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Nota incial: Não escrevemos esse livro para ofender ou denegrir a imagem de nenhum idoso, apesar da linguagem por vezes pejorativa. Não leve esse livro a sério, é apenas um jogo. Não seja gagá. Texto e Regras: Daniel “DM” Martins e Pedro “Saiko” Marinelli. Criação, projeto gráfico e diagramação: Daniel “DM” Martins. DM diz: Não agradeço a ninguém porque estou velho demais para lembrar de todo mundo que deveria agradecer. Saiko diz: Agradeço a todos que lerem e jogarem, ao Bruce Willis, Arnold Schwarzenegger, Van Damme, Jackie Chan (e seus 60 anos!), Sylvester Stallone (esse é o cara!) e ao Daniel por me chamar pra ser o “Another Guy Who Kick Ass” nesse jogo!

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 06 PERSONAGENS 10 MECÂNICAS 18 NARRANDO 28

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osteoporose. mas isso não impede ninguém de continuar detonando e chu- . São novos e confusos tempos. Você envelheceu.INTRODUÇÃO O que são AnaCrônicas Seu tempo já passou. De fato você não entende muito sobre iPods ou essas coisas de internet. não importa a idade: todos sangram da mesma maneira. Ou melhor. mas você sabe onde acertar para machucar. só deixe longe da chuva). Tempos onde os jovens não respeitam mais ninguém. e dor é dor. Você ainda sabe como empunhar uma faca de caça ou uma AK-47 (boa arma. glaucoma. etc. “Seu tempo já passou” é o que todos dizem. A chama continua acesa. Anacrônicas é sobre esses ex-(insira sua profissão letal aqui) aposentados por terem ficado velhos.. hipertensão. Muitas das coisas e pessoas que você conhecia e até amava já se foram. Mas o espírito continua jovem. Claro. eles têm problemas como artrite. Você ainda sabe como fazer uma sutura usando nada mais que gravetos e um cadarço de coturno.. Tempos onde a música é mais barulhenta e idiota do que costumava ser. artrose.. quase todos. mas longe de estarem inativos.

. mas nunca tinha parado para tangibilizá-la. inspirado nessa imagem são os ex-agentes aposentados.tando traseiros não? O que importa é o interior. Mas tem os temas né (sempre tem) e eles são bem visuais. Deixa eu explicar como entendi isso tudo: O tema central. Apesar de terem decaído (seta pra baixo) eles continuam em alta (seta pra cima) para realizar os feitos que faziam. Concursos de criação de jogos são sempre uma desculpa esfarrapada ótimos incentivadores para produzir coisas. Ou atirar em terroristas do oriente médio enquanto se balança como um pêndulo numa corda de cânhamo num avião monomotor modificado. GameChef Já estava com essa idéia a algum tempo. Ou bocha. então aproveito o GameChef pra isso. sua sabedoria e uma Glock 50 carregada de balas! Isso é um jogo de RPG Se você não sabe o que é isso vá embora jogar truco. Idosos usam óculos. Sem contar que o no ícone do boneco rola um óculos.

Esse ingrediente parecia inicialmente complicado. nas sombras de si mesmo (do que eles eram quando jovens). Parou. mas que mesmo assim ainda produz luz. Em algumas conotações filosóficas. mas no caso do jogo isso é sinônimo de inofensivo. a fonte de luz é uma lanterna de papel: algo frágil. luz é sinônimo de vida ou energia. Em várias instâncias: nas sombras do anonimato.. Aparentemente inofensivo. um dos nossos ingredientes e palavras-chave. e esses idosos ainda são cheios de ambas as coisas. mas pode ter vermes por dentro.Em seguida essa imagem que remete a algumas coisas: suéter (coisa de velho). Um floco de neve na cabeça. Simples assim. Assassinos tem algo de podre dentro de si. apesar do exterior frágil. pois por dentro eles são assassinos frios e calculistas. Velhinhos são fofos (alguns). Uma maçã é algo bonito por fora. Anacronismo. mas também rola algumas interpretações coerentes com a proposta. o naipe de ouro (coisa que esses coroas valem). . uma camisa cravejada de buracos de bala (coisas que esses velhos fazem).. ou são podres por si só. A cabeça congelou. Além disso. Os personagens vivem nas sombras.

não sei se é permitido. Assim como idosos não se importam com muitas coisas. não sei se está correta. Não sei se é a melhor.. . mas se você conhecer algo mais antigo que ainda funcione tá valendo também).. inclusive coerência. olha a pressão). O que preciso pra jogar Faz uma lista pra não esquecer: • Uma ficha de personagem (tipo a que tem no fim do livro). • Tic Tacs (é. • Amigos (de preferência os de longa data). • Petiscos (saudáveis.Essa foi a contextualização. • Algo que escreva e algo que apague (tipo lápis e borracha. a balinha). Só sei de uma coisa: não me importo nem um pouco. • Um baralho (pois idosos adoram um carteado).

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A vida é assim. O nome que todos conhecem ele. na verdade. . se é que naquela época existia esse tipo de coisa). Algo que cause temor nos outros.PERSONAGENS Construir um personagem em anacrônicas é muito rápido. Nome verdadeiro Agora escreva seu nome verdadeiro. ou sua atual identidade. Exemplo: Porém. afinal de contas. o gentil velhinho é conhecido nos lugares e pessoas certas como Jack “O Estripador” Johnson. e consiste em alguns pequenos passos: Nome Dê um nome para seu personagem. você pode ter recomeçado sua vida depois da sua última missão na qual pode ter deixado muita gente puta contigo. Exemplo: Daniel decide que seu personagem é conhecido como o gentil senhor John Johnson. ou ainda um apelido no submundo das organizações de agentes secretos. Seu nome de batismo (registrado em cartório. Tire suas conclusões daí.

Ex-[profissão] Anote aqui sua antiga profissão ou ocupação. aprendem coisas. Cada personagem começa o jogo com um número de traços equivalente ao numeral da dezena da idade. costumes. Memórias e todo o resto. Se você pode ter mais de uma ex-profissão? Claro! O “senhor” pode tudo. ele pode ter até 3 ex-profissões. Ex-Assassino e Ex-Chef de Cozinha (não necessariamente nessa mesma ordem). Idade Autoexplicativo. Exemplo: Ele decide que seu personagem terá 65 anos. Mas se você quiser. o senhor Johnson não aparenta mais do que 55! Nada mal. Exemplo: Apesar de ter 65 anos. O senhor Johnson é um Ex-Mercenário. Tudo isso constitui um traço. Capacidades. falam coisas sobre si. pode ser uma ótima fonte de inspiração para Traços. considere um máximo de até metade do numeral da dezena de sua idade em coisas que você já foi. logo. desenvolvem sua personalidade. . etc. O numeral da dezena aqui é 6. Traços Ao longo dos anos as pessoas adquirem manias. mesmo assim. coloque o quanto você aparenta e o quanto você realmente tem. Você pode descrevê-lo de maneira abrangente ou mais específica. Ela vai lhe dar uma boa noção do que você sabe fazer. trejeitos. as coisas que você aprendeu e vivenciou.

Traços podem auxiliá-lo mas podem também ser um problema na sua vida (quanto mais ambíguo seus traços forem. . desenvolvida ao longo de seu tempo como chef de cozinha. Geralmente é uma doença de velho. pois ele curtia doces e bombas (de chocolate e de napalm). Condições Condições são bem parecidos com Traços mecanicamente falando (eles podem complicar a sua vida) mas a diferença básica é que eles são temporários. melhor para a história). Exemplo: Com base no que já decidiu até o momento. Capacidades Como medir todas as capacidades que esse coroas detonadores possuem? Afinal de contas eles viveram muitas coisas. aprenderam e sabem muitas coisas. Toda e qualquer condição é temporária. Qualquer faca em minha mão vira uma Ginzu 2000. não importa o quão impossível ela pareça (afinal de contas. Você começa o jogo com uma condição especial (essa sim não pode ser removida) chamada Problema Crônico. que é 65) traços: Teimoso como um asno. Viva como se não houvesse amanhã. Extrovertido. o jogador de John decide que ele terá os seguintes 6 (numeral da dezena da idade do personagem. Pragmático. Silencioso e mortal. Isso será explicado mais para frente. esses coroas detonam e fazem coisas impossíveis até para os padrões dos jovens). Exemplo: Nosso amigo John possui diabetes como problema crônico.

Basicamente o jogo gira em torno de dois tipos de capacidades: Detonar e Experiência. o jogador coloca 5 de seus pontos em Detonar. assuma que seu personagem sabe o que for coerente com suas ex -profissões e com a história. Ser assassino . talento. sistema que seu personagem possua. macete. Experiência é todo e qualquer conhecimento. perícia. indo desde idiomas asiáticos. mas isso não seria tão divertido não é verdade? (Pelo menos para mim não seria). Sério. Seja feliz. por favor). usar armas brancas. atirar com qualquer coisa que tenha gatilho.Eu poderia fornecer uma série de perícias. saltar de paraquedas. talentos ou coisas do gênero. ou não. bem. Exemplo: Por ser um Ex-Mercenário. dirigir ousadamente ou dar banho em cachorros não adestrados. qualquer coisa. negras ou amarelas (nenhuma conotação racial aqui. Você possui 10 pontos para distribuir entre os dois. Portanto. Detonar é sua capacidade de. DETONAR! Chutar traseiros com seu coturno. É a capacidade relacionada a ação e combate.

Memórias Existe ainda uma característica em jogo que são as memórias. Cada vez que você usa uma memória você narra o curso da cena da maneira que achar melhor e adquire um ponto de Senilidade. . Por isso os outros 5 pontos estão de bom tamanho para a Experiência. Você começa com espaços em branco para preencher conforme for necessário.também envolve uma série de especialidades e conhecimentos. Uma memória pode fazer você assumir o controle narrativo de uma cena de maneira positiva para você. isso sem contar chefs de cozinha. Ambas as coisas serão explicadas mais para frente.

.Resumo da Criação de Personagem Para facilitar a sua vida (afinal lembrar de muitas coisas pode ser difícil na sua idade) segue um resuminho pra ajudar: • Escolha um Nome. • Escolha um Nome Verdadeiro. • Distribua 10 pontos em suas Capacidades: Detonar e Experiência. • Escolha um Problema Crônico. • Traços igual ao numeral da dezena de sua idade. • Escolha sua Idade (no mínimo 50 anos).

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esse é o número de cartas que você tem para realizar testes durante todo o jogo (no início do jogo pode até ser combinado por todos de distribuir o número de cartas total para cada jogador. Mas afinal de contas como se joga o jogo? E como se resolvem os conflitos? É muito simples. sei que algumas pessoas mais velhas têm dificuldades em entender certas coisas e aprender coisas novas). com a face virada para baixo). . se for um valor abaixo (ou um ás que vale um) do que o numeral da dezena de sua idade. puxe uma carta e resolva o conflito de acordo com o resultado: • Sucesso desastroso. se for um valor igual do que o numeral da dezena de sua idade. Adquira uma complicação menor ou uma condição desfavorável. Olhe para suas capacidades. Quando o narrador solicitar que você faça um teste.MECÂNICAS Resolução de Conflitos Até aí você já deve ter entendido como fazer uma ficha e qual é o clima e objetivo do jogo (se não entendeu vá ler novamente. Adquira uma complicação maior ou duas condições desfavoráveis. se for um valor acima do que o numeral da dezena de sua idade. • Sucesso marginal. • Sucesso total.

• Se o naipe da carta for Paus estará relacionada com aspectos materiais. podendo sacar até 5 cartas durante todo o jogo. benefício ou condição a ação terá conseqüências verifique o naipe: • Se o naipe da carta for Copas estará relacionada com aspectos emocionais. Ele percebe que não conseguirá acompanhar o ritmo deles por muito tempo e resolve agir. se for uma figura (rei. Para determinar que complicação. O narrador diz que ele acerta os bandidos. ele nota que é um 6 de paus. • Se o naipe da carta for Ouros estará relacionada com aspectos psicológicos. se for um coringa. John Johnson está perseguindo dois bandidos que acabaram de assaltar uma moça. O valor é igual ao da dezena de sua idade. Ele possui a capacidade Detonar 5. Sacando suas facas ele declara que quer derrubar os dois (sim ao mesmo tempo). • Sucesso épico. logo ele consegue um sucesso marginal e adquire uma complicação ou condição relacionada a algum aspecto material. • Se o naipe da carta for Espada estará relacionada com aspectos físicos. Adquira um benefício menor ou remova uma condição favorável. • Se a carta for um Coringa escolha o aspecto relacionado. Puxando a carta. Adquira um benefício maior ou remova duas condições favoráveis. dama ou valete). .• Sucesso extraordinário. Exemplo: O Sr.

enquanto que uma condição pode conferir um bônus ou penalidade durante uma cena.mas suas facas não poderão ser readquiridas (uma complicação menor). Ele puxa uma carta e obtém um rei de copas. você pode utilizar o traço das seguintes maneiras: • Invocar um traço a um teste de resolução de conflitos. John tenta invadir um complexo de segurança russo para obter uma informação importante. Exemplo 2: Mais tarde na mesma sessão. Ele declara que desarmou o alarme tão rápida e facilmente que se sente mais confiante (pois achava que não se lembrava mais como fazer isso) e anota a condição Motivado durante o restante da cena. somando 3 ao total obtido no valor da carta. mas como isso funciona em jogo? Bem. • Usar um traço ou ex-profissão para resolver uma complicação leve. A duração da cena fica determinada pelo narrador. Como possui a capacidade Experiência também 5. mas o jogador pode sugerir o tempo. Por sinal. falando em condições. ele decide desarmar o alarme sem para entrar sem ser percebido... bem como as complicações ou condições. . o Sr. logo um sucesso extraordinário. Um benefício ou complicação se aplica a narrativa e a trama. Traços e Condições Você listou uma série de Traços para o seu personagem.

John está tentando mostrar o quanto ainda é bom para um novato no mundo do assassinato arremessando uma faca em alvo de uma distância ridiculamente alta. ele invoca um Traço ao resultado e soma 3 ao valor. e o narrador pede um teste da capacidade Experiência. mas percebe que vai receber alguma complicação ou condição desfavorável. Ele puxa uma carta de sua reserva de capacidade Detonar. e obtém um 4 de ouros. O novato fica boquiaberto. Exemplo 2: nosso querido velhinho está cozinhando para um interesse romântico. O jogador não quer gastar uma carta com algo tão trivial quanto um jantar romântico e argumentando com o mestre. um sucesso total. Portanto. Ele até conseguirá. John se dará bem essa noite (toca uma música romântica do Frank Sinatra aí). subtraindo 3 ao total obtido no valor da carta. • Usar um traço para voluntariamente adicionar uma complicação Exemplo 1: Sr. O mestre concorda e parece que Sr.• Adicionar um traço a um teste de resolução de conflitos. totalizando 7. . ele diz que utilizará sua ex-profissão Chef de Cozinha para resolver a cena. O narrador descreve como a faca vai certeira no olho do alvo e as pessoas ao redor correm apavoradas. digamos de 4 quarteirões.

a história é de vocês e esses velhinhos são extraordinários lembra-se? Seja criativo! EXEMPLOS DE PROBLEMAS CRÔNICOS • Angina • AVC • Diabetes • Enfisema • Alzheimer • Surdez • Hipertensão • Pneumonia • Osteoartrose • Catarata • Câncer • Paranóia • Loucura • Esquizofrenia • Depressão • Solidão Problemas Crônicos Todo idoso. independente de ser um chutador-de-traseiros possui alguma doença ou problema que de um jeito ou de outro atrapalha seu desempenho e vida. Ainda que por algum motivo absurdo a doença possa ser curada. Mas por que diabos um jogador conscientemente utilizaria um Traço de maneira negativa? Ou o que ele ganha quando o narrador o faz? Bem. que não pode ser removido. inclusive “Morto”! Como pode isso? Não sei.EXEMPLOS DE CONDIÇÕES • Cansado • Exausto • Baleado • Machucado • Aleijado • Deprimido • Irritado • Drogado • Dormindo • Morto Condições São como traços. É importante notar que QUALQUER CONDIÇÃO PODE SER REMOVIDA. como nos usos de Traços explicado acima e prejudicar o jogador. mas elas não são permanentes. o narrador pode invocar o problema crônico sempre que quiser de maneira negativa. porque . outra assume um lugar (quem falou que envelhecer é fácil?). Cada personagem começa o jogo com um problema crônico. Elas podem conferir bônus ou penalidades de acordo com a descrição. Em jogo.

para utilizar um Traço de maneira positiva ou como recompensa ele precisa/ganha Aspirinas. deve ser a idade chegando. E você ganha uma Aspirina quando: • Adicionar um Traço para subtrair 3 ao resultado de um teste com cartas. Mas para que elas servem? Basicamente você gasta uma Aspirina para: • Invocar um Traço para somar 3 ao resultado de um teste com cartas. Aspirinas Lembra do Tic Tac que falei lá em cima que você ia precisar? Então. esqueci de falar sobre elas. • Usar um Traço ou Ex-Profissão para adicionar uma complicação menor. eles serão usados como marcadores chamados de Aspirina. • Adicionar uma condição. Mas porque Tic Tacs e porque chamá-los de Aspirinas? Bem. • Remover uma condição. • Usar um Traço ou Ex-Profissão para resolver uma complicação menor.. primeiro porque eles parecem remédios (reforçando a temática do jogo) e segundo porque aspirinas servem para curar dores de cabeças (tipo os problemas que são resolvidos com testes). Todo jogador começa o jogo com uma Aspirina (já entendeu que pra conseguir mais você precisa com- . Ah é..

por isso resolver usar uma Memória e lembra de que certa vez esteve no Vietnã combatendo um exército de vietcongs com nada mais do que uma faca de cortar pão. enquanto seu líder os observa do andar de cima no mezanino de um galpão. Usar uma memória faz com que o jogador adquira uma carta Senilidade (ver no próximo capítulo). seja antes ou depois de um teste com cartas (ou ainda se não possuir mais cartas para sacar). Cada vez que utiliza uma memória. Quando o jogador invoca uma memória. ele ativamente narra o que acontece. Johnson está cercado por um pequeno exército de terroristas islâmicos munidos de submetralhadoras. aventura ou evento de seu passado e de como isso pode ser útil para a cena. Quem quer rir. o jogador narra uma situação. Aparentemente não há escapatória.plicar as coisas para si mesmo. tem que fazer rir). Elas são um recurso narrativo poderoso para o jogador e seu uso é limitado por isso. Exemplo: Sr. Ele saca sua faca de caça (que é muito melhor que uma faca de cortar pão) e despacha todo mundo numa luta cinematográfica sem nenhum arranhão! . Ele sabe que vai se ferrar muito. sem precisar de teste nem nada. Memórias Existem ainda as Memórias. mas mesmo assim ele puxa sua última carta da capacidade Detonar e obtém um Ás de espada (causando um sorriso malévolo por parte do narrador). assumindo efetivamente o papel de narrador durante a cena em questão.

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algum recurso de última hora. .NARRANDO Evolução Cachorro velho não aprende novos truques. o jogador usa sua cartada e faz um sinal com a cabeça. Joe o cumprimenta com um aceno de cabeça e some nas sombras. O narrador descreve o som de artilharia pesada e os corpos dos soldados que o cercava sendo estraçalhados e. quando Joe Metralha. mas tem sempre uma carta na manga. Quando evolui três coisas acontecem: Cartadas Mesmo sendo um velho (possivelmente rabugento e ranzinza) ainda tem seus suas cartas na manga quando precisa. Todo final de aventura cada jogador ganha uma Cartada. Após uma puxada de carta em que se obtém um 5 de copas . no fim. etc. Isso é literalmente uma carta a mais na manga pra lhe ajudar em jogo. como diz o provérbio. E esses coroas sempre tem seus truques. algum plano pré-executado. Exemplo: Você está cercado e não há uma saída visível. O ideal é que uma Cartada seja usada para inserir algo narrativo bacana ao jogo como favores de velhos inimigos. Durante o jogo você pode usar sua Cartada para somar seu valor a um teste qualquer. um antigo contato que devia uma favor aparece de um canto com seu bando.

• Valete vale 11 pontos. Boa sorte. mente velha corpo velho. • De 2 ao 10 é igual ao valor da carta. Simples assim. Porém a dificuldade dos testes aumenta em 1. Senilidade Afinal de contas. escolher! Porque só fica velho quem quer e se esses velhotes tem pique pra derrubar ditaduras e embarcar em missões secretas antiterrorismo (ou pró) você é tão velho quanto acha que é. seus testes vão ser mais “divertidos” e difíceis. • Dama vale 12 pontos. corpo são. Se você vive dizendo que “está velho demais pra isso” provavelmente é verdade. No final de cada sessão o jogador pode escolher envelhecer. além de poder trocar algum que já possua e que talvez não faça mais tanto sentido. onde você esperava que isso tudo fosse dar? Toda vez que evolui o jogador deve sacar uma carta do baralho e somar. Ao envelhecer você ganha 1 ponto para distribuir entre suas capacidades de Detonar ou Experiência e adquire um novo Traço. Mas . Sim. • Coringa tem um valor determinado pelo jogador.Envelhecer Mente sã. Ao chegar a metade de sua idade ou mais o personagem fica senil ou morre. ou seja. • Rei vale 13 pontos. Nesse caso as cartas tem os seguintes valores: • Ás vale 1 ponto.

Na próxima vez que jogarem o personagem que alcançou a Senilidade máxima deve morrer (dessa vez é pra valer verdade e não é uma Condição) e isso deve ser importante! A idéia é que todos colaborem para a narrativa da morte do personagem e assumam que ele é o protagonista dessa sessão.Aposentados e perigosos • Mercenários 1 e 2 (Expendables no original) • Gran Torino RPG’S • Espírito do Século / Fate • 3:16 .FILMES • RED . não é simplesmente uma morte qualquer. e no fim. Bom. você não é um velho qualquer. Portanto segue uma lista de idéias de aventura para ajudar a inspirar suas sessões (olhe também na coluna lateral para outras fontes de inspiração): • Espionagem • Ação exagerada • Infiltração • Assassinatos planejados • Resgatar objetos ou pessoas MÚSICAS • Rock’n’Roll (das antigas e não essas porcarias de hoje em dia que você ouve no seu iPod) • Músicas de espionagem (trilha sonora de James Bond tá valendo) • As trilhas sonoras dos filmes citados acima . eu recomendo um belo enterro ao som do Free Bird do Lynard Skynard e um bom uísque.Carnificina entre as estrelas • Savage Worlds vamos com calma. e pode ser complicado para alguém que só jogue um determinado gênero de RPG’s ou que não tenha entendido direito a proposta conduzir uma sessão. Aventuras e Motivações AnaCrônicas é um jogo diferente.

Acima de tudo lembre-se: divirta-se. Compartilhe a narrativa e converse em grupo para sugerir e decidir coisas. pois você não vai viver para sempre vovôzinho! . e alguns deles podem querer se vingar) Tom e Clima Misture ação com humor alternando entre as duas e terá um ótimo jogo.• Anti ou Pró Terrorismo • Vingança pessoal • Sobrevivência (você fez muitos inimigos.