El Jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Señor de la Cripta Olvidada Semidiós faerunio Símbolo: un sonriente cráneo de liche coronado sobre un hexágono

negro Plano natal: Mungoth/ Núcleo de la Esencia Alineamiento: neutral maligno Ámbito: nigromancia, nigromantes, liches malignos, muerte viviente Adoradores: liches, nigromantes, buscadores de la inmortalidad a través de la muerte viviente, Culto del Dragón Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM Dominios: Magia, Mal, Muerte, Muerte Viviente Arma predilecta: "Bastón Craneano del Nigromante"

inteligentes de alineamiento bueno. Los teólogos destacados de la fe proclaman que estos rituales son solamente dos de los siete que van a ser revelados por Velsharún a lo largo del camino para alcanzar la inmortalidad. Muchos clérigos se hacen multiclase como discípulos divinos, nigromantes, o (si forman parte del Culto del Dragón) ataviados de púrpura. Historia/Relaciones: Como mortal, Velsharún fue un Mago Rojo de Zhay renegado, que tenía como principal rival a Szass Tam. Descubrió un método creado por Talos para que un mortal alcanzase la divinidad, pero rápidamente se dio cuenta de que el Señor de la Tormenta simplemente le explotaría hasta ser destruido. Velsharún cambió entonces su alianza a Azut, quien, con la ayuda de Mystra, impidió a Talos que buscase venganza. Velsharún desde entonces ha renovado secretamente su alianza con Talos y está comenzando a flirtear con Shar, aunque todavía sirve nominalmente a Azut. Velsharún aborrece a Cyric, Yérgal y Kelémvor, porque los tres alteran rutinariamente sus planes. Dogma: la vida y la muerte son rostros gemelos de la existencia eterna. Rendirse a cualquiera de las dos es resignarse a la oscuridad. El verdadero poder yace en la zona crepuscular entre la vida y la muerte. Buscando explorar y extender la condición y la forma mortal (incluso la propia vida mortal), el conocimiento del mundo y de su infinita complejidad se aumenta. No dejes que nadie interfiera con el progreso de estas investigaciones, porque el resultado final justificará de sobra los sacrificios necesarios por el camino. El conocimiento es poder, y el conocimiento de la vida y la muerte proporcionan poder sobre todos los seres, vivos y no vivos. Mago Nigromante 10, Mago Rojo 10, Clérigo 10, Nigromante Autentico 10 Humano Mediano (neutral, maligno,) Rango Divino: 3 Dados de Golpe 10d4 + 40 (mago) mas 10d4 +40 (mago rojo)

Velsharún es un dios muy astuto, aunque vano, egoísta y mezquino, consumido por la venganza, obsesionado con experimentar con los seres vivos y muertos, e indiferente a los destinos de las criaturas inferiores. En muchos aspectos, continúa actuando como el mortal que era recientemente, si bien es cierto que con un poder a su disposición mucho mayor que el de antes. La iglesia de Velsharún es nueva, y la jerarquía que existe es la que se encuentra dentro de cada templo por separado. Muchos clérigos de Velsharún pasan sus días en investigaciones nigrománticas, tratando de comprender y expandir el conocimiento colectivo de la fe sobre la vida, la muerte y la muerte viviente. La mayoría han creado cientos de servidores muertos vivientes, algunos de ellos únicos. Cuando una creación muerta viviente ha servido a su propósito, estos dedicados investigadores a veces graban el símbolo de su dios en el pecho de la criatura y le ordenan que vague al azar por Faerûn. Otros clérigos de Velsharún están implicados en actividades de "patrocinio" para la fe: saqueo de tumbas, embalsamamiento o educación. Unos pocos de los más agradables de los clérigos de bajo nivel a veces curan enfermedades menores al populacho para reunir fondos o suministros mundanos para la iglesia, así como para reunir información más fácilmente sobre sus enemigos. Los clérigos de Velsharún rezan para sus conjuros a medianoche, el mejor momento para desenterrar los secretos de la noche. Para ser una fe relativamente joven, el clero de Velsharún ha establecido rápidamente un gran número de días sagrados y rituales. No obstante, la fe todavía no se ha unido en una masa homogénea, y es posible encontrar rituales con enormes variaciones no sólo en templos diferentes, sino incluso dentro del mismo templo. Dos rituales se han extendido ampliamente. El Enlace de la Cripta y el Pacto de lo Eterno son dos rituales realizados por clérigos poderosos, que les permiten regresar como criaturas muertas vivientes o ser alzados de entre los muertos automáticamente si son muertos. Ambos rituales implican numerosos salmos horribles adicionales y el repugnante sacrificio de numerosos seres

mas 10d8 +40 (clérigo) mas 10d4 +40 (Nigromante autentico) (360pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 60’ CA 58 (+10 base, +20 natural, +10 armadura, + 3 des, +6 desvió, +3 divina) toque +16, desprevenido +49 Ataques: Bastón Craneano del Nigromante +5 cuerpo a cuerpo +33/ +28 toque +28 o toque a distancia 27

Daño: Espacio/Alcance: 5’/5’ Ataques especiales: Aptitudes sobresalientes divinas, aptitudes

sortílegas, poderes de dominio, reprender muertos vivientes 9/día Cualidades especiales: aura divina (3 millas CD 19), comprender, hablar y leer todos los lenguajes y hablar directamente con todos los seres en 3 millas, desplazamiento de plano a voluntad, Familiar (murciélago) comunicación remota millas, inmunidades divinas, lanzamiento espontaneo de conjuros divinos, Profanación mayor, Zona de profanación Reprender reino divino (300’plano exterior 300’ plano material), RD 38/+4, RC +55, Resistencia al Fuego 23, teleportar sin error a voluntad. Salvaciones: Fort +23, Ref +23, Vol +37 Características: Fue +20 (+5), Des +18 (+4), Con +18 (+4), Int +35 (+12), Sab + 31 (+10), Car +22 (+6) Habilidades Alquimia +37, Avistar +32, Buscar +42, Concentración +39, Conocimiento conjuros +47, Diplomacia +36, Engañar +20, Escudriñar +20, Escuchar +35, Intimidar +20, Saber (arcano) +47, Saber (religión) +47, Saber (historia) +47, Saber (planos) +47, Sanar +40,Tasación +37, Trepar +30
Dotes: Foco Tatuado, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en combate, Conjurar en combate mejorado, Expulsión incrementada, Soltura en una escuela de magia (nigromancia), Soltura mayor en una escuela de magia (nigromancia), Ampliar conjuro, Apresurar conjuro, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar en silencio automático, Conjurar sin moverse mejorado, Conjurar sin moverse, Metamagia Mejorada, Mejorar conjuro, Fabricar bastón, Fabricar anillo, Fabricar armas y armaduras. Inmunidades Divinas: Consunción de característica,

conjuro; o en los conjuros nigromantes, que las CDs salvación es 42 +nivel de conjuro. Conjuros Diarios de clérigo: 7/7/7/7/6/6/6/6/6/5/2; CD base 20 + nivel de conjuro. Conjuros Diarios de mago: 9/9/8/8/8/7/6/6/6/2/2/2; CD base 22 + nivel de conjuro. Pertenencias: Bastón Craneano del Nigromante +5, Túnica Escarlata de la muerte sangrienta +10 Entorno: Mungoth/ Núcleo de la Esencia Organización: Solitario Valor de desafío: 40 Alineamiento: Neutral Maligno

Defensa de especialista +4: añade este valor a

los tiros de salvación del Mago Rojo contra la escuela en la que esté especializado.
Poder de conjuro +5: añade este valor a la CD

de los tiros de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en aquellos sortilegios relacionados con la escuela en que el Mago Rojo esté especializado. Esta aptitud se apila con otros efectos de poder de conjuro que afecten a los sortilegios de la escuela en que el Mago Rojo esté especializado.
Líder de círculo: el personaje gana la capacidad

consunción de energía, daño de característica, acido, frío, Transmutación, veneno, inmune a efectos aturdidores de sueño, parálisis, efectos de muerte, desintegración. Aptitudes divinas sobresalientes: Cualidades de muerto viviente, Resistencia a conjuro incrementada, Soltura divina en una escuela de magia (nigromancia) Poderes de dominio: lanzar conjuros de mal con un nivel de lanzador +1; Toque mortal 40d6; Expulsión incrementada (dote gratuita); utilizas dispositivos de finalización de conjuro o desencadenante como un mago de nivel 20. Aptitudes sortílegas: Velsharún utiliza estas aptitudes con un nivel de lanzador 20º, menos para los conjuros malignos, que utiliza con nivel de lanzador 21º(mago y clérigo), para los conjuros del dominio de muerte, que utiliza el nivel de lanzador 40º(clérigo) o 42 (como mago). Las CDs de salvación es 20 + nivel de conjuro, salvo en conjuros del dominio muerte, que las CDs salvación es 40 + nivel de

de convertirse en líder de círculo; es decir, la persona que hace las veces de foco en la magia de círculo de los Magos Rojos. Para ver la descripción de la magia de círculo, consulta el Capítulo 2: Magia en el manual de campaña de Reinos Olvidados
Inscribir tatuaje: el Mago Rojo adquiere la capacidad de hacer

tatuajes mágicos de los magos zhayinos a los novicios cualificados que estén dispuestos a ello, concediéndoles la dote Foco tatuado y admitiéndoles en su círculo.
Gran Líder de Círculo: el Mago Rojo puede ser el "centro" de

un gran círculo, que puede incluir hasta a nueve ayudantes en lugar de tener sólo cinco. Para obtener información acerca de la magia de círculo consulta el Capítulo 2: Magia en el manual de campaña de Reinos Olvidados.
Reprender (Sb): el nigromante auténtico posee gran influencia

sobre los muertos vivientes. Cuando gana un nivel en su clase de prestigio, también gana un nivel efectivo para reprender muertos vivientes. Por ejemplo, un clérigo de 5º nivel/mago de

5º nivel con 2 niveles de nigromante auténtico, reprende muertos vivientes como un clérigo de 7º nivel.
Nigromante: el nigromante auténtico ha sobrepasado el poder

sobre la muerte. Cuando lanza conjuros nigrománticos (de la escuela de Nigromancia o del dominio de Muerte), todos sus niveles de lanzamiento de conjuros se apilan para determinar su efecto. No obtiene acceso a los conjuros de nivel superior con más rapidez de lo normal, sino que los sortilegios especificados funcionan como si los lanzara alguien de ese nivel superior. Por ejemplo, un clérigo de 5º nivel/mago de 5º nivel/nigromante auténtico de 2º nivel ha añadido sus dos incrementos de nivel efectivo a su clase de mago. Si lanza un conjuro arcano no nigromántico, su nivel de lanzador es 7, mientras que si es uno divino que no sea de Muerte, es 5. Sin embargo, si lanza un sortilegio de la escuela de Nigromancia o del dominio de Muerte, su nivel de lanzador efectivo es 12 (el mismo que el de su personaje).
Zona de profanación (Sb): a 2º nivel, el nigromante auténtico comienza a ejercer su autoridad sobre los muertos vivientes. Como aptitud sobrenatural, está continuamente rodeado por un área de 20' de radio de energía negativa. El efecto es por lo demás idéntico al del conjuro profanar. Crear muertos vivientes (St): a 4º nivel, el nigromante

auténtico puede crear muertos vivientes como aptitud sortílega, una vez al día (ver pág. 198 del Manual del Jugador). Aún necesita usar los componentes materiales necesarios. Esta aptitud se considera un conjuro nigromántico (ver "Nigromante" más arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.
Profanación mayor (Sb): a 5º nivel, el nigromante auténtico

extiende su autoridad sobre los muertos vivientes. El área sobrenatural de energía negativa que le rodea (ver "Zona de profanación más arriba) se extiende ahora hasta un radio de 10' por nivel de clase de lanzador de conjuros.
Crear muertos vivientes (St): al alcanzar 7º nivel, el

nigromante auténtico puede crear muertos vivientes mayores como aptitud sortílega, una vez al día (ver pág. 198 del Manual del Jugador). Aún necesita usar los componentes materiales necesarios. Esta aptitud se considera un conjuro nigromántico (ver "Nigromante" más arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.
Consumir energía (St): a 10º nivel, adquiere uno de los

poderes más aterradores de los muertos vivientes. Una vez al día, puede utilizar consumir energía como aptitud sortílega (ver Manual del Jugador). Esta aptitud se considera un conjuro nigromántico (ver "Nigromante" más arriba), por lo que el nivel de lanzador efectivo es el total de todos sus niveles de clase de lanzador de conjuros.

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