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UNIVERSIDAD CARIBEAN INTERNACIONAL LA WEBQUEST Y LOS MAPAS CONCEPTUALES COMO MEDIO PARA ESTIMULAR EL DESARROLLO DE PROCESOS COGNITIVOS EN LOS

ESTUDIANTES DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACIN PRIMARIA. Autor: Yender E. Ramirez Anteliz Correo electronico:yenderanteliz@gmail.com Fecha:Junio 2013 RESUMEN La adopcin del computador como recurso y herramienta di-dctica ha dado pasos agigantados, en la historia de la enseanza, que apoya la labor docente con actividades multimediales que refuerzan y enriquecen el aprendizaje del escolar a travs del uso de las (T.I.C.); El propsito de la investigacin es el uso de dos estrategias didcticas basadas en las tecnologas de la informacin y comunicacin dirigido a los estudiantes para el desarrollo de los procesos cognitivos, ya que en la actualidad, los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) para proveer a sus estudiantes con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI. Para la elaboracin de la propuesta la cual se estructur en dos estrategias con, actividades para ser ejecutadas en un lapso de tres semanas, actividades como la lectura analtica de los textos seleccionados en direcciones electrnicas asignadas, adems de una sntesis de los contenidos all expresados utilizando mapas conceptuales y accediendo a la Webquest diseada por el investigador. Se sugiere a los docentes de tecnologa e informtica que les expliquen a los estudiantes el uso de herramientas como el procesador de texto Word y presentacin de diapositivas como power point, as se lograr una integracin de reas en el desarrollo de los procesos cognitivos.

Descriptores: Motivacin, Webquest, Mapas Conceptuales, Procesos Cognitivos. Cognicin situada.

SUMMARY The adoption of the computer as a resource and tool didactica has taken giant steps in the history of education, which supports the teaching work with activities multimedia that reinforce and enrich the learning of the school through the use of the (T. I. C. ); The purpose of this research is the use of two teaching strategies based on information and communication technologies aimed at the students for the development of the cognitive processes, as at the moment, the educational systems around the world are faced with the challenge of how to use information and communication technologies (ICT) to provide its students with the tools and knowledge necessary in the twenty-first century. In the drafting of the proposal which was split into two with strategies, activities to be carried out in a span of three weeks, activities such as analytical reading of selected texts in electronic addresses assigned, in addition to a synthesis of the contents there expressed using concept maps and by accessing the Webquest designed by the researcher, suggests to the Teachers of technology and computing that they explain to the students the use of tools such as the word processor and presentation of slides as power point, way to achieve an integration of areas in the development of cognitive processes.

Descriptors: motivation, Webquest, Processes. situated cognition.

Conceptual

Maps,

Cognitive

INTRODUCCIN En la actualidad existe un nmero significativo de aportes que se han dedicado a proponer sistemas y arquitecturas tecnolgicas de soporte para el aprendizaje basado en la elaboracin colaborativa de proyectos educativos es as como, el desempeo de los docentes se ha estudiado desde diferentes pticas segn los instrumentos aplicados para construir un inventario de habilidades todo esto con el fin de lograr mejorar la actuacin dentro del campo laboral. La Educacin, como centro del conocimiento, no puede subordinar su labor a tareas simplemente tcnicas o mecnicas, le corresponde un campo ms ambicioso donde se puedan confrontar las ideas de cada uno y luego respetar las de todos, sin manipulacin posible. Una de las limitaciones que se observa en la actualidad es la poca capacitacin que se da a los docentes. El mundo se abre a un campo de infinitas posibilidades en la educacin, sin embargo, algunas veces los docentes demandan tcnicas, modelos o estrategias concretas que les permita brindar una enseanza de calidad y excelencia en tecnologa, didctica entre otros. Por otra parte, es importante sealar que las instituciones educativas presentan limitaciones en cuanto a la insercin de nuevos programas que permitan el desarrollo de habilidades y competencias en el docente con la finalidad de brindar mejores estrategias didcticas dirigidas al estudiante y que coadyuven a la formacin de individuos exitosos. Ante estas consideraciones, el estudio se plante elaborar una propuesta de innovacin educativa tomando La Webquest y mapas conceptuales para estimular el desarrollo de procesos cognitivos en los estudiantes de la segunda etapa de educacin primaria. Al respecto, la UNESCO (2004) seala que en el rea educativa con la llegada de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), el nfasis de la profesin docente est en cambio desde un enfoque centrado en el profesor que se basa en prcticas alrededor del pizarrn y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada

principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. Las TIC son la innovacin educativa del momento facilitando a los docentes as como estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula. Estas tecnologas permiten entrar a un mundo nuevo lleno de imgenes y diversos recursos de multimedia de fcil acceso para los docentes y estudiantes. De igual manera, facilitan el ambiente de aprendizaje, ya que ofrecen nuevas estrategias que aportan el desarrollo cognitivo creativo y divertido en las reas tradicionales del currculo. Asimismo, fomentan una actitud activa del estudiante frente al carcter de exposicin pasivo, lo que hace posible una mayor implicacin en su formacin, ya que con el uso de este recurso se puede presentar la informacin de una manera ms dinmica, permitiendo la interactividad. John Dewey(s/f) Sostiene la instrumentalidad de la educacin para la supervivencia social, esa instrumentalidad no es externa a la sociedad; sino que forma parte de ella como una de sus funciones esenciales. El nio debe buscar, inquirir, explorar y sumergirse en el ambiente y aprender de la experiencia. Esto llevara a un crecimiento (forma ms deseable de comportamiento humano), disposicin de reaccionar siempre a las nuevas situaciones con inters, flexibilidad y curiosidad.Lo contrario es responder con una solucin dada, un prejuicio donde se mantiene una actitud esttica. Concibe una teora de la experiencia (la educacin debe darse en la experiencia del nio, y este debe tomar conciencia de lo que hace); configurando de este modo un Corpus de Certezas y prescripciones que la escuela debe propiciar: El alumno como centro de accin educativa. El aprender haciendo (interaccin y continuidad). La escuela como el lugar donde el valor del conocimiento es resolver situaciones problemticas. Representa la vida presente (real). La educacin la ve como una necesidad social que obedece a circunstancias especiales: edad, sexo, etc. De este modo existen dos educaciones: Formal: dada por la escuela No Formal: Sociedad.

Igualmente, los estudiantes en el aula pueden usar las TIC para: a) Facilitar los procesos de bsqueda y seleccin de informacin con un propsito determinado. b) Adquirir las competencias y habilidades de manejo de las distintas herramientas y recursos tecnolgicos. c) Complementar y realizar distintas tareas de aprendizaje como pueden ser: redactar textos escritos, elaborar presentaciones multimedia, resolver ejercicios y juegos en lnea y d) Desarrollar proyectos de trabajo en la Word Wide Web (www). (Aprendizaje mediado por las TIC).

REFERENTES TEORICOS Desarrollo de los procesos cognitivos en los estudiantes El estudiante en su proceso de desarrollo y crecimiento, recibe las influencias de su entorno, las cuales tienen incidencia en su

comportamiento; sin embargo, es necesario tomar en cuenta las caractersticas intrnsecas del mismo, que de alguna manera actan con sus interrelaciones sociales. Algunas de esas caractersticas que

frecuentemente ejercen control sobre sus interrelaciones son: las actitudes y los valores. Estos dos factores son considerados como las estructuras internas constituyentes de la personalidad, que controlan las conductas, sin embargo los tericos del aprendizaje social admiten que ellos representan conductas verbales implcitas que influyen en la conducta individual, no tienen injerencia en el control de la conducta pero pueden ser neutralizadas o modificadas por efecto del entorno. Segn Parra, J. (2005) se define cognicin como un trmino comn para designar todos los procesos o estructuras que se relacionan con la conciencia y el conocimiento, como la percepcin, el recuerdo, la representacin, el concepto y tambin la conjetura, la expectacin y el plan. El mismo autor seala el uso informal del trmino en distintas tendencias de la psicologa, partiendo de aquellas que niegan su existencia, pasando por las que la consideran una funcin psicolgica

superior de la que se deriva otras como el pensamiento, el lenguaje, la percepcin o la creatividad. Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la Gestalt, Piaget, Ausubel. El termino Cognitivo hace referencia a actividades intelectuales internas como la percepcin, interpretacin y pensamiento. Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son: Las caractersticas perceptivas del problema presentado son condiciones importantes del aprendizaje. La organizacin del

conocimiento debe ser una preocupacin primordial del que ensea. El aprendizaje unido a la comprensin es ms duradero La retroalimentacin cognitiva subraya la correcta adquisicin de conocimientos y corrige un aprendizaje defectuoso. La fijacin de objetivos supone una fuerte motivacin para aprender. De acuerdo a lo planteado por Rodrguez, (1999), el proceso de formacin de conductas y el ambiente como macrosistema, que rodea al sujeto, puede resultar determinante en la expresin de la conducta final. Segn esto, la conducta (respuesta final) es la resultante de la interaccin entre los constructos psicolgicos del individuo que se han formado progresivamente con base en la experiencia y un ambiente cargado de estmulos que activa y determina la expresin de conductas finales. De all, que los valores pueden ser realizados, descubiertos, e incorporados por el ser humano. Justamente, en esta triple posibilidad reside su importancia pedaggica, por ello se debe hablar de la educacin como realizacin de valores y de una pedagoga de valores. El descubrimiento, la incorporacin y la realizacin de valores positivos constituyen tres pilares bsicos de la tarea educativa, por otra parte ver el planteamiento de una enseanza intencional y planificada en vez de confiar el aprendizaje a la prctica y a la repeticin de ejercicios. No se pone atencin en la consecucin de resultados sino en el proceso seguido. Se busca que los datos que han sido procesados adquieran sentid integrndose en otras informaciones ya almacenadas

La visin de la enseanza basada en modelos constructivistas y de procesamiento cognitivo de la informacin se ha extendido en las ltimas dcadas. En esta teora aprender es fundamentalmente una actividad de aprendiz, para lo cual es necesaria su participacin activa, despertar su inters y su atencin a travs de tareas motivadoras. Por ello, la educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de problemas. Aprender no significa acumular conocimiento, sino transformarlo, estableciendo relaciones sustantivas entre lo que conocemos y los

nuevos contenidos. Asimismo se promueve la cooperacin entre alumnos frente a la competencia y se desarrollan conceptos de igualdad, justicia y democracia como base para el progreso en el aprendizaje (Borrs, 1997). El constructivismo intenta formar un marco de referencia que

facilite incidir en los procesos de aprendizaje. Esta concepcin considera que, adems de tener en cuenta los procesos psicolgicos, se deben considerar la naturaleza y la funcin de la educacin, as como las

caractersticas de la situacin enseanza y aprendizaje. Desde un punto de vista constructivista, los datos percibidos con los sentidos y los esquemas cognitivos utilizados para explorar esos datos existen en la mente. Para la teora constructivista los

conocimientos deben construirse, no reproducirse. Los alumnos deben participar activamente en la construccin de las estructuras del

conocimiento. Todo lo que se aprende del conocimiento previo y de cmo la nueva informacin es interpretada por el estudiante En el enfoque constructivista el conocimiento se construye a travs de la experiencia. El aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas, slo puede haber aprendizaje si las actividades estn situadas en el mundo real y no deben ser simplificadas. Los resultados del aprendizaje son nicos y no pueden categorizarse en tipos. Las estrategias de aprendizaje son especficas para cada objetivo.

Es as como el proceso de aprendizaje, que es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin de individuo. Para Ballesteros (2001) El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. As, aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de su organizacin funcional. De igual forma, Araujo y Chadwick (2003) seala que el aprendizaje consiste en asimilar una serie de conocimientos y automatizarlos; de esta forma Sabemos que sabemos cundo sabemos que hemos aprendido (p.33); el cerebro humano tiene millones de conexiones neurolgicas que existen pero nunca han sido operativas, es decir, nunca ha pasado informacin por ellas. El aprendizaje abre esas rutas neurolgicas y las automatiza. Por ende, la informacin se transmite a nivel neurolgico a travs de un cambio de potencial elctrico que se desarrolla dentro de cada neurona y de un cambio qumico cuando la informacin pasa entre una neurona y otra. Los neurotransmisores son los encargados de esta misin. Cuando aprendemos algo, pasamos por cuatro etapas diferentes las cuales son: la etapa de las incompetencias inconscientes, incompetencias conscientes, la etapa de las competencias conscientes y por ltimo la etapa de las competencias inconscientes

Por otra parte, el paradigma de la cognicin situada apunta a un aprendizaje significativo, pretendiendo que el alumno desarrolle

habilidades de pensamiento, aplicando los conocimiento en la resolucin de problemas de la vida real(como prcticas coherentes, significativas y propositivas); dando la posibilidad de aplicar , como estrategia, el aprendizaje y trabajo colaborativo.(Angeles Emiliozzi). El conocimiento puede ser tomado o entendido como una herramienta, por lo tanto es a travs de su uso que se internaliza, resignifica,reconstruye, se domina y tal vez se apropia. (Angeles Emiliozzi) La cognicin situada como tendencia esta representada por el enfoque socio-cultural, y se vincula a conceptos de aprendizaje situado, aprendizaje socio-cognitivo, cognicin distribuida, etc. O sea que el conocimiento no puede abstraerse como fruto de la actividad, el contexto y la cultura en que se halla. Se trata de una aproximacin antropolgica, Lave, J. y Wenger, E-, que con la situacionalidad del significado en las comunidades y una cultura, - proceso que llaman de "participacin perifrica legtima", -es decir que aprender es funcin de formar parte de una comunidad. Relacionado con ello, se entiende que el aprendizaje es "distribuido", porque existen muchas fuentes que alimentan el contexto donde por interaccion y convergencia se desarrolla. El docente tiene un rol muy importante, ya que posee la responsabilidad de contextualizar cada contenido y actividad de aprendizaje en base a la matriz cultural de los alumnos.Tambin es primordial que el docente desarrolle como competencia, la creatividad, ya que en ocasiones es difcil aplicar las estrategias de este paradigma, porque el alumno no posee la capacidad para solucionar problemas reales o porque las condiciones de aprendizaje no son las

adecuadas.(Angeles Emiliozzi)

La cognicin situada ha caido en un enfoque instruccional, partiendo de la idea de que aprender y hacer son acciones inseparables, y los alumnos deben aprender en el contexto pertinente.Este enfoque cree que a partir del aprendizaje, los alumnos se integrarn gradualmente a la comunidad o cultura. (Angeles Emiliozzi) Los tericos de este enfoque critican la manera en que las instituciones escolares promueven el aprendizaje,"...En particular,

cuestionan la forma en que se ensean aprendizajes declarativos abstractos y descontextualizados, conocimientos inertes, poco tiles y escasamente motivantes, de relevancia social limitada " (Daz Barriga y Hernandez, 2002).Se critica que se trate al conocimiento como neutral y ajeno de las situaciones y problemticas de la vida real; tambin alejado y descontextualizado de la cultura a la que pertenecen los sujetos a los cuales un docente les ensea. (Angeles Emiliozzi). Estrategias didcticas apoyadas en las TIC Es innegable el impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin. Los procesos de enseanza se ven fortalecidos con la posibilidad de usar estas poderosas herramientas sustentadas en las redes informticas que permiten potenciar el inters de los nios y nias en el aprendizaje de los contenidos curriculares. Hoy se puede tener una variedad de propuestas concretas de trabajo para el aula y el docente. De manera coherente con el espritu mismo de las TIC, su utilizacin motiva el intercambio y las instancias de reflexin compartida, entre ellas tenemos: las pginas web; los weblogs; el correo electrnico; los foros electrnicos, entre otros. Al respecto Bartolom y Underwood (1998), plantea que el trabajo colaborativo resulta un proceso de construccin colectiva de

conocimiento, en donde la sumatoria de las partes no conduce de manera mecnica al resultado final. Existen diversas estrategias de trabajo

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colaborativo, tales como proyectos en lnea, crculos de aprendizaje, webquest, wiki, weblogs, entre otros. Para efectos de esta investigacin se hace una breve descripcin de los webquest y los mapas conceptuales, para a ser aplicados en la propuesta de mejora del aprendizaje en los alumnos objeto de estudio. La WebQuest Segn Cabero (1999), es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado hacia un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la www. webquest significa indagacin, investigacin a travs de la web. La idea inicial con la que se cre la metodologa de trabajo basada en webquest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de mltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crtico; la define como un

modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigacin para aprender. Para Adell, (2004), una webquest es una investigacin guiada que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla. Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer cosas con informacin: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, crear y elaborar un producto. La tarea debe ser algo ms que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha. En este sentido Vila (2005), expresa que las webquest: se sitan en un entorno de trabajo constructivista en el que el/la profesor/a es un mediador/a, el alumno constructor de su propio conocimiento, y se emplea una metodologa basada en la indagacin, investigacin y el trabajo colaborativo aprovechando as la potencialidad de Internet, especialmente como fuente de informacin (p. 3)

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Esta estrategia didctica innovadora involucra ms al estudiantado en su propio proceso de aprendizaje. Las bases pedaggicas de las webquest incluye el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. Las Webquets responden a una estructura bsicamente comn que segn Moreira (2009), consta de los siguientes apartados: a) La introduccin: provee a los alumnos la informacin y

orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes, de tal manera que los motive y mantenga este inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden desempear un papel o realizar algo. b.) La tarea: es una descripcin formal de algo realizable e

interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la webquest. Esto podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o realizar una obra de teatro. Una webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes aos escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos, de tal manera que sea ms profunda que las anteriores. c.) El proceso: describe los pasos que el estudiante debe seguir

para llevar a cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las tareas en subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe

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tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara. d.) Los recursos: consisten en una lista de sitios Web que el

profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. e) webquest. La evaluacin: es aadido recientemente en el modelo de las Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,

consistentes y especficos para el conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluacin. f.) La conclusin: resume la experiencia y estimula la reflexin

acerca del proceso, de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos, para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas, con el fin de mejorar la actividad. Vila (2003), aade a la estructura anterior un apartado inicial al que denomina Descripcin en el que aparecen datos sobre la o las personas que han realizado el trabajo, el nivel educativo para el que est indicado y el rea de conocimiento. El autor seala que existen espacios virtuales en internet para la elaboracin de las Webquest como EDUTIC: (http://www.edutic.ua.es), la cual es de su autora, y la define como una plataforma de aprendizaje abierta a toda la comunidad educativa donde se ofrece una aplicacin informtica basada en software libre EDUTICWQ, un generador on line de Webquest (p.9) Los mapas conceptuales Sambrano y Steiner, (2003), refiere que los mapas conceptuales fueron desarrollados por el Profesor Joseph D. Novak de la Universidad de Cornell en la dcada de los 60, basndose en la teora del aprendizaje

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significativo de David Ausubel. Los mapas conceptuales cada da se utilizan ms, en los diferentes niveles educativos, desde Preescolar hasta la Universidad, como tcnica de estudio y herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y la creatividad. Entre los Elementos que componen los mapas conceptuales se encuentran a) Concepto: para Novak y Gowin, (1988), un concepto es un evento o un objeto que con regularidad se denomina con un nombre o etiqueta. Por ejemplo, agua, casa silla, lluvia. El concepto, puede ser considerado como aquella palabra que se emplea para designar cierta imagen de un objeto o de un acontecimiento que se produce en la mente del individuo. a.) Palabras de enlace: son las preposiciones, las conjunciones, el

adverbio y en general todas los conectores o palabras que no sean concepto y que se utilizan para relacionar estos y as armar una "proposicin" Ejemplo: para, por, donde, como, entre otras. Las palabras enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u oraciones con significado lgico y hallar la conexin entre conceptos. b.) Proposicin: Una proposicin es dos o ms conceptos

ligados por palabras enlace en una unidad semntica. c.) Lneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales

convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relacin entre conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las lneas para unir los conceptos. d.) Las Flechas: Novak y Gowin reservan el uso de flechas "...

solo en el caso de que la relacin de que se trate no sea de subordinacin entre conceptos" (p.10), por tanto, se pueden utilizar para representar una

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relacin cruzada, entre los conceptos de una seccin del mapa y los de otra parte del "rbol" conceptual. La flecha indica que no existe una relacin de subordinacin. Por ejemplo: agua, suelo, fruta. e.) Conexiones Cruzadas: cuando se establece entre dos

conceptos ubicados en diferentes segmentos del mapa conceptual, una relacin significativa. Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre dos segmentos distintos de la jerarqua conceptual que se integran en un solo conocimiento. La representacin grfica en el mapa para sealar la existencia de una conexin cruzada es a travs de una flecha. Los mapas conceptuales facilitan al estudiante la organizacin lgica y estructurada de los contenidos de aprendizaje, ya que son tiles para seleccionar, extraer y separar la informacin significativa o importante de la informacin superficial. Adems, le permite interpretar, comprender e inferir de la lectura realizada e integrar la informacin en un todo, estableciendo relaciones de subordinacin e interrelacin. Las TIC ofrece recursos para la elaboracin de mapas conceptuales como el software CmapTools o el mind manager, entre otros. Cabero (1996), menciona que estos softwares constituyen herramientas

mentales-tecnolgicas, ya que desarrollan habilidades para procesar informacin de forma creativa. El mind manager (nombre original) es traducido al espaol como mentes que dirigen o mentes que gerencian. Este software, ha sido diseado por discpulos de Tony Buzn, empleado para delinear mapas mentales, exclusivamente. Al respecto, Cabero (1996), seala que una de las ventajas de trabajar los mapas con la tecnologa es la facilidad con que permiten representar grficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante un software como el mind manager; esta aplicacin permite la creacin y visualizacin de los contenidos ms esenciales de un tema y aquellos puntos ms caractersticos mediante flechas, grficos y enlaces. La actividad se

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puede plantear desde el punto de vista del profesor (es l quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos bsicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como ejercicio de evaluacin, el alumno al acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos ms importantes que ha aprendido. Ms tarde, cada alumno defiende en clase su mapa conceptual).

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REFERENCIAS Adell, J (2004): Internet en el aula: A la Caza del tesoro. Edutec, Revista electrnica de tecnologa educativa, n 16. Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/edutec-

e/revelec16/adell.htm [Consulta: 2011, Febrero, 15]. Araujo, U y Chadwick O (2003) Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Una Interpretacin Constructivista. Editorial Mc Graw Hill. Mxico. Ballesteros L. (2001) Serie Docente del Siglo XXI. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Editorial Nomos S.A. Bogot. Colombia Cabero, J (1996). Nuevas tecnologas, comunicacin y educacin. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. N 1, Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/revelec1.html. Consulta: [2013, Junio, 21]. Cabero, J. (1999). La aplicacin de las TIC, esnobismo o necesidad educativa? disponible Consulta en [2013,

http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/red1.pdf. Junio, 21].

Daz Barriga, F y Hernndez, G. (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: Editorial Mc Graw Hill Daz Barriga, F. (2003). Cognicin situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrnica deInvestigacin Educativa, 5 (2).http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html

UNESCO (2004): Las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Formacin Docente. Gua de Planificacin. Pars, UNESCO.

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