FACULDADE DOCTUM DE IPATINGA SISTEMA DE INFORMAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

CLAYTON FERNANDES COSTA EDER GARCIA FARLEY BRUNO JAILTON GUIMARÃES ARAÚJO LEANDRO SABINO PROFESSOR: ELINEY SABINO Teoria Geral do Sistema- TGS

Ipatinga 2013

SUMÁRIO

1. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) ................................................................................................ 2 1.1 CONCEITO ........................................................................................................................................ 2 1.2 HISTÓRIA ......................................................................................................................................... 3 2. FUNDAMENTOS BÁSICOS ............................................................................................................. 4 3. APLICAÇÃO IA ................................................................................................................................. 4 3.1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DOS GAMES ................................................. 4 3.1.1 A ilusão da inteligência em GAMES ....................................................................................... 5 3.1.2 Algoritmos de IA para games.................................................................................................. 7 3.1.3 Camadas de IA em jogos......................................................................................................... 8 3.2 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À SAÚDE ............................................................... 8 3.2.1 Datamining ........................................................................................................................... 11 3.2.2 Sistemas tutores inteligentes ................................................................................................. 11 3.2.3 Processamento de imagens e visão computacional .............................................................. 12 3.3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A ROBÓTICA ........................................................................ 13 3.3.1 Robôs inteligentes ................................................................................................................. 13 3.3.2 Robôs humanoides ................................................................................................................ 13 3.3.3 Roombots (Robótica para o futuro) ...................................................................................... 14 3.4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA FICÇÃO .............................................................................. 15 3.4.1 Mitos e Verdades .................................................................................................................. 16 3.4.2 Novas perspectivas................................................................................................................ 17 3.5 CHATBOT ................................................................................................................................... 18 4. CONCLUSÃO ................................................................................................................................... 20 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 20

Estas definições variam ao longo de duas principais dimensões. Definições de inteligência artificial são mostradas na figura 1. de acordo com oito livros. as no topo são preocupadas com processos de pensamento e raciocínio.1 Conceito Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar. . As definições à esquerda medem sucesso em termos de fidelidade para a performance humana. dado o que ele sabe. Um sistema é racional se ele faz a “coisa certa”. Existente há décadas. tomar decisões e resolver problemas. a capacidade de ser inteligente. organizadas em quatro categorias. que chamaremos de racionalidade. FIGURA 1 – Algumas definições de inteligência artificial. Grosseiramente. permitindo que novos elementos sejam rapidamente agregados a IA. perceber. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) 1. enquanto as de baixo endereçam a comportamento.2 1. enquanto as da direita medem contra um conceito ideal de inteligência. enfim. esta área da ciência é grandemente impulsionada com o rápido desenvolvimento da informática e da computação.

Se no final do teste o interrogador não conseguir distinguir quem é o humano. onde havia alguma pesquisa em torno de sequências de estratégia e análise do funcionamento do cérebro com objetivos de formalização de seu comportamento. decidir qual dos dois é o humano. conhecido como Teste de Turing. através do “diálogo“ realizado entre ele e as entidades. . para determinar se um programa de computador é ou não inteligente. pelo teclado. sem nenhuma preocupação com a construção de uma Inteligência Artificial. Buscavam-se. e o humano responderá de forma a confirmar a sua condição. uma linguagem criada para facilitar o desenvolvimento da Inteligência Artificial. em um artigo intitulado “Computing Machinery and Intelligence” e publicado na revista Mind.3 1. por exemplo. Sua história se inicia nos idos dos anos 40. Os pioneiros da inteligência artificial foram Alan Turin e John Mccarthy. uma delas é um humano e outra é um computador. Sua primeira versão foi publicada em 1958. quebra de códigos e cálculos para projetar a bomba atômica. A lista de contribuições de McCarthy à inteligência artificial ainda incluem a criação de laboratórios de pesquisa do ramo no MIT e na Universidade de Stanford. criando centros de estudo em praticamente todo o mundo. O interrogador tentará. voltada para a análise de balística. Com o passar do tempo a IA veio se ramificando em novas áreas. ele foi o criador do LISP. Em outubro de 1950 Alan Turin propôs. é uma das mais antigas ainda em uso. A comunicação entre o interrogador e as entidades é feita de modo indireto. O teste de Turing funciona da seguinte forma: um interrogador (humano) fará perguntas a duas entidades ocultas. surgiu também à necessidade de desenvolver uma tecnologia para impulsionar a indústria bélica. apenas.2 História A Inteligência Artificial (IA) não é recente. John McCarthy também contribuiu para o avanço da IA. Com o advento da Segunda Guerra Mundial. então se conclui que o computador pode pensar. Estes dois ramos de pesquisa eram dissociados entre si. um teste. ainda em projeto. O computador será programado para se passar por humano. Segundo tal proposta. novas alternativas de utilização do computador. segundo o teste de Turing.

e constatou-se que os mesmos atribuíam maior nota à qualidade da IA do programa quando aumentaram-se os pontos de vida dos NPCs3. programas de diagnósticos médicos dentre outros.4 2. robótica (robôs auxiliares) e máquinas que substituem as atividades humanas. (tomada de decisão). FUNDAMENTOS BÁSICOS IA tem por objetivo executar tarefas específicas através de algoritmos inteligentes com a capacidade de substituir ações humanas. Existem várias maneiras de se implementá-la. As técnicas de IA no contexto de jogos foram usadas muito tempo antes destes fazerem parte do ramo da computação. 3. termo comum entre os jogadores que denomina o uso de trapaça pelo sistema. A capacidade de raciocínio é feita através de regras lógicas aplicadas em cima de um conjunto de dados que são coletados com a finalidade de chegar a uma determinada conclusão. esperteza) ao enfrentar o jogador humano. IA possuí capacidade adaptativa aprendendo com os próprios erros e acertos de forma que no futuro a tomada de decisão ou conclusão seja eficaz. uma pesquisa foi feita entre vários testadores do jogo de tiro Halo. 3. APLICAÇÃO IA Atualmente a Inteligência artificial está presente em várias aplicações.1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DOS GAMES A IA no contexto dos games implica que os oponentes controlados pelo computador apresentem certo grau de cognitividade (percepção. Então. De acordo com Buckland (2005). comércio eletrônico e reconhecimento de voz. em jogos como xadrez. damas e o jogo-dos-152. mas o mais importante é que eles pareçam apresentar certo grau de inteligência. aplicativos de segurança para sistemas informacionais. A vantagem do uso de jogos no estudo da IA reside no fato de os mesmos possuírem regras bem definidas e serem fáceis de praticar. Inicialmente a IA fora utilizada nas pesquisas em busca de espaço de estados. dispositivos para reconhecimentos de escrita a mão. programas de computador. fazendo com que os jogadores tenham a ilusão de que o sistema é inteligente. jogos. e esta mesma nota foi menor quando também propositalmente . Deve-se atentar para as diferenças entre a utilização de técnicas acadêmicas de IA e do uso de cheating.

Na prática. Tomada de decisão: situa-se um nível acima das outras facilidades. a IA traz soluções mais elegantes.1 A ilusão da inteligência em GAMES Segundo a autora Andréia Duarte Bilenkij a ilusão da inteligência em games se define da seguinte forma: Para jogos que são single-players ou para pessoas que não têm conexão de rede. gerando comportamentos mais qualitativos. predição. Tais facilidades podem até ser implementadas com a programação tradicional. não se espera . podese fazer com que o inimigo surpreenda o jogador.5 estes pontos de vida foram diminuídos. apertar botões. 2003) : Comportamentos primitivos: capturar itens. Isto é possível através da utilização de funcionalidades tais como o reconhecimento de padrões. 3. tendo deste modo uma visão muito mais ampla que a do jogador. O aumento da capacidade computacional trouxe também mais realismo aos jogos. Com o advento dos gráficos em 3D. desviando. é de suma importância o uso de algoritmos de IA para evitar que os NPCs atravessem paredes. o propósito da IA em um jogo é controlar cada aspecto do NPC. entre outros. Outra técnica comum de trapaça é o uso da vantagem de que o sistema conhece todos os caminhos e perigos de um cenário. aproximação e controle motor.1. por exemplo. computando as ações necessárias para cumprir seus objetivos. usar objetos. Em um labirinto. no entanto. plataformas. provendo as seguintes facilidades (CHAMPANDARD. Movimento: entre determinadas áreas do cenário. que serão vistos mais adiante. uma forma de atrair a atenção do jogador é criar personagens autônomos que agem como se fossem outros jogadores dispersos em uma rede. utilizando algoritmos de busca em caminhos. Com ambientes cada vez mais complexos. entre outros. fiquem presos em cantos do cenário ou ajam de maneira indiferente a estímulos visuais e sonoros produzidos pelo jogador. a IA ganhou ainda mais espaço nesta área. fazendo com que os NPCs ficassem mais fáceis de se destruir. gesticular. Neste aspecto.se de obstáculos.

locomoção.  Direção: Esta camada é responsável pelo cálculo da trajetória desejada necessário para satisfazer os objetivos e planos estabelecidos pela camada de seleção de ação. Ao separar essa camada da camada de direção. com poucas modificações. nada mais. representa os aspectos mais mecânicos do movimento de um agente. O objetivo é projetar agentes que fornecem a ilusão de inteligência. Mas o que é essa coisa misteriosa que chamamos de inteligência artificial? No que diz respeito a jogo. É a parte responsável que diz “clique aqui” e “faça A. embora a sua intenção (para o norte) é idêntica. se você tivesse aplicado a mecânica de um camelo. se o jogador acredita que o agente que ele está jogando contra é inteligente. é possível utilizar. B e C”. mas sim criar uma “ilusão de inteligência”. Por exemplo. Comportamentos de direção estão nessa camada. um tanque. Eles produzem uma força de direção que descreve onde um agente deve mover-se e quão rápido ele deve viajar para chegar lá.  Locomoção: A camada inferior. os mesmos comportamentos de direção para tipos completamente diferentes de locomoção. É a forma de viajar de A para B. e um peixinho e depois deu uma ordem para que eles viajem para o norte. todos eles iriam utilizar diferentes processos mecânicos para criar movimento.6 criar unidades inteligentes. O movimento de um agente autônomo pode ser dividido em três camadas:  Seleção de ação: Esta é a parte do comportamento do agente responsável pela escolha de seus objetivos e decidir o que pretende seguir. . então ele é inteligente.

fazendo-se uso de muitas regras do tipo “se-então”. um exemplo de comportamento não determinístico inclui o aprendizado que um personagem da máquina adquire ao jogar contra um humano após um determinado período. em alguns casos. que são denominadas “determinísticas” e “não-determinísticas”: Determinística: poucos recursos tem da comportamento máquina e é previsível. pois fica mais difícil testar todas as combinações de comportamento que a máquina poderá exibir durante a execução do jogo.2 Algoritmos de IA para games As técnicas de IA para jogos podem ser divididas em duas principais categorias. o jogador consegue prever facilmente o comportamento da máquina. após pouco tempo de jogo. a máquina pode exibir um comportamento não desejado. 4. É possível fazer com que a máquina possa inclusive exibir comportamentos que vão além do que lhe foi programado –mas há um porém.1. além disso. Não-determinística: possui um grau de incerteza. . que pode variar a cada implementação. Outra dificuldade se encontra nos testes. as mesmas respostas são atribuídas. Tal aprendizado pode ser implementado por uma rede neural ou algoritmo genético. pois.7 3.1. mais consome fácil de ser implementada.1). para um mesmo conjunto de entradas. pois. O problema desta abordagem é que se faz necessário prever todas as ações possíveis em um determinado momento. Um exemplo de comportamento determinístico é o algoritmo básico de perseguição (cap. por exemplo.

• Na camada de Comportamento.2 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À SAÚDE Desde os primórdios da informática houve entusiasmo no sentido de usar o computador como ferramenta de auxílio no diagnóstico médico. geralmente por meio de máquinas de estados. na camada de percepção. • Na camada de busca de caminho. implementam-se os recursos necessários para que o personagem possa perceber o mundo do jogo. Ledley e Lusted descreveram a utilização da lógica simbólica e da estatística como métodos para auxiliar o processo de decisão e apontaram o computador como o instrumento adequado para auxiliar o processo de diagnóstico. . implementam -se algoritmos de busca de caminho para encontrar um caminho “razoável” entre dois nós no espaço do jogo.3 Camadas de IA em jogos •Na camada de Subdivisão do Espaço. implementa -se a subdivisão do espaço do jogo. Assim em 1959.8 3.1. implementam -se algoritmos de tomadas de decisão. 3. e determinar entradas que irão alimentar a camada de comportamentos. • Finalmente. definindo-se unidades (nós) nos quais a AI irá operar. alem de seleção de destino para o personagem deve ir.

como. redes de trabalho hierárquico. o DIALOG/INTERNIST (1975). Em uma revisão sobre o tema em 1984. ou outro profissional de saúde. que nas tomadas de decisão por eles. o MYCIN (1974).9 Foi na década de 70 o encontro inicial entre Inteligência Artificial e a Medicina. pela captura de algumas das regras de raciocínio médico especialista. a IAM era uma grande comunidade de pesquisa baseada nos Estados Unidos. No começo. enfermeiras. frames ou templates para definições de doenças. e Planejamento terapêutico. os pesquisadores Clancey e Shortliffe deram a seguinte definição a IAM: “Inteligência Artificial Médica se preocupa primariamente com a construção de programas de IA que realizam diagnósticos e fazem recomendações terapêuticas”. o CASNET (1972) que utilizou regras de trabalho causais para descrição de processos de doenças. raciocínio modular baseado em regras. O sucesso destes projetos ajudou na substituição das pesquisas de Inteligência Artificial para o paradigma de sistemas baseados no conhecimento. e o PIP (1976). A maioria dos sistemas de pesquisa foram desenvolvidos para auxiliar no processo de diagnósticos. Prognóstico. No primeiro estágio. O processo de tomada de decisão ocorre em diversos pontos da atividade do médico. a evolução da Inteligência Artificial na saúde pode ser dividida em quatro estágios. nas quais o computador pode ajudar na tomada de decisões. surgiram os primeiros sistemas desenvolvidos para saúde. Algumas delas são bastante elementares. auxiliando em tarefas como manipulação de dados e conhecimento. Estes sistemas foram designados como ferramentas de consulta para assistir ao médico não especialista. Acredita-se que há exploração insuficiente de métodos de Inteligência Artificial para a formulação de ferramentas que realmente ajudem na tomada de decisão dos médicos em seus julgamentos. que ocorreu aproximadamente entre 1968 para 1976. E este namoro ficou conhecido como Inteligência Artificial Médica (IAM). Segundo Fernandes (1997). como é o caso da interpretação de um resultado de laboratório. Porém existem três outras importantes situações ao longo da atenção médica. . por exemplo. Os sistemas de IAM (Inteligência Artificial Médica) surgiram para dar suporte aos profissionais da saúde em suas atividades rotineiras. Elas estão relacionadas com a medicina clínica: Diagnóstico.

O período de 1983 a 1987 foi a terceira fase e pode ser caracterizada como transacional. processos fundamentais psicológicos. . houve o desenvolvimento e disseminação das idéias dos sistemas especialistas e shells para varias representações do conhecimento e decisões heurísticas. pesquisadores de inteligência artificial na saúde exploraram as complexidades do raciocínio médico e desenvolveram modos únicos de representá-lo no computador: observou-se uma modalidade de raciocínio. e aplicados em uma ampla variedade de problemas médicos. Cuidou-se também da natureza categórica. que é um projeto responsável pela construção de ferramentas que podem facilitar o ensino em diversas áreas de saúde (FERNANDES. Entre 1981 e 1982. surgindo vários sistemas estimulam o aprendizado do aluno (FERNANDES. Neste período. a elaboração da base de regras. A quarta fase iniciou-se aproximadamente em 1987. e métodos de refinamento. Ferramentas computacionais mais poderosas. e pode ser caracterizada através do contínuo desenvolvimento de representações baseadas no conhecimento com melhoria na estrutura e discussão de questões genéricas. durante a qual. 1995). Alem disso. de tal modo que o raciocínio dentro dos sistemas fosse reconhecido (FERNANDES. modelos qualitativos explanatórios de raciocínio clínico. Pode-se citar como um dos grandes e competentes projetos europeus o EDUCTRA.10 A segunda fase ocorreu no período de 1977 a 1982. lógica difusa e uma variedade de métodos de aprendizagem. com a utilização de recursos multimídia para a tomada de decisão. como redes neurais foram introduzidas e mais tarde aplicadas na tomada de decisão clínica (BRONZINO. pode-se citar o EMYCIN. o EXPERT e o AGE. Os problemas de aquisição de conhecimento e aprendizado foram também trabalhados de um modo sistemático durante este período. 1996). onde utilizou-se estruturas gerais para construção de bases de conhecimento especialistas. Atualmente vem-se utilizando redes neurais. 1996). Houve um progresso em experiências com o uso do raciocínio qualitativo. todos foram desenvolvidos em 1979. atualização. a utilização de sistemas especialistas associados a recursos multimídia em saúde vem se difundindo. 1997). Os países europeus desenvolveram alguns projetos para o uso da Inteligência Artificial na saúde.

3.1 Datamining Data Mining é o processo de garimpar dados. Cada transação consiste de itens comprados em uma visita. por exemplo em um supermercado. Também conhecido como descobrimento de conhecimento ou KDD (Knowledge Discovery in Databases) envolve o conhecimento de algoritmos para realizar a procura. 3. processamento de sinais. e muitas vezes serve para auxiliar a tomada de decisões. mas metodologias podem ser testadas para confirmar determinada tendência.2 Sistemas tutores inteligentes Segundo Hall (1990 apud VAZ e RAPOSO. telemedicina. os Sistemas Tutores Inteligentes são uma composição de diversas disciplinas como psicologia. interagindo com o aluno. ou de vários argumentos juntos. datamining. O problema típico em Datamining é a análise de uma grande base de dados de transações de clientes. A aplicação principalmente é gerencial. Os STI são programas que. modificam suas bases de conhecimento (aprendem).planejamento para elevar as vendas deste produto Diet.2.determinação de quais produtos serão influenciados se houver uma descontinuidade na venda de geléia. percebem as intervenções do aluno e possuem a capacidade de adaptar as .11 Atualmente os esforços da IA na área da saúde referem-se a processamento de imagens. O objetivo é encontrar regras de associação entre conjuntos de itens com um fator de confiança mínimo especificado. ciência cognitiva e inteligência artificial.2. Estas transações não precisam consistir de itens comprados num mesmo instante de tempo. Verificar a validade de um argumento. ou outro exemplo: encontrar todas regras as que tenham geléia no antecedente . Mais especificamente poderia ser encontrar todas as regras que tenham um determinado produto Diet como conseqüente . Podem ser itens comprados pelo cliente ao longo de um período de tempo. extrair dados que não são facilmente visíveis dentro de um banco de dados. 2002). O objetivo principal destes sistemas é a modelagem e a representação do conhecimento especialista humano para auxiliar o estudante através de um processo interativo. sistemas de apoio a tomada de decisão e sistemas tutores inteligentes.

inúmeras possibilidades de desenvolvimento de pesquisas tanto no desenvolvimento de novas técnicas de processamento de imagens. Caracterizam-se principalmente por construir um Modelo Cognitivo do aluno. O que ocorre na prática. A visão computacional está em seu franco desenvolvimento. Uma das características mais marcantes do estado da arte em Visão Computacional é que ainda não existe nenhum modelo genérico de percepção visual passível de ser aplicado na prática. Sistemas tutores inteligentes têm sido apresentados como altamente eficientes para a melhora do desempenho e motivação dos estudantes (LIMA e ROSATELLI.2. 2003). Isto permite uma grande interatividade do sistema com o estudante. Eles procuram não apenas ensinar. aprendendo informações relevantes sobre o estudante. numa tentativa de elaborar modelos genéricos de percepção visual. como de inspeção automática até tentativas de modelagem de processos cognitivos visuais como eles ocorrem nos animais superiores. desde aplicações bastante orientadas à solução de problemas práticos restritos. que são respectivamente responsáveis por realizar subtarefas bastante limitadas dentro do . é que. suas ações. utiliza-se um conjunto de algoritmos bastante específicos.12 estratégias de ensino de acordo com o desenrolar do diálogo.3 Processamento de imagens e visão computacional Visão Computacional é uma área onde uma série de métodos e técnicas de processamento de imagens que são utilizadas para capacitar sistemas computacionais na interpretação de imagens. da formulação e comprovação de hipótese sobre o estilo do aluno. Estas pesquisas envolvem toda uma gama de enfoques. gerando assim. o seu nível de conhecimento do assunto e suas estratégias de aprendizagem (VICARI e GIRAFFA. da interação. quanta na aplicação destas técnicas nas mais diversas áreas. 3. Esta interpretação de imagens é definida através de termos computacionais. proporcionando um aprendizado individualizado e tomando decisões pedagógicas sobre como transmitir o material. mas como ensinar. 2003). Sistemas Tutores Inteligentes oferecem considerável flexibilidade na apresentação do material e uma maior habilidade para responder às necessidades do usuário (estudante). para se resolver uma determinada tarefa de interpretação.

as pessoas ignoram que. cafeteira ou lavadora de roupas é um robô. É uma área onde as inovações tecnológicas são constantes.13 processo de interpretação dessa imagem. São geralmente apresentados como bípedes de . mais ou menos como a maioria das pessoas considera os robôs de hoje. máquinas como essas eram vistas como autômatos quase impossíveis de existir. 3.1 Robôs inteligentes Um robô pode ser definido.3. uma máquina humanoide comandanda por controle remoto não é um robô. Assim. garantidas por inteligência artificial. segmentadores de imagens em regiões. não o sendo. Esses algoritmos são divididos em grupos.3 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A ROBÓTICA A robótica é uma das aplicações mais complexas da IA e vem se desenvolvendo em uma velocidade impressionante. O enfoque principal está focado no desenvolvimento de pesquisas que auxiliem a própria área da Visão Computacional quanto à aplicação das mais diversas técnicas para o auxilio na tomada decisória de especialistas da Área da Saúde. 3. simplificadamente. como filtros de contraste. 3. uma batedeira. equipamentos assim precisam funcionar com alguma autonomia. apesar de grande parte das pessoas acreditar que seja. Em geral. classificadores de texturas e assim por diante. um robô é apenas uma máquina que se move. No início do século XX. o termo "robô" é exclusivo de máquinas com automação de alto nível. Assim. isto é. detectores de bordas de objetos. Na concepção popular. como uma "máquina que automatiza o trabalho antes feito por humanos".2 Robôs humanoides Humanoide é todo o ser que tem aparência semelhante ou que mesmo lembre um humano. Atualmente. ele deve executar suas tarefas sem auxílio externo. para serem definidos como verdadeiros robôs.3. A inteligência artificial vem contribuir de forma concisa para este avanço tecnológico na robótica.

Atualmente na robótica são inúmeras as pesquisas em cima da construção de robôs humanoides pelo fato de serem robôs que podem executar determinadas funções que nós seres humanos executamos. e reconhece faces.14 corpo ereto e possuem dois olhos.3 Roombots (Robótica para o futuro) Roombots é um projeto de robôs inteligentes com forma de mobília. termo que significa (passo avançado em mobilidade inovadora). O conceito não trata de um acessório em específico. O humanoide consegue entender comandos falados (apenas em japonês). é o único robô que pode andar e subir escadas de forma independente. Este projeto tem a intenção de projetar e controlar robôs modulares. um nariz e uma boca na face dispostos com a mesma ordem da face humana. eles percorrem o espaço e. existem vários outros robôs humanoides espalhados pelos centros de pesquisa do mundo. desarmar bombas ou combater incêndios. 3. Autônomos. possuí 1.2. Eles lembram pequenos blocos de montar e têm a característica de ligar-se ou desligar -se uns aos outros para gerar novas formas. desenvolvido com intuito de ser um “ajudante para as pessoas”. Embora a ideia pareça ter vindo de algum filme de ficção científica. mas nenhum deles possui o andar suave e realista do ASIMO. mas sim de uma série de robôs modulares chamados Roombots.3. Na prática. e possuí uma aparência amigável de um garoto vestido com uma roupa espacial.2 metros de altura. 3. ASIMO. O ASIMO pode executar serviços muito perigosos para nós humanos como ir a áreas de risco. na Suíça. chamados Roombots.1 ASIMO o humanoide da HONDA Desenvolvido pelos engenheiros da HONDA o ASIMO é o robô humanoide mais avançado já construído no mundo. esse é o projeto da École Polytechnique Fédérale de Lausanne. mudam a orientação do conjunto. Hoje com o avanço da tecnologia e dos estudos relacionados à inteligência artificial. para serem usados como blocos de construção para a mobília que se move. .3. de acordo com as necessidades do proprietário.

desenhos animados e filmes. 3. mostram como a humanidade pode ser subjugada por máquinas que conseguem pensar como o ser humano e ser mais frias e indiferentes a vida do que seus semelhantes de carne e osso. não é de se espantar que. no futuro. os Roombots são capazes de efetuar reparos uns aos outros.15 funcionam como mobílias inteligentes e altamente maleáveis. além de sistemas inteligentes para resolver cálculos e realizar pesquisas que poderão encontrar cura de doenças. Matrix. a sua mobília se rebele contra seus donos e expulsem de casa quem coloca os pés sujos sobre a mesa. . a Inteligência Artificial está presente em livros. dirigido por Stanley Kubrick. agindo independentemente da vontade humana. escravidão e até mesmo a extinção da humanidade estão no rol das conseqüências da IA. Por outro lado. Caso haja necessidade. A controvérsia Baseando-se em histórias fictícias como as citadas anteriormente. Outra história que caiu nas graças do público foi AI: Inteligência Artificial. Robô. Trata-se apenas de um projeto e nenhum detalhe do procedimento de autonomia adotado pelos pequenos robôs foi revelado. Diante de mobílias tamanhamente inteligentes. Um autor de grande destaque nesta área é o russo Isaac Asimov. e Exterminador do Futuro. com um enorme poder físico e de raciocínio. dirigido por James Cameron. de Andy e Larry Wachowski. no resgate de pessoas soterradas por escombros. Guerras desleais. na exploração de outros planetas. autor de histórias de sucesso como O Homem Bicentenário e Eu. Porém. dirigido por Steven Spielberg. nem tudo são flores na visão daqueles que levam a IA para a ficção.4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA FICÇÃO Um tema bastante recorrente em histórias de ficção científica. diminuindo o número de erros médicos. Ambas receberam adaptação para o cinema. As formas não são estáticas: o que era uma mesa pode se tornar uma estante e o que ontem era um conjunto de cadeiras pode muito bem se unir e formar um sofá. robôs inteligentes podem ser de grande utilidade na medicina. Filmes como 2001: Uma Odisséia no Espaço. não é difícil imaginar o caos que poderá ser causado por seres de metal.

mais do que realizar tarefas. A ideia de uma sociedade povoada por robôs inteligentes que. São diversos os pontos a favor e contra e cada lado tem razão em suas afirmações.4. a humanidade sonha com os grandes avanços que a inteligência artificial deveria ser capaz de proporcionar. o desenvolvimento científico seguiu por um caminho muito diferente do esperado. em uma visão menos apocalíptica. sejam capazes de aprender a desempenhar suas tarefas de forma mais eficiente e consigam se adaptar a novos ambientes. Porém. Robô”. Ou. até hoje. mais do que simplesmente seguir rotinas pré-programadas.1 Mitos e Verdades A inteligência artificial é um dos assuntos que. Nele. independente dos rumos que os estudos sobre IA tomem. Porém. a Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência de computação que tem como foco elaborar dispositivos que simulem a capacidade de raciocínio humano. pode-se tomar como exemplo o universo do filme “Eu. . eles sejam guiados pela ética e pelo bom senso. em que a inteligência artificial evoluiu tanto que os robôs se revoltaram contra seus criadores e decidiram moldar novamente o mundo à sua forma. Exemplo disso é a trilogia “Matrix”. serve de base para vários produtos de sucesso. Como o próprio nome deixa claro. rende melhores fontes para criar histórias de ficção científica. a Inteligência Artificial é um tema complexo e bastante controverso. 3. O objetivo é elaborar máquinas que.16 Como pode ser notado. um mundo povoado por máquinas superinteligentes presencia o surgimento do primeiro ser inorgânico capaz de demonstrar sentimentos. se não conseguimos entender direito como surge o processo criativo ou a associação de ideias. Desde a década de 1940. fica muito difícil reproduzir tais processo de maneira fiel. Cabe a nós esperar que. assim como o teletransporte e os carros voadores. interagem de maneira totalmente humana. a emulação do comportamento humano se mostrou um processo muito mais complicado do que o imaginado originalmente. A própria falta de compreensão que temos do funcionamento dos processos biológicos que ocorrem no cérebro humano contribuiu para isso acontecer – afinal.

4. mas sim da união de diferentes fatores que. requer um poder computacional que até as máquinas mais modernas teriam dificuldades em oferecer. se não impossível. usando características próprias da informática para a elaboração de novas criações. intuição e o próprio inconsciente influenciam de maneira substancial a forma como lidamos com situações inesperadas e contornamos obstáculos. capazes de subtrair significados a partir de uma grande quantidade grande de informações. A partir de algoritmos baseados em probabilidades. O resultado é um processo que. 3. Basta informar a máquina como um ser humano contornaria . para uma máquina interpretar tal conceito exigiria uma grande quantidade de informações. quando combinados. resultam na resolução de problemas e realização de tarefas. pesquisadores descobriram que não era preciso ensinar a um computador como realizar uma tarefa. Exemplo disso pode ser uma simples conversa sobre pássaros: enquanto os seres humanos possuem um conceito intuitivo do que é o animal (embora nem todos tenham a mesma imagem mental dele). a maneira como processamos informações é muito diferente da utilizada por uma máquina. Isso sem contar com o longo tempo necessário para programar todos os aspectos necessários. Não só o conceito de pássaro deveria estar no banco de dados. Durante a década de 1980. pesquisadores começaram a perceber que a inteligência não se trata de algo unitário.17 Isso se deve ao fato de que humanos não utilizam somente critérios lógicos de avaliação para resolver problemas. como também formas de diferenciá-los de outros animais e objetos. Além disso.2 Novas perspectivas A aparente falta de avanços pelas quais o campo passou durante boa parte das décadas de 1970 e 1980 decretou o fim da inteligência artificial como concebida originalmente. Aspectos como experiências anteriores. A necessidade de inovações no campo fez com que o foco deixasse de ser a recriação do pensamento humano e passasse a ser o desenvolvimento de máquinas capazes de realizar tarefas impossíveis para uma pessoa. O resultado foi o desenvolvimento de novas técnicas que deixaram de se basear nos humanos como modelo.

Neste cenário tem surgido um novo tipo de programa. Esta técnica consiste em vasculhar pedaços de códigos gerados aleatoriamente e selecionar somente aqueles que proporcionem o melhor desempenho. o Chatterbot.5 CHATBOT Chatterbot (ou chatbot) é um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversação com as pessoas. tão rico em atividades presenciais. O objetivo é responder às perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impressão de estar conversando com outras e não com . não pode ser abruptamente substituído por ambientes onde as atividades síncronas se reduzem a cada dia.18 determinado obstáculo para que ela seja capaz de reproduzir o comportamento nas mesmas condições. Após o envio de perguntas em linguagem natural. O ambiente escolar tradicional. Chatterbot é um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversação com as pessoas. que utiliza o auxílio da inteligência artificial para detectar as palavras pesquisadas e entregar os resultados que melhor se adaptem à necessidade do usuário. 3. o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar o comportamento humano. renovado constantemente e que torna a programação final extremamente eficiente – em resumo. que pode ser uma boa forma de atenuar o problema. os pesquisadores conseguiram a liberdade necessária para desenvolver projetos menos abrangentes. se trata de um processo elaborado de aprendizado. Busca-se a adoção de estratégias e ferramentas para ajudar a reduzir essas barreiras. Exemplo disso é o sistema de algoritmos do Google. Ao eliminar a necessidade de ter que reproduzir todo o comportamento humano. Isso pode implicar em perdas inevitáveis. O rápido crescimento dos cursos e comunidades on-line requer a adoção de elementos que possam apoiar e motivar o interesse dos aprendizes. O objetivo é responder as perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impressão de estar conversando com outra pessoa e não com um programa de computador. mas muito mais eficientes. O uso de algoritmos genéticos também foi essencial para o desenvolvimento da inteligência artificial como a conhecemos atualmente. A combinação de vários pedaços constitui um novo código. aumentando a eficácia desses ambientes.

2003].1999]. o Consultbot auxilia no aprendizado de tópicos estudados pelos alunos do ambiente virtual “Virtusclass”. 1966]. por exemplo. A primeira geração de Chatterbots teve início com o ELIZA. O precursor desta geração é o ALICE [Alice. identifica as melhorias . Porexemplo. mantém um Chatterbot em sua página na Internet para esclarecer dúvidas ou receber reclamações [Coca-cola. os Chatterbots começaram a utilizar novas técnicas de Inteligência Artificial. O uso dessa tecnologia está se expandindo nas aplicações para a Internet. Na educação a distância. um ambiente virtual utilizado em educação a distância [Laureano. O botmaster analisa os diálogos.19 um programa de computador. usavam-se bases de conhecimento pequenas e não haviam ainda linguagens e modelos apropriados. é fundamental. do Instituto de Tecnologia de Massachusetts [Weizenbaum. O destaque nesta época foi o JULIA. A Coca-Cola. desenvolvido pelo professor Joseph Weizenbaum. Após o envio de perguntas em linguagem natural o programa consulta uma base de conhecimento e em seguida fornece uma resposta que tenta imitar a resposta de um humano. Empresas especializadas afirmam que é possível diminuir em até 80% o número de emails após a instalação de Chatterbot nos seus sites. Esta é uma alternativa aos tradicionais “FAQs” (frequently askedquestions). JULIA possui a capacidade de aprender durante o diálogo. podemos construir chatterbots que conversem com os estudantes sobre o que ocorreu no ambiente desde a sua última visita. Os visitantes são atendidos de forma personalizada e eficiente. 2002]. Além de possuir uma base de conhecimento sobre um determinado assunto. gerando uma sensação de “inteligência” [Silva. ALICE implementa o modelo de aprendizagem supervisionado. 2003]. A terceira geração teve seu início marcado pelos Chatterbots que utilizam tecnologia desenvolvida com o propósito específico de conversação baseada em XML (Extensible Markup Language). Nesta época. Na segunda geração. no qual o papel do botmaster (pessoa que administra a base de conhecimento do Chatterbot). outros ainda sobre as regras do curso. outros podem conversar sobre o cronograma do curso. Existe uma tendência crescente de utilização do Chatterbot como ferramenta de marketing aplicada nos sites de empresas.

. uma questão sem reposta.php?conteudo=1619. REFERÊNCIAS TECMUNDO. Várias são as premissas a respeito da superação ou não da IA com o ser humano. mantêm e tomam consciência de experiências sócio-afetivas com entidades artificiais que reproduzem comportamento humano. Acessado em 10/03/2013 em: RUSSEL. provenientes da interação com esses sistemas. nos humanos. Inteligência Artificial. O que é inteligência artificial? Disponível em: http://www. Peter. O uso de Chatterbots precisa ser planejado para evitar reações negativas e complexas.htm#ixzz2MkyFXcLB.gov. O que é inteligência artificial? Disponível http://www. Stuart.br/intel/1039-o-que-e-inteligencia-artificial- . 4. um assunto complexo e amplo com conceitos ou tendências positivistas e pessimistas. CONCLUSÃO A inteligência artificial. ela tem demonstrado grandes benefícios na evolução computacional em todos setores que necessitam de programas inteligentes e substituição das ações humanas.pr. Ângela. os quais são desempenhados de maneira superior a inteligência humana. NORVIG.20 necessárias e cria novos conteúdos ou “conhecimentos” na forma de arquivos AIML para que as próximas respostas sejam mais apropriadas. Acessado em 10/03/2013 DANIELE. entretanto. é necessário compreender como as pessoas criam. De acordo com Angeli [2003].br/modules/conteudo/conteudo. mas é possível observar suas evoluções e superações em fins específicos. transformando-as em processos mais eficazes por algoritmos honestos.batebyte.tecmundo.com.

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