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Regras de Poquer

Pôquer, ou poker, é um jogo de cartas jogado por duas ou mais pessoas muito comum em casinos. É o mais popular de uma classe de jogos nos quais os jogadores com as cartas total ou parcialmente escondidas fazem apostas para um monte central, após o que o resultante das apostas é atribuído ao jogador ou jogadores que possuir(em) o melhor conjunto de cartas. Para jogar pôquer, é necessário aprender as regras e procedimentos básicos do jogo, os valores das várias combinações de cartas e as regras sobre as apostas e seus limites. Alguns conhecimentos sobre o equipamento usado para jogar são úteis. Há também muitas variantes do pôquer, categorizadas livremente como pôquer fechado(draw poker), pôquer aberto (stud poker), community card poker e outros. Os jogos mais habituais das primeiras três categorias são o five-card draw, sevencard stud e Texas holdem, respectivamente. Cada um destes três jogos é um bom ponto de partida para aprender outros jogos do mesmo género.

História Desenvolveu-se nos EUA e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do Pôquer é muito antiga e está ligada a vários outros jogos que também se baseiam em combinações de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pôquer atual. Pôquer é o jogo de azar mais jogado no mundo. Tipos de Pôquer Pôquer aberto O Pôquer aberto é ambém conhecido como Stick Poker ou Stud Poker. Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns). Com cinco cartas O stick de 5 cartas é um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado "Sticão". Como não há troca de cartas, o número de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de cada carta.

elevam bastante o nível do jogo. o volume de apostas pode ser ainda maior. A quinta carta.Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. do 6 ao Ás. Pôquer Fechado Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás. novamente abrem-se as apostas. As apostas. pois ganham as mãos de maior e menor valor. procedendo-se então à última troca. Cada jogador recebe três cartas. cada jogador. É permitida a troca de cinco cartas. em que valem todas as combinações. de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receberá. cada jogador aposta. em conseqüência. a partir de quem tiver a carta maior. as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. As demais regras são iguais às do Pôquer comum. receberá outra fechada e vice-versa. O primeiro a apostar será aquele que tiver a maior carta aberta. se este for o maior jogo à vista. desde que abra a primeira. ou "Fala o par de Damas". dependendo da carta que devolver ao carteador. seguindo-se então o sentido horário. Novas apostas são feitas. . obedecidas as mesmas normas. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas. interrompidas pelas apostas. Se separou uma carta fechada. de acordo com o número de participantes. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída. por exemplo . todos apostam um valor mínimo (pingo). novamente a partir de quem tiver a melhor combinação de cartas. quem receber figura será obrigado a acompanhar as apostas. costuma-se controlar o volume de apostas. O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar . na primeira volta. São feitas então as apostas finais. duas fechadas e uma aberta. Agora já serão levadas em conta as possibilidades de seqüências e flushes. escalonadas. pois cada um só poderá receber uma carta fechada. quem desejar poderá receber uma outra carta fechada. Após examinar a carta fechada. deverá falar primeiro o jogador mais próximo do carteador. ou "Fala o Rei". O carteador dirá. estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais. Se for combinado antes do jogo. High-Low É uma variante do Pôquer que se assemelha também ao Pôquer Miséria. Com sete cartas A troca de cartas é permitida e. se esta for a carta aberta de maior valor. A quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma. com cinco jogadores. dizendo "Fala o Às". para o jogador cujas três cartas abertas estão em seqüência. Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas. nesta fase ainda não se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. deverá apostar ou sair. O carteador indicará. Geralmente se convenciona que. ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na divisão. assim. Se houver empate nas cartas expostas. Para receber cartas. obrigará à repetição do processo. aberta ou fechada."Fala a seqüência possível". ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu. Cada jogador poderá então trocar uma carta. Para que o jogo não fique muito violento. Se estiverem jogando o "Sticão". As fichas são divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa. Abrem-se então as apostas. por exemplo: "Fala Às e Rei". à sua esquerda. também aberta. Se estiverem jogando "sticão". os inexperientes devem tomar bastante cuidado. como no stick de cinco cartas. Após receber a primeira carta fechada.

Se alguma carta virar durante o corte. dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7). Do valor das mãos dependerá o valor das apostas.4 Ases. Se houver dois ou mais flushes. 4 Reis etc. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor. Assim. se estas forem iguais. são os seguintes: 1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe. 9. 4) Full hand. 10 e 10.Antes de iniciar o jogo. Para cada jogador a mais no grupo. porém. Dama. mas também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior. o Pôquer tem convenções rigorosas sobre o embaralhamento. Ás (valendo como seis) . Exemplo: A. 10.Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de cartas) com as cinco cartas recebidas. ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. se forem seis os participantes. Exemplo: 10. Valete e Dez. Se nenhum jogador cortar. 8. ganhará quem tiver a quinta carta maior. em ordem decrescente. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. 7. incluir-se-á o cinco etc. 3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe. em seqüência. Entre duas seguidas. que não formam seqüência. outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. A distribuição é feita no sentido horário. full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par.Embora os grupos possam ser constituídos de dois até oito jogadores. 5) Seguida. uma por vez. ganha o que for encabeçado pela carta mais alta. Se este não quiser. a seqüência máxima será A-R-D-V-10 e a mínima 10-9-8-7-Ás. as mesas formadas de quatro a sete são consideradas ideais. independentemente dos naipes. ou seja. As cartas serão cortadas uma única vez. ganhará a que for formada pelas cartas mais altas. o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. se houver necessidade. seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência. 7. considerar-se-á o segundo par. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. a menos que ocorra alguma irregularidade. ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta. O menor. Todos os naipes têm igual valor. 6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. 7. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador. Distribuição: . e assim por diante. 8. Se este também empatar. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. que devem ser fixadas antes do início do jogo.vence a primeira. 9. uma outra carta será acrescentada. sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. 6. Dama. qualquer outro jogador poderá cortar. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento. 7. o último a embaralhar. cinco para cada jogador. 9. Ganha a trinca mais alta. Exemplo: se o 7 estiver no jogo. é 10. Exemplo: Rei. Os valores do jogos ou mãos. Exemplo: Dama. Se dois jogadores tiverem dois pares. Entre dois ou mais flusches. A seguir. será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. fechadas. O Ás é a carta mais alta. As "mãos". os jogadores devem estabelecer o valor do cacife. chamado Royal Straight Flush. Rei. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. corte e distribuição das cartas. D. é formado por Ás. desde que peça ao carteador que será. Entre duas ou mais quadras. a terceira. O Straight Flush mais alto. para serem usadas posteriormente. 7 e Ás ou 9. considerar-se-á a segunda maior. Dama. as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. 8. Se este empatar. ganhará quem . Rei. ganhará aquele que tiver o par maior. Quando dois jogadores tiverem um par. Por se tratar de um jogo de apostas. as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. 6 e Ás. 2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor . R. 7 e Ás. V. 9 e 9.

o segundo terá as mesmas opções. sai ou aumenta a aposta (repique). na sua vez de falar. cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. Apostas Primeira rodada Antes de receber cartas. Na sua vez de pedir. para verificar a situação dos demais. não precisará trocar cartas. para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas. Se alguém repicar ou contra-repicar. 7. pondo duas cartas fechadas sobre a mesa. Troca de cartas . antes de receber as novas. as fichas apostadas serão divididas. Se alguém receber um jogo feito. Se o primeiro jogador apostar. As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". embaralhando-as novamente e dando-as a cortar. transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda. todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. quem abriu o jogo. o carteador recolherá as cartas já descartadas. o segundo terá de decidir se acompanha. Exemplo: 8-8-Ás. antes de apostar. se alguém "abrir".Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas.tiver o par de maior valor. de acordo com o pedido de cada jogador. o jogador que iniciou as primeiras apostas. Diz "mesa". o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial. conservando o direito de falar posteriormente. deverá ser o primeiro a falar. se o . mais as recolhidas dos que "saíram". os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Se as cartas não forem suficientes para as trocas. O seguinte poderá dizer "mesa". É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas. mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo. as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição. Esta troca é feita uma única vez. O jogo corre. o último repicador falará primeiro. Se houver repiques. As opções são as seguintes: Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" . após a "abertura" terá de decidir. isto é. Se algum jogador repicar. Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem. O carteador distribuirá as novas cartas. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Com isso. no sentido horário (da esquerda para direita). utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial. o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa". Em geral os jogadores trocam uma. Assim. duas ou três cartas. 10. como a distribuição de cartas. e assim por diante. Se ambos tiverem o mesmo par. serão consideradas as cartas restantes. Poderá dizer "mesa" ou apostar. jogando-as fechadas sobre a mesa. qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). destacando de sua mão igual número de cartas. embaralhando-as. Às vezes o limite das apostas não é estabelecido. sempre em sentido horário. Apostas Segunda rodada Já com o novo jogo. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente. Se todos passarem. gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. fixando-se o limite mínimo e o máximo. Para participar. até chegar ao carteador. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais. 9 ganha de 8-8-Ás-10. cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. se deseja acompanhar ou se prefere sair.

quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.É apenas uma variante no sistema de aposta. Blefe . É preciso saber dosar e variar. recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. sabendo que seu jogo é muito grande. até chegar a dois pares. ganhando sempre que tiver a pior mão.É um recurso muito empregado no Pôquer. de acordo com a vontade do distribuidor. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar . acrescenta-se um curinga. O carteador. O blefador sistemático. A escala de valores das mãos é alterada. os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. não pagarão e. repicadas ou contra-repicadas). que modalidade deseja jogar. na segunda. o seguinte quatro etc. pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor. deverão completar ou sair. antes de proceder à troca de cartas. Isto é feito por meio de aposta elevadas. Da mesma forma agirão os outros. Ele terá o direito de aumentar as apostas.Às cartas normais. nesse caso. ninguém pagará. se todos passarem. o blefador não precisará mostrar suas cartas. o primeiro à sua esquerda porá duas. O "pingo" inicial é. tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas. Se houver apostas (simples. isto é. o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante". na primeira distribuição. que assumirá o valor de qualquer carta.primeiro também o fez. Escuro . fingindo ter um grande jogo. Após a troca. se quiser. porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. b) Pôquer miséria . por convenção. o contra-repique será livre. o jogo varia a cada mão. se desejar fazê-lo. A abertura mínima. que deverá anunciar. e assim por diante. acompanhar a aposta ou aumentá-la. enquanto as cartas. não estabelecendo um padrão de jogo. . perdendo o que já jogaram. o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo. se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável. pois quando apostar. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem dá.A ordem de valores dos jogos é invertida. Se o escurante repicar. pois este poderá aumentar as apostas. que fica conhecido por nunca blefar. Variações a) Pôquer com curinga . manda". também levará desvantagem. (Exemplo: 4 Reis e um curinga. o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Em alguns círculos a abertura é livre. deve consultar o escurante. O carteador põe uma ficha. valendo como cinco Reis). antes da troca de cartas. Assim. distribuídas as cartas. ou sair. é um par de Valetes. proporcionalmente crescente. par de Damas. Para o jogo não ficar muito violento. Se todos disserem mesa. O blefe exige experiência e sangue frio.

Trinca (Three of a kind) São 3 cartas iguais mais duas cartas diferentes.Quadra (Four of a kind) São 4 cartas iguais. 5 .A Carta mais elevada (No Pair) Ganha quem tiver a carta mais alta. 3 .Sequência Real (Royal Straight Flush) São 5 cartas seguidas do mesmo naipe até ao As.Sequência (Straight) São 5 cartas seguidas de naipes diferentes.Full House (Full House) São 3 cartas iguais.Ranking de Jogadas 1 . 10 . 8 . 9 .Naipe (Flush) São 5 cartas do mesmo naipe sem ser seguidas. 4 .Dois Pares (Two Pairs) São 2 pares de cartas. mais outras duas iguais.Sequência de naipe (Straight Flush) São 5 cartas seguidas do mesmo naipe que não seja até ao As. 7 .Par (One Pair) São 2 cartas iguais e três diferentes. 6 . 2 . .

Valete (J). máximo 12. o banqueiro. Esse passo é repetido até que todos os jogadores da mesa já tenham recebido sua carta. com a face para cima. é também necessário decidir quais serão as apostas mínima e máxima. Caso o banqueiro faça 21 com duas cartas (possível apenas caso o ás valha 11). O banqueiro deverá embaralhar as cartas e distribuir uma carta a cada jogador (incluindo o próprio banqueiro). Objetivo: Completar a soma de 21 pontos com as cartas. conseqüentemente. Essa carta não pode ser aberta ou vista pelos jogadores. O rodízio pode ser feito após um determinado número de rodadas. Apesar de todos estarem tentando ganhar do banqueiro. Valor: As cartas numéricas tem o valor do número nela presente. o banqueiro ganha do jogador. ou dois baralhos (104 cartas). Todos os jogadores estarão jogando contra o banqueiro. também chamado de "banca". ou chegar o mais próximo possível sem ultrapassar esse valor. Dama (Q) e Reis (K) valem 10. "abrindo" uma carta. ele deve mostrar suas duas cartas e recolher as apostas sobre a mesa. todas voltadas com a face para baixo. Variações: pode-se combinar previamente entre os jogadores se a banca será permanente ou se haverá um rodízio entre os jogadores. o banqueiro passa para o próximo jogador da mesa. Assim que o jogador disser que não quer mais cartas. por leilão (ao final de cada partida. cada jogador deverá apresentar sua aposta à frente de sua carta o quanto desejar. Em conjunto. aconselhado 8. dependendo do número de jogadores. pois ninguém mais conseguirá ganhar do banqueiro. O jogo: Antes de iniciar o jogo. ele deve prosseguir ao próximo jogador (à esquerda). para este jogador. com a face para cima. Caso o banqueiro não tenha completado a soma de 21. Assim que receberem as cartas. sem os coringas. Baralho: Um baralho (52 cartas). Esse passo deve ser repetido enquanto o jogador julgar necessário mais cartas para chegar aos 21 pontos. . o banqueiro olha a sua carta e abre uma segunda carta. sobre a mesa. O ás vale 1. no sentido horário. um jogador pode oferecer uma certa quantia ao banqueiro. os jogadores podem leiloar a posição de banqueiro) ou por oferta (ao final de cada partida. deve-se decidir de qualquer maneira qual dos jogadores será o carteador e. quando algum jogador completar a soma de 21 com duas cartas. Assim que as apostas forem feitas.Regras de Vinte e um Participantes: Mínimo 3. desde que este valor esteja entre os valores mínimo e máximo. e este pode aceitar ou recusar). este tem a vantagem do empate: no caso de um jogador fazer a mesma pontuação do banqueiro. Variações: pode-se jogar vinte e um com o ás valendo 11 também. iniciando pelo jogador à esquerda.

. Caso o jogador tenha uma soma maior do que a do banqueiro. porém menor ou igual a 21.Se algum jogador somar mais de 21 pontos entre as cartas abertas para ele pelo banqueiro. Depois de feitas as "aberturas" de cartas. deverá dizer "estourei" e entregar as fichas apostadas para o banqueiro. o banqueiro deve pagar ao jogador a quantidade de fichas que foram apostadas por ele. O ganhador: Ganha o jogador que completar 21. poderá abrir mais uma carta para si se julgar não ter pontos suficientes para derrotar os outros jogadores. Feito isso. Caso o banqueiro "estoure". Se o banqueiro julgar seus pontos suficientes para desafiar algum jogador. se o banqueiro julgar necessário. deverá mostrar a carta que estava com a face voltada para baixo e dizer clara e abertamente qual jogador está sendo desafiado. deverá pagar aos demais jogadores (que ainda estiverem à mesa. o banqueiro decide se vai querer abrir mais uma carta para si ou se deseja desafiar algum jogador. o banqueiro ganha as fichas apostadas pelo jogador. Após desafiar algum jogador. Caso o banqueiro tenha uma soma maior ou igual do que o jogador. com exceção dos que já foram desafiados) a quantidade de fichas apostadas por cada um. o jogador desafiado abre a carta que estava com a face para baixo e calcula-se a soma.