones desaparecen a medida que el caza
va lanzando su carga.
Los cazas pueden transportar los siguientes tipos de bombas,
pudiendo llevar variOs tipos de ellas a la vez.
73
Alto Explosivo (AE): Cada bomba de AE causa 10 puntos de
daño a cualquier unidad presente en el hexágono del impacto.
Racimo: Cada bomba de racimo causa 5 puntos de a
cada unidad presente en el hexágono del impacto y a cada une de
las unidades situadas en cualquiera de los 6 hexágonos adya·
centes.
Infierno: Una bomba infierno crea un íncendio en el hexágono
del impacto (aunque se trate de un hexágono Despejado o de
agua) que arderá durante 30 tumos. Utiliza las reglas de Fuego de
la página 84 para determinar el efecto del Incendio.
Minas: Similares a la submunlción MIDACA (minas diseml·
nadas por artillerla de campaña), una bomba tipo mina despliega
un campo de minas de 20 puntos en el hexágono del impacto y en
cada uno de los 6 hexágonos de alrededor. Para más detalles ver
Misiles de largo alcance Thunder, página 121 del capitulo
Equipo.
Arrow IV: Los cazas pueden Incorporar cualquiera de las dos
versiones de misiles Arrow IV_
Este sistema puede atacar a cualquier unidad del mapa objeti·
vo y disparar contra un objetivo del mapa adyacente (hasta el
alcance de tos Arrow IV). Utiliza las mismas reglas del Sistema
Artillero de Misiles Arrow IV de la página 11 3 del capitulo de
Equipo. Un sistema de misiles Arrow IV ocupa el espacio de 5
bombas.
EAB: Aunque por sí mismo no se lrata de un arma_. algunos
cazas transportan el EAB (equipo de adquisición de blancos) en un
compartimento aerodinámico externo o Integrado en el fuselaje.
Esto les permite designar (pintar) a los objetivos para los disparos \
de artillerla y el bombardeo.
Para poder alinear el EAB con el objetivo, ot piloto debe
realizar una tirada para Impactar contra un numero objetivo de 6.
Además. el piloto no puede realizar ningún otro ataque mientras
esté Intentando alinear el EAB. Los misiles buscadores Arrow IV
pueden atacar a Jos blancos designados siguiendo las reglas de la
página 113, y utilizando la Tabla de Localización de puñetazos on
el BattleMech para determinar los daños causados lras un impact.o.
Los cazas amigos que realicen un bombardeo y los ataques
artilleros contra objetivos designados por al EAB reducen su lirada
para Impactar en 2. Un EAB externo ocupa el espacio de una
bomba.
Suelta de bombas
Los cazas pueden soltar las bombas de una de las dos mane·
ras siguientes. El bombardeo en picado permite al caza una gran
precisión en una zona muy pequeña, pero expone excesivamente
al atacante al luego de réplica La pasada de bombardeo ofrece
menos precisión, pero permite al caza esparcir las bombas a lo
largo del terreno, al iguat que la pasada de ametrallamiento.
Bombardeo en picado: Un puede realizar un bom·
bardeo en picado contra un único hexágono que esté en la linea de
ataque. El caza puede lanzar una, algunas o todas sus bombas en
el ataque. Se hace una única tirada para Impactar con una lirada
básica para impactar de 6. Este número no puede ser inodrtlcado
por el movimiento del objetivo ni del terreno.
Si la tirada para impactar tiene éxito, todas las bombas explo-
tan en el hexágono objetivo designado. Si la tirada no tiene éxito, la
bomba se desvia antes de estallar; para saber dónde irá a parar la
bomba desviada tira 106 para cada una de las bombas lanzadas y
consulta el diagrama de dispersión para el bombardeo en picado
determinando asl la dirección hacia dónde se ha desviado la
bomba.
Tira un segundo 106 para determinar la distancia en hexá·
gonos desde el hexágono objetivo que se ha desviado la bomba El
resultado es el hexágono del Impacto, y la bomba • ataca» a
cualquier unidad de ese hexágono.
Pasada de bombardeo: La pasada de bombardeo tiene
menos precisión que el bombardeo en picado, pero permite realizar
un ataque contra una zona más extensa. Los cazas pueden rea-
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
riCHfKO lll!CIIIVI\DO en WllOIU!I),

Ertr1ICio do BlfW OtsiWio: u COitt ridot do ,
Raallllgue l.lbtt, por CaRla Manar
{ComStar Preu, 30SS)
La República Libre de Rasalhague se lndepen·
ci2ó del Draconls en el 3034, legalmente
garanli>ó su do su anterior señor como
loma de dejar lllnts Ylrios "!tiuienlos de 1.lechs del
Condomiuio, creendo un estado amoc1iguador en la
lrontert con la mllad llrene de la Mancomunidad
Federaela. Tras varias pequeñas batallas con aquelos
se/lores dtaconlanos que se Dfl'l'lían a la libe111d del
Principado de Rasalllaoue. la República llego a w
Mlla de su ptopo detllno. Todo eRo grac;ias en su
mayor palie al de la Casa Ka.rila de
men:har a Rasa1189ue. las relaaones en1n1 la
Rep6b41ea y sus anteriores gobernantes perma-
neoeron amistosas.
Sin embargo, le Independencia do Rasalhague,
fue elfmera. Las tuertas Invasoras do los Clanes en·
traron a reudales en la República en el 3050, y los
Clanes del I.Qbo y del Oio Fantisma se traglnln un
enorme pedazo do la Rello1llta lixa de Rasahigue.
Has1a que los GuaJdias de Compararon el a-de
loe Clanes en el mundo de la Repúbica de T uka)'Yid,
el pequeño resto de la República Ubre de Rasalhague
no ILilo respiro alguno en esta Incesante guerra.
la depredación de los Clanes redu¡o la Repú-
blica a siete mundoe. La moral de la gente de Ra-
AIIague eslii por 1oe sue1oe. y = no esm
mucho me¡01. Efflre las mb penosas petdldas de
Rasalhague eslaba la cap1Ure de Ra¡¡nar, el hilO y
heredero del príncipe HWon Magnusson; lranslorrna-
do en un vincoledo del Clan del Lobo. Ragnar rehusó
ser rescatado cuando se le presento le opOtlunldad.
Con sólo un puftado de regimientos rtunldos
pera prol8geda, la Rep:dca lbe de Rasatllgue.lla
permitido a ComStal des¡llegar varias thislones de
los GIJarcias de Com en el espacio de la Rep<A>IIca.
la genle de la Repúbk:e no mira hacia el M11ro, no se
preguntan qué sucederá cuando termine la trtguo de
Tukayyld, de la que tan t<llo quodan diez años.
74
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
2
3
Olrtctlóo
del vuelo
hzar una pasada de bombardeo desde !M'Ia akltud mas al1a que
cualquoer otro •'-· haeoendo que el luego de réplica contra ellos
sea mucho más álfcll (ver a conlinuadón Fuego de réplica).
La pasada de botrberdeo funciona de forma similar a la PQS&·
da de amelrallamóonlo. donde un caza ataca a una fila de heJtá·
gonos coollnuos a 10 largo de la linea de alaquo. Un caza pueda
ullfizar la p a s a d < ~ de bombardeo para alacar hasla 1 o hexágonos.
pero el caza sólo podrá lanzar una o dos bombas por hexágono.
Todos los hexágonos objetivo deben estar situados adyacen1os
uno con olro. SI la nave lransporta varios lipos de bombas, será el
pilolo quien elegirá el tipo de bombas a lanzar en cada heXágono,
Por ej emplo, si un cazo sólo lanza dos bombas en un<l pasada
de bombardeo, lo navo podrá atacar un hexágono con dos bom·
bes. o dos hexágonos adyacentes con una bomba para cada uno.
Un caza que lance 1 O bombas puedo atacar de 5 a 1 O heXágono•
adyaoantes.
La tirada básica para lmpaclar para la pasada de bombardeo
es de 9. Este número no puede ser modificado por et mcwtmiento
del objetivo ni por el lerreno. Lleva a cabo IM'I8 tirada para impaclar
en cada hex&gono designado como objelivo.
SI la tirada para Impactar Uene édo. la bomba lanzada sobre
el objet!Yo explola en la zona designada. Si la tirada fracasa. la
bomba se desvl8ré cayendo en un hexágono a detenninar antes de
estallar.
Para determinar el lugar de caida de la bomba que se ha
desviado, lira 106 y oonsulla el diagrama de dispersión para la
pasada de bombatdao, determinando asila dirección hacia donde
se han desviado cada una de las bombas lan7a(lAs sobre eale
hexágono. Tira olra vez 106 para determinar la distancia en hexll·
gonos que so ha desviado la bomba de su hexágono objetivo. El
resultado es el hexllgono del Impacto, y la bomba .. ataca• <1
cualquier unidad que 10 encuanlra en ese hexágono.
DIAGRAMA DE DISPERSIÓN PAR4 LA PASADA DE BOMBARDEO
75
Daños por b ombardeo
Los daños infligidos por causa de las bombas deben agrupar·
se en grupos de 10 puntos. Los blancos que se encuentren en el
he•ágono del Impacto sufrirán dsños oomo si hubiesen sido gol·
peado en la pane delantero/poSterior. Para daterminar la locaJí.
zación del impacto se lanza 1 06. Con un resultado de 1-3. el
ataque Impacta en la parte delanlera: con un resullado de 4--6 es
por la parte posterior de la unidad.
La munición de racimo también afecta a los unidades de los
hexágonos de al rededor, Para determinar la dirección de los
ataques con munición de racimo, estos otoquos deben tratarse
como si se hubiesen orig1nado en el hexágono del Impacto de la
bomba.
FUEGO DE R ÉPLICA
Cualquier vehículO, BanleMach o OtT1Piazamienlo artillero (pero
no Infantería o tropas oon arrnadur8 de oombate) que se encuen-
tren sobra el tablero de BattleTech podrán disparar conlla cuaJ.
q'"er caza que finalice su tumo Sobre el mapa, Sil tener en cuenta
SI el caza ha hecho o no un ataque al suelO durante ese tumo.
Modifoca la lirada para impactar del atacaRle sólo en un ..S debido
a la distancia, sin tener en cuenta el upo de aJma diSparada. y
modif!Calo también por elmo111mienlo del atacante. Los vehículos o
BatlleMechs desplegados a lo largo de ta línea de &laque del caza
ublizan un modificador de alCance de +4.
Cuando se reaflce un ataque contra cazas realizando pasadas
de bombardeo. añade un modificador adicional do + 1 a la tirada
para impaclar para tener en cuenta la altitud.
Sólo las armas con un largo alcance de 7 o más, pueden reali-
.tar un ataque con éxito contra un caza que eslé realizando una
pasada de bombardeo.
La unidad que dispare contra un objetivo aéreo, no puede dis·
parar conlra ninguna otra unidad duranle ese turno. Las armas
disparadas deben tener suficiente alcance para alcanzar uno de los
hexégonos de la designada linea de alaquo del caza (aunque el
caza no ataque).
Daños
suf ridos por los cazas
TodOs 10 daños procedentes del fuego de répica mpac1an en
el fuselaíe del caza alaCado.
Si el vale< de blindaje del fuselaje del caza queda te<kiCido a
cero. se considel'a que la unidad queda destruida y se retira de la
partida.
Si el caza sufre 20 o mas puntos do d a ~ o durante un único
turno, su jugador deberá superar con éxito un chequeo de pilotaje
con un modificador de + 1 o el caza petderá el control y se estrella·
rá. Esle chequeo se ve modificado por la carga de bombas que
lransporta el caza (ver Bombardeo, página 73). Un caza quo picr·
de el control y se estrella se considera destruido.
INFANTERÍA
ANTI BATTLE M ECH
La infantería entrenada en tácticas anU BaUJeMochs se ins·
truye en cerrar distancias con un BatUeMech. trepando por él y
colocando bolsas con cargas de alto explOsivo en localizaciones
estratégicamente vulnerable$. Estas tácticas tan peligrosas requie-
ren tropas de un alto grado de en1renemlen1o y con plena dedi-
cación profesional, pero si tienen éJCJIO pueden C<lmbiaJ rápida-
mente el curso de la batala.
Los alaque anü BattfeMech se resuetven en la laso de alaque
con armas del tumo.
Debe tenerse en cuenta quo es raro ver secck>nes de tnfan ..
terra entrenadas en tácticas antl BettleMech. Como e1 entrenamien-
to en estas técnicas especiabzadas son caras y requieren mucho
liempo, los jugadores mantendrán una proporción de una sección
anll BattleMech por cada 8 secciones de inlenterre normal.
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
(I'ICHfiO III!OIIVIIDO en LOilOKfD:

EIIJictc piiiCedtnlt dt NueVOJ Enldos do/ siglo
XXX4 pot llilha Aut•Jrn
(l'ltlml dt la llencotnunidad, 3055)
Los diecisiete sislemas estado oonoci-
dos como la Coalición de San lves. lormaron la
Comunkled de San lves hasta la Cuarta Guerra de
Sucesión. La Duquesa Candaco Uao, hija del
Canc:iler Maxlmlllan Uao y gobernadora de
San lves, se enamoró del lamoso espla davionense
JUS11n AHard duran!e los años de la gue<ra. Cuando
Juslín lwyó da la Conl.cleradón. C.ndioce se reurió
oon él, llevándose con ella los roondos de la Comu-
nidad dt San ,_ Dlldt la boda de Candace 0011
.krsil. esiOS rrundo& pesaron a ser la i ldepelóeo 01e
Coalcidn de San ""
AIIIIJl8 hoalmlnlt loe tlaiJ¡Iarilos dt la Coai-
ción lenieron S« ablclltidos poo la Manoorru1ídad
Fadelada. 000'0 hebfa ocurfdo oon la 0011a Yila de la
l.iln! de Tlll4nov, la duquesa Candace de-
lend'i6 vígorosamenll le Independencia de su reino.
San lves permanscló rndtpendiente hasta este día,
corno aliado de la Mlncomuródad por propia
elección y no bajo ooaooión.
Con ol lncromon!o do la lensiones en les regio-
nes cercanas a la Conlederaclón y a la mitad Da·
vionense de le Mancomunidad. Cendaoe empezó a
temer por la segundad de su reino. El adual canciller,
Sun·Tw Uao, habla j1Jrado retorne< IOdos los mi.Wldos
perdidos por la Conledtlaclón duranle la Cuarta
Gueíra de Suce$ión, lnc1uyendo la Comlrlidad de San
'-· Candaoe también albergaba el sectelo temor,
que su sobrino Sun· Tzu podía alacar a su t+> Kai
que pocla l'8datMr legllmamerie
la catderia da le Cor4ednclllrl
ATAQUES
CONTRA LAS P IERNAS
Las secciones de rnfanlet'ía anti BattleMech y la irrlantería equipada con armaduras de
comba!e que cuando ompieza una fase de a1aque con armaa M encuentren en el mismo
hexágono que un BaHieMech pueden decidir entre atacar a las pklmas det BallleMech o
realizar un a1aque con armas. Durante el a!aque a las piemaa, la lntantoría trepa por las
piernas del BauleMech colocando cargas explosivas en las juntas para dañar los actua-
dores. Modllica la tirada para impactar de la unidad de lnfantarra normalmente por
movimiento y terYeno. restando los modificadores normales si el BatlleMech está cuerpo a
tierra o Inmóvil,
SI la unidad que lleva a cabo el ataque contra las piernas lamblén u!iliza la regla
Disparos a quemarropa por unidades ocul!as (ver Unidades ocultas. página 89), no se
modifica la tirada para Impactar por movimiento o 1erreno.
La lirada para Impactar depende del número de hombres activos en la unidad. Cuanto
más hombres, mayor es la posibilidad de tener éxl!o. Ullllza la Tabla de Ataques a las pier-
nas para de!ermlnar la tirada básica para impactar.
Sita lirada para Impactar tiene éxito, el a!acante tira 106. Un resullado de 1-3 signifi-
ca que el ataque ha lmpaclado en la pierna izquierda, un 44 significa que so ha impacta-
do la pierna derecha.
Sl o.rna plema ya eSlá destnida, el a1aqua daña aulornállcamenle a la otra prerna
Enlonces el e1acen1e ura 206 y consu11a la Tabla de Poslblhded de crilrcos. Si el
resUtado es 7 o menos, la pierna sufre 4 puntos de daño. S. el resutlado del alaqua pr<>-
poteiona un Impacto crlbco o más. se resuelven normalmente.
TABLA DE ATAQUES A LAS PIERNAS
Hombrea en
la Moción
26-22
21- 1$
15-10
9-5
-1
Tropas activas con
armadura de combate
4-5
3
2
ATAQUES EN MAS A
Tirada básica
para Impactar
4
7
10
12
No es posible el ataque
l06 a1aques en masa son los ataques más 1emerarios y peligrosos que la lnlanleria
puede realizar c0111ra un BallleMech. Una unidad reaUxando o.rn a1aque en masa acomete
contra un BanleMech, agarrándose y trepando por él hasta infligir dalle> al MechWanio< o a
las %0118S crnlcas superiores del BattleMech durante ellumo afgulen!e.
Las seccio<les de infantería anti BattleMech y la lnlan!erfa equipada con annadura de
combata que Inician la lasa de ataque con armas en el mismo hexágono que un Batlle-
Mech pueden decidir acometer un ataque en masa en lugar de Ulllizar su armamento o
atacar las piernas.
Encuen!ra la tirada básica para impactar de la unidad de lnramerla en la Tabla de
Alaques an masa, modificándola segun el movimiento y torren o, con un -4 adicional si al
BanleMech está on ol suelo o inmóvil.
SI la unidad que lleva a cabo oste ataque también ulllile le regla Disparos a quema·
rropa por unldodoa ocul!as, no se modifica la lirada para Impactar por movimiento o te-
rreno.
Hombres en
le aecclón
2&-22
2t - 16
15-1
76
DE ATAQUES EN MASA
Tropas activas con
armadura de combale
4-5
1-3
Tirada búlca
pare Impactar
7
10
No es posible el a!aque
1
REGLAS PARA CASOS fSPfCIALfS
la tirada para Impactar da un ataque en masa sólo determina
si la Infantería consigue agarrarse firmemente al BaltleMech. la
unidad de lnfanterla no puede causar daños al BatlleMech durante
la fase da combate de este turno.
Rechazo
de los ataques en masa
Si la lnlanterla consigue sujetarse b1en al BattleMech al iniciar·
se un ataque en masa, el BatlleMech podrá intentar sacudirse a la
unidad asaltante utilizando sus brazos durante la fase de ataques
ffsicos del lumo. El BallleMech podra pegar un puñetazo modifica·
do realizando 2 chequeos de pilotaje (uno para cada brazo), aña·
diendo un modificador de +4 además de lodos los demás modili·
cadores, que deban aplicarse a los puñetazos, debidos a los daños
o al diseño de fa construcción. Un ataque con los puños realizado
con éxito tuerta a la unidad de infanteria a abandonar el Battle·
Meoh y regresar al hexágono; le unidad sufrirá una cantidad de
daños igual a un puñetazo de esa BattleMech. SI el ataque realiza·
do con los puños no tiene éxito, el BattleMech se daña a si mismo
al Intentar sacudirse de encima a la lnfanterla y debe sufrir los
daños correspondientes provenientes del brazo que ha lanzado el
puñetazo (en lugar de caer debido al chequeo de pilotaje fallido).
Tira 106 y consulta la columna delantera de la Tabla da Localiza·
ción de puñetazos en el BatlleMech para determinar la localización
de los daños.
Si un BattleMech lleva a cabo dos puñetazos, uno puede tener
éxito y el otro, fallar. Si el jugador declara que el 'Mech lanza dos
punetazos, ambos deben resolverse aunque el pñmero haya tenido
éxito.
Durante la fase de movimiento del siguiente turno, las unida·
des de lnfanterla que el BattfeMech no haya podido sacudirse de
encima se mover"án con él. los BatUeMechs con capacidad de sal 4
to pueden Intentar expulsar a sus atacantes durante la tase de
movimiento.
Si el BaltleMech salta, el jugador realizara un chequeo de pi·
lotaje con un modificador de +4 al tomar tierra (además de
cualquier otro chequeo do pilotaje que sea necesario debido al
sallo). Si obtiene éxito, la infanterla cae en el hexágono de aterriza·
ja del BattleMach. La unidad de fnfanterfa no puede mover ni dis·
parar durante el resto del turno. además de sufrir 11 puntos de
daño.
SI el BattleMech entra on aguo de profundidad 2 o mayor y la
unidad de lnlanterfa que está sobre el BallleMech es una sección
de Infantería anti BallleMech (no una punta de armaduras de com·
bate), la unidad queda destruida. Si el BattleMech finaliza su
movimiento en un hexágono en el que hay ruego y la unidad de
lnfanterfa que está sobro el BatUaMech es una seoclón de lnfan·
te ría antl BattleMcch (no una· punta de armaduras de combate). la
unidad cae. El jugador de la unidad de infantería lanza 206, con un
resultado de 8 o más, la lnfanterfa es destruida Si la unidad de
illfanterfa sobrevive a la caída en el hexágono en t l a m ~ s . no podrá
mover ni disparar durante el resto del turno.
SI el BatlleMech cae (no se tira voluntariamente al suelo) en
cualquier momento antes de la siguiente fase de ataque con
armas, la unidad de inlanteria cae del BallleMech en ese hexá-
gono. La unidad de inlanterla no podrá mover o disparar durante el
resto del turno y sufrirá un Impacto de 11 puntos de daño. Un
BaHieMech no puede tirarse al suelo y girar sobre sí mismo de
forma Intencional para poder sacudirse a sus asaltantes de encima.
Dafios causados
por el ataque en masa
SI la unidad de infanteria consigue permanecer en el Battle·
Mech, podrá realizar un ataque r¡ormal con armas durante la fase
de ataque con armas del turno posterior en Que Inició su ataque en
masa. Todos los ataques impactan automáticamente. El jugador
lanza 206 y consulta la Tabla de Localización de impactos de los
ataques en masa.
77
TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
DE LOS ATAQUES EN MASA
Resultado de
los dados (206)
2
3
4
S
6
7
8
9
10
1 t
12
Localización
Cabeza
Torso central posterior
Torso derecho posterior
Torso derecho delantero
Brezo derecho
Torso central delantero
Brezo lzquleldo
Torso izquierdo delantera
Torso Izquierdo posterior
Torso central posterior
Cabeza
Los daños debidos a un ataque en masa es igual a los daños
que causarla la unidad en un ataque con sus armas. las unidades
equipadas con armadura de combate aplicarán todo el daño en una
única localización. Por ejemplo, una unidad con armaduras de
combate al completo equipada con láscres ligeros causará 15 pun-
tos de daño en una única localización. la infanterfa no blindada
agrupará sus daños en conjuntos de 5 puntos, aplicando cada gru·
po a una localización.
Debido a su naturaleza, un ataque en masa realizado por una
unidad de infanterla anti BattleMech puede dar como resultado un
critico o más; por lo que además de determinar los daños normal-
mente, el jugador tira automáticamente en la Tabla de Posibilidad
de impactos crflicos, página 42. aunque la estructura Interna no
haya sufrido daño alguno durante el ataque.
las unidades de Infantería pueden continuar realizando
ataques con armas sobre el BattleMech siguiendo las reglas de los
ataques en masa en fas siguientes fases de ataques con armas
hasta destruir al BatlteMech o hasta que éste consiga sacudirse da
encima a la unidad.
ARTILLERIA
los jugadores pueden decidir as1gnar fuego de apoyo artillero
desde el exterior del tablero a uno de los dos bandos o a ambos
durante la preparación del juego. Si es asf. la secuencia de juego
debe ser modificada como sigue:
Fase de Iniciativa
Fase de selección de blancos
Fase de movimiento
Fase de reacción
Fase de ataque desde el exterior del tablero
Fase de ataque con armas
fase de ataques físicos
Fase de control de la temperatura interna
Fase final
PREPARACIÓN DEL .JUEGO
Antes de emplazar las unidades en el mapa de juego. los
jugadores determinarán la localización relativa de la artillería situa·
da en el exterior del tablero. Normalmente, la artillería situada tuera
del tablero se encuentra desplegada a retaguardia del área que
ocupan las fuerzas amigas del tablero. Por ejemplo, si las fuerzas
amigas están desplegadas en el lado norte del mapa, la artillería
del exterior del tablero estará desplegada más allá del norte del
mapa. La designación especifica de la localización de la artllleria
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
f!CHCKO nRG!IV!IDO en
22001-<lH&0/5/6
Tronsmlslón lnllteeptada procedente de la
cormpondellcla privada de Je..mllh Rose, llder
de la uNdod mercetlaria Espinas Neps
Houslon,l!ocPse
23 de del 3055
T ócnloo mayor Comellus Rose
Tara, NonhvAnd
Rllllne IIUIJó en que 111 paralnlof!nal1e
que IUS dos hijos eslán VMlS y se encuentran bien,
oomo a las Espinu Negras. A pesar de
M miP" las unidades de los Halcones
do Jade en Borgii0$8 fueron iooepaoes de denolar a
los Esp nes y tlnalmenre abandonaron la lucha; las
inlpaS da ¡¡. Mancomunidad Federada llegaron unos
dfas ,. .U lardi pam guameeer el planela, por lo que
noeoiiOI proniO Bilardonaremos e5le log&r.

por o1 hld'oo de que w decisión de acx>n'9añar a mi
reciente unrdad marcenan& haya creado una sepa-
reolón Insalvable entre vosotros dos, pero lo he asegu-
rado que no que ocurra Ulllragcdia. Aunque
no estés de acuerdo con su eleooón, puedo asegu-
rarte que Rlanna sa ha probado a sr misma en ballllla,
y cttO que astanas lotamenle otguloso de ela si
l'lbe$eS pceseroado a su I'IIOeRr Hawt en acóón.
lucN con ellllrlilnllco espinlr de un Highlander. si
me permifieséS hacerte un juicio, y espero sincera-
mente que cualquier rencor que oxlsra entra nosotros
no le nuble la mente. creo qua puedes real-
lllellle DfliUIIosos de ella.
Por llltlmo, me disculpo si he verillcadO tu cnnse¡o
poro 111 equi>locada Asarrtlea de lot Guerreros. ·Boen
plan."* lfdor.: aÍil polfabrJs. de tu con-
&e!O aloa perienles que po<*ían haber ICI:II1'Cl8ñado a
lot E&ponas. PetO dejaré astos jloc:oos pall cws..
Jeremlah Rose, Comandante
Erpinas Negras
es lmponante, puesto que la localización de Impactos en los BatlloMoclls y vehlculos
quedará determinado por la procedenc:ia del luego de la artlnerfa. Po< ejemplo, si el Batlle-
Mach objetivo está encarado hacia el norte y el luego de anillerra procede del norte,
enronces la unidad sulrlrá daños tal como se determina en la columna delanrero en la
Tabla de Localización de lmpacros en el BattloMoch.
Los jugadores rambl én deben dolerminar la distancia desde el mapo o la que se en-
cuentra la artillerla, calculada en unidades de 500 marros (ta longilud do un mapa de
BattleTech). Teniendo en cuenta tas siguienrea consideraciones, los jugadores pueden
desplegar piezas de tuera del tablero hasra una distancia tgual a su alcance (ver
T abta d8 Artillería, página 80).
CUanto más lejos del mapa esté situada la 811Dieria, más lardarán los proyecries en
alcanzar el ol:>jetivo. Sin ombMgo, cuanto más cerca de ta batal!a se <leSPnegue, mayo<
sen! la posibilidad de que su posición sea sobrepasada y ot arma destruida o capturada sl
la batalla no se decanta hacia su bando. Si el jugador no decide la dlslancle a la qua
despliega la pieza, ta ertlll erfa se posiciona a una dlsrancia Igual a la mitad do su alcance
contando desde et campo de batalla.
Antes de Iniciar la partida, el jugador que vaya e utilizar la artitlerfa debe designar
huta 5 hexágonos en el mapa dot campo de batalla e<>mo objetivos do artlllerfa. El fuego
de artlfleria en un hexágono designado impacta auromátlcamente.
SELECCIÓN DE BLAN COS
Durante la fase de solecdón de blancos, un jugador que dis¡longa de aninerla fuera
del tablero puede sel&eelonar y anotar los números de hexagonos del mapa a los que
desee disparar con su artitlerra durante ese tumo. El luego de la artlllerra del exterior dol
tablero sólo puede ser dirigida conlra hexágonos, no contra objetivos lndlvldoales. Los j o·
gadores pueden dltlgir los disparos da ta artilterla contra hexágonos quo no estén bajo la
observación directa de una unldod omiga; sin embargo, de esta manoro no se puede co-
rregir el tiro (ver Corrección efe tiro).
cada una de las poel8$ de artilerla que controla un jugador puede llf)Uillarse a un
ho•agooo diferente. Debe enotarse el tumo en que cada pieza dispara, asl como e4 tumo
en e4 que cada proyectil disparado tocará. bena El tumo en o1 que un pfOyOCtJI toca tieml
será Igual al tumo dol momento det disparo más el tiempo de vuelo del proyecbl, tal como
se Indica en la Tabla do Vuelo del proyectil.
78
RfG1AS PARA CASOS fSPfCIA1fS
TABLA DE VUEL.O DEL.
PROYECTIL.
Olslancla desde el Tiempo de
campo de batalla vuelo
(en mapas) (en tumos)
1- 2 1
3-4 2
5 - 6 3
7-8 4
9 - 10 5
11-12 6
13 - 14 7
15-16 8
17 - 18 9
19-20 10
En una batalla móvil, la artilleria que está desplegada relativa·
mente alejada del enfrentamiento y no está asignada a un hexá·
geno específico ofrece pocas posibilidades de causar algún d a ~ o .
Durante la fase de ataque desde el exterior del lablero, los
jugadores anuncian los proyectiles quo deben tocar tierra en el
turno actual y resuelven sus electos. Los disparos de artillería
pueden caer o no en el hexágono seleccionado. Excepto para
aquellos disparos de artillerla sobre hexágono ya designados; para
deleiTI'IInar si un ataque de artlllerfa ha Impactado eh el hexágono
objetivo. utiliza una tirada básica para Impactar de 11 .Y aplica los
modificadores apropiados indicados en la Tabla de Modificadores
artilleros.
TABLA DE
MODIFICADORES ARTILLEROS
Condición ModHicador
Por cada punto de habilidad de disparo
Inferior a 4 que posea el artillero de la pieza -1
Por cada punto do habilidad do disparo superior
a 4 que posea et artillero de la pieza +1
Por cada 2 puntos de habilidad de disparo
Inferior a 4 que posea el observador
(fracciones redondeadas hacia abajo) -1
Por cada 2 puntos de habilidad de disparo
superior a 4 que posea el observador (tracciones
redondeadas hacia abajo) + 1
Corrección de tiro: por cada disparo previo
rea.lizado sobre el hexágono objetivo de la unidad
de artilleria (ver Corrección de tiro) -1
Tira 206. SI el resultado es Igual o excede a la tirada para
impactar modificada, el proyectil impacta en el hexágono objetivo;
de no ser asl, el disparo se desvía. Para determinar dónde cae un
disparo desviado, lanza dos dados. El resultado del primer dado
determina la dirección del desvio según se indica en el diagrama
de dispersión que se muestra a continuación, mientras quo ol resul-
tado del segundo dado representa la distancia (on hexágonos),
desde el hexágono objetivo, a la que se encuentra al hexágono
alcanzado por el proyectil.
79
Una vez una unidad de artillería consiga Impactar a su hexá·
gono objetivo, todos los disparos postoñores realizados contra este
hexágono impactarán automáticamente.
t
Ñ
DIAGIWIA DE DISPERSIÓN
Corrección de tiro
El jugador que maneja una pieza artillera puede Intentar corre·
gir los disparos, tras el primer disparo, para que tos disparos lm·
pacten en su hexágono objetivo; para ello se anota lo lejos del he-
xágono objetivo y la dirección en que ha caldo la salva. Si el hcxá·
gono objetivo estaba en la LDV de una unidad amiga con habilidad
de disparo al finalizar la fase de movimiento del turno en que la
pieza disparó y esta misma unidad amiga Uene el hexágono objeti·
vo en su LOV en el turno en que llega el proyectil y la pieza de
artillería no ha disparado contra otros hexágonos objetivos durante
los turnos lnteiTI'Iedios, entonces la pieza puede corregir la trayec·
!orla de los siguientes disparos que se lleven a cabo contra ese
hexágono.
Cada proyectil que sea obseNado de esta manera modificará
la ~ r a d a para impactar para esa pieza de artillerla en - 1, como se
puede ver en la Tabla de Modificadoras artilleros.
DAÑOS
Todas las unidades y estructuras que ocupen un hexágono lm·
pactado por los disparos de la artillería sufren d a ~ o s . Agrupa los
daños producidos por la artillerla en grupos do 5 puntos aplicándo-
fos de forma normal al objetivo. At determinar la dirscctón del ata-
que para la localización de Impactos, se considera que ta pieza de
ariilteria esta en el hexágono central del lado del mapa Iras del cual
está desplegada.
Asi, si la artillería está situada al norte del mapa en que se
está librando la batalla, resuelve las locallzaclones de los Impactos
como si los ataques se hubiesen roalizado desde el centro det lado
norte del mapa.
Para ver los valores de los daños producidos a los hexágonos
objetivo y adyacentes por cada tipo de artilteria se debe consultar
la Tabla de Artillería. Los daños contra los hexágonos adyacentes
se determinan como se ha Indicado anteriormente, pero deben uti-
lizarse los valores de daños al hexágono a(jyacente.
Un edificio que esté en un hexágono impactado por los dis·
paros de la artlllerfa, absorbe una cantidad de daños Igual a su FC
dividido por 1 O, antes de que los daños afecten a cualquier unidad
de su interior (ver Edificios, página 58). Los disparos de artlllerfa
no afectan a las unidades en vuelo que estén en un hexágono
Impactado (ver Artlliefia antiaérea página 87). Las unidades que
estén bajo el agua sufren ros daños normales de cualquier proyectil
da artillería que Impacte en el haxágono que ocupa. Un Bal!leMech
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
rtCIIfftO llltCHIVIIDO
oon&rH>3VVO
lntume sobre elterrtnO de los
Agenle ROM 00341 de ComSta.-.ecreto
Los Clanes Vfbora de Acero, Galo Nova y
Tiburón de Dlamanle sirven adjunlos a los más
poderosos Clanes lnvasOtes, y representan mtnos
omenaza para la Eslela lnlerior QIJ'3 la de los cuotro
ején:b ""' I!R3IIelliiCn • los Clns. Srl entaJgo,
- no ,;¡,ib""' podamos ¡enilin06 eiVocnr·
los. Dada la perspectiva de nuestras pórdldas en
Tukayyid, Incluso el monos poderoso de los Clanes
puede causar a fuorzas daños oonsldarablos.
El Clan Víbora de Acero, aparen1l!moole dirigido
pot el i Kan Ulric I<Mensky pera ayu;lar a sus elerncs
rivales de los Halcone$ de .lado. .... ,_..,
pot su posición SIIJo«Snada. A los Vbwas de flt»>o
se les ptq)On:ionó t1punos de los ll\llldos en la zona
ocupada por los HaiOones de Jade, y han lnlentado
tomar algunos más alejados de los Hakolles de Jade
doode el 3052. Estas Mas entre tos Víboras de Acero
y los Halccres, es IWI ventaja '11J'3 no podemos dee·
l*llf, y SI es OOIIJII, debemos inctementar islas
41ei&das.
El Cla.ro Gato Nova se encuentra en una
situación slnilar. bajo órdenes para respaldar el Cien
Jaguar de Humo, 106 Gatos Nova en su lugar, han Uli·
llzado cada oporturidod que se les ha brindado pera
su propia causa. Ouranle la Invasión, han hecho todo
lo posible para caplurar mundos para alfo$ mismos
bajo laS armas de los Jaguares de fbno Lo dclen-
llmnl irjndenleS peta lglolar ei<WISO del ii<IW1 de
llevar los adeC11ados suministros de muf\lclón a
T ukayyid, oontirnian siendo lrqpacas de ver més alió
de su ventaja presente. Podrfamos jugnr con esta ten·
dencla para nuestros propios fines.
El Clan Tiburón de Diamante sigue siendo un
-. L06 Tiburones de Olamanle no pal1iclpa1011
en 11......,.;., hasta la balda de adelnáde
mantener mundos no a la Esfera
lnteriOt. La lucha por Tukayyld les costó cero, y se
cree que tos Tiburón do Diamante han vuelto al OS¡la·
clo do los Clanes pera lemOt sus heridas. Sil embar·
go, de acuerdo con otros rumores, las fuerzas del
Tilur6n de CUmanle Dotan en111! cislinlas bases cis-
l*'adas erM> las cislr1las- de los
Clanes, para-* a sus
que lo neoesiten. No he visto IWI!Juna prueba de es1e
fi¡JIIOr, pero continuaré buscando. Lamentablemente,
la experiencia nos ha ensellado e no considerar nade
por supuesto aJando tratamos con estos enomiQQ6.
ejecutando una muerte desde el cielo no se ve afectado por un proyectil de artUorfa que
Impacta en el hexágono objetivo del BanteMech.
TAB L A D E ARTILLE RÍA
Al cance máximo Daños al Objetivo
Tipo (en mapas} hexágono adyacente
ArrowiV(El) 5 20 10
Atrow IV (Clanes) 6 20 10
Long Tom 20 20 10
Snlpar 12 10 5
Thumper 14 5 2
t PROYECTILES DE H UMO
LAS unidades de artillorla del eX1erlor del tablero pueden disparar proyectiles do humo
en lugar de los convencionales. Cuando un proyectil de humo Impacta en un hexágono. lo
llena de humo y si la piole de artillerfa nonmalmente también a los hexágonos adya-
centes. éstos también ee cubrirán de humo.
Un hexágooo con humo tiene el mismo efecto que un tJoeque denso en la linea de
visK>n y en los modifocado<es al excepto quo el humo eólo se eleva un nMII por
encima del te«eno Por lo que en la mayorla de las cin:unstan<:ias el humo no afecta a los
BallloMochs.
El humo procedento de los proyectiles do anillerfa se dispersa on la fase final del ter·
cer turno tras el Impacto.
DIS PARO D E LA
ARTI LLERÍA EN E L TABLERO
M"'ntms que la mayoria de tos jugadlo<es utiazan la arUIGria para ataqueS ondirectos
desde el exterior dellable<o. una unidad eq'"pada con arblloria &Ob<e el campo de batalla
puede sor utilizado para realizar disparos directos de artillerla.
Pera realizar un disparo directo de arUIIerfo, la pieza debe disponer de linea da vls•óo
af hexágono objetivo.
Se utlllla una tirada básica para 1mpeclar de 9. No debe ser modificada ni por
alcance, ni por el movimiento del objetivo, ni por el terreno del hexágooo objeUvo, ni por
objetivo inmóvil. la tirada básica para impac:1ar ae modifoca normalmente por el movimoento
del atacante y por dispat3r a través (no al interior) de bosques y demás caracteñSbeas del
terreno.
S• el ataque impacta en el hexágono objetivo, la salva 1nlliga los daños nonmales do
artlllerfa, Incluyendo los a los hexágonos adyacentes. Si el proyectillalla su objollvo,
éste so desvfa tal como so Indica en Selección de blancos.
las piezas de artlllerla que inician el juego sobro el tablero también puedon realizar
luego Indirecto siguiendo las reglas del disparo de artiflerfa del exterior del tablero. En este
caso. el tiempo de vuelo es de un tumo Se modifiCa la Orada para impaclar debodo al
movimiento del atacante durante elllmo que chpara.
t SOTANOS
Lo mayoria de edificios llenen sótanos. Esta circunstancia puede dar ventajas o
desventajas a un BattleMoch. Por ejemplo, cuando un BattleMech pesado entra on un edi-
fiCio de construcción ligera puede ceder el suelo bajo sus p1es e lflesperadamenle atraves-
ar o1 piSO para estrellarse contra el fondo del sólano, sufriendo daños. p.,. otra patle. los
BattleMechs pueden aprovecnarse de la existencia de los sótanos para procurar'6G cober·
wra parcoal.
Para determinar si un edificio dispone de sótano y tos afactos que sufre una unidad al
caer en ól, tira 206 y consulta la Tabla de Sótanos.
Los escenario publicados pueden decir si hay o no sótanO$ en los edlf.cios as! corno
su tipo. la Tabla de Sótanos sólo debe ullllzarse si el escen9rio que va a ser jugado no
proporciona esta lnlonmaclón
Una unidad atraviesa el suelo yendo a parar a un sótano sólo si el tonelaje de la
unidad es mayor que el FC actual del e<ificlo.
80
CÓMO PREPARAR
LAS FIGURAS
Los jugadora< puedon prepararse para
Jugar 90n rrunialuras montando (y pintando si
lo dac;ean) svs figums. Este reglamento asu-
m<> qoe las lu1Jadores están utilizando figuras
da Battt&Mechs, veh1culos o infantcrla produ-
cidos por Ral
Recomendamos que l os jugadores pin-
ten las figuras, con pinturas solubles en agua,
pwa añadir más realismo y colorida al juego,
Ral Pa.rtha produce una extensa gama de
pinturas acrflicas que pueden ser utilizadas
para pintar Éstas pueden adquinrse,
junto con pinceles e imprimadores. en la
mayoria de tiendas especializadas.
Las figuras pueden ser pintadas con ra·
ptdez utilizando las 1Gcnicas básicas data·
!ladas a continuación. Estas no reqoieren Uf'l
pulso firmo ni pinceles pequofios. Tan sólo
dos buenos pinceles, uno número 000 y
IJI"!O del G, servirán para nuestro propósito.
Antes de empezar a pintar las figuras li-
ma todas las asperezas. Pegando alguna de
las partes si es nccoSélrio. Pora ello, primero
asegUrato que ras piezaS- a pegar de la figura
eoea)an correctamente. Utiliza un cuchillo de
modellslflo o lf! PY11t<l de una pequeiia lima
para limpia! las juntas, consiguiendo asl que
fas piezas encajen perfectamente; para unir
las p-iezas ·apftca un pegamento lnS18.ntáneo.
Recomendamos un pegamento Instantáneo
que relleno los poros y pequoños vados, que
queden en las juntas do la figura, como puede
ser el Hot Stuff. Posterior mente pega la
anteno (si le corresponde) al modelo, Para
conseguir fijar firmemente la antena, ba.rrel\8.
un agujero rle una profundidad de
unos 3 mm utilizando una broca del número
71. Finalmente. une la figura a su baso
gonal con el pegamento. paJa ello coloca l a
figura en el centro do la base, encarada hacia
uno de los lados de la base. las depresiones
quo quedan en la base, pueden ser relle-
nadas¡ para ello utillt(l cualquiera de los re·
llanos disponibles a lal efecto que pueden
enoonlrarse en las tiendas-especi alizadas de
modetismo.
Una vez to hayas asegurado de que la
figura está completamente limpi a y set;:a.
pulveriza una pequef'ia capA de lmptlmaolón y
déjaJa secar an1es de a ptrltar la n-
gura. Eslo permile que la eapa de Imprima-
ción se coo firmeza en el metal de la
Ogura, évllando posteriormente <¡IJe la pintura
se desprenda de la figura o so escamo. Tras
la capa de imprimación. oscoge un color y
ompisza a pintar.
Para pintar la fi_gura eUge un color -por
ejempl o. marrór•, verde o y utiliza matl-
oes cJaros, normales y oscuros de esa misma
tonalidad. Por ejempl o si decides pintar la
llgl,lra de color marrón puedes escoger el con-
junto báSico de pinturBs de Colores de otoño
de Aal Partha quo incluye el Oro otoñal,
Marrón bosque y Marrón.
En primer lugar, utiliza el pincet del n¡j.
2
mero 6 para pintar con Ja tona.li dad normal
toda la f19ura. Oa)a que se seque.
Seguidamente, aplica a toda l igura
una capa de pintura de la tonalidad oscura del
color elegido utilizando la técni ca del pincel
mojado.- Est.'l técnica consiste srmplemeflte en
dar pinceladas con pintura diluida en agua: en
una proporción do rrss panas de agua o
disol vente por una do pintura. diluyendo
sufici ontemonto l a pintura como para que
adquiera la oonstS!enela de la tinta
la plnlura aguada de este modo, es muy
resbaladiZa y se concentrará en los pliegues y
llend1duras de Ja Ugura, consiguiendo os-
curecer sus hendiduras resaJtando l os de-
tallos. Aplica la tócnica del pincel mojado a
todas las partes planas de l a ngura tiz ..
nándolas con la tonaOdad norma!, con ello se
consigue que la figura parezca desgastada. Si
prefieres que ta mlnlal ura parezca nueva,
uhllza un pincel mojado sólo para
pintar zonas muy concretas del modelo
A continuación, y una vez seca la pn-
mera capa, pinta la figur a utilizando la
lonalidad clara con la técnica del plncel seco.
Para conseguir dicha técnica, simplemente
sumerge un pincel del número 6 en la pintura,
pintando posteriormente sobre una hoja de
papel de periódico t"lasta que parezca que no
pueda haber mas pintura en el pincel, en--
tonces espolvorea ligeramente la figura con el
pincel. la pintura quo aúr'! queda en el pincel
conseguirá resaJtar los saJiontes do la figura..
Utiliza el pincel pequeiio paro añadfr d9-
lalles. De hécho con unos pocos será sufi ..
ciente. Por ejemplo, plnlala cublena corrediza'
de la cabina de un azul ctelo, un poco
de- col orido, utilizando la técnica del pincel
mojado, a aJgunas de las piezas del equipo
pintando de negro el alrededor do la boc3 do
los cañones do l as armas o los tubos do
añade col or rojo a las puntas do los
misiles que qu&den expuestos on la figura, y
pinta las antonas negro.
Finalmente, puedes pintar la base de
verde para que se cont unda con el terreno
(siempre que el terreno sea de color verde). y
espolvorea, en la pintura aún fresca, algo del
mater ial utili zado para cubrir el terreno.
dejanoo que se seque anr.
Todas las piezas- que vayan a participar
en el deben estar pegadas en el cen1ro
dé una base hexagonal.
Onenta la parte delanlera de una figura
de BatueMech o vehículo hacia uno de tos
lados del hexágono. Para las secclones de
infantalfa, coloca nueve figuras (un oficiaJ y
ocho hombres con ol mismo annamcnto) en
caoa base de hexágono. Para las puntas con
e,rmadura de combate se- pegarán cinoo figu-
ras a una base hexagonal. Pinta también ul'l
nUmero de Identificación en uno de los 6 late-
raJeS-inclinados de l a base hexagonal.
la base hexagonal es muy Importante.
puesto que define los ángulos de disparo y es
utilizada para determinar las localizaciones de
toS-Impactos, de las caldas y la dfrccción de
movirnJon1<> de la unidad, de una forma muy
parac:ida a como • '*»con la red heJcagonal
Impresa en 1oo1 mapas de Banlo T ed\.
PREPARAC I Ó N
DEL TERRENO
Los jugadoree nec:esllan oonstruir el te·
"ono donde sus figuras podrén enfrentarse.
Recomondnmos que el jugador cree una su-
pertlcla de juego do 1 • 1 metro. Estas me·
dldas son to suflclontomonto grandes como
pata quo ol campo de balalln soa lnlorosanle.
Las slgulon11s augoroncias describen
algunas de las moneras da poder reptasemar
las dtStlnt .. caroetertstk:M del !<meno.
TERRENO DESPE.JAOO
Para el IO<rono deSpojado. simplemente
cubra la labia oon 1.11 pafio de liellro verde.
t.llitza para el 1errono CC>I>oi1Jsas do <isúntas
10nalidadel;, - asl .. consigoo dar vida
al campo donde se líbram la balalta. Para la
cobertura del suelo, utlllla materiales rafes
como llquenea y hlerl>eJI de dl$trnlas IOnak·
dades y textura. que pueden adquirirse en
cualquktr tlonda o.speaalizada en maquetismo
o modollsmo y que vondan accesorios para
maqueras de fori'OCllrrllos.
COI..INAS
Haz los colinas''" verde. ulllltando plan-
chas de porexpan de 1,5 cm de grosor. Cada
pieza de potoxpan de este grosor representa
un nivel de Construye colinas de
vanos nivolos cortando y moldeando los con-
tomOS de sucoelvas capas y opilándolas una
de la o1ra EJ oonromo de cada dO
lu colinas debe ser corlsdo y moldaado
•ndNidualmente. apl6ndose posteriO<menle
pera crear COINS de tlsllnCos tamaños.
Cuando M apilen los d&Stinlos
debe delarae el espacto suficiente en los
nlwl&os inlerrotes. como para porm¡ur quo uoa
miniatura se pued.a mantener en pie de una
forma ra:onablemomo establo St la pano del
nivel expuesta no e.s lo auflcle.ntemente gran-
de para que uno figura pueda manrenefSG en
pie, entonces, o.ata sección representará un
risco o
La vontoja do utiliza, poroxpan es que
puede conarse y moldtWSO lácllmonte oon la
forma y deaeado. SI se utiliza po-
texpan blanco, serra oportuno quo ptntaras
las colinas de verde. cubriendo la ptntura
1reoca oon la hlert>a • en el rnodelismo
de terrocarrlle• El porexpan puede
enconlnllso en cualquier lloristena, tienda de
modelismo o Incluso en algunas ferreterías.
ARBOI..ES
las t..-de modeksrno y maquettsmo
espoaallladas en lefrocen119$. pueden cfiS·
poner de une gran •arleded de árboles. Con
e-llos plleden ctears.e bOsques dispersos. ha-
ciendo una planblla {ver abajo) y monlando en
olla un grupo do ospació.ndolos entre
si unos 7,5 cm. Monto también arboles
lndrvldualos on b(l&Os do 6 cm do diá.motro.
Estas combtnaaones te pennd1r.in crear un
bosque de una lotma conctela, pu-
dtendo convott•rso on un bosque denso al
colocar los lirt>olos indMduiJies pegándolos a
lo pl&nt•"• mas granda
La planlllla puado altar construida do
cualquier maler1ol que sea lo sufic¡onlomcntc
resistente como par$ llguantar los árboles.
Pinta la planlllla con la misma ronalldad de
verde qua el ullllzado para el Terreno
despojado. Poro que perezca más real. pinla
la plantilla y ospolvoroa material de lerreno
sobra alla antes do quo se seque la pintura
para, asl, podet r9pre8&ntar la hiorba
Otra •orma dt crear zonas boscosas es
reseguir el borde del bosque y rellenar todo el
inlcrior con llquenes, eolocaodo ár'boJes
indhlidualcs denuo de esa oiQIOVala<:ión, en
la densidad deseada Los lfquenes se
encuentran en una ampla gama de "'*>res.
pudiéndose conauulr coft ellos preciosos
rerrenos aianlganas
AGUA
Para crear rtos. tolfentes y lagos, utiliza
uno do slgolonro.s método.s Corta una
dolgada lámina do plexiglás de las dimen·
slones deseadot. Pln1a la parto de abaro del
en dlsllnroa variedades do azulas,
pcu'A consaoulr más toallsi'I"'O. UtiliZD. los azu-
les más oscuros pera representar aquellas
aguas mAs prolundaa. empozando con el azul
más oscuro en el oeotro de la lámina. Algunas
do las tiendas Que venden material para la
eonstruccaón do maquetas de ferrocarriles,
venden hojas do •aguo• hechas de pl<istico,
que pueden s.er cortadas do la forma
deseada Un Mllilodo menos caro y sitlllk> os
represerur el agua oon pa¡>eles de colores
con dist.,tas tonalidades de 82\lf marino y
ciofo. Dobos asegurarte que elijas lo que
elijas. deben quedar claramenle identilicados
los niVeles de prolunddad
CARRETERAS/ PUENTES
Los materiales aprop1ados para repro-
sentar carret$r9s y puentes puede encon·
en tiendas do rnodeh>mo especializa.
das on lorrocarrlles. Incluyendo materiales de
construcción slmula.dot do carreteras, desde
grava para mptesontor corrotoras en mal
estado hasta perlactaa Imitaciones de ado·
qulnes y hortnlgón Utlllta los puonles a es·
cala otZ gauge• .. e& la Meala que se acerca
más a to ubllzado por Hal Panha en sus ftgu·
ras para BaUteT&Ch También puede ulilzarsa
anta adhOSMI y/o pepe! de construcción de
los oolores -· negro y gris.
EDIFICIOS
Los edtltcloa apropiados para el juego
con figuras de Banle T ech también pueden
encor11rarse "" tiendas de modeksmo y ma-
quolismo Aecomertdamos productos a escala
para umfcro•armor• O pera prodU(ltOS de
ferrocatrilos a oscala .,z gauge .. Los edificios
do roslnn ospocialmente diseñados para los
juegos dG •mlcro-otmor•, Ulmbién estan dis·
3
,
ponoblos, asl como productos que permiten
labricar ed•- de yeeo segm tus propias
Ideas (pero esto requ..,ra un poco m:ls de
y esluerzo).
SilOs BanloMoche de tu panida sallan un
poco. puedo ser que prafieras edifiCios con
teet>os plonO$. Recuerda que cada 1 .5 cm de
altura roproson1a un nivel de e1evaoi0n. Marca
el Factor do construcción (FC) en la parte
lnteñor do odlllclo.
E SCOMBROS
Puedes utilizar cualquier cosa que en-
cuentres paro ropto.sontar escombros. Edi-
ficios dostruldO$, procedentes de r..,..
tos de otras partes de t&rrMO o lrocluso pUl!·
dos .. acos;ar,. mateñales utilizando h&-
rramJGnlas de carplntetia. soldadofos y/o
cuchiloa callenlos. Cuando ufjicéis tal6s he-
rramientas Id con mocho cuidado. El resulado
puede a algo qoo fue volado po<
...,. o a loa rostos de un incendio.
TEflRENO ACCIDENTADO
Construye ti 1erreno accidentado ublf-
zondo grava, p&quenos pedazos <lo lfquones.
o lnclu&O ramitas y llerra. S• pegas ol material
en una plantilla para doflnlr ol tenenc acci-
dentado. te rosultorá más fácil reulill:ea¡ el
terreno po•terlormonte.
PANTANOS
Recomendamos crear una planhlla de
agua color.ada en verde, marrón o negro pa-
ra mp-nlar las agua lobregas. Añade po·
qli9ÑI5 de liquen a la plantUia para
IndiCar ele>oclones y hierbajos del panlanO. Al
Igual quo C<WI 01 egua. lllmbl6n puedes utlour
papetes de loa COlores apropiado$.
TERRENO H EXA GONADO
AJgunoe fa1>11can1e producen 1em1no qoo
conll9ne """' nsd heMIQCNII. Si se utilza asto
11p0 detorreno, ulollza las reglas de BattleToc:h
descritas en esto libro. Aun y asf, puedes
crear alguno de los t(lrronos .augar'idos an-
teriOrmente para dos1acor las caraCieristleas
de tu campo do ba1alla
CONVERSIÓN
DE LAS REGLAS
La siguienlo conversión de las reglas
hace poSiblo el )uego de BattleTech en un te-
rreno sin red hexagonal E&tos pequeños
ajustes •n nlngOn momento alteran el
roglameniO de BattleTech. S1mplemen18
adaplatl - reglas para que puodas a..
un excelente campe de - A menos que
se indiC¡ue lo CCNrarto, utJa.a todas las reglas
de BatueTecll
Para una de BaUJeloc:h con
figuras, los JugadOAJs m•ces•an cinlas metn-
cas. rogloa, dadOs lAs hoJas de con-
trol nocosarias Antes da Iniciar la partida sE>
despliega el ltrrenc en la labia según mutuo
acuerdo entre tos jugadores. Si se de.soa,
pueda utilizarse hlert>a do terreno para colo·
4
car en las rend1jas que quedan entre tas
cislontas plant.ilas.
ESCALA
Un hexágono de los mapas de Baul&-
Toc:h, rcprosonla 30 mwos da lado a lado,
mientras quo un nlvOI de elevación represenla
6 metros do ailura Esta escala necesita ser
transformado a centrmétro$. Si el jugador
dispone do una amplia superficie de juego.
Ulllluo fa proporción de 2,5 ceniÍmelros 10
malro•. St se esté utilizando una pequeña
superficie de Juego (POr o¡emplo, lamosa de
un cortle<IOr), ualltD la escala de 2,5 centlme-
tros • 15 meltOI Una de lu ventajas de uJJ.
ta IISC41a on quo 2.5 cenllmetros equivale
a 1 O melre&, es que el gr060< del po<expan
utlflzadO para ta construcción automática-
- a S metros.
LO$ jugadoras también puedon utilizar
las pufgades como medda. SICndo el lactor
de rec:onvenión 1 pulgada = 10 metros o 1
pUlgada • 1 o metros si se u\ifiunclo la
escala más paquol\a. Un nivel de elevación
equivale a 1 ,5 oentlmeii'06
A menot que en estas reglas se lndique
lo oonlrarlo, cuando el reglamento que se apll·
ca sobre el mapa Indica un dotermfnado
nUmero de hexágonos. muftiplica este número
por 3 sl se eslá Ulllltando la escala 2,5
centfmetroa • 1 O m otros y por 2 sl se esté
utilizando lo oscahl 2,5 oentrmetros = 1 S
metros. Por ojomplo, si un BanleMecll paiiM
3 hexágonos, la figura se desplazará (pati-
nando) 22,5 cenllmelros (para la escala de
2,5 ce1111me1ros • 1 o metros)
Cuando un hexagono oslli aniondo. o se
conviene 01 hel<agono. o se lana de l'lmlo,
mide un cín:lllo alrodedof de un pun10 r:le la
tabla El redlo de este arculo será de 3, 1S
oontl"*loo (al M Ublu la escala de 2.5 cen-
tlmolroo • 10 metroo) o de 2,5 oeOOmelros (SI
se ullllza la -· de 2,5 oeotimetros = 10
melroe). Cuando un evenlo alecla a un hexá-
gono objetivo y a lodos los heXágonos lldya·
centea, 1raza un ctrcuto con un radio do 11,25
oenllmelroa o do 7,5 cm, rospectivamoniO.
una llgura representa a una unidad tan
granda como al de su base. Por lo
1an1o la figura quede afectada, sf el electo
alcanta la base de la figura. SI dicho electo
es el rvego, esta vnfdad estani de pie en el
luego. SI el electo es el humo. esta Hgura
quede rodeado por el humo, lo cual hará que
oee m4s dllk:H do fmpaaar a la vez que sor.i
más para ella knJ><Ictar a tos demás. S.
01 humo se axt- a más de 3,75
Iros (erl la oaeala da 2,5 centlmelrOG = 15
mottos) pot delenl& de la figura y a lo lalgo de
una unea de vls!On. esta queda inlcmunpida.
MOVIMIENTO
En el juego con mlruawras, una unldad
m"""' una cantldad do oonllmouos en lugar
de un num.ro de t\edgonos. Para convertir
los Puntos da movimiento de una unidad con-
formo a la oacala 2,e oon11me1ros = 1 o miS.,
muftlpllca lO$ PM de la unidad andando (o a
P untos d e m o vimient o
del Marauder
Reglas de Reglas para
BanloToch mlnloiUras
2.6cm= 2,5 om =
lOm I Sm
Plolandando 4 12
8
PM eotritnclo 6 18 12
PM saltando o o o
vubCidad de cruceno) y &alando por 3 Para
la escala 2,5 centlmotros = 16 metros.
multiplico por 2 . Pata arr>bos escalas
....alcula los PM do la uQidad conlendo (o
de5plazMdose a velocidad de combate) ba-
llándose en sus nuevos PM andando (o a
velocidad do crucero).
Por ojompl o, l os puntos do movlmionto
do un Maraudor son convertidos como se
-róica en 11 cuadro de arriba. segün ceda una
da las _,las. La Tabla de Costea do rn<M-
mlento rr>uestra la conversión por el tipo ce
terreno y la ecoión física.
Los costes al movimiento por entrar en
detcrmirtado 1orrooo aon tdónrioos qoo on o1
Battle T ech nonnal, que las acdones
la.los COrtlO levantarse y cambiat do olovttción,
cuyos cottoo en PM refleja el tiempo
empleado m•s que 1• conversión d& J.as
clstandas, aon mufhplicadas por 3. o por 2 si
"'est<! utth:ondo la escala más pequeM..
El movimiento debo llevarse a cabo de la
misma msnera que en ol juego ""IAndar. los
tuga.doros doclaran sita uni<lad andatll, COfre-
ni o sattartl. o no se moverá; cualquiera de
tttos movfmlonto tGquleran un nOmoro de·
de PM. Un BallleMech o vehfculo
161o puede mover hacia delante o haole alrés-
oegiln las no<mas noonaleo. '
Mide toe campos de encaramteniO$ ba-
Mndote en tos lados de he><Agono que ha gi-
tedo la unidad Para detennln&r eato, col oca
una ro¡¡la a lo largo do uno do tos lados do la
l>osG hoxaQONII y gira la unidad 1\ula que se
- ..,.,rada en ta direccíón deoeada.
Cuenta los númenos de 14dos de hex6gonos
oompletos y parciales que hayan pasado por
la regla. Eale rcsuftado será el numoro de
lodos de he•llgono que la LOtldad he girado
tn este ins&anlo dot moYim.enlo.
Un Cotopull rJeseo girar a ID fz.
qulerdlt El j ugarJor que Jo controla.
colocit """ regla a lo 1atpo de la Pl'fl9
delantortt de su bue hexagorutl, el
SallleMoch es girarJo hsola lll Iz-
quierda hasta cncarnrso Bn JtJ dJroc-
ción rJeuada. L• unlrJad gira 90
grados, es dedr pasan por 1a t9fP ""
lado de hexAgono compltlto y otro
parc/RI Es1a maniobra le costar4 al
Catapult 8 PM.
Pera tnOYer una unidad, mide de- la
por1e fnontal de su base hexagonal. La unidad
emplearA PM por cada 2,5 ce-ntimotJOS o frac-
ción de ellos da terreno tnOVIdo. Se considera
que una unclad he encrado en un t¡po de 1&-
rreno, 81 cualq\ller porción de su base entra
en ese terreno. (Si se utilizan plantillas para
el terreno. una unidad entrA en .,1 si
sota¡la, aunque sea parclalnlente. la pla11111a
de ese feneno) Uno unodad que "" desplace
a61o paga un PM por c•da 2,5
cont1motroe atravesados (minimo 3 puntos de
color), lndopendiantemonto dol tipo do
terreno que atraviesa.
Un Warhammer -•a mo111rse
hasta el centro de /(1 plantillo de
bosque disperso de su derecho. Se
mutWO 10 cm hltciiJ t»>ame. o ftlt\o'és
d9 ltrrreoo despejado (4 PM). luego,
ma/ízs un g¡ro a la dtlmcha (3 PM) y
muev9 otros 8,75 ctmtfmetros mds,
hacia doltmle, 5 d9 los cuales 11011 en
leirenO despejado (2 PM) y 3,75 cen-
limetn>e"" (4 PM)
El coste total en factores dll t$te
movfmlontc os do 4 ' 3 + 2 ¡. 4. qua
da un rotal do 13 PM Tonad on """""'
-aunque eiWaltlammef Ita mo>odo
s6ob • ,,.. dtl 3, 76 temlmer!O$ de
óosqtltl disperso, {Jfi{JI!IIos PM CM>O si
nublesu 11101/ludo 5 oentlmelros tom-
p/el08 de movimfentc
A PILAMIENTO
Las unidades no pueden apjlarso en una
partida para mmiaturas. Sfn embargo. cuando
las bases de las unidadol de infantorta ostén
en contacto oon las de un Bante- .,.-,
llellar a Cal)() ataques Mtl BanieM<>cll, como
se describa en las reglas de lnfanterfa anti
BattteMoch. Las unidados de infanterla pue-
den subirse a un vehfouto. cuondo sus bases
a tocan. segUn so dolab on de
1nfantorfa. Página 67 del capitulo Infantería.
Cuando unl) unidad dq- lnfanteria dosmont e
del vehleulo, puede colocarse en cualquier
lugar adyacente al vehfcuto.
C A ÍDAS
Aunque ostóticamonto es agradoble
1
es
mojor no tUmbar a una ltgura de BattleMech
80bre su lado, p<Jes1o que los jugadoros ne·
..-, Ldtzar la base <101 BattloMecll para
dOiermtnar su situación oc1ua.1 y stJ oncnta-
clón para tos propósttoa del y de
pooterlores movimientos. SI 106 jugacoros do-
sean realmente tumbar tu figuras qua hayan
eatdo al suelo, utiiza una base hexagonal
limpia pare maJcar la siluaeion del Battfe-
Moch.
los por calda se aplican normal·
"*lte. Recuerda qua *" 1 ,S centfmoCios
de dura de un edificio es Igual a 1 r>MII de
elevacion (cuando se de1erm1ne 1• •llura
hll&lo el más cercano de
1.5 cms.).
COMBATE
Resuelvo los combales de la mi sma
5
maMfa y con la mosma -que en el
juego eonandor de BettleTech. a monos que
en loa alguoentes puntos se lndiqUQ ID con-
lrano Oet» tetJ8fse en cuenta que cuando
unlded palma. cao, o es empujada, la
onentacíón dG su basa hexagonal indica ta
en que la urudad se moeve.
Lfnoo do v iolón
Oetormlne lo lrnea de visión siguiendo
las "'9las de E!aulaTech. Mide desde el centro
do lo boae del atacante hasta el
centro de la del objetivo. Si la LDV atraviesa
cualquier porción do una plantilla o colina,
este terreno so lntorpondrá en la LOV.
Trata ceda uno de los contornos do
el011ación como una oolrna de nivel 1. Todos
los ár- alCanzan los 2 niveles de altura.
Para determinar ellos árboles bloquean la
LOV, trata C8de 7,5 centimotros o pon:ión de
ccmo un he.Qgono {Trata sao cada
S centlmel""' si la escala oorrzada es la da
2.S oenamo.,.,. • 15 m<ll,.,..).
LOII &rrleMecÍts A y 8 no dispo-
nen fH umt I.DV vtJ!Ida entro silos,
porqw sus LOV atralliesan un contor-
no d8 colina Nivel 3. Los BattleMechs
8 y e clisponon clo una LDV vólida
entro e/IOIS. sunquo lo LDV pa$e soiJm
un contorno do colina nlve/1, Las
unid<lclos e y A lamblén diSponen de
uno LDV vd/ida omu> ellas.
Angulo do disparo
Uullza la base heKagonal de la unidad
para determinar el ángulo de disparo.
ultlizando U118 reglao para mostrar el campo
de tiro como .. mue$1to eo el diagrama.
é/ Marauder tlono al Charger,
pero fiO ar Dn su ángvio
de disparo Cllltantoro. El Warhammer
/snto ol ehorgor como al Ma-
rauder su an:o r:Jolant6ro.
Alcance
El cambio de aacata hace necesario coo-
-* loa llconc:es de las armas de forma si-
milar a oomo se ha realizado con el mool-
moeneo. por 3 IDs máxino$ alalnces
mediD y ltWgo do !Odas las armas. para
determoner las distancias &Ob<e el tablero de
¡u.go. (Mu•lpllca por 2 si se ullli<a la escala
de 2.5 c:ant•ITMittoS • 15 metros). Por ejemplo
un láaar mGdlo de la Estera Interior tendra los
slgulentos aiCitlCet con.,rtidos: Corto. de o
6
MODIFICADO RES AL
IMPACTO POR
MOVIMIENTO DEL
OBJETIVO
(2,5 cm • 10 motros)
Movimiento del
objo1ivo (on cm)
0 - 15
15, 1- 30
30,1 - 45
45,1 - 67,5
67,5+
Sallo
(2,5 cm • 15 metros)
Movimiento dol
objetivo (en cm)
O- t O
10,1 - 20
20,1 - 30
30,1 - "5
45•
Salto
Modlncador
Ninguno
+1
+2
+3
+4
+1
Modific<>dor
Nmguno
+1
+2
.;¡
+'1
+1
hasta 22. 5 contlmolros. Modio, de 22,5.
hasta 45 contlmolros: Largo, de 45+ hasla
67,5cm.
Mido ol 4llconco desde el centro de la
baso dAI atAcante hasta el cen1ro
do lo del dotonsor. SI el objetivo es un edilicio
utiliza ol oonuo de-l edJflclo. (Para un
bUtOOIG grande, ullllta un punto de él a 3,75
em en su Interior.) SI el objetivo es un bosque,
eualqui•r pun1o de la plantilla pueda s.er
C009iderlldo como ObJottvo Tened en cuenaa
que al la distanc:ilo •• mayor que oncluso una
pequofta lracdón de 2,5 cenlimetros de la
cislanda máxrna para ese alcance. emx.ces
se aplica el olcenoe SlgUieflte.
M odlf lcodores al impacto
Uttlx. los moclífrcadoros noona1es al .,.
pac10. 8J<cepto pera los bosques. SI se es11
u1111zande al oscala de 2,5 centímetros = 10
metros. aplico oi modtlicador de 1
do bosquo por cada 7,5 centlmelros de
bosque (o porción). SI &e ulilrza la escala 2.5
cenHmehoa • 15 metros. aplica el modificador
por cada 5 conHmotros (o pordón).
El Catapull abro luego contra el
Atlos • trovds do 10 csnllmetros de
bosquo disperso. t!stos cuenlan oomo
2 heKIIgonos dt1 bosque drsperso,
proporcionando si Calapuk un modi-
ficador por IM'IHIO de +2.
Ulllza la Tobla de ModiriCadores al .,.
pacto por mooiiTOonto del objetivo según lo
escala del 11.1000 para deletminar los moQ-
ficadorel a la ,,_ para impactar debidos a!
mownionto del Ol>jeliYO
Sólo quo la distancia sea una lracQón t1e
2,5 contfmettoS mayor que el alcance máximo
pomutldO pera un modr,icador, se utilizara el
ltgUI&nte modlllcador mas elevado.
TABLA DE COSTES DE MOVIMIENTO to, ol atacante ocupa la
localización del defensor
mientras que el defensor se
en la dirección del
ataque, pero las dos bases
continúan en contacto.
Terreno/Acción 2.5 cm o: 10 metros
Despejado 1 Plv\12,5 cm movidos
Carrelero/paVImentado.'puente 1 PMi2,5 cm movidos
Abrupto 2 PM/2,5 cm movidos
Bosque disperso 2 PM12,5 cm mo•1idos
Bosques pesados 3 PM/2,5 cm movidos
Ectficio de oonstruocion llg01a
o escomb1os e PM
Ecificio de construcción media 9 PM
Edi1icio de construcción pesada 12 PM
Edi1icio do construcción
Agua
reforzada
Profundidad ce1o
Profundidad 1
Profundidad 2
Profurnlidad 3+
Cambkl de elevación
15 PM
1 PlvV2,5 cm movidos
2 PM/2,5 cm movidos
4 PM/2,5 cm mO\IIdos
4 PM,;'2,5 cm m()'l.l¡dos
Moch, NDAV, submarino +3 PM!Nivet
lnfanterfa +6 PMinivel
Camb«l de encaramrento 3 Pt.Mado do hox.
al suelO 3 PM
Levanta1se 6 PM
Dirección del ataque
Detetmina normalmente la direcdón del
ataque, sustituyendo la base hexagonal del
objetivo por su hexágono. Utiliza una rogta
para encontrar el lado de hoxá9ono cruzado,
dotel'rllinando asl el lado por el cual la unidad
sufre daños. Si la regla cruza justo por ta in·
tersección de dos lados da hexágono, el de-
rensor escoge cual de los dos lados ha sido
Impactado,
El Warhammer sufre un impBcio
del IAser pesado del Marauder. El
Warhammcr sufrirá los daf)os en su
lado derecho.
Ataques fisicoa
Una unidad sólo puede llevar a cabo ata-
ques físicos si toca la base de su
objslivo. En todos los casos y sin excepcióQ.
las basas do las unidades desplazadas como
< consecuencia de un ataquo Hsico siguefl
tocando a la base do su atac:Dnte, por lo que
ambas se moverán para reflejat este des-
plazamiento.
Los BauleMeehs que son empujados con
éxito, mueve.n 7,5 cenUmetros en la dJrecclón
del empuje (5 oenlfmetros si se utiliza la
escala 2,5 cenl ímetros a 15
2
1
5 cm= 15 metros
1 PM.+'2,ó cm mavidos
1 cm m<M<Ios
2 cm mO\IIdos
2 PM'2,5 cm mO'Yidos
3 Pl-4'2,5 cm m<M<Ios Un Maraudor
/leva a cabo una
carga contra un
Warhammer. SI el
Marauder tiene éxf-
to, se mveve hasta
Js locaJjzación del
Warhammer y el
Warhammor se
mueve hacia
pero su basa con·
tinUa en contact-e
COII la <ft>l Ma-
rauder. Si la carga
falla, el Marauder
4PM
6PM
8PM
IOPM
1 PM/2,5 cm movidos
2 PM/2,5 cm movidos
4 PM/2,5 cm movidos
4 PM/2,5 cm movidos
1
t2 PMinivcl
+4 Pfv\•'ni'lel
2 Plolilado de hex.
2PM
· se moverá como
arriba se indica.
4PM
ARTILLERIA
Si se Uhliza del exterior del1a-
blero, anota la localización del impacto es-
cribiendo el número de centlmetros desdo
cada lado de una esquina designada del
lablero. Dicho en otras palabras, utilizad los
bordes dél tablero como los ojos estándaroS
XY.
Ootormin.a la desVIación centrando unes
base hexagonal en et punto de impacto y
utiliza et Diagrama de Dispersión que se en-
cuentra en las reglas de los objetivos para la
artilleria, pagina 79 en al capilulo do Reglas
para casos especiales. Acuórdato do mulli·
plicar tos números de hexágonos desviados
pOr el apropiéldo modificador de la escala
utilizada para determinar por cuá!'IIOS
contfmetros se erra el
En &1 juego estándar de BatUeTech, los
disparos de artillería impactan en el
hexágono ob)ellvo. y .en los adyacentes.
Utiliza la Tabla del Radio de daño de la
artilleria para convertir esta regla para el
juego con Rguras. Las unidades dentro de
los radios Indica-dos sufren lOs puntos de
daños Indicados, Determina la direoción del
ataque para la locajízacíón del impacto del
proyeclil.
metros).
Un ataca11to sólo puede
llevar a cabo u na carga si
dispone do suficien\es PM pa-
TABLA DEl. RADIO DE DAÑO
DE LA ARTILLERIA
ra ocupar la posición del
objetivo. SI la carga no tiene
éxi to, el atacante se desplaza
a la Oereoha o izquierda dol
objetivo, pero las bases de
ambas unidades conlinUan on
contacto. Si la carga tions éxi·
Arma
Snlper
Long Tom
Thumper
Atrow IV
Radio
2.5 cm= 10m
0-3,75 3,76-11,25
10 5
20 10
5 2
20 10
7
2,5 cm= 15m
0-2,5 2.,6-7,5
10 5
20 10
5 2
20 10
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Tirada
de dados
(206)
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
TABL A DE SOTANOS
Efecto
Sótano doble. El BatlleMech ca:e dos niveles
de elevación. APlica todos los daños a las
piernas (utiliza la Columna delantero de la
Tabla de Localización de patadas en el
BattleMech).
Sótano. El BaiUeMech cae un nivel de
elevación. Aplica todos los daños a las
piernas (utiliza la columna delantero de la
Tabla de Localización de patadas en el
BatlleMech).
Sótano: el BatlleMech cae un nivel de ele-
vación (utiliza la columna delantero/poste-
rior de la Tabla de Localización de Impactos
en el BatlleMech).
El edificio no tiene sótano.
El edificio no tiene sótano.
El no tiene sótano.
El edfficio no tiene sótano.
Sótano de pequeñas proporciones. Protege
a la inlanterla de los disparos enemigos,
pero quedarían atrapados si el edificio re·
sU Ita destruido mientras se encuentran
dentro. Los BallleMechs no sufren ningún
efecto. Los vehfculos que caigan dentro no
podrán salir.
Sótano. El BatlleMech cae un nivel de ele-
vación. (utiliza la columna delantero/poste-
rior de la Tabla ele Localización de
Impactos en el BatlleMech).
Sótano. El BattleMech cae un nivel de ele-
vación, pero de cabeza. (Utiliza la columna
delantero/posteñor de la Tabla de
Localización de puñetazos en el
BatlleMech).
Sótano doble. El BatlleMech cae dos niveles
de elevación. pero de cabeza (utiliza la
columna delantero/posterior de la Tabla de
Localización de en el
BatlleMech),
Un vehlculo sufre daños normales por calda cuanclo cae al só·
tano de un edificio atravesando el suelo; utiliza la columna l rontal
de la Tabla de Localización de Impactos en el vehlculo si se ha
movido hacia delante al caer al sótano, o la columna posterior si ha
caldo al sótano haciendo marcha atrás.
Cualquier vehrculo que caiga en un sótano y carezca de
capacidad de vuelo queda atrapado allí por el rosto do la partida.
Tan sólo podrá abrir fuego contra blancos siiJJados en hexágonos
adyacentes. a menos que el objetivo de sus disparos se encuentre
en un hexágono da elevación superior al suelo del piso del edilíolo
que ocupa la unidad atrapada.
Si el objetivo ocupa una elevación más alta. la distancia del
ataque se Incrementará en uno por cada nivel de elevación por
encima del terreno del hexágono de edificio. Por ejemplo, cualquier
objetivo a dos hexágonos de distancia del vehículo atrapado en un
sólano, debe hallarse al menos un nlvol más elevado que el terreno
circundante del edificio. Correspondientemente, eJ vehiculo atrapa·
do en el sótano tan sólo podrá ser alcanzado por unidades a las
que él mismo pudiera disparar. Ver la Tabla de Sótanos para efec-
tos adicionales.
81
+ CAPACIDAD DE C ARG A DEL
BATTLEMECH
En algunas situaciones, .el piloto de un BatlleMech puede que
quiera que su máquina levante y cargue una pieza de equipo. Sólo
pueden recoger un objeto aquellos BattleMechs que tengan en per·
fet:to funcionamiento un actuador de mano. Para recoger un objeto,
un BaiUeMech debe finalizar su fase de movimiento en el mismo
hexágono que el objeto y no puede realizar ningún ataque con
armas o físico durante este tumo. Un BattieMech puede recoger
objetos que pesen hasta un 10 por ciento de su tonelaje. Mientras
el BattleMech esté transportando al objeto no podrá disparar
na de las armas montadas en los brazos o en Jos torsos delanteros.
ni podrá pegar puñetazos. ni hacer uso de garrotes; pero podr.á
realizar cargas. pegar patadas y ejecutar la muene desde el cielo ..
Además, el BatlleMech sufrirá las limitaciones descritas en Trans-
portes de carga,
+ TRANSPORTES DE CARGA
Durante la construcción de un vehiculo, un jugador puad-o des·
tinar un tonelaje especifico como espacio de carga. Este tone1a)e
se considera encerrado y protegido por el blindaje de la unidad. La
unidad puede transportar cualquier tipo de carga sin sufrir ninguna
penalización mientras no se exceda de su toMiaje permlt!do,
Un BattleMech o vehículo también puede transpol1at una can-
tidad de carga desprotegida (en bandolera. alado o sujetado con
cables o cadenas, en contenedores ligeros. etcétera1 igual a su
propio tonefaje. Sin embargo cuando una unidad transporta una
carga extema de hasta una cuaJ1a parte de su propio peso, debe
restar 3 PM de sus PM a velocidad de crucero/andando o la mitad
de sus PM a velocidad de crucero/andando (redondeando hacia
abajo), el menor de ambos. Una unidad que cargue una carga su-
perior a una·cuana parte de su propio tonelaje sólo podrá moverse
a la mitad de sus PM a velocidad de crucero/andando (redondean-
do hacia abéjo).
Cualquier ataque con éxito sobre una unidad que transporte
carga desprotegida también impactará contra la carga. Si la carga
es de intantoria, el arma atacanto causa 4 veces su valor da daño.
DAtarmina la localización de lmpaelo y los daños con·
tra la unidad transportadora; la carga externa desprotegida no
reduce este daño. Cuando et blindaje que protege a una carga
resulta destruido, la carga es destruida a un ritmo de una tonelada
por punto de dai\o que sufre la unidad.
La unidad que tira de la carga puede soltarla durante su rase
de movimiento empleando un PM y declarando que suelta toda la
carga. SI la unidad se encuentra al nivel del suelo. la 95rga per-
manece en él hexágono en el cual ha sido arrojada. Si la unidad
transportadora está volando, la carga sufre daños normales por
caida y queda situada en el hexágono donde ha sido arrojada.
DEVASTACIÓN DE BOSQUES
Los hexágonos de bosque pueden limpiarse o devastarse
mediante el disparo de armas pesadas, aunque también es posible
que en uno de tales hexágonos se provoque accidentalmente un
incendio (ver Fuego. página 84). Los hexágonos de bosque denso
pueden reducirse a hexágonos dli! bosque dfspsrso, e incluso
dejarlo por completo sin árboles. aunque los árboles caldos conver-
tirán el hexágono en terreno abrupto en lugar de despejado. A
pesar de la terrible potenci a de ruego de que disponen los
BattleMechs y vehfculos del siglo XXXI, ésta no es suficiente
pera alterar el terreno de un hexágono abrupto o despejado. Los
láseres ligeros, las ametralladoras, los CA/2. los CA/5 y los AMCA·
2 no pueden utilizarse para devastar hexágonos de bosque, tam·
poco la armas de infantería pueden ser utilizadas para devastar
bosques.
EGI.AS PARA CASOS ESPECIALES
I'IO!EJIO JIKOIJVIIDO en LOOOKeD:
1356HIIlH5/90/0
Extracto del prólogo de Por el a,.,. a /s llbet1ad,
un romance histórico de G. Elliotte
Prensa de Corazones Brillantes, 3054}
Sólo hontres y mujeres más osados y va·
!lentes han sido capaces de aventurarse hacia lo
desconocido. Fueron tales valerosas almas las que
viajaron más allá del refugio seguro que les olrecla la
Trerre adentrándose en el espacio infinüo. Como bus-
caban llberaffie de la opresión poliüca, buscaron con
ilfC)ar:iencia una opodunóded de expl(l(ar nuev'CS mul)-
dos.
los puntos más lejanos del espaao oonocido se
extienden hasta planetas de la Periferia, llamados
esf porque estárl si tuados en las fronteras estableci-
das de la Estera Inferior. Los primeros colonos da
mundos tan lejanos establecieron multitud de
pequeños reinos y estaoos Independientes,
de los cuales aún florecen actualmente. Otras colonias
resultaron destruidas por la lucha sin m por la super·
vivencia debidas a las duras condiciones ambientales
y a las continuas agresiooes de= vecinos. cayendo
en la barbarie o dosaparer:ienoo por completo. Otras
comunidades so vieron arrastradas a la terrole batalla
por el C0111r01 de la Uga Estelar, o se desvanecieron
cuando su gobierno idealista se autodestruyó en una
intensa lamarada de traición y egolsmo.
Entre los iltrépidos se encuentren hombres lote-
gros oon le misma frecuencia que bribones. Desde los
Inicios, los bandidos, piratas y demás criminales han
hecho de la Periferia su base de operaciooes, desde
la cual pueden atlcar a M honrados vsclnos y a los
rwndos periféricos de la Esfera Interior. No obslante,
más de un reino se ha mostrado $uperlor a sus orf·
genes, no cediendo tel\'eno a rios y llegando
a establecer una sociedad próspera. El Conoordaro de
Tauro y la Magistratura de canopos han salido triul)-
fanles del profundo caos en que habían caído tras el
colapso de la Uga Estelar. Sus lfdores han aliado las
dos naciones, comprometiéndose a expandir sus
reinos a través de fa oolonización, en lugar de remar
conquistas militares, w esa razón ofreoen a sus ciu-
dadanos la oportunidad de perseguir la libertad
de que gozaron sus antepasados. El único rival seno
para el control del espaao a explorar, le Alianza de los
Mundos Exlerlores, pronto encontrará su propio
camino hacia la estab<lldad económica, y posterilor-
mente se dedicará a sus verdaderos asuntos de go-
biemo.
La Esfera Interior siempre ha Intentado, me-
diante subtertuglos, lnffuenciar a los estados de fa
Periferia. La Periferia siempre ha resislido. Ahora,
amenazada por los Clanes por un lado y por los
Estados &cesores por ol olro, estos reinos lndepe"'
dientes deben reanudar su lucha para continuar

Cuando un jugador desea que su Ba!tleMech o vehfculo limpie un hexágono de
bosque, tan sólo deberá declarar que ese hexágono será su objetivo durante la rase de
ataque con armas. La tirada para Impactar tan sólo se verá afectada por el modnicaclor de
dislancia y se debe añadir un de - por tratarse de un blanco estacionario,
además de modificar el disparo normalmente si se dispara a través de hexágonos de
bosque (pero no por el hexágono desde el que dispara ni al que dispara). Si el disparo
alcanza el hexágono, éste transformará el hexágono de bosque on oltorrono mostraclo en
la siguiente Tabla de Conversión del terreno.
TABL A DE CONVERSI ÓN
D EL TERRENO
Terreno original
Bosque denso
Bosque disperso
Todos los demás
+ TROPAS DE DESCENSO
Terreno nuevo
Bosque disperso
Abrupto
No hay cambios
Normalmente, las tropas entran en el campo de balalla avanzando por tierre hacia su
objetivo. En algunos casos en que las tropas necesitan el elemento sorpresa y deben
aparecer rápidamente en el teatro de operaciones, lo hacen a través de un descenso de
asalto. Esta maniobra requiere que las tropas desciendan desde una nave de descenso
mientras ésta aún está en vuelo, sea en el espacio o en la atmósfera. Las tropas de
descenso llevan un equipo especial de satto que les permite descender con relativa seguri·
dad hasta la superficie del pianola
L,a mayoría de las veces es utilizado en escenarios como un método alternativo de
desembarco de tropas en un mapa de BattleTech, las reglas completas para el descenso
aparecen en AeroTech y BattleSpace. Esta sección proporciona una versión simplificada
de e5<1s reglas. Sólo los BanleMechs y la infanteria equipada con armaduras de combate
pueden realizar descensos de asalto.
Los jugadores que controlen las tropas de descenso designaran sobro el mapa un
de descenso para cada una de las unidades que vaya a tomar tierra. Para los
'Mechs. er jugador realizará un chequeo de pilotaje para determinar si ha aterrizaclo sin
problemas.
Modifica la lirada para Impactar de la forma normal para tos que tenga la uni-
dad. SI no se supera. el chequeo significa que el aterrizaje no ha sido correcto y la unidad
no irá a parar a su hexágono de descenso asignado.
Cuando un BanleMech no ha aterrizado con éxito sufrirá una cantidad de daños por
cafda como si hubiese cardo desde una elevación igual al nümoro de puntos por los que
ha fallado el chequeo de pilotaje (ver Caldas, página 26 en el capitulo Movimiento). Por
ejemplo si un 'Mech con un chequeo de pilotaje modificado de 6 (para tener éxito necesi-
tará obtener un 6 o más en la Urada) obtiene un 3, la unidad sufrirá daños por calda corno
si hubiese caldo desde una altura de 3 niveles. Cuando se falla un chequeo de
para aterñzar por más de 7 puntos, significa que el 'Mech queda automáticamente destrui-
do.
Como fas unidades equipadas con armadura de combate no disponen de habilidad de
pilotaje y no sufren relevantes durante un descenso, simptemenle lanza 206 por
cada punta para determinar si el aterrizaje ha tenido éxito o no. Un rcsullado de 4 o más
Indica que el descenso se ha efectuado con éxito. Si el resultado es de 3, cada compo-
nente de la punta sufre 106 puntos de daños. SI el resultado es un 2, cada soldaclo sufre
206 puntos de daños.
En un aterrizaje fallido, la unidad también se •desvfa• 106 hexágonos por cada punto
do diferencia en el fallo del chequeo de pilotaje. Utiliza el diagrama de dispersión para
Artillería, página 79, para detenninar la dirección en que se desvfa. SI ef chequeo de
pilotaje para aterrizar falla en 5 o más, la unidad no cae en el mapa objetivo y se considera
como destruida para los propósitos de determinar la vicloria en el escenario actual (utilizar
sólo si se está jugando una campaña).
LM tropas de descenso siempre aterrizan al finalizar ta fase dfl movimiento. No
pueden disparar ni realizar ninguna otra acción durante el resto del tumo, pero on cambio
se puede disparar contra ellas (el atacante modifica la tirada para impaclar en + 1 debido al
movimlenlo del objetivo, además de añadir los modificadores apropiados por distancia, te·
rreno, etcétera). Pasado este turno, las unidades lunclonan normalmente.
82
REGLAS PARA CASOS ISPICIALIS
DESHACERSE
DE LA MUNICIÓN
A lo largo de la partida, un jugador puado desear deshacerse
de la munición que trensporta au BallleMech. Esto puad& llevarse
a cabo abriendo las puertas de carga situadas en la 8$¡lalda del
Battl8Mec:h v dejando que la munición caiga hacoa el exterior.
Durante la tase final de un tumo, un jugador puede anunciar
que su BatUeMech se deshará da la munición en el siguiente
1urno.
Le unidad puede Cleshacerso de parte o de toda te munición
que lleva, pero la munición debe ser vaciada por
enteras; es decir que cuando so vacla la munición do una locali-
zación dobe ser todo o nada El 'Mech se deshaco defiMrvamente
de la munición en eJ lranscUiliO del siguíente tumo.
Cuando un 1ugador anuOCIII que su unidad w va a deshacer
de la muNclón, esta munlcoón ve no ostá disponible para sor uti-
ltzada.
Sin ombargo. la munición aún no se encuentra fuera del
BallleMech, óste se librará definitivamente de la munición en la
fase llnol dol siguiente turno. DurAnte este turno, la munición per-
manece a bordo por lo que está sujeta a los electos de la acumu-
lación ele calor y de los impactos orlllcos.
En el turno en que un BalllaMech se está deshacaenelo de la
munición éste no puede correr ni oahar Cualqui..- impacto en una
tocal zac;ón del torso postenor de esto 'Mech durante la laso de
ataque con armas o durante la tasa do ataques físicos causará los
daño8 normales, pero tamboén causara que toda la munición de la
que el BallleMech se esté Clashactendo y que puGda lo
haga.
(La munición puede estar almacenada en distintas localiza-
ciones dot BaltleMech, poro afempre se recarga y descarga a
través del torso posterior.)
Le munición desechada en un hexágono no puede hacerse
estallar ni ser utilizada por ningoln topo de alaque,
+ EVECCIÓN
DEL MECHWARRIOR
En el transcurso de un combate. es posible que el MechWa-
rrior decida que lo más pl\ldanta sea abandonar su BallleMech
rápidamente. Esto es posible gracias al sistema de eyecclón de la
cabina
Cuando el piloto activa este sistema, UI10$ cerrojos explosivos
permilen a la cubierta corredl7a de la cabina sapararse del 'Mech,
moentras el piloto es eyectadO, lejos del BaltleMech ahora oncapa-
cttado. madianle cohete&. El MachWarñor tomaré Ue1'111 on ol
gono adyacente posterior del BattleMech abandonado, aunque
algunos BattleMeohs eyectan a sus pilotos hacia delAnte. Todos
los BallloMechs están equipados oon sensores quo detectan una
lnmlnonto explosión de munición y automáticamente ayectan al
pilOto antes de que la munición exploto.
El uao de los DACM (deacrllos en Equipo, página t 15) ha
hecho pos¡ble que un BattleMech puada sobrOVMr a una explosión
de munición, por ello muchos MechWarrlors desactivan la
autoeyeccoón. Los jugadores deQdlrán antes de cada batalla y
anotarán en ta hoja de control si el piloto decide desactivar la
autoeyooctón del ' Mech.
Durante la fase de movimiento, un Jugador puedo decidir que
su MoohWarrlor se eyecto on lugar de mover. SI la eutoayección
está conectada, el piloto también podrá ayectarse al llnal de
cualquier lase de ataque en la que tenga lugar una exploeión Inter-
na de muniCión.
El eyectarse de un ' Mech pu- resuhar peligroso, además de
que el fl'lolo puode sufnr dafloe al tomar tierra Ef deberá
realizar un chequeo do p41olaje con lixilo para evllat sufrir daños,
este chequeo se verá moelifocado por las circunstancoas Indicadas
an la Tabla de Modificadores ala oyección.
83
REGlAS PARA CASOS ESPECIAlES
riCIIUO MCIIIVliDO fn LOIIOlfO:

Exltactos proc.dentes de loa diarios peraonales
de Jero.,. Blah, Myndo Wllarly, Anastaslus
Fodd, y Blane de Gibson. Estos 8j)llllfls""'"""
la t'ICiud6n dt ClliiiStar como fuena y
puede predecir las reaeelonea luturas de lu dos
ramas de eata orden fraccionada.
12 de lgo&IO del 2788. Los lores dtl Cons<!jo
han abandonado la Tierra sin ponerse de acuerdo
sobro quién gobernará la Uga Estelar. Parece ser que
sólo pueden ponerse de acuerdo sobre mi nom·
tnmíento como nlnístro de 1"" a
la go.erra y pmo. De alglll mocb, debo pnMQellos
restos de eivlllzaoón que lmlftexlvaJ!l<>nto vamos a
llestnJir. l'lO repararé la red do oomunicaclooes sólo
para varia dastrurda por esos loolas arrogantes No
quiero aceptarlo. ¿Pero oómo salvaguardar la lec·
Pllldo alados. .. entra equelos
oomo yo que P<JIIdan entender que nuestra preciosa
tecnología no debe ser deslrurda. Debemos conservar
las comunicaciones qua todos nuoslroo mundos nece-
sitan para sobmiV!t ... y cuandO los lores (!el Consejo
y sus larneclos ESiadOs s..-res se hayan rtdt.odo
a cei1IZliS, tendremos los recursos para satvaJ a la
ht.mallidad ...
... Si nuaSlra misión es salvar a la humanidad,
enloncles ,. lleglldO el !11M rnorn«iii (le que 111 Sallla
O!den de ComStar terne Sil papel en la
polftica de la Eslora Interior Aquellos que etlan al
Santísimo Bloke para justilicar su indecisa neutralidad
han prolongado el sufrimiento da la humanidad
durallle óeniOI de años. ¿ T 11nla la Olden que anfes-
gaJSe a..._. en fas GUIIIIU de SUcesión .. ? P1W11
JTIS poedeceiOies temían f'el•elat a nuestro O<gUIIo, la
Guardia (le C0<11. a los Estados Sucesores, temlan
pasar a la acción porque podian fracasar. Bien, pues
yo no temo e la acción. Mosttoré a nuestros Guanias
(le Com a lOS pattllreos pseudogobemantes de la
Esleca lrderior y les dejaré sabe< que ComStar es ...a
potencie mllitat e tena• en cuenta. La está
echada ...
... Dase11la haber podido de¡ar viva a lolyndO
wate.ly.
Al menoe no lo dispaoé con rabia, aunque tenia
oausas mAs que suflcienlos para ello. Esa loca mal
eoonsejada, maqulnaba lralclonas contra la Esfera
Interior ¡míenlres tantos de Guatclias de Com
monan lucllando contra los Clanes en Tukayyid'
¡Deseó rf!CIOIIIa Uga Estelar a su propia lgnorenie
Imagen, como une teocracia de ComStar...l Primus
Un piolo que no supera con éxito su chequeo de pllolaje sufro una henda y debe
roallzar un chequeo de conciencia.
TABLA DE MODIFICADORES
A LA EYECCIÓN
Terreno en el aterrizaje Modificador
Despejaclo
A<pa
Abrupto
Escombros
Bosque disperso
Bosquo denso
Por nivel de etevación do un edifiCio
Situación
BattloMech en el suelo
Piloto lneoosciente
Po< punto de daño en la estructura Interna de ta cabeza
Eyeceión automática
-2
-1
o
o
+2
+3
-<1
Modificador
+5
->3
+1
+1
Un pitolo consciente que haya conseguido eyectarse puede moverse a un ntmo de
1 PM por tumo de la misma manera que 10 hace una unidad de infantería comun. Sé le
puede disparar de la misma manera que a la intanterla, pero con un modificador adicional
da +2. SI el piloto linalila eu fase de mO\IImlanto en el mismo hexágono con otra unidad
(amiga o enemi98). se considera que el piloto ha sido recogido en la tase final; puede
glr la unidad que to recoge si hay mas de una unidad en el hexágono. Los pilotos que han
ardo recogidos por unidades amigas que sobfe.iven a la batalla o que salen del lablero,
sobreviven y pueden ser utilizados en futuras. Si los jugadores lo desean, pueden
pedirse rescato por los pilotos enemigos capturados.
FUEGO
Muchas batallas no son dacididas por el IngeniO o las habijidades de los soldados
Involucrados en ella, sino por la propagación de los Incendios en el campo de batalla. los
jugadores pueden utilizar el reglamento expuasto a continuación para simular tos efectos
del luego.
Coloca un man::ador de luego que empiece a ardef durante ellteMCurso de la pertJda
UUhza uno de tos fabricados po< FASA, o crea los tuyos p4"oplos. Una vez se ha iniciado el
luogo continua ardienclo durante el resto d• la partida. Un edificio on llamas plerd• 2 FC
por tumo. SI un BattleMech se desplaza a través de un edlrlclo en liamos, sufrirá el aumen-
to normal da temperatura deblekl al incendio. a.si como tocios los demás daños normales.
I NCENDIOS ACCIDENTALES
las armas tan poderosas eapae>es de destrozar a un BaUieMech con un único Impacto
también pueden crear gnm cantidad de colateralos, el má.s dovasta.dor de todos
estos electos es el luego. Los jugaclores pueden utilizar las reglas detalladas a continua·
clón para representar los fuegos accldentnles.
Si una unidad intenta Wmpiar un hel<Agono de bosque (ver Devaotaelón de bosques.
página 81). corre el riesgo ct. provocar accidentalmerll• un ínc:end10 en el he><ágono de
bosque. Para determinar s1 asto ocurre, eljugaclor lanzará 206. Si el resultado es 5 o me·
nos, el hexágono da bosque en lugar de ser devastndo se Incendia accidentalmente.
SI un disparo de un arma dirigido contra una unidad situada en un hexágono de
bosque falla su blanco y el arma eo una de las que pueden utillulrse para provo-
car Incendios (ver más adelanta Incendios provocodos) o eonvertor el terreno (v8f
Oevastael6n ct. bosques), 01 jugador atacante deberá efectuar una tirada de 206 para
doterminar sf su disparo ha pfQ\IOcado accidentalmente un Incendio o ha cambiaclo el te-
rreno del hexágono objetivo. SI el resultado de los dados os de 2 o 3 el hexágono se in·
cencllará; si el rosullado es un t 1 o un 12 y el hexágono era de bosque dispetSo ahora
aerá lll\ hexágono de terreno abrupto; si era de bosque denso, ahora será de bosque dis-
perso. Un edificio no puedo efi'C)eZ8r e arde< de forma accidental.
84
1•
..
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
• INCEN DI OS PROVOCADOS
Muchas da las armas de las que dosponen los BattleMech son
capaoos de Iniciar un incendio en tos hexé.gonos de bosque. Tales
Incendios pueden propagarse fácilmente de hexágono en hexá-
gono. provocando un aumenlo de la 1empera1ura Interna de los
BaUieMechs que se encuentren o pasen por eslos hexágonos en
llamas. Las dllerenles armas ofrecen disllnlas posibilidades de Ini-
ciar un Incendio.
Los jugadores que 1n1en1an Iniciar un lu.go, declaran que su
unidad dlapara sus armas contra un hex8gono de edifocio o de
bosque. Las annas nomoales de la N1f&nlerla. con la excepción de
los lanzallamas. no pueden ser ubllzadaa para Iniciar un luego.
Para esle alaque se modifica la lirada básoca para impaclar con un
--<1 por disparar contra un objetivo lnrnóvol, además de todos los
modificadores apropiados debidos al movlmlenlo del atacanle.
etcélera. SI al disparo alcanza el hedgono. el jugador deberá efec-
tuar una lirada de 2D6 y consultara la Tabla de lncenoios para
determinar si el alaque ha Iniciado un fuego. SI el disparo ha con-
seguido enconder un luego, coloca un marcador de luego en el
hexágono objellvo. SI ha habido múlllples Intentos con éxilo para la
declaración de un Incendio, esto no hace que el Incendio sea
mayor.
TABLA DE I NCENDIOS
In lclar Incendio
Tipo deerme RMultado de la tirada
Lanlallomas
Arma da energla•
Misiles o armas balisUcasz
lntiemo
Modiftcadoi'U
llosqloes
EdiflCio de construcción ligera
Edrtlclo de construcción media
Edificio de construcción pesada
Edificio de conslrucctón reforzada
Otros tipos de terreno
Propagación de Incendios
4+
7+
9+
Aulornátlcamente
o
o
+1
+2
+3
El luego no puede
Iniciarse ni propagarse
El hexágono está con el vienlo e favor 9+
El hexágono está a 60 g,ados del vionlo a favor11 +
Cnaar un hexágono que no puede arder +3
•No puede utilizarse ni el láser ligero ni el láser ligero AE
puede utijizarse ni el Rifle Gauss. ni al AMCA-2, ni el
AMCA de la infanletfa.
Un Marauoer lnrenra hacer arder o un edilicio de
construcción media y por ello dispora sus dos CPPs con·
lrtJ 61. Ambos disparos im¡NJclan en el edificio. Las armas
de enerpls pueden provocar un con un resultado
de 7 o más, pero Bl jugaoor deOII morNicar 11Sia lirada
pera Impactar con un + 1 debido a quo el objoiM> es oo
edificio de COtl$tlutXión media, lo que de una titada para
Impactar de 8. El jugador tira 206 por cada una de las
ermas obteniendo un 9 y un 10. Como el primsr ataqUe ya
ha tenido 6xffo, el segundo no causa nlngtín efecto
clona! paro el edificio ya está ardiondo.
85
• E F ECTOS DE LOS INCENDIOS
Durame fase de conlrOI da la lomperatura interna. un Balti&-
Mech que ocupe un hexágono en llamas absorberá 5 puntos do ea·
lor, Un BallleMoch absorberá 2 puntos de calor por hexágono de
Incendio que atraviese durante la fase de movimienlo. Una unidad
que ocupe el hexágono en el que sa ha Iniciado el fuego en la fase
ele aloque del tumo no se verá afectada por el fuego hasta la lase
de control de la temperatura Interna del siguiente turno.
A menos que el jugador quo la controle obtenga un 8 o más en
la litada de 206, cualquier urO<Iad que no sea un BanleMecll que
finalice su fase de movimien1o en un hexágono en llamas o que se
haya movido a través de un hexigono en lamas. estará deslrulcla.
El jugador deberá reatizar osta tirada cada vez que la unidad se
encuenlre con alguna do las silll8clones anleriores.
PROPAGACI ÓN DE INCEN DI OS
Los incendios en el campo de batalla es muy probable que ee
propaguen de hexágono en hexágono, en la misma dirección en la
que sopla el vienlo. donde haya hexágonos de bosque y edilicios.
pero no se propagaré en hexl!gonos de terreno despejado, abrupto
yagua.
C ómo determinar la d i recci ó n del viento
Al pñnapio del juego. uno de los jugadores designara 1.110 de
los ledos de un hexágono del mapa oorno dirección 1, numowando
las roslanles caras del hexágono de la 2 a la 6 on el sentido de 1M
agujas det reloj. El jugador Urar4 106. El rosuhado indicará la
clón en la que soplará el vieolo durante al transcurso de la parlida.
Cómo d eter mi n ar l a propagación
de los Incen dios
Durante la fase final ele cada turno. los jugadores determinarán
si alguno de los incendios que ee encuentren en algunos hexá·
gonos del mapa se propagarén e otros hedgonos. Deberá eloctu-
arso una tirada de 206 por el hexágono adyacenta al luego snuado
dlreclamonte en la dlreoclón en la que sop¡a el viento. Si el resulla-
do es Igual o mayor que 9 y si ese hexágono puede aró&< (ver la
Tabla de Incendios). el luego ao propagará, haciendo que ese
hexágono entre en lamas. También deberá efectuaJSe una brada
de 206 por cada uno de los dos hexágonos adyacenles al hexá-
gono qua está ardiendo y situados a 60 grados de la dirocci6n del
vlenlo (los dos hexágonos resientes en el •ángulo da disparo
dolanloro" del fuego). SI el resultado es Igual o mayor que 1 t y el
hexágono puede arder, el luego tarnbién se propagará a oso hed-
gono.
Un hexágono inllamable slluado dlmctamenle en frente y en la
dirección del viento de un hexágono ardiendo, pero separado del
luego por un hexágono que no puede arder tarnbien puede Incen-
diarse. Se tlran 206. Si se obbone un resultado de 12. el fuego se
12+
El luego M

tos hedgonot
si se oblltnt el
ruullado del
dadoqutM
Inda.
REGLAS PARA CASOS fSPfCIALfS
Vlfnt de la págtn1 84
l.lori y Yo no 1uvrnos ooa elecci6n que *"'
llriZ8r la Olden -todo el "'*"''o que se peflló e lo
largo de los siglos llegó a dislofSionar el propósi10
original de Jetome Blake. Pero hemos peodido tan10s
laniticoroligiosos renegedos,la Palabra de ... La
llonra de eslo nombre me da ganas de tefl. O llotlu .. .
.. .Atanlecer en Gib6on. Precioso. Este mundo, el
de mi amigo Thoma! Matik. es el ptlme<o de
nu:hos que la Palabtl di 8laka uli2ar.l pa'il M'lllr
I'IJOSilll divi10 devdYer a los camnos de la
...road a la Eslera lnteriOI. Espero que Thomas pronlo
consenttá nuo$1ro Ptimus en el exilio, l'lsólo po1
tos recuenlos do ws dios pasados romo uno de nues-
lros sanloo hermanos ... Hasla el momenlo, ha cambia-
do do tefl'a cada vez que lo tle S8"..ado e teluclr. No
puedo ¿Oulén deseatia ser PtJIIIUS do uoo
orden 1an fraa:ior itda y con lan!as facoones cano
IOIIOS nosolroS'IIloilef1&"10S somere. el
verdadero propóJIIO de la Palabra de Bloko si
deseamos obtener nueSira antorior posictón de In·
llueooa ...
propoga a ese hexágono Inflamable situado directamente en la dirección del viento SI un
hexdgono puede incendiarse a causa da varios hexágonos en llamas, lira para cada una
da las poslbflidados.
+HUMO
CualqUier hexágono qoo contenga un lncendo PfO'IOC816 qua se extienda humo a los
tres hexá!¡onos adyacentes a favor del ..,ento. No crea humo en su propio hexágOnO (aun-
que un hexágono de fuego que Uene a su conlra vienlo puede Los hexágonos de
humo se 1ra1an como si fuesen de bosque denso para los propósllos de ta linea de visión y
los mOdificadores al impac1o. aunque el humo sólo se eleva un nivel por encima dellerrll-
no qua ocupa. Eslo signllloe que bajo la mayorre de las circunsloncias el humo no ofocta a
los BatlleMechs.
+ FUEGO
Loo Jugadores pueden utilizar fa artillerfa que hay sobre el labfero y los callones
au1omátlcos clase LB-X para hacer mas efectivos los alaques con1ra las NDAVa. Estas
86
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
reglas no afectan a laa pasadas de ametrallamiento o a los bom-
bardeos en picado de naves aeroespac::lales o avionos conven-
cionales.
ARTILLERIA ANTIAÉREA
Las unidades pueden utilizar las afl'llas de artillería qua hay
!!Obre al tablero (Arrow IV con misiles no buscadores, Long Tom,
Snlper o Thumper) para disparar directamente contra una NOAV.
El jugador debe declarar que está disparando contra una NOAV,
para ello debe tener una lfnea de visión válida hasta la unidad obje-
livo. R<!suetve el disparo de la lonna usual para los disparOS dlfec-
loa dala arbllerla. según las reglas de Dlapero de la artllterlll del
tablero, página 80. excepto que no se modifica la tirada para
impactar debido al movimiento del objetivo.
La lirada bá.slce para Impactar es do 9, modificada por al
movimiento de la unidad que dispara y sus daños. Los danos
recibidos por las unidades que están votando se determinan en el
hexágono objetivo y en tos hexágonos adyacentes de fonna nor-
mal.
Loa aJaques dtractoa de artileria conua unidades en vuelo no
afeclan a fas unldadea que no ostan volando, aunque est6n
daa en el mismo hexáoono ob¡etivo o en uno adyacente a él. Las
NDAVs que asten votando a una altitud distinta a la de la NOAV
objetivo tampoco resultan afectadas. Los disparos que fallan se
desvlen de fofl'lla normal, paro exploten en la elevación a la quo se
encontraba la unidad objetivo.
• FUEGO ANTIAÉREO CON MUNICIÓN
DE RACIMO DEL LB-X
Loa cañones automáticos LB-X cuando disparan munición de
racimo. se muestran muy efectivos contra las NDAVs en vuelo.
Cuando so lleve a cabo un ataque contra una NDAV en vuelo uti-
lizando munición de racimo, resta 3 de la tirada básica para Impac-
tar en fugar del-1 usual (cuando se emplea munición de raclmo)-
En todos los demás aspectos aste tipo de se tratan! como
si fuese un ataque con armas normal, excap10 que la tirada para
ompac1ar sólo se ve modificada por el movimiento de la unidad que
dispare y por sus despertectos en el momento del disparo_
BATTLEMECHS
DE CUATRO PIERNAS
Loa Goliarhs, Scotpions y otros 'Mecha de cuatro piemas dos-
ponlbtes en BattleTech utilizan las mismas reglas que toa Ba-
ttleMochs blpedos. Los jugadores que dosoon otorgar en sus par-
tidas un papel anlco a los cuadrúpedos pueden utfllzar
las siguientes reglaa. A menos que se Indique lo contrario utiliza fas
mlsmes reglas que para loe BattleMechs a dos piernas.
+ CONSTRUCCIÓN
Cuando se construye un 'Moch cuadnipodo se los
brezos derecho e Izquierdo con un par do piernas adicionales.
Estas plomas adicoonales disponen del mismo número de casfllas
da estructura Interna que las piernas estándares, por lo tanto pue-
den montar bllndaje adicional. Este segundo juego de piernas deja
menos espacio para ol montaje de armes y otros equipos que
pueden montarse en los braZos. El diagrama de estructura Interna
de un cuadrúpedo dospone de doce lineaa menos para crilic:oe-
MOVIMIENTO
La oonfiguraclón particular de los 'Mochs cuadrúpedos tes per-
mite ciertas ventajas en el movimiento sobre tos Battl eMech blpe-
dos; pueden realizar desplazamientos laterales y mejora tos
chequeos de pilotaje.
Despl azamiento l ateral
Loa cuadrúpedos pueden reaizar una acción especial de mo-
....nlento que les permite moverse lateral u obllcuamento, sin cam-
87

-poolblot
{1 PM'*Ionlf
petl entr.r en et
.. .... 1
blar su encaramiento. Un cuadrúpedo realizando un desplazamien-
to lateral se mueve hacia cualquier hex6gono adyacente que no
esto direccamente delante o delfás de ét, a la vez que c:onsetVa au
encaramiento origo.at
Un desplazamiento lateral cuesta un punto de movimiento
además del costo do ontrada en el hexágono objetivo. SI este
movimiento lo realizara un BattleMech bfpedo necesitaría fnver11r
un PM más-
Chequeos de pilotaje
La estabilidad lnherante de los BallleMec:hs de cualto plemaa
les permite moverse más fácilmente para evllar una calda. Mien-
tras laa cuatro plomas esu!n Intactas, añade un modifocador de -2
a todos los chequeos de pilotaje realizados pera una calda.
Por ejemplo, un Scorpion pilotado por un MechWarrior con una
habilidad do pilotaje de 5 sólo necesitará un 3 o más para
evitar la caída cuando entre en oo hexágono de egua profundidad
2- Tras una carga con 6xito, este cuadrúpedo de pie
con un resultado de 5 o más (5 + 2 - 2).
Cuando se destruye una de fas cuatro pfemas del cuadrúpedo
(por resultar amputada o reducida su estructura Interna a cero).
éste ya no podrá recibir esta bonHicación.
COMBATE
Utiliza las siguientes reglas para el combate de oo BatttaMech
de cuatro
Tabla de Localización de Impac tos
Aplica todos los dallos recibidos por el brazo Izquierdo y dere·
cho e la plema delantera Izquierda y derecha dol BattleMeoh a cua-
tro piernas. Aplica todos los daños recibidos por la pierna izquierda
y derecha a la pierna trasera Izquierda y derecha.
Impactos critJeos en la pierna
Se considera que todos tos daiios critlcos son acumulatiVOs.
Cada Impacto crftico en la pierna reduce los PM andando del
cuadrúpedo a la mitad. Asl, tres caderas destruidas reducon los
PM andnndo del cuadrúpedo a una octava par1e do su valor normal
y ol piloto debe modHicar el chequeo de pilotaje en +4 (+6 por tres
caderas deSiruídas. pero un -2 por tener Intactas las piernas).
Una sinple pierna deslrulda hace que un cuadrúpedo caiga al
suelo y niega la bcniflcacl6n de -2 al chequeo de pilotaje. El
cuadrúpedo osta ahora sujeto a todos los modificadores por
Deatrucclón de una pierna (ver página 44 en Efectos de los
Impactos críticos en el BsttleMoch).
Ataques ffalcos
Como tos cuadrúpedas no disponen de brezos, no pueden
pegar pul\etazos, ni ni usar garrotes Pueden reaizar car-
gas y en el caso de cuadrúpedos con c:apeddad de salto, muer1es
desde el cielO de fa lorma normal •
REGlAS PARA CASOS ESPECIAlES
riCHelO lll!CHM!OO ED LOilOitfD, 07050.
TII.0.20/12/5
Extracto del discurso da aperlllra pronunciado por
el Pracentnr V Brlan C&rmlchaelen la graduacll>n
de la promoción del3056 de la Guor<lla da Com,
Sandhurst Aeel Academia MUHar
Nurce IUiéls que k>s Guanias de Corn son tu
mejores !topes cxxnbi!lientes de la E.5tera lnlerlOr.
tenemos el mejor ecppo. lolai.tetera la mú rigu-
a lasmú cbas situl·
c:iones E&1amos guiali>s por los me¡ores tktlcos de
enlre IOdos los exislenles en los Clanes y las Casas.
No siempre las cosas han sido así. En los lnl·
CIOI, cuando Jerome Blake dlrigla sus asfuetl!OS a la
conservación da la tecnologla de la Liga Estelar.
lonlamos el &qu'l)o, pero no disponlamos del entre-
namiento necesario para utili¡ario. Tan pron1o corno
Blake decidió que ComStar podia algun dla tener
.-ldtd de un brazo mililar para reforzar su politica.
insttuyó un programa de entwlamiento para Ct1at
8Sio ,.,..,.__ P1irus Waleriy nos clo la llena en
!UnW. "'-t« Ma.'lial Fodt nos clo la ft'O'Iidad.
la leli*lld y las 1ádicas a escala I!Giratég¡c:a.
Moslramot de que estaba- hodlot en Tu·
kayyid aJ derrotar al enemigo invencible. Pero la bata·
11a oontra los Clanes mennó nuestros recursos. Nos
cosió cientos de miles de hombres. y casi el mismo
minero da máquinas. Cuando perdimos los gWrreros
que no eslaban de acuerdo con la visión más secular
de ComSta!, del PMiUS Mor\ se llevaron con elloe su
oqu¡po a la lJga de fes Munli>s Ubres: e1o recot!O eUrr
mú.....UOS-.
IUsUas loeaas han desa!lllido hasla el IWel
arleriola Wlllecty, así amola carcílad de lamOrio
que protegemos. Nue$1ras reslanleS tJCpas ,. en-
cuentran dl$tnbuidas principalmente entre los slelt
mundos de la República Ubre de Rasalhague, y su
protacoión es nuestta 1area principal. ¿A dónde Iremos
ahora? Nadie puede y es Inútil especularlo.
Poro debemos oonllnuar entranándonos y praparín·
donoe paro estar listos para cualquier misión que nos
el Precenlor MartlaJ.
ACUMULACIÓN DE CALOR
Las cuatro piemas de un BattleMech cuadrüpedo pueden estar sumergidas en un he-
xágono de agua profundidad uno. Esto le permite que todos los radiadores situados en la$
piernas operarán al doble de eficacia hasta el limite máximo Indicado en la Tabla dt
Puntos de calor. página 53 on C<>mbate.
EMPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS
Las reglas siguientes describen los emplazamientos defensivos, las cuales tlrven
como versión ••mpllticada y no muy complicada de las defensas estáticas. Para versiones
más grandes de emplazamientos defensivos, asf como reglas más detalladas para utlliZM
tales tácticas dalonsivas, ver la sección do Detenta& .. tátlcas en el Manual láctico dt
BattleTttch.
Un emplazamiento defensivo es .., edifiQo dlselledo para p<opo«:ionar una platal01·
ma para la instalación de armas asi como proteoc:ión oon1ra las dolaoiones de esas armes
Los emplazamiootos dolensillo$ deben ser tratados como edificios normales con un FC.
En un emplazamiento dolonsivo puede instalarse cualquier tipo de arma. Dentro do los
limites de estas roglos, cualquier número do sístomas de armas puede sor lijado en un
emplazamiento, o on una lorreta que proporcione 360 grados de giro a las armas y los
mismos ángulos de disparo que los vehículos. Los torretas disponen de puntos do blindaje
aparte del FC del emplazamiento.
Los jugadores pueden montar un arma para disparar en uno de los tres ángutoe de
d'rsparo fijos: este u oeste, como se puede ver en la Ilustración_
ÁNGULOS DE DISPARO
0 --. ..................... _..._..,.._
El ángulo lijo de disparo norte Siempre apunta el lodo norte del mapa.
En combate, un emplazamiento defensivo dobo tratArse como un edlffcío do FC
apropiado. Por ejemplo, trata un emplazamiento defensivo con un FC de 45 como un
clo de construcción pesada. Cuando un emplazamiento defensivo sufre un ímpaCio, se ti-
ran 2D6 y so consuna la Tabla de Daños on emplazamientos defensivos paro dotomrlnlll
la loca(¡zación del impacto.
Los atacantes qua disparen contra un emplazamiento dalonsivo utilizan todas las
reglas normales de disparo contra edifiCio, Incluyendo los apropiados modifiCadotes a la
tirada para imj)aclaf y los daños por luego.
Si a consecuencia de los daños sufridos una torreta queda bloqueada y no puede
girar pero deja intacta ol arma, podrá COIIIÍ'iuar disparando con el arma pero sólo en su
actual ángulo de d•sparo.
Si la torreta sufre como para e<cedot sus puntos de blindaje, la lorrota y sus
annas quedan destruidas, pero cualquier arma restante del emplazamiento contonua
88
RIG1AS PARA CASOS ISPICIA11S
TABLA DE DAÑOS EN
EMPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS
Resultado de
los dados (206)
2
3
4-5
6-8
9-10
11
Efoc;1os
Impacto crítico: todas las armas son
destruidas
Torreta Impactada y sistema de giro
(o daños normales)
Impacto en la torreta (o daños normales)
El edificio sufre daños normalmente
Impacto en la torreta (o danos normales)
Torreta Impactada y sistema de giro
inutilizado {o daños normales)
Dotación muerta. armas lntaclas
operacional hasta que lodo el edificio queda reducido a escombros.
Si el edilicio no dispone de torretas y el resultado de los dados para
determinar una localización es de 3 a 5 o de 9 a 11, es el edfficio
quien sufre los danos.
+UNIDADES OCULTAS
Al Iniciarse una partida. cada bando puede ocultar
mente en el mapa un número de unidades detenninadas según el
escenaño a jugar, o segUn mutuo acuerdo entre jugadores. Los
gadores escñbirán el nUmero de cada hexégono en si que tionon
oculta a una unidad e Indicarán su encaramiento.
Los BatdeMechs no pueden ocultarse en he•ágonos de terre-
no despejado o pavimentado.
las unidades ocultas permanecen ocultas hasta que realizan
algún ataque o movimiento, o hasta que una unidad enemiga se
dirija hacia su hexágono, intentando entrar en él, o finalice su movi·
miento adyacente a su hexágono.
SI una unidad Intenta entrar en un he•agono que contenga una
unidad oculta y si haciéndolo violara los limites de apilamiento (ver
Apilamiento, página 24), la unidad Inmediatamente finaliza su
movimiento. mientras que la unidad oculta queda al descubieno.
t DISPAROS A QUEMARROPA
POR UNIDADES OCULTAS
Si una unidad enemiga mueve hasta o finaliza su movimiento
adyacente a un hexágono por una unidad oculta, la
unidad emboscada puede efectuar inmediatamente (en eso mo·
mento) un disparo a quemarropa.
Este tipo de ataque tan sólo puede llevarse a cabo si la unidad
estaba oculia desde el despliegue inicial del juego y no habla eleo-
tuado ningún disparo ni movimiento desde entonces. La unidad
oculta sólo puede disparar aquellas armas que tengan un ángulo
de disparo válido hasta el objetivo, considerando que la distancia
es de uno. Sin embargo. la unidad oculta puede realizar inmediata·
mente un giro del torso o rotar su torreta para conseguir dirigir el
máximo de armas contra el objetivo.
No se modlllca la tirada para Impactar por movimiento o ter-
reno. las unidades ocultas no pueden efectuar ataques ffslcos. Los
causados al objetivo llenen efectos Inmediatos en la fase de
movimiento, por lo que los resultados pueden afectar a la acción de
la unidad objetivo para el resto de la fase. la unidad embosoada
que efectúa los disparos a quemarropa no podrá llevar a cabo
ninguna otra acción de combate o movimiento en ese turno de-
juego.
89
MEDIO AMBIENTE
HOSTIL
Los jugadores pueden utilizar las siguientes reglas para simu·
lar combates en lugares con temperaturas extremas. baja atracción
terrenos impracticables o incluso en el vacro.
TEMPERATURAS EXTREMAS
Cuando en el combato las temperaturas oscilan entre -30 y
50 "'O las condiciones ambientales no tienen impacto en el juego
de BattleTech.
Sin embargo, comba.tlr en unas temperaturas significativa-
mente más o menos elevadas afectan a la disipación de calor de
los BallleMechs y merman la efectividad en combate de las demás
unidadGs.
Los BatlleMechs. por cada 1 O "C (o fraoción de ahl en ade-
lante) que la temperatura exceda de los so "C añaden un punto de
calor en la acumulación de calor general del BattleMech por tumo
de juego. Por cada 1 o •e (o fracción de ehl en adelante) que la
temperatuta descienda por debajo de los -30 oc. restan un puoto
de calor a la acumulación de calor general del BattleMech por tumo
de juego.
Los vehículos, por cada 1 O •e (o lracción.de ahí an adelante)
quo la temperatura exceda de los 50 oc reducen en un punto de
movimiento su velocidad de crucero. Por cada 1 O •e (o fracción de
ahl en adelante) que la temperatura descienda por debajo de los
30 ec reduce-n en un punto de movimiento su velocidad de crucero.
la velocidad de combate se recalcula panlendo de la nueva veloci-
dad de crucero.
Las temperaturas extremas afectan a la infantería en armaduta
de combate de la misma manera.
La inlanlería no blindada no puede ser desplegada en el exte-
rior de un vehículo o edificio en temperaturas qua excedan los
50 o desciendan de los -30 "C.
HIELO
El frfo e•tremo (O •e o temperaturas inferiores) puede hacer
que grandes extensiones de agua se hiolon. Esto permite que las
unidades puedan cruzar un hexágono da agua más fácilmente,
aunque corren el riesgo que el hielo se rompa cayendo a través de
ét Además, el terreno nom1al puede verse recubier1o oon una capa
de hielo, haciendo que el movimiento se vuelva craicionero.
Antes de iniciar la panida, los jugadores indicarán cuáles scm
los hexágonos recubiertos con hielo.
los BattlaMechs y los vehículos terr'estres que giran y con-
tinúan su movimiento en un hexágono cubieno por el hielo, pueden
patinar (ver Patinar, pagina 23 en el capitulo Movi miento), aunque
estén moviendo a velocidad de crucero o andando. Los hexágonos
abruptos y de bosque deben tratarse como edificios si la unidad se
estrella contra ellos al patinar. Si la unidad patina sobre el hielo en
un hexágono de bosque o abrupto. la unidad sufre daños por caída
desde un nivel uno. Los vehículos sufren este daño en su lado
delantero.
Cualquier BattleMech. vehículo terrestre o aéreo que esté ale·
rri<ando (o sa estrelle) o entre on un hexágono de agua cubierto
por el hielo, puede hacer qua éste se rompa atravesándolo y
cayendo al ag\Ja si el he•ágono no está suficientemente halado.
Tira 106.
Con un resultado de 6, el hielo se rompe y la unidad cae al
agua. Los BattleMechs sufren la mitad de daños por caída (por
caer en el agua).
Los vehiculos. terrestres o aéreos quedan deslruidos (pero los
no se ven en absoluto afectados). Ese hexagono
permanecerá deshelado para al resto de la partida.
RfG1AS PARA CASOS fSPfCJAlfS
fiCHfl\0 III!CHIVHDO en l.OilOI!fDo
H?OlWil-32/Vl
útiiCio do un pan!lelo polilico que drcule
ICiullmont. por la reglón lirana do la
Uancomunidad Fed1111da
Los Clan8$ son los mayores e<1emrg0$ que la
gonuina humanidad iamás haya conocldo En dos
al\o$, estas abomltl4clones nacidas en bnajas.
dol go¡neral Ke-'<y
han oonqcíslado...,. tona dol espado caso tan g¡anoe
como la Uga de los Mundos Libres, matando Bll su
proceso de conquista a millones de lnooentes. Las
también llamadas zorw do ocupación de tos Clanes
son una plaga para la Eslera Interior. une daga que
apunra árectamonte a 8tJ OOfllzón.
Los GiJaldies de Corn derrolanln a los Clanes en
pe10 su noiM sacniáo 1ue en varo • acep-
tamos lalragua de TIA<ayyld. Ese documento. firmado
por et cobarde Vic1or Oavlon para mantener sus pre-
ciosos mllldos do la Federación de Sotes a salvo, hs
dejado vulnerable a los ataques de les Clanes a una
parte de la de Ura. Incontables
OUldos de ta lolaramridad eslan Slilados • lo i8lvo
de la linea de la ..,.. los a.r..s pueden ai8C8J10s
lmp<memente. En ele<:lo, el Clan de Jada
(cuya l0'\8 de ocupaclon corre a lo leJ90 do ta frontera
Lirana) ya ha Intentado tomar el planeta Morgas.
¿Quión sabe dónde se poearan sus garras 18 próxima
vez?
Los aanes es!4n 1ensa00o sus garras de ace>o
tn los planetas deNJ!'C)arados que han Slbyl¡gacfo.
IIQJso ahota. luenles rodod91as ooAas en m.rndo5
caut\<o$ mforman de masivas migraciones desde el
espacio de toe hacia los zonas de ocupación.
Como prueba do estas ellrmaclones. simplemente
debe obseNarse lo peeadamente armadas que se
encuenttlll1 las guarnoc:oones de los Clanes en estos
All1ql¡e tos Clana enenigos i1felltan oc:ultat
estOS hachos utozando tnJpas de segunda ,_ con
'Medls de seglllda linea. estas tná<¡uina5 •onttriores•
no soo menos mortales que las tropas de primera
linea que alardean de sus Omn Meclls. ¿Por quó sus
guamlcionE!$ someten a los planetas con tanta luerza,
cusndo sus asailll6 iniciales despejaron e estoS mun-
do6 de de'ensorw? f>o«J¡e tienen notiCias del N!a1o
de la Jn9'aC1ón QUt" -. y c:aa'llo Glo oam.
los ejérti1os de la Eslool tnteriGI a1acan1t1 con todas
sus fuerzas.
Pero no podemos esperar qua nuestros
cobardes lideres atJquon. Nosolms debemos escoger
el momento. Todos los hijos e hijas patrióticoe de la
&letll lnierior deben lanzarse a la IIJCha 1iNI1 00111ra
rwstro .-..mgo. Debemos fiiCI4le'8J las - .....
pada$ por tos emes. ¡se 1o debemos a .-rJt>-
nosos mu9Jio6 y a tos ,,.,es que air> sufren la blania
de los Ciares!
Esta regla de romper y atravesar el hielo sólo será utilizada altos jugadores deciden
que el egua del hexágono no está suficientemente helada. El tonelaje de la urlidad no es
un !actor a tener en cuenta en la ro!Ura del hielo, este electo se trata más bien <kl un laclcr
do presión sobre el suelo y no del peso totel los BatdeMechs y vehículos más enormes,
clísponen de una •huella• mucho mayor, por lo que el peso de su presancia sobre el hielo
ejerce una presión por metro cuadrado a la de las unidades más ligeras que dispo-
nen da una impresión del pie mucho más
Un BatlleMech puede trepar desdo un hexágono de ague profundidad 1 o 2 y p0$tori-
ormente moverse sobre el hielo. Un BaHteMech en un hoxágono de agua profundidad !1-t,
se desplaza por debajo de la capa de hielo. siguiendo el terreno circundante, hasta que
alcanza un hexágonO de prolunojdad 2. en cuyo momento puede romper la capa de hielo
(ver OJ*'aelones subac:uátl<:u , página 95). o hasta qua alc8n08 un hexágono ckt prclu1-
didad uno, en cuyo momento rompe automáticamente la capa de hielo, conllir1oendo al
hexágono en un hexágono de agua.
Los BatUeMechs que salten aterrizando sobre la capa de hielo de un hexágono de
agu9, tiran 106. Con un resollado de 4-+, rompen ta capa de hlolo y ta atraviesan cayendo
al agua.
Un hexágono de agua cubier1o por una capa de hielo puado convertirse en un hexá·
gono do agua nonnal al se derrite el hielo con el disparo del armamento. ubliZando la$
reglas de Devastación de bosques de la página 81.
Las unidades (excepto tos aerodesliZadores) que ocupan un hexágono translorrnado
de esta manera caerán at agua, Las unidades do inlanterfa y los vehículos terrestres que
caigan al agua resultan destruidos.
BAJA/ALTA
ATRACCIÓ N GRAVITATORIA
Los combates en mundos donde la gravedad es signHICStrvamente supenor o lnlenor
a la grevedad normal en ta tlc1Ta ( 1 G) alecta al rnDIIlfTliento de las unidades. Corno se ver.i
en las siguientes <eglas, mientras que la gravedad baja generalmente permito que las
unidades puedan moverso más rápidamente, ésta no reduce su masa y momonto, por lo
tanto una unidad puede danarse realizando un movimiento normal. Un BattteMach que se
dosptac¡¡ a 200 Kmlh on un mundo de 0,5 G ea lacil que se le par1an sus plomas.
La gravedad afecta al movimiento da todas las unidades de la misma manera. Para
determinar el indico do movimiento de una unidad afectado por la gravedad. dMde aus PM
andando (a velocidad da crucero) y saltando por el índice de G cktl mundo, redondeando al
nilmero entero más cercano (redondeando hacia abajo cuando so trate de un 0,5). Calcula
el nuevo Indico de PM corriendo (a velocidad da combate) basándose en los actuales PM
andando (o a velocidad de crucero). Asf. una unidad con un PM normal de 4 tendrá un
Indico de S PM andando on un mundo de 0,75 G (4/0,75 • 5.3: 5 redondeando). En un
mundo de 1,25 G, la misma unidad tendnl un fndice de 3 PM andando (4/1 .25 • 3.2: 3
rodondeando). Las unidades cuyo movimiento so reduzca a cero por los electos de la
gravedad son iocapooes da moverse.
Las poemas del BallleMech y la sU$fJM&Ión del vehíc:Uo están diseñadas para opem
con un máoomo rendrmlento en mundos con gravedad oe<cana a 1 G. Si la gravedad da un
rnundO permite quo la unidad se mueva más n\pldamente de lo normal. el esfuerzo ontenso
al quo se ven sometidos los sistemas de la unidad, puodon danar su estructura lntoma. Si
una unidad emplea rnás PM de tos habituales corriendo (o o vetooldad de combata) on un
turno dado (como en el ejomplo anterior de la unidad moviéndose en un mundo de 0.75
G), et jugador deberá realizar un chequeo de pilotaje al lilulltzar ta fase da lllOV1mletno:
aste chequeo eslara modificado apropiadamente por condiciones ralovanto$, para determi-
nar ella ..,idlad su1ra <1&1\os por moverse e un lndice onusual. La unidad su1re los soguoen-
tes si fracasa el chequeo de pilotaje: un BattleMech sutra un punto de dano en la
estNC\ura Interna de cada una de sus plomas por cada punto de movimiento en que la
unidad ha excedido tos PM normales corriendo (el Battl eMoch no cae si falla este chequeo
de pilotaje). Asr, un BatlleMech con un fndoce normal de 8 PM corriendo que emplea 10
PM comando en un turno y luego falla un chequeo de pllotajo sulrlrá 2 puntos de daño en
su estructura interna para cada una de sus piernas. Un vehfculo sufre un punto do da/lo en
la estructura interna dot lado delantero por cada punto de lll(IV1moenlo en que sobrepasa
de sus PM desplazándoao a velocidad de combate.
Un BatUeMech que satta en una gravedad distinla de 1 G sutre daños de la mil!ma
lorrna. Debe hacerse un chequeo de pilotaje, añadiendo los modifocadores apropoados. Si
la tirada, lalla, ot BattleMech sufre un punto de daño en la estructura Interna de cada pierna
por cada punto de movimiento que sobrepasa sus PM saltando.
Como es normal. tira en la Tabla de Posibilidad de impaccoa crltlcos para delermonar so
los darlos sufridos en la estructura interna dan como resultado un impacto ctítlco Aplica
los resultadO$ de cnticos antes de la !ase de ataque con armas del tumo
90
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
Si la gravedad permite que una unidad exceda sus PM durante
la fase de ataques ffsicos, debe realizarse el chequeo de pilotaja
requerido y aplicar el resultado, sl hay alguno al final de esta fase.
Calcula los debidos a caída para una gravedad inusual
normalmente, mulllpllcando al resuhado por el fndice G del mundo
y aplica el daño lolal a la unidad.
PANTANOS
los hexágonos de agua profundidad cero, normalmente repre·
sentan terrenos pantanosos. A pesar da que las reglas estándares
da BattleTech tratan a este terreno como esencialmente un hexá·
gono de terreno despeja-
do, los jugadores pueden
utilizar las sigulenles re-
glas para representar más
realísticamente los efectos
det terreno pantanoso.
Antes de empezar a
jugar, designa todos los
hexágonos de agua pro·
fundidad cero como otro
tipo de terreno y escoge
cualquier cantidad de
hexágonos despejados,
abruptos o bosque para
ser pantanosos. El tipo de
terreno original del hexá·
gano aún está restringido
para ciertas unidades. Por
ejemplo. los vehfculos de
tracción a ruedas no pue-
den entrar en hexágonos
abruptos o de bosque. Pa-
ra determinarse la lfnea de
visión debe utilfzarsa el
lerreno original dol pan-
tano. Sin embargo, el te·
rrono pantanoso dificulta
el movimiento (se incre·
menta el coste en PM
ese terreno), pudiendo In-
cluso atrapar a unidades
desafortunadas.
Para entrar en cual-
quier hexágono pantano·
so, Incrementa el coste del
movimiento en un PM. Por
ello, entrar en un hexá ..
gono pantanoso despeja-
do cuesta 2 PM (en lugar
de sólo uno), mientras que
entrar en un hexágono
pantanosos de bosque
disperso cuesta 3 PM.
Estos costes do PM increl'flentados afoc1an a todas las unidades
lnc.luyendo a la infanterfa y exceptuando a los aerodeslizadores.
Cuando un BanteMech o vehlculo terrestre entra en un hexa·
gono pantanoso. el jugador deberá reaflzar un chequeo de pilotaje.
Si la unidad no supera el chequeo, queda atascada en el hexágono
y no puedo mover durante el resto del tumo (el BattleMech que
fallo este chequeo no cae al suela). La unidad puede pivotar el
torso o rotar su torreta nonnalment'o, poro no puedo cambiar su
encaramiento.
Tira 206 para aquella lnfanterla que entra en un hexágono
pantanoso. Con un resultado de 4 o menos, la unidad queda atas-
cada. Para cualquier ataque flsico o con armas realizado contra
una unidad atascada en un hexágono pantanoso, modilica en -2
la tirada para Impactar.
91
Un BattleMech que ha reali.zado un sa1to aterrizando en un
hexágono pantanoso queda atascado automáticamente, aunque
esto no les ocurre a las unidades de infantería aeromóvll.
Al iniciarse la fase de movimiento del siguiente tumo, el íuga-
dor que controla a una unidad atascada lleva a cabo un chequeo
de pilotaje.
Si se supera el chequeo. la unidad consigue liberarse del ter·
reno pantanoso y puede mover normalmenle. Si el chequeo no so
supera con éxito, la unidad continúa atascada (pero no cae al
suelo), pudiendo realizar otro chequeo de pilotaje al iniciarse la
fase de movimiento del siguiente turno.
VACÍO
Todos los Bat!leMechS son
capaces de operar en al vacio,
aunque el combate en un mun·
do sin atmósfera plantea mu·
chos peligros. Exponer el fun-
cionamiento Interno de un Ba-
ttleMech al vacío. congela los
actuadores y hace que los com-
ponentes de las armas fallen.
Sólo los vehiculo propulsa-
dos por energfa dG fusión pue-
den funcionar en el vacío.
Integridad del casco
Cuando un BattleMech o
vehiculo que opera en el vacro
sufre un impacto. el jugador que
lo controla lanza 206. Un resul-
tado de 1 O o más. indica que se
ha ab;erto una brecha en el cas-
co de la unidad. La integridad
de esa localización se ha perdí·
do y por lo tanto todos los oom-
ponentes de esa localización
quedan expuestos al vaclo. SI
se destruye todo el blindaje de
una local ización, ésta queda
expuesta al vacio inmediata-
mente.
Todas los componentes del
BattleMech en una localización
que esté expuesta al vacío da·
ben tratarse como no opera-
cionales. Ninguno de los aotua-
dores, armas y otros equipos de
localización pueden fun-
cionar; si la localización donde
se ha abieno la brecha contiene
lineas del reactor. a partir de
ahora éste funcionará como si
hubiese sufrido tantos Impactos
criticas como lineas de criticas hayan en e.sa localización.
El equipo y los componentes ubicados en la localización no
estanca (que está expuesta al vacío) sufre los impactos crftlcos
según las reglas normales, aunque el componente no funcione
temporalmente. No deben transferirse los daños sufridos en com-
bate por una localización no estanca hasta toda la estructura
interna de la localización quede destruida.
Para que un vehículo terrestre pueda operar en el vacfo, un 10
por cionto dol ton olaje total de este vehículo propulsado por fusión
nuclear debe destinarse a conseguir que el vehlculo sea estanco
asi como proporcionar el soporte vital necesario para fa lripulación.
Los aerodeslizadores, las naves marítimas y las NOAV no pueden
operar en el vaclo. Si cualquiera do las localización de un vehrculo
sufre una brecha estando en el vacfo, el vehículo queda destruido.
'
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
riCHfltO I!KQ!IVliDO fll LOilOI\fD:
6fS5HWo-4Vl/6
E.xtracto de los documentos de
Nloholas Kereneky
Oeberoos erradicar IOdos los vestigios ele nuos-
110 001TOOipdo pe$8dO pa¡a que podamos tOtjamos a
nosolroa R'l&mos en penoNIS 01·
de nuestro destino Oellemos lerminat con
las búc:lonec ..... clr.r!te tamo lienllO 1106 c:ag;won
e hicoer1)n daño, la amaña mal1e!8 de hscer las oosas
nos pon'& trabas y nos encadenaba
nuestra auténtica tuerza Somos gante nueva, ronecl·
dos do las cenizas, y debemos segu' nuevos cam-
lnoe
De hoy en adelante, nueslroe ochocientos gue-
rretos serán divididos en cuarenta Clanes Y nunca
más lucharán oomo lanzas, compañías, betellonet o
reglmlento6. En su lugll1, entrarán en batalla como
puntas, estrellls, br1ario&. CIÍ!UOS y galaxias
Puntl
Clda MechWann bmaJa 1111 pulla. En C8lO
de ausenoa de un OmnJ.!ild1. dos cazaa aeroespe.
claiM o clnoo elementales provistos da annaduras de
combato tonnarán una punta.
Eetrtlla
Cinco puntas formarán una estrella bajo el
mando de un comandante de eSbella.
Nova
lMa 8SIJtla de Onrit.lech y 1111 de elemelllaln
alaciUIIr Dmanlllll nova. Cacll On>
nl.lech fllnspor1alá una Plflla de lllemeoales haoa
labstall
Blnlflollrlnotto/supernova
Dos e&lrellas ronnan un binario. Trss ewellas
rorman un trinarlo. Estas tllidades serán dhigldas por
un capitán de oslrolla.
Una pareja de novas luchará como 1111 &upemo·
ve binaria. Tres novas formarán una supemove tn·
naria.
Círnlllto
Lee airrdos coniellen de lreS a anco tnnos,
manos o u. OOI1J1el de es1te1a dif9rá
unoUmulo.
Galaxia
cada galalllA rontendra de tres a ooco cúmulos,
todo ello ba¡o el mando de un romandante de galaxia.
lnfanterra
Las unidados de lnfanterla equipadas con !rajas espaciales, asl como unidades
equipadas con armadura de combate modificadas pueden operar nonmatmenta an et
vaclo. Sin embargo, cualquier daño sufrido por una unidad mientras se encuentra en el
vaclo debe doblarse para reprcsontar la pérdida de personal debida a las fi suras ablenas
en los trajes, daños que en una situación normal no causarlan baja alguna.
POSICIONES REFORZADAS
Si una unidad dlolensora dispone de bempo puede mejorat la$ defensas
naturales que le ofrece el terreno SI embos bandos están de acuerdo en .,..
lizar la regla de las posiciones reforzadas, las unklades que cuando empieza la partlda ya
están Sl1u_, en el mapa pueden estar desplogadas en posiciones reiO<Z8das. Estas lor·
Ufrcadones doben tratarse como edificios da construcdón ligera con un FC dio 15. Estas
posiciones no atectao a la linea de visión ni al movimiento en manera alguna, adamas una
unidad no puede trepar a la cima de una posición reforzada para incrementar a u nivel de
elevación. Se deben aplicar los modificadores normales por el terreno del hexl\gono panl
cualquier unidad slluada en una posición reforzada. Las unidades que empiezan el juego
en una posición reforzada también pueden utilizar la regla de Unidades ocultat , página
89.
+ FUEGO INDIRECTO OE LOS AMLA
Las unidados equipadas con armas del tipo AMCA, pueden abrir luego con IS10S ,..
iles indiroctamente. B luego indirecto o diSparo en desenfilada permite que una unidad
que no d1Spofl08 de una linea de visión directa al objetivo pueda atacarlo, siempre
do alguna unidad amiga disponga de una linea de visión válida hasta el objetivo {ectuando
como llbsenrado< de bro de la unidad que abre fuego). Resuelve et luego indrrecto de tos
AMLA en el tumo on que son lanZados (sin permitirles un tiempo de vuelo como ocurro
con la artillería).
la tirada básica para Impactar es la habilidad de disparo de la unidad que abre luego.
Deben utilizarse los siguientes modírrcadores:
• Modificador por alcance, basado en la distancia enrre el objetivo y la que dls·
para,
• • 1 por luego indirecto.
• Todos loe modificadores normales debidos al movimiento del objetivo.
• Todos los moddicadores nonmales debidos al movimiento del atacante y.., modJf>
cador por et movimiento del obsenrador de tiro.
• los modijrcadores por terreno están basados en la linea de visión de la ..,ldad que
ae1úa de observador de ti'o.
B obS81Vado< da tito no puede realizar ningun ataque en et b.onno que matea o pinta
los blanco para otras unidades.
Una unidad puede pintor para si misma, lo cual le disparar por encima de los
bosques donde la linea de visión existe hasta el objetivo sin modilicar la lirada pera
impactar debido al terreno Intermedi o. Sin embargo, deba modificarse la tirada para
Impactar por el terreno del hexágono además de alladlr un • 1 por abrir luego Indirecto.
Un Arohor rmtra andando en el hexágono A, el cual está siWadc tras una col/·
na de nivel 4. Al otro ladc de la colina, en los l>osquos dispersos del hextlgono 8,
está un Drtl{lonlfy de los Clanes. Normalmente el Archer no puede atacar s es111
objetivo, deo/do /1 que no dispone de una llnBS dtJ visión válida hasta el 'Mech de
/os Sin embargo, un Savannah Master amigo que en ss/e tumo se ha
desplazado a WJiocldad de crucero, se (I(ICUIJillrtl situado sn el hexágono C, con
una línes de vl$/ón válida a través del h4xá{lono de bosque disperse hasta el
Dragonfly El Archer puede disparar sus AMLA Indirectamente contra el
Dragonlly, Uliliz8ndo al Savannah Master como obsetvatJ<K de tiro. 1..11 tirada PIJI8
/mpac1alrnodtli<:Ma es de 4 (habilidad de disparo} + 2 (aJcance medio}+ 1 (fvepo
Indirecto) + 1 (movimiento del Archer} + 1 (movimlonto del Savannah Master} + t
(línea de vlsi6n s través de bosque disperso) • 1 (objetivo en l>osque disperso),
haca un lota/ dtJ 11.
92
. REGLAS PARA CASOS fSPfCIALfS
CAMPO DE MINAS
El reglamente de BattleTech permite la utilización de tres tipos
de campos minados: los convencfonales, los de detonación a dis-
tancia y los de vibrabombas.
Los jugadoras asignan campos de minas a determinados
hexágonos durante la preparación del juego, anotando en secreto
el tipo y localización de cada mina. El número de campos de minas
disponibles para cada jugador puede ser determinado por el asco·
nario o por mutuo acuerdo entre todos tos j ugadores antes de ini·
olar la partida. Aunque algunos escenarios pueden designar locali·
zaclón de campos de minas, sólo el director de juego o el jugador
que lo controla pueden conoce( estas localizaciones.
CAMPOS MINADOS
CONVENCIONALES
Al iniciarse la partida, et jugador detensivo recibe un número
de hexágonos no especiOcados que pueden ser designados como
campos minados convencionales. Sin embargo, cualquier unidad
terrestre (BaUleMech, vehlculo terrestre o infanterra, amiga o ene-
miga) que entre en uno o más de esos hexágonos designados,
hará que el campo de minas •ataque• inmediatamente a la unidad.
El jugador que controla la unidad lira 206. Con un resultado de 7 o
más, la unidad ha sido impactada con una mina. Aesueive el ata-
que y aplica los daños antes de que la unidad contlnúe su mo-
vimiento. El jugador defensivo puede hacer esta tirada en secreto,
para que la localización del campo minado penmanezca oculto si la
mina no estalla,.
Los campos de minas convencionales que estallan Infligen 6
puntos de daño en el lado delantero de la unidad que entra en el
hexágono. Para detenminar la localización de los d a ~ o s causados a
un BaHieMech qus entra en un campo de minas, utiliza la Tabla de
Localización de patadas en el BattleMech, Un campo de minas
convencional permanece activo pudiendo realizar cualquier nUmero
de .. ataques» durante la partida, a menos que sea limpiado (ver
más adelante Cómo limpiar campos minados).
CAMPOS MINADOS
DETONADOS A DISTANCIA
Al iniciarse la partida, el lugador defensivo recibe un número
de hexágonos no especificados para poder minar con explosivos.
Estos explosivos pueden hacerse estallar a distancia. En cualquier
momento durante fa secuencia del tumo en la que el jugador defen·
slvo disponga de una lfnea de visión hasta el hexágono minado,
puedo detonar una o todas esas minas.
La detonación de los explosivos causa 10 puntos de daño a
cada unidad que ocupe el hexágono y 4 puntos de daño para cada
una de las unidades que se encuentre en tos hexágonos adya·
centes. los edificios absorberán daños hasta ser reducidos a
escombros, luego. el resto de los daños afectarán a las unidades
del edificio. Esto se aplica a los edificios situados tanto en el hexá·
gono objetivo como en los adyacentes.
Los daños procedentes de las minas detonadas a distancia se
aplican al lado delantero de la unidad. Para determinar la local·
lzaclón de los daños causados a un BauleMech que entra en un
campo minado, utiliza la Tabla de Localización de patadas en el
BaHleMech. Resuelve el ataque y aplica los daños en el momento
Inmediato posterior a la explosión.
Un hexágono que contenga un campo minado detonado a dis·
tanela sólo puede explotar una vez durante la partida.
CAMPOS MINADOS
CON VIBRABOMBAS
Al Iniciarse le partida, el jugador delensivo recibe un número
de hexágonos no especificados en el que puede colocar vlbrabom·
bas. Una vibrabomba debe ser tratada como una mina conven·
cional, con fas siguientes excepciones. las vibrabombas sólo
pu<aden estallar por las vibraciones creadas únicamente por un
93
BaHicMech que se acerca Los vehfculos y la infantería no pueden
activar las vibrabombas. Cualquier BatlleMech que pueda activar
una vibra.bomba, hace que ésta estalle Inmediatamente.
Las vibrabombas disponen de una sensibilidad variable: cuan-
do son desplegadas pueden regularse para que respondan a una
masa especifica. Los BattleMechs con una masa inferior en 10 o
más toneladas a la masa para la que está regulada la vlbrabomba
no pueden hacer estallar la mina. Un BaltleMech cuya masa
supere en más de 1 O toneladas la masa para la que es1á regulada
la vibrabomba, hará que ésta estalle cuando el BattleMech se
encuentre a una distancia do un hexágono de distancia por cada
10 toneladas de más que el BaHieMech exceda de la masa para la
que ha sido programada la bomba.
Por ejemplo, si ta bomba se ha preparado para responder a los
'Mechs de 40 toneladas y un Marauderenlra en un hexágono situa·
do a 3 hexágonos de distancia, la bomba estalla. Un Javclin andan·
do que atraviese el hexágono que contiene la bomba, no hará que
ésta estalle.
La uni()ad que ocupe el hexágono en que estalla una vibra·
bomba sufre to puntos de daño en su parte delantera. Las vi -
brabombas no afectan a los hexágonos adyacentes, ni al espacio
aéreo por encima del hexágono objetivo. Para determinar los
daños sufridos por un BattleMech, utiliza la Tabla de Localización
de patadas en el BattleMech.
Una vlbrabomba sólo explota ' una vez durante la partida.
COMO LIMPIAR
CAMPOS MINADOS
La limpieza de los campos minados es un trabajo peligroso
que requiere un atto grado do habilidad y taclo, por ello es asigna·
do normalmente a ta lnfanterja. Si una unidad de Infantería finaliza
su tumo en un hexágono minado, el jugador oponente debe ser
inlormado, aunque no haya habido nl nguna detonación.
la infantería que emplea una fase de movimiento en un hexá·
gono minado .sin realizar ningún movimiento, puede escoger limpiar
el campo minado en lugar de atacar durante la tase de ataque con
anmas y la l aso de ataques físicos. SI la unidad de infantería con·
sigue un resultado de 1 O o más en una tirada de 206 en .la faso de
ataque con armas, quiera decir que han conseguido limpiar con
éxao el campo minado. Un resultado do S o menos en la tirada de
los dados significa la explosión inmediata del campo minado: la
infantería sufre los daños normales. Los campos de minas conven·
cionales permanecen activos tras una detonación accidental, pero
ésta limpia los campos minados con vlbrabombas y explosivos de-
tonados a distancia. Si múltiples unidades de lnfanterla están intcn·
tando limpiar el mismo hexágono. todos ellos deben realizar una
tirada con áxito para limpiar el campo minado. Si cualquier unidad
obtiene un resultado de 5 o monos, todas las unidades que esta·
ban intentando limpiar el campo de minas sufren daños.

REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
riCIIfi!O HHCHIVJ!DO LO!lOilfD: 09551·
DS5·32/4/7
Exlracto do ClHif8fiJflclss sobre estrategia po< el
general ManiTed Coughlm,
PniiSO de la MallCOIIIunklad, 3053
Describlrnmo$ cómo la mayoría de la genle ve a
los elementales de los Clanes:
• .•. Parecen hombres. pero sus carnes moteadas
de gris y negro y la anormal espesura de las placas de
blrndaje solll& sus cuerpos, los identilica oomo alleni·
ganas. Sus cab!tas parecen como protuberancias
que emergen de los hombros oomo si se tralase de
tN ocurrercia lar<ia. Una 05Qita niriKa en 1onna de
V es la lorma de su cara. Unos gruesos cilindros
refuerzan tos antebra!Oil; el brazo den!Cho 6nallla con
la boca do 011 léser. el l1qt.ouoOO teanina en un cañón
de emetralla.dora ootgante. La mano i2qulerda consiste
en un pulgar y dos anormales dedos muy gruesos. y
los pies son d9scomunales, bifurcadas pezuñas se
luslonan en las poemas de una pequeria • •
Como ocurre con muchas do las cosas de los
Cllwles, la toaidad es ciferEille.
Los elementales de los Clanes son humanos,
creados gant!ticlamenta como perfectos .oldados de a
p4e. Más allos, más y más duros quo el
humano medio, también disponen da una sig-
nificativa que nosotros estamos inl<lllando duplicar.
una única y poderosa armadura de combata.
La armadura de oombate da tos Clanes ¡wode
sufrir enormes dailos por pat1e de las annas eooni-
gas. además de llllficar automélicarnonte los Pfireros
a!ll4óos a cualquier olementel que el onemigo consiga
tmpaotar. SI se abre una brecha en la atmadura de
combata, una $1lSIJl1lda atln desconocida en el inlerio1
de la armadura sella la abel1ura, cubriendo la herida
del elEmental. y admlnlsltándole drogos 1an poderosas
q.re que el etemenW hendo se tran$1orme en
una maqu1na da lucha anrurecoda. La ormaduro lem·
bién trveme111a la luetza del Elllmenlal, pemWénOOie
arrancar con sus manos placas de bl•nda¡e de un
'Moch.
Unos tDIIOI'IeaclO!es en la armadwa pemrle a
los elementales saltar grandes distancias. pudiendo
asl mantenll! al enemrgo y a distancia
SI es necesano. Las e rmas inslaladas
rndll)-en un láser 1igeiO Ci1 el brazo de<echo, una ame-
lrattadora en el Izquierdo. y un aluste de fl!isiles do
COito el(anca desptendillie enli! espalda.
liasla el momento, sólo la legión de la MuCf1e
Gris ha conseguido desplegar con éxitos significativos
a Infantería con armadura de combate. Pero la•
poderosas armaduros da la Muene Gris no pueden
compararse con las de los Clanes, porque los infantes
de la Eslara lnlerfof catGCen del tamaño y la de
los elementales.
Los jugadores también pueden utilizar el disparo de artlfleria del exterior del lablero o
las salvas de los AMLA·20 par.a limpiar un campo de minas.
El jugador debo designar que la misión del disparo es despejar el campo de minas.
Cuando el disparo impacte on el hexágono, el jugador lanzará 206. SI obtiene un resultado
de 5 o más. el ataque limpia el campo da minas. El luego de artrlierra también causa los
daños normales a les unidades que ocupan el hexágono minado, aunquo una salva del
AMLA·20 destinada a esto lln no causa a tas unidades que ocupen el hexágono.
Los campos minados despejados de esta manera no causan daños y el disparo de
artilterra para limpiar el campo de minas no afecta en man818 alguna a los hexágonos ad-
yacentes.
+ COMBAT E NOCTURNO
La carencia da luz ambiental degrada la capacidad de los BatlloMechs y demás
unidades combatientes para selecclonar o Impactar a una unidad enemiga. SI el combate
tiene lugar por la noche, modifica con un +2 todas las tlmda para Impactar.
Los BattleMechs equipados con mlleclores (como el Warhammer, Thor, Guillotine y
Rifleman) pueden conectar (o desconectar) sus rellectores durante la lase de ITlOYimiento
Una unidad equipada con un rellector ilumina cualquier unidad que se encuentre dentro de
su LDV y en su ángulo de disparo delantero durante cualquier raso dé ataque, asl como
también cualquier unidad en los he<ágonos interpuosros entre lll unidad Iluminada y la
unidad equipada con al reflector. La unidad también se ilumina a si misma. Las unidades
que atacan a las unidades Iluminadas pasan por alto el modificador de +2 para el COtr1bato
noctumo.
cada voz que un BaiUeMech equipado con un relloc1or sulna un Impacto en cualquier
localización del torso (delantero o posteriOr), o cuando un vohiculo Bqutpado con reflec-
tores sufre un Impacto on los laterales o en la parte delantera, el jugador debe reallnor una
lirada do 206 para del8flllfnar si el dis¡>aro ha destruido el reflector. Un resunado de 7+
significa que el relleetor queda destruido.
I NVERS IÓN DE B RAZOS
Los BaHieMecM construidos sin los actuadores de mano y antebrazo en amt>os bra·
zas, pueden glr.ar sus brazos hacia atriba, girándolos 180 grados, pt>diencto asl disparar
sus armas montadas en los btazos hacia el ángulo de disparo posterior.
Un Bat11eMech Que intenta invertir las armas montadas en los dober4 girar
ambos brazos durante la fase do reacción.
Esta maniobra susthuye al piwtoje del torso. Cuando Ol BattleMe<:h gira sus brazos.
puede disparar cualquiera do las armas montadas en los brazos hacia el ángulo da disparo
postenor.
Debe tenerse en cuenta que lOS BaHteMe<:hs construidos sin los actuadores de ante-
brazo y mano no surten ponalizaclones por carecor de estos componentos (ver Ataques
con armas. página 30).
CAPTURA DE REST OS
Y REPARACIONES
Es !recuento que los ejércitos retiren del campo de batalla en el momento an que
las pcobabiVdades de oblener Ul'la victoria estén desvaneciéndose, aunque aún no so haya
perdido una parte considerable cte las tuerzas. sobro todo si dichas fuerzas se encuentran
constituidas en su mayoría por BaHieMechs.
Tal acción se lklva a cabo para evitar petde< BattleMeohs en buen os!a<lo al intentar
recuperar Bat\leMochs en mal estado. El resultado será que quedarán en el campo do
batalla ctorto número do BattlcMa<:hs, amigos y enemigos. que serán apropiadOs por al
bando ganador de la eonfronlación. Natur.almenle, algunas de eslaS unidades abandon·
adas no soran ya más que un montón de chatarra. con pocas o ninguna pieza recuperable
para utilizar como repuesto. Sin embargo, otras habrán sufrido tan sólO da/los parcíalos o
totalmente reparables. Incluso es posible que algunos se encuentren prácl1catnente Intac-
tos. habiendo sido puestos luora de combata por un sobrecalentamiento o por la muerte
del MechWarrlor. Estos 'Mechs capturados pueden ser el botln más valioso que obtenga
una unidad do BatttoMechs por &..IS esfuerzos. Los jugadores que aprendan a aprovechar
al máximo estas oportunidades de capturar BaHteMechs serán los que tengan mayores
oportunidades do supervivencia.
Trucada una de las confronlacionos que se p<oduzcan en el transcurso de una cam-
paña, normalmente se produce un periodo de descanso en el quo los MochWatriors
podrán efectuar reparaciones de los daños sufridos por sus BatlleMochs. La canlldad y
efectividad de las reparaciones que ea posible efectuar en un BanteMcch tras un combate
on el que haya sufrido daños depende de varios lac:lores: la dispontbHldad de tas piezas de
recambio en los almocenes de suministro de las unidades, la dlllcuttad rolallva de la
reparación que debe eleetuarse y el tiempo que se pueda invertlr en la repar.ación.
94
RfG1AS PARA CASOS fSPfCIA1fS
TABLA DE DIFICULTAD DE REPARACIONES (206)
Completamente
Del\oa reparado
Sogmonto de la estructura destruido 11+
Miembro amputado 9+
Danos on la estructura Interne 6+
Impacto critico/soporte vital 7+
Impacto critico/sensores 8+
Impacto critico/reactor 7+
Impacto critico/giroscopios 9•
A""as o equipo dañado
1 Impacto critico S.
2 1mpactos crltlcos 6+
3 impactos crltlcos 8+
4+ Impactos cn11cos 1()+
tmpocto crftiCXlira<ladores 7+
Otros cn1íeo6 5+
Blindaje dallado 6+
Remplazar un módulo de OmmMech 3+
DISPONIBILIDAD DEL MATERIAL
A un BattleMBCh sólo se le podran realizar aquellas repara·
clones para las que existan plazas da repuesto. Las unidades lnl·
cialmente adquieren una gran cantidad de piezas de recambio para
los BattleMechs cuando so croan las unidades de BattleMechs. (Le
lorma detallada para In creación de unidades militares se Indica
con detalle en el Manual del Mercenario: 3055). A modlda que
transcurra el tiempo, las unidades de BatueMechs irán roduclondo
considerablemente el conjunto de suministros para reparaciones
inicial. por lo que clebetán Intentar aumentarte o suplementario con
botin obtenido en lncur!llones, con las piezas y componentes
adqc.rlclos al desensamblar a los BallleMechs enemigOS puesiOS
tuera do combato. Los s....,.nisltos pueden recibiiS8 oomo salarto,
bajo los té""lllOS det oontrato o a través de la C>Of1ll<8 de las plezes
v componentes por pane de los almacenes de s....,.rustros mll1tarea
de una de les casas. aunque ésta última será la fonna más .,usual
de obtener dinero
Se considero que et bando ganador de la batalla cap1Ura
cualquior BattleMech o equipo abandonado o destruido en el
campo de batalla. Estos BattleMechs pueden ser reparados o
desensamblados para ropnrar a otros BattleMechs dañados. Uno
localización que haya perdido toda su estructura interna osta
destruida junto con todo al equipo Instalado en ella; ninguno do sus
componentes puode ser utilizado como pieza de roc3mbio.
DIFICULTAD
DE LAS REPARACIONES
Para intentar reparar una unidad dañada, el jugador realiza un
chequeo de repar&Clón utiW!ndo 206. consultando postertormeme
la Tabla de Oihcutta<t do reparaciones. S1 el resultado iguala o
exoede el númetO de la columna de completamente reparado. la
reparaCión se Pova a cabO con éxito y el equipo de esta
zaaOn wetve a funcionar corredamente. Sr et resultado de la Ura·
da do los 206 queda dentro del rango de mirneros de la columna
de parcialmente reparado. el equipo sutre los el ocios fistado6 en ta
columna de electo de la reparación parcial. Si una no
puede ser parcialmente reparada, no aparece ningun numero en
esta columna. Durante el tiempo necesario para la reparación de
una zona tos jugadores sólo podrán reaiiLar un chequao
de reparación par8 Intentar roparar el BanleMech. Por ejemplo, un
Tiempo
Perclalmente Efectos de le necesario
reparado reparación parcial ("" minutos)
95
240
180
90
120
5-7 +1 a la lirada para Impactar 150
4-6 +3 niveles de temperatura por turno 300
6-8 +2 a la habilidad de pilotaje 240
100
150
200
250
4-8 Electo redUCido a la t 12 120
120
3-5 Pérdida do 30
1 D6 casillas de blindaje
2 Se dobla el tiempo do lo ropo ración 30
jugador qua intente reparar la estructurs Interna sólo puada Intentar
reparar la zona dañada uno voz (roollzar un chequeo de repa-
rPclón) durante los noventa minutos que requiere la reparación. SI
la tirada de reparación no se supera con éxito, el área afectada del
BattloMach quedara en el mismo estado en que estaba antes de
Intentarse la reparación. Asf, si un BauleMe<:h con un Impacto criti-
co en el reactor realiza un chequeo de reparación y no tuviera
éxito. el BattleMech podría continuar operando. aunque segulria
sulnendo un aumenlo automático do 6 puntos de calor por luma de
juego. y tan sólo le restarlan dos casillas de reveStimiento an el
reactor Los raciadores reparados parclatm..,te operan a la mi1ad
de su eficiencia como puede verse en la Tabla de Difieullad de las
reparaciones. La reparación pardal de los radiadores es aa.mulalí-
va (redondeando hacia abajo), por 10 que ves redtadOfes pan:;at-
mente reparados reducirán la acumulación de calor en sólo un
punto por rumo. Los dailos reparados no pueden ser
reparados por completo posteriOrmente.
Para delenninar el tiempo total quo os nocosarto Invertir en las
reparaciones de un BattleMech, simplemente deberán sumarse los
tiempos de reparación totolos do cada reparación necesaria. Por
ejemplo, 3 de las localizaciones de un BanleMech nécesitan la
reparación del blindaje y el reactor 11a sufrido dos Impactos críticos,
el jugador necesitará emplear 690 minutos (11 ,5 horas) para Inten-
tar raaiiLar estas cinco reparaciones. Se emploar.i la misma canti-
dad de liempo tanto si se consigue una reparación con éxito como
si no.
Los Clanes y la Eslora tntorlor utiliZan tecnotogfas totalmente
dlsbntas. por lo que cualquier intento de ulllozar partos constnndas
por uno para reparar una unidad do otro es muy cfdlclt Añado +4 al
resuhado a obtener cuando se realiZa un chequeo de reparación
U11fll8ndo panes incompanbtes.
O PERACIONES SUBACUÁTICAS
Las reglas que slguen a continuación descnben el mowniento.
la linea de visión, los ataques con los ataques tísicos y la
Integridad del casco para las untdados quo s.o muovon bato el
agua Sólo los BattleMechs y los submarinos puoden moverse bajo
el agua Los BattlcMechs en aguo de profundidad dos o mayor y
los submarinos a una profundidad de uno o mayor se considera
quo están bajo el agua. por lo tanto sujetos o estas reglas.
REGLAS PARA CASOS ESPECIALES
FICHEI\0 III!CHIVHDO El! LOBOI!fD:

Ertnclo de El modlmoorto de 11 guom:
Un miiWlll de lk!bt y Hlnrteglt, con ponnlso
de la Escuela de Arttf UIIRares,
lnotftu1o de Ci•nctu de Nueva Avalon
La mayoria de los ITIIItares do las Glllll<les Ca·
R$ orgarizan sus ,_ &eglll el rnockllo de la Liga
e-. lpJ$4! clescñle mís aba;.l. las
lares, como los y las unidades de la
Perifer.JI a menudo u11llzan esquemas organ!Litlvos
diseñados para sacar el máximo partido a sus limita·
dos recursos. relorzando sus lueuas principales con
vehlculos y;o inlanteria
Unzo
1m lanZa M lo Widad peqo..
lla, normatmenle ealt compuesta de cuatro Bant&-
Meehs o vehículos, todo ello dlngrdo po< un tonlente.
la • nza aeroespaoial consiste por lo genero! on dos
oazes y su personal técrico asociado.
Compañía
Pcf. genecal. aQia de ln!S
lanzas de BallleMedhs (12 ' Mechs), dingidas po1111
C8pl1én. A veces se lnclvye on la tof1l)añie una cuarta
lanza de cazas aeroespaclales para retorZJir a las
unlclades de BellleMecll$. Cuando una compafofa esté
compuesta exduslvarnenta por cazas aeroospaclale.
st a llame< escuaclrón.
Bltallón
Un balalón consiS1e en tm 00f1l)enias (36 Ba·
IUoMeehs) d1ngidas por un coronel o un mayor. Un
batallón suela lllCfulr IN lanu de mando quo propor·
clona mando móvil y apoyo ICJljfsüco. En algunos ba·
tanones, Jos cazas aeroespaclales se Of9Mitan cano
compaNas o escuarii'On8$ lt'ode<lendiool Un belll-
lón CCJI11)UeS1D eldusivamen!e por escuao1nlnef de
cazas nonnalrnente es llamado ala de
combate.
Regimiento
Un regifl'lento está compuesto por de tres a
clnoo billaltones (de 118 a tao BattleMechs) 6f'9dos
poi "' qonerai o corooel. las reYeS de descon&o y las
naves de salto suelen estar adsaítas a tos
tos. 01ros batallones de apoyo como umdades de
lflfanloría o de tanques pueden estar tambión asigna·
dos e nivel regimeolaJ.
Equipo de combaw regimenta! (ECR}
IMgidas pollll ger.etal, los nolemos eqúpos
de COII'ba1e reginen131 (ECRI eslán po<
.., reglmien10 de BaH!eMechs, 11es reg111>entos de
vehfculos blindados, cinco teglmientos de 111fenterla,
un baiallón de artliletlo y dos alas da cazas aeroospQ·
clales. Los ECR fueron lnuoducidos en la guene
fl'Odot!UI por los ll<leres de la FederaciÓn de Soles
dtnnte los Gueaas de SualSI6n.
96
REGlAS PARA CASOS ESPECIAlES
TABLA DE LA LINEA DE VISIÓN BA.JO EL AGUA
Situación del objetivo:
Superficie BallleMeolt
Situación del atacante: Bajo el agua'
Bajo el agua1
Superficie naval
Volando
En Uerra2
BatlleMech en profundidad 1
l l noluye Bal11eMechs en profundidad 2+.
21ncluye aauloMcchs on nlvol o ....
sr
sr
No
No
sr•
Naval
sr
SI

SI
Sí•
Volando En tierra2 En profuncliclacl 1
No No sr•
sr SI Si3
Sí Sí srs
Sí sr Si•
Sí• Si• Si7
3Con un rnodlficadáf da +2 para impactar (+3 por cobertura parcial y -1 por estar en el agua): utiliza la Tebla de Locali:zaclóo de puñetazos en el BattleMech.
-4Con un modiflcadOt de • 2 para Impactar (+3 pof cobortuio. parcial y - 1 pot estar en ol agua): ulilita la Tabla do Locilll:lacl6n do potadas on ol BattloMoch.
&Sólo puodon disparo.rse las armas instaladas en el1orso, brazos y cabe28.
GSólo puedan dlsparat &as armas i nstaladas en las ptf!mafl.
7Sólo se pueef.en disparar Instaladas en las pié• nas COI'lha las piernas y las Instaladas an la pana superior daJ cuérpo contra la par'té supo(JOr del CUI)f'PO. (.:3 por
coborturn parciál y-t por estat en el s:gua).
MOVIMIENTO
Los submañnos pagan un PM por entrar en un hexágono así
como también por el cambio de un nivel de elevación o
dad. Un Ba.UieMech que se mueva bajo el agua debe pagar 4 PM
, por hexágono en el que entra además de realizar un chequeo de
pílotaje utilizando los modificadores apropiados por cada
de profundidad dos o más.
A todo esto se añade que un BattleMech debe pagar los PM
necesarios por moverse de un nivel (profundidad) a otro (ver
Costes de página 18).
L ÍNEA DE VISIÓN
La linea de visión se calcula normalmente, tratando los niveles
de profundidad como números negativos. Por ejemplo, una
dldad uno es un nivel - 1 y por lo tanto se encuentra dos niveles
por debajo de una colina de nivel uno. Las unidades que no
dispongan ele linea de visión no pueden atacarse entre ellas. La
Tabla de Lfnea de visión bajo el agua hace un resumen sobre
cuándo una unidad puede disparar contra otra y con qué modijica·
cíones al hacerlo.
ATAQUES CON ARMAS
Bajo el agua, fas unidades sólo pueden disparar armas de
energfa y torpedos.
Los torpedos se tratan de misiles de corto y largo alcance
especialmente diseñados para funcionar bajo el agua utilizando las
mismas condiciones que sus homólogos con base en tierra. Los
torpedos sólo pueden ser disparados desde y hacia un hexágono
de agua profundidad uno o mayor; además, el atacante debe pOder
trazar una LDV a través de hexágonos de agua de profundidad uno
o mayor. Las unidades equipadas con afustes de torpedos no
pueden munición do misiles normales, como tampoco
la munición de torpedos puede utilizarse para cargar los atustes de
misiles. Los tasares y los CPPs pueden ser disparados bajo el
agua reduciendo enormemente su alcance, como se puede ver en
la Tabla de Alcances bajo el agua.
TABLA DE ALCANCES BA.JO EL AGUA
Mínimo Corto Medio Largo
Láser.ligero o 1 2 SE
Léser medí o o 1-2 3-4 5-6
Léser p<>sado o 1- 3 4-6 7-9
CPP 3 1-4 5-7 8-10
Lá.ser ligero AE o 1 2 3-4
Láser medio AE o 1-3 4--7 8-10
Láser pesado AE (Clanes) o 1- 5 6-10 11-16
Láser pesado AE (El) o 1-3 4-9 10-12
CPPAE o 1-4 5- 10
11-16
Láser ligero de Impulsos (Clanes) o 1 2 3-4
láser ligero de Impulsos (El) o 2 SE
Láser medio ele Impulsos (Clanes) o 1-3 4-5 6-8
Láser medio de impulsos (El) o 1- 2 3 4
Láser pesado do impulsos (Clanes) o 1-4 5-10 11- 14
Láser pesado de impulsos (El) o i - 2 3- 5 6-7
97
REGlAS PARA CASOS fSPICIAlfS
fiCHfHO HHrniVHDO en LOOOHfD:
22756-QW(}-31/6/1
del diSCUIS4 de Aerll Klemensld
on 11 (y últino) semlnorio peta
Fundol1am1Mto de Unictaclos lolef«rraatas.
OIJIIMdl, Invierno del3056
Peldona, pero, ¡¿de que <SUpnmodo> eslas ha·
blando?! •¿Apoyo linan01ero pallllas familias y los
minusválidos? .. ¿Te lalla un <SUPrimidO> lornillo?
Ouizá las poderosas unldadu mercenarias
oomo lO$ dtagones y la l.e9ón puedan hacerlo, ¿pero
q"é oeutre COfl el resto de nosotros? M1s Kashmir
Ktusadels no han lerido una <tUprilido> lllalcila
<XJt1Sil!llll el.,., tu'laonle pala alCI>
Pllr una cepa. D<abtos, no puedo "' comprar las
pleus neoesanas pam mantentt a mi unoea lanza on
estado operacional. Tlos, olvld&s qué es ser el ariete
de las Casas on cada pequeña esceramura. Tu pue-
des rechazar los <suptimldO> trabajos que no te
guslen; nosotros hemos de aceptar cualquier pequeño
<suprt!Odo> y a:squeroeo conlrato que se pl85en18.
kabo de un •lrablljo
s.n en lolant • T relle¡o ltcil•, nos ájo el
de la Liga. oHI Sacllndo tncWnes en CMI-
pet101\n, comprobar sus dG!ensas y ltller un infonne.•
Ese <SUPrimidO> de comodtoja •oMdar< decimos que
Sacrando lnduslnes estaba trabajando en unos
nvevos dlsposrtivos de comunicación para la MF, y
que el <Supñmido> del mariscal de campo NondJ
Stolner estaba all para "4"Nisar las p10ebas ds los
ooem equipOS. Alf nos <irnos cuenta de que mis
viejos 'IAeclls pueden IIIO\IefSé mucho
mn rjpdode lo que me lfnl9"'ba.
De vuefla a la Uga. el muy <tUpnmrdO> de mr
•conexión• había muerto en un eurlo$0 aocidenle.
PattCt ser que la MF no se 1om6 muy bien la íneur·
Slcln a sus factorías.
Ocjame pasar cuenlas pera ver los •benafiaos•
a pagar -un paseo en una nave de salto, otro en dos
nMS de descenso, una cobrada a cb:o
veca su valor. daños fmporlarAts a Itas 'Mechs,
COIÑda J llojamíeolo en el <SI4)nmido> atrasado
Hatiefeld mientras de¡aba a los chicos montar en ml
'Mecll pam ganar el suficienle dinero para salo de ese
maldito planela y venit aqul. pera que pueda aprender
odmo no ser eSlefado.
V ahora le estoy oytndO IUS <Suprimido> fatfu.
liadas sobre inversiones a largo lénnlno y gmndes
canlldades de cfnero deshdas 1 los MechWarriors y
.va lamilias. He vendo a Oulteacll para a¡¡rtnder
cúno sollteoM'...., de .r. ¡no peta que
mllnlellgenóal Puedes lamannt cuando es1és dis·
pues10 a hablar en serio, ¿ht? Voy a bebenne una
<Supnmido> cel'leza en el almacén mienlras recons-
lfUYO le pierna izquierda de mi Enlorr:4!r.
• ATAQUES FI SI COS
Los submarinos y loe BaltleMechs bajo el agua pueden realizar ataquos lislcos, pero
el efecto amortiguador del agua reduce los a la mitad. Los punelazos !ienen ut1
valor de daños de uno por cada 20 loneladas que pese el atacanle: las patadas llenen ut1
valor de daños de uno pot cada 1 o loneladas que peS<! el alacanle; las cargas y espolona-
zos causan un punto de <lailo pot cada 20 toneladas que pese el alac8nte por
el niJmero de hexágonos recomdos; los ataques haciendo uso de gatTotes causan..-.
punlo de daño pot cada 10 loneladas de peso del at:acanle. Los BanleMechs bajo el agua
no pueden nevar a cabO muertes desde el cielo, pero si pueden sufnr eslelipo de ataqoo.
La muerte desde el cielo ejoculada de esta manera causa un punto de da/lo al objetivo por
cada 20 loneladas de poso del alacante mulllpllcado por 3, y causa un punlo de daño al
atacame por cada 20 loneladas de su propio poso.
Consulla la Tabla de Ataques físicos contra NDAVs, página 65 del capflulo
Vehfculos, para ver lOs ataques lísicos que puede realizar un BattleMedl con1ra su!Jmari.
nos y naves de superficie. Los submarinos pueden espolonoar a las unidades que se
encuenlran a su misrn8 profundidad •
• INTEGRIDAD DEL CASCO
Siempre que una unidad bajo el agua sufra un lmpaclo, el jugador que la controla tira
206. Si obtiene un resultado de fO o más, se considera abierta una brecha en el casco de
la unidad. Esa localización deja de ser hermóllca y sa llena de agua. Sólo debe realizarse
esta lirada para ver si se produce inundación en el momento que una unidad sufre daños
balo el agua, no para una unidad dañada que poslerionmenle entre en el agua.
Las localizaclones Inundadas deben cONiderarse como deslruidas. Los submannos
con una localización Inundada se hunden haste el fondo del hexágono y son considerados
como destruidos.
No deben transferirse los daños causadot en Ll18 localizadón Inundada hasta que la
eslnJCiura interna de esa localización esté destruida. Si lodo el blindaje de una localización
queda destruido, aulom6tlcamenle esta localización queda Inundada.
98
BAn'L/Ef/ECH COMP/ENDIUM
CONSTRUCCIÓN
Los jugadores de BattleTeoh pueden desear dise"ar Battle-
Mochs y vehlculos que dispongan de ciertas espeoifioaoiones o
para emplearlos en propósitos especlllcos.
Este capitulo proporciona lllll reglas para la construcción de
estas m4qulnas hechas a medlcla. InCluyendo Tablas de Armas y
ec¡uopo de loe Clanes y de la Es lera Interior. ~ delalla-
das de las armas y equípos que pueden ser lnstaladoe on los
BaHieMech y vehlculos aparecen en la seoción de Equipo, página
número 112.
CONSTRUCCIÓN
DE BATTLEMECHS
El siguiente sistema hace posible que los jugadores puedan
ccnstrulr BartleMechs únicos y personalizaclos utílizando cualquier
combinacl6n posible, que se deSH, de velocidad, bindaje y arma-
"""*'· Ellos diseños poclrM enlrenlarse, en el campo de batalla,
oonlra o«ras méquinas hechas a medida o contra otras máquinas
ostándor.
99
Para d1señar un BattleMech, un jugador necesitará une hoja de
papel en blanco. un bolígrafo, la tabla apropiada de Armas y
equipo. y una hoja de conlrol de BattleMech en blanco. Para el di-
seño de BattleMechs os nocesarlo que los jugadores sigan los
pa808 Indicados a continuación, en el mfsmo orden que se dan.
Cada uno de los pasos se elq)llcanl con detaDe segl.lldanWnte.
1. Delerminar la tea>ologla base
2. Eleoclón del tonelaje
3. Determinar la potencia del reector
4. Instalación de los elementos de control
5. Determinar el tonelaje de la estructura interna
6. Determinar la capacidad de salto
7. Instalación da radiadores adicionales
8. Instalación 001 blindaje
9. Instalación de armas. munlclón y 0110 eql.ipo
10. Completar el módulo de equipo
11. Olstnbuci6n de los puntos de blindaje
12. Completar ta hoja de control
CONSfRUCCIÓN
1. DETERMINAR
LA TECNOLOGIA BASE
Los BattleMechs pueden construirse utilizando una de las dos
tecnologías base de que so dispone, la de la Esfera lnleriar y la de
los Clanes.
Los BattleMechs construidos aplicando la tecnología de los
Clanes tienden a ser más ligeros. compactos y generan menos
calor que sus homólogos de la Esfera Interior. Si un jugador ullliza
la lecnologfa de los Clanes. puede decidir si el BattleMech que esta
diseñando es un OmniMech o un BaUieMech estándar.
Basandose en la tecnología elegida. el jugador debe asegu·
rarse que está utilizando para su BatlleMech la apropiada Tabla de
Armas y equipo.
2 . ELECCIÓN DEL TONELAJE
Los BattleMoct¡s pesan entre 10 y 100 toneladas (en Incre-
mentos de 5 toneladas). El jugador puede escoger cualquier
tonelaje dentro de esos límfles. Anota el tonelaje del BatlleMech en
la par1e superior de la hoja de papel en blanco. El peso lotaJ del
reactor, armamento, blindaje y demás componentes del BattleMech
no puede superar esta cifra.
3. DETERMINAR LA POTENCIA
DEL REACTOR
Cada BattleMech incorpora una planta de fusión que propor-
ciona la energfa para el movimiento del BatlleMech y el fun·
cionamiento de sus sistemas. La capacidad de trabajo relativa da
esta planta motriz viene determinada por su potencia. La potencio
del reactor de un BattleMech queda determinada por el peso del
BaUieMech y la velocidad que se desea obtener. Se multiplica el
tonelaje del BaiUeMech por los PM andando que se desee obtener.
El resullado es la potencia del reactor del 'Mech.
Tonelaje x PM andando deseados= potencia del reactor
La Tabla da Reactores de fusión, página 103 contíene los
tonelajes requeridos para polencias de reac1or da 1 O hasta 400.
Resta el peso del reactor del 1onelaje total del BanleMech en la
hoja de papel.
El tonelaje restante queda disponible para otros sistemas y
componentes. Si un jugador lo desea, puede seleccionar una ver-
sión XL del reactor que desee {ver Reactores XL, página 122 en el
capítulo de Equipo}.
4. INSTALACIÓN
DE LOS ELEMENTOS DE CONTROL
Cada BattleMech debe tener una cabina que contenga el cen·
tro da control del MechWarrior, el sistema de soporte vital y los
sensores electrónicos.
Todas las cabinas de los BattleMechs pesan tres toneladas.
sea cual sea ef tonelaje total del BattleMech. Resta tres al tonelaje
restante det BattleMech.
Además de su cabina, todo BatUeMech debe ir equipado con
un giroscopio do gran potencia que lo mantiene en posición vertical
y permito que so mueva.
El tamaño exacto del giroscopio da un BattJeMech dependerá
de la potencia que langa su reactor. Divide la potencia del raaciOf
del Mech por 100 (redondeando hacia arriba). El número resultante
es el peso del giroscopio en toneladas. Resta esta cUra del tonelaje
restante.
5. DETERMINAR EL
TONELAJE DE LA ESTRUCTURA INTERNA
El diez por ciento del peso total de un BanleMech corresponde
a su estructura Interna. La Tabla de Estructura Interna muestra el
número de toneladas requeridas para la estructura interna de un
Ba1tleMech de un peso determinado. También muestra el número y
la posición de las casillas de estructura Interna de un BatUeMech.
La estructura Interna de la cabeza no está indicada en la tabla,
TABLA DE ESTRUCTURA INTERNA
Tonelaje Toneladas de Casillas Casillas Casillas
total del estructura Casillas en el en cada en cada
'Mech interna en oiTC torso 110 brazo pierna
10 4 3 1 2
15 1,5 5 4 2 3
20 2 6 5 3 4
25 2,5 8 6 4 6
30 3 10 7 5 7
35 3,5 11 a 6 8
40 4 12

10 6 10
45 4,5 14 11 7 11
50 5 16 12 a 12
55 5,5 1a 13 9 13
60 6 20 14 10 14
65
6.5 21 15 10 15
70 7 22 15 t 1 15
75 7,5 23 16 12 16
ao 8 25 17 13 17
85 a.s 27 ta 14 1a
90 9 29 t 9 15 19
95 9,5 30 20 16 20
100 10 3t 21 17 21
100
CONSTRUCCIÓN
porque todas las de los BatlleMechs lienon 3 casillas de
estructura interna.
Tacha cualquier exceso de casilas en el diagrama de eslnJC·
IUra Interna de la hoja de conlrol para Indicar el rúnefo de casillas
que lorman cada IOcaNzación de Impacto.
Los jugaclofes pueden elegir la tecnologla del endo acero para
la construcción do eus 'M&ehs. Si el 'Mech utiliza endo acero en su
construcción, reduce a la mitad el poso de la estructura Interna. Los
jugadores que daciden utilizar la tecnologla del endo acero para un
'Mech de la E>;lera Interior debe rellenar 14 lineas de crrticos (con
endo acero) en el módulo de equipo del BanteMech.
Los jugadores que añadan endo acero a un BaltleMech de los
Clanes deben rellenar 7 tinoas de cñUcos en el módulo de equipo
del BattleMech.
(Ver también Eatructura lntema do ando acero, pllglna 116
on el capitulo do Equipo).
6. DETERMINAR
LA CAPACIDAD DE SALTO
Los BanteMecht pueden estar equipados con re1rorreae10res
en las piernas o en la espalda para pe1mftir el rn<Wimlento de sallo.
El peso de los retrorreactores depende del peso del BattleMech y
da los PM sallando que se deseen obtener para éste. como se
puode ver en la Tabla de Pesos da retrorreactores. No so puede
construir un BattloMoch que tenga mas PM Saltando quo Andando.
cada relrom>aCIOf proporciona un punto de movimieniO &ahan-
do al BaltlaMech. por lo que un BattleMech con 4 relfO(reactores
tendré una capacidad de salto de 4 PM.
Resta del tonelaje restante et peso total de los retrorreactores
del BattleMech.
TABLA DE PESOS
DE RETRORREACTORES
Tonelaje
dei ' Mech
10·55
60-65

Paao datos
retrorreactores
0,5 toneladas/PM sanando
1 tonelada/PM sanando
2 tonaladas/PM saltando
7 . INSTALACIÓN D E
RADIADORES ADICIONALES
Los radiadores disipen el calor producido por el movimiento, el
disparo del armamento v otras acetonas. Cada Bat11eMach viene
equipado con 1 O radiadores integrados al <fiSBiio que no cuentan
pera nada en el c61culo del tonelaJe total. Son embargo. la gran ma·
yorfa de BanleMechs necesitan más da diez racf1adores para poder
controlar con suficiente eficiencia al exceso de temperatura. Se
pueda Incluir un radiador extra al coste de una tonelada por cada
uno da ellos.
Los jugadoras pueden escoger entre radiadores dobles o
estándar {ver R•dl•dores, página 117 en al eapnulo de Equipo).
Un BattleMech sólo puede incorporar uno de los tipos de radia·
dores, es decir. o todos los radiadores son dobles o todos son
estándares, pero jamás se puede una mezcla de embos
lipO$ de radiadores.
SI el jugador decide equipar al 'Mech con radiadores dobles,
los tO radiadores IncorporadO$ al diseno del BatUeMech serán ra-
diadores dobles. Si se seleccionan los radiadores sencllloa. los 1 O
radiadores Incorporados al disei\o del BattleMech sen!n radiadores
estándares.
101
8. INSTALACIÓN DEL BLINDAJE
El blindaje ayude a proteger la estruclura interna y los compo-
nentes críticos del BattleMech. El blindaje puede ser normal o
lefro.f.,oso. Porcada tonelada de blindaje normal se .,....,.,.uoroan
16 puntos de blindaje al BallleMech. El bfindaie ferro-fibrooo pro-
porciona mas puntos de blindaje al 'Mach con el mismo peso (ver
Bllndel• te<ro.flbroso, página 116 en el capnulo de Equipo). El
blindaje ferro-fibroso obliga al jugador a llenar el mismo número de
lineas de crltlcos en el módulo de equipo del BattleMech que la
estructura Interna de ando 9C41ro.
Se deletmlna el númefo toca! de punlos de bfrndaje que lncor·
paran! el BaltleMech.
Estos puntos sarán repartidos entre las distintas zonas del
BattleMech en ol paso 11 . El blindaje sólo puede ser al\adido en
Incrementos de 112 o 1 tonelada.
9.1NSTALACIÓN D E ARMAS,
M UNICIÓN Y OTRO EQUIPO
cada arma o pieza da equipo Instalada en un BanteMech
un deno peso, que aparece en la columna de tonelaje de !u tablas
de Annamento y equipo. Selecciona el armamento y el equipo con
el que contará ol nuevo BattleMech. Cada vaóedad de afuste de
misiles o arma ballstloe (excepto las armas de disparo Qnleo, fas
cuales no pueden tener munición para recargar) exlge quo se fe
asigne por lo menos una tonelada (1!'2 pera las ametralladoras) de
munición.
ESta easga extra de munición propo<aona un número variable
do disparos que depeudo del aJuste o arma en cuostión. Debe te-
nerse an cuenta que deteNninadas piezas da equipo deben estar
asignadas a localizaciones especificas on al módulo de equipo del
BattleMech.
los jugadores que estén creando un OmniMech no Instalan las
al'm8$ on este paso. En su lugar, desdnan un tonelaje especfrlco
para los módulos de armas y equipos.
Al Iniciarse una partida. el jugador que disponga de Omnl·
Mecha añade las alm8s y apropiados para este tonelaje y
las lineas de críticos reservados.
+ 10. COMPLETAR
EL MÓDULO DE EQUIPO
Cada hoja de control contiene un módulo de equipo qua abar·
ce todas las parleS del cuerpo del BanleMech. Ciertas secdoo oe•
de esta tabla ya están parcialmente rellenadas. porque etertoo
componentes y equipo deben estar lOcalizados en lugares determl·
nado$.
En este paso, el jugador asignará los radiadores, retrorreac-
toras y a1mas adicionales a. las distintas p811es del cuerpo del Ba·
ttleMech, anotandolu en una linea de esa localización del módulo
de equipo.
Se recuerda que determinados cornpouentes ooupan m6s de
una linea de allieos en el módtAo de equipo. Estos compouenlas
deben ser especialmente anotados en al módulo de equipo, porque
un Impacto critico en una sola de estas lineas de críticos destruye
por completo el componente o pieza de equipo; posteriores
impactos a otras lineas asignadas al mismo componente no pro·
duce efecto alguno (ver el ojemplo de hoja de contml que se mues·
tra o continuación).
Se rellenan las lineas de Cfiticos pera el endo acero. para al
blindaje lerro-fibro6o v para los reactores XL. tal como se Indica en
las descripciones antenores y en el capiiUio Equipo.
Deba asignarse une linea de critico para cada una de fes
toberas de los retrorreactores; la localización de estos críticO$ debe
ser en la pierna o en el torso.
Sólo una parte de los radiadorBs del BatdeMech debe ser aslg·
r\llda al módulo de equipo. El número que no resulla preciso asig-
nar as Igual a la potencia del reactor drvidida por 2S (redondeando
hacia abajo).
CONSJRUCCIÓN
Se supone que estos radiadores lorman parte i ntegral d&l
reactor. siendo sólo inutilizados en el caso de que el "'actor resune
totalmente destruido y por lo tanto no pueden sulrir impactos crftl·
cos. Por ejemplo, un BattleMech con un l'tlllctor de potencia 210 ha
lnoorportldo cinco radiadores adicionales (lo que da un total de 15).
Ooho de estos radiadores (210/25) no tlonen que ser anotados en
el módulo do equipo se consideran parte Integral del reactor, Loo
siete radradores restantes (10 (gratis) + 5 (adicionales) - a (sin
locallzoclón)l deben ser
anotados en lineas de
crfllcos del módulo de
equipo
El nUmero de lineas
de c:rllíoo$ en blanco dis·
ponibles en ol módulo de
equipo para una zona
dada limita el nllmero de
armas y demás equipo
que se puede colocar en
esa tona
'-· .., : .
. - .....
-
lrlodulodo O<julpo
. -
·-
...
-
1 1. D ISTRIBUC IÓ N
DE L OS PUNTOS DE BLINDA.JE
Olvide el total de puntos de blindaje con que cuenta el Be·
ttlaMech entre las onco locollzoclones distintas mostredas en el
diagrama de blindaje.
El factor de blindaje exacto utilizado para proteger un área
determinada queda a la dlacreclón del jugador. pero el tactor do
blindaje en una localización determinada no puede ser más del

---
• =
, .. '
·-
. ·-
·- ··-
" .
-.

. .

"
dobl e del número de
casillas do ostruetura
interna ilstaladas en esa
localización, s11 tener en
cuenta que el blrnda¡e
sea normal o terro-11-
broso. Por ejemplo, si un
BattleMech ti ene diez
casillas de estructura In·
terna en el brazo lzc:¡ufet·
do, el factor do blindaje
del brazo izquierdo no
puede ser superior a 20
puntos de blindaje. La
única excepción a esta
regla es que todos los
BaUieMech pueden 1-
hasta 9 puntos de blinda·
je en la caboza-
Es importante resal-
tar que el torso lzqu1en!o.
derecho y central tienen
blindaje tanto en la parte
delantera como en la
posterior •
Muchas armas ocu-
pan mlla de una linea de
crfbcos, como se mues·
Ira en les Tablas de
Armamento y oquipo.
PO< e¡emplo, en el mó-
dlio do equipo sólo hay
dlsponiblea dos lineas
para ol torso central,
poro un CPP ocupa tres
lrnoas. Por lo lanto, el
j ugador no puede ins-
talar un CPP en el torso
central del BattleMoch.
Si se desean dejar
mas linees. un jugador
puede tomar la decisión
de eWmrnar de su disello
loe actuadores del brezo.
-
-. ::.'!!'!.
-

·-
-

El blindaje asignado
a la parte delantera de
una zona del toreo no
ptotege la parte trasera
de esa misma zona, y
VIC8\I9fS8.
Sólo el actuador de
mano y el de antebralo
pueden ser eliminados
do esta manera. Los Ba·
tlleMech que carecen de
as1oe actuadores sufren
penalizaciones cuando
llevan a cabo determina-
dos trpoa de ataques ff-
slcos, tal como se
ca en Combate, pllgina
nUmero 4$.
Las lineas de criti-
cos para un arma del
dpo CA/20, sistemas de
miSiles Arrow IV y anmas

-
--
'
1 • • .. ..
' ....
l __ ,.
: ... ..--
. :.-

• .• 1 ""•

·-
··-

00
---

--
de Mllierra (Long Tom, Thumper y Snlper) pueden ser repa11idas
entre zonas adyacentes.
Cualquier otra arma debe tener todas las lineas en una sola
zona. Cada tonelada de munición ocupa una linea de critico en el
módulO de equipo.
Esta Hnea no tiene por qua estar en le misma localización que
el arma que utlloza la munición. Aunque la munición de ametralad<>-
ra eslé dis¡>onible "" lotes de media tonelada, una linea de crílioo
puede aeoo r rodal una tonelada de ,..,nición de arnetraladota.
-
-· ............
'-
. ·-- , _ ....
·-· ! ....,
·-· - ..... -.......... .
.... ,.. ... .
- ···-
.......... __ _
El blindaje total asig-
nado a la parte delantera
y rrasera de une tona del
torso no puede ser más
del doble que las casillas
de la estructura Interna
de esa zona.
Para indicar el nll·
mero de puntos de bl•n·
daj e en cada parte del
cuerpo del BattleMech se
utilin el diagrama de
blindaje de la hoja de
control.
Se tachan las casi·
Itas sobrantes de la
misma manera que se hizo en el diagrama de estructure Interna.
102
12. C OMPLETAR
L A HO.JA DE CONTRO L
La hoja de control se completa anotando tos datos del
BattleMech y del MechWarrtor.
CONSfRUCCIÓN
TABLA DE R EA CTORES D E F USIÓ N
Potencia Fabricante Potencia Fabricante
del reactor del reactor Tonelaje del ""'ctor del reactor Tonelaje
10 Omni 0.5 210 GM 9.0
15 GM 0, 5 215 Coro Tek 9, 5
20 Pilban 0,5 220 OAV 10.0
25 Omni 0,5 225 VOX 10,0
30 Nlssan 1,0 230 Leenex 10,5
35 vox 1,0 235 GM 11,0
40 GM 1,0 240 PI Iban 11,5
45 GM 1,0 245 Magna 12,0
50 DAV 1.5 250 Magna 12,5
55 vox 1,5 255 Strand 13,0
60 Leen ex 1,5 260 Magna 13,5
65 Nlssan 2,0 265 Vlar 14,0
70 Ornni 2,0 270 GM 14,5
75 GM 2.0 275 Core Tek 15,5
80 vox 2.5 280 vox 16,0
85 DAV 2,5 285 Pitban 16,5
90 DAV 3,0 290 Omni 17,5
95 Nlssan 3.0 295 GM 18,0
100 Hermas 3.0 300 Vlar 19,0
105 DAV 3,5 305 GM 19,5
110 GM 3,5 310 Magna 20,5
115 GM 4,0 315 GM 21,5
120 GM 4.0 320 Pitban 22, 5
125 Vlar 4,0 325 vox 23,5
130 Magna 4,5 330 vox 24,5
135 Hermes 4,5 335 Leen ex 25.5
140 Leen ex 5 ,0 340 vox 27,0
145 Omni 5 ,0 345 Vlar 28,5
150 GM 5 ,5 350 Magna 29, 5
155 GM 5,5 355 LTV 31,5 '
160 LTV 6,0 360 Hermes 33,0
165 vox 6,0 365 Hennes 34,5
170 DAV 6,0 370 Magna 36,5
175 Omnl 7,0 375 GM 38,5
180 GM 7,0 380 GM 41,0
185 GM 7.5 365 LTV 43,5
190 DAV 7,5 390 Magna 46,0
195 Nlssan 8,0 395 Hermas 49,0
200 Nissan 8,5 400 LTV 52,5
205 Vlar 8,5
103
CONSJRUCCIÓN
TABLA DE ARMAS V EQUIPO D E LOS C LANES
Alcance
Tipo Cal or Dallo Mínimo Corto medio largo TonelaJe Critico Munición
Arma• de Enorgla
Láser AE (pesado} 12 10 1-8 9-15 16--25 4 1
Láser AE (medio) 5 7 1-5 6-10 11-15 1 1
Lúer AE (ligero) 2 5 1-2 3-4 5-5 0.5 1
CPPAE 15 15 1- 7 6-14 1&-23 6 2
L.anz.alamas 3 2 1 2 3 0.5 1
Láser de impulsos (pesado) 10 10 1-6 7-14 1&-20 6 2
Láser de Impulsos (medio) 4 7 1-4 5-6 9-12 2
Láser de Impulsos (ligero} 2 3 1-2 3-4 5-6 1
• Armas 88/lsl/cas
Slslema anllmlsil 1 0,5 1 24
Lanzallamas (vehículo) 3 2 1 2 3 0.5 1 20
Rifle Ga.uss 1 15 2 1-7 6-15 16--22 12 6 8
CALB2-X 1 2 4 1-10 11-20 21-30 S 3 45
CALB&-X 1 5 3 1- 8 9-15 16--24 7 4 20
CALB 10-X 2 10 1-5 7-12 13--18 10 5 10
CALB2o-X 6 20 1-4 5--8 9-12 12 9 S
Ame! ralladora o 2 1 2 3 0,25 1 200
CAUIIre-2 2 2 1- 9 10-18 19-27 5 2 45
CA UIIra-5 1 5 1-7 8-14 1&-21 7 3 20
CA Ullre-10 3 10 1-6 7-12 13--18 10 4 10
CA Ullra-20 7 20 1-4 5--8 9-12 12 B 5
Am111s de MisH
AMLA-S 2 1.t.tisi 1-7 8-14 1s-21 1 1 24
AMI.A-10 4 l.t.tisi 1- 7 8-14 1s-21 2,5 1 12
AMLA- 15 5 1/Mlsl 1-7 8-14 ls--21 3.S 2 8
AMLA-20 6 1/Misil 1- 7 6-14 1&-21 5 4 6
Mislt radioballza Narc o NA 1-4 5--8 9-12 2 1 6
AMCA-2 2 2/Misil 1-3 4-6 7- 9 0,5 1 50
AMCA-4 3 2/Misil 1-3 4-6 7-jj 1 1 25
AMCA-6 4 2/Misil 1-3 4-6 7-9 1,5 1 15
AMCA focal-2 2 1-'1 5-8 9- 12 1 1 50
AMCA focal-4
3 1-4 5--8 9-12 2 1 25
AMCA focal-6 4 1-4 5--8 9-12 3 2 15
Almas de Artllleria'
MhJmo
Slsiema Arrow IV 10 20/10' S Mapas 12 12 5
LongTom
20
20/1 ()' 20 Mapas 30
3()
5
Snlper 10 10/5' 12 Mapas 20 20 10
Thumper
8 512' 14 Mapas 15 15 20
Otros equipos
.
Sonda activa 5 1
Minas anllpersonal o 0,5 1
SCT Anamls IV 1 1
DACM o o
Aadiedot dOOie - 2 2
Equipo de CME
-
6 1
104
CONSJRUCCIÓN
TAB LA D E ARMAS Y EQUIPO D E LOS CLANES
Alcance
Tipo munición Calor Dafto Mínimo Corto medio Largo TonelaJe Critico Munición
Otros Equipos•
Radiador - 1 1
CASM
EA8 o 1·5 6-9 11H5
Computadora de tiro
·ver reglas de at1l llerla
.. Tonelaje del Mech + 25
TABL A D E ARMAS Y EQUIPO DE L A ESFERA INTERIOR
Alcance
Tipo munición Calor Dalla Mínimo Corlo medio Largo TonelaJe Critico Munic:i6n
Atm.u do EntNgia
Lúar pesado AE 12 8 1·7 8-14 15-19 5 2
CPPAE 15 10 1·7 6-14 15·23 7 3
Lanzallamas 3 2 1 2 3 1 1
Láser pesado 8 8 1·5 8·10 11·15 5 2
Léser medio 3 5 1·3 4-6 7·9 1 1
Léser ligero 1 3 1 2 3 0'5 1
CPP 10 10 3 1-6 7·12 13-18 7 3
Ltlser de Impulsos (pesado) 10 9 1·3 4-7 8-10 7 2
Ltlser de Impulsos (medio) 4 6 1·2 3-4 5-6 2 1
Ltlser de Impulsos {ligero) 2 3 2 3 1 1
Atmas Ballslicas
Síslema antlmisll 0,5 12
Callón automático/2 2 4 Hl 9-16 17·24 8 1 45
Callón automálico/5 1 S 3 1·6 7·12 13·18 8 4 20
CaMn automátieo/1 o 3 10 1-5 6-10 11-15 12 7 10
CaMn outomátleo/20 7 20 1·3 4-6 7·9 14 10 5
LMzallamas (vehlculo) 3 2 1 2 3 0.5 1 20
Rifle Gauss 1 15 2 1-7 8·15 16·22 15 7 8
CA LB 10.X 2 10 1·6 7·12 13-18 11 6 10
Ametralladora o 2 1 2 3 0' 5 1 200
CA uhre· 5 5 2 1·8 7·13 14-20 9 5 20
Almas do misil
AMLA·S 2 1 / m l s ~ 6 1·7 6-14 15-21 2 1 24
AMLA·10 4 1/mlsil 6 1·7 8-14 15·21 5 2 12
AMLA· 15 5 1/mlsil 6 1-7 8·14 15·21 7 3 8
AMLA·20 6 1/mlsll 6 1·7 8·14 15-21 10 5 6
Ml$11 radloballza Nare o 1·3 4-6 7·9 3 2 6
AMCA·2 2 2/mfsll 1·3 4·6 7·9 1 1 50
AMCA·4 3 2/misll 1·3 4·6 7-9 2 1 25
AMCA-8 4 2/l'nlsll 1·3 4·6 7·9 3 2 15
AMCA loca1·2 2 1·3 4·6 7-9 1.5 50
Atmas do amtleriB • Mbimo
AnowiV 10 20/10' 5Mapas 15 15 5
LongTom 20 20/10' 20Mapas 30 30 5
105
CONSJRUCCIÓN
TABLA DE ARMAS Y EQUIPO DE LA ESFERA INTERIOR
Tipo Calor Dallo Mínimo
Annas do artlllorfa•
Snlper 10 10/5"
Thumpor 6 512'
.
Otros equipos
SCT Arlemls IV
Sonda activa Beaglo
OACM
Computadora c3
M6duloc3
RadiadO< doble -2
Equipo CME Guardan
Hacha o
Radiado< -1
CASM
EAB o
Mi6moro do Uiple luerza
'Pera eslos equipos consullar las roglas especiales
.. TonelaJe del Mech + 20
... TonelaJe el al Meeh 15
COMO EQUIPAR UN OMNIMECH
En lugar de utilizar uno da los diseños eslándares de
OmniMechs, loS jugadores puede equipar a los DmniMechs como
majo< deSeen pera las condiciones de cada balala.
equipo y armas es¡>eeiale&. Los dsellos de OmniMachs m<*lran
las caracterl5toees permanon1as de la máquina y especd'oca la canti·
dad de toneladas cllsponibles para incorporar equipo adicional.
Ciertas clases de equipos pueden ser inslaladas en el OmniMech,
siempre suJetos alas limitaciones de espacio y peso.
ARMAS
los jugodoros pueden Instalar armas, siempre y cuando axis·
tan suficiente lineas de equipo disponibles. Cualquiera de les
armas de los Clanes pueden ser instalada en un OmniMech.
Cuando se monlen las armas, asegúrate de resaNar espacio para
Incluir munición en aquellas armas que lo requieran. Los módulos
de armamento pal'l! OmniMeehs incluyen automáticamente la pro-
tección del OACM pare las explosiones de munición (ver DACM,
página 115 en el capllulo de Equipo) sin coste alguno en peso o
espado.
Los OmniMechS también pueden iocofporar las soguientes ca-
ractB<($tic:as opcioneles
RADIADORES
SI M dispone de Hneas de equipo disponible. los Jugadores
pueden alladlr taelladores adicionales a un OmnoMech. Asegürate
de Instalar rad.adores compatibles: algunos cflseños de OmnoMechs
hacen uso de radiadores normales. pero la mayoría eeostumbran a
utilizar radiadores dobles. SI un jugador decide crear un OmniMoch
que transpone armas que generen grandes cantidades de calor.
puede desplegar los radiadores Junto con las armas, P.ara qve los
Alcance
Corto medio Largo ToneloJe Critico Munición
1·5
106
Milximo
12mapas 20 20 10
14 mapas 15 15 20
1 1
4 1,5 2
0,5 1
5 5
1 1
1 3
6 1.5 2
6·9 10.15 1 1
o 6
radiadores puedan ser desechados JuniO con las armas. Esta
bilidad hace que el jugador disponga de una gran en el
diseño. Por ejemplo, un jugador puede decidir reconfogurar a su
OmniMech con armas batlstocas por juzgarlo mejor pera el buen
ci.Wilf)limient<> de la misión enc:oonendada. dichas armas ba!!sócas
cuando son disparadas producen mucho menos calor que los
láseres. o puede que la nueva misión entOII*1dada oenga klgar en
una atm6sfera helada.
los casos anteriores hacon que sean onnecesartos tantos ra-
diadores, pudiendo destinar.;e el especlo ocupado por ellos a otros
equipos. Los radiadores pueden ser adaptados a cualquier zona
del OmniMech, siempre y cuando la localización elegida disponga
de suficientes lineas de críticos,
RETRORR.EACTORES
Los jugadores pueden relrorreactores a cualquier
OmniMech, tanto si su conliguraci6n estándar dispone normal-
mAnta de retrorreactores como si no. los retrorreac1ores tan sólo
pueden ser montados en módulos situados en las piernas Izquierda
y derecha. y en los torsos izquierdo, derecho y central; siempre y
cuando estas localizaciones dispongan de suficientes lineas para
crfllcos. Ulillza las reglas para determinar la capacidad de salto,
página 101, paJa determinar el tonela1e total de ratrorreactores
necesarios para proporelonar al OmniMech la capanda<l de sallo
deseada
ELECTRÓNICA
Sondas. equipo para el control de tiro y otros dispositi\los elec-
trónicos de alta tecnología. puoden ser Instalados en los módulos
de los OmniMechs o directamente en cualquier pane del 'Mech,
siempre que existan suficientes linees disponibles en el lugar
escogido para la instalación clol equipo.
CONSTRUCCIÓN
OTROS A CCESORIOS
Los módulos del OmniMech pueden acomodar cualquier
equopo de los descrllos en el capflulo Equi po. página 112,
ineklyendo los sistemas antimisll, las Monas-A. etcétera Sin embar-
go, los reactores, el endo aee.o. el CASM y el blindaje no pueden
se< ailedldos a un OmnoMech utilizando la tecnología de los módu-
los por razones obvias.
COMO AÑADIR M ÓDULOS
Cuando se prepare un OmniMech para la batalla, utiliza la
descripción de los doseftos estándares de OmniMoc;hs del peso
elegido, determinando el tonelaje disponible para la adición de
módulos. El equipo alladido en los módulos no puede exoeder este
tonelaje.
Designa una localización para cada módulo que vaya a
al OmniMech. La localización seleoolonada dobo disponer
de suliclentes líneas de crtucos pera poder soportar el sistema que
ve a ser Instalado.
Loe actuadorn de antebrazo y mano se encuentran monl8dos
en los módulos do los OmniMechs, por 10 tanto los menclon8dos
mecanismos pueden ser ensamblados y desensamblados entre
batalla y batalla. Pero jamás pueden encontrarse Instalados en un
brazo que contenga cualquier tipo de CPP, cañón automático o rifle
Gauss. Su utilización en combinación con otras armas montadas
en el brazo es elección del jugador. Si al jugador decide no Instalar
los actuadores, las lineas del apropiado actuador brazo y actuador
mano del módulo de equipo se considefan vacios, pudiendo ser uti-
lizados pera añador lineas adicionales de críticos para las armas
mon1edas en el brazo. Un OmniMech al que se haya dejado sin los
actuadores de antebrazo y mano, no podran ulillzar las manos para
ningún propósito (levan lar carga, transportar objetos, utilizar garro·
tea, elcétera). Recuerda que los Mecha sin actuadores de mano y/o
brazo hacen menos efectivos los
La localización y contenido de todos los módulos deberá ser
des9lado antes del Inicio de la batalla_
CON..STRUCCIÓN DE
VEHICULOS
El siguiente sistema de diseno de vehículos permite a los
jugadores dlsel\ar vehfculoe originales y poder enfrentarlos en el
campo de batalla contra otros diseños personalizados y máquinas
ya existentes.
Pera diseñar un vehlculo, el Jugador necesrnua una hoja de
papel, un bolfgralo, la lAbia apropiada de armas y equipo y una
hoja de control do vehfculo. El jugador debe seguir los siguientes
pasos en el orden marcado. Cada paso será explicado posterior·
mente con detalle,
1 Oete.mnar la teenologla base
2- Elecdón del tonelaje
3- Oetenrinar e11ac1or de potencia del reactor o del MCl
do la cabina y de los componentes de control
S. Instalar equipos de sustentación/rotores/dispositivos de
Inmersión
6. Designación del tonelaje pem la estructura Interna
7 Instalación del blindaJe
8 Instalación del armamento, muniOión y otros componentes
9. Distribución de los puntos de bindaje
10. Comp4etar la hoja do control
1- DETERMI NAR LA TECNOLOG[A BASE
Los vehículos pueden ser construidOS: utilizando una de las
dos tecnologías disponibles, la de la Esfera Interior o la de los
Clanes. Aunque no los han utilizado en la invasión de fa Esfera
lntérlof, los Clanes pueden, y de hechO han construido vehfeulos
de combate. Los vehlcutos construidos UtJiaando la tecootogla de
107
lOs Clanes tienden a se< mas ligeros y que sus l'oomCID-
gos de la Estera Interior.
Basándose en la tacnologfe escogida, el jugador debe asegu-
rarse que utiliza la apropiada Tabla de Armas y equipo para el
vehfculo.
2 . ELECCIÓN DEL TONELAJE
El peso máximo de ceda vehículo esta llmilado por su topo,
oorno se Indica en la Tabla de Vehículos. Loe Jugadores ...-,
elegir cualquier tonelaje dentro de estos lfmnes, Anota el tonelaje
del vahlculo en la pene superior de la hoja da papel en blanoo- El
peso lotal del reactor o MCI del vehiculo, del armamento y del reato
de componentes no puede exceder esta cilra.
3 . DETERMINAR EL FACTOR D E POTENCIA
DEL REACTOR O DEL MCI
Ceda vehículo Incluye una plenla de po1encia para propor-
cionar energía para su movimiento y demés sistemas_ El factor de
potencia del reactor o MCI de un vehículo queda dalermlnado por
el peso. la velocidad deseada y dellactor ere suspensión o susten-
tación asignado. Para determinar ellactor da potencia del reactor o
del MCI de un vehículo, muhípliCa el tonelaje del vehículo por at nú-
mero do PM que el jugador desea que el vehículo posea a veloci-
dad de crucero, y del total resuttan1e resta el factor de suspen-
sión/sustentación (ver Factor de wspensión o Factor de sus-
tentación en la Tat>la de Vohlculos)-
(Tonelaje x PM de velocidad de crucero deseados) - Factor de
suspensión/sustentación • factor de potencia del reactor o del MCI
Por ejemplo, un jugador desea diseñar un aerodeslizador de
25 toneladas con 10 PM de velocidad de crucero (25 x tO • 250).
8 lactor de suspensión para un aerodeslizador de 25 toneladas es
de 130. Este aerocreslizador necesitará un reactor o un MCI con un
!actor de potencia de 120 (250- 130 " 120). Un jugador, al lo
desoa, puede seleccionar una versión XL del reactor (ver reactores
XL, página 122 del capítulo Equipo).
Loe Jugadores decidirán sr sus vehículos utilizarán un reae1or
de lusión o un motor de combustión interna. Loe motores de oom-
bustoón interna (MCI) peaan el doble que sus conespoudientH de
fusión con un rendimoento de poloncia idéntico. pero los MCI son
mucho más económicos y pueden conseguirse con mucha más
facolldad. Los vehfculos con reactores de luslón deben Incorporar
un oqulpo de transmisión y una protección extm. El peso de este
oquipo es equivalente a la mitad del peso de la planta de fusión_
los motores de combustión Interna NDAV se encuentran
disponibles en la vanante XL. (Ver Tabla de Reactor de luslón,
págl'la 103).
Vehfculos le<rMtnt•
Tracción a orugas
Tonoloje má:ximo
Factor de suspensión
Restricciones da terreno
Tracción a ruedes
Tonelaje má:ximo
Fac1or de suspensióo
Restñcaones de terreoo
Aerodeslizador
Peso Máximo
Factor de suspenaióo:
Tonelaje
del vehículo
01·10
11·20
21·30
31·40
41-50
Restricciones de terreno
Equipo de sustenlación
Peso mfnimo del motor
o reactor
Vehfculos navales
Hidropllltleadores
Tonelaje má:ximo
Suspensión factor:
Tonelaje
del vehículo
01-10
11·20
21·30
31-<40
41·50
51-60
61-70
71·60
81·90
91 100
AestriQciones de terreno
Equipo de sustentación
CONSJRUCCIÓN
TABLA DE VEHICULOS
Vtthiculoa na""les
Naves con desptuamklnto de casco y sullmamos
100
o
Tonelaje má:ximo 300
No puada entrar en bosque
denso o en !enano ac:uá.lico
60 tonotadas
20
No puede entrar en hexágonos
de terreno abrupto, escombros,
bosques o torreno acuétfco
50
Factor de
suspensión
40
85
130
175
235
No puede entrar en bosques
10% del tonelaje del
aerodesWdor
20% del tonelaje
del aorodesllzador
100
Factor
suspensión
60
105
150
195
255
300
34<>
390
435
480
Sólo puede de5p4alarse por
hexágonos de agua
prolundldad 1 +
10% del tonelaje del
hidf'oplaneedor
108
Factor de suspensión 30
Restricciones de terreno Sólo puede desplazarse por he-
xágonos de agua profundidad 1 +
OisposHivo de n m c t ~
del submarino
Equipo
N DA Va
10% del tonelaje del submarino
Tonelaje maximo 30
Factor de sustenlllclón:
T onetaje Factor de
del vehfculo sustentación
01-10 50
11·20 95
21·30 140
Equipo de suslentoción 10% dellonelaje de ta NDAV
CONSJRUCCIÓN
4. 1NSTALACI ÓN DE LA CABI NA V DE LOS
COMPONENTES DE CONT ROL
Cada vehículo debe contar con una cabina que combine los
componentes de control e instrumentos necesarios para controlar
al vahlculo en combate. Tales componentes ocupan un 5 % del
tonelaje total del vehfculo (redondeando hacia arriba hasta la
media tonelada más cercana).
5. INSTALAR EQUIPOS DE S UST ENTACI ÓN/
ROTORES/DISPOSIT I VOS DE INMERSI ÓN
Los aerodeslizadores, hidroplaneadores, NDAVs y submarinos
utilitan un equipo especial para conseguir desplazarse de su foiTI'"Ia
particular. El paso do GSto equipo es un 1 o por ciento del tonelaje
total do! vohfculo (redondeado hacia a!Tiba hasta la media tonelada
más cercana).
6. DESI GNACIÓN OEL TONELAJE PARA LA

Un 1 O por ciento (redondeado hacia arriba hasta la media
tonelada más cercana)
pueden llevar a un número total de componentes. sin tener en
cuenta el tamaño de éstos. Un vehfculo puede Incorporar 5 ele·
mentos de equipo. Como cuanto mayor es un vehfculo, más equipo
puede incorporar. añade un elemento de equipo a los S básicos por
cada 5 ton'eladas de peso del vehículo. Por ejemplo, un
aerodeslizador de 22 toneladas puede llavar instalados 9 elemen-
tos de equipo, mientras que un tanque de 75 toneladas puede
incorporttr 20.
Cada arma y pieza de equipo especial cuanta como un ele-
mento. Para tos propósitos de construcción, toda la munición car·
gac:l• para un tipo particular de arma o lanza misii<'ls (AMLA 1 o,
CN5, AMCA 4. AMLA 20) independientemente del número de
toneladas cargadas, cuenta como un elemento. SI el vehfculo
dispone de un espacio reservado para carga o para lranspofle de
infarl tería, cuenta, sin tener en cuenta el tamafio, como un único
olemento.
Las armas da energfa requieren da la instalación de ciertos
sistema$ adicionales, dependiendo del tipo de reactor o MCI con
que cuente el vehlculo. El número de radiadores instalados en el
vel"liculo deb$ ser igual al númaro de puntos de creado por el
disparo de todas las
del peso total en lona·
ladas del vehfculo está
ocupado por su estruc·
tura lmerna. Cada una
da las cinco áreas
(cuatro, si el vehfculo
no cuenta con una tor-
reta) tiene asignada
una casilla de estruc·
l ura Inter na por cada
1 O toneladas de tanela·
Je total del vehlculo
(redondeando hacia
arriba).
f/47?i"§i!A'
armas de energra en
un turno. Hay que
tener en cuenta e
cualqu ler pi anta de
fusión di spone auto-
máticamente da 10
radiador$$ sin coste de
tonelaje. SI las armas
del vehfculo requieren
más radiadores, el ju-
gador puede Instalar
radiadores adicionales.
Los vehícul os equipa-
dos con motores de
combustión fnterna
precisan de amplifi-
cadores de potencia
para el uso de las
armas de ener gla; a
una proporción de una
loneta da por cada 1 O
toneladas de armas de
energía (redondeando
HOlA Df COHfROL DI VfHi CULO JIRRfSJ'Ri
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' '
.. 7.1NSTA-
LACIÓN OEL
BLINDAJE
'
............... ¡ ,, / ,,
El blindaje protege
la estructura interna del
vehículo. Los vehlculos
pueden Instalar el blin·
dajo normal o el ferro·
-r
"t . ...
..
- -
..
fibroso. Cada 16 puntos de blindaje llenen un peso de una tonela·
da. El blindaje ferro-fi broso proporciona más puntos de blindaje al
vehiculo por el mismo lonelaje (ver Blindaje ferro-fibroso, página
116 en Equipo).
Determina el número total de puntos de blindaje con las que
contará el vehféulo. Estos puntos serán asignados a las localiza-
ciones da! vehículo en el paso 9. El blindaje tan sólo puede insta·
larse en tncromentos de 1/2 o una tonelada.
• a_ INSTALACIÓN DEL ARMAMENTO,
MUNICI ON Y OTROS COMPONENTES
Cada una de las armas que es posible Instalar en un vehículo
1tene un cierto peso. como se indica en la col umna tonelajo de la
Tabla de Armamento y equipo. Selecciona el armamento del que
va a disponer el nuevo vehículo. Añade como mínimo una tonelada
( t /2 para las ametralladoras) de munición para cada clase de arma
bal fstlcas o lanza misiles (excepto para ta armas de un solo dis-
paro, que no disponen de munición adicional)_ Una tonelada de
munición permi11rá disponer de cierto número de d)sparos o salvas.
dependiendo del tipo de arma.
Aunque la consttuoeión abierta característica de los vehículos
les permite transportar más equipo que a los BattleMechs. también
su capacidad de carga Uene límites. Al no disponer los vehículos
de líneas de cr íticos como los 'Mechs, se limita la carga que
109

CAIIIISCIII&l
Fllllllt
--
CMIIIOC:.IA
-
¡
;
l
.
t
l
hacia arriba a la O, 1 tonelada más cercana) . Los radiadores dobles
no pueden ser instalados en los vehículos.
la mayoría de vehículos instalan su armamento en torretas.
Es posible Instalar torretas que Incluyan cualquier número de
armas. Un vehlculo sólo puede tener una torreta, excepto las
NDAVs, las cuales no pueden tener torreta. Una torreta tendrá un
peso de un 1 O por ciento del tonelaj e del arma Instalada (redondea-
do hacia arriba hasta la media tonel ada más cercana). Si un arma
no está montada en una torreta, tendrás un ángulo de disparo fijo,
en la dirección en la que está inslal.ada en el vehfcufo.
9. DISTRI BUCIÓN DE LOS P UNTOS DE
BLINDAJE
Divide el número total de puntos de blindaje del vehiculo entre
las 5 localizaciones mostradas en la hojas de control del vehículo
(4 localizaciones para los vehlculos sin torreta o rotor). El jugador
decíde el número exacto de puntos de blindaje que ulllizará para
proteger cada localización. La cantidad de casillas de blindaje y de
estructuro interna no tiene límites en cuanto al blindaje que puede
ser asignado a una localización, Sin embargo, los rotores de las
NDAVs no pueden tener más de 2 puntos de blindaje.
10. COMPL ETAR LA H OJA DE CONTROL
Rellena la Información restante de la hoja de control.
8ArTif1fCH COMPfNDIUM
flCIIfliO 1\lOIIVftOO fn l.Orollfl),
ü1V2-IlS0.12/V55
ExlriCio de loa clllloo (3050-65) de J. Hllnsacklt,
dt lillnltura
/Ub•edo dlllniiHuto de Ciencias de Nueve Avelon
En OStQ epoca de avanzada tecnotogla y viajes Interestelares, Incl uso yo
encuentro cfficll da Cl90r habel alcanzado loe sesenta y dos sin haber viajado
más allá de mi planeta natal Es triste la realidad do nuestro envejecímien1o, haca
que las CIOliS nuevas o inusuales nos pongan neM06os, peto haré una inlrospec·
coón pela manllnenne llnne en al JII1)C850 al que, de mucho me
desline yo rrlamo
ltMsn-hizo el sallo, y he rvaulid) ni -u. haber éSiado hm-
bodo doniQ varias horas. nierlnls esperaba que la sensaaón de ni estómago
reouello 'ldvlese • su correcta posicián.J
Es1oy l'iajando entJe sistemas estelaret on una nave de descenso amarrada a
una nave de sallo, un enonne y frágU navio que plictlcarnente todo él, aparto do
algunos componentes asa<>ciales, es un hlpeiJ)roputsor Keamey-Fuchida. Unas
velas colectoras aspeclalmante diseñadas permitan rocogar energía solar, para
poder proporelonar energla al hipeiJ)rop¡Asor, el cual crea un campo hiperespaclal
que pernrle alravesar treinta años luz do distancia a una velocidad mayor que la de
la luz. Ulilllando esta tecnología, las naves de salto pueden oubrft en se<JUndos las
enonnes dlstanoas que hay entre las estrella&. al¡uio cMit
onacrr (elllnal•ft'és,... o •másbaio·)de te IIIIICdóngil'ltaloriB de las es1re1as.
a.n¡ue uiAin IU1IOS de no docuna1lldoe 11 viglado6 en la pnNddad
de c:ada ..,. 8Sielar
[Une semana más tarde y tras cinctren1a páginas más del libro de texto que le
pedl proNdo a mr nielo, que esiste a clase en el lONA.]
Se perdleton tantas naves de sallo durante los primeros años de las Gue<r"
de Sucoslón qua las uno vez oonie<rtes, durante le ápoca dorada de la Liga Estelar,
na091 de sallo, casi son elimltladas por completo, casi perdiendo la Eslora Interior la
capacidad da viajes lnteresflllares. En lugar de poneiSe de acuerdo en casar
la guerra, los distintos gobiemos se pusioton de acuerdo en jamás alacar a ooa nave
de salto.
(Hemos efectuado otro sal!o. tralabe de controlar nos nauseas. he
oído grriOs de llanna. algo s«>re IN Nave de Guena. Hemos !opado con los
a..s. desde hace ÍI!I1'I'O las Gole<ras de &asa6n 10-
taklld de 1M Naves de Guena de la Esle<a lnlerior En el teNA se lllm'Oa que
tales navioe aun se enMntran en los l8blefos de dl9800. Expfosrones: ¡la NQ','e de
Guem! debe haber tlogido su rnpresionante SJmlmento hacia Un chimdo
de los mota1es me dice que nuestra nave de sallo se ha desprendido ... )
110
I'IOII!ItO I!BOIIVI!OO 1:0 l.OWitfD:
UM2·1'01·3l/6/1
Extracto de lncurs/6n en la frontm,
por Cervet Maxie, Flrestorm Preu, 3033
No deseo enuar en negoaaciones Cllll naves de descenso. los do
los novios son exceswamente quiSQuillosos, y ,.. problemas antarioret me han
hedho muy diptomáli:Jo. Peto Kety desoalle su mencancia ahora. lo que ligr 1o'leabl
que debía aganarlomás r6prdoirello po&illle la prm!fB nave do do$censo<lecerga
que
La 1st! de aaves que robt de del puer1o, me 1>14Md0<1Ó un
amplo sunrdo de naves de descenso pera elegir. desde naves de linea de lujo,
pasando por un número innombrabla de lransbordladores de lodos los bpos y
tamaños, has!a unoe cuanlos transpoMs mllitare5 erizados de l!r1!la& Uno do ellos
se lrataba da un inmenso OverlOI!i. que lransponaba un batallón de 'Mechs a un
mundo dejado de la mano de Oioo cercano a la frontera.
Me decídl por una de las naves de carga, pequeña y rápida pero con un poco
de potencia do hrego. Va estaba en la bla de la nave de saHo para llevar el material
del Talley's Fotfy al sistema Endgame, pero &ólo una nave de descoroo podia levar·
lo deSde la estrela de Endgame ,_ el planeta. Era la liica cosa lo
ro1ius1a para ag.rarrlai !M tensiones de • a tmoés de la poedad piM&o
I8Jia.
Mi cita se sentó cen::a de la barra. lo Sllíaenlemenle awca para 'leila srooeoo,
pero lo suficientemente alejado para no estar al alcance de los oldos de los -aJicc
de café•. •Cac>ilán Hanson•, dl¡e, deslidndOme en el asiento de su lado.
•Se/loro Mcl(ay•, contestó. Hice une señal allabemeto, quien amablemente
tomó nota.
•Pero•, dijo Hanson cuando llegaton nuestras cervezas. •¿Qué
dónde y por winto?•
•Prezas de reactor>, dije con cara conllada. •Cuarenta toneladas, pare
Endgame. Pata Ayer.•
•Una estrela """""""'· • Tal11e2 IBw una semana deSde aq¡l•
•¿Puedes i: más rápclo q¡e a un G'!·
•SI. pero lodo tiene su precto.. Se percató de ni eoojo y se explic6 oon
delalle. •Este tipo de aniesgada veloodld. Puede que dañe ni """' y daba reaizar
raparaoones, Pero creo que podria acollar el 'liaja en tres días.•
Dio su precio; un poco elevado, pero no tan tenible como me esperaba un
oogaño más SUiil que la mayoria. Tenia buenas agallas, confié en ella. Peto hice la
Úhlma pregunte. •¿Uevas cazas?•
Ella sonrió. ·Soy un oomorcionto Independiente·, dijo ola, poniendo énfasis en
sus palabras. Sabía qué signilica.be eso. •Dos Shitones, dos S/ayers. Pilotos de
primera. Y su1iciememente temerarios para reafiw este trabajo, si lo he ententldo
bien.• Hansoo klmó un sorbodeceM!l8 •lllen. ¿apruebo el examen?•
P1AYING JHE GAME
fiCHERO ftROIIVI!DO fii LOOOIIED:
mu-llr5-11!1112l
Extracto del redesC\Ibierto Manusl de tecno/6gica del GHP 102-B:
Principios y aplicaciones de la hlperpu/sac/611,
por Jerome Blake
(reimpreso por la Prensa de ComStar, 3054)
El generndor de hiperpulsación (GHP) funciona segun 106 mism06 principios de
\liajar más rápido que la luz y del hiperospacio que el hiperpropulsor Keamy-Fuchida.
El sistema de comunlcaciones interestelares de ComStar está éompuesla por un
gran numero de poderosos GHP capaces de o recibir señales instanlánea-
menle a través de distancias de aproximadamente cincuenta años luz. Estas
grandes Instalaciones son las estaciOCJes de categoria A. Existen !ispersas en la
Esfera Interior mas de cincuenta estaciones de categoria A. Las estaciones B,
capaces de transmili r y recibir a un alcanoo de a treinta años luz, se encuon-
lrnn en caSI lodos los planetas hall!lados de la Esfera lnlerior.
Los mensajes son procesados en estrido orden de recepción y los GHP en las
estaciones A generalmonle relrnnsmiten a cada estación a la que sirven una vez de
cada doce a velnllcuatro horas, siguiendo un hC<ario regular. las estaciones de cate-
gana B prQ<:esan los mensajes de la misma 1o1111a, pero transmllen de dos a tres
veces por semana y siempre a la misma estación de <elransmisión de categoria A.
La IOCJgilud modelo de transmisión es de un milisegundo, tiempo suflclenle para
enVIar dos páginas da texto o una pequeña imagon,
Para cubrir los oostes de funcionamiento, mantenlmii!nlo y personal de las
estaciones de GHP, cargamos una cuota por servicio de transmisión: una cantidad
concrela de billeles·C pC< lransrlisión, el cosle lotal del envío del mensaje queda
detemi1ado por el num¡¡¡o de lransmislones (el número de eslaoiones) necesarias
para alcanzar el deslino.
La gente qua necesita servicios inmeciatos y relativamente rápidos (en unas
horas) pueden enviar un metiSaje urgente, nalutlOO!ente a un coste mucho mas ele-
vado. Un mensaje urgente es retransmllido tan pronto es recibido, en lugar de ser
según el esquema noonal de transmisión. Como quiera que las estaciones
de GHP deben eslar pertectamente alineadas para que la transmisión sea clara, un
mensaje urgento no se envia reposicionando el tratiSmisor sino que se envla a lo
largo del camino de lrnnsmislón que se esté utilizando en ese mocnento a una serie
de eSiaciones de GHP hasta conseguir el camino más corto hasta la deslinación del
mensaje. •
111
FICHUO HRCHJVHDO fn LOilORED:
33tz.¡..rrs·3I/3/9
Extracto de Ccmceptos báslco9 de economls,
un libro da texto ampUamente utilizado
en la Liga de los Mundos Libres
Pequeña His!Drla del billet.-C
1
1
Los billeles·C emitidos pC< ComSiar de la misma manera que cada uno de los
Eslados Sucese!es emite su propia moneda. Como quiera que el vale! de los bille-
tes-e es en toda la Esfera lnlerior, pueden utilizarse como patrón de cam-
bio para el reslo de mOCJedas. Los billetes-e constituyen eltO por ciento de la mone-
da de la Esfera Interior y su vaiD< se basa en tma cantidad fija de serviaos de CC<n·
Star (tiempo de lransmisión, distancia de entrega).
La práctica de emitir papel moneda de ComStar fue ap<obada por el Primer
Circutto bajo el reinado del Primus Contad T oyama en el año 2835. La idea era ofre·
cer una fo1111a de pago por los recursos y servidos que ComStar necesitaba, al care-
cer la organización de recursos naturales o llenas de su p<opledad en 106 que basar
una moneda. La emsión de billetes-e ayudó a teetrj)lazar el sistema de trueque que
oonvertía al comercio en algo caótico en los tiempos en que no existía ninguna alter·
nativa viable. Dado el gran respell> de que goza CocnStat en los Estados Sucesores,
sus billetes-C son aceplad06 en todas partes y también sirven como medio de lrans-
ferencia de rooneda, especialmente entre Casas enemigas. El hecho es que los bille-
tes-e son una fo1111a práctica de realizar negocios entre planelas de dilerenles
Estados Sucesores.
Aunque el reciente escepticismo con ComSial ha supuesto tmleve problema
para los billetes-e, la mayoria aún la oonsidera como la moneda en curso más
eslable. Sin embargo, anbcipdndose e los problemas, unos C\IBntos comerdanres de
los Estados Sucesores están reafrzando sus negocios coo monecla de las Casas tan
bien como con los billetes-c.
BArYLEJECH COMPENDIUM
EQUIPO
Este capítulo describo y proporciona las reglas de todas las ar-
mas y equipo utílizado actualmente por la Estera Interior y las
tuonas Invasoras de tos Clanes.
t..as estadisticas do generación de calor, valor de daños.
alcanoe y tonelaje da cada arma y pieza de equipo aparece en las
tablas de Armas y equipo en el capillllo Construcción. página
número 104.
Excepto cuando se lndiquo lo contrario, el equipo aqui detalla-
do puede ser utiHzado por BnttleMechs y vehlculos Tanto los
Clanes como ta Esfera Interior tienen acceso a la mayorra de la
tecnologla detallada aqul, poro la versión de los Clanes del equipo,
generalmente es más li¡¡et'O y compocto. y con mucho. más el;.
coente.
t S ISTEMA ANTI MI SIL .
El sistema antimlslt ea una ametralladora defensiva de tiro
rápido capaz de rastrear. localizar y destruir los mlsHes que se
acercan. Se trata de un sistema muy electJvo. poro el Inconve-
niente principal es ol ano consumo de munición. Eate problema as
común tanto a Jos sistemas de los Clanes como a loa de la Esfera
Interior, aunque los Clanes utilizan la muni<:ión de agujas, que al
ser más ligera permite lncrementor el numero de proyectiles alma-
cenados en los contenedores da municiór>.
Cuando una andanada de misiles se dirige hacia un Battle-
Mech o vehfculo equipado con un sistema antlml&ll, el sistema
ectúa automátícamente contrata &alva antes de quo el jugador ata-
cante realioe una tirada para Impactar para los misiles. Corno et
sistema actúa automábcemente. en ceda turno el sistema actuará
contra ta pm>era salva de mls.les disparada la unodad defen-
sora.
Una salva se define como todos Jos misiles lanzados desde un
único afusto. Por ejemplo, los tS misiles lanzados dosde un AMLA-
15 se consideran una salva. al Igual que los 2 misiles lanzados
desde un AMCA Focal·2 tnmblén es una salva.
Para dete.minar los ofoctos del sistema antlmlslt, el defensor
tiran! t 06 si et BattleMoch está utlli2ando un sistema de fa Esfera
tntorlor, o 206 si et sistema antltroslt se trata de uno de los consln.i-
doe por los Clanes
112
El resultado de la tirada os ol numero de misiles derribados. El
jugador reaiza otra lJrade da 106, mullipllcando el resullado por 2
para determinar cuánta munición antirnisll se ha empleado para
de<ribar Jos ITISiles atacant8$. Si este resuhado indica que et sis·
tema gasta más munición data que dispone aclllalrnenta, entonoes
el se queda sin munición. Mientras so disponga de al me-
nos un disparo para poder disparar, el número de misiles destrui-
dos sigue siendo válido,
Después de que el defensor haya resueho el fuego antlmisíl, el
jugador atacante resuelve el ataquo de los mis•les supeMvientes.
Utiliza el número de misiles no derribados para determinar la aproo
piada ool1.111na a ut11ozar de la Tabla de Impactos de página
38. redondeando hada et encabezamiento da la columna más cer-
cana. Si et rumoro de misiles cae exactamente entre el vafof de
encabezamientos da columna distintos. utitize el más de
los dos. Por ejemplo: El vuelo de los misílos procedentes de un
AMLA·10 queda reducido a 9 misiles, por lo aOn se utilizará la
columna del t o, poro deberla utilizarse la columna del 6 si la salva
hubiese quedado reducida a 8.
Cuando una salva de misiles queda reduclcfa a un solo misil,
0$18 Impactará automáticamente. Un lanzamiento no puede
Impactar con más misiles que aquellos restantes tras el ataque
antltrosi, indep<mdientemente det resultado obtenido al consullar la
tabla
El sistema antimisil sólo puede utilizarse una vez por tumo. no
pudiendo ser utilizado para defenderse de cualquier cosa que no
sean misiles. Tampoco puede derribar misiles dirigidos contra otro
objetivo qua no sea él mismo.
El sistema antimlslfea no puede ser utilizado contra los MLA
Thunder·MIOACA o Swarm, poro puede utilizarse contra las cápsu-
las Narc y Jos MCA Focales. En el último de loa casos, si la tirada
pera Impactar del sistoma Focal talla y por lo tanto los mls.les no
pueden fijarse al blanco (ver Misiles de corto •lc.once focak!s.
página 120), los resultados del disparo del sistema antimisil son
pesedos por alto; el arma no dispara, no emplea munición ni gen-
era calor.
Un slstema antimislf puede • desconectarse• durante la fase
llnal del tumo. Mientras ol sistema esté desconectado no podrá
datactar ningún misil que se acerque. Cuando un sistema antimis1l
ha sido desconectado, aólo puede conectarse de nuevo en las sub-
siguientes rases finales
Trata la muniCión del SIStema antltrosil como si so tratase de
munición de amolrnlladOra para el propósrto de las e)(plosiones de
munición.
------
MINAS ANTIPERSONAL
Las minas antlpersonal (Min•s·A) son mines direccionales
Instaladas en ta parte Inferior de las piernas del BaltloMech, alll
donde la inianterfa debe atacar si planea colocar explosivos en los
sensibles mecanismos de los actuadores da las piernas. Cuando
una Mina-A es acclolláda, su explosión produce una nube de me-
tralla en un radio electiVO da unos 15 metros, con un electo dev.ls-
tador sobre las desafortunadas tropas que se encontraban en
campo abierto en al momento de la explosión.
Sólo los OmniMechs pueden instalar Mlnas·A. las Minas-A
sóJo pueden ser montadas en las piernas. Como una Mina-A es un
arma de disparo únlcc, sólo puode ser utilizada une vez en la partl·
da.
Cuando las unidades do lnfanterra Bevan e cabo un ataque anti
Mech o un disparo a quemarropa mientras están ocultas (ver reglas
pera fa lnfanteria anti BattlaMe<:h. página 75. Unidades ocultas.
página 89 en el eapítulo Regtn para easoa eapeciahts}, un
EQUIPO
BatUoMech con una Mina-A puede defenderse a sf mismo median-
lo la detonación de la mina antes de que el jugador que lleva la
lnfanterfa haga la tirada para Impactar. Si el defensor acetona una
Mina-A, cualquier sección de lnfantoria no blindada que se encuen-
tre en el mismo hexágono que el Batti<IMech sufrirá 1 06 - t pun-
IOS de daños antes de resolve< su ataque. (Esta es une
a la regla que ptOhlbe que las armas cisparen con1ra uridades en
el mismo hexágono). Independientemente del darlO causado, la
Mine-A os utmzada. Las Minas-A no afectan a las armaduras de
combate.
Les Minas-A no empleadas que sufran un impacto critico no
e•plotan, sino que simplemente quedan lnoporalivas.
+ S ISTEMA ARTILLERO DE
MISILES ARROW IV
Ellvrow IV es un sastema de misiles aUI6nomo, cisellado para
lanzar salvas de largo alcance como suplemento de las piezas de
artill&rla convencional como él Long T om. el ThumPQr y el Sniper.
La principal ventaja del Arrow IV es su ligereza relativa comparado
con otros sistemas artilleros, pero el lnconveniento os que su muni-
ción es muy cara. La versión de los Clanes es Incluso más cara
que le versión da la Esfera Interior.
Hay dos tipos básicos de misiles para al slsteme Arrow. Los
más comunes y relativamente menos caros son los misiles están-
dates de aaruración de zona. cuyos ataques sobre une zona más
que sobre un blanco en concreto, causa enormes po<
eJC¡llotióo a cualquier olljeto dentro de un radio de 45 metros del
tugor de la explosión.
El segundo Upo de misiles Arrow, san los misiles buscadores,
que son guiados contra un objetivo señalado por una unidad do
observación situada en el campo do batalla y ataviada con un
equipo de adquisición de blancoa (EAB). Los misiles guiados cau-
san muy pocos daños colaterales
Trala el sistema artillero Arrow IV, como si se tratara do otro
bpo de para los propdeilos del juego. utíliz.ando todas las
reglas de Artflleóa excepto las que siguen a conloluación.
En un ataque estándar de saturación de zona. anota la locali-
zación del hexágono objetivo y el tumo de llegada de los misoles en
una hOja do papol. Tales ataques causan 20 puntos de a toda
unidad en el he•ágcno de Impacto y 1 O punlos de a todas las
unldados adyacentes a dicho hoxl\gono. La dispersión se calcula
normalmente.
Los jugadores que disparen misiles buscadores dobon selec-
cionar una unidad especifica equipada con un EAB PQra que mar-
que el blanco en el tumo de legada de los misiles. S. por cualquier
razón la unidad que dispone del EAB no puede designar el blanco
durante la fase de ataque deSde el exleñor del lablero en que los
mosotet llegan altabloro, los misiles automáticamente fallan el blan-
co y explotan sin causar daño alguno.
Para utilizar el equipo EAB on la designación de blancos. la
unidad marcadora debe estar a 15 o menos he•ágonos del objeti-
vo, tonlondo una linea de visión véloda en el turno do llegada de los
mi silos en la Jase de ataque desde el e•terior dellabtero. La unidad
que designa el blanco no puede lleVar a cabo ningún elllque en el
tumo de llegada de los misiles Galcula la tirada para Impactar.
basándole en la distancia desde la unodad marcadora hasta el ollje-
livo, como si se tralaso de un ataque con armas normal. Aplica
lodOS los apropiados modifiCadores al combate, Incluyendo el
movimiento de la unidad que designa el blanco. el terreno, oteé-
tara.
SI la unidad observadora llene éxito marcando ol blanco (si
llene éxito la lirada pam impactar), entonces el jugadOr que dispara
los mlslles buscadores tim 206. Con un resultado de 4 o más, los
misilea en el objetivo. La torada de la unidad Observadora
rracesa, los rrisiles eJCptolan sin causar daño alguno. Los misíles
causa'*' 20 puntos de dallo en una localizaáón del oqjelivo y 5
puntos de daño normal de artollari8 a cualquier otra unidad en el
113
he.>C4gono. Los misias buecadores no atacan 8 too hexágonos ad-
yacenles ni sufren desvlo alguno. La localización relativa de la
urWdsd marcadora respecto dol objetivo determlne la dorección del
ataque.
Por ejemplo. si la unidad marcadora está sllueda en el lado
Izquierdo del objetivo, utoliza ta columna del lado lzqulordO para
delennlnar qué parte del Bo«loMech o vehfculo ha sido Impactada.
SI el objetivo es designado con éxito por la unidad Observado-
ra. ¡lero los misiles no dan en el blanco. se causan 5 puntos de
dallos 8 todas las unidades del hexágono incluyondo a la uooad
Objetivo.
Una unidad equipada con un EAB puede actuar como obser-
vador para cualquier número de mlStles buscadores que tengan
AsignadO el mismo objetivo y que lleguen en el mismo tumo. Sólo
es 11eoesaria una tirada para Impactar para designar ol objetivo. Sin
embargo, el jugador dobo llevar a cabo una lirada para Impactar
por separado para cada una de las andanadas do misiles.
El slsloma del EAB no puede designar como objetivo a unida-
des de lnfanlería
La de los Clanes del soslema Arrow IV Jambi4n puede
iberer una andanada de MIOACA. creando un campo de mOlas de
30 puntos que será desp4egado en el hexágono objetiVO. como se
en Mlslle$ de largo alcance Thunder, p;\glna 121
+ SI STEMA PARA EL. CONTROL
DE TIRO ARTEMIS IV
El sistema para el control de Uro Artemls IV, mojora la pre·
cisión do los lanzamislles eat6ndares. Montado on una cüpula al
lado dol tonzador. el sistema Artemis se l ija en un objetivo, ilu-
mtn6ndolo con un rayo Infrarrojo y dlspa.rando una andanada de
mosiles.
El sistema propoiC'OI\a constantemente datos de correoctón de
trayoctoria a los mísoles en vuelo con un tenue rayo que hace de
enlace de comunicaciones en lo banda de las microondas; lo cual
Incrementa el número do mlsllea que Impactan en el blanco.
Resuelve cualquier atoque realizado con misiles de un lan-
zador equipado con el sistema Artemis normalmente según las
regios. Sin embargo, antes de consultar la Tabla de Impactos de
misil, ai\ade un 2 al resultado de la tirada de los dados. Esto incre-
menta potencialmente el nUmero de impactos que recibe el objeti-
vo. SI el sistema Al1emis asignado a un atuste de misil&$ es destJu-
ido, ol atuste de mislles puede cont.,uar disparando como si se
lratase de un lanzador normal.
EQUIPO
Los sistemas Artemls p.-, estar asignadas a cualql.ier lan-
zador de mia.les de corto o largo alcance. El sistema debe estar
montado en la misma pane del Mech que el aluste qua con1r01a
(aunque los atustes de mlsHes instalados en el torso puaden estat
controlados por un slstema Anemis instalado on la cabeza). Cada
afuste roqutore 110 propio sistema Artemis. Si cualquier ilpo de sls·
tema de misiles (por ejemplo, MLA o MCA) del BatlleMech o
vohfculo eslli equipado con el Anemls IV. todos los sistemas do
ese tipo compailblos con ol Artamis deben ser equipados de la
misma manera.
El Artemls IV sólo puode montarse en arusles de misiles nor·
males: es Incompatible con el AMCA Focal, el misil rodiobollta
Narc, y le munición Sworm y Thunder. Puede ser utilizado con los
misiles de disparo único.
El slstomo Artomls utiliza misiles especiales, idénticos en
lodos los aspectos del juego a los misiles oonnales. exceplo en
que cuestan el doble.
El siatema Artemls no bene ofeC1o en los MLA que se disporan
endesonftlade.
ARMAS DE ARTIUERIA
Generalmente, sólo se encuenltan montadas en vehlcu108.
pero algunas voces puedan enconltarse en BattleMechs, eSias
armas de proyectilos gigantescas, permiten a los jugadores que
puedan enviar proyectiles contra Objetivos sftuados a kilómetros de
distancia.
Las armas de artlllerra de amplio uso son el Long Tom, el
Sniper y el Thumper, además del Sistema Artillero de Misiles Arrow
IV que se explica con detalle más adelante.
Para conocer y uilllxar las reglas de las armas do artillerla, ver
Artlllerfa, péglna n on Reglas pare casos especiales.
CAÑ O NES AUTOMÁTICOS
Un callón automático es una arma de rocarga aulomáUca y
aha cadoncfa de ilro que dispara cargas huecas de a•o explosivo a
alta velocidad que penetran en el blindaje. El calibre de los
cañones automé.tiOo$ ligeros es do 30 a 90 mm, y el do los callo-
nes automáticOs pesado& puede tener calib<es de 80 e 120 mm o
mayores.
Los callones automátlcos también se encuentran dosponibtes
en las verslonaa avanzadas LB·X (página 118) y Ullra (péglna
nOmero 122).
SONDA ACTIVA BEAGLE
Capaz da delectar a ldentHicar incluso unidades camufladas y
desconectades a distancies mucho mayores que los equipos nor·
114
males de guerra eleclnlnoca (GEl. le sonda aciMl es '""" adición
muy valiosa para cualquier l.l'lidad de reconocimiento.
En BaltleTech, la sonda achva Beagle detectará cualquier
BaltleMech o vehículo oculto (pero no a la onfantetfa) si, 81 finalizar
la fase de movimiento del tumo, la unidad oculta Mtá en cualquier
lugar dontro del radio de acción de la sonda (5 hexágonos para las
sondas de los Clanes y 4 para las dala Esfera Interior) y ex•ste una
lfnea de visión valida entre la unidad que lleva incorporada la
sonda y la unidad oculta. Una sonda aC11va no deteC1a las unidades
ocultas bajo el agua.
Las sondas aoUvas Beagle no llenen efecto alguno en ol juego
si los jugadores no ulilizan las regles de unidades ocultas que
pueden verse en la página 89 on el capllulo de Reglas para casos
especiales.
t COMPUTADORAS C3
Sólo las unidades de la Esfera Interior pueden utilizar el sis·
lema de computadora eomando/Conlroi/Comunrcaciones (Cl).
Destinada para instalarse en Mecha o vohfculos de mando o
reconocimienlo, el sistema C> esta diseñado para ayudar a los
comandantes de las unidades a coordinar actividades a nivel de
lanza o ccrnpanía.
El sistema de computado<a C3 req11or& 5 toneladas y 5 lineas
de críticos (para la •unidad de mando• ) a bordo del Mech o
vehículo de mando y una tonelada y una linea de crítico (para la
•unidad esclava•) a bordo de los 'Med'ls o vehículos que dispon·
gan de una conexión con la computadora do mando. Cada unidad
enlazada con una computadora e• puedo uilliz:ar el sistema de dis·
paro de cualquier otra unidad conoctade a la red. Para realizar un
ataque utilizando al sistema de compuladora e•. calcula la tirada
para Impactar ulilizando el alcance al objellvo desde la unidad más
cercana coneclada a la red con linea de visión hasta el objelivo.
Utiliza los modificadores de la unidad que dispara debidos al
movimiento, efoclos del terreno. alcance mfnlmo, etcétera. Un
ataque con armas realizado utilizando el sistema de compuladora
C3 debe ceñirse a las restóoclones normales do la linoa de LDV y
no puede dispararse un arma más allá de su alcance maximo,
aunque un compai'íero do lanza bien colocado puede permitir a la
unidad que dispala red.Jcir el alcanCe del arma do largo a oono.
la unidad de mando de la computadora C3 (pero no las
unidados osciavas) también pueden actuar como equipo de
edquisición do blancos (EAB), pudiendo deslgnar 1.1'1 blanco para
los misiles guiados del Arrow IV.
Las unidades equipadas con el sistema de computadora C3
pueden aC1uar como unidades deslgnedoras de blancos para el
di$paro lndireC1o de los afustes de MLA (para las reglas consulta la
pá.glna 77).
Antes de empezar la partida, determina qué unidades forman
parte de la red. Sólo tros unidades esclavas pueden inlerrela·
cionarse con una unidad de mando de la oompuiadora e•. con lo
que la red llpica será la de los oualro 'Mechs que forman una
lanza. Sin embargo. se puede extender la red conoctando las com·
putadoras de mando C3 de los 'Mechs de mando de cada una las
lanzas on la computadora e• del Mech do mando de la compañia
Esto permite a cualquier 'Mech de la compellía utilizar los efe<:los
coordinadores de la computadora.
Las complejidades de la coordinación do este sistema oo par·
mlten que más de doce 'Mechs partiCipen en una red, aunque la
red se incremente con whículos edicoonales de mando. (En rasgos
genenoles, esto signifrca que cada red de computadofa de mando
consiste en tres lanzas de 4 'Mechs cada una, con una com¡JtJ1ado-
ra do mando asignada a cada lanza. y dos de las computadoras do
mando do tas lanzas pasan a ser esclavas de la tercera computa·
dora de mando {la del comandante de la compa/lfa) quian dobido a
eso tiene dos computadoras de mando. Los comandantes do las
lanzas no necesitan unidades esclavu pera conectarse a esta rad.
Redes distintas no pueden coordinar las habilidades entre si
'
EQUIPO
durante la batalla. Por ejemplo, las unidades de la Campante
Warren no pueden ulilizar un Mech de la COmpaftla Ching oomo
designado< de ObieiJYo aunque ambas compañfas dispongan do
redes CS. la pérdida o destrucción de la unidad que llallspol1a la
computadora de mando es desiiUyo la porción da la red qua oon-
lrola.
El &lNieMech del hexágono A esUl enctlrado hacia
los 'Mechs t» los hexág<>n<» 8, C. D y E, quienes BStán
coneclados a UllB red de oomputadora CS. El BattleMech
del hexAgono 8 es ol que se encuentra más corea del
enemigo, a una dislancia de 2 hexágonos. El 'Mech del
hexAgono C puede atacar como si se encontrara a una
distam¡ia. de 2 hexa!J0f108, lliempre que el arma que d/$·
pare tengs un de 4 o más. El 'Mech del hexágono
D lambl4n puede disparar como si lo hiciese desde 2
hexá!J0fl08 da distancia, pero debe añadir el mod'Jficador
por terreno por disparar s través del bosque disperso del
hexágono F. El BaU/eMech del hexágono E rio puede
atacar si 'Mech del hexágono A porque no existe linea de
visión sntre las dos unidades.
• ESPAC IO PARA C A RGA
Durante la construcción de cualquier vehlculo, un jugador
puede desliner tonelaje al espacio de carga. Este tonelaje se con·
sldera ence1111do y protogido por el blindaje de la unidad. La unidad
puede cargar es la tonelaje sin sufrir penalización alguna.
Cuando el blindaje que procege la carga ea destruido, la carga
-a deslrulda a un tiUno de una IOnelada por punto de daño.
las unidades pueden deshacerse do sus cargas. Durante la
tase de movimiento, el jugador puede declarar que su unidad
su ella le carga: pera ello sólo emplea un PM. Si l a unidad que lleva
le carga se encuentra al nivel del suelo, la carga arrojada simple·
mente permanece en el hexAgono en el que se ha sollado. Si la
unidad que lle\18 la carga la suelta minntras se encuentta volando,
la carga sulrinl los daños nonnales por calda y cae<á en el hGKá·
gono en el que ha sido lanzada.
Los BallleMechs no puedan asignar espacio Interno para le
carga, pero puoden ttanspo11ar carga (que va sin protección) según
las reglas de transporte de cargas página 81 on al capftulo do
Regtas paJa casos especiaJea · -.:
DISP OSITIVO D E A L M A CENA MIE NTO
CELULA R P A RA LA MUNI CIÓN (DA C M)
El DACM es una lecnologla para el control de daños que mili·
galos eleclos de las e<plosiones Internas de munición. Cuando la
115
munición e<plota en una localización protegida por el DACM, la
tuerza do la explosión revienta los panales y blindaje especial-
mente diseñados. dirigiendo. así, 18 ~ fuena de la explosión
lejos de los componentes vitales dol BanleMecll. tales como la catr
ina y &1 reactor.
SI la munición de une localización equipada con al DACM
explota. quedaran daftados las armas. la estructura Interna y ol
equipo montado alll. Aplica el exceso de daños al bWndaie de esa
localltaclón (el blindaje posterior, pera las focaliz•cioneS del torso);
cualquier daño reslante no abso<llido por al blindaje simplomenle
se disipa.
Recuerda que la pérdida de la estructura interna en una local·
lzaclón lateral del torso, también deja lnúlll al brazo correspondi-
ente. En los vehículos el OACM hace reventar el blindaje trasero; el
vehículO quedla incapacitado, paro la tripulación y lOS pasajeros
sobrevtvM a la exploSión.
Sl una explosión da munición se transfiere a una sección pro-
tegida por el DACM, la estructura lnlerna es dañada normalmente;
lodo el exceso de a ~ o s revienta j unto con el blindaje. como se ha
explicado anteriormente.
Por ejemplo. si un BaltleMech de la Esfera Interior sufre una
explosión de la monición en un brazo y los daños se transfieren al
1orso lateral equipado oon un OACM, la 8$1ruetUra Interna del torso
lateral correspondlenla sufrlnl daftos nonnalmenla, el exceso de
daños se aplicará al blindaje del torso posterior de ese lado.
Cualquier daño resiente hará ostallar los paneles del DACM
liberándose toda la tuerza de la explosión sin causar dafto alguno.
Todos lo$ módulos de armamento da los Clanes que con-
tengan armas alimentadas con munic<ón. disponen autornálica·
mente de un DACM sin coste alguno en tonelaje y espacios cm;.
cos.
Los 'Mechs y vehlculos de la Esfera lnleñor pueden disponer
del DACM. Los BallleMech de la Eslora Interior sólo pueden Insta-
lar el OACM en las localizaciones del torso; los BattleMechs de los
Clanes pueden h:etpo<ar el DACM en cualquienl de sos locaiza·
cionet.
Un DAOM de la Esfera Interior requiere una linea de crnico y
pesa media tonelada por localiza.ción prot99ida. Impactos críticos
en las líneas ocupadas por el DACM no llenen ningun efecto por lo
que se debe volver a Uror el dado.
EQUIPO
ESTRUCTURA INTERNA DE ENDO ACERO
El enóo acero fue diseñado especialmente para en
esqueletos de Utilizando técnicas de fabricación en
gmvodad cero, que mezclan uniformemente la más alta densidad
del acero con la menor densidad del rll anlo y ol aluminio, el proce·
so produce un metal dos veces más ruene por unidad de peso que
los materi ales que forman los esqueletos normales, pero con un
incremento goneral del Los Clanes han J>Biteccionado la
producción de onda acero hasta el punto de conseguir una gran
ellcacoa, pero la utilizaCIÓn de este mate<lal por los Estados Suce·
seres se ve alln soveramente lmJ>&dldo por 18 escasez de fabricas
orbitales.
Los Mechs construidos con onóo acero utilizan tan sólo la
mitad del peso normal en estructura Interna (redondeando hacia
arriba), pero el tamaílo de la aleaci<ln reduce el número de líneas
de crltlcos libros a bordo del Mech. Ocupando 7 lineas de cn'licos
en los 'Mochs de los Clanes y 14 en los BanreMechs de la Estera
Inferior. El jugador J>Uede colocar estos espacios como desee,
Incluso rellonando localizaciones completas si asi lo desea, J>Oro el
número Indicado de líneas libres debe estar rellenado por ando
acero. Los lmpaclos críticos on ol onóo acero se ttatan como si no
hubiera habido ningun resultado voiVIóndose a Urar de nuevo.
BLINDAJE FERRQ-FIBROSO
Uneas
('Meeh)
Cianea 7
Estera lnlerlor 14
Lineas
(vehlculo)
1
2
BLINDAJE FERRO- FIBROSO
Multiplicador
de blindaje
1,2
1,12
El blindaje lerro-fobroso es una versi<ln mejorada del blindaje
nonnal que II'ICOrpOfan los BaUieMeclls y vehículos. Utiizando una
1rama de libras do terro·acero y ferrO·utanio, estas placas de
blindaje Incrementan enormemonle 18 resiStencoa a la uacción. Sin
embargo, al Igual que ocurre con los HqueleiOS de enóo acero, el
blindaje lerro-hbroso es más aparatoso que su peso equillalenre en
placas de blindaje estándar.
Las unidades que ulilizan ol blindo¡o lerro-lobroso disponen da
más puntos de blindaje para el mismo poso. Calcula normalmente
ot número de puntos de blindaje, posteriormente multiplica este
numero por 1,12 (para las unidades do la Eslem Interior) o por 1,2
(para las unidades de los Clanes), redondeando hacia el número
entero mas coreano (el 0.5 se redondea hacoa abajo). El resultado
es el nümero de puntos de blindaje de bllnda¡e ferro-fibroso. Paro
1ener en cuenta el mayor tlmalio del blindare. coloca el bflndaje
feno-follroeo en 7 lineas de críticos para los ' Mechs de los Clanes,
y 14 para los 'Mechs de la Estera lnlorlo< Los impactos crfticos
contra kla lfneas de blindaje lerro-lobro.o ,., Ignoran V<llviéodose a
tuar el dado
LANZALLAMAS
Bajo circunstancias noJmales., lln lanzollomas no causa danos
por calor ol objetivo. Sín embargo, siempre que los jugadores eslén
de acuerdo, pueden decidir (cada vez que la unidad dispare) añadir
un al módulo de tempora.tum Interne del BattleMech para ol
rumo en curso. como resunado del ataque con lanzallamas, en
lu¡¡ar d8 causar 2 puntos da daño.
RIFLE GAUSS
El rolle Gauss utilza una sena do bcbinas magnéticas para
propulsar un ptoyeclil a través del callón del nfle hacoa el Qbíetovo.
116
Aunque necesola una Qlin
canlidad do energfa para po-
der operar, esta arma gen&·
ra muy poca temperarura
pudiendo conseguir una
velocidad en la boca
del callón dos v&o
ces superior o
cualquier arma
convencional
La munodón del
n11e Gauss con-
siste en un ptoyec·
11 de melaiii!ITl><ll-
queloso. SI la locali-
zación que CCM'\tiene la
munición del rifle Gauss
sufro un impacto crfllco.
la munición no explota,
J>Oro al ompacto deStl\ly&
el mecanismo do allmen·
taclón de la munlcoón, de-
jando el msto d8 munl·
ci6n en esta local zación
sin poder ..,.. ublilado
Un impacto cri ueo en el
mismo rifle Gauss destruye
los condensadores que pro-
porcionan energía para el ar
4
ma, causando una descarga
catastrófica de la onorgfa al·
macenada en los condense·
dores, con un resultado similar
a una explosión de munición.
Si un rifle Gauss sufre un lm·
pacto crítico, trata el resultado
como una explosión de muni·
ción interna de 20 puntos.
+ CONJUNTO DE CME GUARDIAN
El conjunto de CME Guatdoan es un creador de tntetferenaas
de amplio esJ>Bctro y un aparato do contramedidas electrónicAs do·
pam reducir la elecuvld:td de te exploración acuvo dol ene-
migo a largo alcance y de sus equipos de vigilancia.
Un sistema Guardián anula los olcctos de cualquier sonda
acllva Beagle enemiga (aunque oslo sistema Informa de que ostá
siendo inteñerido), del sistema de control de tiro Artemls IV, del
mlsol radiobaliza Narc y de la computadora e• cuando cualquiera
de estos sislemas so encuentre dentro de un radio do 6 hexágonos
de una unidad eqwpada con el sistema Guardian. Los slslemas
amogos de este tipo no se ven afectados
El de CME Guardlan no afecta a ottos aparatos de
rastreo y control de tiro, como puedan ser el EAB y
ras do control de toro de los Clanes
Un Guardian niega los sistemas Indicados anteriormente
aunque no se utilicen contra la unidad equipada con el Guardlan
También a cualquier sistema enem1go que trace su efecto A tr8V45
de los 6 hexágonos del Guardlan.
Por ejemplo, si la LDV para una Narc o la LOS entro la conex·
Ión de dos C• pasa por ol Interior del radio de acción de 6 hexá·
gonos de un Guatdian enomlgo, queda interrumpida la linea de
comunocación mientras el Guatdlan oste interfiriendo las sollales
Si la tinca de comumcaclón entre una e> de mando y el f&SIO de su
lanza queda interrumpida, toda la red de¡a de funcionar Las
unidades esclavas afectadas por un Guaróoan si!Jl)lemente pierden
al conmcto con el resto de la red.
EQUIPO
Utilizando la ilustración de la Computadora Cl. p ~ g í n s
115, la situación será bastante diferente si el BsttleMech
del hexágono A estuviese equipado con un conjunto CME
Guardlan. Los 'Mechs de los hexágonos B y C estarian
desconectados de la red, por estar dentro ds los 6 hexB·
gonos del radio de acción de la unidad que incorpora el
Guardian. El 'Mech dt1/ hexágono D aún está conecrado a
la red, pero no puede utilizar los datos de disparo de las
unidades desconectadas o del 'Mech en el he)(ágono E, a
la cual no tiane LDV.
Adt1más, si la unidad de mando de la Cl estuviese
incorporada por alguno de Jos 'Mechs situados en los
hexágonos B o c. toda la red se colapsaría hasta que se
destruyese a la unidad enemiga que incorpora el Guardian
o se alejaran de ella.
+HACHA
Algunos de los BatHeMechs de la Esfera Interior vienen equi-
pados con hachas. Al igual que las demás armas, las hachas cuen-
tan como parte del peso total del BattleMech y ocupan una o más
localizaciones en la sección del brazo del módulo de equipo. Para
qua un BattleMech pueda utilizar el hacha le debe funcionar el
actuador de mano del brazo en que se encuentra monlada el ha-
cha.
Un BalUeMech utifiza el hacha para llevar a cabo ataques fisi·
oos según las reglas normales de ataque con uso de garrotes, pero
puede realizar este ataque con sólo un brazo, en lugar de necesitar
los dos para hacer un barrido con el garrote. Aunque un Ballle-
Mech puede montar dos hachas, una en cada brazo, sólo puede
realizar un ataque por turno. las armas montadas en el brazo que
no transporta el hacha que realiza el ataque pueden ser disparadas
en la tase de ataque con armas del turno en curso. Las hachas
pesan una tonelada por cada 15 loneladas, o fracción del poso
total del BattleMech. Las hachas ocupan una linea de crílico por
cada tonelada de peso.
Un Impacto en una localización critica representan daños al
mango del arma. Si una de las localizaciones criticas del hacha es
Impactada, el arma ya no podrá ser utiliu¡da.
Sólo los BatlleMechs de la Esfera Interior Instalan hachas en
sus BattleMechs; puesto que los Clanes oo11sideran deshonroso el
cambale fisico.
117
RADIADORES
Los radiadores son dispositivos diseñados para proteger al
reactor y a otros componentes de la acumulación de calor difun·
diendo una cierta cantidad del calor generado por el reactor y las
armas.
Un radiador normal disipa un punto de calor por turno: los ra-
diadores dobles disipan 2 puntos de calor por luma.
Con un nivel de disipación de calor dos veces más rápido que
los radiadores básicos, los radiadores dobles pueden relrlgerat a
un BattleMech de una forma mucho más eficiente. Aunque pesan
lo mismo que los radiadores normales, la versión doble es mucho
más voluminosa, ocupando más espacio a bordo del BattleMech.
La versión de los radiadores dobles de los Clanes es dos veces
más aparatosa que los radiadores normales, mientras que los mo-
delos de la Esfera Interior son de un tamaño tres veces superior a
los normales.
Los radiadores dobles no pueden lnslalarse en las piemas de
los BauleMechs.
Los Mechs con radiadores dobles difunden dos puntos de
calor por cada radiador operativo en cada tumo. Si el radiador está
sumergido en agua, se disipan 2 puntos adicionales, pero recuerda
que el máximo calor adicionaJ que se puede disipar bajo el agua es
de 6 puntos.
Una unidad no puede incorporar una mezcla de radiadores do-
bles y normales. Ningún vehlculo puede incorporar radiadores
dobles.
+INFIERNOS
Los Infiernos son misiles diseñados con el propósito especial
de afectar aJ nivel de temperatura de los BatUeMechs enemigos. El
tugar de Impactar contra el objetivo, los misiles Infiernos explotan
en el aire, dispersando un fluido altamente inflamable sobre la zona
dal objetivo.
Los Infiernos pueden ser utilizados contra BattleMechs y
vehículos, pero no pueden -ser utilizados directamente contra
cualquier tipo de lnfanterla. Los Infiernos pueden ser utilizados
para Iniciar un Incendio en un hexágono.
Todos los íugadores deben estar de acuerdo en la utilización
de Infiernos en un escenario antes de iniciar la partida. Los Infier-
nos deben utilizarse conjuntamente con las reglas para Incendios
de la página 84 on o1 capftulo Reglas para casos especiales.
Cualquier vehiculo con un AMCA-2, o AMCA Focal·2 o infan·
teria equipada con MCA pueden llevar en su lugar un aJuste de 2
Infiernos.
Aunque las unidades de los Clanes puedef1 utilizar Infiernos,
las tropas con armadura de combate no pueden cargar sus AMCA
con Infiernos. El afuste de 2 lnnernos utiliza las mismas probablll-
dades de Impacto que el sistema de misiles que reemplaza. Para
llevar a oabo un ataque ulilizando los m1siles Inflemos, haz 1\onmal-
mente una lirada para Impactar. SI el alaque falla, el hexágono
objetivo empieza a arder (ver más abajo), pero no hay ningún otro
efecto secundario.
El nivel de temperatura de un BattteMech impactado por un
lnfiomo se ve incromentado en 6 puntos durante la taso do control
do la temperatura Interna, Coma el fluido se pega al blindaje oxta-
rior del BattleMech. este efecto se prolongará durante 3 tumos, lo
que da una acumulación total de 18 puntos.
Los vehfculos impactados por un ataque con Infiernos deben
tirar 206 en la fase de conlrol de la temperatura interna de cada
uno de Jos tres turnos en que el fl uido está a.rdiendo.
Con un msultado de B o más, el vchícuJo permanece opera-
cional; cualquier resultado más bajo significa que el vohiculo queda
destruido.
El hexágono que ocupa el objetivo se incendia tanto si ol
ataque impacta al objetivo como si no, independientemente dol tipo
de terreno. Los hexágonos de terreno abrupto, agua y despejados
se considera que está.n en llamas durante el resto de esta luma y 3
EQUIPO
turnos más. Los hexágonos de bosque y edificio s9jJuiran ardiendo
por el resto de la partida.
Una unidad en el Interior de un hexágono de edificio que es
impactado por uno o más Infiernos sufre todos los daños que pro-
duce al misil
SI misiles Infiernos adicionales Impactan sobre el mismo
BattleMech o hexágono objetivo, lo único que hacen es prolongar
el efecto dol primer impacto.
Asl. si 2 Infiernos Impactan en un BattleMech, ol objetivo
sufrirá el Incremento de temperatura de +S durante 6 turnos en
tugarde 3.
Una sección de infanterla con MCA impacta a su objetivo con
un número de misiles Infierno Igual al daño que nam1almente pro-
ducen dividido por 2 (redondeando fas tracciones hacia abajo).
Los BattleMech que transportan Infiernos deben controlar un
rnódulo da temperatura Interna adicional. para evitar la explosión
de la munición Infierno. Deben hacerse las siguientes tiradas
clonales cuando se alcancen los correspondientes niveles de tem-
paratura:
TABLA DE EXPLOSIÓN DE LA
MUNICIÓN INFIERNO
Nivel
ele calor
10
14
19
23
28
Resultado para
evitar la ex:plosión
4+
6+
8+
10+
12
Las tiradas para evítar la explosión de los Infierno en los nive-
les 19, 23 y 28 deben llevarsa a cabo además de las tiradas nor-
males requeridas ·en estos niveles. Si la munición Inflamo. ex'plota.
añade 30 puntos de calor al ' Mech, además del daño normal pro-
ducido por una explosión de munición de un AMCA-2,
Los BatUeMechs qua sutron un impacto de un misil Infierno
pueden evitar la acumulación de calor entrando en un hexágono de
agua prolundidad 2+ (o tirándose al suelo en un hexágono de agua
profundidad 1 ).
Haciendo esto, el BattleMech se saca de encima el gel inflam-
able dejando por lo tanto de acumular calor. Sin embargo, la super·
licia del hexágono de agua pem1anece en llamas durante el resto
de este turno y 3 turnos más.
118
CAÑÓN AUTOMÁTICO LB-X
Una mejora del cañón automático común es el LB-X, que
haciendo uso de ligeros disipadores de calor le permiten reducir
peso y acumulación de calor.
Estos mateñales hacen que el arma sea más cara que los
cañones automáticos normales, pero las ventajas compensan el
atto coste.
El cañón aut0111ático LB·X. puede utilizar la munición especial
de racimo. la cual actúa en combate como si se tratase de un gran
lusil anti BattleMech.
Cuando se dispara la munición, ésta se fragmenta en pe-
queñas submunlciones. Esto mejora la posibilidad del atacante de
alcanzar una localización critica, pero reduce al daño general
desparramando los impactos en toda el área del objetivo en lugar
de concentrarlo en un sólo lugar. La munición de racimo sólo pue-
de ser utjtizada por los cañones automáticos LB-X. no por los
cañones automaticos del tipo nom1al o ultra.
Daros cuenta de que la serie de cañones automáticos LB-X no
aparecen con la configuración ultra. por lo que no pueden utilizar la
cadencia de disparo doble.
Antes de empezar la partida, el jugador designará si la muni·
clón para el LB-X será la estándar o la de racimo. La munición
debe ser designada en lotes de una tonelada. Cuando el jugador
dispare debe declarar el tipo de munición utilizada y tacharla de su
hoja de control.
Los ataques realizados con munición de racimo reciben uro
modificador de - 1 a la tirada para Impactar dentro de cualquier
alcance. Los Impactos por proyectiles de racimo se resuelven de la
misma manera que los Impactos de misiles; el jugador tirará 206
en la columna dé la Tabla de Impactos de misiles correspondiente
al tamaño del cañón automático LB-X para determinar cuánta sub-
munición ha alcanzado el objetivo. Tira para determinar la locali-
zación de cada impacta por separado. Cada Impacto causara un
punto de daño.
Cuando un cañón automático LB·X dispara la munición de
racimo, no puede ser utilizado para llevar a cabo disparos apunta-
dos, además de perder los beneficios de la computadora de control
de tiro de la unidad de los Clanes que dispara (si hay alguna).
Los automáticos LB-X utilizan todas las demás res·
trlcctones y reglas que utilizan los cañones automáticos normales
del correspondiente. - -.
LÁSER
Láser son las siglas del termino inglés •Light Amplifica:fion
through Stimulated Emlssion of Radiation• (amplificación de la luz
mediante la ernisión estimulada de radfación).
Cuando se utiliza como arma, un láser daña a su objetivo
mediante la concentración extrema de calor en una zona muy
pequeña.
Los láseres de los BattieMechs son designados como ligeros,
medios y pesados.
-
EQUIPO
Los láseres también están diSponibles en las de al·
canee extendido (AE). Estos llpos de láseres proporciooan un
mayor alcance, pero a un precio en aumento de tompemtura.
MISILES DE
L A RGO ALCANCE ( MLA)
Los alusles de mlsltes do largo alcance disparan salvas de
mlslles de explOsivo a largas dislaneias.
AMETRALL A DORA S
Aunque no muy comunes entre los BanleMochs, la alta caden·
cla do tiro producida por las ametralladoras, hace de éstas un a1ma
excelente contra la lntanlcria.
• C IRC UITO A CELERADOR
D E L A SEÑAL DEL MI ÓM ERq (CA SM)
El CASM proporciona a un BaltleMech una breve explostón de
aceleración, con ol riego de sufrir desperlectos en sus frágiles aclu·
adores de las piernas. Funciona Incrementando las señales envl·
adas a la musculatura de miómoro de las plomas, causando con
e4lo contracciooes y distensiones dol músculo a un ntrno mucho
mas rápidO da lo que nolm&lmente 8$ posible.
Con esto se Incrementa la velocidad, pero el agol<lmiento cau-
sado en los actuadores y en el mlómero pueden causar un fallo
cateatrólico, especialmente después de una prolongada utilización
del CASM. Tener en cuenla que el CASM sólo afec18 ala muscu·
latura de las piernas.
Cualquier BallleMech con et CASM puede ec!ivar el sistema
antes de la fase do movimiento de un tumo. El jugadOr anuncia ol
hecho de estar llllli7ondo el CASM y tira 206. Con un resultado do
3+, el Mech correrá on este turno e una velocidad Igual al doble de
sua PM Andado. SI el resultado es un 2, los actuadoras de las pler·
nas .. agam>tan para el resto de la partida, los e1ec1os de eslo son
IdéntiCOS a los que aufre .., ·Mech cuando ha sufrido ompactos
cos en sus dos cederos.
doberlllanzar 206 en cada tumo que el 'Moch
ce el CASM para determinar si el sistema se agarrota o no.
En el segundo tumo consecutivo que se utilice el CASM una
lirada de 4 o menoa 1Mlovili%ará al BettleMech. Una Urada de 6 o
menos agarrolatá los ectuadores en el tercer tumo oonsecutivo, 10
o menos en el cuano, y las piernas fallan automáticamente en el
quinto tumo consecutwo que se utilice el CASM.
Por cada tumo que no se utilice el sistema, reduce el número
umbral en el quo se agarrotan lOS músculos en un paso, pero
nunca por debajo de 3.
Por ejemplo, un jugador utiliza el CASM durante tres tumos
consecutivos, necesitando obtener un 7 o m6s para poder
moverse. Después de un tumo de no utilizar el sistema el jugador
necesitará un 5+ para evitar la lnmOVJiización. Doa turnos sin utl·
llzar ol CASM reduce al número a su 3 original.
Tanlo los BattloMochs de loa Clanes como los de la Esfera
Interior pueden ulftl7ar el CASM, pero como siempre el sistema de
los Oanes tiene una peq!MM en peso y tamaño. Para de-
termonar los requerimoenlos de tonelaje y líneas de crilicos pam el
CASM, divide el tonelaje de un 'Mech de la Esfera Interior por 20, y
el tonelaje do un 'Mech de los Clanes por 25. Redondea todas les
tracciones hacia ol número entero más próximo, redondeando el
0,5 hacia arriba. El resollado es la cantidad de toneladas que el
'Meeh debe desllnar para el CASM y el número de lineas de criU·
cos que ocuparé. El CASM es lncompatille con el míómero do
triple luerza
MISIL RADIOBALIZA NARC
El Misil Radloballza Narc es un lanzamislles ampliamenle
modllicado que dispara misiles especiales llamados cápsulas, las
cuales son potentes radiobalizas, pera guiar a los misiles buS·
cadotes o guiados, montadas tras una cabeza magnéhca. St el
misil Impacta en su objetivo. la cápsula radia una señal gula para
los sistemas de misiles equipados para recibir transmisiones Narc.
1J igual que el sistema Arlemis, las cáp&ulas Narc lncremenlan el
número de misiles que Impactan sobre et ot>je!M>. El sistema Narc
es superiOJ al Artemls IV ya que la fijación de la serial nunca se
rompe una vez ha sido esleblecida, debido a que la radiobeliza
queda pegada al objetivo y no puede sor destruida.
Los jugadOres pueden dispamr una cápsula Narc por lanzador
en· ca¡la tumo. Si el ataquo tiene éxho, la cápsula se considera
pegada ala unidad objetiVO.
En todas las fases de combale slgulontcs, todos loe a18ques
, pertrochados por misiles equipados con el sistema N are recíben un
modificador de +2 en la Tabla de Impactos de misiles. Esto modlfi·
cador continúa surtiendo electo en el BanleMoch objetivo durante
el resto de la batalla
119
El slstoma Narc puede ser utilizado para controlar 18nlo los
e18ques do misiles de largo como cono alcance- El no es
compatible con el AMCA Focal, el Artemls IV, o la munición Swann
o Thunder.
Los misiles capaces de guiarse por la rndiobellza cuestan dos
veces más que los normales debido a las conexiones ospeclales
de gula que incorporan. Otras radiobafílas Narc en el objetiVO no
confunden a los mistlea guiados Narc. Las cápsulas Narc no
pueden ser disparados OOtllra o al interior do edificios.
La explosión de las cápsulas Narc causan 2 puntos da dafu
por oápsula.
CAf;ló N PROYECT O R
DE PARTIC ULAS (CPP)
Un CPP está constituido por un acelerador magnético que dis-
para un chorro de protones o iones de alla enetgfa que causan
daños por el Impacto y la afta temperatura. Los CPPs se encuen·
tran enlre las armas máa electivas dlsponlblos para un BettleMech.
El<lsten versiones do extendido (AE) do los CPPs, los
cuales pueden disparar a mas distancia, pero generan mucho más
calor.
EQUIPO
LÁSER ES
DE IMPULSOS
Los láseres de Impulsos o pulsáliles generan pulsos de alfa
onorgia a una cadencia ex1remadamon1e ana, produciendo asl
müiliples rayos láser, creando un efec1o compalllb1e al disparo de
una amelral1adora. Es1e diseño lncramon1a la posibilidad de lm·
pacto del disparo láser y causa más por impacto, aunque al
coste da lncremenlar la temperatura y do roducir el alcance efecti·
vo.
Trala loS lilseres de impulsos de le misma manera que los
táseros notmales, pero aplica un modifiCador de -2 a la tirada
básica para Impactar.
MISILES DE
CORTO ALCANCE (MCA)
Los MCA son misiles de tiro tenso con una cabeza de ailo
oxploalvo o pertoranle. Son precisos a alcancos de sólo 300 me·
Iros, poro son más potentes que los MLA.
AFUSTES DE MI SILES
DE DIS PARO ÚNICO
Es posible que un vehiculo o Mech esté equipado con una vor·
sión de un e fuste de misiles estándar de un sólo disparo. Tates si$·
temas eon designados mediante las lotms • UO· (un disparo) tras
la de! aluste, por ejemplo: AMLA·20 (UO).
El jugado< no necesita compnu ninguna munición para el lan-
zador, puosto quo sólo será disparado une durants la partida.
El ofuate de üni<:o disparo puede utilizar munición especial, como
por ejemplo MLA Swarm o Thunder y aparatos especiales do iocali·
zaclón do blancos (Focal, Narc, Artemls), al doble del precio básico
del oluste. Todos tos demás caraoterlslioas de funcionamiento son
Idénticas a lO$ alustes do multidlsparos del mismo tipo y caracteris·
Ocas.
Los afustes de (Jni<:o disparo pesan modla tonelada más que
los afusles estándar de! mismo tipo.
MISI LES FOCALES DE CORTO ALCANCE
Un AMCA Focal contiene un aparato para el oonlrol do tiro que
Impide que el lanzamiento de los mlsllos a menos que los mlsHes
estén • filados• al objetivo. Una voz lijados sobre el objetivo, los
mtSiles ll11paCUin auJomáticamente.
Un jugador que intente fijar los rNSIIos locales en el objetivo.
debe llevar a cabo une lirada para lmpectar notmaJ durante la fase
de ataque con armas como si se hubiese disparado un AMCA tlpl-
co.
120
Si tiene éxito, et jugador pUede inmediatamente disparar eus
MCA locales contra et objelivo fijado. Todos tos MCA Impactan
automáticamente, y el jugodor Ora normalmente para determinar
las localizaciones del Impacto. SI oi jugador fracasa en conseguir
una fijación, no dispara los MCA y no se produce aoumuloclón de
calor alguna.
El jugador debe tirar en cada turno para conseguir una fijación,
incluso aunque haya obtenido una fijación del objetivo en ot tumo
ante<ior. El jugador debe realiZar une llrada de fijación por cada sls·
tema Focal que vaya a disparar
MISILES DE
LARGO ALCANCE SWARM
Los MLA Swarm son misiles que despliegan una submunlclc)n
guiada que se dispara contra un objetivo principal, pero que tam-
bién ataca a las unidades que se encuentren cerca.
Los Jugadores anotan al Inicio do la partida cuantas recargas
de misiles Swarm Incluye su munición. La munición Swarm sólo es
disponible en lotes de una tonelada.
Di.spara y resuelve los dMos producidos por los MLA Swarm
de la misma manera que los misiles normales, excepto que los mi·
soles Swarm que fallen su objetivo original, atacan a cualquier
unidad amiga o -miga en el mismo hexágono o en el hexágono
adyacente al objetivo original. Atacan primero al objetivo més cef·
cano at blanco, aJacando a ta atgu .. nte ... ldad mas cercana con los
misiles que aün hayan fallado y asf sucesivamente hasta que todos
los misiles hayan Impactado o se hayan quodado sin objetovos.
Pare cada nuevo objetivo se debe generar una nueva torada
para Impactar basándose en el alcance. el terreno y el movimiento.
No es necesario para la unidad que dispara disponer de una linea
de visión clara al objotl vo secundario para poder impactar.
SI dos o más posible objetivos secundarios se encuentran ad·
yacenles al objetivo oñginol, ol defensor elige el orden de ataque.
Si unidades de ambo<; bandos se encuenlllln a la misma distancia
del objetivo original. elige 1)1 objetivo aleatoriamente.
Cuando se determine el nümG<O de misias que Impactan en
.., objotlvo sect.lldario. utiliZa la columna que más se el
toJal de misiles restantes (redondeando hacia abajo) en la Tabla do
ImpactO$ de misias.
• EQUIPO DE ADQUISICIÓN
DE BLANCOS (EAB)
Los observadores utilizan equipos de adquisición de blancos
para designar objetivos para ol ataque de misiles guiados o bus-
cadores disparados desde un sistema artillero de mlsllos Arrryw IV.
Ver la descripción del sistema Arrow IV en la página 113 para más
detalles en su utilización.
Un BattleMech o vehlcu!O só4o puodc llevar instalado un EA8.
• COMPUTADORA DE TIRO
Además de los cfoshntos sfslemaS especiales de tiro desarrOlla·
dos para los misiles, los aa,.s han eteado sistemas avanzados de
control de Uro. sin nlngün oquivalente en la Esfera Interior. que
puode mejorar la eficada de las armas de üro tenso, tales como los
láseres, CPPs, rifles Gauss y caJiones automáticos. Estas avan·
zo.das computadoras da tiro sólo están disponibles paro las unl·
dados de los Claro es.
Pam llevar a cabo un ataque utilizando la computadora do tiro.
utiliza todas las reglas normales pera las armas de ese tipo, pero
moddica la tirada para Impactar con un - 1 para cualquier ataque
Uovado a cabo con armas de 1enso.
El jugador puede la computadora de tiro para Intentar
en una localiulclón especifica. Todas las armas de JJro
tonso que sean utilizadas para este bpo de ataqUe del.>erWI dls·
parar contra la misma posición. la cual debe ser totalmente VoSille
para la unidad que cfospara.
Por ejemplo, un ataque sobre el lado derecho dl)l objetivo. no
EQUIPO
puede ser drngodo conlta el brazo Izquierdo, la piema Izquierda o el
lorso izquoerdo
Como el jugador esltl llevando a cabo un disparo apuntado
añade un modificador de +3 para todas las armas.
(Este modihcador reemplaza el moddicador de - 1 aplicado a
los ataques nonnalos ulíllzando asta 1ec:nofogía.) La cabeza dol
'Medl nunca puedo ser tomado como objeti'Vo si se dispara de esta
manera.
El tamaño y peso de una avanzado computadora de tiro de·
pande de la cantidad de anmas de tiro tenso que conlrola. Por cada
cinco 1oneladas, o fracción, de armas de tiro lenso, que la C<JI1>o
putadora de bro conliOCanl se requiere una lonelada y una linea de
cnlico.
t MISILES D E LARGO
ALCANCE THUNDER
Los MLA Thunder diseml·
nan un campo de mmas. La
ojrvo de combate • es
la designación que da la Eslera
Interior para las MIOACA (minas
diseminadas por ertlllerfa de
campana); los Clane$ l.ltiizan un
sistema que es prtlclicamente
idéntico.
Los jugadoros anotarán la
cantidad de toneladas de munl·
ción desplegaóa como Thunder·
MIDACA antes de inrciar la partí-
da. La munición debe se< deslg·
nada por toneladas.
Los alaques con MLA Thun·
der son sobre un he>UI·
gono on lugar de ser
disparedo6 oon1ta una
unidad. La lirada para
impactar de estos ata·
ques lan sólo será rno·
dHicada por el terreno ln-
le<puesto y las condicio-
nes del mov1miento de la
unidad que dlspa.ra. nunca
por el movimiento y las condl·
ciones de las unidades en el he·
xagono objetiw. Si el ataque no
da on el hexágono objetivo "
desvfa según las r&Qias norma·
les ele la artillerra. página 'n de
Reglas para casos especiales.
El hexágono impactado por un
alaqua con MLA Thunder sa
considera minado desde esla
momonto con un campo de
minas Igual en fuerza al número
de misiles lanzados.
Un AMLA·20 deposilartl ....,
campo de minas de 20 puniD$,
mientras qua un AMLA·5 des·
plegará un campo do minas de S
puntos.
Como ocurre oon los cam·
pos de minas convencionales.
un campo de minas Thundor
permanece activo y puede llevar
a cabo cualquier número dé
ataques duranle la partida, e
menos que sea de$pejado (ver
121
ümpleza de un campo minado, página 93 del capítulo Reglas
para casos especlalca) .
Les unidades que están dentro del hexágono en el mismo
luma on que el hexógono es lmpeclado con los MLA Thunder no
se van afectadas por al alaque de la mnas cuando abandonan el
he>Uigono. PO<Quo al piloto o la da la ....,ldad ver
fácilmtnle dónde los misiles han esparcido sus minas. pudrando
salir del he>Uigono sin sufrir daño alguno.
Cualquier unidad que inlenle enlrar a un hexágono minado
debe realizar una tirada de 206 pare delormlnar si topa con minas.
Con un resultado de 7 o mas, la unodad rosull8 lrnpaclada por ......,
mina.
El valor de los daños producidos por el ataque varia según al
tamano del AMLA que ha creado ol campo minado. Un AMLA·15
desplegará un campo minado que causará 15 punlos da dano.
mienlru que un AMLA·S creará un campo de minas que causará 5
puntos de daño Agrupa los daños producidoe por un campo de
minas Thunder en conjuntos de 5 punlos, cada oonjunw om¡>ac1ará
a una localización Cllstlnla. Utiliza la columna dalanloro en la Tabla
de Looallzación de Impactos, los BatlloMach sufrirán daños
do la Tabla de Localización de paladas en et BatdGMech.
Los MlA Thunde< no pueden crear ...., cempo de explo!Nos
detonados a distancia, nt de vibrabombas.
Mtlltlples campos de minas Thunder en el mismo hexágono se
añade'' para obtener una ruorza resultanto, pero el valor nunca
sertl superior a 20.
Los misiles Thundor-MIDACA son idénlocoe a los ML.A eslán-
dares exeepiO por su prec;;o, que es ol doble de lo que cues1an los
nonmates.
Los Thunder no se benefician de los sistemas de control de
Uro para misiles (Arto mis IV o Narc).
TORPEDOS
LOS IOrpedos son ve.siones marftlrnas do 108 misiles do e0<10 y
largo alcance. Las estadísticas de los !arpados son las mismas que
las de sus contrapanldas lerrestres. Sin embargo. los lorpados sólo
pueden ser disparados por una unidad situada en un hexágono de
agua protundidad uno o mayor, contra un objeti'Vo en un hexégono
de profundidad uno o mayor. y la LDV debe ser 1nuada a ttavfl de
hexágonos de agua profundrdad uno o mayor. Las unidades
equipadas con afuslas de lorpedos no puedon ulllizar corno muni-
ción misiles normales. y los afustes de misiles no pueden ullll7ar
como munlcíón los torpedos.
Para más información sobre el combale bajo el agua, ver
Operaciones subac"'licas, página 95 de las Reglas para casos
especiales.
•MIÓ MERO
DE TRIPLE FUERZA
LOS clentífJCOs de la Esfera ln!erlor han desarrollado un llpo
espacial de •müscuto• de miórnero que os ex1raordV1anamon1e
fuono cuando el 'Meoh se recaiieOia.
Esla tecnotogla no eslil disponible para los BaltleMechs da los
Clan os.
El mlómero de lrlple fuerza es efectivo sólo cuando el
BatUeMech se Si al hnat da un turno el BattloMech
equipado con el mrómero de triple fuerza tiene un novel de !amper·
atura de 9 o má.s, los siguientes efectos tienen lugar en el turno
slgulenlo:
• Ignora el efecto de la temperalura de-t PM al alcanz.at el 5
en el módulo de lemperelura intama (pero aplica IOdos los damas
movimientos al movimiento dabid08 al calor). Además. incr'emenla
los PM del 'Mech andando en uno recalculando sus PM comondo.
El mlómero de triple fuerza no afecta a los PM sallando.
• Oobla los causados por los puñetazos, las patadas, al
uso de garrotes y loe ataques con hacha.
• Dobla la capacidad del 'Mech para levanlar peso
· EQUIPO
••n;;uuuoNH•••• •
.•.. -
El miómero de tnplo fuerza es Incompatible con el CASM, y
requiere 6 líneas de criticos. Los impactos crltlcos en estas líneas
son Ignorados y se tira de nuevo.
•CAiiiÓN
AUTOMÁTICO ULTRA
Cuando un jugador dispara un cañón automático ultra. debe
especificar si lo hace a cadencia de tiro normal o doble. Si se dis-
para normalmente, se aplican todas las reglas de combate normal-
mente.
• SI diSpara a cadencia doble, se deben utilizar las reglas espe-
ciales qua siguen a continuación.
Cuando un cañón automático ultra dispara a cadencia doble,
genera dos veces mas calor y utiliza 2 proyectiles en lugar de uno.
Si pasa con éxito la tirada para impactar, et jugador deberá. tirar en
la columna 2 de la Tabla de Impactos de misiles para determinar
cuántos proyectiles han alcanzado al objetivo. Tira separadamente
para localizar la zona en que Impacta cada proyectil; cada uno de
tos Impactos causará el daño producido por un cai\ón automático
del utilizado.
Ambos proyectiles deben ser disparados contra el mismo obje-
tivo.
Si la unidad que dispara está utilizando la computadora de tiro
de los Clanes para apuntar contra una localización ospecífica, y
ambos disparos impactan, los dos Impactan en la locaJización des·
lgnada como objetivo.
Si un jugador está utilizando la cadencia de disparo doble y
... ' ....
obtiene un 2 en su tirada para impactar, significa que fallan Jos cir·
cultos del arma, dejando el cañón inservible hasta que sea repara·
do tras la batalla. Para los propósitos de la reparación, se consider-
ará que el cañón automático ha sufrido un Impacto crítico.
Los c¡¡ñones 3utomático ultra siguen todas las restricciones y
reglas que los cañones automá.Uco normales del mismo tamaño.
• REACTORES XL
Los avances realizados en la pantalla de protecci6n de la plan--
ta motriz han permitido a Jos Ingenieros reequlpar reactores están-
dares con y más ligeros materiales, reduciendo el peso en
conjunto del reactor, aunque al coste del tamaño reducido. la ver-
sión de los Clanes de los reactores XL son mucho menos apara-
tosos que los desarrollados en la Esfera Interior.
Los jugadores pueden designar cualquier planta de fusión para
ser reconstruida con tecnologfa XL Reduce a la mirad el peso nor-
mal del reactor (redondeando hacia arriba hasta la mitad de tonela-
da), y colocando líneas de cn'ticos adicionales tanto en el torso
izquierdo como en el derecho como se muestra en !a Tabla de
Reactores XL
Los reactores XL pueden ser equipados oon radiadores dobles
o simples. cualquiera de los dos.
Tener en cuenta que 3 Impactos crltlcos en el reactor des-
tn¡yen al BatlleMech independientemente de si las líneas de crfll-
cos están en el torso central o en los laterales.
Todos los BattleMechs y vehlculos pueden utilizar los reac-
tores XL
TABLA DE RE.ACTORES XL
Clanes
Esfera Interior
Tonelaje
del reactor
Mitad del estándar
Mhad deÍ estándar
Lfneu de erftleos
(en el 'Mech)
2 en el TI, 2 en el TO
3 en el TI, 3 en el TO
122
'
Lineas de crftlcos
(en el vehículo)
1
2
....
1 '
BArTLETECH COMPENDIUM
COSTES
Los ¡ugAdores necositen comprar equipo nuevo. reparar
las unidades danadas o reemplazar la lnlanterla destruida, deben
disponer de los recursos necesarios para hacerlo. Este capítulo de
Costea asigna precio en billetes-e a todas las piezas y compo-
T A BLA DE COSTE S DEL BATTLE M ECH
Formula o coste
Coste eatructural (en billetea.C)
Coblno 200.000
Sistemas da sop011e vital 50.000
Sensores Tonelaje x 2.000
Musculatura
Estándar Tonelaje x 2 000
Triple fuei'UI Tonela¡e x 16.000
Esqueleto de la eslructura
lntema
e.tándar Tonelaje x 400
Endo acero Tonelaje x 1.600
ActuadOres de los brazos
Brazo Tonelaje x t 00
Antebra<o Tonelaje x 50
Mano Tonelaje x 80
Actuadores de las piernas
Muslo Tonela¡o x t50
Pioma Tonelaje x 60
Pie Tonelaje x 120
Reactor de IIJSión
Eetándar (5.000 x de potencia
x lonolaje)/75
XL (20.000 x lae1or de potencia
x tonelaje)/75
Giroscopio 300.000 por tonelada de
giroscopio
Retrorreaclores Tonelaje x (numero de
rotrorreactores)• x 200
RadiadOres
Eeténdat 2.000 por ceda uno tJas
los 10 ptlm&rO$
Doble 6.000 cada uno (lnclJyendo tos 10
que vienen íncOtporados
al radiadOr)
Blindaje
ESiéndar 10.000 x tooelada de blindaje
Ferro-llbroso 20.000 x IO<Ielada de blindaje
Otroacoatea
Armamento y equipo Ver precios de armamento
y equipo
Coste de conversión (Coste de armamento y equipo +
coste estructural) x 0.25
Multi plicador del coste t otal del BatllaMach: (Coste
estructural + Coste de armamento y equipo + Coste del
OmniMooh) x [1 + (Tonelaja/100))
123
nontoa de un BatUeMech o vehloulo asl como el costo de re&mpla·
zo de disllntos Upos de unidadeS de Infantería. (Ver también en
Equipo, le descrlpclon de armas Individuales y equipo que
empiezan en la página 112). Para más Información sobre la com-
pra de unidades consulta el Monull del Mercenario: 3055
COSTES DE LOS BATTLE MEC HS
El coste para un BatlleMoch de diseño personalizado es la
wma de los costes de todos loe componentes de acuerdO con la
fórmula listada abajo, mulbpllcadO por el multlpfieador de coste final
del BanleMeoh. CuandO las tórmulas se refieran ellonela¡e, hacen
rolerencla al tonelaje dol BatlleMech. excepto para los giroscopios
y el blindaje. Para astas dos componentes, utiliza el peso del pro-
pio componente. Como se ve en la tabla siguiente, el coste estruc-
IIJral de un BattlcMech lo Incluya todo excepto el armamento,
equipo y el coste de conver11lón a OmniMoch.
COSTE D E LA lNF ANTE RfA
Consulta fa Tabla de Costos de la ll'lfanterfa para saber el
coste en billetes-e de una secdón de lnlanterla o el de una puMa
de armadOra de C<ln'bale.
T ABLA DE C O STES D E L A l N F ANTER fA
Tipo
Sección a pie
Fusil de asalto

Lásores portáties
MCA
Secclon mecanilada
Fusa de asalto
Amotralfadorallanzallamas
Láseres portátiles
MCA
Sección aeromóvll
Fusil de asalto
Ametralladorallanzallames
láseres portátiles
MCA
Punta de armadura de combate (Clan)
Unidad de armadura de c:ombete
(Esfera Interior)
Entrenamiento antl Mech
(sólo las secciones)
COSTE
DE L OS V EHÍCU LOS
Coste
(en billetes-e)
600.000
800.000
1.200.000
1.400.000
960.000
1.260.000
1.920.000
2.240.000
1.200.000
1.600.000
2.400.000
2.800.000
3.500-000
3-000.000
5 x coste normal
Para determinar el coste de un vehículo de diseño personalllll·
do, calcula el coste de cada uno de loe medianle las
lórmulas indicadas abajo. En todOs tos casos, los tonelajes emplea•
dOs en las fórmulas eo<responden al tonelaje del c:omponente en si,
excepto en las formulas relatrvas a los motores de combustión
1n1ema o reactores de lusl6n y en el mUI1lpllcador de coste final, on
las qua so umiza el tonelaje total del vehlcolo. Multiplica el coste
estructural total por el multiplicadOr ele coste para hallar el coste
final del vehlculo.
COSJES
e
TABL A DE COSTES D E VEHÍC ULOS
Coste estructura
Reactor
Fusión ast.ándar
XL
MCI
Componentes de control
Estructura interna
Radiadores (estándar)
Blindaje
Estándar
Ferro-fibroso
Amplificadores de potencia
Torreta
Equipo de sustentación/
Inmersión (aerodes-
lizadores, hidroplanea-
dores. submañnos)
Rotores (NDAVs)
Armas y equipo
MuiUpllcadorea al coste
Tracción a orugas
Tracción a ruedas
Aerodeslizador
NDAV
Do.splazamiento
de casco
Hidroplanoodor
Submarino
Fórmula o coste (en billetes-e)
(5.000 x factor de potencia
x lonelaje)/75
(20.000 x factor de potencia
x tonelaje)/75
(1.250 x factor de potencia
x tonetaje)/75
10.000 x tonelaje oóntrol
10.000 x tonelaje El
2.000 tras los 1 O primeros si el ve-
hfculo utiliza un reactor de fusión
2.000 cada uno si el vehículo uti-
liza un MCI
10.000 x tonelada de blindaje
20.000 x tonelada de l¡lindaje
20.000 x tonelada de ampliación
5.000 x tonelada dala torreta
20.000 x tonelada de equipo
40.000 x toneladas del rotor
Ver precios do tmna.s y equipos
1 + (tonelaje/tOO)
1 + (tonelaje/200)
1 + (tonelaje/50)
1 + (tonelaje/30)
1 + (tonelaje/200)
t + (tonelaje/75)
1 +(tonelaje/50)
TABLA DE PRECI OS D E ARMAS Y EQUIPO
Tipo
CA/2
CA/6
CAllO ~
CA/20
Sistema antimisll
Mina antipersonal
Sistema Arrow IV
Estándar
Guiado
EAB
SCT Artemls IV
Sonda activa Beagle
DACM
CG Unidad de mando
Unidad esclava
Láser AE (Ugero)
Láser AE (medio)
Láser AE (pesado)
CPPAE
Coste Coste de muni ción
(descargado) (por tonelada)
75.000 1.000
125.000 4.500
200.000 6.000
300.000 10.000
100.000 2.000
1.500
450.000
50.000
100.000
200.000
50.000
1.500.000
250.000
11. 250
80.000
200.000
300.000
10.000
15.000
2x normal
124
T A BLA DE PRECI OS DE ARMAS Y EQUIPO
Tipo Coste Coste de municJón
(descargado) (por tonelada)
Lanzallamas 7.500
RffleGauss 300.000 20.000
Conjunto de CME
Guardian 200.000
Hacha (por tonelada) 5.000
láser (ligero) 11.250
láser (medio) 40.000
láser (pesado) 100.000
LB 2-X
Estándar 150.000 2.000
Racimo 3.300
LB 5-X
Esténdar 250.000 9.000
Racimo 15.000
LB 10-X
Estándar 400.000 12.000
Racimo 20.000
LB20-X
Estándar 600.000 20.000
Racimo 34.000
LongTom 450.000 10.000
AMLA5 30.000 30.000
AMLA 10 100.000 30.000
AMLA 15 175.000 30.000
AMLA20 250.000 30.000
CASM Factor de poten·
cia del reactor x
Tonelaje del CASM x
1.000
Ametralladora 5.000 1.000
Misil radiobatiza Narc 100.000 6.000
CPP 200.000
láser de impulsos
(ligero) 16.000
láser de impulses
(medio) 60.000
láser de impulsos
(pesado) 175.000
Aluste disparo unico (UD) Mitad del
normal
Sniper 300.000 6.000
AMCA2
Estándar 10.000 27.000
lnfiemo 13.500
AMCA4 60.000 27.000
AMCA6 80.000 27.000
AMCAfocaJ2 15.000 54.000
AMCAfooal4 90.000 54.000
AMCAfocaJ6 120.000 54.000
MLA Sw81T11 2x normal
EAB
(para el Arrow IV) 50.000
Computadora de tiro
IO.OOÓ por tonelada
Thumper 187.500 4.500
MLA Thunder 2xnormal
CA/2 ultra 120.000 1.000
CA/5ultra 200.000 9.000
CA/l O ultra 320.000 12.000
CA/20 ultra ) 480.000 20.000
1
BATTLEJICH COMPENDIUM
MANUAL DE REFERENCIA TÉCNICA:
ESFERA INTERIOR
Los ejercitas de la I:Sfera Interior durante mucho hempo nan
querido conseguir la auperloridacl te.:nológlca los unos sobro los
otros. Pero durante anos, los dlsel\adoros do armas se hablan con-
tentado con modificar los BaltleMechs existentes de la Liga Estelar,
puestO que habían perdido el cooocimotniO técnico necesario para
la construcción de nuevos diseños. Cuando finalmente redes·
cubneron las lecnologfas perdidas de la Liga Estelar y sus proplos
ingenieros se volvieron más expertos y empezó a aumentar su
las potencias do lA Esfera Interior comenzaron a y
manutocturar nuevos BaiUeMechs. La Invasión de los Clanes pro-
porciono más combustible para este esfuerzo ya en curso, puosto
que los militares de la E&lara Interior luchan por mantonorse con
sus diseños frente a los avaJllados Om>iMechs de los Clanes.
Los disel\os de Batti&Mechs presontados represanlan el
!ruto de este esfuorzo de d1seoo. Tanto 81 se tratan do disollos de
BattlaMechs completamente nuevos, mdquinas modtlicadas da la
Liga Estelas u OmniMechs de los Clanes, los 'Mechs que se pre-
sentan a continuación son la culminación de la evolución dol
BallleMoch. (En las últimas páginas de esto libro aparecen las
hojas de control de estos modelos.)
RVN- 3L RAVEN
Tonelaje: :¡s toneladas
Chaola: Hellespont Typo A
Planta motriz: Hermes 210 XL
Velocidad de crucero: 64,8 Kmlh
Velocidad máxima: 90,7 Kmlh
RetrorTeactores: No
C.pacidad de aelto: Ninguna
Blindaje: Hellespont Lile farro-líbroso con OACM
Armamento:
1 AMCA-6 Harpoon
2 láseres Medoos Caros Arrns
t Radiobaiza Narc Apple Ohurchll Gulclng Light
Fabricante: Hallespont Industrias
Ubicación ltbrlca principal: Slan
Slatema de comunicaciones: Coros Metal& Modei 666 con oon-
tramedldas electrónicas Guardlan
Slatema de detección y control de disparo: Apple Ghurchlll 2000
con sonda Beagte y equipo de adquisición de blancos
442x
INFORMAC IÓ N GENERAL
Hace tres dácacjaa, el Raven era un Intento experlmenlal cjo lo
Casa Llao do producir un Mech que pudiese dotar a un batalló!l o a
un regimiento con capacidades sofisticadas de guerra electrónica
Sin embargo, el equipamiento con que so doló al diseño origlnru,
probó ser demasiado posado e inútil en la batalla. La tecnologla de
la Uga Estelar recuperada los úlbmos años, ha perm"ldo la
resurrección del diSOi\o.
El Raven renovado es impulsado por un reactor Hermas
210XL, una planta de potencia avanzada quo proporciona un con-
sldora.ble ahorro en peso, lo que ha permtlldo al nuevo Ravon
transportar más CME que su prede.:esor. Las contramedldas elec-
trónj¡:as Guardian manllonon escudados al na ven y al resto de su
unidaCrtte tos sensores enemigos.
La sonda Beagle. que enlaza especialmente bien con el sls·
tema de detección Apple Churchdl 2000, localiza incluso a las
unidades enemtgas acunas.
125
La versión actualizada del Raven Incorpora moál8 toneledS
adicional de blndaje ropanldo entre el torso lrontal y los brazos.
mienlras que un Oisposollvo de almacenamiento celular para la
Munición escuda al Raven de la explosión lntoma de sus misiles
Modoto: RVN-3L Ravon
Equipo
EstrucMa inloma:
ReaciO<':
PM al andar.
PM al correr.
PM al saltar:
Total de radoadores:
G.roscoplo:
Oatwta:
Blindaje to!al:
Cabeza
Torso oentral
210 XL
6
9
o
11
81
Estructura
In tema
3
11
Torso central (posterior)
TOISO 011 8
Tooso 011 (posteriol)
Brazo D/1
Ploma 011
6
8
Vs/ores de
blindaJe
8
11
4
11
3
8
8
Arm1mento y munición Localización Crilicoa
AMCA-6 TO 2
Munidón (AMOA) 15 n
OAOM T1
Láser medio 80 t
Láser modio BO 1
SOnda Beagte TC 2
CME Guardian n 2
Radoobaiza Narc 61 2
Cépeulas Narc {6) T1
EAB TO
TonelaJe
3,5
4,5
3
3
4,5
Tonelaje
3
1
0,5
1
1
1,5
t ,5
3
2
,
MANUAL DE REFERENCIA TÉCNICA
" .. ...... .
BSW-X1 BUSHWACKER
Tonelaje: 55 toneladas
Chasis: Earthwer1< GRF
Planta motriz: Hermes 275 XL
Velocidad de crucero: 57,1 Kmlh
Velocidad máxima: 81,5 Kmlh
Retrorreactores: No
Capacidad da salto: Ninguna
Blindaje: Kalloo Unlty Weave ferro-fibroso con OACM
Armamento:
2 sistemas de MLA Federeted 5-Shol
1 láser pesado de alcance-extendido BlazeFire Seetshol
1 caMn automático Mydron modelo B
2 ametralladoras JOhnston
Fabricante: Industries
Ubicación fábrica principal: Tharkad
Sistema de comunicaciones: Euterpe HM-1
Sistema de detección y control de disparo: TharHes Ares-se
126
INFORMACIÓN GENERAL
El prototipo Bushwacker estaba en construcción cuando se ini·
ció la invasión de los Clanes. El Bushwacker, un diseño ambicioso.
no ortodoxo. muestra un torso largo y estrecho, con el fin
de presentar un perfil mlnlmo del objetivo a las unidades enemigas.
Esta configuración nada convencional dio como resultado un dise-
Pio Interior muy cornplejo, al estar apiñados iuntos el reactor de
tuslón del 'Meeh, los sensores y los equipos de comunicaciones.
Desafortunadamente, el escudo del reactor so mostró poco efi-
ciente para conseguir aislar a los sensores y a los equipos de co·
municaciones de la radiación del reactor. Con lo que el Bush·
wackar frecuentemente Uene fallos en los sensores y en los sis·
tomas de control de tiro. Los intentos realt¡ados para incrementar
el escudo del reactor han hecho que el 'Mech sea demasiado pesa-
do haciendo que sea muy dllícll de manejar en el combate. Aunque
el programa del Bushwacker parece destinado a desaparecer.
muchos observadores han elogiado al nuevo diseño como una
osadía en el trc1bajo de la ingeniería de tos BattleMechs.
Modelo: BSW-X1 Bushwacker
Equipo
Estructura lntema:
Reactor:
PM al andar:
PM al correr:
PM al salta e
Total de radiadores:
Giroscopio:
Cabina:
Bljndaje total:
275XL
5
B
o
11(22)
161
Estmctura
interna
3
Valores de
Cabeza
Torso central 18\
Torso central (posterior)
Torso0,1 13
Torso 011 (posterior)
Brazo 011 9
Pierna 0/1 13
Armamento y munición
CA/10
Munición (CA) 10
AMLAS
Láser pesado AE
Ametralladora
Ametralladora
Localización
80
TO
81
TC
TO
TI
Munición (ametralladora) 100
OACM
TD
TO
TI
TI
Tl
AMLA5
Munición (AMLA) 24
OACM
blindaje
9
26
8
22
4
11
22
Crftlcos
7
1
1
2
Tonelaje
5,5
7,75
1
3
3
9
Tonelaje
12
1
2.
5
0,5
D.5
0,5
0,5
2
1
0,5
'
MANUAL Df RfffRfNCIA JÉCNICA
AXM-2N A XMAN
Tonelaje: 65 toneladas
Chasis: Dorwlnion Standard
Planta motriz: General Motors 260 Extrallght
Velocidad de crucero: 43,2 Kmih
Velocidad máxima: 64,8 Km/h
Rotrorreactores: HlldCo modal 12
Capacidad de salto: 120 metros
Blindaje: Kallon Unlty Weave lerro-flbroso con DACM
Armamento:
2 sistemas de MLA Coventry Star Fire
1 láser pesado de Impulsos Sutel Precision Line
3 láseres medios lntek
Fabricante: Johnston Industries
Ubicación fábrica principal: Nueva Syrtis
Sistema de comunicaciones: Johnston Wide Band
Sistema de detección y control de disparo: Rander Pintpoint-HY
127
INFORMACIÓN GENERAL
El Axman es u11a versión pesada del Hatchetman dal a Sanzai
Weapons Company, la culmjnación de años de diseño y planifl·
caclón.
Aparentemente diseñado para un amplio despliegue en toda la
Mancomunidad Federada, el Axm<ln Incorpora armas y equipos
manuracturados on los espacios de Davion y Steinar. EJ Axman
también utiliza el Blindaje ferro-fibroso de la Kallon Unlty Weave
procedente de una antigua factoría do Uao en la Marca Sarna y los
retrorreactores HildCo modal 12 procedentes de la Coalición de
San lves.
Los primeros Axmanssufrleron problemas de encasqulllamien-
to con el monstruoso cañón automático Luxar Devastatar-20,
desplegado como arma principal. Para evitar este problema. la
Banzai ha reemplazado el cañón automático con dos afustes de 15
MLA, produciendo asr la versión AXM"2N.
Modelo: AXM·2N Axman
Equipo
Estructura intema:
Reactor!
PMal andar:
PM al correr:
PM al saltar:
Total de
Giroscopio:
Cabina:
Blindaje total:
Cabeza
Torso central
Estructura
inlerna
3
21
Torso central (posterior)
Torso 011 15
Torso 0/1 (posterior)
Brazo D/1
Pierna 0/1
10
15
260XL
4
6
4
10{20]
179
Va/oms do
o/inda¡'e
9
28
6
21
6
17
24
Armamento y munición Locallzaefón Crltlcos
AMLA 15 TO 3
AMLA 15 TI 3
Munición (AMLA) 16 TI 2
OACM TI 1
Láser medio so 1
Láser modio BD
Láser medio so 1
Láser pesado de Impulsos 81 2
Hatchet so S
Aetrorreactoros PO 2
Retrorreactores PI 2
Tonelaje
6,5
6,75
o
3
3
10
Tonelaje
7
7
2
o.s
i
1
1
7
5
2
2
o •
MANUAL Df RfffltiNCIA JfCNICA
MAL-1 R MAULER
TonelaJe: 90 toneladas
Chasis: Alshaln Class 101
Planta motriz: Hermes 270 XL
Velocidad de crucero: 32.4 Km/h
Velocidad máxima: 54 Km/h
Retrorreactores: No
Capacidad de salto: Ninguna
Blindaje: Now Samarkand Royal ferro-fibroso con DACM
Armamento:
21áseres pesados de alcance-extendido Viclory Nickel Alloy
2 arustes de 15 misiles de largo alcance Shigunga
4 cañones automáticos lmperator Smoothie-2
Fabricante: Luthien Armor Works
Ubicación fábrica principal: Luthlen
Sistema de comunicaciones: Sipher Securily Plus
Sistema de detección y control do disparo: Matabushi Sontincl
128
INFORMACIÓN GENERAL
El Mauler es el nombre en código que da la Mancomunidad
Federada al Mech de asalto Kuritense que recientemente empieza
a ser desplegado en grandes cantidades en la SRCD. Este diseño
av9:n:zado incorpora un reactor extraligero, blindaje ferrD-fibroso y
radiadores dobles. El Impresionante arsenal del Maular incluye dos
láseres pesados de alcance-extendido Vlctol)l Nlckel Alloy, uno en
cada brazo, eualto cañones automáticos lmperator Smoothie-2, en
el torso, dos en cada lado. También en cada lado dellorso, incor·
pora un afuste de 15 misiles de largo alcar1ce Shigunga. El Maular
también incorpora el disposítlvo de almacenamiento celular para la
munición en las recargas de misiles.
Modelo: MAL-1R Mauler
Equipo
Estructura interna:
Reactor.
PMal andar:
PM al correr:
PM al saltar:
T olal de radiadores:
Giroscopio:
Cabina:
Blindaje total:
270XL
3
5
o
11[22)
206
Eslllfclvra Valores de
Cabeza
Torso central
Torso central (posterior)
Torso D/1
Torso D/1 (posterior)
Brazo D/1
Pierna D/1
Armamento y munición
Láser pesado AE
Láser pesado AE
AMLA 15
Munición (AMLA) 16
DACM
AMLA15
Munición (AMLA) 16
DACM
CN2
CN2
Munición (CA) 45
CN2
CN2
Munición (CA)45
in tema
3
29
19
15
19
Loeali.urclón
BD
Bl
TD
TD
TD
TI
TI
TI
TD
TD
TD
TI
TI
TI
blindaje
9
27
to
26
10
22
22
Crftlcos
2
2
2
2
1
2
2
1
1
1
1
Tonelaje
9
7,25
1
3
3
11,5
Tonelaje
5
5
7
2
0,5
7
2
0,5
6
6
1
6
6
)
MANUAL DE REFERENCIA FÉCNICA
MANUAL DE REFERENCIA TÉCNICA:
CLANES
HUNCHBACK IIC
Tonelaje: so tonotodas
Chasis: Endo Acero
Planta motriz: 200 XL
Velocidad de crucero: 43,9 Km/h
Velocidad mtxlme: 63,5 Kmlh
Retrorreactoree: 4
Capacidad de ealto: 120 metros
BUndaje: Eslllndal
Armamento:
2 cañones eutomébCO Ukra·20
21ásems medios AE
Fabricante: Oeaooooocido
Ubicación lébrlca principal: Oesconodda
Sistema da comunlcacfones: Desconocido
Sistema de detección y control de disparo: Desconocido
129
INFORMACI ÓN GEN ERAL.
El Hunchback 11C es una reconstruoclón del venerable HBK·2
eJe la era de la Líga Estelar. El tiC Incorpora dos automáfi·
cos do alta cadencia de 200 mm, además da disponer también de
retrorreactores. Estas caractorísticas hacen del Hunchback 11C un
combotlente devastador a corta distancia. En bosques cenados o
terreno utbano, la capacidad de salto de este diseno le permite
situarse en una posición de disparo óptima rópldarncnto, donde su
par de caoones automáticos puodon aniquilar e cualquier oponente
en cuestión de segundos.
A pesat de todo ello, el Hunchback tiC 118M elgl.0106 defectos.
Al ogual que el viejo Hunchbaek. la versión tiC dfspone de una muy
Imitada carga de ml.llición. A piona caclonCia de tiro, puede agotar
su mun!Qcin en 20 segundos. Aclemés, su bltndaje es dems.slado
ligero para un ' Mech de su clase y peso, lomi1end0 asf muy severa-
mente la cantidad de danos que el tiC pueds soportar. Como
1ado de todo ello, el Hunchback tiC os1á cedido a las unidades
menos prestigiosas de librenacldos.
Modelo: Hunchback tiC
Equipo Tonelaje
Estructura Interna: En do Acero 2,5
Reactor: 200 XL 4,25
PM al andar. 4
PM al correr: 6
PM al sahar. 4
Total de radiadores: 12(24) 2
Giroscopio: 2
Cabina: 3
lo1at 96 6
EstructiJflt Valores dtt
in lema blindaje
Cabeza 3 8
Torso central 16 18
Torso central (posterior) 4
Torso D/1 12 12
Torso 011 (posterior) 3
Brazo D/1 8 6
Pierna 011 12 12
Armamento y munición localización Crftlcos Tonelaje
UI118CN20 TD 8 12
Ml.lliaón (CA) 5 TD 1
t.Aser medio AE TC 1
UltraCN20 TI 8 12
Munición (CA) 5 n
Láser medio AE TC 1
Retrorreactores PO 2
Retrorreaetores PI 2
MANUAL DE REFERENCIA TÉCNICA
VULTURE
Tonelaje: 60 toneladas
Chasis: Estándar
Planta motriz: 31)0 XL
Velocidad da crucero: 54 Kmlh
Velocidad mblma: 86,4 Kmlh
Retroneacto.-a: No
Capacidad de aallo: NJRQUna
Blindaje: ferro-fibroso
Armamento:
28 toneladas do espacio disponible para módulos
Armamento de la configuración principal:
2 láseres posados do Impulsos
2 AMLA 20
2 1Aseres m&dios d& Impulsos
Fabricante: Desconocido
Slslema de comunicaciones: Desconocido
Sistema de detección y control de disparo: Desconocido
INFORMACIÓN GEN ERAL
El Vullura es un dJseño desgaroado, con hombros encoNados
y promonenre cabeza -<aractertsllcas que le han hecho merecer su
sobrenombre (Burtre) El diseño de los hombros encorvados eon
debidos al par de aluslos de misiles que inoorpono en los hombros
ESie armamento se ve ref<n9do por cuatro láseres monlados en
los b(azos. En su conhguración principal, el Vuhure se ulillza
sobt&todo como M&Ch para propon:ionar fuego de apoyo, una apli-
cación para la que el diseño se encuenlra muy bien eqUJpado. o.
h&Cho, muchos M&ChWarrlors de la Esfera Interior han destacado
el pres&ntlml&niO que les embarga cuando miran hacia arriba y von
a un Vullure posado sobre una cresta disparando sus misiles hacia
la vlolenla batalla que se sucede a sus píes.
130
El Vulture fue obseNado por pnmera vu. siN>endo con los
Clanes. por las tuerzas del Condorrinlo Dracooo y poco después
en la Reptlbfica lllre de Rasalhaguo. PO<o oste drseno
entre los Clanes como Mad Dolr ha II&ChO su apanción con lodos
los Clanes. 9 Oso Fan1asma es el Clan qua lo uhllza con más lre-
cuoncia, pero también es bastante popular entre los MochWarriors
dol Clan Jaguar de Humo.
Modelo: Mad Dog
Denominación el\ la Estera lntorlor. Vulture
Equipo
Estructura interna:
Reactor:
PM al andar:
PM al COfTer:
PM al saltar:
Total de radiadore:
Gtroscopio:
Cabna:
Blindaje total:
:lOO XL
S
8
o
12124j
163
EstrUCIU1'9 Ve/ores do
Interna
Cabeza 3
Torso central 20
Torso central (poslerlor) 7
Torso D/1 14
Torso 011 (posterior) 7
Brazo Di l 10
Pierna 011 14
Distribución de peso y espacio
Locakmción Fijo
Cabeza
Torso central
Torso derecho
Torso IzQuierdo
Bra<o derecho
Brazo izquierdo
Pierna derecha
Pierna izquierda
Ferro-libroso
2 reactor
21etTO-flbroso
2 reactor
2 ferro-fibroso
Ferro.flbroso
Ferro·flbroso
Annamento de 111 configumcloo prtnci(JIII
Armamento y munición Localización
láser pesado de rnp.,.sos 81
L.aser medio de impulso5 81
AMLA20 TI
Munición (AMLA) 6 TI
Láser pesado de lmp.,.sos 80
Láser medio de impulsos 80
AMLA 20 TD
Munición (AMLA) 6 TD
olmda¡e
9
23
16
16
23
Críticos
2
4
1
2
1
4
TonelaJe
6
9,5
2
3
3
8.5
Espaoos
r8Slant9S
o
2
8
8
7
7
2
2
Tonelaje
6
2
5
1
6
2
5
1
MANUAL Df RfffRfNCIA JÉCNICA
THOR
Tonelaje: 70 toneladas
Chasis: Estándar
Planta motriz: 350 XL
Velocidad de crucero: 54 Km/h
Velocidad máxima: 86,4 Krn/h
Retrorreactores: S
Capacidad de salto: 150 metros
Blindaje: !erro-fibroso
Armamento:
22,75 toneladas de espacio disponible para módulos
Armamento de la Configuración Alternativa M:
t AMCA Focal·6
1 CPPAE
1 cañón automático LB 10·X
Fabricante: Desconocido
Sistema de comunicaciones: Desconocido
Sistema de detección y control de disparo: Desconocido
INFORMACIÓN GENERAL
El Thor es uno de los diseños de OmniMechs pesados con
más éxito. Una excelente máquina para todo propósito, la principal
ventaja del Thor es su movilidad y su sistema de refrigeración, que
te permite disparar todas sus armas con pocos problemas de reca·
lenta miento.
Aunque el Thor es menos poderoso que otros diseños, y más
lento que otros, dispone de una mezcla perfecta do potencia da
tuego y maniabrabllidad, que sólo es igualada por muy pocos
OmniMechs.
El Thor 1 menos os un matra mas alto que la mayoria do los
otros 'Machs, e incorpora un lanza misiles da corto alcance en su
torso, que actualmente está lijado encima da sus piernas. El llama·
131
do Thor M se encuentra tambien equipado con unas avanzadas
i nterfaces para el piloto.
El Thor o n o c l d o por los Clanes como Summoner- es el dise·
ño pesado •lodo-uso» más uUiizado por el Clan Halcón de Jade,
quienes a menudo los emplean para dar un veloz martillazo inicial
seguido de un rápido avance. Los demás Clanes también emplean
Thors, pero normalmente los utilizan como un apoyo móvil para sus
'Mechs de asalto.
Modelo: summoner
Oonomínac!ón on la Esfera interior: Thor
Equipo
Estructura lntema:
Reactor:
PM al andar:
PM al corror:
PM al saltar:
Total de radiadores:
Giroscopio:
C"blna:
Bllndaje total;
Cabeza
Torso central
350 Xl
5
B
5
14)28]
182
Estructura
Interna
3
22
Torso central {posterior)
Torso D/l 15
Torso D/1 (posterior)
Brazo D/1
Pierna 011
11
15
Distribución de peso y espacio
Localización Fijo
Cabeza Ferro-fibroso
Torso central Aetrorreactores
Torso derecho 2 reactor
2 ferro-fibroso
Torso Izquierdo 2 reactor
2 ferro·flbroso
Brazo derecho Ferro-fibroso
Brazo i7.quierdo Ferro·fibroso
Pierna derecha 2 retrorreactores
Pierna izquierda 2 retrorreactores
Configuración alternativa M
Valores de
bllnda¡e
9
27
8
22
7
17
23
A.rmamento y munición Localización Crftlcos
5 LB 10·X Bl
Munición (CA) 10 Bl
,
AMCA focal·6 TI 2
Munición (AMCA) 30 TD 2
CPPAE BD 2
TonelaJe
7
14,75
4
4
3
9,5
Espacios
restantes
o
8
8
7
7
o
o
Tona taja
10
1
3
2
6
MANUAl Df RfFfRfNCIA TÉCNICA
MADCAT
Tonelaje: 751oneladas
Chasis: Endo acero
Planta motriz: 375 XL
Velocidad de crucero: 54 Kmlh
Velocidad máxima: 86,4 Kml h
Retrorreactores: No
Capacidad de salto: Ninguna
Blindaje: Ferro-libtoso
Armamento:
28 toneladas de espacio disp0f1ible para módulos
Armamento de la configuración principal
2 ametralladoras
2 láseres pesados AE
2 láseres medios AE
2AMLA20
2 lá.seres medios de impulsos
Fabricante: Desconocido
Sistema de comunicaciones: Desconocido
Sistema de detección y control de disparo: Desconocido
INFORMACIÓN GENERAL
El pñmer OmniMech que apareció en la Esfera Interior fue un
Mad Cat. Este diseño muestra el torso superior encorvado, e,omún
tanto .al Marauder como al Catapult, looorpora un reactor clase XL,
estructura Interna de endo acero, blindaje ferro fibroso y radiadores
dobles. La configuración más común del Mad Cal, Incorpora un
doble montaje de AMLA-20 en los hombros, mientras que en los
brazos contiene un láser pesado y uno medio de alcance extendi-
do. El Mad Cat, también dispone de dos láseros de impulsos mon-
t ~ d o s en el torso y una ametralladora doble.
El Mad Cat -conocido como Timber Wolf entre los Clanes-, es
el 'Mech favorito del Clan Lobo. Sin lugar a dudas, este diseño de-
vastador ha contribuido enormemente a los grandes éxitos con-
seguidos por los lobos. No hay una explicación aparente por la cual
este 'Mech sea tan poco utilizado por los otros Clanes.
132
Modelo: Mad Cal
Denominación en la Esfera lntenor: Mad Cal
Equipo
Estructura interna:
Reactor:
PM al andar.
PM al correr:
PM al saltar.
Total de radiadores:
Giroscopio:
Cabina:
Blindaje total:
Cabeza
Torso central
Endoacero
375 XL
5
8
o
15{30)
230
E:stmc/ura
In tema
3
23
Torso central (posterior)
Torso D/1 16
Torso Dll (posterior)
Brazo D/1
Pierna D/1
12
16
Distribución da peso y espaéio
Locallzacíón Fijo
Cabeza Ferro--fibroso
Torso central Endo acero
Torso derecho 2 reactor
2 ferro-fi broso
Endoacero
Torso izquierdo 2 reactor
2 ferro-fibroso
Endo acero
Brazo dereCho Ferro-fibroso
Brazo izquierdo Ferro-fibroso
Pierna derecha 2 En do acero
Pierna Izquierda 2 En do acero
Armamento de la configuraclón principal
Valores de
blindaje
9
38
9
25
7
24
32
Armamento y munición Localización Críticos
Ametralladora TC 1
Láser pesado AE 81 1
Láser medio AE Bl 1
Radiador doble (1) Bl 2
Láser medio de impulsos TI 1
AMLA-20 TI 4
Munición (AMLA) 6 TI 1
láser ligero AE TI 1
Láser pesado aE BD 1
Láser medio AE BD 1
Radiador doble (1) BD 2
Ametralladora TD
Munición (amellalladora) 200 TD
AMLA-20 TD 4
Munición (AMLA} 6 TD 1
Tonelaje
3,75
19,25
5
4
3
12
Espacíos
restantes
o
1
7
7
2
7
o
o
Tonelaje
0,25
4
1
1
2
5
1
0,5
4
1
1
0,25
1
5
1
BArTLfJfCH COMPfNDIUM
Nola: En esto lndlce,laa letras RF
antepueslas a un número de pagina harán
relerencia a las Reglas para Flguras.
El slmbolo • detrás de un número de
página Indicará un cambio en las reglas del
anterior BatlleTech Compendlum.
A
Actuador, 43,44 •
Aerodeslizador, 8, 60
Aluste de miSiles de disparo único, 120
Agua, 1t,RF3
heJCágono de, 32
rno<ificadores por et, 36
Alcance, RF 7
Allallla Umna, 6
Atnellaladora, 119
Andar. 20
Ángulos de disparo, 33, RF 7
Apilamiento. 24, AF 6
Apoyo aeroespsclo1.70·75 +
cómo atacar, 70, 72
bombardoo, 73, 75
romper el contacto, 72
del juego, 70
despegue y aproximación, 70
luego de réplica, 75
segundos ataques, 72
pasada de ametrallamiento, 73
ataque en picado, 73
Alboles, RF 3
Amladura de combate
alaques con. 88·69
de los Clanes, 87
daño$ a taa. 69
in411nteria con. 9
de la Estera Interior, 69
Annas
-
sistemas anllmlsll. 112 +
m1nas anllpar&onal, 1 12· 13
sistema orulloro de misiles Arrow IV,
113
artlllerla, 114
cañón automático, 1 1
BaHieMech, 101
Impacto critico en el. 45
1 16
rifle Gauss, 1 16
hachü, 1t7 +
Inflemos, 117· 18 •
láseres, 118
cañonea autom41ico. LB-X. 118 +
Mt.A. 119
ametrelladora. 119
misot radlobaMza NAAC, 119
108
CPP, 119
láseros do impulSos. 1 20
afuste do misiles da disparo único, 120
MCA, 120
ÍNDICE
MLA Thunder. 121 +
torpedos, 121
cañones autométloos Ultra. 122 •
vehlcuto, 109
Artillerla antiaérea, 86·87 +
V&r tsmbl4n Anillaría
Artill ería, 77, RF 8
corrección do tiro de la, 79
dal\os de la, 79
antiaérea, 87
despliegue en el juego de la, 77· 78
sobro oltabtero, 80
proyedilos de humo. 80 +
selección de blancos, 78-79
armas de. 114
Ataque con armas. 30 +
dal\os por, 41-45
efedos de la lempemtura en tos. 55
ángulos de disparo, 33
disparo de les amnas, 33·37
localllaclón c:te Impacto. 39-40
linoa de visión, 30·33 t
lirada para Impactar, 38
bajo el agua, 97
desuvoclón de la unidad, 45
Ataque
dirección do, 39, RF 8
Ataques en masa. 76·77.
Vor tamólén lnlenterla anli BattfeMech
daños de los, 77 +
rechazo d<llos, n
Ataques en picado, 73
Ataques llsloo$, 45, RF 8
caldas acc:ldenlalea desde ni cielo, 51
carga, 47..¡9
uso do garrotes. 48-41
muerte desde eJ cielo, 49·50
con distintas elevaclonas, 50-51
of9Cio dominó, 51 · 52 •
patadas, 47
por BattleMochs en el suelo, 51 +
45·46 •
empujones, 47
raalizadoe por BanleMaclls do cuatro
plornns, 87
subacuáticos, 98
Atracción gravolalorla, alta/baja, 90-91 •
AXM·2N Axman, 127
BattleMechs Cuerpo a tierra
ataques contra, 36·37 +
dispare desde el suelo, 36 •
ataques llsic:oe realizados por, 51 •
láser do lmpuiSoe. 120
Bal!lcMochs de cuatro piernas, 8H!6
e irr4>actOs criticos. 87
B
BanteMechs, 8
y edlftelos, 1 2, 56·59
conslrucclón de, 99·103
133
costea del. 123
Impactos critlcos en el. 42 •
daños al, 17, 41..¡5
de, 1 25·28
destruoclón de, 45
evolución del. 28-29
y caldüS, 26·27, 51
do cuatro plomos, 87·88
Temperatura Interna y, 52·55
y medio ambiente hostil, 89·92
capacidad de carga del, 81 +
movimiento del. Ver Mov1mlenlo
ataques lislco&. 45-52
cuerpo a tierra.
Ver BatUeMechs cuerpo a lierra
ataques con tlrmlls y, 33-45
Blindaje tarro fllroso. 118
Blindaje
del BaltleMeoh, 101
ferro tibroso, 116
localización de los puntos de, 1 02. 109
del vahlculo. 109
Bombardeo, 73
suelta do bombas 73, 75
bombardeo en picado, 73
pasada de bombardeo. 75
danos por. 75
Bosques
devastación, 81·82
modificadores por, 35
terreno de, 11
Brazo
impacto crflleo en, 42, 43, 44
Inversión de, 94
BSW·XI &JshwadcrH, 126
Cabeza. 42. 43. 44
Cabina, 43. t09
Cadera, 44 •
Caídas. RF 6
accidentales. 51
e
y BallleMechs, 49, 50 t
daños por. 27
encaramiento tras las. 27
determinación de la tocali2ación tres la
carda, 26
y MechWarrlora, 27
Calor, 52·53
acumulación de, 53 +. 88
dal\os por exceso de, 17
efectos del. 53-55
modlticadorea, 36
Ca"l''S de mlnaa. 93-94
li:npieza de, 93-94
detonados a dlstancia, 93
convencionales, 93
tipos de, 93
v1brabombas. 93
CaMn automático LB-X, 118

Cañón automático U lira. 122 +
Cañón aulomálico, 114, 118 +, 122
Cañón proyector de partfculas (CPP), 119
Captura de restos, 94-95
Caracterlslicas del 'Mech. 1 o
Caracterlslicas del MechWarrlor, 1 O
Características del vehículo, 1 O
Carga, 47·49
daño a las unidades, 49
localización Iras la, 49
Carga
transportes, 81 +
espacio de, 115 •
Carreteras, RF 3·4
Cazas
tipos de ataques, 72-75
construoolón, 70
daños a los, 75
movimiento de los, 70, 72
ruego qe réplica, 75
Circuilo acelerador eJe la señal del miómero
(CASM), 119 +
Clanes
situación polftica actual, 6
Combate
edificios y, 88-59
temperatura y, 52·55
lnfanterfa y combate, 67-69
Reglas de figuras para el, RF 6-8
nocturno, 94 +
y ataques ffsicos, 45·52
y BattleMechs de cuatro piernas, 87
vehículos y, 62-65
y ataques con amnas, 30-45
Componentes de control. 100, 109
Componentes
marcadores, 12·13
dádos, 13
mapas, 11·12
hojas de control, 9-11
unidades. 8·9
Computadora O, 114·15
Computadora de tiro, 120-21 +
Condominio Oraconls, 6
Confederación de capela, 6
Conjunto de eME Guardian, 116-17 +
Construcción
de BattleMechs, 99-103
de cazas, 70
de BauleMechs de cuatro piernas. 87 +
do OmniMcchs, 106-7
vehículos, 107-9
Correr, 20 +
Costes
de los BartleMechs, 123
del equipo, 124
de la lnfanterta, 123
de movimiento, 18-19
de vehículos, 123-24
del armamento, 124
Cobenura parcial, 32·33 +, 36
Cruzados, 6
Cuadrupedos.
Ver BatlieMechs con cuatro piernas
ÍNDICE
Cuarta Guerra de Sucesión, 6
Chequeo do consciencia, 17
Chequeos do Pilotaje, 15-16, 24-25
y edificios, 57
y cambio de encaramiento. 23
y cardas, 26-27
y saltos, 21
como hacer un. 25-26
y BallleMechs de cuatro pie mas, 87
o
Dados, 13
Daños críticos, 41-45
Daños. 41
explosiones de munición, 17
artillerla, 79
a las arrn>tduras de combate. 69
por bomba, 75
a los edificios, 58·59
críticos, 4 1·45
por caídas, 17 +
a los cazas, 75
por Impactos en cabeza. 17
por tempera!Ura, 17
al MechWarrior, 17
modificadores a los, 36
control de los, 41
transferencia de, 41 +
Derrapaje, 60
Descanso. tropas de, 82
Desconexión, efectos del calor sobre la, 55
Despegue y aterrizaje vertical. naves o
vehlculos de (NOAV), 8. 10. 60, 64
c<>mbata y, 64·65
como se estrella una, 60
daños en el motor de una. 65
explosiones, 65
movlmiemo de. so, 62
ataques fisicos contra. 65
destrucción del rotor de. 65
derrapaje de, 60
Desplazamiento lateral, 87
Diagrama de blindaje, 9, 10
Diagrama de estructura interntl, 9. 41
Diagrama de transferencia de daños, 9
Disparos a quemarropa, 89 •
Disparos apuntados. 39 +
Dispositivo de almacenamiento cetular para
la munición {DACM), 115
E
Edificios, 12, 56, RF 4
só1anos de. Ver Sótanos
factores de construcción de. Ver
Factores de consuucción
daños a, 58
infanteria en ol interior de, 59. 68 •
efectos del movimiento sobre los,
57,58
tipos do, 12, 56·57
unidades en el interior de, 58-59 t
Efecto dominó, 51·52
134
Efectos de los lmpac1os crilicos, 42-45
Electrónica, 1 06
Emplazamientos defensivos, 88-89
Empujones, 47
Encaramiento, 21
Equipo de adquisición de blancos (EAB),
120.
Escala, RF 4-5
Escombros, 13, RF 4
Esfera Interior
situación politica actual de la, 6
Estados Sucesores, 69
estructura interna, 100-101, 109
de endo acero, 116
Eyección, 83-84 +
F
Factores de construcción (FC), 12, 23
Fase de ataque con armas, 15 +, 49 • -
Ver tambi9n Socuoncia de Juego
Fase de ataques Físicos, 15.
Ver tambi8n Secuencia de juego
Fase de control de la Temperatura Interna,
15, 85.
Ver También Secuencia do juego
Fase de Iniciativa, 14.
Ver también Secuencia de j uego
Fase de Reacción, 15, 24. 33.
Ver también Secuencia de juego
plvotaje del torso/giro de la torTela,
24
Fase final, 15 +, 17, 85.
Ver tambíén Secuencia de juego
Fases, 14-15
Rguras
reglas para, RF 1·8
preparación de, RF 2-3
Fuego Indirecto de los aMLA. 92 +
G
Giroscopio. 43 +
H
Habilidad de disparo
mejora de la, 17
fndlce de la. 16 •
variación de los índices, 16
Habilidad de pilotaje
mejoras de la, 17
Indicas de, 16
Hachas, 46·4 7. 117 +
Hielo, 89-90
Hoía de control de armaduras de combate,
11
Hoja de control de BaltleMech, 9·10
Hoja de control de la infanteria, 10-11
Hoja de control del vehlculo, 10
Hojas de control, 9-11. 102. 109
Hombro. 44
Humo, 13, 88 +
Hunchback 1/C, 129
lmpaclos de misiles, 38
lmp.1<:t0S en le cabeza. dañoe por, 17
IncendiOS, 13, 84
IICCidentales, 84
electos de los, 85 •
provocados, 85 •
humo, 86 •
propagación, 85·86
lnlanterra anti BattloMech, 75
ataques contra las piernas. 76
ataques en masa, 76-77
Ver también Ataques en masa
lntanterla común
alaques do la, 67 +
dar\00 ala, 67.0S
lnlanterla oon armadura do oombate
67
con anmadura de combale, 9
lnlanlerfa sin anmadura de combale, 9
lnlantorra, 66, 92
ami BatdeMech. 76-77
en el kllerlor de edilicios, 59. 86
lnlnsportes de. 67
y combate, 67-69
cos1e de la, 123
a la, 67-68
dostrucolón de la, 45
movlmlonlo de la, 66·67
llpot de unidades de, e.
Ver también lnlanlerra con
armadura de combeto, armadura
de combate. lnlamerla común
il'\egridad del casoo, 91, 9e
Inversión de brazos. 94
K
Kerensky, Natasha, 6
Kerensky, Ulnc, 6
ThEM>doce,6
L
Ul r>alat>ra de Blake, 6
Lanzallamas. 116
l.áseres, 1 1 B. 120
Levanlarse, 24
uao. canciller Sun-Tzu. 6
Uga da loa Mundos Ubros, e
Ligo Estelar, 6
Lílea do visión (lO V), 30 t , RF 7
efectos sobre la oobenura parcial.
32-33 .
aubacuática, 97
y efectos de los hexágonos de agua,
32
Localización del impacto, 39-40, 59, 63
M
MadCal, 132
MAL·1R Mauler, 128
ÍNDICE
Mancomunidad Federada, 6
Mapas, 1 H 2
Marcadores, 12-13
Mari k. copilan general 6
Matenal, disponlbildad da, 95
MochWarrklfs
y odrfiCios, 57
Clan. habMad de los, 16
sufridos por los. 17
y caldas, 26-27
habilidad de disparo. Ver Hobllldad de
disparo y temperatura. 55
Habilidad do pilotaje.
Ver Habiidad de piiOC&je
habolodades. 15-17
Medoo ambiente hosti, 89-92
temperaturas exttemas, 89
baja/afta atracción gravitatona, 90·91 t
hielo. 89-90
pantanos, 91
vaclo, 9 t ·92
Mina entl personal (Minas·A). 1 12·13
Ml6mero do tnpleluerza. 121·22 •
focal de OOrlo alcanca, 120
MISiles de 00110 alcance (MCA). 120
MoSIIOS de largo alcance (MLA), 119
Misiles do largo alcance Swanm, 120
Misiles do torgo alcance Thunder, 121 +
Modificadores a la tirada poo·a lmpa.ctar,
35·36, RF 7-8
Modificadora• allmpacto por Movimiento
del Objetivo, RF 7·8 Manual de referencia
téa11C8
da los Clanes. 129-32
do la Esfera lntenor, 125-28
Tocnologla base. 100. 107
Modificadores por dlstanci!O, 35 •
Modificadores, 35·38
Módulo de equipo, 10, 42, 101·2 •
Módulo de temperalura.lnterna, 10, 15
Movlm•onto, 18, RF 6-6
edrhcios y, 57·56
oostesde, 18-19
d•eoción de, 18
ocharse cuerpo a tierra, 21
calor y, 53. 55
y oncommiento, 21
lnlanlerla y, 66-67
tiPOS de, 19-21
modificadores al. 35
da BattleMechs de cuatro piernas. 87
y c:hequeos do pilota¡e, 24·27
por canelefal\e<reno pavrnentado,
21·23 .
y apilamiento, 24
levantaroo, 24 +
Subacuático, 97
de vehfculos, 60·62. Ver también Naves
mar(ttmas, vehículos y naves de
despegue y aterrizaje vertlcal
Muelle desde el Cielo. 49-50
da/los al alacante. 50
dal\os at objetlvo, 50 •
localización tras el alaque, 50
135
Muttiplos objntillos, modificador. 36
M un letón de racimo antiaérea para el LB-X.
87
Munición
101
Impacto crfllCIO en, 43 •
deshacerse de la, 83
gasto de, 45 •
de la, 17
temperatura y, 55 +
vehfculo y, 109
N
NARC, mlsl radobaúa. 119
Naves marllimas
tiPos do, 8·9
combate y. 63
movimiento de, 62
NOAV. Ver Despegue y alerrizaje vertical
Nivel de elevación, 18· 19
Nivel dos de BattleTach, 1
o
ObjetNos iMlÓVÍles, disparando oon11a. 36
OmniMechs. 8
combate y. 67
construcción de, 106·7
diseños de, 1 29·32
módulos. adicion de, 107
Operactones Subacuábcas. 95·98
Panlano. 91, RF 4
Patadas, 47
Patinar, 23 t
p
Poriforla, 6
Penmanecer de pie, 19
Pierna
alaque a las. 76
Impacto critico, <12, <14, 67
Poslc1ones relon:adas. 92
r>reelos del armamento y equtpo, 124
r>royectiles de humo, 80
Proyectiles Infierno, 117· 18 •
r>uentes, 11, 21. 23. RF 3·4
Punla de lnlanterla, 9
Punlo do movimianto (PM). 18
Pul\eta<os. •
R
Radiadores, 43-44 +, 111
y BattleMechs. 101
dobles, 44
y OmniMechs. 1 06
Reactor, 43
detenmtnación dollactor do potencia
del. 100. 107
XI., 122 +
Reactores XL, 122 •
Rebelión de Skye, 6
Reglas para casos especiales
apoyo aeroespaclal, 7D-75 +
infantería anti BattleMech, 75-77
artlllerra, 77-80
sótanos, 80-81
capacidad de carga del BattleMoch,
81.
transportes de carga, 81 +
devastación de bosques, 81 -82
tropas de descenso, 82 +
deshacerse de la munición, 83
eyeoolón, 83-84 +
fuego, 84-86
artillería anriaérea, 86-87
BattloMechs do cuatro piernas, 67..S8
emplazamientos qefensivos. 88-89
unidades ocultas, 89 •
moolo ambiente hostil, 89-92
posiciones reforzadas, 92
luego Indirecto de los aMLA, 92-93 +
campos minados, 93-94
combate nocturno. 94 +
Inversión de brazos. 94
captura do restos y reparaciones.
94-95
operaciones subacuáticas, 95-98
Reglas
conversión para Oguras. RF 4-8
casos especiales, 70.98
Reparaciones, 94-95
Aelrorreactores
BanleMechs y, 101
loberas de los, 44
OmniMechs y, 106
Ritle Gauss, 116
Rotación de la Torreta, 24
RVN-3L Raven, 125
S
Saltando, 20-21
Sección aeromóvil, 9
Sección de inlantcria motorizada, 9
Se<:ción de lntanlería, 9
Secuencla de juego
Fase final, 15 +
Fase de control de la temperatura
Interna, 15
Fase de Iniciativas, 14
Fase de movimiento, 14-15
Fase de ataques Hsicos, 15
Fase de reacción, 15 •
Faso do ataque con armas, 15 •
Selección de blancos. 78-79
Sensores, 44
Sistema anllmlsll, 112 •
Sistema anillero de misiles Arrow IV. 113 •
Sistema de conlrol de tiro Artemls IV,
113- 14 +
Sonda acllva Beagle. 114
Soporte vital, 44
Sótanos, 80-81 +
tabla de, 81
Stelner-Davlon, Katrlna, 6
Steiner-Oavlon, prfncipa arconte Vlclor. 6
ÍNDICE
Submarinos, 9, 1 O
T
Tabla de Alcances bajo el agua, 97
Tabla do Armamento y equipo de la
Esfera Interior, 105-6
Tabla de Armamento y equipo de los
Ctane•. 104-5
Tabla de Ataques a las piernas, 76
Tabla de Ataques físicos contra NDAV, 65
Tabla de Consciencia del MechWarrior, 17
Tabla de Conversión del terreno, 82
Tabla de Costas de t.a infanleria, 123
Tabla de Costes de movimiento, 19, RF S,
14-15. Ver también Secuencia de juego
Tabla de Costes de vehfculos, 124
Tabla de CostAs del BanleMech, 123
Tabla de Chequeos do pilolaje, 25
Tabla da-Daños en emplazamientos
defensivos. 89
Tabla de Daños sufridos por la lntamerla
en el Interior del edificio, 68
Tabla de Dificultad do la reparación, 95
Tabla de Encaramiento tras una caída, 27
Tabla de Explosiones de la munición
lnilerno, 118
Tabla de Habilidades alealoñas del
MechWarrior, 16
Tabla de Impactos crílicos en la NDAV, 65
Tabla de lmpaclos crfticos en los vehiculos
terrestres, 63
Tabla de Localización de Impactos en los
vehiculos terrestres, 63
Tabla de Impactos críticos en vehículos
navales, 63
Tabla de Incendios, 85
Tabla de la Eslructura Interna. 100
Tabla de Lin(la de visión el agua, 97
Tabla de Localización de Impacto en tos
ataques en masa, 77
Tabla de Localización de impactos en el
BattlcMcch, 39
Tabla de Localización de impactos en la
NDAV, 64
Tabla de Localización de Impactos navales,
63
Tabla de Localización de impactos, 10, 64.
65, 77,87
Tabla de Localización de patadas en el
BatlleMech, 47
Tabla de Localización do puñetazos en el
BattioMach, 46
Tabla de los Ataques en masa. 76
Tabla de los Reactores de fusión, 103
Tabla de Misiles de las unidades con
armadura de combate, 69
Tabla de Modificadores a la eyección, 84
Tabla do Modificadores al disparo
de armamento, 37
Tabla de Modificadores al patinazo, 23
Tabla do Modificadores artilleros, 79
Tabla de Modilicadoles para edilicios. 57
Tabla de Modificadores por movimiento
para edificios. 57
136
Tabla de Pesos de los retrorroactores, 101
Tabla de Pun1os de calor, 53
Tabla de Reactores XL, 122
Tabla do Tirada básica para Impactar de la
infantería, 67
Tabla de Tiro lenso para las puntas con
armadura de combate, 69
Tabla de Unidades de inlanteria. 66
Tabla de Vehículos, 108
Tabla de Vuelo del proyectil, 79
Tabla del Radio de daño de la artillería,
RF8
Tabla Especial de localización de Impactos,
59
Tablas de ModKicadores. 23, 57, 79,84
Terreno pavimentado, 12
Terreno
modificadores por, 35-36
preparación del, RF 3-4
U pos y caraclerisllcas de, 1 1-13
Thor, 131
Tierra, 6
Tirada básica para impactar. 33, 34 +, 50
Tirada para impactar modiiicada. 34 •
Tirada para impactar, 33, 34, 38
Tonelaje. 100-101, 107, 109
Torpe<los, 121
Torso
impacto critico en el, 42, 43 +, 44
plvolaje del, 24
Tul<ayyid, 6
u
Unidades ocunas, 89 •
Unidades
lipes de, 8-9
destrucción de, 45
de infantería, 66-69
en el interior de edilicios, 56-59 •
Uso de garrota, 46-47
V
Vacro. 91-92
Vehicolos con tracción a ruedas., 8
Vehiculos terrestres, 8, 60
Vehículos
y 58-59 •
espacio para carga en, 115 •
y combate, 62-65
construcción, 107-9
coste de los vehfculos, 123
destnlcción de, 45
terrestres, 8, 60
para transporte de Infantería. 67
movimiento de los, 60-62.
Ver también Movimientos navales.
8-9, 62, 63
a tracción orugas, 8
y ataques con armas, 33-45
con tracción a ruedas, 8
Velocidad de combate. 20
Velocidad de crucero, 20
Vulture, 130
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